Intan Maryam Safitri-Fst
Intan Maryam Safitri-Fst
Skripsi
Oleh:
Intan Maryam Safitri
NIM: 11150910000053
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom)
Oleh:
Intan Maryam Safitri
NIM: 11150910000053
ii
PENGESAHAN UJIAN
iii
PERNYATAAN ORISINALITAS
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis berhasil
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk
Mempermudah dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless Augmented
Reality”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat agar memperoleh gelar
Sarjana Komputer (S.Kom) di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak sempurna, namun
penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu.
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda
tangan di bawah ini:
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencamtumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Dibuat di : Jakarta
Pada tanggal : 07 Nopember 2019
Yang Menyatakan
vi
Nama : Intan Maryam Safitri
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk Mempermudah
dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless
Augmented Reality
ABSTRAK
vii
Nama : Intan Maryam Safitri
Program Studi : Teknik Informatika
Judul : Perancangan Game ‘MyRoom’ untuk Mempermudah
dalam Menata Kamar Menggunakan Markerless
Augmented Reality
ABSTRACT
viii
DAFTAR ISI
ix
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ................................ 7
2.1 Game .........................................................................................................7
2.2 Penataan ....................................................................................................8
2.3 Augmented Reality ....................................................................................9
2.3.1 Definisi ...............................................................................................9
2.3.2 Metode .............................................................................................11
2.4 Vuforia SDK ...........................................................................................13
2.5 Unity 3D ..................................................................................................16
2.6 Android SDK...........................................................................................17
2.7 Metode Pengembangan Sistem ...............................................................17
2.8 Metode Pengujian Sistem ........................................................................19
2.10 Metode Pengumpulan Data ........................................................................20
2.10.2 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ......................................21
2.10.3 Metode Sampling .............................................................................21
2.11 Literatur Sejenis .........................................................................................25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .............................................................. 29
3.1 Metode Pengumpulan Data .....................................................................29
3.1.1 Studi Pustaka .........................................................................................29
3.1.2 Studi Lapangan ................................................................................29
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...............................................................31
3.2.1 Concept Development ......................................................................31
3.2.2 Design ..............................................................................................31
3.2.3 Implementation ................................................................................31
3.2.4 Testing..............................................................................................32
3.2.5 Deployment ......................................................................................32
3.3 Kerangka Berpikir ........................................................................................32
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI, DAN
PENGUJIAN SISTEM .......................................................................................... 34
x
4.1 Concept Development .............................................................................34
4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem ....................................................................34
4.1.2 Tujuan Pembuatan Sistem .....................................................................38
4.1.3 Storyboard .............................................................................................38
4.1.4 Flowchart...............................................................................................44
4.2 Design...........................................................................................................45
4.3 Implementation.............................................................................................47
4.4 Testing ..........................................................................................................52
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 57
5.1 Hasil .............................................................................................................57
5.2 Pembahasan ..................................................................................................64
BAB VI PENUTUP ............................................................................................... 67
6.1 Kesimpulan ...................................................................................................67
6.2 Saran .............................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 68
LAMPIRAN I ........................................................................................................ 72
LAMPIRAN II ....................................................................................................... 73
LAMPIRAN III ...................................................................................................... 88
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 5. 12 Halaman Gift 2 ................................................................................63
Gambar 5. 13 Halaman Gift 3 ................................................................................63
Gambar 5. 14 Halaman Help..................................................................................64
Gambar 5. 15 Halaman Exit...................................................................................64
xiii
DAFTAR TABEL
xiv
DAFTAR PERSAMAAN
(Persamaan 3. 1) .....................................................................................................30
(Persamaan 3. 2) .....................................................................................................30
(Persamaan 3. 3) .....................................................................................................31
xiv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Pada skripsi ini, penulis akan membuat game edukasi mobile berbasis
augmented reality dengan menggunakan metode markerless. Jenis game yang akan
dibuat oleh penulis termasuk game edukasi, di mana game edukasi dapat dijadikan
sebagai metode lain dalam belajar menggunakan media yang lebih menarik dan
unik. Massachussets Institute of Technology (MIT) membuktikan bahwa game
edukasi berguna dalam meningkatkan logika dan pemahaman pengguna sehingga
dapat berpengaruh dalam menunjang proses pendidikan. Untuk memberikan kesan
nyata dalam menata ruangan dari sebuah game, penulis menggunakan teknologi
augmented reality. Teknologi ini sudah banyak berkembang di bidang penataan
ruangan, karena augmented reality menggunakan teknologi 3D yang dapat
mengeksploitasi persepsi manusia untuk menangkap data dalam jumlah besar
dengan visualisasi (Utomo, Arwani, & Wardhono, 2017). Metode augmented
reality yang digunakan markerless, karena dengan markerless sistem dapat
digunakan di mana dan kapan saja.
