Anda di halaman 1dari 109

PERANCANGAN GAME ‘MYROOM’

UNTUK MEMPERMUDAH DALAM MENATA KAMAR


MENGGUNAKAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Skripsi

Oleh:
Intan Maryam Safitri
NIM: 11150910000053

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M / 1441 H
PERANCANGAN GAME ‘MYROOM’
UNTUK MEMPERMUDAH DALAM MENATA KAMAR
MENGGUNAKAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh:
Intan Maryam Safitri
NIM: 11150910000053

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M / 1441 H
HALAMAN PERSETUJUAN
PERANCANGAN GAME ‘MY ROOM’ UNTUK MEMPERMUDAH
DALAM MENATA KAMAR MENGGUNAKAN MARKERLESS
AUGMENTED REALITY

ii
PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk Mempermudah


dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless Augmented Reality” telah
diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari 07 Nopember 2019.
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, 07 Nopember 2019

iii
PERNYATAAN ORISINALITAS

Dengan ini saya menyatakan bahwa:


1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya cantumkan
sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia menerima
sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, Nopember 2019

Intan Maryam Safitri

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis haturkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis berhasil
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk
Mempermudah dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless Augmented
Reality”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat agar memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom) di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan


terselesaikan tanpa adanya bantuan, dorongan, doa dari berbagai pihak. Oleh karena
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Imam M. Shofi, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta.
2. Bapak Victor Amrizal, M.Kom. dan Ibu Fitri Mintarsih, M.Kom. selaku dosen
pembimbing skripsi yang secara kooperatif telah meluangkan waktu untuk
memberikan bimbingan dan bantuan kepada penulis.
3. Bapak Arif Fadilah dan Ibu Rohmi Marlianti selaku orang tua kandung penulis,
serta anggota keluarga lainnya yang telah memberikan doa dan dukungan.
4. Teman-teman Teknik Informatika 2015, terutama TI-B, yang telah memberi
dukungan dan bantuan kepada penulis.
5. Teman-teman dari luar jurusan, Elsa yang telah membantu proses pemikiran
konsep skripsi dan Salman yang telah memberi bantuan lain-lain kepada penulis.
6. Teman-teman dari luar kampus, Aprodita, Rossi, Afrilya, dan Dhana, yang telah
memberi semangat kepada penulis.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak sempurna, namun
penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu.

Jakarta, Nopember 2019

Intan Maryam Safitri

v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI

Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:

Nama : Intan Maryam Safitri


NIM : 11150910000053
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Sains dan Teknologi
Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan Universitas


Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-
exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

PERANCANGAN GAME ‘MYROOM’ UNTUK MEMPERMUDAH DALAM


MENATA KAMAR MENGGUNAKAN MARKERLESS AUGMENTED
REALITY

beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencamtumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Nopember 2019

Yang Menyatakan

(Intan Maryam Safitri)

vi
Nama : Intan Maryam Safitri
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk Mempermudah
dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless
Augmented Reality

ABSTRAK

Penataan ruangan penting untuk dilakukan demi kenyamanan, keefektifan,


kefesienan, dan menghindari penyakit yang muncul akibat ruangan tak tertata.
Namun, berdasarkan kuesioner yang disebarkan kepada 50 responden dalam masa
kanak-kanak akhir yang berkisar dari 6-13 tahun, 56.5% mengatakan merasa
kebingungan dan 56% merasa kesulitan pada saat mereka menata kamarnya. Untuk
itu, penulis merancang game mobile menggunakan markerless augmented reality
untuk membantu mempermudah dalam menata kamar. Pengguna hanya perlu
mengarahkan kamera ke tempat dengan cukup cahaya dan permukaan yang rata
untuk kemudian memainkan gamenya. Sistem dibuat menggunakan metode
pengembangan agile dengan Unity 3D, Vuforia SDK, dan Android SDK. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa dari 50 responden yang mencoba sistem ini, sebesar
73.6% mengatakan game ini sudah cukup membantu dalam mempermudah
penataan kamar.

Kata Kunci : Game, penataan, augmented reality, markerless, unity 3d


Daftar Pustaka : 4 buku, 28 jurnal (2015 – 2019)
Jumlah Halaman : VI BAB + xiv Halaman + 93 Halaman
Jumlah Tabel : 19
Jumlah Gambar : 39

vii
Nama : Intan Maryam Safitri
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk Mempermudah
dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless
Augmented Reality

ABSTRACT

Arrange room is important for our-self so we can feel comfortable, effective,


efficient, and avoid from any other sickness. But, based on questionnaire that
spread randomly to 50 kids on late childhood from 6 to 13 years old, 56.5% says
they were confused and 56% says its hard to arrange room. Because of that, author
build a mobile game use technology markerless augmented reality to arrange room
easier. User have to direct their camera’s smartphone under moderately bright and
diffuse lighting with surfaces of the object should be evenly lit, then after that user
can play the game. This system was built in agile with Unity 3D, Vuforia SDK, and
Android SDK. The testing shows that from 50 samples who use this system, 73.6%
said the system help them a little to arrange room in real life.

Keyword : Game, arrange, augmented reality, markerless, unity 3d


Literature : 4 books, 28 journals (2015 – 2019)
Total Page : VI BAB, xiv Pages, 93 Pages
Total Table : 19
Total Pic : 39

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii


PENGESAHAN UJIAN ........................................................................................ iii
PERNYATAAN ORISINALITAS ........................................................................ iii
KATA PENGANTAR ............................................................................................. v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ...................................vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR TABEL .................................................................................................xiv
DAFTAR PERSAMAAN .....................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................3
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................3
1.3.1 Metodologi .........................................................................................3
1.3.2 Proses .................................................................................................3
1.3.3 Tool ....................................................................................................3
1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................................4
1.5 Manfaat Penelitian.....................................................................................4
1.5.1 Bagi Penulis .............................................................................................4
1.5.2 Bagi Masyarakat ......................................................................................4
1.6 Metodologi Penelitian ...............................................................................4
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................4
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ..........................................................5
1.7 Sistematika Penulisan .....................................................................................5

ix
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ................................ 7
2.1 Game .........................................................................................................7
2.2 Penataan ....................................................................................................8
2.3 Augmented Reality ....................................................................................9
2.3.1 Definisi ...............................................................................................9
2.3.2 Metode .............................................................................................11
2.4 Vuforia SDK ...........................................................................................13
2.5 Unity 3D ..................................................................................................16
2.6 Android SDK...........................................................................................17
2.7 Metode Pengembangan Sistem ...............................................................17
2.8 Metode Pengujian Sistem ........................................................................19
2.10 Metode Pengumpulan Data ........................................................................20
2.10.2 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ......................................21
2.10.3 Metode Sampling .............................................................................21
2.11 Literatur Sejenis .........................................................................................25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 29
3.1 Metode Pengumpulan Data .....................................................................29
3.1.1 Studi Pustaka .........................................................................................29
3.1.2 Studi Lapangan ................................................................................29
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...............................................................31
3.2.1 Concept Development ......................................................................31
3.2.2 Design ..............................................................................................31
3.2.3 Implementation ................................................................................31
3.2.4 Testing..............................................................................................32
3.2.5 Deployment ......................................................................................32
3.3 Kerangka Berpikir ........................................................................................32
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI, DAN
PENGUJIAN SISTEM .......................................................................................... 34

x
4.1 Concept Development .............................................................................34
4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................34
4.1.2 Tujuan Pembuatan Sistem .....................................................................38
4.1.3 Storyboard .............................................................................................38
4.1.4 Flowchart...............................................................................................44
4.2 Design...........................................................................................................45
4.3 Implementation.............................................................................................47
4.4 Testing ..........................................................................................................52
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 57
5.1 Hasil .............................................................................................................57
5.2 Pembahasan ..................................................................................................64
BAB VI PENUTUP ............................................................................................... 67
6.1 Kesimpulan ...................................................................................................67
6.2 Saran .............................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 68
LAMPIRAN I ........................................................................................................ 72
LAMPIRAN II ....................................................................................................... 73
LAMPIRAN III ...................................................................................................... 88

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur Augmented Reality ...................................................................10


Gambar 2. 2 Diagram Alur Vuforia .......................................................................15
Gambar 2. 3 Diagram Alur Agile 3 Tahap.............................................................18
Gambar 2. 4 Diagram Alur Agile 5 Proses ............................................................19
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ..............................................................................33
Gambar 4. 1 Flowchart ..........................................................................................45
Gambar 4. 2 Halaman Utama .................................................................................48
Gambar 4. 3 Halaman Pilih Karakter .....................................................................48
Gambar 4. 4 Halaman Pilih Level ..........................................................................48
Gambar 4. 5 Halaman Ambil Gambar ...................................................................49
Gambar 4. 6 Halaman Permainan ..........................................................................49
Gambar 4. 7 Halaman Simpan Gambar .................................................................50
Gambar 4. 14 Pseudo Code Drag-Drop .................................................................51
Gambar 4. 15 Pseudo Code Rotate ........................................................................51
Gambar 4. 18 Kuesioner Pengujian Bagian 1 ........................................................55
Gambar 4. 19 Kuesioner Pengujian Bagian 2 ........................................................56
Gambar 5. 1 Halaman Splash Screen .....................................................................57
Gambar 5. 2 Halaman Tunggu ...............................................................................57
Gambar 5. 3 Halaman Utama .................................................................................58
Gambar 5. 4 Halaman Pilih Karakter .....................................................................59
Gambar 5. 5 Halaman Loading Diego ...................................................................59
Gambar 5. 6 Halaman Loading Dora .....................................................................60
Gambar 5. 7 Halaman Pilih Level Locked .............................................................60
Gambar 5. 8 Halaman Pilih Level Unlocked .........................................................61
Gambar 5. 9 Halaman Permainan ..........................................................................61
Gambar 5. 10 Halaman Game Over .......................................................................62
Gambar 5. 11 Halaman Gift 1 ................................................................................62

xii
Gambar 5. 12 Halaman Gift 2 ................................................................................63
Gambar 5. 13 Halaman Gift 3 ................................................................................63
Gambar 5. 14 Halaman Help..................................................................................64
Gambar 5. 15 Halaman Exit...................................................................................64

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Probability Sampling ............................................................................22


Tabel 2. 2 Perbandingan Non-probability Sampling Bagian 1 ..............................23
Tabel 2. 3 Perbandingan Non-probability Sampling Bagian 2 ..............................24
Tabel 2. 4 Literatur Sejenis ....................................................................................25
Tabel 4. 1 Analisis Sistem Usulan .........................................................................36
Tabel 4. 2 Analisis Perangkat Lunak .....................................................................37
Tabel 4. 3 Analisis Pengguna .................................................................................37
Tabel 4. 4 Storyboard Menu ..................................................................................38
Tabel 4. 5 Storyboard Level...................................................................................39
Tabel 4. 6 Storyboard Augmented Reality.............................................................40
Tabel 4. 7 Storyboard Game Over .........................................................................41
Tabel 4. 8 Storyboard Gift .....................................................................................42
Tabel 4. 9 Storyboard Help ....................................................................................43
Tabel 4. 10 Storyboard Exit ...................................................................................44
Tabel 4. 11 Fitur Game ..........................................................................................46
Tabel 4. 12 Pengujian Fungsionalitas ....................................................................52
Tabel 4. 13 Pengujian Response Time Loading ....................................................53
Tabel 4. 14 Pengujian kepada Pengguna ...............................................................54
Tabel 4. 15 Pengujian kepada Orang Tua Pengguna .............................................55

xiv
DAFTAR PERSAMAAN

(Persamaan 3. 1) .....................................................................................................30
(Persamaan 3. 2) .....................................................................................................30
(Persamaan 3. 3) .....................................................................................................31

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan anak-anak dimulai dari usia 2 hingga 13 tahun yang dibagi
menjadi dua periode, usia pra sekolah dan usia sekolah. Usia pra sekolah atau
disebut juga masa kanak-kanak awal (early childhood) dimulai dari usia 2 hingga 6
tahun dan usia sekolah atau disebut masa kanak-kanak akhir (late childhood)
dimulai dari usia 6 hingga 13 tahun. Pada masa kanak-kanak awal, orang tua
menganggap mereka memiliki permasalahan pada tingkah lakunya, seperti keras
kepala, tidak menurut, iri hati, dan sebagainya. Sedangkan, pada masa kanak-kanak
akhir, orang tua menyebut mereka sebagai anak yang sudah siap menerima tuntutan
dan menyelesaikannya. (Jannah, 2015).

Namun, menurut Hurlock, kebanyakan anak laki-laki pada masa kanak-


kanak akhir menyulitkan, tidak rapi, ceroboh dalam berpenampilan, dan kamarnya
sangat berantakan. Dengan sifat yang seperti itu, tugas perkembangan masa kanak-
kanak akhir, yaitu mengembangkan pengertian yang diperlukan untuk kehidupan
sehari-hari dan memelihara kesehatan serta keselamatan dirinya akan sulit
diwujudkan. (Mar’atun, Cahyo, & Dianto, 2018).

Salah satu perilaku yang dapat memicu munculnya pengertian dan


pemeliharaan kesehatan serta keselamatan adalah merapikan kamar. Namun, untuk
merapikan kamar terdapat kesulitan. Berdasarkan kuesioner yang disebarkan
penulis kepada 50 anak-anak pada masa kanak-kanak akhir, 56.5% anak merasa
kesulitan dan 56% anak merasa kebingungan dalam merapikan kamar, sehingga
26% anak tidak merapikan kamarnya.

Untuk membantu mengatasi kesulitan dan kebingungan saat merapikan


kamar, terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan. Penelitian tersebut
berupa sistem berbasis augmented reality, “AR Development for Room Design”
(Reuksupasompon, Aruncharathorn, & Vittayakorn, 2018) mengenai sistem untuk
mendesain ruangan menggunakan augmented reality dengan cara mencetak marker

1
2

berupa QR code dan dideteksi menggunakan ponsel pengguna, kemudian furnitur


akan muncul di layar ponsel pengguna dan dapat diubah posisinya sesuai dengan
keinginan pengguna. Terdapat juga penelitian “Membangun Perilaku Tanggung
Jawab Anak Usia 6-8 Tahun Melalui Perancangan Game Edukasi ‘Bersihkan
Kamarku’ (Suganda, Saputro, & Haryadi, 2015) mengenai game edukasi seperti
puzzle yang harus dicocokkan ke tempat yang tempat, namun pada game ini puzzle
berbentuk barang-barang di kamar yang berserakan kemudian pengguna harus
memindahkannya ke tempat yang tepat sebelum waktu habis. Game ini masih
menggunakan teknologi 2D dan berbentuk desktop.

