Anda di halaman 1dari 112

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI HELPDESK

DENGAN KONSEP GAMIFICATION BERBASIS WEB

Skripsi

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk


Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Oleh :
Achmad Muhtadibillah
NIM : 11140910000082

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2019 M / 1441 H
i
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
ii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
iii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
iv
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Nama : Achmad Muhtadibillah

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Perancangan Sistem Informasi Helpdesk Dengan Konsep


Gamification Berbasis Web

ABSTRAK

Konsep gamification ialah elemen game yang diterapkan pada konteks non-game,
Helpdesk merupakan bagian TI (Teknologi Informasi) yang pertama kali dihubungi
user saat mempunyai pertanyaan atau masalah yang berhubungan dengan layanan
TI. Berdasarkan survey yang dilakukan penulis terhadap mahasiswa Prodi Teknik
Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, terdapat 16 responden dari total 25
responden mengetahui adanya fasilitas layanan helpdesk di kampus, namun lebih
memilih melakukan pengaduan secara langsung ke divisi terkait. Konsep
gamification dengan elemen point, badges, level, leaderboard, dan rewards
diterapkan pada sistem helpdesk melaui metode pengembangan RAD (Rapid
Application Development). Metode evaluasi sistem helpdesk dilakukan dengan
cara uji blackbox testing yang akan digunakan sebagai metode pengujian sistem
helpdesk dengan gamification.

Kata Kunci : Helpdesk, Gamification, BlackBox Testing, RAD

Daftar Pustaka : 27 (Tahun 1991-2018)

Jumlah Halaman : VI BAB + cxvii Halaman + 120 Halaman + 43 Gambar +


35 Tabel

v
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Name : Achmad Muhtadibillah

Study Program : Information Engineering

Title : Design of Helpdesk Information System with


Gamification Concept Based on Website

ABSTRACT

Gamification is a concept game element that is applied to non-game contexts, In


other hand, Helpdesk is an IT (Information Technology) section that is first
contacted by the user when they have questions or problems related to IT services.
Based on a survey conducted by the author, students of Informatics Engineering
Study in UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, there were 16 respondents out of a total
25 respondents who knew helpdesk service facilities on campus, but they preferred
to make complaints directly to the relevant divisions without using Helpdesk
Systetm. Gamification bringing helpdesk with 5 elements of points, badges, levels,
leaderboard, and rewards is applied in to helpdesk system through the RAD (Rapid
Application Development) development method. The system evaluation method is
using blacbox testing that’s will be used for testing method of the helpdesk website
system with gamification concept.

Keywords : Helpdesk, Gamification, BlackBox Testing, RAD

Bibliography : 27 Years (1991-2018)

number of pages : VI Chapter + cxvii Page+ 120 Page + 43 picture + 35


Table

vi
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas nikmat dan
rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Proses penyelesaian skripsi
ini tidak lepas dari berbagai bantuan, dukungan, saran, dan kritik yang telah penulis
dapatkan, oleh karena itu dalam kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, nikmat, dan karunia -Nya
kepada penulis.
2. Ibu Prof. Dr. Lily Surraya Eka Putri, M.Env.Stud., selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.
3. Ibu Arini, MT., selaku ketua Program Studi Teknik Informatika, serta
Bapak Feri Fahrianto, M.Sc., selaku sekretaris Program Studi Teknik
Informatika.
4. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D., selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu
Nurul Faizah Rozy, MTI. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga
skripsi ini bisa selesai dengan baik.
5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya
Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bantuan dan
kerjasama dari awal perkuliahan.
6. Orangtua penulis, yaitu Bapak Sahanan dan Ibu Siti Asiah serta adik-adik
penulis, Sanabillah Yasmin dan Dina Khoiriyah yang telah mencurahkan
kasih sayang dan selalu memberikan dukungan penuh serta iringan do’a
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Teman - teman seperjuangan Teknik Informatika CCIT angkatan 2014
khususnya TI-A, dan TI-B. Terimakasih buat semua kenangan dan
kebersamaan selama ini

vii
8. Sahabat baik, teman berbagi cerita, canda tawa bersama semasa kuliah,
Tocil, Atin, Alif, Jay, Bilal, Ageng, Rahko, Iham Engkong, Jarwo, Ambon,
Dulqi, Azhar, Desta, Tama, Kake, Faisal, Mahdi, Hasbi.
9. Teman – teman SIGAR Futsal yang semasa kuliah berjuang membawa
prestasi dibidang olahraga.
10. Teman baik penulis, Ria Jayanti S.E yang selalu sabar dan setia untuk selalu
mendukung dalam menyelesaikan penulisan ini.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam penyajian skripsi ini masih
jauh dari sempurna. Apabila ada kebenaran dari makalah ini maka kebenaran
tersebut datangnya dari Allah, tetapi apabila ada kesalahan dalam makalah ini
maka kesalahan ini berasal dari penulis. Semoga Allah SWT meridhai segala usaha
kita. Wassalamualaikum Wr. Wb

Jakarta, 18 September 2019

Achmad Muhtadibillah

11140910000082

viii
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ..................................Error! Bookmark not defined.


PERNYATAAN ORISINALITAS ........................Error! Bookmark not defined.
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI Error! Bookmark not
defined.
ABSTRAK .............................................................................................................. v
ABSTRACT............................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL................................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah.................................................................................. 4
1.3. Batasan Masalah .................................................................................... 4
1.3.1. Proses.......................................................................................................... 4
1.3.2. Metode ....................................................................................................... 5
1.3.3. Tools............................................................................................................ 5
1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................... 5
1.5. Manfaat Penelitian ................................................................................. 5
1.5.1 Bagi Penulis ................................................................................................. 5
1.5.2 Bagi Universitas........................................................................................... 6
1.5.3 Bagi Pengguna............................................................................................. 6
1.6. Metode Penelitian ................................................................................... 6
1.6.1 Metode Observasi....................................................................................... 6
1.6.2 Metode Kuesioner ...................................................................................... 6
1.6.3 Metode Pengembangan Sistem.................................................................. 7
1.6.4 Metode Evaluasi.......................................................................................... 7
1.6.5 Studi Pustaka............................................................................................... 7
1.6.6 Studi Literatur Sejenis ................................................................................. 7
1.7. Sistematika Penulisan ............................................................................ 8

ix
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................... 9
2.1 Sistem Informasi..................................................................................... 9
2.2 Helpdesk.................................................................................................. 9
2.2.1 Kelebihan Helpdesk................................................................................ 10
2.2.2 Tipe Helpdesk.......................................................................................... 11
2.2.3 Alur Helpdesk ......................................................................................... 11
2.3 Gamification .......................................................................................... 13
2.4 Desain Helpdesk Gamification............................................................. 14
2.4.1 Identifikasi Helpdesk.............................................................................. 14
2.4.2 Identifikasi Helpdesk Gamification....................................................... 16
2.4.3 Identifikasi Elemen Gamifaction........................................................... 18
2.5 ITSM...................................................................................................... 24
2.6 ITIL (Information Technology Infrastructure Library) ..................... 25
2.7.1 Service Strategy........................................................................................ 26
2.7.2 Service Design.......................................................................................... 27
2.7.3 Service Transition .................................................................................... 27
2.7.4 Continual Service Improvement .............................................................. 28
2.7 Rapid Application Development (RAD) ............................................... 28
2.8.1 Tahapan – Tahapan RAD ...................................................................... 29
2.8.2 Keunggulan RAD.................................................................................... 30
2.8.3 Kekurangan RAD ................................................................................... 31
2.8 Unified Model Language ( UML ) ...................................................... 31
2.9.1 Diagram-diagram UML.............................................................................. 32
2.9.2 Diagram UseCase ...................................................................................... 34
2.9.3 Diagram Kelas ........................................................................................... 35
2.9.4 Diagram Aktivitas ...................................................................................... 35
2.9 Pengujian Black Box ............................................................................ 36
2.10 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 36
2.10.1 Observasi................................................................................................... 36
2.10.2 Kuesioner .................................................................................................. 37
2.10.3 Studi Pustaka............................................................................................. 38

x
2.10.4 Literatur Sejenis ........................................................................................ 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................. 42
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 42
3.1.1 Studi Literatur ........................................................................................ 42
3.1.2 Kuesioner................................................................................................. 42
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................................... 43
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat ....................................................................... 43
3.2.2 Fase Perancangan ................................................................................... 44
3.2.3 Fase Implementasi .................................................................................. 45
3.3 Alur Penelitian...................................................................................... 45
BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM ......................................................................................... 47
4.1 Fase Perencanaan Syarat..................................................................... 47
4.1.1 Tahap Pengumpulan Data ..................................................................... 47
4.1.2 Sistem Yang Berjalan ............................................................................. 48
4.1.3 Identifikasi Masalah ............................................................................... 49
4.1.4 Sistem Yang Diusulkan........................................................................... 50
4.1.5 Tujuan Informasi.................................................................................... 51
4.2 Fase Perancangan................................................................................. 51
4.3.1 Desain Aplikasi........................................................................................ 51
4.3.2 Desain Basis Data.................................................................................... 69
4.3.3 Desain Interface ...................................................................................... 72
4.3 Fase Implementasi................................................................................ 78
4.3.1 Perangkat Keras ..................................................................................... 78
4.3.2 Perangkat Lunak .................................................................................... 79
4.3.3 Evaluasi Sistem Gamification ................................................................ 79
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................... 80
5.1 Hasil ....................................................................................................... 80
5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox Testing......................................................... 80
5.1.2 Hasil Tampilan Interface ....................................................................... 83
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 89

xi
6.1. Kesimpulan ........................................................................................... 89
6.2. Saran...................................................................................................... 89
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 90
LAMPIRAN.......................................................................................................... 93