1.3.1 Metodologi
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
studi pustaka dan kuesioner serta metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam merancang aplikasi ini adalah metode agile.
1.3.2 Proses
Berikut ini adalah proses yang terdapat pada makalah, yaitu:
1. Untuk mendapatkan latar belakang masalah, dilakukan penyebaran
kuesioner dengan menggunakan accidental/convenience sampling kepada
anak-anak pada masa kanak-kanak akhir sejumlah 50 responden dengan
pertimbangan bahwa jumlah sample tersebut sudah cukup mewakili
populasi.
2. Aplikasi dibuat sebagai simulasi agar pengguna tidak mengalami kesulitan
seperti kebingungan dalam menata kamar.
3. Penelitian ini terbatas pada perancangan gamenya saja, tidak membahas
lebih dalam mengenai tata ruang, desain interior, ataupun pengaruhnya
terhadap individu.
1.3.3 Tool
Berikut ini adalah tools yang penulis gunakan, yaitu:
1. Perancangan aplikasi menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK, dan Android
SDK.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab serta
saran-saran yang kiranya dapat diperhatikan serta
dipertimbangkan untuk pengembangan sistem di masa mendatang.
2.1 Game
Kata ‘game’ berasal dari bahasa Inggris yang artinya permainan. Game
memiliki jenis yang bervariasi, tergantung dengan peraturan yang dibuat oleh
pengembang dan usia pengguna yang menggunakannya. Meskipun salah satu
fungsi game adalah sebagai penghilang stres dan meningkatkan kecerdasan serta
daya tangkap otak, namun game memiliki dampak negatif pada kehidupan
pengguna, seperti terlalu seringnya bermain game sehingga lupa waktu dan
menunda pekerjaan yang hendak dikerjakan, merusak mata karena terlalu sering
memandang layar komputer ataupun ponsel. (Ridoi, 2018).
Menurut Siti Asmiatun dan Astrid Novita Putri dalam bukunya yang
berjudul “Belajar Membuat Game 2D dan 3D Menggunakan Unity”, game
merupakan permainan yang memiliki pengertian kelincahan intelektual atau arena
keputusan dan aksi pemainnya, karena terdapat target dan misi yang harus dicapai
oleh pemain. (Asmiatun & Putri, 2017).
7
8
Kelebihan dari game edukasi ini adalah membantu anak mengenal teknologi
komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan
masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin
komunikasi anak-orang tua saat bermain bersama serta memberikan hiburan. (Putra,
Nugroho, & Puspitarini, 2016).
2.2 Penataan
Menurut D.K. Ching, desain interior adalah merencanakan, menata, dan
merancang ruang-ruang interior dalam bangunan untuk menciptakan sarana
bernaung dan berlindung, menentukan dan mengatur aktivitas, memelihara aspirasi,
dan mengekspresikan ide, tindakan, penampilan, perasaan, serta kepribadian
(Lestari, 2019). Karena hal tersebut dibutuhkan penataan terhadap ruang interior,
yang mana menurut Murdifin dan Mahfud (2011), “tata letak atau tata ruang
merupakan salah satu keputusan strategis operasional yang turut menentukan
efisiensi operasi perusahaan dalam jangka panjang” (Kawahe, Mananeke, & Jorie,
2017). Tata letak yang baik akan mempengaruhi peningkatan terhadap
produktivitas perusahaan.
Menurut Sukoco (2007), tata ruang kantor adalah penggunaan secara efektif
serta mampu memberikan kepuasan kepada karyawan atas pekerjaan yang mereka
lakukan ataupun kesan yang mendalam (Lestari, 2019). Menurut Sedarmayanti dan
Eko (2014), tata ruang kantor dapat digunakan untuk mengatur dan memudahkan
pergerakkan alur kerja pegawai dari ruangan yang satu ke ruangan lainnya
(Yuniarsih, 2017). Tata ruang kantor disusun berdasarkan aliran pekerjaan kantor
sehingga dapat membantu para pekerja dalam meningkatkan produktivitas.
& Angriani, 2015). Proses deteksi marker augmented reality melalui beberapa
tahapan, secara garis besarnya terdapat tiga bagian utama, yaitu (Vitono,
Nasution, & Anra, 2016) yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1:
a. Object Tracking
Proses pengambilan data gambar suatu objek yang dijadikan marker.
Pengguna harus mengarahkan kamera pada marker.
b. Image Processing
Proses pencocokkan hasil pengambilan data gambar pada proses object
tracking dengan data gambar pada target marker yang ada di sistem. Proses
ini dilakukan secara real time pada sistem secara keseluruhan.
c. Rendering Camera Preview
Proses pemanggilan data informasi gambar/teks/video dari proses image
processing serta menggabungkan informasi tertambah (rendering) sehingga
objek 3D akan muncul di atas marker dan ditampilkan di layar device
pengguna.