Pada skripsi ini, penulis akan membuat game edukasi mobile berbasis
augmented reality dengan menggunakan metode markerless. Jenis game yang akan
dibuat oleh penulis termasuk game edukasi, di mana game edukasi dapat dijadikan
sebagai metode lain dalam belajar menggunakan media yang lebih menarik dan
unik. Massachussets Institute of Technology (MIT) membuktikan bahwa game
edukasi berguna dalam meningkatkan logika dan pemahaman pengguna sehingga
dapat berpengaruh dalam menunjang proses pendidikan. Untuk memberikan kesan
nyata dalam menata ruangan dari sebuah game, penulis menggunakan teknologi
augmented reality. Teknologi ini sudah banyak berkembang di bidang penataan
ruangan, karena augmented reality menggunakan teknologi 3D yang dapat
mengeksploitasi persepsi manusia untuk menangkap data dalam jumlah besar
dengan visualisasi (Utomo, Arwani, & Wardhono, 2017). Metode augmented
reality yang digunakan markerless, karena dengan markerless sistem dapat
digunakan di mana dan kapan saja.

Berdasarkan penjelasan di atas, game mobile yang akan dikembangkan oleh


penulis yaitu “Perancangan Game ‘MyRoom’ Sebagai Pembelajaran
dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless Augmented Reality”, dengan
harapan dapat mengatasi kesulitan dan kebingungan dalam penataan, oleh anak-
anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun). Aplikasi dibuat dengan
menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK, dan Android SDK guna memenuhi
kebutuhan dalam menyelesaikan masalah yang ada.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


3

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian permasalahan pada latar belakang di atas, maka
rumusan masalah pada makalah ini adalah bagaimana merancang game ‘MyRoom’
sebagai pembelajaran dalam menata kamar menggunakan markerless augmented
reality?

1.3 Batasan Masalah


Dalam penelitian ini, penulis melakukan pembatasan masalah terhadap
masalah penelitian yang akan dilakukan, yakni:

1.3.1 Metodologi
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
studi pustaka dan kuesioner serta metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam merancang aplikasi ini adalah metode agile.

1.3.2 Proses
Berikut ini adalah proses yang terdapat pada makalah, yaitu:
1. Untuk mendapatkan latar belakang masalah, dilakukan penyebaran
kuesioner dengan menggunakan accidental/convenience sampling kepada
anak-anak pada masa kanak-kanak akhir sejumlah 50 responden dengan
pertimbangan bahwa jumlah sample tersebut sudah cukup mewakili
populasi.
2. Aplikasi dibuat sebagai simulasi agar pengguna tidak mengalami kesulitan
seperti kebingungan dalam menata kamar.
3. Penelitian ini terbatas pada perancangan gamenya saja, tidak membahas
lebih dalam mengenai tata ruang, desain interior, ataupun pengaruhnya
terhadap individu.

1.3.3 Tool
Berikut ini adalah tools yang penulis gunakan, yaitu:
1. Perancangan aplikasi menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK, dan Android
SDK.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


4

2. Perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dengan


IDE yang digunakan Visual Studio 2019.
3. Aplikasi di-install pada mobile berbasis android.
4. Pada penelitian ini tidak membahas mengenai pemodelan augmented reality.
5. Pada penelitian ini tidak membahas mengenai protokol dan jaringan.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dari penelitian ini adalah merancang
game ‘MyRoom’ untuk mempermudah dalam menata kamar menggunakan
markerless augmented reality.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut:

1.5.1 Bagi Penulis


1) Menerapkan ilmu-ilmu yang sudah didapat saat perkuliahan.
2) Membandingkan teori yang telah didapat saat kuliah dengan masalah
yang sebenarnya.
1.5.2 Bagi Masyarakat
Menjadi media pembelajaran sambil bermain melalui game yang dibuat
bagi anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun) sehingga penataan
kamar dapat dilakukan dengan lebih mudah.

1.6 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh penulis,
dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur hingga
sistematis. Metodologi ini digunakan sebagai pedoman penulis dalam pelaksanaan
penelitian ini agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan. Metodologi
penelitian meliputi pengumpulan data hingga terbentuknya sebuah perangkat lunak.

1.6.1 Metode Pengumpulan Data


Dalam pembuatan aplikasi, penulis terlebih dahulu melakukan
pengumpulan data terhadap pengguna maupun informasi lainnya yang dinilai
membutuhkan aplikasi ini, yaitu:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


5

1.6.1.1 Studi Pustaka


Studi pustaka merupakan pengumpulan data dengan mencari
referensi teori yang relevan dengan kasus atau permasalahan yang
ditemukan. Referensi ini dapat dicari dari buku, jurnal, artikel laporan
penelitian, dan situs-situs internet.
1.6.1.2 Studi Lapangan
Terdapat kuesioner dalam studi lapangan. Kuesioner merupakan
pengumpulan data yang menggunakan sederet daftar pertanyaan yang
akan digunakan oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya
secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan
pertanyaan. Penelitian dengan pengumpulan data primer diperoleh secara
langsung dari sumber aslinya. Data primer dikumpulkan untuk menjawab
pertanyaan penulis.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem


Untuk pengembangan sistem, penulis menggunakan metode agile.
Terdapat lima tahapan dalam metode agile, yaitu concept developed, design,
implementation, testing, dan deployment (Atmadja, 2018).

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika yang dibuat pada tugas akhir ini akan dibagi dalam enam bagian,
yaitu:
BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan,


perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat,
metode dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran
menyeluruh dari penulisan skripsi ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


6

Dalam bab ini membahas mengenai berbagai teori yang mendasari


analisis permasalahan yang berhubungan dengan pembahasan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi pembahasan atau pemaparan metode yang penulis


pakai dalam pencarian data maupun perancangan sistem yang
dilakukan pada penelitian.

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI,


DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas mengenai hasil dari analisa, perancangan,


implementasi dan pengujian sistem selama penelitian ini
berlangsung.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas mengenai hasil dan pembahasan rancangan


pembuatan aplikasi penjadwalan dengan menggunakan algoritma
genetika dan rancangan tampilan aplikasinya.

BAB VI PENUTUP

Pada bab ini kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab serta
saran-saran yang kiranya dapat diperhatikan serta
dipertimbangkan untuk pengembangan sistem di masa mendatang.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Game
Kata ‘game’ berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Game
memiliki jenis yang bervariasi, tergantung dengan peraturan yang dibuat oleh
pengembang dan usia pengguna yang menggunakannya. Meskipun salah satu
fungsi game adalah sebagai penghilang stres dan meningkatkan kecerdasan serta
daya tangkap otak, namun game memiliki dampak negatif pada kehidupan
pengguna, seperti terlalu seringnya bermain game sehingga lupa waktu dan
menunda pekerjaan yang hendak dikerjakan, merusak mata karena terlalu sering
memandang layar komputer ataupun ponsel. (Ridoi, 2018).

Menurut Siti Asmiatun dan Astrid Novita Putri dalam bukunya yang
berjudul “Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity”, game
merupakan permainan yang memiliki pengertian kelincahan intelektual atau arena
keputusan dan aksi pemainnya, karena terdapat target dan misi yang harus dicapai
oleh pemain. (Asmiatun & Putri, 2017).

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game


membantu dalam meningkatkan kecerdasan serta daya tangkap otak, karena sebagai
penentu keputusan dan aksi karakter dalam mencapai target dan misi di sebuah
game, secara tidak langsung pengguna akan menempatkan dirinya sebagai karakter
game tersebut, seolah-olah permasalahan sang karakter adalah permasalahan
pengguna. Namun, karena keterlibatan pengguna yang terlalu mendalam pada
sebuah karakter game menyebabkan pengguna menjadi lupa waktu dan menunda
pekerjaan, juga merusak mata karena terlalu lama memandang layar komputer
ataupun ponsel.

Berdasarkan penelitian Lee dan Hammer (2011), terdapat 3 keuntungan


yang diberikan oleh game, yaitu kognitif, emosional, dan sosial, ketiga hal tersebut
yang mempengaruhi dalam memunculkan motivasi pada pengguna (Handani,
M.Suyanto, & Sofyan, 2016). Keuntungan tersebut melahirkan adanya game
edukasi yang merupakan bentuk permainan yang dirancang untuk membantu

7
8

pelajar dalam mencapai tujuan pembelajaran tertentu, sekaligus motivasi (Pratama


& Haryanto, 2017).

Game edukasi dirancang dan dikemas sedemikian rupa sehingga dapat


merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan
masalah. Game edukasi termasuk teknik pembelajaran interaktif yang efektif untuk
anak usia dini, karena anak usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap
semua hal yang berada di lingkungan sekitarnya. (Rahman & Tresnawati, 2016).
Fokus utama dalam pembuatan game edukasi adalah pengembangan game
interaktif yang menjadi wadah utama dalam penyampaian pembelajaran bagi anak
usia dini dan juga game mendidik. Hal tersebut akan ditampilkan dalam bentuk
gambar, animasi, suara, dan elemen lainnya. (Rahman & Tresnawati, 2016).

Kelebihan dari game edukasi ini adalah membantu anak mengenal teknologi
komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan
masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin
komunikasi anak-orang tua saat bermain bersama serta memberikan hiburan. (Putra,
Nugroho, & Puspitarini, 2016).

2.2 Penataan
Menurut D.K. Ching, desain interior adalah merencanakan, menata, dan
merancang ruang-ruang interior dalam bangunan untuk menciptakan sarana
bernaung dan berlindung, menentukan dan mengatur aktivitas, memelihara aspirasi,
dan mengekspresikan ide, tindakan, penampilan, perasaan, serta kepribadian
(Lestari, 2019). Karena hal tersebut dibutuhkan penataan terhadap ruang interior,
yang mana menurut Murdifin dan Mahfud (2011), “tata letak atau tata ruang
merupakan salah satu keputusan strategis operasional yang turut menentukan
efisiensi operasi perusahaan dalam jangka panjang” (Kawahe, Mananeke, & Jorie,
2017). Tata letak yang baik akan mempengaruhi peningkatan terhadap
produktivitas perusahaan.

Menurut Sukoco (2007), tata ruang kantor adalah penggunaan secara efektif
serta mampu memberikan kepuasan kepada karyawan atas pekerjaan yang mereka
lakukan ataupun kesan yang mendalam (Lestari, 2019). Menurut Sedarmayanti dan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


9

Eko (2014), tata ruang kantor dapat digunakan untuk mengatur dan memudahkan
pergerakkan alur kerja pegawai dari ruangan yang satu ke ruangan lainnya
(Yuniarsih, 2017). Tata ruang kantor disusun berdasarkan aliran pekerjaan kantor
sehingga dapat membantu para pekerja dalam meningkatkan produktivitas.

Hal tersebut menunjukkan bahwa penataan sebuah ruangan dibutuhkan dan


dapat mempengaruhi seseorang dalam melakukan sesuatu secara efisien, memberi
kesan yang mendalam, ataupun meningkatkan produktivitas.

2.3 Augmented Reality


2.3.1 Definisi
Augmented reality merupakan teknologi yang menambah ‘sesuatu’ ke
dunia nyata, sesuatu tersebut adalah suara, video, grafik, gambar, dan lainnya
yang diproses oleh komputer (Chavan, 2015). Dapat juga dikatakan bahwa
augmented reality membawa sesuatu yang bersifat maya ke dunia nyata secara
real time.

Menurut Rizal, augmented reality adalah konsep di mana gambar 3


dimensi akan divisualisasikan seolah menjadi sesuatu yang nyata (Lenurra &
Pratiwi, 2017). Augmented reality lebih dekat dengan dunia nyata, karena
menggunakan beberapa perangkat seperti komputer, smartphone, special
glasses, head mounted display, sehingga dunia virtual dapat terlihat di dunia
nyata. Sistem augmented reality terdiri dari tiga proses, yaitu recognition
sebagai otak dari augmented reality, tracking sebagai mata untuk eksperimen
dengan augmented reality, and mix (menggunakan content rendering) sebagai
imajinasi objek dan scenes virtual dengan informasi real time. (Amin &
Govilkar, 2015).

Pada dasarnya, augmented reality memiliki tiga komponen utama, yang


pertama tracking system yang menentukan posisi dan orientasi sebuah objek
dalam dunia nyata, kedua graphic system yang menggambarkan gambar-
gambar virtual pada tempat yang sesuai berdasarkan informasi yang disediakan
tracking system, dan ketiga display system yang menggabungkan dunia nyata
dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna (Dayat, Michael,

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


10

& Angriani, 2015). Proses deteksi marker augmented reality melalui beberapa
tahapan, secara garis besarnya terdapat tiga bagian utama, yaitu (Vitono,
Nasution, & Anra, 2016) yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1:

Object Image Rendering


Tracking Processing Camera
Preview

Gambar 2. 1 Alur Augmented Reality

a. Object Tracking
Proses pengambilan data gambar suatu objek yang dijadikan marker.
Pengguna harus mengarahkan kamera pada marker.
b. Image Processing
Proses pencocokkan hasil pengambilan data gambar pada proses object
tracking dengan data gambar pada target marker yang ada di sistem. Proses
ini dilakukan secara real time pada sistem secara keseluruhan.
c. Rendering Camera Preview
Proses pemanggilan data informasi gambar/teks/video dari proses image
processing serta menggabungkan informasi tertambah (rendering) sehingga
objek 3D akan muncul di atas marker dan ditampilkan di layar device
pengguna.

Perkembangan teknologi augmented reality sudah banyak berkembang di


berbagai bidang, seperti desain interior, arsitektur dan konstruksi, periklanan,
bisnis, perjalanan wisata, pendidikan, kesehatan, dan lain-lain (Dayat et al.,
2015). Dengan berkembangnya teknologi augmented reality sangat membantu
dalam perencanaan suatu hal, sehingga tidak perlu lagi mengandalkan imajinasi
atau perkiraan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


11

2.3.2 Metode
Pada augmented reality, terdapat dua metode yang telah dikembangkan,
yaitu:
A. Marker- Based Tracking
Marker-based tracking adalah sebuah metode di mana sistem membutuhkan
marker untuk mendeteksi objek, mengidentifikasi, dan kemudian
mengkalkulasikannya. Marker-based tracking menggunakan sebuah penanda
objek 2D (marker) yang memiliki suatu pola, kemudian komputer akan
membacanya melalui kamera. Marker ini biasanya merupakan ilustrasi hitam
dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Apriyani,
Huda, & Prasetyaningsih, 2016).

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi


sebuah objek virtual yang akan ditampilkan di lingkungan nyata melalui sebuah
ponsel, kamera, ataupun media lainnya. Posisi objek virtual tersebut terletak
tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris engan sumbu Z
dan tegak lurus dengan sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau
belakang) dari koordinat virtual marker.

