Skripsi
Oleh :
Achmad Muhtadibillah
NIM : 11140910000082
ABSTRAK
Konsep gamification ialah elemen game yang diterapkan pada konteks non-game,
Helpdesk merupakan bagian TI (Teknologi Informasi) yang pertama kali dihubungi
user saat mempunyai pertanyaan atau masalah yang berhubungan dengan layanan
TI. Berdasarkan survey yang dilakukan penulis terhadap mahasiswa Prodi Teknik
Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, terdapat 16 responden dari total 25
responden mengetahui adanya fasilitas layanan helpdesk di kampus, namun lebih
memilih melakukan pengaduan secara langsung ke divisi terkait. Konsep
gamification dengan elemen point, badges, level, leaderboard, dan rewards
diterapkan pada sistem helpdesk melaui metode pengembangan RAD (Rapid
Application Development). Metode evaluasi sistem helpdesk dilakukan dengan
cara uji blackbox testing yang akan digunakan sebagai metode pengujian sistem
helpdesk dengan gamification.
v
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Name : Achmad Muhtadibillah
ABSTRACT
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas nikmat dan
rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Proses penyelesaian skripsi
ini tidak lepas dari berbagai bantuan, dukungan, saran, dan kritik yang telah penulis
dapatkan, oleh karena itu dalam kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, nikmat, dan karunia -Nya
kepada penulis.
2. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud., selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
3. Ibu Arini, MT., selaku ketua Program Studi Teknik Informatika, serta
Bapak Feri Fahrianto, M.Sc., selaku sekretaris Program Studi Teknik
Informatika.
4. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu
Nurul Faizah Rozy, MTI. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga
skripsi ini bisa selesai dengan baik.
5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bantuan dan
kerjasama dari awal perkuliahan.
6. Orangtua penulis, yaitu Bapak Sahanan dan Ibu Siti Asiah serta adik-adik
penulis, Sanabillah Yasmin dan Dina Khoiriyah yang telah mencurahkan
kasih sayang dan selalu memberikan dukungan penuh serta iringan do’a
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Teman - teman seperjuangan Teknik Informatika CCIT angkatan 2014
khususnya TI-A, dan TI-B. Terimakasih buat semua kenangan dan
kebersamaan selama ini
vii
8. Sahabat baik, teman berbagi cerita, canda tawa bersama semasa kuliah,
Tocil, Atin, Alif, Jay, Bilal, Ageng, Rahko, Iham Engkong, Jarwo, Ambon,
Dulqi, Azhar, Desta, Tama, Kake, Faisal, Mahdi, Hasbi.
9. Teman – teman SIGAR Futsal yang semasa kuliah berjuang membawa
prestasi dibidang olahraga.
10. Teman baik penulis, Ria Jayanti S.E yang selalu sabar dan setia untuk selalu
mendukung dalam menyelesaikan penulisan ini.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam penyajian skripsi ini masih
jauh dari sempurna. Apabila ada kebenaran dari makalah ini maka kebenaran
tersebut datangnya dari Allah, tetapi apabila ada kesalahan dalam makalah ini
maka kesalahan ini berasal dari penulis. Semoga Allah SWT meridhai segala usaha
kita. Wassalamualaikum Wr. Wb
Achmad Muhtadibillah
11140910000082
viii
DAFTAR ISI
ix
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................... 9
2.1 Sistem Informasi..................................................................................... 9
2.2 Helpdesk.................................................................................................. 9
2.2.1 Kelebihan Helpdesk................................................................................ 10
2.2.2 Tipe Helpdesk.......................................................................................... 11
2.2.3 Alur Helpdesk ......................................................................................... 11
2.3 Gamification .......................................................................................... 13
2.4 Desain Helpdesk Gamification............................................................. 14
2.4.1 Identifikasi Helpdesk.............................................................................. 14
2.4.2 Identifikasi Helpdesk Gamification....................................................... 16
2.4.3 Identifikasi Elemen Gamifaction........................................................... 18
2.5 ITSM...................................................................................................... 24
2.6 ITIL (Information Technology Infrastructure Library) ..................... 25
2.7.1 Service Strategy........................................................................................ 26
2.7.2 Service Design.......................................................................................... 27
2.7.3 Service Transition .................................................................................... 27
2.7.4 Continual Service Improvement .............................................................. 28
2.7 Rapid Application Development (RAD) ............................................... 28
2.8.1 Tahapan – Tahapan RAD ...................................................................... 29
2.8.2 Keunggulan RAD.................................................................................... 30
2.8.3 Kekurangan RAD ................................................................................... 31
2.8 Unified Model Language ( UML ) ...................................................... 31
2.9.1 Diagram-diagram UML.............................................................................. 32
2.9.2 Diagram UseCase ...................................................................................... 34
2.9.3 Diagram Kelas ........................................................................................... 35
2.9.4 Diagram Aktivitas ...................................................................................... 35
2.9 Pengujian Black Box ............................................................................ 36