2.3.2 Metode
Pada augmented reality, terdapat dua metode yang telah dikembangkan,
yaitu:
A. Marker- Based Tracking
Marker-based tracking adalah sebuah metode di mana sistem membutuhkan
marker untuk mendeteksi objek, mengidentifikasi, dan kemudian
mengkalkulasikannya. Marker-based tracking menggunakan sebuah penanda
objek 2D (marker) yang memiliki suatu pola, kemudian komputer akan
membacanya melalui kamera. Marker ini biasanya merupakan ilustrasi hitam
dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Apriyani,
Huda, & Prasetyaningsih, 2016).
B. Markerless
Markerless adalah sebuah marker dengan objek yang letaknya tidak
ditentukan sehingga objek yang ditampilkan dapat berubah posisi (Lenurra &
Pratiwi, 2017). Markerless menjadikan objek nyata sebagai marker atau dapat
disebut juga memanfaatkan lingkungan itu sendiri sebagai markernya.
Identifikasi dilakukan dengan menggunakan informasi-informasi seperti
koordinat lokasi, orientasi, dan pergerakan (Muhammad, Wardhono, &
Afirianto, 2018). Kelebihan dari penggunaan metode markerless adalah tidak
dibutuhkannya marker khusus untuk memunculkan objek virtual. Markerless
dapat membentuk marker secara otomatis ketika pengguna memindai sebuah
objek menggunakan kamera. Perbedaannya dengan marker-based adalah pada
saat proses tracking, markerless menghitung posisi dan orientasi dari kamera
dan dunia nyata tanpa ada ketentuan, melainkan menggunakan nature feature
seperti sumbu dan deteksi sudut/tekstur dari gambar atau objek (Aulia, 2018).
Metode markerless juga memiliki beberapa teknik khusus, yaitu face
tracking, 3D object tracking, motion tracking, dan GPS based tracking
(Jumarlis & Mirfan, 2018). Terdapat juga teknik text recognition (Normalasari,
2015).
- Face tracking menggunakan algoritma yang dikembangkan, komputer akan
mengenali wajah manusia secara umum, seperti mata, hidung, mulut, dan
posisi manusia itu berada, bahkan akan mengabaikan objek di sekitar seperti
rumah, pohon, dan objek-objek lainnya.
- 3D object tracking dapat mengenali seluruh bentuk di sekitar, seperti mobil,
meja, tv, dan lain-lain.
- Motion tracking dapat membuat komputer menangkap pergerakan yang
biasa digunakan dalam pembuatan film. Biasa digunakan alat khusus untuk
mendeteksi pergerakan tubuh penggunanya, yaitu Head Mounted Display.
- GPS based tracking akan mengambil data dari gps dan kompas lalu
menampilkan arah yang diinginkan secara real time dan berbentuk 3D.
- Text recognition atau teknik pendeteksian teks pada augmented reality
dibantu juga dengan teknologi Optical Character Recognition (OCR)
sehingga dapat digunakan sebagai media translator pada smartphone.
User-defined target merupakan salah satu dari beberapa fitur Vuforia yang
menggunakan metode markerless. Kelebihan dari user-defined target adalah
Kelebihan dari Vuforia yaitu menyediakan deteksi target yang cepat dengan
kapasitas 5 target per tracking, tracking dapat dilakukan meskipun dalam
pencahayaan yang gelap dan objek tertutup sebagian, dan meskipun target tidak
tersedia di real time camera view, tracking target tetap dapat dilakukan (Amin &
Govilkar, 2015).
2.5 Unity 3D
Unity adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur
bangunan, simulasi, aplikasi augmented reality, serta aplikasi-aplikasi lain
menggunakan bahasa pemrograman Javascript, CS Script, dan Boo Script. Unity
dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ dan memiliki
IDE (Integrated Development Environment) yaitu Visual Studio yang bertujuan
untuk mengintegrasikan semua script yang dibuat ke dalam Unity, sehingga dapat
langsung diproses. Jika dibandingkan dengan tools lain, Unity lebih memenuhi dan
melayani keinginan pengembang karena fiturnya yang mudah dipahami. (Jamal &
Susanto, 2015).
Keunggulan dari Unity adalah dapat menangani grafik 2D dan 3D, namun
lebih berfokus pada pembuatan grafik 3D. Dari beberapa game engine yang
menangani grafik 3D, Unity merupakan multi-platform yang dapat dijalankan di
Windows, MacOs X, iOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android. (Jamal & Susanto,
2015). Kekurangan dari Unity adalah karena tersedia versi berbayar, maka versi
gratis menjadi terbatas fitur-fiturnya.
didasarkan kepada individu dan interaksi atas proses dan alat, dokumentasi,
kolaborasi dengan klien melalui negoisasi kontrak, dan dilakukan perubahan
setelah rencana diproses (Atmadja, 2018).