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur kerja helpdesk ...................................................................................... 12


Gambar 2. 2 contoh form helpdesk................................................................................... 12
Gambar 2. 3 The Service Lifecycle ITIL V3 .................................................................... 26
Gambar 2. 4 Fase RAD.................................................................................................... 30
Gambar 2. 5 Pembagian Kategori UML.......................................................................... 32
Gambar 3. 1 Gambar alur penelitian............................................................................... 46
Gambar 4. 1 alur sistem fundesk....................................................................................... 17
Gambar 4. 2 Gambar Points Rules.................................................................................... 19
Gambar 4. 3 Sistem saat ini ............................................................................................. 49
Gambar 4. 4 Sistem yang di usulkan ................................................................................ 50
Gambar 4. 5 Gambar usecase diagram actor admin......................................................... 53
Gambar 4. 6 Usecase diagram staff ................................................................................. 53
Gambar 4. 7 gambar usecase diagram actor user............................................................ 54
Gambar 4. 8 Gambar Activity Daftar ............................................................................... 60
Gambar 4. 9 Gambar Activity Login ................................................................................ 61
Gambar 4. 10 Gambar activity lihat solution.................................................................... 61
Gambar 4. 11 Gambar activity Request Tiket .................................................................. 62
Gambar 4. 12 Gambar activity Lihat leaderboard ............................................................ 63
Gambar 4. 13 Gambar activity Lihat data user ................................................................. 63
Gambar 4. 14 Gambar activity ubah status tiket............................................................... 64
Gambar 4. 15 Activity tambah solution............................................................................ 65
Gambar 4. 16 Tambah Rewards ....................................................................................... 66
Gambar 4. 17 Gambar sequence diagram tambah tiket .................................................... 67
Gambar 4. 18 Sequence diagram TukarRewards.............................................................. 68
Gambar 4. 19 Sequence Survey........................................................................................ 68
Gambar 4. 20 gambar class diagram................................................................................. 69
Gambar 4. 21 Gambar desain home.................................................................................. 73
Gambar 4. 22 Desain Login.............................................................................................. 74
Gambar 4. 23 Desain Daftar ............................................................................................. 74
Gambar 4. 24 desain solution ........................................................................................... 75
Gambar 4. 25 Desain form report tiket ............................................................................. 76
Gambar 4. 26 Desain Data Gamifikasi ............................................................................. 77
Gambar 4. 27 Desain Home admin................................................................................... 78
Gambar 5. 1 Tampilan Login............................................................................................ 83
Gambar 5. 2 Gambar Tampilan Home.............................................................................. 83
Gambar 5. 3 Tampilan Report Tiket ................................................................................. 84
Gambar 5. 4 Tampilan Rincian Tiket ............................................................................... 85
Gambar 5. 5 Tampilan List Tiket...................................................................................... 86
Gambar 5. 6 Tampilan Kuesioner Post Test ..................................................................... 87
Gambar 5. 7 Tampilan Leaderboard ................................................................................. 88

xiii
Gambar 5. 8 Tampilan Pengaturan Profil ......................................................................... 88

xiv
DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Tabel diagram kuesioner mhs FST terhadap helpdesk UIN Jkt ........................ 2
Tabel 2. 1 Tabel Elemen Gamification ............................................................................. 18
Tabel 2. 2 Tabel aturan XP dan RP................................................................................... 20
Tabel 2. 3 Tabel level ...................................................................................................... 21
Tabel 2. 4 Tabel badges .................................................................................................... 22
Tabel 2. 5 tabel rewards.................................................................................................... 23
Tabel 2. 1 Tabel desain helpdesk………………………………………………………………………………….15
Tabel 4. 2 Tabel Kebutuhan Usecase............................................................................... 52
Tabel 4. 3 Tabel definisi Usecase actor admin ................................................................. 54
Tabel 4. 4 Tabel definisi use case diagram user .............................................................. 55
Tabel 4. 5 Tabel Usecase User.......................................................................................... 56
Tabel 4. 6 usecase scenario login...................................................................................... 57
Tabel 4. 7 usecase scenario Lihat solution........................................................................ 58
Tabel 4. 8 usecase tambah tiket ........................................................................................ 59

xv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada era informasi ini, helpdesk memiliki peranan yang sangat


penting dalam menjamin ketersediaan dan kualitas layanan teknologi
informasi (TI) pada suatu organisasi. Helpdesk adalah bagian TI yang
pertama kali dihubungi user saat mempunyai pertanyaan atau masalah
yang berhubungan dengan layanan TI. Helpdesk merupakan sebuah
organisasi yang membantu menangani kebutuhan pelanggan atau user terkait
dengan pertanyaan, pelayanan, dukungan teknis, atau keluhan terhadap
produk dan jasa tertentu dengan memanfaatkan sistem penomoran (request
ticket) untuk memudahkan penelusuran terhadap tindakan penyelesaian yang
dikoordinasi oleh suatu tim. Helpdesk yang baik juga berfungsi untuk
mencatat dan mengklasifikasikan permasalahan yang terjadi serta solusinya,
sehingga dapat dipergunakan dan menjadi asset knowledge bagi instansi
yang bersangkutan. Helpdesk sebaiknya dibantu oleh perangkat lunak
tertentu untuk memfasilitasi rekap data, monitoring kegiatan, dan
pelaporan. (Knapp, 2015)

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta merupakan salah satu perguruan


tinggi yang memiliki fasilitas layanan helpdesk. Penulis melakukan
observasi secara langsung terhadap helpdesk yang ada di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta untuk mengetahui pengetahuan mahasiswa terkait
layanan helpdesk di lingkungan universitas. Penulis menyebar kuesioner
secara online kepada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang
telah mengetahui sistem layanan helpdesk.

1
2

Tabel 1. 1 Tabel diagram kuesioner mhs FST terhadap helpdesk UIN Jkt

Diagram Hasil Kuesioner


30

25 1 1 2 1
1 3 5 4 5 5
6
20 9 1 1
6 4 5
4
15 1
23 24 23 25 24 25
10 19 19
16 16 16 15 15
5

Setuju Tidak Setuju Biasa saja

Berdasarkan hasil kuesioner yang penulis sebar dari total 25


responden mahasiswa, terdapat total 16 responden atau sekitar 64%
mahasiswa mengetahui cara menggunakan helpdesk sementara 9
mahasiswa dari 25 responden tidak mengetahui cara menggunakan
helpdesk. Terdapat 23 responden ketika terjadi permasalahan data dan
keluhan terkait aktivitas layanan TI di lingkungan kampus, mereka lebih
sering melakukan pengaduan secara langsung ke teknisi atau divisi terkait.
Hal tersebut terjadi dikarenakan responden tidak puas dengan layanan
helpdesk yang telah ada saat ini dengan alasan prosedur terlalu rumit dan
fitur – fitur layanan helpdesk yang tersedia kurang memadai sehingga
responden tidak tertarik untuk menggunakannya. Terbukti dari kuesioner
yang penulis sebar, bahwa memang pengetahuan mahasiswa mengenai
layanan helpdesk sudah cukup tinggi, namun minat dan penggunaannya
masih rendah. Salah satu solusi untuk meningkatkan minat dan
penggunaan helpdesk ialah dengan menerapkan gamification.
3

Gamification adalah konsep penerapan elemen game terhadap


elemen non-game. Tujuan gamification ialah menciptakan interaksi
dengan pengguna melalui suatu mekanisme yang menyerupai game.
Pengguna akan merasakan pengalaman yang serupa dengan pengalaman
yang muncul saat pengguna memainkan suatu game, yaitu adanya interaksi
yang menyenangkan. Saat memainkan suatu game, pemain dituntut untuk
mencapai level tertentu, melalui berbagai rintangan untuk mengakhiri
suatu level, dan memperoleh reward saat berhasil mengakhiri suatu level.
Elemen dan karakteristik game tersebut secara umum diterapkan pada
gamification melalui badge, point, dan leaderboard. Ketika pengguna
berhasil menyelesaikan suatu aktivitas tertentu, maka mereka akan
memperoleh badge dan point sebagai reward. Perolehan badge dan point
tersebut dapat dibandingkan dengan badge dan point yang diperoleh oleh
pengguna lainnya (leaderboard). (Hunter, R. (2011), The Gamification
Handbook Everything You Need ToKnow About Gamification, Tebbo).