B. Markerless
Markerless adalah sebuah marker dengan objek yang letaknya tidak
ditentukan sehingga objek yang ditampilkan dapat berubah posisi (Lenurra &
Pratiwi, 2017). Markerless menjadikan objek nyata sebagai marker atau dapat
disebut juga memanfaatkan lingkungan itu sendiri sebagai markernya.
Identifikasi dilakukan dengan menggunakan informasi-informasi seperti
koordinat lokasi, orientasi, dan pergerakan (Muhammad, Wardhono, &
Afirianto, 2018). Kelebihan dari penggunaan metode markerless adalah tidak
dibutuhkannya marker khusus untuk memunculkan objek virtual. Markerless
dapat membentuk marker secara otomatis ketika pengguna memindai sebuah
objek menggunakan kamera. Perbedaannya dengan marker-based adalah pada
saat proses tracking, markerless menghitung posisi dan orientasi dari kamera

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


12

dan dunia nyata tanpa ada ketentuan, melainkan menggunakan nature feature
seperti sumbu dan deteksi sudut/tekstur dari gambar atau objek (Aulia, 2018).
Metode markerless juga memiliki beberapa teknik khusus, yaitu face
tracking, 3D object tracking, motion tracking, dan GPS based tracking
(Jumarlis & Mirfan, 2018). Terdapat juga teknik text recognition (Normalasari,
2015).
- Face tracking menggunakan algoritma yang dikembangkan, komputer akan
mengenali wajah manusia secara umum, seperti mata, hidung, mulut, dan
posisi manusia itu berada, bahkan akan mengabaikan objek di sekitar seperti
rumah, pohon, dan objek-objek lainnya.
- 3D object tracking dapat mengenali seluruh bentuk di sekitar, seperti mobil,
meja, tv, dan lain-lain.
- Motion tracking dapat membuat komputer menangkap pergerakan yang
biasa digunakan dalam pembuatan film. Biasa digunakan alat khusus untuk
mendeteksi pergerakan tubuh penggunanya, yaitu Head Mounted Display.
- GPS based tracking akan mengambil data dari gps dan kompas lalu
menampilkan arah yang diinginkan secara real time dan berbentuk 3D.
- Text recognition atau teknik pendeteksian teks pada augmented reality
dibantu juga dengan teknologi Optical Character Recognition (OCR)
sehingga dapat digunakan sebagai media translator pada smartphone.

Selain teknik-teknik di atas, terdapat juga teknik pendeteksian


menggunakan image target di mana sistem akan melacak fitur yang ada di
dalam gambar tersebut untuk dibandingkan dengan gambar yang tersimpan di
database, ketika fitur dikenali gambar akan terus dilacak selama gambar berada
pada bidang pandang kamera. Image target tersebut terbentuk pada saat runtime
frame kamera dipilih pengguna atau terbentuk ketika kamera ponsel pengguna
sedang memindai suatu target, biasa disebut user-defined target (Gusman &
Apriyani, 2016).

User-defined target merupakan salah satu dari beberapa fitur Vuforia yang
menggunakan metode markerless. Kelebihan dari user-defined target adalah

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


13

kemudahan dalam memunculkan objek, karena tidak selalu dibutuhkan marker


fisik dalam prosesnya. Meskipun dapat menggunakan marker yang terbuat saat
runtime, user-defined target juga memungkinkan penggunaan marker fisik
berupa gambar berwarna apa saja, seperti buku, brosur, poster, dan lain-lain.
Selain itu, user-defined target juga dapat memunculkan objek lebih dari satu
dengan memanfaatkan multi-target yaitu trackable class yang berisi beberapa
gambar.

2.4 Vuforia SDK


Vuforia merupakan SDK yang disediakan Qualcomm (QCAR) untuk
memudahkan para pengembang aplikasi android dan iOS dalam menerapkan
teknologi augmented reality (Jamal & Susanto, 2015). Vuforia adalah sebuah
perangkat lunak development kit (SDK) yang digunakan untuk mendukung segala
macam komponen serta environtment dalam membuat sebuah aplikasi augmented
reality.

Vuforia merupakan komponen utama dalam pengembangan aplikasi


augmented reality yang bertugas menangani identifikasi marker serta rendering
augmentasi tiga dimensi pada aplikasi yang dijalankan Vuforia menggunakan
teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target
dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real time (Setiawan & Tambunan,
2016).

Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D, 3D, 3D multi-target,


markerless. Fitur tambahan dari Vuforia adalah model target, ground plane, image
target, vumark, object recognition, cylinder target, multi target, user-defined target,
cloud recognition, dan virtual button. (Vitono et al., 2016).
a. Model target, menjadikan mainan, perlengakapan rumah, kendaraan, dan lain-
lain sebagai target untuk memunculkan objek 3D. Hanya dapat bekerja pada
device tertentu
b. Ground Plane, menjadikan lantai atau benda datar lainnya sebagai target untuk
memunculkan objek 3D. Tidak bisa dilakukan pada tempat dengan bayangan dan
hanya dapat bekerja pada device tertentu.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


14

c. Image Target, pendeteksian menggunakan gambar yang berwarna dalam .jpg


atau .png, tidak lagi hanya kotak hitam-putih atau QR Code. Membutuhkan
cahaya yang cukup dan permukaan yang rata.
d. VuMark, kustomisasi barcode yang lebih maju lagi dan dapat mengidentifikasi
produk yang sama berdasarkan ID saja karena VuMark memiliki ID/data yang
unik.
e. Object Recognition, mendeteksi menggunakan objek 3D khusus yang beberapa
bagian dari objek tersebut dapat bergerak seperti mainan robot-robotan dan
mobil-mobilan. Membutuhkan cahaya yang cukup dan permukaan yang rata.
f. Cylinder Target, mendeteksi menggunakan gambar yang berbentuk silindris dan
kerucut. Membutuhkan cahaya yang cukup dan permukaan yang rata.
g. Multi-target, mendeteksi banyak image target dalam waktu yang sama.
Membutuhkan cahaya yang cukup dan permukaan yang rata.
h. User-defined Target, mendeteksi target yang dibuat ketika runtime frame kamera
atau saat pengambilan gambar atau menggunakan image target seperti brosur,
sampul buku, dan lain-lain. Dengan user-defined target dapat tercipta sebuah
aplikasi yang dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Membutuhkan
cahaya yang cukup dan permukaan yang rata.
i. Cloud Recognition, mendeteksi image target yang disimpan secara online. Bisa
untuk banyak target dan target yang harus diupdate karena sudah terlalu jadul.
j. Virtual Button, mendeteksi menggunakan image target yang lebih interaktif
karena memiliki virtual button.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


15

Gambar 2. 2 Diagram Alur Vuforia


(Sumber: (Normalasari, 2015))

Aplikasi yang dibuat menggunakan Vuforia memiliki komponen inti yang


seperti pada Gambar 2.2 dengan penjelasan sebagai berikut (Normalasari, 2015):
1. Kamera, menangkap frame dengan format dan ukuran tergantung perangkat
yang digunakan untuk diteruskan secara efisien ke tracker.
2. Image Converter, pixel format conversion mengkonversi dari format kamera ke
format yang sesuai untuk rendering dan pelacakan.
3. Tracker, berisi algoritma computer vision yang mendeteksi dan melacak objek
dunia nyata dalam frame kamera. Hasil yang ditemukan disimpan di state object
lalu akan digunakan oleh video background renderer, sehingga nanti dapat
diakses oleh applicaton code.
Terdapat beberapa tracker dalam Vuforia yaitu (a) image target: trackable class
yang berisi gambar, (b) cylinder target: trackable class yang berisi gambar yang
diterapkan pada silinder, (c) multi-target: trackable class yang berisi beberapa
gambar yang dikombinasikan dalam konfigurasi spasial, (d) marker: trackable
class yang berisi bingkai marker, (e) word: trackable class yang berisi elemen
teks, dan (f) virtual button: area di image target yang memicu aktivitas ketika
disentuh.
4. Video Background Renderer, merender gambar dari kamera yang tersimpan
dalam state object.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


16

5. Application Code, pengembang aplikasi harus menginisialisasi semua


komponen dan melakukan tiga langkah kunci dalam application code: (a)
melakukan query terhadap state object pada marker yang terdeteksi, (b)
melakukan update application logic dengan input data baru, (c) merender
tampilan augmented graphics overlay.
6. Device Databases, aset yang mengandung file konfigurasi XML untuk
dikompilasi peneliti ke dalam paket installer aplikasi dan digunakan saat
runtime oleh Vuforia SDK.
7. Cloud Databases, pencarian visual menggunakan gambar kamera yang dikirim
dengan cloud recognition (salah satu fitur dari Vuforia Web Services API).
8. User-defined Target, target yang dibuat ketika kamera ponsel mengguna sedang
memindai suatu target yang memungkinkan membuat target on-the-fly dari
gambar kamera.
9. Word Targets, mengenali kata-kata dan melacaknya layaknya target lain dengan
dua mode, words dan character.

Kelebihan dari Vuforia yaitu menyediakan deteksi target yang cepat dengan
kapasitas 5 target per tracking, tracking dapat dilakukan meskipun dalam
pencahayaan yang gelap dan objek tertutup sebagian, dan meskipun target tidak
tersedia di real time camera view, tracking target tetap dapat dilakukan (Amin &
Govilkar, 2015).

2.5 Unity 3D
Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan, simulasi, aplikasi augmented reality, serta aplikasi-aplikasi lain
menggunakan bahasa pemrograman Javascript, CS Script, dan Boo Script. Unity
dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ dan memiliki
IDE (Integrated Development Environment) yaitu Visual Studio yang bertujuan
untuk mengintegrasikan semua script yang dibuat ke dalam Unity, sehingga dapat
langsung diproses. Jika dibandingkan dengan tools lain, Unity lebih memenuhi dan
melayani keinginan pengembang karena fiturnya yang mudah dipahami. (Jamal &
Susanto, 2015).

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


17

Keunggulan dari Unity adalah dapat menangani grafik 2D dan 3D, namun
lebih berfokus pada pembuatan grafik 3D. Dari beberapa game engine yang
menangani grafik 3D, Unity merupakan multi-platform yang dapat dijalankan di
Windows, MacOs X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android. (Jamal & Susanto,
2015). Kekurangan dari Unity adalah karena tersedia versi berbayar, maka versi
gratis menjadi terbatas fitur-fiturnya.

2.6 Android SDK


Setiap versi Android yang dikeluarkan merupakan sistem operasi pada
perangkat mobile di mana setiap versi dari sistem operasi ini dilengkapi dengan
SDK (Software Development Kit) yang berisi file-file pendukung serta konfigurasi
untuk kinerja sistem operasi tersebut. Di dalam SDK terdapat Google API, sample,
dan file lain yang berguna untuk menyesuaikan kebutuhan. Android SDK adalah
tool API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator,
dokumentasi, contoh kode program, dan tutorial. Saat ini Android sudah
mendukung arsitektur x86 pada Linux, Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows
XP/Vista. Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant, dan Phyton 2.2 atau lebih. IDE
yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan
plugin ADT (Android Development Tools), dengan ini pengembang dapat
menggunakan IDE untuk mengedit dokumen Java dan XML, serta menggunakan
peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug
aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android. (Sulihati & Andriyani,
2016).

2.7 Metode Pengembangan Sistem


Salah satu metode pengembangan sistem yang sering digunakan adalah
agile. Menurut (Pressman, 2010), “agile software development method adalah
sekumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis pengembangan
iteratif, di mana persyaratan dan solusi berkembang melalui kolaborasi antar tim
terorganisir (Mahendra & Tresno, 2018). Dengan metode agile, pembuatan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


18

didasarkan kepada individu dan interaksi atas proses dan alat, dokumentasi,
kolaborasi dengan klien melalui negoisasi kontrak, dan dilakukan perubahan
setelah rencana diproses (Atmadja, 2018).

Agile digunakan sebagai metode alternatif dalam pengembangan game,


karena itu dalam penelitian ini penulis menggunakan metode agile. Terdapat
beberapa tahap dalam agile, (1) Pre-production: Pada tahap ini, dilakukan
penelitian mengenai game yang akan dibuat dengan mengumpulkan ide-ide,
membuat konsepnya, dan menyiapkan tim developer untuk memastikan game yang
akan dibuat menarik, seru, dan merupakan ide bagus yang akan menguntungkan;
(2) Production: Dilakukan pembuatan dari konsep yang telah disiapkan; (3) Post-
production: Dilakukan proses marketing untuk mempromosikan game yang dibuat
(Layton & Morrow, 2018).

Gambar 2. 3 Diagram Alur Agile 3 Tahap


(Sumber: (Layton & Morrow, 2018))

Tiga tahapan di atas, dapat juga dibagi lagi menjadi lima proses, yaitu
concept development, design, implementation, testing, dan deployment (Atmadja,
2018).

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


19

Gambar 2. 4 Diagram Alur Agile 5 Proses


(Sumber: (Atmadja, 2018)

1. Concept Development, tim mengumpulkan ide dan konsep awal untuk game
yang akan dibuat. Pada tahap ini, dibuat juga storyboard dan flowchart dari
game yang akan dikembangkan.
2. Design, pembuatan GDD (Game Design Document) yang berguna untuk
memberi deskripsi detail mengenai gameplay, jenis game, karakter, dan lain-
lain.
3. Implementation, melakukan pembuatan aset gambar, musik, dan koding
sehingga hasil game sesuai dengan kebutuhan klien.
4. Testing, pengujian akhir untuk integrasi per unit produk (debugging akhir).
5. Deploy, proses marketing game yang dibuat.

2.8 Metode Pengujian Sistem


Pengujian sistem adalah tahap uji coba yang dilakukan peneliti dalam
menggunakan aplikasi. Pengujian dilakukan agar penulis dapat mengecek aplikasi
sudah berjalan dengan benar. Metode pengujian terdiri dari dua jenis, yaitu black
box testing dan white box testing. Black box testing adalah melihat input dan output
yang dihasilkan tanpa mengetahui bagaimana proses berjalan. Kelebihan dari black
box testing yaitu tidak perlu melihat source code secara detail, dapat mendeteksi
kesalahan pengetikan dan kesalahan design UI, tester tidak harus programmer.
Sedangkan white box testing adalah pengujian desain test case yang menggunakan
structur control design procedural untuk memperoleh test case, dengan kelebihan
validitas terjamin jika menggunakan struktur data internal (Khoerniawan, Agustini,

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


20

& Putrama, 2018). Berdasarkan penjelasan mengenai kedua pengujian tersebut,


metode pengujian yang paling sesuai dengan aplikasi yang dibuat adalah black box
testing.

Black box testing (pengujian black box) atau dapat disebut juga pengujian
fungsional dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi aplikasi telah berfungsi
secara keseluruhan. Pengujian dilakukan terhadap seluruh use case yang ada pada
aplikasi. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak,
sehingga pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program (Khoerniawan et al., 2018). Tujuan
metode ini yaitu mencari fungsi yang salah atau hilang, kesalahan pada interface,
kesalahan pada struktur data atau akses database, kesalahan performansi, dan
kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir.