Tiga tahapan di atas, dapat juga dibagi lagi menjadi lima proses, yaitu
concept development, design, implementation, testing, dan deployment (Atmadja,
2018).
1. Concept Development, tim mengumpulkan ide dan konsep awal untuk game
yang akan dibuat. Pada tahap ini, dibuat juga storyboard dan flowchart dari
game yang akan dikembangkan.
2. Design, pembuatan GDD (Game Design Document) yang berguna untuk
memberi deskripsi detail mengenai gameplay, jenis game, karakter, dan lain-
lain.
3. Implementation, melakukan pembuatan aset gambar, musik, dan koding
sehingga hasil game sesuai dengan kebutuhan klien.
4. Testing, pengujian akhir untuk integrasi per unit produk (debugging akhir).
5. Deploy, proses marketing game yang dibuat.
Black box testing (pengujian black box) atau dapat disebut juga pengujian
fungsional dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi aplikasi telah berfungsi
secara keseluruhan. Pengujian dilakukan terhadap seluruh use case yang ada pada
aplikasi. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak,
sehingga pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program (Khoerniawan et al., 2018). Tujuan
metode ini yaitu mencari fungsi yang salah atau hilang, kesalahan pada interface,
kesalahan pada struktur data atau akses database, kesalahan performansi, dan
kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir.
A. Probability Sampling
Probability sampling adalah teknik untuk memberikan peluang yang sama
pada setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sample. Contoh
dari teknik sampling ini adalah simple random sampling, systematic sampling,
stratified random sampling, cluster sampling, dan multistage sampling yang
dipaparkan pada Tabel 2.1 di bawah ini.
Tabel 2. 1 Probability Sampling
No. Nama Pengertian
1. Simple random sampling Setiap populasi memiliki probabilitas yang
sama untuk terpilih sebagai sample. Pada
sampling ini, dibutuhkan daftar dari setiap
anggota populasi yang mana akan
menyulitkan jika populasinya memiliki
jumlah yang sangat banyak, selain itu
sampling ini membutuhkan banyak biaya dan
kemungkinan error yang sangat tinggi. Cara
pengambilan samplenya dapat melalui
undian, kalkulator, komputer, dan lain-lain.
2. Systematic sampling Pada sample ini peneliti harus mengacak
angka dari populasi untuk sample pertama,
kemudian data selanjutnya menggunakan
interval tertentu. Keuntungan dari sampling
ini adalah simplicity di mana seleksi terhadap
populasi yang besar akan lebih mudah, akurat,
dan menghemat waktu
3. Stratified random sampling Populasi dibagi menjadi subgrup dan dari
setiap subgrup tersebut akan diambil random
sample. Subgrup tersebut merupakan kategori
berupa usia, tingkat pendidikan, tingkat
pekerjaan, struktur organisasi, dan lain-lain.
Sampling ini biasa digunakan jika anggota
B. Non-probability Sampling
Dalam melakukan penelitian, digunakan perbandingan skripsi dan jurnal sejenis. Hasil dari perbandingan kedua literatur
tersebut terdapat pada tabel 2.3 di bawah ini:
29
30
SS (Sangat Setuju) =1
S (Setuju) =2
TS (Tidak Setuju) =3
STS (Sangat Tidak Setuju)= 4
Setelah itu, tentukan skor tertinggi (Y) dan skor terendah (X) untuk
penilaian interpretasi.
𝑌 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 4 × 50 = 200
𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑘𝑎𝑙𝑎 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ × 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 = 1 × 50 = 50
Pada penyelesaian akhir, hasil dari total pada persamaan pertama (a) dibagi
dengan nilai Y, kemudian dikali 100.
𝑎 (Persamaan 3. 2)
× 100
𝑌
Hasil dari persamaan tersebut selanjutnya disesuaikan dengan kriteria
interpretasi berdasarkan interval skor persen dan merupakan hasil akhir dari
pertanyaan pada kuesioner tersebut.
𝐼 100
= = 25 (Persamaan 3. 3)
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑙𝑖𝑘𝑒𝑟𝑡 4
Maka, interval antar skor persen terendah dan tertinggi adalah 25.
SS = 0% – 24.99%
S = 25% – 49.99%
TS = 50% – 74.99%
STS= 75% – 100%
3.2.2 Design
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan GDD (Game Design Document)
yang terdiri dari game overview, genre, target audience, look and feel, feature
set, mission, reward, dan play flow.
3.2.3 Implementation
Pada tahap ini, terjadi pembuatan aset gambar untuk membuat
mockup/user interface dan proses koding.
a. Mockup dibuat menggunakan Balsamiq dan user interface dibuat
menggunakan Unity, terdiri dari 9 halaman interface.
b. Koding sistem dilakukan sesuai dengan desain yang telah disetujui, dalam
pengembangan sistem ini penulis menggunakan C# pada pembuatan action
script dalam Unity menggunakan Visual Studio 2019. Kemudian, terdapat
Vuforia SDK, plugin pendukung dalam pembuatan sistem augmented
reality dan Android SDK.