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Farozi,


Suyanto, & Lutfi, 2015) didapatkan beberapa faktor menurunnya kinerja
sumber daya manusia dalam sebuah perusahaan salah satunya adalah
faktor kebosanan dalam bekerja. Penyebabnya bisa bermacam – macam,
salah satunya adalah rutinitas atau pekerjaan yang dirasakan monoton
karena selalu harus dikerjakan setiap hari dalam bentuk yang sama. Dengan
dibentuknya sistem menggunakan metode gamifikasi, aplikasi bisnis pada
perusahaan menjadi lebih menyenangkan untuk digunakan. Salah satu
pendekatan yang dilakukan adalah dengan memberikan penghargaan
kepada pengguna baik secara virtual maupun non-virtual ketika melakukan
kegiatan di dalam sistem dan pengguna lain dapat melihat performa dari
masing – masing pengguna. Hal ini berimbas dalam meningkatnya
keterikatan dan umpan balik pengguna dengan aplikasi tersebut.
Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hal positif berupa
4

peningkatan performa dari pengguna, dalam hal ini adalah mengunjungi


serta memanfaatkan fungsi helpdesk yang telah disediakan.

Berdasarkan pemaparan permasalahan dan latar belakang diatas


peneliti merancang sebuah sistem informasi helpdesk, dengan
menggunakan konsep gamification sebagai metode untuk meningkatkan
minat dan keaktifan pengguna dalam melaporkan permasalahan layanan TI
di lingkungan universitas, yang akan dipaparkan lebih lanjut dalam
penulisan skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi
Helpdesk Dengan Konsep Gamification Berbasis Web”

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan Latar belakang permasalahan yang dipaparkan, maka
identifikasi masalah pada penelitian ini adalah:
“Bagaimana merancang aplikasi helpdesk dengan konsep gamification
dapat meningkatkan keaktifan mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Jakarta dalam menggunakan helpdesk pelayanan TI (Teknologi
Informasi)?”

1.3. Batasan Masalah


Adapun batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini,
diantaranya adalah sebagai berikut:

1.3.1. Proses
1. Implementasi dari aplikasi ini berfokus pada aplikasi layanan
helpdesk dengan konsep gamification pada mahasiswa Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Jakarta.
2. Lokasi penelitian dilakukan di salah satu kelas Fakultas Sains dan
Teknologi.
5

1.3.2. Metode
1. Perancangan diagram UML yang dipakai adalah RAD (Rapid
Aplication Development).
2. Unsur - unsur elemen gamification yang digunakan adalah elemen
point, level, leaderboard, badegs dan rewards.
3. Penentuan nilai poin XP bersifat statis dan nilai poin RP bersifat
dinamis.
4. Metode kuesioner yang digunakan ialah purpose sampling
5. Metode evaluasi yang digunakan ialah menggunakan blackbox
testing.

1.3.3. Tools
1. Perancangan sistem ini menggunakan bahasa pemograman PHP dengan
software tool Sublime dan basis data yang digunakan adalah database
MySQL.

1.4. Tujuan Penelitian


Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan penelitian ini
yaitu merancang sebuah aplikasi helpdesk dengan pendekatan gamification
yang dapat meningkatkan keakfitan mahasiswa Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Jakarta dalam dalam menggunakan helpdesk pelayanan TI.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1 Bagi Penulis


a. Mendapatkan kesempatan langsung menerapkan ilmu pengetahuan
yang sudah didapatkan di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta kepada
masyarakat.
b. Memperoleh gambaran serta pemahaman tentang sebuah sistem
layanan helpdesk dengan pendekatan gamification.
c. Hasil penelitian ini dapat menjadi referensi penulis apabila hendak
melanjutkan penelitian di masa yang akan datang.
6

1.5.2 Bagi Universitas


a. Dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem yang dapat
digunakan pada lingkup UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
b. Menjadi sebuah tolak ukur bagi universitas dalam menentukan
kemampuan peneliti dalam mengimplementasikan ilmu yang
sudah didapatkan
c. Sebagai tolak ukur keberhasilan proses belajar peneliti selama
menempuh pendidikan perkuliahan di universitas.

1.5.3 Bagi Pengguna


a. Hasil dari penelitian dapat digunakan untuk penelitian tahap
selanjutnya
b. Dapat memudahkan dan meningkatkan minat pengguna agar lebih
aktif menggunakan layanan helpdesk.
1.6. Metode Penelitian

1.6.1 Metode Observasi


Metode observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan
pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap obyek
yang akan diteliti. Observasi dilakukan oleh peneliti dengan cara
pengamatan dan pencatatan mengenai helpdesk layanan TI di kampus.

1.6.2 Metode Kuesioner


Metode kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Kuesioner
pengumpulan data dilakukan oleh peneliti dengan metode purpose
sampling, menyebarkan secara online kepada mahasiswa UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
7

1.6.3 Metode Pengembangan Sistem


Metode Pengembangan Sistem adalah suatu kerangka kerja yang
digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan
proses pengembangan suatu sistem informasi. Metode pengembangan
sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development dan
menggunakan tools Unified Modelling Language, RAD memiliki 3
fase pengembangan, yaitu Fase Perencanaan Syarat, Fase Perancangan,
dan Fase Implementasi.

1.6.4 Metode Evaluasi


Metode Evaluasi ialah proses pemberian atau menetukan nilai kepada
objek tertentu berdasarkan suatu kriteria tertentu. Metode Evaluasi juga
berperan sebagai penentu hasil dari sebuah penelitian. Evaluasi yang
digunakan pada penelitian ini bertujuan untuk menguji sistem yang
telah di bangun menggunakan pengujian blackbox.

1.6.5 Studi Pustaka


Studi pustaka ialah mengumpulkan dan informasi dengan cara
membaca dan mempelajari buku-buku, referensi serta situs – situs
penyedia layanan yang berkenaan dengan judul diatas.

1.6.6 Studi Literatur Sejenis


Studi literatur sejenis merupakan metode pengumpulan data dengan
membandingkan research yang sejenis dengan judul penelitian.
8

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini akan menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah,


batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Bab ini akan menguraikan dan menjelaskan landasan-landasan teori


yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dan sumber – sumber
teori tersebut.

BAB 3 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini akan dibahas tentang mengenai pemaparan metode yang


penulis pakai dalam pencarian data maupun perancangan sistem yang
dilakukan pada penelitian.

BAB 4 ANALISIS, PERANCANGAN, IMPLEMENTASI, DAN


PENGUJIAN

Bab ini akan membahas analisa perancangan sistem, impelentasi


maupun pengujian sistem selama penelitian ini berlangsung.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan dibahas mengenai hasil rancangan pembuatan aplikasi


helpdesk dengan pendekatan gamification dan rancangan tampilan
aplikasi.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran yang
dapat membantu pengembangan sistem ini di masa yang akan datang
9

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:4), Sistem informasi


merupakan kumpulan dari komponen-komponen yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari setiap informasi
yang dibutuhkan dalam proses bisnis serta aplikasi yang digunakan melalui
perangkat lunak, database dan bahkan proses manual yang terkait.
Menurut Stair and reynolds (2012:415), Sistem Informasi adalah
suatu sekumpulan elemen atau komponen berupa orang, prosedur, database
dan alat yang saling terkait untuk memproses, menyimpan serta
menghasilkan informasi untuk mencapai suatu tujuan (goal).
Menurut Gelinas dan Dull (2012:12) Sistem Informasi adalah sistem
yang di buat secara umum berdasarkan seperangkat komputer dan
komponen manual yang dapat dikumpulkan, disimpan dan diolah untuk
menyediakan output kepada user.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah
suatu kombinasi modul yang terorganisir yang berasal dari komponen-
komponen yang terkait dengan hardware, software, people dan network
berdasarkan seperangkat komputer dan menghasilkan informasi untuk
mencapai tujuan.