2.10 Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data dimaksudkan untuk mencari dan mengumpulkan data
yang terkait dengan penelitian seperti dasar teori, metodologi penulisan,
metodologi proses, dan acuan penelitian sejenis. Dalam penelitian ini, metode
pengumpulan data yang dilakukan adalah studi pustaka dan studi lapangan
(kuesioner).

2.10.1 Pengertian Data


Datum atau biasa disebut data merupakan suatu informasi dari sebuah
kenyataan atau fenomena empiris yang berbentuk kuantitatif (angka-angka)
atau kualitatif (kata-kata, verbal) (Dr. Juliansyah Noor, S.E., 2016). Data
kuantitatif tersebut merupakan angka-angka yang diambil dari penelitian yang
kemudian diolah menggunakan teknik deskriptif persentase. Sedangkan data
kualitatif merupakan kalimat penjelasan yang berasal dari penelitian yang
telah dilakukan, kemudian dianalisis dengan deskriptif dan dikelompokkan
berdasarkan kategori.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


21

Selain dibedakan berdarkan bentuknya tersebut, data juga dibagi


berdasarkan sumbernya, yaitu data primer yang berasal langsung dari sumber
utama dan data sekunder yang mana data tersebut sudah disusun,
dikembangkan, diolah, lalu dicatat. (Dr. Juliansyah Noor, S.E., 2016)

2.10.2 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan untuk menjawab rumusan masalah
penelitian dengan beberapa teknik seperti wawancara, angket, pengamatan,
studi dokumentasi, dan focus group discussion. (Dr. Juliansyah Noor, S.E.,
2016).
a. Wawancara, teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan berhadapan
secara langsung dan mengajukan pertanyaan yang berkaitan dengan
penelitian, yang diwawancarai adalah seseorang yang bergerak di bidang
tersebut (yang berkaitan dengan penelitian).
b. Angket, teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan yang
telah ditulis kepada responden.
c. Pengamatan atau observasi, teknik pengumpulan data di mana penulis
mengamati objek penelitian secara langsung untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan.
d. Studi dokumentasi, teknik pengumpulan data yang berupa gambar untuk
dijadikan bukti relevan, seperti laporan kegiatan, foto-foto, film,
dokumenter, dan data yang relevan dengan penelitian.
e. Focus group discussion

2.10.3 Metode Sampling


Pada setiap penelitian yang dilakukan, dibutuhkan sample data yang
diambil dari populasi. Namun, keterbatasan waktu yang dimiliki peneliti tidak
memungkinkan untuk mengambil seluruh populasi yang ada sebagai sample,
oleh sebab itu terdapat beberapa teknik untuk mengurangi jumlah populasi
tanpa merusak data yang akan didapat. Beberapa tahap yang harus dilalui
untuk menggunakan teknik sampling yaitu menjelaskan berapa jumlah target
populasi secara total, memilih sampling frame yang mewakili populasi, dan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


22

terakhir memilih teknik sampling. Berikut adalah beberapa teknik sampling


yang ada. (Taherdoost, 2016).

A. Probability Sampling
Probability sampling adalah teknik untuk memberikan peluang yang sama
pada setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sample. Contoh
dari teknik sampling ini adalah simple random sampling, systematic sampling,
stratified random sampling, cluster sampling, dan multistage sampling yang
dipaparkan pada Tabel 2.1 di bawah ini.
Tabel 2. 1 Probability Sampling
No. Nama Pengertian
1. Simple random sampling Setiap populasi memiliki probabilitas yang
sama untuk terpilih sebagai sample. Pada
sampling ini, dibutuhkan daftar dari setiap
anggota populasi yang mana akan
menyulitkan jika populasinya memiliki
jumlah yang sangat banyak, selain itu
sampling ini membutuhkan banyak biaya dan
kemungkinan error yang sangat tinggi. Cara
pengambilan samplenya dapat melalui
undian, kalkulator, komputer, dan lain-lain.
2. Systematic sampling Pada sample ini peneliti harus mengacak
angka dari populasi untuk sample pertama,
kemudian data selanjutnya menggunakan
interval tertentu. Keuntungan dari sampling
ini adalah simplicity di mana seleksi terhadap
populasi yang besar akan lebih mudah, akurat,
dan menghemat waktu
3. Stratified random sampling Populasi dibagi menjadi subgrup dan dari
setiap subgrup tersebut akan diambil random
sample. Subgrup tersebut merupakan kategori
berupa usia, tingkat pendidikan, tingkat
pekerjaan, struktur organisasi, dan lain-lain.
Sampling ini biasa digunakan jika anggota

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


23

populasi tersebut beragam atau memiliki


beberapa karakteristik.
4. Cluster sampling Populasi dibagi menjadi beberapa kelompok
yang kemudian diambil random sample dari
beberapa kelompok tersebut. Sampling ini
cocok untuk peneliti yang membutuhkan data
geografi yang sangat besar karena akan
menghemat waktu dan biaya.
5. Multistage sampling Pengambilan sample yang dilakukan dalam
dua tahap atau lebih dan secara bertingkat.

B. Non-probability Sampling

Non-probability sampling adalah teknik sampling yang tidak memberikan


peluang yang sama pada anggota populasi untuk dipilih menjadi sample
karena tidak melalui teknik random (acak) sehingga sample yang terpilih bisa
didapatkan karena kebetulan atau direncanakan peneliti. Contoh dari teknik
sampling ini adalah quota sampling, snowball sampling,
accidental/convenience sampling, dan purposive/judgemental sampling yang
dijelaskan perbedaannya pada Tabel 2.2 dan Tabel 2.3 di bawah ini.

Tabel 2. 2 Perbandingan Non-probability Sampling Bagian 1


Quota Snowball
Pengertian Teknik non-random yang Pengambilan sample yang akan terus
memilih samplenya meningkat dikarenakan peneliti tidak
berdasarkan karakteristik mengetahui jumlah pasti dari
peneliti dan sesuai jumlah populasi
target yang diinginkan peneliti
Kelebihan Rendahnya biaya penelitian Bias relatif kecil
dan keleluasaan peneliti dalam
menentukan elemen untuk
setiap quotanya
Kekurangan -Tingginya tingkat kesulitan Besarnya waktu dan biaya
dalam merumuskan hasil
penelitian
- Bias yang cukup tinggi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


24

- Tidak adanya prosedur yang


baku dalam wawancara yang
dilakukan

Tabel 2. 3 Perbandingan Non-probability Sampling Bagian 2


Accidental/Convenience Purposive/Judgemental
Pengertian Menggunakan anggota Memilih sample berdasarkan
populasi yang ditemui atau pertimbangan dan tujuan tertentu
dipilih oleh peneliti ketika sesuai dengan karakteristik yang
sedang melakukan penelitian. diinginkan peneliti, khususnya jika
Biasanya peneliti akan penelitian ini melibatkan seseorang
menggunakan teman, kenalan, yang ahli di salah satu bidang
dan keluarganya atau tertentu yang jumlahnya pada
menjadikan lingkungan tempat populasi tersebut tidak begitu banyak
tinggal peneliti sebagai anggota
populasi selama memenuhi
kondisi/kriteria penelitian
Kelebihan Rendahnya waktu dan biaya Dapat digunakan untuk ukuran
yang dibutuhkan sample yang sangat kecil (<20)
Kekurangan Dapat memunculkan bias Peneliti harus jeli dalam
mendefinisikan populasi dan
membuat pertimbangan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


25

2.11 Literatur Sejenis


Studi literatur sejenis merupakan kegiatan mencari literatur yang mempunyai persamaan atau keterkaitan dengan penelitian
yang sedang dilakukan. Literatur sejenis yang didapatkan berupa penulisan skripsi dan juga produk, yang kemudian ditelaah dan dibuat
perbandingan sehingga penelitian ini dapat menjadi pelengkap atau penyempurnaan dari penelitian-penelitian yang sudah dilakukan
sebelumnya.

Dalam melakukan penelitian, digunakan perbandingan skripsi dan jurnal sejenis. Hasil dari perbandingan kedua literatur
tersebut terdapat pada tabel 2.3 di bawah ini:

Tabel 2. 4 Literatur Sejenis


No. Nama Judul
Metode Tools Proses Kelebihan Kekurangan
Peneliti/Tahun Penelitian
1. Peeranut AR Development Tidak • Unity Pengguna • Multi-target • Game masih
Reuksupasompon, for Room Design dijelaskan. • Mono- mengarahkan atau dapat berbasis marker-
Maytichai develop-unity ponselnya ke arah memunculkan based augmented
Aruncharathorn, • QR Code QR Code yang telah banyak objek reality
Sirion Vittayakorn / Generator dicetak, lalu sistem • Terdapat
2018 • Vuforia SDK menampilkan objek selection-
(International Joint 3D. Pengguna juga object atau
Conference on dapat memilih objek memilih
Computer Science bentuk

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


26

and Software dengan bentuk dan lain/warna


Engineering warna lain. dari satu
(JCSSE)) objek dan
muncul
preview dari
objek yang
hendak dipilih
2. Zhimin Gao and Jiazi Design and Tidak • VRML Pengguna • Pengalaman • Membutuhkan
Huang / 2018 Application of dijelaskan. • 3DS MAX menggunakan desain interior perangkat khusus
(Academic Journal of Virtual Reality • X3D kacamata VR yang yang lebih sehingga
Manufacturing Technology in sudah terhubung nyata dibutuhkan biaya
Engineering) 3D Interior secara online untuk yang mahal
Design and menampilkan objek
Simulation dan model 3D yang
System interaktif.
3. Ms. Kirti Motwani, Furniture Tidak • Unity Pengguna memilih • Aplikasi • Tidak multi-
Shweta Sharma, Arrangement dijelaskan • Vuforia SDK salah satu objek yang sudah target sehingga
Dhanashree Pawar / Using akan ditampilkan menggunakan hanya satu objek
2017 Augmented (dalam bentuk metode yang muncul
(International Reality menu), lalu arahkan markerless • Koleksi furnitur
Research Journal kamera ponsel untuk • Terdapat fitur terbatas
menampilkan objek translasi,

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


27

Engineering and yang sudah dipilih rotasi, dan


Technology) sebelumnya. mengubah
ukuran
4. Siti Novan Indriani / Rancangan dan • Analisis • Adobe Flash Pengguna memilih • Game sangat • Game ini masih
2015 Pembangunan SWOT • Adobe mode permainan simple berbasis 2D
(Skripsi STMIK Aplikasi Game • Flowchart Photoshop (time limit dan no sehingga • Game belum
AMIKOM Merapikan • Black box • Adobe time limit), lalu mulai mudah berbasis mobile
Yogyakarta) Kamar Testing dan Soundbooth memainkan game dipahami oleh
Menggunakan Whitebox yang bertema rapikan pengguna
Action Script Testing kamar dalam bentuk
pada Adobe puzzle.
Flash
5. Yuniar Suganda, Membangun • Metode Tidak dijelaskan. Pengguna memilih • Karakter • Permainan
Godham Eko Saputro, Perilaku kualitatif karakter dan level, dalam game terlalu monoton,
Toto Haryadi / 2015 Tanggung Jawab kemudian mulai memiliki karena setiap
(Jurnal Jurusan Anak Usia 6-8 drag-drop objek peran kuat levelnya pemain
Desain Komunikasi Tahun Melalui yang berserakan • Sangat melakukan hal
Visual, Universitas Perancangan dalam waktu tertentu, sederhana yang sama
Dian Nuswantoro) Game Edukasi pengguna juga harus sehingga • Game ini masih
“Bersihkan menjaga agar mudah berbasis 2D
Kamarku” nyawanya tidak dipahami
habis. pengguna

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


28

Berdasarkan Tabel 2.3 di atas, beberapa penelitian dibuat sebagai aplikasi


yang berkaitan dengan perencanaan perabotan yang akan dibeli atau mendekorasi
ulang sebuah ruangan. Maka dari itu, penulis membuat penelitian mengenai
simulasi penataan dari sebuah kamar yang tidak tertata untuk anak-anak pada masa
kanak-kanak akhir dalam bentuk game mobile, sehingga dalam penataan kamar
tidak terjadi lagi kebingungan. Dengan dibuatnya game edukasi ini, diharapkan
pengguna dapat termotivasi untuk menerapkan apa yang terdapat di dalam game ke
dunia nyata.

Kelebihan dari penelitian yang dilakukan antara lain:


1. Sistem berbentuk game edukasi, di mana kebanyakan sistem penataan/dekorasi.
augmented reality lainnya hanya berupa aplikasi.
2. Menggunakan metode markerless dengan teknik user-defined target sehingga
pengguna dapat memainkannya di mana saja dan kapan saja.
3. Game ini tidak memindahkan satu objek saja melainkan banyak objek (multi-
target).
4. Pengguna dapat menyimpan hasil permainan ke galeri ponselnya.
5. Tampilan game sederhana, menarik, dan mudah dipahami pengguna.

Selain itu, penelitian ini juga memiliki kekurangan, antara lain:


1. Tidak dapat memilih perabot/warna lain dari objek 3D (tidak ada selection
object).
2. Tidak ada fitur share untuk membagikannya ke platform lain.
3. Permainannya terlalu monoton.
4. Kurangnya level permainan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data dimaksudkan untuk mencari dan mengumpulkan data
yang terkait dengan penelitian seperti dasar teori, metodologi penulisan,
metodologi proses, dan acuan penelitian sejenis. Dalam penelitian ini, metode
pengumpulan data yang dilakukan adalah studi lapangan dan studi pustaka.

3.1.1 Studi Pustaka


Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis
mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti.
Pencarian referensi dilakukan bersumber dari buku yang berjumlah (4) buku,
jurnal berjumlah (28) jurnal, dan (5) literatur sejenis. Informasi yang didapatkan
digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodologi penelitian, serta
pengembangan aplikasinya secara langsung.

3.1.2 Studi Lapangan


Penulis menyebarkan kuesioner secara acak kepada 50 responden yang
akan menjadi target utama pengguna aplikasi, yaitu anak-anak pada masa
kanak-kanak akhir yang ceroboh dengan penampilan dan kamar yang sangat
berantakan, serta tidak bertanggung jawab terhadap pakaian dan benda miliknya
sendiri. Tujuan dari penyebaran kuesioner ini adalah untuk mengumpulkan data
mengenai alasan tidak dilakukannya penataan kamar dan efeknya. Kuesioner
ini ditujukan untuk mencari latar belakang masalah pada penelitian ini.
Kuesioner dapat diakses di bit.ly/kuesionerar.

Sample penelitian ditentukan menggunakan non-probability sampling


karena jumlah anak-anak pada masa kanak-kanak akhir merupakan populasi
yang tidak terukur dan metode yang dipilih adalah accidental/convenience
sampling sehingga sample didapatkan dari kenalan dan tempat penulis tinggal
secara online dan offline. Dengan accidental/convenience sampling,
pengambilan sample dapat dilakukan dalam waktu dan biaya yang singkat.