2.10 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 36
2.10.1 Observasi................................................................................................... 36
2.10.2 Kuesioner .................................................................................................. 37
2.10.3 Studi Pustaka............................................................................................. 38
x
2.10.4 Literatur Sejenis ........................................................................................ 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 42
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 42
3.1.1 Studi Literatur ........................................................................................ 42
3.1.2 Kuesioner................................................................................................. 42
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 43
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat ....................................................................... 43
3.2.2 Fase Perancangan ................................................................................... 44
3.2.3 Fase Implementasi .................................................................................. 45
3.3 Alur Penelitian...................................................................................... 45
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM ......................................................................................... 47
4.1 Fase Perencanaan Syarat..................................................................... 47
4.1.1 Tahap Pengumpulan Data ..................................................................... 47
4.1.2 Sistem Yang Berjalan ............................................................................. 48
4.1.3 Identifikasi Masalah ............................................................................... 49
4.1.4 Sistem Yang Diusulkan........................................................................... 50
4.1.5 Tujuan Informasi.................................................................................... 51
4.2 Fase Perancangan................................................................................. 51
4.3.1 Desain Aplikasi........................................................................................ 51
4.3.2 Desain Basis Data.................................................................................... 69
4.3.3 Desain Interface ...................................................................................... 72
4.3 Fase Implementasi................................................................................ 78
4.3.1 Perangkat Keras ..................................................................................... 78
4.3.2 Perangkat Lunak .................................................................................... 79
4.3.3 Evaluasi Sistem Gamification ................................................................ 79
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 80
5.1 Hasil ....................................................................................................... 80
5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox Testing......................................................... 80
5.1.2 Hasil Tampilan Interface ....................................................................... 83
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 89
xi
6.1. Kesimpulan ........................................................................................... 89
6.2. Saran...................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 90
LAMPIRAN.......................................................................................................... 93
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 5. 8 Tampilan Pengaturan Profil ......................................................................... 88
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1 Tabel diagram kuesioner mhs FST terhadap helpdesk UIN Jkt ........................ 2
Tabel 2. 1 Tabel Elemen Gamification ............................................................................. 18
Tabel 2. 2 Tabel aturan XP dan RP................................................................................... 20
Tabel 2. 3 Tabel level ...................................................................................................... 21
Tabel 2. 4 Tabel badges .................................................................................................... 22
Tabel 2. 5 tabel rewards.................................................................................................... 23
Tabel 2. 1 Tabel desain helpdesk………………………………………………………………………………….15
Tabel 4. 2 Tabel Kebutuhan Usecase............................................................................... 52
Tabel 4. 3 Tabel definisi Usecase actor admin ................................................................. 54
Tabel 4. 4 Tabel definisi use case diagram user .............................................................. 55
Tabel 4. 5 Tabel Usecase User.......................................................................................... 56
Tabel 4. 6 usecase scenario login...................................................................................... 57
Tabel 4. 7 usecase scenario Lihat solution........................................................................ 58
Tabel 4. 8 usecase tambah tiket ........................................................................................ 59
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Tabel 1. 1 Tabel diagram kuesioner mhs FST terhadap helpdesk UIN Jkt
25 1 1 2 1
1 3 5 4 5 5
6
20 9 1 1
6 4 5
4
15 1
23 24 23 25 24 25
10 19 19
16 16 16 15 15
5
1.3.1. Proses
1. Implementasi dari aplikasi ini berfokus pada aplikasi layanan
helpdesk dengan konsep gamification pada mahasiswa Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Jakarta.