3.2.4 Testing
Untuk menguji coba sistem yang telah dibuat (testing) sehingga diketahui
ada-tidaknya kesalahan pada sistem, penulis menerapkan black box testing.
3.2.5 Deployment
Pada penelitian ini, proses marketing tidak dilakukan.
Mulai
Studi Pustaka
Metode Pengumpulan
Data
Studi Lapangan Kuesioner
Storyboard
Flowchart
Design
User Interface
Implementation
Koding
Testing
Black box Testing
Penulisan Laporan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Selesai
BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI,
DAN PENGUJIAN SISTEM
Hasil dari kuesioner tersebut, selain didasari rasa malas, 56.5% merasa
kebingungan dan 56% merasa kesulitan saat merapikan kamar, seperti tidak
tahu posisi yang tepat agar tidak perlu dilakukan pengerjaan dua kali jika tidak
sesuai. Dengan adanya sebuah sistem simulasi, di mana anak-anak dapat
mencoba menaruh sebuah furnitur di posisi A ataupun B, mereka akan
melakukan penataan di dunia nyata dengan lebih mudah. Oleh karena itu,
penulis mengembangkan sistem sebagai pembelajaran bagi anak-anak dalam
merapikan kamar. Agar sistem tersebut dapat dipahami dengan mudah, penulis
34
35
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan kuesioner yang disebarkan, beberapa masalah yang terjadi
adalah:
- Terdapat kebingungan saat merapikan kamar, tidak tahu posisi mana
yang tepat.
- Terdapat kesulitan saat merapikan kamar.
2. Analisis Sistem Berjalan
- Merapikan kamar secara manual.
- Menggunakan sistem di mana pengguna dapat mengarahkan ponsel ke
marker yang sudah dicetak, kemudian muncul objek 3D virtual berupa
furnitur yang dapat diubah posisinya ke tempat yang diinginkan
pengguna (tanpa memindahkan furnitur aslinya).
- Melatih daya ingat melalui puzzle 2D berbentuk kamar berantakan
dengan furnitur pada posisi acak yang harus disusun menjadi kamar rapi.
3. Solusi Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah yang penulis ajukan yaitu sistem berupa game edukasi
dengan teknologi augmented reality, di mana pengguna dapat mengarahkan
ponselnya di mana dan kapan saja kemudian muncul objek 3D virtual berupa
furnitur dalam posisi acak yang dapat diubah posisinya ke tempat yang
diinginkan dalam waktu tertentu.
4. Analisis Sistem Usulan
Tabel 4.1 di bawah ini menunjukkan alur dari sistem usulan yang akan
dirancang oleh penulis.
Mengarahkan
kamera ponsel ke Game
tempat yang cukup
cahaya dan
permukaan rata
Memunculkan beragam
objek 3D dengan bantuan
augmented reality
Menyelesaikan
simulasi sesuai
level yang dipilih
Mendapatkan informasi
mengenai cara menata
ulang yang tepat
Asus X453S
Processor Intel Dual-Core N3050 @ 1.60GHz
Installed RAM SDRAM 2.00GB
Operating System Windows10 Home Single Lang v.1809 64-bit
Pengguna Kebutuhan
- Tampilan game yang mudah digunakan
dan menarik
Anak usia akhir
pada masa kanak- - Ukuran file game kecil
4.1.3 Storyboard
Storyboard merupakan gambaran panduan mendetail mengenai sistem
yang dibuat dan menunjukkan tampilan dari sistem tersebut. Dalam storyboard,
akan ditunjukkan juga elemen multimedia yang digunakan pada setiap scenenya.
Storyboard dari sistem ini terdiri dari scene menu, scene level, scene
augmented reality, scene game over, scene gift, scene help, dan scene exit. Tabel
4.4 hingga Tabel 4.10 di bawah ini adalah rancangan storyboard sesuai dengan
urutan tiap scene:
Tabel 4. 4 Storyboard Menu
ID Scene 1. Halaman Menu
Ukuran Scene 1920 x 1080
New Game
Continue
Help
Exit
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
Visual Kamera
Try Again?
Level 1
(2,3,4,5)
Gambar
You win!
Deskripsi Scene - Merupakan halaman gift atau halaman ketika pengguna berhasil
menyelesaikan permainan.
- Terdapat tombol back di sebelah kiri atas dan gift di kanan atas.
- Tombol disimbolkan dengan gambar.
Warna - Background scene: Putih.
- Tombol: Back – hitam, gift – merah muda.
- Teks: Merah muda.