2.2 Helpdesk

Menurut (Wooten, 2001), “Help Desk is a formal organization that


provides support function to users of the companies product, services, or
technology” Artinya : Help Desk merupakan bagian dari perusahaan yang
menyediakan dokumen fungsi produk, servis atau teknologi dari
perusahaan tersebut.
10

Menurut Fred Beisse helpdesk juga dapat berperan sebagai single


point of contact ketika pengguna membutuhkan bantuan teknis serta dapat
menjadi fasilitas komunikasi antara pengguna dengan tim pendukung
disebuah perusahaan (Beisse, 2013).
Helpdesk System telah menjadi salah satu kebutuhan perusahaan
yang menawarkan crossplatform untuk solusi manajemen service desk bagi
para profesional pada perusahaan, Lembaga instansi atau lembaga
pendidikan untuk menyederhanakan atau mengotomatisasi layanan mereka
terhadap customer (Siddall, 2014). Helpdesk system sebagai Single Point Of
Contact (SPOC) lebih pada sebuah layanan atau fasilitas yang akan
membantu perusahaan untuk mengelola semua komunikasi pelanggan dari
satu titik (Santoso, 2014), Semua informasi disimpan dalam database
relasional dan pelanggan dapat memantau sejauh mana keluhan atau
pertanyaan mereka ditangani.
Berbeda dengan service desk dan call center yang biasanya
digunakan oleh pelanggan dan pengguna untuk menyampaikan keluhan dan
pertanyaan secara langsung bahkan melalui email atau website perusahaan
jika ada. Sebagian besar program helpdesk system dikompilasi ke daftar FAQ
sehingga memungkinkan adanya layanan berbasis klien. Hal ini dapat lebih
efektif dan efesien karena pelanggan akan menemukan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan mereka sendiri.

2.2.1 Kelebihan Helpdesk

Helpdesk memiliki beberapa kelebihan, antara lain


(helpdeskworld,2007):

a. Helpdesk dapat memberikan solusi atas pertanyaan-pertanyaan


maupun complain yang masuk dalam waktu yang lebih singkat
b. Helpdesk dapat mengecek status permasalahan yang ada dan
mengatur pembagian kerja staf.
c. Helpdesk dapat meningkatkan efisiensi perusahaan dalam
menangani pertanyaan dan complain dari pelanggan.
11

d. Helpdesk dapat memberikan laporan kerja perkembangan kinerja


para staff kepada pemimpin.

2.2.2 Tipe Helpdesk


Berdasarkan tipe customer yang ditanganinya, helpdesk
dapat dibagi menjadi dua jenis (Trimawangsari, 2010) :
a. Internal helpdesk adalah helpdesk memberikan pelayanan
kepada internal customer yaitu para karyawan yang bekerja pada
perusahaan tersebut. Tujuan utama daripada dibentuknya
helpdesk ini adalah membantu karyawan untuk dapat
memaksimalkan infrastruktur yang ada untuk mengoptimalkan
kinerja mereka.
b. External helpdesk adapun external helpdesk biasanya terdapat
pada perusahaan yang melakukan penjualan produk atau layanan
tertentu kepada pihak di luar perusahaan. Sehingga helpdesk
disini ditekankan pada pelayanan terhadap customer pengguna
produk/jasa perusahaan sebagai additional services after sales
terhadap penjualan perusahaan tersebut.

2.2.3 Alur Helpdesk

Proses helpdesk system akan bekerja ketika layanan permintaan


email dikirim oleh pemohon atau pelanggan maka Web Helpdesk
otomatis mengkonversi email tersebut ke dalam layanan tiket atau
layanan surat perintah kerja. Selanjutnya permohonan atau
permintaan tersebut akan akan diproses sesuai dengan aturan dalam
perusahaan dan diperiksa pada bagian Service Level Agreement
(SLA) untuk diketahui pada staf bagian mana permintaan ini akan
diserahkan setelah itu pelanggan hanya perlu menuggu sampai
proses permintaan, permohonan atau keluhan direspon oleh tim
helpdesk atau place is group, setelah solusi telah ada maka akan
12

diserahkan kepada tenhnician untuk diteruskan ke pelanggan dan


pelanggan akan menerima sebagai hasil respon system. Gambar 2.1
menunjukkan alur kerja helpdesk system dan Gambar 2.2.
menunjukkan contoh aplikasi helpdesk system.

Gambar 2. 1 Alur kerja helpdesk

(sumber : http://www.elitser-me.com 2016)

Gambar 2. 2 contoh form helpdesk

(sumber https://www.webhelpdesk.com/ 2010)


13

2.3 Gamification

Menurut (Zichermann, G. & Cunningham, 2011) Gamification adalah proses


cara berpikir game (game thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk
melibatkan pengguna dan memecahkan masalah. Definisi serupa tetapi lebih
umum didapat dari (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) Gamification
adalah penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam konteks
non-game.

Istilah gamification baru mulai didengar pada akhir tahun 2010, ketika
foursquare booming dengan badges (virtual items) yang didapat ketika check-in di
satu atau beberapa lokasi. Tetapi pada kenyataannya secara definisi, hal ini sudah
lama diterapkan di dunia nyata, contoh:

1. Ketika anak sulit makan, ibu akan membuat suasana makan menjadi
lebih menyenangkan dengan menganalogikan makanan itu adalah
sebuah pesawat yang mau mendarat (di mulut anak tersebut).
2. Adanya program beli 10 dapat 1 (menggunakan stempel atau bon
belanja).
3. Adanya program di salah satu vendor kartu kredit yang memberikan
keuntungan dapat memesan tiket pesawat satu hari lebih cepat
dibanding yang lain.
4. Adanya poin reward (virtual currency) yang dapat ditukarkan dengan
barang tertentu.
5. Adanya sistem vote menggunakan SMS di beberapa acara realitas
untuk mempertahankan orang tersebut tetap ada di sebuah acara.
14

2.4 Desain Helpdesk Gamification


2.4.1 Identifikasi Helpdesk

Pada tahap identifikasi desain helpdesk dinamakan Sistem


Centerdesk, penulis mendesain helpdesk berdasarkan konsep pada
ITIL Service Operation. Terdapat berbagai macam proses Service
Operation pada ITIL yaitu incident management, problem
management, access management, request fulfillment, dan event
management. Akan tetapi penulis hanya memilih incident
management dalam penelitian ini. Penulis memilih hal tersebut
karena incident management selalu menjadi prioritas permasalahan
utama yang terjadi pada helpdesk. (Krisdanto Surendro & Sarifah
Putri, 2016).
15

Tabel 2. 1 Tabel desain helpdesk

Pada tabel di atas terdapat tiga aktor pada desain helpdesk.


Pertama adalah actor user yang memiliki peran untuk mendaftar atau
masuk ke dalam sistem, kemudian user dapat melaporkan insiden
dengan mengisi form yang tersedia pada aplikasi helpdesk.
Selanjutnya actor kedua adalah admin. Admin memiliki peran
untuk memilih penugasan tiket kepada staff yang akan bertugas untuk
menyelesaikan tiket. Staff sebagai actor ketiga pada aplikasi helpdesk
memiliki peran untuk merespon insiden yang telah masuk ke sistem,
lalu menyelesaikan insiden tersebut.
16

Terdapat status tiket yang memiliki 4 kondisi, diantaranya ialah:


1. New
New ialah kondisi switch over yaitu disaat user membuat tiket
pada sistem dan menunggu konfirmasi dari staff mengenai status
tiket berikutnya.
2. Open
Open adalah kondisi tiket telah diterima oleh staff dan akan
segera di kerjakan agar mencapai solusi yang di inginkan.
3. Solved
Finish adalah kondisi tiket telah selesai atau close.
4. Rejected
Rejected adalah kondisi tiket ditolak oleh staff dengan kondisi
dan aturan yang berlaku pada sistem.