2. Lokasi penelitian dilakukan di salah satu kelas Fakultas Sains dan
Teknologi.
5
1.3.2. Metode
1. Perancangan diagram UML yang dipakai adalah RAD (Rapid
Aplication Development).
2. Unsur - unsur elemen gamification yang digunakan adalah elemen
point, level, leaderboard, badegs dan rewards.
3. Penentuan nilai poin XP bersifat statis dan nilai poin RP bersifat
dinamis.
4. Metode kuesioner yang digunakan ialah purpose sampling
5. Metode evaluasi yang digunakan ialah menggunakan blackbox
testing.
1.3.3. Tools
1. Perancangan sistem ini menggunakan bahasa pemograman PHP dengan
software tool Sublime dan basis data yang digunakan adalah database
MySQL.
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran yang
dapat membantu pengembangan sistem ini di masa yang akan datang
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.2 Helpdesk
2.3 Gamification
Istilah gamification baru mulai didengar pada akhir tahun 2010, ketika
foursquare booming dengan badges (virtual items) yang didapat ketika check-in di
satu atau beberapa lokasi. Tetapi pada kenyataannya secara definisi, hal ini sudah
lama diterapkan di dunia nyata, contoh:
1. Ketika anak sulit makan, ibu akan membuat suasana makan menjadi
lebih menyenangkan dengan menganalogikan makanan itu adalah
sebuah pesawat yang mau mendarat (di mulut anak tersebut).
2. Adanya program beli 10 dapat 1 (menggunakan stempel atau bon
belanja).
3. Adanya program di salah satu vendor kartu kredit yang memberikan
keuntungan dapat memesan tiket pesawat satu hari lebih cepat
dibanding yang lain.
4. Adanya poin reward (virtual currency) yang dapat ditukarkan dengan
barang tertentu.
5. Adanya sistem vote menggunakan SMS di beberapa acara realitas
untuk mempertahankan orang tersebut tetap ada di sebuah acara.
14
1. Record Customer
2. Record Incident
3. Solution Database
4. Known Error Database (KEDB)
5. Escalation
6. Close Incident
7. Point and Leaderboard
17
Berdasarkan gambar 2.1 sistem fundesk memiliki dua kondisi point yaitu
RP (Redeemable Point) dan XP (Xperience Point) yang akan secara otomatis
diberikan kepada user berdasarkan validasi tiket oleh staff. Ketika status tiket
ditolak, user akan kehilangan point RP namun point XP tetap bertambah sebanyak
1xp. Kondisi ini terjadi karena walaupun status tiket ditolak oleh staff, user telah
aktif dan mendapatkan pengalaman menggunakan sistem fundesk.
Sementara itu, ketika status tiket diterima oleh staff, user akan mendapatkan
10xp dan 100rp sesuai dengan tabel 2.2 aturan point yang berlaku pada sistem
fundesk (Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)
18
Game J. J. J. J J. J. J. J. J. J. J. J. J. J. Jumlah
elemen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Point 1 1 1 1 1 1 1 1 x 1 1 1 x 1 12
Level 1 1 1 1 x 1 x 1 x 1 1 1 1 1 11
Badges x 1 1 x 1 x x 1 x 1 1 1 1 1 9
Leaderboar 1 1 1 1 x x x 1 1 1 1 1 1 1 11
d
Rewards 1 1 1 x 1 1 x x x 1 x 1 1 1 9
Keterangan:
J = Jurnal
1. Points
2. Level
3. Badges
4. Leaderboard
5. Rewards
19
1. Points
Point merupakan hal paling penting dalam gamified system.