Still Image - Background scene: Gambar furniture hitam putih yang disusun
secara acak serta gambar dora dan diego sebagai karakter utama
di pojok kanan bawah.
- You win: Dora dan diego di tengah halaman disertai teks.
Tombol Navigasi - Back: Kembali ke halaman pilih level.
- Gift: Menampilkan halaman gift.
New Game
Continue
Help
Help
Exit
Exit
Level 2
Help
Level 3
Level 4
Exit
Level 5
New Game
Exit?
Continue
Yes Help No
Exit
4.1.4 Flowchart
Flowchart adalah urutan proses kegiatan yang digambarkan dalam bentuk
simbol. Dengan flowchart akan didapatkan gambaran yang efektif, jelas, dan
ringkas mengenai proses sebuah sistem. Gambar 4.1 di bawah ini adalah urutan
proses dalam sistem yang dibuat penulis.
Gambar 4. 1 Flowchart
4.2 Design
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan GDD (Game Design Document) yang
terdiri dari game overview, genre, target audience, look and feel, feature set,
mission, reward, dan play flow.
A. Game Overview
Membantu anak dalam merapikan kamar dengan pengalaman baru melalui
teknologi augmented reality.
B. Genre
Media pembelajaran yang dirancang bergenre game edukasi.
C. Target Audience
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
46
Target utama yang dijadikan sebagai pengguna sistem ini adalah anak-anak
pada masa kanak-kanak akhir (6-13 tahun).
D. Look and Feel
Game edukasi ini dirancang semenarik mungkin dengan menggunakan karakter
yang familiar yaitu dora dan diego dan warna-warni pada menunya.
E. Feature Set
Fitur-fitur pada game ini terdapat pada tabel 4.11 berikut ini:
Tabel 4. 11 Fitur Game
No. Fitur Deskripsi
1. Choose Character Merupakan fitur yang berfungsi
untuk mendaftarkan pengguna
sebagai pemain baru dalam game
MyRoom. Terdapat dua pilihan,
yaitu laki-laki yang disimbolkan
dengan diego dan perempuan yang
disimbolkan dengan dora.
2. Save Game Merupakan fitur yang membantu
pengguna untuk menyimpan level
permainan yang sedang
dimainkan.
3. Save to Gallery Merupakan fitur yang dapat
menyimpan hasil permainan
dalam bentuk gambar ke galeri
ponsel sehingga gambar tersebut
dapat dilihat kembali sewaktu-
waktu atau dijadikan referensi saat
menata kamar.
4. Help Merupakan fitur bantuan yang
berisi informasi mengenai cara
bermain game.
5. Exit Merupakan fitur untuk
mengeluarkan pengguna dari
sistem.
F. Mission
Pada game ini terdapat 5 level dengan furnitur dan time limit yang berbeda-beda
di setiap levelnya. Semakin bertambah levelnya, maka time limitnya pun akan
semakin sedikit, sehingga pengguna harus semakin cepat dalam memainkannya.
Level 1: Furnitur – 7 buah, time limit – 60 detik
Level 2: Furnitur – 6 buah, time limit – 50 detik
Level 3: Furnitur – 6 buah, time limit – 35 detik
Level 4: Furnitur – 5 buah, time limit – 30 detik
Level 5: Furnitur – 6 buah, time limit – 25 detik
G. Reward
Reward yang diterima oleh pengguna ketika berhasil menyelesaikan satu level
adalah tips merapikan kamar ala Marie Kondo yang dapat diterapkan dalam
merapikan kamar di dunia nyata.
H. Play Flow
Cara memainkan game ini pertama-tama pengguna mengarahkan kamera
ponsel ke tempat dengan cukup cahaya, permukaan yang rata, dan pola tidak
berulang-ulang, kemudian klik tombol play dan objek 3D akan muncul. Pengguna
hanya perlu memindahkan objek 3D tersebut ke posisi yang menurutnya tepat
sebelum waktu habis. Cara memainkan game ini tersedia di menu help.
4.3 Implementation
4.3.1 User Interface
Dalam mendesain atau mock-up dari game yang akan dibuat, penulis
membuatnya menggunakan Balsamiq. Terdapat beberapa halaman interface
dalam game ini, antara lain:
1. Halaman Awal
Halaman awal terdiri dari beberapa halaman sebelum masuk ke halaman
permainan. Pertama, terdapat halaman utama yang ditunjukkan di Gambar 4.2
berisi beberapa menu seperti new game, continue, help, dan exit.
Ketika menu new game di-klik, pengguna akan diteruskan ke halaman pilih
karakter yang ditunjukkan di Gambar 4.3 menyediakan dua pilihan yaitu laki-
laki (diego) dan perempuan (dora).