2.4.2 Identifikasi Helpdesk Gamification

Pada tahap identifikasi helpdesk dengan konsep gamification


dinamakan Sistem Fundesk, penulis melakukan studi literatur
terhadap beberapa buku dan jurnal penelitian yang akan digunakan
dalam penelitian ini. Berdasarkan penelitian yang dilakukan
(Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016) gamification yang di
desain mencakup 7 tahap, yaitu:

1. Record Customer
2. Record Incident
3. Solution Database
4. Known Error Database (KEDB)
5. Escalation
6. Close Incident
7. Point and Leaderboard
17

Gambar 2. 1 alur sistem fundesk

(Sumber: Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)

Berdasarkan gambar 2.1 sistem fundesk memiliki dua kondisi point yaitu
RP (Redeemable Point) dan XP (Xperience Point) yang akan secara otomatis
diberikan kepada user berdasarkan validasi tiket oleh staff. Ketika status tiket
ditolak, user akan kehilangan point RP namun point XP tetap bertambah sebanyak
1xp. Kondisi ini terjadi karena walaupun status tiket ditolak oleh staff, user telah
aktif dan mendapatkan pengalaman menggunakan sistem fundesk.

Sementara itu, ketika status tiket diterima oleh staff, user akan mendapatkan
10xp dan 100rp sesuai dengan tabel 2.2 aturan point yang berlaku pada sistem
fundesk (Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)
18

2.4.3 Identifikasi Elemen Gamifaction

Dalam menentukan elemen gamification, (Hafsah 2018)


melakukan studi literatur sejenis untuk menentukan elemen yang
akan digunakan. Saat ini terdapat banyak elemen gamification,
penulis telah mengumpulkan 5 elemen yang paling sering digunakan
dari 14 jurnal yang telah penulis rangkum kedalam tabel sebagai
berikut :

Tabel 2. 1 Tabel Elemen Gamification

Game J. J. J. J J. J. J. J. J. J. J. J. J. J. Jumlah
elemen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Point 1 1 1 1 1 1 1 1 x 1 1 1 x 1 12

Level 1 1 1 1 x 1 x 1 x 1 1 1 1 1 11

Badges x 1 1 x 1 x x 1 x 1 1 1 1 1 9

Leaderboar 1 1 1 1 x x x 1 1 1 1 1 1 1 11
d

Rewards 1 1 1 x 1 1 x x x 1 x 1 1 1 9

Keterangan:
J = Jurnal

Berdasarkan tabel diatas, terdapat 5 element yang paling sering digunakan


sebagai kriteria gamification. Kelima elemen tersebut ialah:

1. Points
2. Level
3. Badges
4. Leaderboard
5. Rewards
19

1. Points
Point merupakan hal paling penting dalam gamified system.
Semua gamified system pasti mengakomodir points baik dalam
bentuk yang terlihat maupun yang tidak terlihat (background).
Gamified system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain
dalam bentuk point.

Pada tahap elemen points, penulis melakukan studi literatur


terhadap penelitian yang berjudul “Designing Game Based Service
Desk” (Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016). Sistem point
yang akan diterapkan ialah user akan mendapatkan experience point
(XP dan reedemeble point (RP) ketika tiket telah di konfirmasi oleh
staff. Point XP adalah point yang berhubungan dengan elemen level
dan badges. Sementara Point RP berhubungan dengan rewards yang
dapat tukarkan oleh user.

Gambar 2. 2 Gambar Points Rules


20

Tabel 2. 2 Tabel aturan XP dan RP

Condition XP RP

New - -

Rejected +1 -

Open +10 +100

Solved - -

(Sumber: Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)

Berdasarkan tabel dan gambar di atas, terdapat 4 status tiket yang


dapat mempengaruhi perolehan point. Diantaranya adalah sebagai
berikut:

1. New
New adalah kondisi tiket menunggu verifikasi oleh admin
untuk di tugaskan kepada staff ahli. Pada kondisi ini, user
belum mendapatkan point.
2. Rejected
Rejected ialah kondisi tiket di tolak oleh staff dan user hanya
mendapatkan +1 XP dan tidak mendapatkan nilai RP.
3. Open
Open ialah kondisi tiket telah diterima oleh staff dan Sistem
FunDesk akan secara otomatis menambah nilai XP dan RP user
sejumlah +10 XP dan +100 RP.
4. Solved
Solved ialah kondisi tiket yang telah berhasil di selesaikan oleh
staff ahli untuk selanjutnya dapat menjadi solusi dari
permasalahan yang di laporkan oleh user.
21

2. Level

Level merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari


seorang pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress
bar, icon, atau metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).

Pada tahap elemen level akan ditentukan oleh jumlah dari nilai
XP. User yang baru daftar secara otomatis akan dimasukkan
kedalam level 1. Untuk meningkatkan level dibutuhkan nilai XP
yang tertera pada tabel dibawah ini:

Tabel 2. 3 Tabel level

Level Minimum XP

1 0

2 (XP +10) 10

3 20

4 30

….. ….

21 200

(Sumber: Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)


22

3. Badges

Badges dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya


digunakan untuk menunjukan level pemain. Penggunaan badge
yang tidak tepat dan berlebihan dapat menyebabkan badge
menjadi tidak bernilai.
Tahap badges (lambang) merupakan reputasi dari user yang
menggunakan aplikasi helpdesk gamification. Untuk menentukan
badges ialah bergantung pada level yang telah tercapai.

Tabel 2. 4 Tabel badges

Deskripsi Min Level


Nama badges
Untuk level awal 1
Bronze
Untuk level pemula 3
Silver
Untuk level 5
Gold
menengah
Untuk level 10
Platinum
pengalaman
Untuk level pakar 15
Diamond
(Sumber: Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)

4. Leaderboard

Elemen leaderboard merupakan urutan peringkat dari user


yang memiliki nilai XP terendah hingga nilai tertinggi. Dalam
elemen leaderboard menampilkan nilai point XP, level, dan
badges dari seluruh user pada aplikasi helpdesk gamification.
23

5. Rewards
Merupakan penghargaan yang diberikan sebagai bentuk motivasi
agar dapat meningkatkan suatu kegiatan. Rewards didapatkan
dengan cara menukarkan sejumlah point yang telah dikumpulkan
dengan hadiah tertentu. Penggunaan rewards bertujuan agar
adanya keterikatan antara pengguna terhadap sistem.

Pada tahap rewards user akan mendapatkan ekslusif konten hadiah


yang dapat ditukarkan jika telah memenuhi persyaratan. Eklusif
konten ini tentu akan menarik minat user agar aktif dalam
menggunakan helpdesk gamification.

Tabel 2. 5 tabel rewards

Rewards Deskripsi Min RP

Free pulsa 10.000 200

Free pulsa 20.000 500

Free Top up Gopay 900

Free Top up Ovo 1500

(Sumber: Krisdanto Surendro & Sarifah Putri, 2016)


24

2.5 ITSM
ITSM atau IT Service Management merupakan sebuah
pendekatan dimana ITSM berfokus pada memberikan layanan IT pada
pelanggan. Berfokus pada pelanggan, ITSM membantu
menyelaraskan layanan yang diberikan oleh IT department yang ada
di sebuah organisasi dengan business goals dari organisasi tersebut
(Kleiner, Abecker, & Mauritczat, n.d.). Menurut Frank Kleiner pada
penelitiannya, ITSM merupakan sebuah disiplin yang berhubungan
dengan semua IT process yang relevan demi keberhasilan pencapaian
dari target perusahaan. ITSM meberikan customer-centric view yang
berarti berfokus pada kontribusi teknologi informasi pada kesuksesan
bisnis pelanggan (Kleiner, 2015).

Menurut (Brewster et al., 2012), untuk memahami apa itu


service management, dan mengapa hal itu sangat penting bagi
perusahaan, kita perlu memahami apa itu service, dan bagaimana
service management dapat membantu penyedia layanan untuk
memberikan dan mengelola service ini. Service management
memungkinkan penyedia layanan untuk (Brewster etal., 2012):

1. Memahami layanan yang diberikan dari kedua perspektif yaitu;


perspektif pelanggan dan perspektif penyedia layanan.
2. Memastikan bahwa layanan benar-benar memfasilitasi hasil yang
ingin dicapai oleh pelanggan.
3. Memahami nilai layanan tersebut bagi pelanggan mereka dan
kepentingan relatifnya.
4. Memahami dan mengelola semua biaya dan risiko yang terkait dengan
penyediaan layanan tersebut.