Semua gamified system pasti mengakomodir points baik dalam
bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background).
Gamified system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain
dalam bentuk point.
Condition XP RP
New - -
Rejected +1 -
Solved - -
1. New
New adalah kondisi tiket menunggu verifikasi oleh admin
untuk di tugaskan kepada staff ahli. Pada kondisi ini, user
belum mendapatkan point.
2. Rejected
Rejected ialah kondisi tiket di tolak oleh staff dan user hanya
mendapatkan +1 XP dan tidak mendapatkan nilai RP.
3. Open
Open ialah kondisi tiket telah diterima oleh staff dan Sistem
FunDesk akan secara otomatis menambah nilai XP dan RP user
sejumlah +10 XP dan +100 RP.
4. Solved
Solved ialah kondisi tiket yang telah berhasil di selesaikan oleh
staff ahli untuk selanjutnya dapat menjadi solusi dari
permasalahan yang di laporkan oleh user.
21
2. Level
Pada tahap elemen level akan ditentukan oleh jumlah dari nilai
XP. User yang baru daftar secara otomatis akan dimasukkan
kedalam level 1. Untuk meningkatkan level dibutuhkan nilai XP
yang tertera pada tabel dibawah ini:
Level Minimum XP
1 0
2 (XP +10) 10
3 20
4 30
….. ….
21 200
3. Badges
4. Leaderboard
5. Rewards
Merupakan penghargaan yang diberikan sebagai bentuk motivasi
agar dapat meningkatkan suatu kegiatan. Rewards didapatkan
dengan cara menukarkan sejumlah point yang telah dikumpulkan
dengan hadiah tertentu. Penggunaan rewards bertujuan agar
adanya keterikatan antara pengguna terhadap sistem.
2.5 ITSM
ITSM atau IT Service Management merupakan sebuah
pendekatan dimana ITSM berfokus pada memberikan layanan IT pada
pelanggan. Berfokus pada pelanggan, ITSM membantu
menyelaraskan layanan yang diberikan oleh IT department yang ada
di sebuah organisasi dengan business goals dari organisasi tersebut
(Kleiner, Abecker, & Mauritczat, n.d.). Menurut Frank Kleiner pada
penelitiannya, ITSM merupakan sebuah disiplin yang berhubungan
dengan semua IT process yang relevan demi keberhasilan pencapaian
dari target perusahaan. ITSM meberikan customer-centric view yang
berarti berfokus pada kontribusi teknologi informasi pada kesuksesan
bisnis pelanggan (Kleiner, 2015).
Inti dari ITIL yang terstruktur adalah siklus layanan atau Service
Lifecycle. Service lifecycle adalah pendekatan terhadap ITSM yang
menekankan pentingnya koordinasi dan pengendalian berbagai fungsi,
proses dan sistem yang diperlukan untuk mengelola siklus penuh layanan
IT. Pendekatan siklus service management mempertimbangkan strategi,
perancangan, transisi, operasi dan peningkatan layanan IT secara terus-
menerus. Istilah 'terus-menerus' digunakan untuk menekankan bahwa
kegiatan ini tidak dilakukan secara konstan, namun sebagai serangkaian
tindakan yang direncanakan dan dikendalikan (Brewster et al., 2012).
1. Event Management
2. Incident Management
3. Request Fulfillment
4. Problem Management
5. Access Management
Menurut Kendal & Kendall (2010), terdapat tiga fase dalam RAD
yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian,
perancangan dan penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah
requirments planning (perencanaan dan syarat-syarat), design workshop
(workshop design) dan implementation (implementasi).