29
30

Adapun jumlah sample diambil dengan pertimbangan bahwa 50 responden


sudah cukup mewakili populasi.

Dari pembagian kuesioner kepada 50 responden tersebut, didapatkan data


berupa nama, umur, kontak yang dapat dihubungi, dan jawaban dari pertanyaan
yang diajukan oleh penulis. Untuk mendapatkan hasil dari jawaban responden
terhadap kuesioner tersebut, penulis menggunakan skala likert. Skala likert
digunakan untuk mengukur persepsi, sikap, atau pendapat yang dituliskan
dalam bentuk positif dan negatif. Pada penelitian ini, digunakan bentuk negatif
dengan jawaban dan skor skala likert tersebut:

SS (Sangat Setuju) =1
S (Setuju) =2
TS (Tidak Setuju) =3
STS (Sangat Tidak Setuju)= 4

Kemudian, untuk mendapatkan hasilnya, pertama-tama cari total skor dari


jumlah responden yang memilih dan skor dari masing-masing jawaban
responden.
𝑇 × 𝑃𝑛 (Persamaan 3. 1)

T = Jumlah responden yang memilih (n% x 50)


Pn = Skor jawaban yang dipilih (SS:1 / S:2 / TS:3 / STS:4)

Setelah itu, tentukan skor tertinggi (Y) dan skor terendah (X) untuk
penilaian interpretasi.
𝑌 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 4 × 50 = 200
𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ × 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 1 × 50 = 50

Pada penyelesaian akhir, hasil dari total pada persamaan pertama (a) dibagi
dengan nilai Y, kemudian dikali 100.
𝑎 (Persamaan 3. 2)
× 100
𝑌
Hasil dari persamaan tersebut selanjutnya disesuaikan dengan kriteria
interpretasi berdasarkan interval skor persen dan merupakan hasil akhir dari
pertanyaan pada kuesioner tersebut.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


31

𝐼 100
= = 25 (Persamaan 3. 3)
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 4
Maka, interval antar skor persen terendah dan tertinggi adalah 25.
SS = 0% – 24.99%
S = 25% – 49.99%
TS = 50% – 74.99%
STS= 75% – 100%

3.2 Metode Pengembangan Sistem


Penulis menggunakan metode pengembangan sistem agile dalam penelitian
ini. Terdapat lima tahap yang harus dilakukan dalam metode agile, antara lain:

3.2.1 Concept Development


Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan ide dan konsep berdasarkan
informasi yang didapatkan dari studi pustaka dan studi lapangan. Kemudian
data tersebut dibuat analisis kebutuhan sistem, tujuan pembuatan sistem,
storyboard, serta flowchart dari sistem yang akan dibuat.

3.2.2 Design
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan GDD (Game Design Document)
yang terdiri dari game overview, genre, target audience, look and feel, feature
set, mission, reward, dan play flow.

3.2.3 Implementation
Pada tahap ini, terjadi pembuatan aset gambar untuk membuat
mockup/user interface dan proses koding.
a. Mockup dibuat menggunakan Balsamiq dan user interface dibuat
menggunakan Unity, terdiri dari 9 halaman interface.
b. Koding sistem dilakukan sesuai dengan desain yang telah disetujui, dalam
pengembangan sistem ini penulis menggunakan C# pada pembuatan action
script dalam Unity menggunakan Visual Studio 2019. Kemudian, terdapat
Vuforia SDK, plugin pendukung dalam pembuatan sistem augmented
reality dan Android SDK.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


32

3.2.4 Testing
Untuk menguji coba sistem yang telah dibuat (testing) sehingga diketahui
ada-tidaknya kesalahan pada sistem, penulis menerapkan black box testing.

3.2.5 Deployment
Pada penelitian ini, proses marketing tidak dilakukan.

3.3 Kerangka Berpikir


Pengembangan sistem “Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk
Mempermudah dalam Menata Kamar Bagi Anak 13 Tahun
Menggunakan Markerless Augmented Reality” disusun melalui beberapa tahapan
yang harus dilakukan dengan tujuan memudahkan dalam melakukan penelitian.
Adapun alur atau kerangka penelitian yang dilakukan, dapat dilihat pada Gambar
3.1 di bawah ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


33

Mulai

Studi Pustaka
Metode Pengumpulan
Data
Studi Lapangan Kuesioner

Concept Analisis Kebutuhan Sistem


Development
Tujuan Pembuatan Sistem

Storyboard

Flowchart
Design

User Interface
Implementation
Koding

Testing
Black box Testing

Kesimpulan dan Saran Gambar 3.1 Kerangka Berpikir

Penulisan Laporan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Selesai
BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI,
DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Concept Development


Pada tahap ini, penulis mengumpulkan 5 literatur sejenis, 28 jurnal, dan 4
buku mengenai perkembangan anak, desain interior, game, dan augmented reality.
Selanjutnya, dilakukan studi lapangan yaitu menyebarkan kuesioner kepada 50
anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun) untuk analisis kebutuhan di
mana masalah diidentifikasi dan solusi dipaparkan. Selanjutnya, menentukan tujuan
pembuatan sistem dan pembuatan storyboard serta flowchart dari sistem yang akan
dibuat.

4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem


Dalam menganalisis kebutuhan pada penelitian ini, penulis melakukan
penyebaran kuesioner kepada 50 anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-
13 tahun). Penyebaran kuesioner dilakukan karena berdasarkan teori yang
ditemukan penulis, anak-anak pada masa kanak-kanak akhir ceroboh dalam
berpenampilan dan memiliki kamar berantakan. Jika dibiarkan, hal tersebut
akan menghilangkan pengertian yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari
dan pemeliharaan kesehatan serta keselamatan dirinya. Oleh karena itu, untuk
mengetahui masalah yang menyebabkan kamar mereka berantakan, dilakukan
penyebaran kuesioner.

Hasil dari kuesioner tersebut, selain didasari rasa malas, 56.5% merasa
kebingungan dan 56% merasa kesulitan saat merapikan kamar, seperti tidak
tahu posisi yang tepat agar tidak perlu dilakukan pengerjaan dua kali jika tidak
sesuai. Dengan adanya sebuah sistem simulasi, di mana anak-anak dapat
mencoba menaruh sebuah furnitur di posisi A ataupun B, mereka akan
melakukan penataan di dunia nyata dengan lebih mudah. Oleh karena itu,
penulis mengembangkan sistem sebagai pembelajaran bagi anak-anak dalam
merapikan kamar. Agar sistem tersebut dapat dipahami dengan mudah, penulis

34
35

membuat sistem tersebut dalam bentuk game edukasi yang memanfaatkan


teknologi augmented reality. Metode augmented reality yang digunakan adalah
markerless sehingga game dapat dimainkan di mana dan kapan saja.

1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan kuesioner yang disebarkan, beberapa masalah yang terjadi
adalah:
- Terdapat kebingungan saat merapikan kamar, tidak tahu posisi mana
yang tepat.
- Terdapat kesulitan saat merapikan kamar.
2. Analisis Sistem Berjalan
- Merapikan kamar secara manual.
- Menggunakan sistem di mana pengguna dapat mengarahkan ponsel ke
marker yang sudah dicetak, kemudian muncul objek 3D virtual berupa
furnitur yang dapat diubah posisinya ke tempat yang diinginkan
pengguna (tanpa memindahkan furnitur aslinya).
- Melatih daya ingat melalui puzzle 2D berbentuk kamar berantakan
dengan furnitur pada posisi acak yang harus disusun menjadi kamar rapi.
3. Solusi Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah yang penulis ajukan yaitu sistem berupa game edukasi
dengan teknologi augmented reality, di mana pengguna dapat mengarahkan
ponselnya di mana dan kapan saja kemudian muncul objek 3D virtual berupa
furnitur dalam posisi acak yang dapat diubah posisinya ke tempat yang
diinginkan dalam waktu tertentu.
4. Analisis Sistem Usulan
Tabel 4.1 di bawah ini menunjukkan alur dari sistem usulan yang akan
dirancang oleh penulis.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


36

Tabel 4. 1 Analisis Sistem Usulan


Pengguna Game Usulan

Mengarahkan
kamera ponsel ke Game
tempat yang cukup
cahaya dan
permukaan rata

Memunculkan beragam
objek 3D dengan bantuan
augmented reality

Game Memberikan simulasi


menata kamar di tiap level

Menyelesaikan
simulasi sesuai
level yang dipilih

Mendapatkan informasi
mengenai cara menata
ulang yang tepat

5. Spesifikasi Kebutuhan Sistem


Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisi perangkat keras, analisis
perangkat lunak, dan analisis pengguna (pengguna). Pada analisis perangkat
keras, diketahui spesifikasi dari laptop yang akan digunakan penulis dalam
mengembangkan game, antara lain:

Asus X453S
Processor Intel Dual-Core N3050 @ 1.60GHz
Installed RAM SDRAM 2.00GB
Operating System Windows10 Home Single Lang v.1809 64-bit

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


37

Display 1366 x 768 screen resolution

Selanjutnya, dalam analisis perangkat lunak ditunjukkan pada Tabel 4.2,


dilakukan penyesuaian dengan kebutuhan minimum perangkat lunak yang akan
digunakan dengan spesifikasi laptop.
Tabel 4. 2 Analisis Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Kebutuhan Minimum
Vuforia SDK - ARM 32&64-bit
Unity 3D - Windows 7 SP1+ ,8, 10 64-bit
- CPU SSE2
- GPU DX10
Visual Studio - Windows 10 v1703
- 1.8 GHz or faster processor
- Quad-core or better
- RAM 8.00GB recommended
- Available Disk Space 800MB up
to 210GB
Android SDK - Windows 7/8/10 32&64-bit
- RAM 3.00GB
- Available Disk Space 2.00GB
- 1280 x 800 screen resolution

Terakhir adalah analisis pengguna. Karakteristik dari pengguna game ini


adalah anak-anak pada usia akhir di masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun).
Analisis pengguna pada Tabel 4.3 ini dibuat berdasarkan kebutuhan dari
pengguna terhadap game yang dibuat melalui kuesioner.

Tabel 4. 3 Analisis Pengguna

Pengguna Kebutuhan
- Tampilan game yang mudah digunakan
dan menarik
Anak usia akhir
pada masa kanak- - Ukuran file game kecil

kanak akhir - Panduan cara memainkan game


- Level permainan yang seru

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


38

4.1.2 Tujuan Pembuatan Sistem


Adapun tujuan dari pembuatan sistem ini adalah untuk membuat media
pembelajaran bagi anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun) dalam
melakukan penataan kamar, sehingga merapikan kamar di dunia nyata dapat
dilakukan dengan lebih mudah.

4.1.3 Storyboard
Storyboard merupakan gambaran panduan mendetail mengenai sistem
yang dibuat dan menunjukkan tampilan dari sistem tersebut. Dalam storyboard,
akan ditunjukkan juga elemen multimedia yang digunakan pada setiap scenenya.

Storyboard dari sistem ini terdiri dari scene menu, scene level, scene
augmented reality, scene game over, scene gift, scene help, dan scene exit. Tabel
4.4 hingga Tabel 4.10 di bawah ini adalah rancangan storyboard sesuai dengan
urutan tiap scene:
Tabel 4. 4 Storyboard Menu
ID Scene 1. Halaman Menu
Ukuran Scene 1920 x 1080

New Game

Continue

Help

Exit

Deskripsi Scene - Merupakan menu utama sistem.


- Terdapat 4 tombol berbentuk persegi panjang.
- Tiap tombol terdapat teks deskripsi singkat mengenai fungsi
tombol tersebut.
Warna - Background scene: Putih.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


39

- Tombol: New game – merah muda, Continue – abu-abu, Help –


merah, Exit – oranye.
- Teks: Putih.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
Tombol Navigasi - New game: Menuju halaman pilih karakter.
- Continue: Menampilkan halaman terakhir yang disimpan
pengguna.
- Help: Menampilkan cara bermain game MyRoom.
- Exit: Keluar dari sistem.

Tabel 4. 5 Storyboard Level


ID Scene 2. Halaman Level
Ukuran Scene 1920 x 1080

Back Save Help Level 1 Gift Gift Gift

Level 2

Level 3

Level 4

Level 5

Deskripsi Scene - Merupakan halaman pilih level.


- Terdapat 5 tombol menuju 5 level. Pada masing-masing level,
jenis furnitur dan time limitnya berbeda-beda. Semakin
bertambah level, time limit semakin sedikit.
- Terdapat juga 3 tombol lainnya, di sebelah kiri atas; back, save,
help yang.
- Dan terakhir terdapat tombol gift di sebelah kanan atas.
- Pada tombol level terdapat teks deskripsi singkat mengenai fungsi
tombol tersebut, pada tombol back, save, help, dan gift
disimbolkan dengan gambar.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


40

Warna - Background scene: Putih.


- Tombol: Level 1 – merah muda, Level 2 – biru, Level 3 –
coklat, Level 4 – hijau limau, Level 5 – abu-abu muda, back –
hitam, save – abu-abu, help – hijau, gift – merah muda.
- Teks: Putih.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
Tombol Navigasi - Level 1 – 5: Menuju halaman permainan.
- Back: Kembali ke halaman menu.
- Save: Menyimpan halaman.
- Help: Menampilkan cara bermain game MyRoom.
- Gift: Menampilkan halaman gift.

Tabel 4. 6 Storyboard Augmented Reality


ID Scene 3. Halaman Augmented Reality
Ukuran Scene 1920 x 1080

Back Time Limit

Visual Kamera

Save Play Save Finish


Gambar

Deskripsi Scene - Merupakan halaman permainan di mana proses augmented reality


dilakukan.
- Yang muncul pada halaman berupa kamera.
- Terdapat tombol back di kiri atas, save gambar di kiri bawah, play
dan save di tengah bawah, finish di kanan bawah.
- Terdapat info time limit di tengah atas.
- Dan terakhir terdapat tombol gift di sebelah kanan atas.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


41

- Masing-masing tombol disimbolkan dengan gambar, kecuali


tombol finish yang terdapat teks di atasnya
Warna - Tombol: Back – putih, save gambar – merah muda, play – biru,
save – abu-abu. Finish – biru muda.
- Teks: merah dan biru tua.
Still Image
Tombol Navigasi - Back: Kembali ke halaman pilih level.
- Save Gambar: Menyimpan hasil permainan.
- Play: Menampilkan objek 3D virtual.
- Save: Menyimpan halaman.
- Finish: Menuju halaman gift.

Tabel 4. 7 Storyboard Game Over


ID Scene 4. Halaman Game Over
Ukuran Scene 1920 x 1080

Back Game Over

Try Again?

Level 1
(2,3,4,5)

Deskripsi Scene - Merupakan halaman game over.


- Terdapat tombol back di kiri atas dan tombol level di tengah.
- Tombol disimbolkan dengan gambar.
Warna - Background scene: Putih.
- Tombol: Back – hitam, Level – warna-warni.
- Teks: Hitam.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
Tombol Navigasi - Back: Kembali ke halaman menu.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


42

- Level: Menuju halaman permainan.