Menurut Pocket Guide to the ITIL 2011 Foundation Certification,


Information Technology Service Management (ITSM) mencakup seluruh
ketentuan layanan IT, untuk pengelolaan infrastruktur dan lingkungan
dimana ketentuan itu berfungsi. (Simplilearn, 2011).
25

2.6 ITIL (Information Technology Infrastructure Library)

Menurut (Brewster et al., 2012), ITIL bukanlah standar dalam


pengertian formal melainkan kerangka kerja yang merupakan sumber
good practice dalam service management. Menurut (Simplilearn, 2011),
good practice yang dimaksud disini adalah praktik yang diterima dan
diadopsi secara luas, bertahan dalam berbagai macam ujian dan berada di
dalam sejumlah sumber termasuk diantaranya: standar, kerangka kerja
publik, penelitian akademis, dan pengetahuan eksklusif. Tujuan dari
kerangka kerja service management ITIL adalah untuk memberikan
panduan yang berlaku untuk semua jenis organisasi yang memberikan
layanan IT dalam bisnisnya, terlepas dari ukuran, kompleksitas, atau
apakah mereka adalah penyedia layanan komersial atau divisi internal
suatu bisnis. (Brewster et al., 2012).

Inti dari ITIL yang terstruktur adalah siklus layanan atau Service
Lifecycle. Service lifecycle adalah pendekatan terhadap ITSM yang
menekankan pentingnya koordinasi dan pengendalian berbagai fungsi,
proses dan sistem yang diperlukan untuk mengelola siklus penuh layanan
IT. Pendekatan siklus service management mempertimbangkan strategi,
perancangan, transisi, operasi dan peningkatan layanan IT secara terus-
menerus. Istilah 'terus-menerus' digunakan untuk menekankan bahwa
kegiatan ini tidak dilakukan secara konstan, namun sebagai serangkaian
tindakan yang direncanakan dan dikendalikan (Brewster et al., 2012).

Dalam ITIL V3, terdapat 5 proses utama yaitu: Service Strategy,


Service Design, Service Transition, Service Operation, dan Continual
Service Improvement. Hubungan dari kelima proses tersebut dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.
26

Gambar 2. 3 The Service Lifecycle ITIL V3

Sumber: (Brewster et al., 2012)

2.7.1 Service Strategy


Service strategy berisi tentang pemilihan layanan yang akan
ditawarkan oleh penyedia layanan kepada pelanggan. Tujuan
service strategy adalah menawarkan layanan yang lebih baik
daripada kompetitor. Penting untuk diketahui bahwa ada beberapa
jenis penyedia layanan IT, dan walaupun semuanya memiliki
kesamaan dalam hal pengelolaan layanan, akan ada aspek unik,
misalnya mengenai hubungan komersial dengan pelanggan dan
bisnis yang dilayani oleh penyedia (Brewster et al., 2012).
27

2.7.2 Service Design


Service design merupakan desain layanan dan semua
elemen pendukung untuk pengenalan ke dalam lingkungan hidup
(Taruu, 2009). Service design merupakan tahapan merancang dan
mengembangkan strategi layanan yang sudah dibuat sebelumnya.
Menurut (Brewster et al., 2012), tujuan service design antara lain
ialah merancang layanan, merancang kebijakan, mendukung
service transition, dan memberikan kontribusi pada peningkatan
Continual Service Improvement (CSI).

2.7.3 Service Transition

Sering terjadi pemutusan hubungan antara departemen


pengembangan dan operasi dalam IT, yang menyebabkan banyak
implementasi layanan baru atau perubahan layanan menjadi gagal.
Service transition berkaitan dengan bagaimana menjembatani
kesenjangan itu dengan lancar, memastikan bahwa persyaratan
operasional sepenuhnya dipertimbangkan dan dipenuhi sebelum
semuanya dipindahkan ke lingkungan hidup, termasuk dokumentasi
dan pelatihan untuk pengguna dan staf pendukung. Service
transition juga bertanggung jawab atas pelucutan dan penghapusan
layanan yang tidak lagi diperlukan (Brewster et al., 2012).

Tujuan service operation adalah untuk mengatur dan


melakukan kegiatan dan proses yang diperlukan untuk memberikan
layanan kepada pengguna bisnis pada tingkat layanan yang
disepakati. Selain itu, service operation bertanggung jawab atas
manajemen teknologi yang sedang berlangsung (infrastruktur dan
aplikasi) yang digunakan untuk memberikan dan mendukung
layanan (Brewster et al., 2012).
28

Proses yang termasuk dalam Service Operation antara lain:

1. Event Management
2. Incident Management
3. Request Fulfillment
4. Problem Management
5. Access Management

2.7.4 Continual Service Improvement

Continual service improvement bertanggung jawab untuk


memastikan bahwa perbaikan sudah diidentifikasi dan
diimplementasikan. Kinerja penyedia layanan IT terus diukur dan
perbaikan dilakukan pada proses, layanan dan infrastruktur IT
untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan efektivitas biaya
(Brewster et al., 2012).

CSI menggabungkan prinsip, praktik, dan metode dari


manajemen mutu, manajemen perubahan dan peningkatan
kemampuan, bekerja untuk meningkatkan setiap tahap dalam siklus
hidup layanan, serta layanan, proses, dan aktivitas serta teknologi
terkait saat ini. (Cartlidge et al., 2007).

2.7 Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development adalah suatu pendekatan berorientasi


objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode
pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. (Kendall & Kendall,
2010).
Ada tiga fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan
penggunaan dalam tahap penilaian, perancangan dan penerapan. RAD
melibatkan pengguna dalam setiap bagian upaya pengembangan, dengan
partisipasi mendalam dalam bagian perancangan bisnis.
29

Menurut Kendal & Kendall (2010), terdapat tiga fase dalam RAD
yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian,
perancangan dan penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah
requirments planning (perencanaan dan syarat-syarat), design workshop
(workshop design) dan implementation (implementasi).

2.8.1 Tahapan – Tahapan RAD

1. Requirments Planning (Fase Perencanaan dan Syarat-Syarat)

Dalam fase ini, pengguna dan penganalis bertemu untuk


mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini adalah
menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi
informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagaian dari sistem yang
diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-
tujuan perusahaan.

2. Design Workshop (Fase Perancangan)

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki


yang bisa digambarkan sebagai workshop. Penganalisis dan
pemogram dapat bekerja membangun dan menunjukan representasi
visual design dan pola kerja kepada pengguna. Fase ini dapat
dilakukan selama beberapa hari tergantung dari ukuran aplikasi
yang akan dikembangkan. Selama workshop ini berjalan, pengguna
merespon prototipe yang ada dan penganalis memperbaiki modul-
modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna.

3. Implementation (Fase Implementasi)

Pada fase implementasi, penganalis bekerja dengan para


pengguna secara intens selama workshop dan merancang aspek-
aspek bisnis dan nonteknis perusahaan. Segera setelah aspek-
30

aspek tersebut disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring,


sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diuji coba dan
kemudian diperkenalkan kepada organisasi.

Gambar 2. 4 Fase RAD

Sumber ((Bently, Loonie, & Whitten: 2007)

2.8.2 Keunggulan RAD

Berikut adalah keunggulan menggunakan RAD dalam


membangun sebuah sistem (Bently, Loonie, & Whitten: 2007):

1. Berguna untuk proyek-proyek tempat persyaratan- persyaratan


pengguna tidak pasti dan tidak tepat

2. Mendorong pengguna aktif dan partisipasi manajemen


(berkebalikan dengan reaksi pasif pada model-model sistem yang
tidak bekerja). Hal ini meningkatkan antusiasme pengguna akhir
pada proyek.

3. Proyek-proyek memiliki visibilitas dan dukungan lebih tinggi


karena keterlibatan pengguna yang ekstensif selama proses.

4. Para pengguna dan manajemen melihat solusi-solusi yang berbasis


perangkat lunak dan bekerja lebih cepat daripada pengembangan
yang model-driven.
31

5. Error dan penghilangan cenderung untuk dideteksi lebih awal


dan prototype daripada dalam model sistem.

2.8.3 Kekurangan RAD

Berikut adalah kekurangan menggunakan RAD dibandingkan


dengan metode lain (Bently, Loonie, & Whitten : 2007).:

1. Beberapa orang berpendapat bahwa RAD mendorong mentalitas


“mengkode, mengimplementasi, dan memperbaiki” yang
meningkatkan biaya seumur hidup yang diperlukan untuk
mengoperasikan, mendukung dan merawat sistem.
2. Prototype-prototype RAD dapat dengan mudah memecahkan yang
salah karena analisis masalah disingkat atau diabaikan.
3. Prototype berbasis RAD mungkin membuat para analis minder
untuk mempertimbangkan alternatif-alternatif teknis lain yang lebih
bernilai.
4. Kadang-kadang lebih baik membuang sebuah prototype, tapi para
stakeholder enggan melakukannya karena menganggapnya
sebagai hilangnya waktu dan usaha dalam produk saat ini.
5. Penekanan pada kecepatan dapat berdampak terhadap kualitas yang
disebabkan jalan-jalan pintas yang disarankan dengan buruk
melalui metodologi tersebut.