1. Diagram Kelas
2. Diagram Paket
3. Diagram Use-Case
5. Diagram Komunikasi
6. Diagram Statechart
7. Diagram Aktivitas
8. Diagram Komponen
9. Diagram Deployment
2.10.2 Kuesioner
Pengertian metode angket menurut (Arikunto, 2006) Sugiyono
(Sugiyono, 2012) “Angket atau kuesioner merupakan tehnik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab”. Kuesioner atau angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah jenis kuesioner atau angket langsung yang
tertutup karena responden hanya tinggal memberikan tanda pada
salah satu jawaban yang dianggap benar.
3 Elena Orta, Gamification for Improving IT ITL Insiden Elemen yang ditentukan Menjelaskan bagaimana cara
Mercedes Service Incident Management Manajemen ialah Points, Trophies, menentukan metode
Ruiz, Proses Leaderboard, challanges gamification pada incident
Alejandro management yang efektif
Calderón (element game) dengan cara
(2017) mendefinisikan masalah untuk
diatasi, melihat perilaku user,
dan game elemen
4 Achmad Perancangan Sistem Informasi Indeks Menggunakan konsep Berfokus pada cara
Muhtadibill Helpdesk dengan konsep Kepuasan gamification dengan meningkatkan keaktifan user
gamification berbasis web Masyarakat elemen point, level, dalam menggunakan sistem
Ah (2019)
(IKM) dan badges, leaderboard dan layanan helpdesk. Dengan
End User rewards. menggunakan konsep
Computing gamification, user memiliki
Satisfication keterikatan terhadap sistem
(EUCS) helpdesk.
41
3.1.2 Kuesioner
Pada tahap ini, penulis membuat 3 kuesioner dengan masing-
masing tujuan diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kuesioner online dengan menggunakan aplikasi Google
Forms. Link kuesioner ini kemudian penulis sebar kepada
responden yang sesuai melalui sosial Whatsapp.
42
43
1. Desain aplikasi
Pada perancangan aplikasi ini, penulis menggunakan
metode Unified Modelling Language (UML).
Tools yang akan digunakan pada UML ini meliputi:
1. Identifikasi Actor
2. Perancangan Use Case Diagram
3. Perancangan Use Case Scenario
4. Perancangan Activity Diagram
5. Perancangan Class Diagram
45
3. Desain Interface
Pada proses ini, penulis melakukan perancangan
pada user interface dari sistem yang akan dibangun.
Perancangan tersebut meliputi halaman-halaman yang
ada di dalam sistem.
BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM
Bab ini akan membahas secara detail dan terperinci mengenai sistem
aplikasi yang akan di implementasikan dengan menerapkan metode
penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya.
4.1.1.2 Kuesioner
No Usecase Deskripsi
1 Lihat Data User & Staff Admin dapat melihat data user
& Staff
No Usecase Deskripsi
No Usecase Deskripsi
dengan memasukan
password yang telahusername dandalam
terdaftar di password.
aplikasi.
Actor Action System Response
58
5. Menampilkan
halaman
utama
sistem.
Alternate -
Post-Condition
Course Data berhasil tersimpan kedalam sistem.
Tabel 4. 8 usecase tambah tiket
aplikasi.
2. Activity Login
Sama halnya dengan lihat data solution, pada diagram diatas user
dapat melihat daftar klasmen gamification antara user dengan user
yang lain.
2. Tabel Solution :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Solution
Primary Key : id_solution
Foreign Key :-
3. Tabel Tiket :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_problems
Primary Key : problem_id
Foreign Key : id_user
71
4. Tabel Gamification :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Gamification
Primary Key : id_gami
Foreign Key : id_tiket, id_user
5. Tabel Leaderboard :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Klasmen
Primary Key : id_user
Foreign Key : id_gami
72
nama Varchar 20
poin int 200
level int 100
badges Varchar 50
6. Tabel Rewards :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Reward
Primary Key : id_reward
Foreign Key :-
.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil
5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
LOGIN
80
81
a) Lihat Data
Gambar diatas merupakan tampilan detail isi tiket dan riwayat tiket
yang telah kita kirimkan melalui sistem fundesk. User dapat melihat
informasi tiket berupa data waktu dan keterangan status tiket melalui menu
rincian tiket
86
Gambar diatas merupakan tampilan list tiket yang ada pada sistem
fundesk. User dapat melihat dan memantau tiket dengan cara klik menu list
tiket sesuai dengan status tiket user yang ada pada sistem fundesk.