2. Halaman Permainan
Mula-mula pengguna akan diminta untuk mengarahkan kamera ponselnya
yang ditunjukkan di Gambar 4.5 ke tempat dengan cukup cahaya dan
permukaan yang rata.
3. Halaman Save
Setelah memainkan satu level, pengguna dapat menyimpan hasil
penataannya ke dalam galeri atau membagikannya ke platform lain. Contohnya
terdapat pada Gambar 4.7.
4.3.2 Koding
Sebelum melakukan pengkodingan, dilakukan pengaktifan plugin Vuforia
SDK di Unity 3D. Kemudian, unduh sample user-defined target dan objek 3D di
assets store Unity dan pada masing-masing objek 3D, tambahkan action script atau
kodingan agar dapat dikendalikan oleh pengguna.
class dragDrop:
procedure Update:
if MouseButtonDown is true:
if getTarget is not null:
isMouseDragging = true
positionOfScreen = WorldToScreenPoint(getTarget.position)
offsetValue = getTarget.position –
ScreenToWorldPoint(mousePosition.x, mousePosition.y,
mousePosition.z)
end if
end if
if MouseButtonUp is true:
isMouseDragging = false
end if
if isMouseDragging is = true:
currentScreenSpace = Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y,
mousePosition.z)
currentPosition = ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offsetValue
getTarget.position – currentPosition
end if
end procedure
function ReturnClickedObject(hit):
target – null
ray = ScreenPointToRay(mousePosition)
if Raycast(ray.origin, ray.direction * 10, hit) is true:
target = hit.collider.gameObject
end if
return target
end function
end class
class rotate:
rotSpeed = 2
procedure OnMouseDrag:
rotX = input.MouseX * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad
rotY = input.MouseY * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad
rotZ = input.MouseZ * rotSpeed * Mathf.Deg2Rad
RotateAround(up, -rotX)
RotateAround(right, -rotY)
RotateAround(left, -rotZ)
end procedure:
end class
Gambar 4. 9 Pseudo Code Rotate
4.4 Testing
Game ini berfokus pada penggunaan teknologi augmented reality dengan
salah satu metode markerless, yaitu user-defined Target (UDT) yang
memanfaatkan lingkungan itu sendiri sebagai marker karena ketika kamera ponsel
pengguna sedang memindai suatu target, marker langsung terbentuk. Untuk
mengetahui apakah sistem yang dibuat telah berjalan dengan baik, dilakukan
pengujian menggunakan metode black box testing. Metode ini berfokus pada
fungsionalitas sistem terutama hasil masukkan (input) dan keluaran (output) yang
dilakukan oleh pengguna. Pengujian dapat dikatakan berhasil jika keluaran tersebut
sesuai dengan perintah masukkan dari pengguna. Tabel 4.12 berikut menunjukkan
hasil pengujian fungsionalitas dari aplikasi yang dilakukan kepada end-user dan
dapat disimpulkan bahwa pengjuian fungsionalitas ini berjalan sesuai harapan dan
sukses semua.
Tabel 4. 12 Pengujian Fungsionalitas
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Kesimpulan
Pengujian
1. Install .apk Proses installasi dan
pemasangan aplikasi pada
Sesuai Harapan Valid
Android berjalan dengan
baik
2. Menjalankan aplikasi Berjalan dan aplikasi
Sesuai Harapan Valid
yang terpasang dapat dibuka
3. Proses UDT Dapat dilakukan di mana
saja dengan cepat dan Sesuai Harapan Valid
mudah
Jml
Responden Kuesioner Pengujian
40
30
20
10
0
Memahami Penataan di Game mudah dimainkan Game perlu ditambah
Dunia Nyata fitur
Jenis Pernyataan
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju
Selanjutnya, hasil dari kuesioner yang dibagikan kepada orang tua dari
pengguna sistem menyatakan bahwa game ‘MyRoom’ yang dirancang penulis
memang sudah berjalan sesuai dengan tujuan dari penelitiannya, yaitu
memudahkan dalam menata kamar. Hal tersebut ditunjukkan dengan hasil
kuesioner dari pernyataan “game akan membantu anak dalam merapikan kamar”
yang disetujui oleh 68.4% (S) dan pernyataan “game mempengaruhi anak untuk
merapikan kamar dengan lebih tertata” yang disetujui oleh 66.8% (S). Gambar 4.19
berikut ini menunjukkan grafik hasil pengisian kuesioner pengujian oleh 50
responden.
Jml
Responden Kuesioner Pengujian
30
25
20
15
10
5
0
Game membantu dalam penataan di Game mempengaruhi untuk menata
dunia nyata Jenis Pernyataan
dengan lebih rapi
5.1 Hasil
Game ‘MyRoom’ yang dirancang oleh penulis memiliki beberapa scene
tampilan user-interface untuk memudahkan dan menarik pengguna saat
menggunakannya, antara lain sebagai berikut:
A. Tampilan Halaman Splash Screen
Gambar 5.1 merupakan tampilan dari halaman splash screen yang menjadi
halaman awal ketika game ini dijalankan.