2.8 Unified Model Language ( UML )

Unified Model Language merupakan sebuah standarisasi bahasa


pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun
menggunakan Teknik pemograman berorientasi objek. UML muncul
karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat
lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung. (Rosa & Shalahudin, 2016)
32

2.9.1 Diagram-diagram UML

Pada gambar UML 2.1 terdiri dari 13 macam diagram yang


dikelompokan menjadi kategori. Pembagian kategori dan macam-
macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah. (Rosa
& Shalahudin, 2016).

Gambar 2. 5 Pembagian Kategori UML

Sumber (Bently, Loonie, & Whitten : 2007)

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

1. Structure diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk


menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavior diagrams, adalah kumpulan diagram yang digunakan untuk


menggambarkan kelakukan sistem atau rangkaian perubahan yang
terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction diagrams, adalah kumpulan diagram yang digunakan


untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lainnya
maupun interajsu antar subsistem pada suatu sistem.
33

Menurut (Widodo, 2011) UML menyediakan Sembilan jenis


diagram, yaitu:

1. Diagram Kelas

Diagram ini bersifat statis, dan diagram ini memperlihatkan


himpunan antar kelas, antarmuka, kolaborasi serta relasi

2. Diagram Paket

Diagram ini bersifat statis, dan diagram ini memperlihatkan


kumpulan-kumpulan kelas, serta diagram ini merupakan bagian
dari diagram komponen.

3. Diagram Use-Case

Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan actor.


Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan
memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta
diharapkan pengguna. Diagram ini juga bersifat statis.

4. Diagram interaksi dan Sequance

Diagram yang bersifat dinamis dan diagram ini adalah interaksi


yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu
tertentu.

5. Diagram Komunikasi

Diagram yang menekankan organisasi structural dari objek-


objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram Statechart

Diagram ini memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem,


membuat status, transisi, kejadian serta aktivitas.
34

7. Diagram Aktivitas

Bersifat dinamis yang dimana diagram ini merupakan tipe khusus


dari diagaram status yang memperlihatkan aliran dari suatu
aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

8. Diagram Komponen

Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta


ketergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-
komponen yang telah ada sebelumnya.

9. Diagram Deployment

Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat


aplikasi dijalankan.

2.9.2 Diagram UseCase

Usecase atau diagram usecase merupakan pemodelan untuk


kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak melakukan fungsi tersebut
(Rosa & Shalahudin, 2016)

Use case menggambarkan external view dari sistem yang akan


kita buat modelnya. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

• Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri.
• Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau actor.
35

2.9.3 Diagram Kelas


Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau
operasi. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat
melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
(Rosa & Shalahudin, 2016)

Class Diagram menggambarkan struktur statis class di


dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani
oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui
berbagai cara : associated (terhubung satu sama lain), dependent
(satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed
(satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau
package (group bersama sebagai satu unit). sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa Class Diagram.

2.9.4 Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau actifity diagram menggambarkan


workflow atau aliran aktivitas dari sebuah sistem atau suatu proses
bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor,
jadi aktivitas dapat dilakukan oleh sistem (Rosa & Shalahudin, 2016).

Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur


sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya
memodelkan software melainkan memodelkan bisnis juga. Diagram
aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-
aksi (Widodo, 2011)
36

2.9 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem


tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini
digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan
benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada
perangk at lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah
telah sesuai yang diharapkan.

Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.10 Metode Pengumpulan Data


2.10.1 Observasi
Menurut (Sudaryono, 2015), observasi adalah suatu cara untuk
mengumpulkan data dengan jalan mengamati kegiatan yang sedang
berlangsung. Pengamatan dapat dilakukan dengan partisipasi
maupun tidak. Sejalan dengan itu, (Djiwandono & Istiarto, 2015)
menyebutkan pengamatan atau observasi merupakan cara lain untuk
menggali data. Pengamatan dilakukan dengan datang ke tempat para
responden atau objek penelitian berada, kemudian melihat perilaku
mereka.
37

2.10.2 Kuesioner
Pengertian metode angket menurut (Arikunto, 2006) Sugiyono
(Sugiyono, 2012) “Angket atau kuesioner merupakan tehnik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab”. Kuesioner atau angket yang digunakan dalam
penelitian ini adalah jenis kuesioner atau angket langsung yang
tertutup karena responden hanya tinggal memberikan tanda pada
salah satu jawaban yang dianggap benar.

 Kelebihan metode angket:


1. Menghemat waktu, maksudnya dengan waktu yang singkat dapat
memperoleh data.
2. Menghemat biaya, karena tidak memerlukan banyak peralatan.
3. Menghemat tenaga
 Kelemahan metode angket:
1. Ada kemungkinan dalam memberikan jawaban atas pertanyaan
yang disampaikan adalah tidak jujur.
2. Apabila pertanyaan kurang jelas dapat mengakibatkan jawaban
bermacam-macam.
 Langkah-langkah pelaksanaan angket adalah sebagai berikut:
1. Penulis membuat daftar pertanyaan.
2. Setelah itu diberikan kepada reponden.
3. Setelah selesai dijawab segera disusun untuk diolah sesuai dengan
standar yang ditetapkan sebelumnya, kemudian disajikan dalam
laporan penelitian.
38

2.11.2.1 Purposive Sampling

Menurut Notoatmodjo (2010) pengertian dari purposive


sampling adalah: pengambilan sampel yang berdasarkan atas suatu
pertimbangan tertentu seperti sifat-sifat populasi ataupun ciri-ciri
yang sudah diketahui sebelumnya.

2.10.3 Studi Pustaka


Dalam (Sangadji & Sopiah, 2010) disebutkan bahwa studi
pustaka dalam beberapa sumber serta penelitian diberikan istilah
lain seperti kajian teori, studi literatur, atau kajian literatur.
Keberadaan studi pustaka dalam suatu laporan penelitian ilmiah
dapat menghindari terjadinya duplikasi terhadap penelitian.
Menurut Sangadji, studi pustaka merupakan salah satu kegiatan
yang mencakup memilih teori-teori hasil penelitian,
mengidentifikasi literatur, menganalisis dokumen, serta
menerapkan hasil analisis sebagai landasan teori dalam
penyelesaian masalah dalam penelitian.

2.10.4 Literatur Sejenis


Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan literatur
penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya, yakni penelitian
terkait perancangan model ontologi. Hal ini dimaksudkan untuk
mengevaluasi literatur-literatur tersebut dan mengetahui
kelebihan serta kekurangan yang terdapat pada penelitian
sebelumnya. Berikut ini merupakan tabel literatur sejenis.
39

No Nama Judul Penelitian Metode Elemen Keterangan

Berfokus pada cara


meningkatkan performa
1 Krisdanto Designing game-based service- User Menerapkan elemen
kinerja pegawai (staff service
Surendro desk towards user enggangement Engangement point, badges, exclusive
desk). Menggunakan User
improvement Scale (UES) content, level, dan quests
(2016) Engangement Scale (UES)
sebagai indicator penilaian
dari penggunaan gamification.

Berfokus pada cara


Elemen reward di
meningkatkan IT Service
2 Fabio Toward a Gamification Model ITIL with dapatkan tergantung pada
Management dengan
Conceicao to Improve IT Service Gamification factor internal ((points,
menggunakan kuesioner
(2014) Management Quality on Service levels) dan eksternal
sebagai media pengukuran
desk (social reputation, salary
tingkat keberhasilan
promotion)
gamification dan
implementasi ITIL.
40

No Nama Judul Penelitian Metode Elemen Keterangan

3 Elena Orta, Gamification for Improving IT ITL Insiden Elemen yang ditentukan Menjelaskan bagaimana cara
Mercedes Service Incident Management Manajemen ialah Points, Trophies, menentukan metode
Ruiz, Proses Leaderboard, challanges gamification pada incident
Alejandro management yang efektif
Calderón (element game) dengan cara
(2017) mendefinisikan masalah untuk
diatasi, melihat perilaku user,
dan game elemen

4 Achmad Perancangan Sistem Informasi Indeks Menggunakan konsep Berfokus pada cara
Muhtadibill Helpdesk dengan konsep Kepuasan gamification dengan meningkatkan keaktifan user
gamification berbasis web Masyarakat elemen point, level, dalam menggunakan sistem
Ah (2019)
(IKM) dan badges, leaderboard dan layanan helpdesk. Dengan
End User rewards. menggunakan konsep
Computing gamification, user memiliki
Satisfication keterikatan terhadap sistem
(EUCS) helpdesk.
41

No Nama Judul Penelitian Metode Elemen Keterangan

Pengujian sistem dilakukan


dengan membandingkan hasil
dari dua kuesioner dari
masing-masing sistem, yaitu
kuesioner pre-test ialah sistem
helpdesk tanpa gamification,
dan post-test ialah sistem
helpdesk dengan gamification.