Tabel 4. 8 Storyboard Gift


ID Scene 5. Halaman Gift
Ukuran Scene 1920 x 1080

Back Gift Gift Gift

Gambar

You win!

Deskripsi Scene - Merupakan halaman gift atau halaman ketika pengguna berhasil
menyelesaikan permainan.
- Terdapat tombol back di sebelah kiri atas dan gift di kanan atas.
- Tombol disimbolkan dengan gambar.
Warna - Background scene: Putih.
- Tombol: Back – hitam, gift – merah muda.
- Teks: Merah muda.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
- You win: Dora dan diego di tengah halaman disertai teks.
Tombol Navigasi - Back: Kembali ke halaman pilih level.
- Gift: Menampilkan halaman gift.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


43

Tabel 4. 9 Storyboard Help


ID Scene 6. Halaman Help
Ukuran Scene 1920 x 1080

New Game

Continue
Help

Help

Exit
Exit

Back Save Help Level 1 Gift Gift Gift

Level 2
Help
Level 3

Level 4
Exit

Level 5

Deskripsi Scene - Merupakan halaman help.


- Terdapat tombol exit di kanan bawah.
- Tombol disimbolkan dengan gambar.
Warna - Background scene: Putih.
- Tombol: Back – hitam.
- Teks: Merah.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
Tombol Navigasi - Exit: Kembali ke halaman sebelumnya.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


44

Tabel 4. 10 Storyboard Exit


ID Scene 7. Halaman Exit
Ukuran Scene 1920 x 1080

New Game

Exit?
Continue

Yes Help No

Exit

Deskripsi Scene - Merupakan halaman exit.


- Terdapat 2 tombol di tengah halaman.
- Tiap tombol terdapat teks deskripsi singkat mengenai fungsi
tombol tersebut.
Warna - Background scene: Putih.
- Tombol: Yes – ungu, No – hijau.
- Teks: Oranye.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
Tombol Navigasi - Yes: Keluar dari sistem.
- No: Kembali ke halaman sebelumnya.

4.1.4 Flowchart
Flowchart adalah urutan proses kegiatan yang digambarkan dalam bentuk
simbol. Dengan flowchart akan didapatkan gambaran yang efektif, jelas, dan
ringkas mengenai proses sebuah sistem. Gambar 4.1 di bawah ini adalah urutan
proses dalam sistem yang dibuat penulis.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


45

Gambar 4. 1 Flowchart

4.2 Design
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan GDD (Game Design Document) yang
terdiri dari game overview, genre, target audience, look and feel, feature set,
mission, reward, dan play flow.
A. Game Overview
Membantu anak dalam merapikan kamar dengan pengalaman baru melalui
teknologi augmented reality.
B. Genre
Media pembelajaran yang dirancang bergenre game edukasi.
C. Target Audience
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
46

Target utama yang dijadikan sebagai pengguna sistem ini adalah anak-anak
pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun).
D. Look and Feel
Game edukasi ini dirancang semenarik mungkin dengan menggunakan karakter
yang familiar yaitu dora dan diego dan warna-warni pada menunya.
E. Feature Set
Fitur-fitur pada game ini terdapat pada tabel 4.11 berikut ini:
Tabel 4. 11 Fitur Game
No. Fitur Deskripsi
1. Choose Character Merupakan fitur yang berfungsi
untuk mendaftarkan pengguna
sebagai pemain baru dalam game
MyRoom. Terdapat dua pilihan,
yaitu laki-laki yang disimbolkan
dengan diego dan perempuan yang
disimbolkan dengan dora.
2. Save Game Merupakan fitur yang membantu
pengguna untuk menyimpan level
permainan yang sedang
dimainkan.
3. Save to Gallery Merupakan fitur yang dapat
menyimpan hasil permainan
dalam bentuk gambar ke galeri
ponsel sehingga gambar tersebut
dapat dilihat kembali sewaktu-
waktu atau dijadikan referensi saat
menata kamar.
4. Help Merupakan fitur bantuan yang
berisi informasi mengenai cara
bermain game.
5. Exit Merupakan fitur untuk
mengeluarkan pengguna dari
sistem.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


47

F. Mission
Pada game ini terdapat 5 level dengan furnitur dan time limit yang berbeda-beda
di setiap levelnya. Semakin bertambah levelnya, maka time limitnya pun akan
semakin sedikit, sehingga pengguna harus semakin cepat dalam memainkannya.
Level 1: Furnitur – 7 buah, time limit – 60 detik
Level 2: Furnitur – 6 buah, time limit – 50 detik
Level 3: Furnitur – 6 buah, time limit – 35 detik
Level 4: Furnitur – 5 buah, time limit – 30 detik
Level 5: Furnitur – 6 buah, time limit – 25 detik
G. Reward
Reward yang diterima oleh pengguna ketika berhasil menyelesaikan satu level
adalah tips merapikan kamar ala Marie Kondo yang dapat diterapkan dalam
merapikan kamar di dunia nyata.
H. Play Flow
Cara memainkan game ini pertama-tama pengguna mengarahkan kamera
ponsel ke tempat dengan cukup cahaya, permukaan yang rata, dan pola tidak
berulang-ulang, kemudian klik tombol play dan objek 3D akan muncul. Pengguna
hanya perlu memindahkan objek 3D tersebut ke posisi yang menurutnya tepat
sebelum waktu habis. Cara memainkan game ini tersedia di menu help.

4.3 Implementation
4.3.1 User Interface
Dalam mendesain atau mock-up dari game yang akan dibuat, penulis
membuatnya menggunakan Balsamiq. Terdapat beberapa halaman interface
dalam game ini, antara lain:
1. Halaman Awal
Halaman awal terdiri dari beberapa halaman sebelum masuk ke halaman
permainan. Pertama, terdapat halaman utama yang ditunjukkan di Gambar 4.2
berisi beberapa menu seperti new game, continue, help, dan exit.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


48

Gambar 4. 2 Halaman Utama

Ketika menu new game di-klik, pengguna akan diteruskan ke halaman pilih
karakter yang ditunjukkan di Gambar 4.3 menyediakan dua pilihan yaitu laki-
laki (diego) dan perempuan (dora).

Gambar 4. 3 Halaman Pilih Karakter

Selanjutnya, ketika di antara diego dan dora di-klik, pengguna akan


diteruskan ke halaman pilih level ditunjukkan di Gambar 4.4. Terdapat 5 level
tersedia.

Gambar 4. 4 Halaman Pilih Level

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


49

2. Halaman Permainan
Mula-mula pengguna akan diminta untuk mengarahkan kamera ponselnya
yang ditunjukkan di Gambar 4.5 ke tempat dengan cukup cahaya dan
permukaan yang rata.

Gambar 4. 5 Halaman Ambil Gambar

Selanjutnya proses augmented reality markerless akan berjalan dan


memunculkan objek 3D dari dunia virtual ke dunia nyata. Kemudian pengguna
dapat memainkannya di halaman permainan yang ditunjukkan di Gambar 4.6
dengan mengubah posisi objek 3D ke posisi yang menurutnya tepat sebelum
waktu habis.

Gambar 4. 6 Halaman Permainan

3. Halaman Save
Setelah memainkan satu level, pengguna dapat menyimpan hasil
penataannya ke dalam galeri atau membagikannya ke platform lain. Contohnya
terdapat pada Gambar 4.7.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


50

Gambar 4. 7 Halaman Simpan Gambar

4.3.2 Koding
Sebelum melakukan pengkodingan, dilakukan pengaktifan plugin Vuforia
SDK di Unity 3D. Kemudian, unduh sample user-defined target dan objek 3D di
assets store Unity dan pada masing-masing objek 3D, tambahkan action script atau
kodingan agar dapat dikendalikan oleh pengguna.

Terdapat beberapa koding dari library yang diterapkan, pertama tambahkan


game object ‘Script’ yang berisi koding ‘dragDrop’ untuk menggeser objek yang
dibarengi dengan penambahan Box Collider pada masing-masing objek. Lalu, pada
masing-masing objek, ditambahkan juga script yang berisi koding ‘rotate’ untuk
mengubah rotasi dari objek. Gambar 4.14 menunjukkan pseudo code dari koding
‘dragDrop’ dan Gambar 4.15 menunjukkan pseudo code dari koding ’rotate’.

class dragDrop:
procedure Update:
if MouseButtonDown is true:
if getTarget is not null:
isMouseDragging = true
positionOfScreen = WorldToScreenPoint(getTarget.position)
offsetValue = getTarget.position –
ScreenToWorldPoint(mousePosition.x, mousePosition.y,
mousePosition.z)
end if
end if

if MouseButtonUp is true:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


51

isMouseDragging = false
end if

if isMouseDragging is = true:
currentScreenSpace = Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y,
mousePosition.z)
currentPosition = ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offsetValue
getTarget.position – currentPosition
end if
end procedure

function ReturnClickedObject(hit):
target – null
ray = ScreenPointToRay(mousePosition)
if Raycast(ray.origin, ray.direction * 10, hit) is true:
target = hit.collider.gameObject
end if
return target
end function

end class

Gambar 4. 8 Pseudo Code Drag-Drop

class rotate:
rotSpeed = 2
procedure OnMouseDrag:
rotX = input.MouseX * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad
rotY = input.MouseY * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad
rotZ = input.MouseZ * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad

RotateAround(up, -rotX)
RotateAround(right, -rotY)
RotateAround(left, -rotZ)
end procedure:
end class
Gambar 4. 9 Pseudo Code Rotate

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


52

Setelah menyelesaikan scene masing-masing halaman (halaman splash


screen, halaman tunggu, halaman menu, halaman pilih karakter, halaman pilih level,
halaman permainan: level 1-5, halaman game over, agar dapat digunakan pada
ponsel dengan sistem operasi Android, build projek ke dalam bentuk .apk dengan
mengkonfigurasikannya dengan Android SDK dan menghubungkannya ke ponsel
penulis sebagai developer.

4.4 Testing
Game ini berfokus pada penggunaan teknologi augmented reality dengan
salah satu metode markerless, yaitu user-defined Target (UDT) yang
memanfaatkan lingkungan itu sendiri sebagai marker karena ketika kamera ponsel
pengguna sedang memindai suatu target, marker langsung terbentuk. Untuk
mengetahui apakah sistem yang dibuat telah berjalan dengan baik, dilakukan
pengujian menggunakan metode black box testing. Metode ini berfokus pada
fungsionalitas sistem terutama hasil masukkan (input) dan keluaran (output) yang
dilakukan oleh pengguna. Pengujian dapat dikatakan berhasil jika keluaran tersebut
sesuai dengan perintah masukkan dari pengguna. Tabel 4.12 berikut menunjukkan
hasil pengujian fungsionalitas dari aplikasi yang dilakukan kepada end-user dan
dapat disimpulkan bahwa pengjuian fungsionalitas ini berjalan sesuai harapan dan
sukses semua.
Tabel 4. 12 Pengujian Fungsionalitas
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Kesimpulan
Pengujian
1. Install .apk Proses installasi dan
pemasangan aplikasi pada
Sesuai Harapan Valid
Android berjalan dengan
baik
2. Menjalankan aplikasi Berjalan dan aplikasi
Sesuai Harapan Valid
yang terpasang dapat dibuka
3. Proses UDT Dapat dilakukan di mana
saja dengan cepat dan Sesuai Harapan Valid
mudah

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


53

6. Memainkan game Bermain game dengan


dengan drag dan rotate lancar tanpa terjadi not
Sesuai Harapan Valid
objek 3D ke posisi lain responding
sebelum waktu habis
7. Tombol Choose Menampilkan halaman
Sesuai Harapan Valid
Character di-klik pilih karakter
8. Tombol Choose Level Menampilkan halaman
Sesuai Harapan Valid
di-klik pilih level
9. Tombol Save Game di- Menyimpan halaman
Sesuai Harapan Valid
klik untuk dibuka dilain waktu
10. Tombol Continue di- Menampilkan halaman
klik permainan dan level yang Sesuai Harapan Valid
tersimpan
11. Tombol Help di-klik Menampilkan halaman
Sesuai Harapan Valid
help
12. Tombol Save To Menyimpan gambar ke
Sesuai Harapan Valid
Gallery di-klik galeri
13. Tombol Exit di-klik Keluar dari game
Sesuai Harapan Valid
MyRoom

Selanjutnya adalah pengujian response time loading game MyRoom yang


dilakukan untuk mengetahui respon sistem pada beberapa ponsel lainnya, karena
game ini memuat banyak objek 3D yang memungkinkan perbedaan respon jika
dijalankan pada ponsel dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Tabel 4.13
menunjukkan hasil response time loading game MyRoom pada 4 ponsel dan hasil
tercepat terdapat pada Android 9.0 dengan CPU 1.6GHz dan RAM 2GB.
Tabel 4. 13 Pengujian Response Time Loading
No. Devices Response Time (s)

Load Cam UDT

1. Samsung A10: Android 9.0, CPU 1.6GHz,


2 3–4
RAM 2GB
2. Evercoss S45: Android 7.0, CPU 1.3GHz,
8 12 – 13
RAM 1GB
3. Xiaomi Redmi 3: Android 5.1.1, CPU
5 6–7
1.5GHz, RAM 3GB

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


54

4. Samsung J1 Mini Android 5.1.1, CPU


6 10 – 12
1.2GHz, RAM 1GB

*UDT: User-defined Target

Selain pengujian black box, penulis juga melakukan pengujian untuk


mengetahui apakah game yang dirancang sudah sesuai dengan tujuannya, yaitu
adalah merancang game ‘MyRoom’ untuk mempermudah dalam menata kamar
menggunakan markerless augmented reality. Pengujian dilakukan dengan
menyebar kuesioner yang berisi 6 pernyataan dengan penilaian skala likert dan 2
essai dengan kepada 50 responden yang sebelumnya telah melakukan pengisian
kuesioner penelitian sebagai pengguna sistem yang dirancang. Kuesioner dapat
diakses di bit.ly/testingar. Pernyataan yang diajukan penulis terdapat pada tabel
4.14 di bawah ini.
Tabel 4. 14 Pengujian kepada Pengguna
No. Pernyataan
1. Tampilan game ini menarik
2. Menu-menu game ini mudah dipahami
3. Permainan dalam game ini mudah dimainkan dan dipahami
4. Game ini membuat saya cukup memahami cara merapikan
kamar di dunia nyata
5. Game ini perlu ditambah fitur lagi
6. Game ini sangat menarik
7. Sebutkan fitur yang kamu mau tambahkan!
8. Sebutkan kekurangan dari game ini!