87
Gambar diatas merupakan tampilan leaderboard, user dapat melihat posisinya saat
ini berdasarkan point level dan badges.
Gambar diatas merupakan tampilan pengaturan profil user.User dapat merubah data
profil mereka berdasarkan aturan form yang ada pada sistem.
.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, penulis telah
membangun sistem helpdesk dengan konsep gamification. Elemen
gamification yang digunakan adalah point, level, badges, leaderboard dan
rewards. Evaluasi penelitian dilakukan menggunakan metode blackbox
testing sebagai pengujian sistem yang telah dibangun.
6.2. Saran
89
DAFTAR PUSTAKA
Beisse, F. (2009). A Guide to Computer User Support for Help Desk and Support
Specialists. 674. Retrieved from
http://books.google.com/books?id=4biXfFjMbdEC&pgis=1
Djiwandono, & Istiarto, P. (2015). Meneliti itu Tidak Sulit: Metodologi Penelitian
Sosial dan Pendidikan Bahasa (Deepublish, ed.). Yogyakarta.
Murya Yosep. (2014). Towards black box testing of android apps. Proceedings -
10th International Conference on Availability, Reliability and Security, ARES
2015. https://doi.org/10.1109/ARES.2015.70
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design
Elements to Gamefulness: Sebastian Defining “Gamification.” In
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on
Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11.
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
90
91
Beisse, F. (2013). A Guide to Computer User Support for Help Desk and Support
Specialists. 674. https://doi.org/10.1177/0146167207312313
Wooten, B. (2001). Building & Managing a world class IT help desk. In Library
Journal. https://doi.org/10.1519/R-18075.1
Kleiner, F., Abecker, A., & Mauritczat, M. (n.d.). Incident and Problem
Management Using A Semantic Wiki-Enabled ITSM Platform.
Cartlidge, A., Hanna, A., Rudd, C., Macfarlane, I., & Rance, S. (2007). An
Introductory Overview of ITIL V3. In The UK Chapter of the itSMF.
https://doi.org/10.1080/13642818708208530
Cartlidge, A., Rudd, C., Smith, M., Wigzel, P., Rance, S., Shaw, S., & Wright, T.
(2011). An Introductory Overview of ITIL. In EUA: itSM.
https://doi.org/10.1109/TMC.2006.56
Brewster, E., Griffiths, R., L. (2012). IT Service Management A Guide for ITIL®
Foundation Exam Candidates. In Information and Management.
https://doi.org/10.1016/j.im.2010.02.003
Conceicao, F., Silva, A., Filho, A., & Cabral, R. (2014). Toward a gamification
model to improve IT service management quality on service desk.
Proceedings - 2014 9th International Conference on the Quality of
Information and Communications Technology, QUATIC 2014, 255–260.
https://doi.org/10.1109/QUATIC.2014.41
92
Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2015). Metode Gamifikasi. 1–10.
Abdinnour-Helm, S. F., Chaparro, B. S., & Farmer, S. M. (2005). Using the End-
User Computing satisfaction (EUCS) instrument to measure satisfaction with
a Web Site. Decision Sciences, 36(2), 341–364.
https://doi.org/10.1111/j.1540-5414.2005.00076.x
Surendro, K., & Raflesia, S. P. (2016). Designing game-based service desk towards
user engagement improvement. Indonesian Journal of Electrical Engineering
and Computer Science, 1(2), 381–389.
https://doi.org/10.11591/ijeecs.v1.i2.pp381-389
93
94
95
96