57
58
Lalu Gambar 5.8 menunjukkan halaman dengan level yang sudah terbuka.
5.2 Pembahasan
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dipaparkan di rumusan masalah,
maka penulis akan menjelaskan hubungan antara rumusan masalah dan hasil
pengujian (testing) sehingga dihasilkan kesimpulan.
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penulis, dapat diambil
kesimpulan bahwa perancangan game ‘MyRoom’ untuk mempermudah dalam
menata kamar menggunakan markerless augmented reality dapat dilakukan.
Teknologi yang digunakan penulis adalah augmented reality dengan memanfaatkan
salah satu fitur Vuforia yang memanfaatkan metode markerless yaitu user-defined
target.
Hasil pengujian yang dilakukan kepada end-user menggunakan black box
testing menyatakan sistem dan fitur-fiturnya sudah berjalan dengan baik. Pengujian
untuk memenuhi tujuan penelitian juga telah dilakukan dan menunjukkan bahwa
game yang dirancang telah memudahkan dalam menata kamar di dunia nyata.
6.2 Saran
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam sistem yang dibuat, oleh
karena itu penulis menyarankan untuk mengembangkan aplikasi ini dengan
menambah fitur antara lain:
1. Penggunaan ground plane sebagai metode markerless, karena hasil akan lebih
baik.
2. Memberikan fitur tambahan seperti pilih perabot/warna lain (selection object).
3. Menambah fitur share untuk membagikannya ke platform lain.
4. Menambah jenis permainan lain, seperti menemukan tikus dan laba-laba lalu
dibunuh.
5. Memberikan data score dan nyawa.
67
DAFTAR PUSTAKA
Amin, D., & Govilkar, S. (2015). Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s.
International Journal on Computational Science & Applications, 5(1), 11–26.
https://doi.org/10.5121/ijcsa.2015.5102
Dayat, A. R., Michael, A., & Angriani, L. (2015). Pengaturan Tata Letak Furniture
Menggunakan Augmented Reality. AMIK Umel Mandiri Jayapura, 6(1), 36–
41.
68
69
Layton, M. C., & Morrow, D. (2018). Scrum for Dummies 2nd Edition (2nd ed.).
John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 5(1). https://doi.org/10.1234/JTIK.V5I2.93
6. https://doi.org/10.1109/JCSSE.2018.8457343
Sulihati, & Andriyani. (2016). aplikasi akademik online berbasis mobile android
pada universitas tama jagakarsa, XI(152).
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented
Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android, 1–7.
LAMPIRAN I
LAMPIRAN II
LEMBAR KUESIONER
I. Kuesioner Penelitian
Dalam penelitian ini, kamu terpilih sebagai responden. Oleh karena itu,
diharapkan kamu dapat memberikan informasi terkait identitas yang terjamin
kerahasiaannya dan menjawab pertanyaan yang tertera dengan sebenar-benarnya.
A. Pemikiran Responden
Jawab pertanyaan berikut sesuai dengan yang biasa dilakukan dalam
merapikan kamar.
Keterangan:
A3. Apa saja kesulitan yang kamu rasakan selama merapikan kamar?*
Jawab:
A6. Apakah kebingungan adalah faktor yang membuat kamu tidak merapikan
kamar?*
a. Ya b. Tidak
A7. Adakah kerugian dari kamar yang berantakan?
a. Ya b. Tidak
A8. Apa saja kerugian yang pernah kamu rasakan dan dapatkan?*
Jawab:
A9. Jika terdapat sebuah game yang dapat membantu dalam merapikan kamar,
apakah kamu
akan menggunakannya?
a. Ya b. Tidak
A11. Game seperti apa yang kamu inginkan untuk membantu dalam merapikan
kamar?
Jawab:
B. Sikap
Berikan tanda checklist (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pendapat
kamu.
Keterangan:
SS: Sangat Setuju S: Setuju
N : Netral
2. Berapa kali
kamu merapikan
kamar dalam
satu minggu?
4. Apakah Ya (57.1%),
kebingungan Tidak
adalah faktor (42.9%)
yang membuat
kamu tidak
merapikan
kamar?
5. Adakah kerugian Ya (92%),
dari kamar yang Tidak (8%)
berantakan?
8. Barang-barang 67.5% TS
ditumpuk di
suatu sudut, yang
penting tidak
terlihat
berantakan
2. Menu-menu 76% S
game ini mudah
dipahami
2. Menu-menu 70.4%
game ini mudah
dipahami
LAMPIRAN III
2. Rotate
3. Load Scene
4. Load Panel
5. Back To Menu
6. Back To Level
7. Save Game
8. Continue
9. Game Over
11. Exit