Dilakukan juga penyebaran kuesioner berisi 6 pernyataan dengan penilaian


skala likert kepada 50 orang tua untuk memastikan kembali bahwa game MyRoom
yang dirancang sudah sesuai dengan tujuan penelitian. Kuesioner dapat diakses di
bit.ly/kuesionerorangtuar. Pernyataan yang diajukan penulis terdapat pada tabel
4.15 di bawah ini.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


55

Tabel 4. 15 Pengujian kepada Orang Tua Pengguna


No. Pernyataan
1. Tampilan game ini menarik
2. Menu-menu game ini mudah dipahami
3. Permainan dalam game ini mudah dimainkan dan dipahami
4. Game ini akan membantu anak dalam merapikan kamar
5. Game ini mempengaruhi anak untuk merapikan kamar dengan
lebih tertata
6. Permainan di game ini perlu ditambah

Dari kuesioner yang dibagikan kepada pengguna sistem, 73.6% mengatakan


setuju (S) bahwa game ini telah membantu mereka dalam memahami cara
merapikan kamar di dunia nyata, menunjukkan bahwa game ini berhasil
mempermudah dalam menata kamar. 72% juga mengatakan setuju (S) bahwa game
ini mudah untuk dimainkan, namun untuk menambah ketertarikan game, 50.4% (N)
mengatakan penambahan fitur akan lebih baik lagi. Gambar 4.18 menunjukkan
grafik hasil pengisian kuesioner pengujian oleh 50 responden.

Jml
Responden Kuesioner Pengujian
40

30

20

10

0
Memahami Penataan di Game mudah dimainkan Game perlu ditambah
Dunia Nyata fitur
Jenis Pernyataan
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju

Gambar 4. 10 Kuesioner Pengujian Bagian 1

Selanjutnya, hasil dari kuesioner yang dibagikan kepada orang tua dari
pengguna sistem menyatakan bahwa game ‘MyRoom’ yang dirancang penulis
memang sudah berjalan sesuai dengan tujuan dari penelitiannya, yaitu
memudahkan dalam menata kamar. Hal tersebut ditunjukkan dengan hasil
kuesioner dari pernyataan “game akan membantu anak dalam merapikan kamar”

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


56

yang disetujui oleh 68.4% (S) dan pernyataan “game mempengaruhi anak untuk
merapikan kamar dengan lebih tertata” yang disetujui oleh 66.8% (S). Gambar 4.19
berikut ini menunjukkan grafik hasil pengisian kuesioner pengujian oleh 50
responden.

Jml
Responden Kuesioner Pengujian
30
25
20
15
10
5
0
Game membantu dalam penataan di Game mempengaruhi untuk menata
dunia nyata Jenis Pernyataan
dengan lebih rapi

Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Gambar 4. 11 Kuesioner Pengujian Bagian 2

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil
Game ‘MyRoom’ yang dirancang oleh penulis memiliki beberapa scene
tampilan user-interface untuk memudahkan dan menarik pengguna saat
menggunakannya, antara lain sebagai berikut:
A. Tampilan Halaman Splash Screen
Gambar 5.1 merupakan tampilan dari halaman splash screen yang menjadi
halaman awal ketika game ini dijalankan.

Gambar 5. 1 Halaman Splash Screen

Kemudian dilanjutkan dengan halaman tunggu yang ditunjukkan oleh


Gambar 5.2 sebelum masuk ke halaman menu.

Gambar 5. 2 Halaman Tunggu

57
58

B. Tampilan Halaman Utama


Gambar 5.3 merupakan tampilan dari halaman yang berisi menu yang terdiri
dari 4 menu yaitu, New Game, Continue, Help, dan Exit. Menu New Game
berfungsi untuk memulai game baru dan terjadinya pemilihan karakter untuk
pengguna. Menu Continue berfungsi untuk memulai kembali permainan yang
sebelumnya telah disimpan. Menu Help berfungsi untuk menampilkan cara bermain
game ‘MyRoom’. Menu Exit berfungsi untuk keluar dari sistem.

Gambar 5. 3 Halaman Utama

C. Tampilan Halaman Pilih Karakter


Gambar 5.4 merupakan tampilan dari halaman pilih karakter yang muncul
ketika pengguna memilih menu New Game. Terdapat dua pilihan yang
direpresentasikan oleh gambar diego dan dora, ketika pengguna memilih salah
satunya maka akan diteruskan ke halaman loading.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


59

Gambar 5. 4 Halaman Pilih Karakter

Gambar 5.5 menunjukkan halaman loading diego yang mewakili jenis


kelamin laki-laki.

Gambar 5. 5 Halaman Loading Diego

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


60

Gambar 5.6 menunjukkan halaman loading dora yang mewakili jenis


kelamin perempuan.

Gambar 5. 6 Halaman Loading Dora

D. Tampilan Halaman Pilih Level


Halaman Pilih Level terdiri dari 5 level. Gambar 5.7 menunjukkan halaman
dengan beberapa level yang masih terkunci.

Gambar 5. 7 Halaman Pilih Level Locked

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


61

Lalu Gambar 5.8 menunjukkan halaman dengan level yang sudah terbuka.

Gambar 5. 8 Halaman Pilih Level Unlocked

E. Tampilan Halaman Permainan


Gambar 5.9 menunjukkan halaman permainan yang menggunakan
teknologi augmented reality dengan salah satu metodenya yaitu markerless.
Dengan metode ini, objek 3D akan muncul di dunia nyata tanpa menggunakan
marker fisik, melainkan marker yang diciptakan secara langsung saat pengambilan
gambar dilakukan. Ketika objek 3D muncul di layar ponsel, pengguna harus
mengubah posisi objek 3D ke posisi yang menurutnya tepat sebelum waktu habis.

Gambar 5. 9 Halaman Permainan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


62

F. Tampilan Halaman Game Over


Gambar 5.10 menunjukkan halaman di mana ketika waktu habis dan
pengguna belum selesai memainkan game, maka sistem akan menampilkan
halaman game over yang berisi beberapa level yang dapat dimainkan ulang.

Gambar 5. 10 Halaman Game Over

G. Tampilan Halaman Gift


Gambar 5.11 menunjukkan halaman ketika pengguna berhasil memainkan
game dan mendapatkan gift notification.

Gambar 5. 11 Halaman Gift 1

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


63

Gambar 5.12 menunjukkan hadiah yang dapat diakses pengguna pada


halaman pilih level.

Gambar 5. 12 Halaman Gift 2

Gambar 5.13 menunjukkan hadiah yang didapatkan oleh pengguna yaitu


berupa tips merapikan kamar.

Gambar 5. 13 Halaman Gift 3

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


64

H. Tampilan Halaman Help


Gambar 5.14 menunjukkan halaman help yang menampilkan cara bermain
game ini secara singkat.

Gambar 5. 14 Halaman Help

I. Tampilan Halaman Exit


Gambar 5.15 menunjukkan halaman yang berisi pop-up notifikasi untuk
menanyakan pada pengguna apakah ingin keluar dari aplikasi atau tidak.

Gambar 5. 15 Halaman Exit

5.2 Pembahasan
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dipaparkan di rumusan masalah,
maka penulis akan menjelaskan hubungan antara rumusan masalah dan hasil
pengujian (testing) sehingga dihasilkan kesimpulan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


65

Bagaimana merancangan game ‘MyRoom’ untuk mempermudah


dalam menata kamar menggunakan markerless augmented reality?

Untuk merancang game ‘MyRoom’, penulis menggunakan metode


penelitian agile yang terdiri dari lima fase pengembangan yaitu concept
development, design, implementation, testing, dan deployment, namun pada
penelitian ini tidak dilakukan tahap deployment. Concept development di awali
dengan analisis kebutuhan sistem di mana di lakukan penyebaran kuesioner kepada
50 anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun). Hasil dari kuesioner
tersebut, selain didasari rasa malas, 56.5% merasa kebingungan dan 56% merasa
kesulitan saat merapikan kamar, seperti tidak tahu posisi yang tepat agar tidak perlu
dilakukan pengerjaan dua kali jika tidak sesuai. Kemudian, setelah analisis
kebutuhan dilakukan, ditentukan tujuan pembuatan sistem yaitu untuk membuat
media pembelajaran bagi anak-anak pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun)
dalam melakukan penataan kamar, sehingga merapikan kamar di dunia nyata dapat
dilakukan dengan lebih mudah. Selanjutnya dibuat storyboard serta flowchart dari
sistem yang akan dirancang.

Pada fase kedua, dilakukan pembuatan design menggunakan Game Design


Document yang terdiri dari 8 poin, game overview, genre, target audience, look and
feel, feature set, mission, reward, dan play flow.

Selanjutnya, pada fase ketiga, yaitu implementation dilakukan pembuatan


aset gambar untuk membuat mockup/user interface dan proses koding. dibuat
menggunakan Balsamiq dan user interface yang terdiri dari 9 halaman dibuat
menggunakan Unity. Koding ditulis menggunakan C# dengan Visual Studio 2019,
plugin pendukung augmented reality Vuforia SDK dan Android SDK untuk
membuild rancangan sistem dalam bentuk .apk sehingga dapat dijalankan di sistem
operasi ponsel, Android.

Terakhir, pada fase keempat, yaitu testing, dilakukan pengujian beta


menggunakan teknik black box testing, untuk mengetahui ada-tidaknya kesalahan
sistem. Hasil dari pengujian (testing) menunjukkan bahwa game sudah berjalan
dengan. Pengujian untuk memenuhi tujuan penelitian juga sudah dilakukan,

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


66

hasilnya menunjukkan bahwa pengguna mengakui game membantu dalam


memudahkan penataan di dunia nyata (73.6%, S), orang tua dari pengguna juga
sudah memastikan bahwa game ini dapat mempengaruhi anak (sebagai pengguna)
untuk melakukan penataan dengan lebih tertata (66.8%, S).

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


BAB VI
PENUTUP

6.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penulis, dapat diambil
kesimpulan bahwa perancangan game ‘MyRoom’ untuk mempermudah dalam
menata kamar menggunakan markerless augmented reality dapat dilakukan.
Teknologi yang digunakan penulis adalah augmented reality dengan memanfaatkan
salah satu fitur Vuforia yang memanfaatkan metode markerless yaitu user-defined
target.
Hasil pengujian yang dilakukan kepada end-user menggunakan black box
testing menyatakan sistem dan fitur-fiturnya sudah berjalan dengan baik. Pengujian
untuk memenuhi tujuan penelitian juga telah dilakukan dan menunjukkan bahwa
game yang dirancang telah memudahkan dalam menata kamar di dunia nyata.

6.2 Saran
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam sistem yang dibuat, oleh
karena itu penulis menyarankan untuk mengembangkan aplikasi ini dengan
menambah fitur antara lain:
1. Penggunaan ground plane sebagai metode markerless, karena hasil akan lebih
baik.
2. Memberikan fitur tambahan seperti pilih perabot/warna lain (selection object).
3. Menambah fitur share untuk membagikannya ke platform lain.
4. Menambah jenis permainan lain, seperti menemukan tikus dan laba-laba lalu
dibunuh.
5. Memberikan data score dan nyawa.

67
DAFTAR PUSTAKA

Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s.
International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11–26.
https://doi.org/10.5121/ijcsa.2015.5102

Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan


Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL
INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71.
https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54

Asmiatun, S., & Putri, A. N. (2017). Belajar Membuat Game 2D dan 3D


Menggunakan Unity. DEEPUBLISH.

Atmadja, J. S. (2018). Pembangunan Game Peduli Lingkungan Menggunakan


Metode Agile Game Development. Universitas Pasundan Bandung.

Aulia, M. R. (2018). Markerless Augmented Reality untuk Penataan Desain


Interior Berbasis Android. Universitas Sumatera Utara.

Chavan, S. R. (2015). Augmented Reality vs . Virtual Reality : What are the


differences and similarities ? Tech Times, 5(6), 1–6. Retrieved from
http://www.techtimes.com/articles/5078/20140406/augmented-reality-vs-
virtual-reality-what-are-the-differences-and-
similarities.htm%5Cnhttp://www.techtimes.com/articles/5078/20140406/aug
mentedrealityvsvirtualrealitywhatarethedifferencesandsimilarities.%5Cn

Dayat, A. R., Michael, A., & Angriani, L. (2015). Pengaturan Tata Letak Furniture
Menggunakan Augmented Reality. AMIK Umel Mandiri Jayapura, 6(1), 36–
41.

Dr. Juliansyah Noor, S.E., M. M. (2016). Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis,


Disertasi & Karya Ilmiah. Retrieved from
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=VnA-
DwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=metodologi+penelitian&ots=fC9C6Op
GMk&sig=xJVCtJBbrHekn0i8jeLWr59_pKw&redir_esc=y#v=onepage&q=
data&f=false

68
69

Gusman, R., & Apriyani, M. E. (2016). Analisis Pemanfaatan Metode Markerless


User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh. JURNAL
INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 64.
https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.53

Handani, S. W., M.Suyanto, & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi


Pada E-Learning. Animasi, 9(1), 42–53.

Jamal, M., & Susanto, A. (2015). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED


REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI BERBASIS ANDROID PADA
TOKO JATI TRESNI.

Jannah, M. (2015). TUGAS-TUGAS PERKEMBANGAN PADA USIA KANAK-


KANAK, 1(2), 87–98.

Jumarlis, M., & Mirfan, M. (2018). Implementation of Markerless Augmented


Reality Technology Based on Android to Introduction Lontara in Marine
Society. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 156(1).
https://doi.org/10.1088/1755-1315/156/1/012017

Kawahe, D. E., Mananeke, L., & Jorie, R. J. (2017). EFFECT OF LAYOUT


DESIGN , FACILITY AND QUALITY OF SERVICE TO CUSTOMER, 5(3),
3549–3558.

Khoerniawan, R. W., Agustini, K., & Putrama, I. M. (2018). Game Edukasi


“ Penjelajah ” Berbasis Virtual Reality, 7(1).

Layton, M. C., & Morrow, D. (2018). Scrum for Dummies 2nd Edition (2nd ed.).
John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.

Lenurra, F., & Pratiwi, D. (2017). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED


REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI APARTEMEN DENGAN
METODE MARKERLESS Ferry, (October), 77–83.

Lestari, P. A. (2019). PERANAN DESAIN INTERIOR DAN TATA LETAK


RUANG, 2, 639–645.

Mahendra, I., & Tresno, D. (2018). Agile Development Methods Dalam

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


70

Pengembangan Sistem Informasi Pengajuan Kredit Berbasis Web ( Studi


Kasus : Bank Bri Unit Kolonel Sugiono ). Teknologi Dan Open Source, 1(2),
13–24.

Mar’atun, A. N., Cahyo, I. W., & Dianto, F. (2018). Periodesasi Masa


Perkembangan Anak-Anak, 1–15. Retrieved from
eprints.umsida.ac.id/1129/3/PSImasaanak2.pdf

Muhammad, D., Wardhono, W. S., & Afirianto, T. (2018). Analisis Penerapan


Markerless Augmented Reality pada Video Game Memancing dengan
Pendekatan Simultaneous Localization and Mapping ( SLAM ). Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK)
Universitas Brawijaya, 2(12), 7083–7087.

Normalasari, D. (2015). Implementasi Augmented Reality dengan Optical


Character Recognition pada Aplikasi World TranslatAR.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Pratama, U. N., & Haryanto. (2017). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI


BERBASIS ANDROID TENTANG DOMAIN TEKNOLOGI
PENDIDIKAN Ujang. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 5(1). https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi


Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi
Teknologi Garut, 13(1), 184–190. Retrieved from
http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/algoritma/article/view/323

Reuksupasompon, P., Aruncharathorn, M., & Vittayakorn, S. (2018). AR


Development for Room Design. Proceeding of 2018 15th International Joint
Conference on Computer Science and Software Engineering, JCSSE 2018, 1–

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


71

6. https://doi.org/10.1109/JCSSE.2018.8457343

Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2.


Maskha. Retrieved from
https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ&printsec=frontcove
r&hl=id#v=onepage&q&f=false

Setiawan, A., & Tambunan, T. D. (2016). Android Augmented Reality Untuk


Menampilkan Katalog Furniture Secara Tiga Dimensi ( 3D ) Berdasarkan
Objek Marker Android Augmented Reality for Viewing Furniture Catalogue
in Third Dimension ( 3D ) Based on Marker Object, 2(1), 38–50.

Suganda, Y., Saputro, G. E., & Haryadi, T. (2015). MEMBANGUN PERILAKU


TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI
PERANCANGAN GAME EDUKASI.

Sulihati, & Andriyani. (2016). aplikasi akademik online berbasis mobile android
pada universitas tama jagakarsa, XI(152).

Taherdoost, H. (2016). Sampling Methods in Research Methodology; How to


Choose a Sampling Technique for Research. International Journal of
Academic Research in Management (IJARM), (January 2016).
https://doi.org/10.2139/ssrn.3205035

Utomo, D. S., Arwani, I., & Wardhono, W. S. (2017). Implementasi Mobile


Augmented Reality Pada Aplikasi Pemilihan Sarana Dan Prasarana
Laboratorium Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi Dan Ilmu Komputer, 1(3), 224–235.

Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented
Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android, 1–7.

Yuniarsih, T. (2017). Dampak Tata Ruang Kantor Terhadap Efektivitas Kerja


Pegawai Dinas Pendidikan Kota Bandung ( Impact of Office Room on
Employee Work Effectiveness of Education City Bandung ). Jurnal
Manajemen Perkantoran, 1, 1–8.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


72

LAMPIRAN I

SURAT KETERANGAN DOSEN PEMBIMBING

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


73

LAMPIRAN II

LEMBAR KUESIONER

I. Kuesioner Penelitian

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatu


Saya Intan Maryam Safitri, mahasiswi Program Studi Teknik Informatika
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang sedang melakukan penelitian mengenai game
merapikan kamar menggunakan augmented reality. Tujuan dari penyebaran
kuesioner ini adalah untuk mengumpulkan data dan memperkuat latar belakang
masalah.

Dalam penelitian ini, kamu terpilih sebagai responden. Oleh karena itu,
diharapkan kamu dapat memberikan informasi terkait identitas yang terjamin
kerahasiaannya dan menjawab pertanyaan yang tertera dengan sebenar-benarnya.

Sebelum menjawab pertanyaan, saya akan menjelaskan terlebih dahulu apa


itu augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi yang membuat
suatu objek virtual (tidak nyata) muncul di dunia nyata. Contohnya seperti game
Pokemon Go.

Terima kasih atas partisipasinya. Apabila terdapat keluhan atau pertanyaan,


kamu dapat menghubungi saya di intanmarsjaf@outlook.com.
Nb. Kuesioner ini bisa juga diisi dengan mengakses bit.ly/kuesionerar

IS. IDENTITAS RESPONDEN


ID1 Nama
ID3 Alamat

ID4 Nama Sekolah


ID5 Kontak yang bisa dihubungi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


74

A. Pemikiran Responden
Jawab pertanyaan berikut sesuai dengan yang biasa dilakukan dalam
merapikan kamar.

Keterangan:

* : Isi jika menjawab “Ya” pada pertanyaan sebelumnya, kosongkan jika


menjawab
“Tidak” pada pertanyaan sebelumnya
** : Isi jika menjawab “Tidak” pada pertanyaan sebelumnya, kosongkan jika
menjawab
“Ya” pada pertanyaan sebelumnya

A1. Apakah kamu suka merapikan kamar?


a. Ya b. Tidak

A2. Berapa kali kamu merapikan kamar dalam satu minggu?*


Jawab:

A3. Apa saja kesulitan yang kamu rasakan selama merapikan kamar?*
Jawab:

A4. Apa yang membuat kamu tidak merapikan kamar?**


Jawab:

A5. Apakah terdapat kebingungan selama merapikan kamar?


a. Ya b. Tidak

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


75

A6. Apakah kebingungan adalah faktor yang membuat kamu tidak merapikan
kamar?*
a. Ya b. Tidak
A7. Adakah kerugian dari kamar yang berantakan?
a. Ya b. Tidak

A8. Apa saja kerugian yang pernah kamu rasakan dan dapatkan?*
Jawab:

A9. Jika terdapat sebuah game yang dapat membantu dalam merapikan kamar,
apakah kamu
akan menggunakannya?
a. Ya b. Tidak

A10. Apa pendapat kamu mengenai game tersebut?


Jawab:

A11. Game seperti apa yang kamu inginkan untuk membantu dalam merapikan
kamar?
Jawab:

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


76

B. Sikap
Berikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat
kamu.

Keterangan:
SS: Sangat Setuju S: Setuju

TS: Tidak Setuju STS: Sangat Tidak Setuju

No. Pernyataan SS S TS STS


B1. Kamar tidak perlu dirapikan setiap hari
B2. Barang-barang ditumpuk di suatu sudut,
yang penting tidak terlihat berantakan
B3. Kamar berantakan tidak berbahaya bagi
kesehatan
B5. Kebingungan bukan alasan dari kamar saya
yang berantakan
B6. Tidak ada kesulitan dalam merapikan
kamar, saya hanya malas merapikan kamar
B7. Game tidak akan mempengaruhi saya
dalam merapikan kamar
B8. Saya lebih nyaman dengan kamar yang
berantakan
B9. Saya tidak peduli bagaimana cara
merapikan kamar yang tepat

II. Kuesioner Pengujian (Pengguna)


A. Berikan tanda checklist pada kolom yang tersedia sesuai dengan
pendapatmu.
No. Pernyataan SS S N TS STS
1. Tampilan game ini menarik

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


77

2. Menu-menu game ini mudah dipahami


3. Permainan dalam game ini mudah
dimainkan dan dipahami
4. Game ini membuat saya cukup
memahami cara merapikan kamar di
dunia nyata
5. Game ini perlu ditambah fitur lagi*
6. Game ini sangat menarik**

B. Jawab pertanyaan di bawah ini sesuai dengan pendapatmu.


1. Sebutkan fitur yang kamu mau tambahkan!*

2. Sebutkan kekurangan game ini!**

III. Kuesioner Pengujian (Orang Tua)


A. Berikan tanda checklist pada kolom yang tersedia sesuai dengan
pendapatmu.
Keterangan:
SS : Sangat Setuju S : Setuju

N : Netral

TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


78

No. Pernyataan SS S N TS STS


1. Tampilan game ini menarik
2. Menu-menu game ini mudah dipahami
3. Permainan dalam game ini mudah
dimainkan dan dipahami
4. Game ini akan membantu anak dalam
merapikan kamar
5. Game ini mempengaruhi anak untuk
merapikan kamar dengan lebih tertata
6. Permainan di game ini perlu ditambah

IV. Daftar Responden (Pengguna)


No. Nama Umur (tahun) Kontak
1. Rizky Perdana A. R. 12 081287129010
2. Alfano Dedy S. 12 085289809394
3. Relista Alawiyah 12 085714862685
4. Harry Puspito T. 10 083896887189
5. Danendra Adimas 13 08953201220
6. Andryan Fasa 12 085960107303
7. Ophe 11 081298393938
8. Mutiara Azroli 12 085280479204
9. M. Fauzan S. 13 081284249066
10. Lintang Larasati 13 089629617092
11. Nayla Putri S. 13 089604341375
12. Mudzacky Fathan A. 13 081213247146
13. Zahra Khairiyah 13 -
14. Muhamad Ivan Fadilah 13 087786331677
15. Nabila Rahmadhania 13 087876622630
16. Dzulfikar Yusuf 11 08128243874

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


79

17. Rifqi Syaiban P. 12 081282483874


18. Aslam Dani 13 081289815302
19. Nabila 12 089643183586
20. Kayla Ramadanti 11 0895635328796
21. Fatra 12 081383885354
22. Syawalluna Zaturnisa 13 -
23. Marsya Andini 12 08978392783
24. Nandytha S.A. 12 -
25. Fachri Sutawijaya 13 089601139290
26. Puspa Vita K. 12 087716816444
27. Yoga Nuryansyah 13 -
28. Riva Citra Nabila 13 0895332511863
29. Vioneta Lathifah Zahra 11 -
30. Salsabila Anindya 11 -
31. Zalika A. Azura 10 -
32. Nastwa 11 -
33. Abdul Haris Anugrah S. 13 088210171928
34. Farel 12 -
35. Khairunnisa Mumtazah 13 085217532193
36. Irma Rahmawati 13 083812365559
37. Aulia Ade Rahmah 13 081399836448
38. M. Supriyadi 11 -
39. Erlang Al Fahad 11 081359053742
40. M. Indra Jaya 12 087711164573
41. Kenny Yasmin A.Z. 11 085893243900
42. Andrake A. 12 082297872489
43. M. Bayu Saputra 11 081284288244
44. Aisyah Ramadhani 12 -
45. Dewi Atia Toro 11 085772255795

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


80

46. Juliana Raditia P. 11 082297666599


47. Albania Kamal 11 -
48. M. Rehan 13 -
49. Salsabila 12 -
50. Irma 13 -

V. Daftar Responden (Orang Tua)


No. Nama Kontak No. Nama Kontak
1. Nita 085283324036 26. Yeni Fardiana 089533622425
2. Astrid 081282212484 27. Sheila Oktaviani 089656166402
3. Heny 081310092622 28. Maya Wulandari 08992531390
4. Marlinah 087789797239 29. Siti Djumilah 081317861509
5. Fina 081319551344 30. Robiatun 0895801567266
6. Ratna 08138922639 31. Yesi Fardiyani 08129282351
7. Santi 082297090508 32. Enen 089676667488
8. Sri 0852117165138 33. Ririn 083813560859
9. Wulan 087778624150 34. Tuti 081388122918
10. Yuyun 081387959577 35. Widya 081383055925
11. Jubaedah 081381159576 36. Ida 082114431013
12. Puspa 085770380925 37. Tuti Alawiyah 085213011929
13. Siti Melly 08128971553 38. Suprapti 081289039121
14. Tuti 085210975905 39. Ude Aminah 08778479476
Suliwati
15. Sutrasmi 089667537527 40. Nurhayati 0895369471765
16. Bubariah 081311046102 41. Dessy 08981838387
17. Noer Diana 081383318245 42. Ika Sundari 081398012974
18. Sumarni 085210981451 43. Dwi Neni 081382510892
19. Endah 085287808656 44. Wastiroh 081511337638
20. Mardiana 085711901209 45. Retno 087883101211

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


81

21. Asti 085719462869 46. Rima 085247807623


22. Mutholipah 081284249066 47. Mar 081210240085
23. Herlina 081287129010 48. Wiji 085226373845
Zahra
24. Bunda Ara 08528047920 49. Adisti 081389627179
25. Enah 081383885354 50. Jehan 085312083829

VI. Hasil Kuesioner Penelitian


No Pertanyaan Hasil Diagram
1. Apakah kamu Ya (74%),
suka merapikan Tidak (26%)
kamar?

2. Berapa kali
kamu merapikan
kamar dalam
satu minggu?

3. Apakah terdapat Ya (52%),


kebingungan Tidak (48%)
selama
merapikan
kamar?

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


82

4. Apakah Ya (57.1%),
kebingungan Tidak
adalah faktor (42.9%)
yang membuat
kamu tidak
merapikan
kamar?
5. Adakah kerugian Ya (92%),
dari kamar yang Tidak (8%)
berantakan?

6. Jika terdapat Ya (74%),


sebuah game Tidak (26%)
yang dapat
membantu dalam
merapikan
kamar, apakah
kamu akan
menggunakanny
a?
7. Kamar tidak 81.5% STS
perlu dirapikan
setiap hari

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


83

8. Barang-barang 67.5% TS
ditumpuk di
suatu sudut, yang
penting tidak
terlihat
berantakan

9. Kamar 83% STS


berantakan tidak
berbahaya bagi
kesehatan

10. Kebingungan 56.5% TS


bukan alasan
dari kamar saya
yang berantakan

11. Tidak ada 56% TS


kesulitan dalam
merapikan
kamar, saya
hanya malas
merapikan
kamar

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


84

12. Game tidak akan 64% TS


mempengaruhi
saya dalam
merapikan
kamar

13. Saya lebih 85.5% STS


nyaman dengan
kamar yang
berantakan

14. Saya tidak peduli 82% TS


bagaimana cara
merapikan
kamar yang tepat

VII. Hasil Kuesioner Pengujian (Pengguna)


No Pertanyaan Hasil Diagram
1. Tampilan game 74.4%
ini menarik

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


85

2. Menu-menu 76% S
game ini mudah
dipahami

3. Permainan dalam 72% S


game ini mudah
dimainkan dan
dipahami

4. Game ini 73.6% S


membuat saya
cukup
memahami cara
merapikan kamar
di dunia nyata
5. Game ini perlu 50.4% N
ditambah fitur

6. Game ini sangat 72.8% S


menarik

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


86

VIII. Hasil Kuesioner Pengujian (Orang Tua)


No Pernyataan Hasil Diagram
1. Tampilan game 73.6% S
ini menarik

2. Menu-menu 70.4%
game ini mudah
dipahami

3. Permainan dalam 70% S


game ini mudah
dimainkan dan
dipahami

4. Game ini akan 68.4% S


membantu anak
dalam merapikan
kamar

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


87

5. Game ini 66.8% S


mempengaruhi
anak untuk
merapikan kamar
dengan lebih
tertata
6. Permainan di 45.2% N
game ini perlu
ditambah

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


88

LAMPIRAN III

SOURCE CODE SISTEM

1. Drag & Drop

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


89

2. Rotate

3. Load Scene

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


90

4. Load Panel

5. Back To Menu

6. Back To Level

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


91

7. Save Game

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


92

8. Continue

9. Game Over

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


93

10. Save To Gallery

11. Exit

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Anda mungkin juga menyukai