Menggunakan indeks Kepuasan


Masyarakat sebagai metode
perhitungannya dan End User
Computing Satisfication
sebagai indikator unsur
pelayanannya.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Penulis menggunakan dua teknik dalam pengumpulan data


sebagai dasar penelitian, yaitu studi literatur dan kuesioner.

3.1.1 Studi Literatur

Pada tahap ini, Pada tahap ini, penulis melakukan studi


literatur dengan mencari referensi-referensi yang berhubungan
dengan penelitian. Tahap ini bertujuan untuk menganalisa masalah
yang ada terkait dengan Helpdesk Gamification dengan cara
membandingkan studi literatur sejenis. Pencarian referensi
dilakukan di perpustakaan dan secara online melalui internet.

Setelah mendapatkan referensi, penulis mencari informasi


yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi
tersebut. Informasi yang didapatkan selanjutnya digunakan dalam
penyusunan landasan teori dan penentuan metode penelitian.
Penulis mendapatkan informasi dari 8 buku, 20 studi literatur sejenis
secara online melalui internet. Referensi yang dijadikan acuan dapat
dilihat pada halaman daftar pustaka.

3.1.2 Kuesioner
Pada tahap ini, penulis membuat 3 kuesioner dengan masing-
masing tujuan diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Kuesioner online dengan menggunakan aplikasi Google
Forms. Link kuesioner ini kemudian penulis sebar kepada
responden yang sesuai melalui sosial Whatsapp.

42
43

2. Kuesioner Pre-TEST aplikasi helpdesk (non-gamification).


3. Kuesioner Post-TEST sistem FunDesk.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Di dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan


pendekatan RAD (Rapid Application Development). Alasan penulis
milihan metode ini dikarenakan sistem diharapkan dapat
dikembangkan dengan mudah karena perancangan sistem saat ini
masih membutuhkan pengembangan lebih lanjut. Selain itu alasan
lain pemilihan metode ini adalah adanya batasan-batasan sistem
yang dibutuhkan yang bertujuan agar sistem tidak mengalami
perubahan. Lalu, Rapid Application Development (RAD) dipilih
juga dikarenakan aplikasi yang akan dibangun merupakan aplikasi
yang dibangun dalam jangka waktu yang cukup singkat.
Rapid Application Development (RAD) yang dipakai penulis
memilik tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2010):

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat

Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian syarat-


syarat informasi yang dibutuhkan. Orientasi utama dari
tahap ini adalah menemukan solusi yang dapat
menyelesaikan permasalahan yang ditemukan.

Berikut adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan pada


tahap ini:
1. Pengumpulan data dan informasi mengenai sistem yang
telah berjalan sebelumnya yaitu pada Sistem Pelayanan TI
helpdesk pada universitas untuk mengetahui proses dari
sistem tersebut.
44

2. Mengidentifikasi tujuan sistem yang baru pada tahap ini


penulis melakukan identifikasi tujuan sistem baru untuk
menyelesaikan masalah atau kekurangan pada sistem lama.
3. Mengidentifikasi elemen – elemen dan konsep gamification
yang akan terapkan pada helpdesk sistem.

3.2.2 Fase Perancangan

Pada fase ini, dilakukan desain sistem yang


diusulkan agar kebutuhan dan analisis sebelumnya dapat
dipahami dengan baik lagi. Kemudian, sistem yang
diusulkan nantinya dapat berjalan dengan lebih baik dan
diharapkan dapat mengatasi permasalahan-permasalahan
yang ada. Adapun metode desain yang penulis gunakan
terdiri dari beberapa tahapan, yaitu:

1. Desain aplikasi
Pada perancangan aplikasi ini, penulis menggunakan
metode Unified Modelling Language (UML).
Tools yang akan digunakan pada UML ini meliputi:
1. Identifikasi Actor
2. Perancangan Use Case Diagram
3. Perancangan Use Case Scenario
4. Perancangan Activity Diagram
5. Perancangan Class Diagram
45

2. Desain Basis Data (database)


Pada proses desain basis data ini, data-data yang
digunakan disimpan ke dalam basis data (database).
Untuk merancang basis datanya, dilakukan perancangan
tabel-tabel atau record store yang digunakan untuk
menyimpan data. Pada proses ini penulis melakukan;

1. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data.


2. Menampilkan struktur basis data

3. Desain Interface
Pada proses ini, penulis melakukan perancangan
pada user interface dari sistem yang akan dibangun.
Perancangan tersebut meliputi halaman-halaman yang
ada di dalam sistem.

3.2.3 Fase Implementasi

Pada tahap ini penulis melakukan tahap implementasi diantaranya:


1. Evaluasi Metode Gamification
Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi dari penggunaan
konsep Gamification yang diterapkan pada aplikasi helpdesk
dalam meningkatkan minat dan keaktifan pengguna.
2. Pengujian atau testing aplikasi secara metode pengujian
Blackbox.

3.3 Alur Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang dibuat pada tahapan


sebelumnya, maka tahapan penelitian yang berguna untuk memperjelas
apa saja tahap-tahap yang harus dilakukan di dalam penelitian ini.
Berikut ini merupakan alur dalam proses penelitian helpdesk dengan
metode gamification:
46

Gambar 3. 1 Gambar alur penelitian


47

BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN SISTEM, IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM

Bab ini akan membahas secara detail dan terperinci mengenai sistem
aplikasi yang akan di implementasikan dengan menerapkan metode
penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya.

4.1 Fase Perencanaan Syarat


4.1.1 Tahap Pengumpulan Data
4.1.1.1 Studi Pustaka

Pada tahap ini, Pada tahap ini, penulis melakukan


studi literatur dengan mencari referensi-referensi yang
berhubungan dengan penelitian. Tahap ini bertujuan untuk
menganalisa masalah yang ada terkait dengan Helpdesk
Gamification dengan cara membandingkan studi literatur
sejenis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan dan
secara online melalui internet.

Setelah mendapatkan referensi, penulis mencari


informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini dari
referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan
selanjutnya digunakan dalam penyusunan landasan teori
dan penentuan metode penelitian. Penulis mendapatkan
informasi dari 9 buku, 20 studi literatur sejenis secara online
melalui internet. Referensi yang dijadikan acuan dapat
dilihat pada halaman daftar pustaka.
48

4.1.1.2 Kuesioner

Pada tahap ini, penulis membuat kuesioner dengan metode


purposive sampling secara online menggunakan aplikasi
Google Forms. Link kuesioner ini kemudian penulis sebar
kepada responden yang sesuai melalui sosial Whatsapp.

Kuesioner juga dilakukan pada tahap pengujian aplikasi,


dengan menggunakan dua metode yaitu Pre-Test dan Post-
Test. Pre-Test adalah kondisi pengujian aplikasi Helpdesk
melalui kuesioner yang telah di sediakan pada aplikasi
Helpdesk NonGamification. Sementara Post-Test adalah
kondisi pengujian aplikasi FunDesk melalui kuesioner
yang telah di terapkan pada FunDesk.

4.1.2 Sistem Yang Berjalan

Sistem yang berjalan saat ini adalah Helpdesk. Penulis


memberi nama sistem yang berjalan saat ini Centerdesk, yaitu
sistem infomasi layanan helpdesk konvensional. Setelah
peneliti melakukan observasi terhadap user dalam menjalankan
aplikasi pelayanan TI di universitas yang sudah berjalan dan
digunakan saat ini oleh seluruh civitas perguruan tinggi,
peneliti menganilis maksud, tujuan, dan sasaran sistem yang
sedang berjalan untuk mengetahui alur aplikasi helpdesk.
49

Sistem yang berjalan saat ini, yaitu sebagi berikut :

Gambar 4. 3 Sistem saat ini

4.1.3 Identifikasi Masalah

Berikut adalah kekurangan dari sistem yang sedang berjalan saat


ini, antara lain:
1. Aplikasi helpdesk yang berjalan saat ini belum optimal
digunakan oleh seluruh civitas di perguruan tinggi sehingga
permasalahan terkait tidak terselesaikan.
2. Aplikasi helpdesk yang berjalan saat ini kurang menarik
minat pengguna sehingga sistem tersebut tidak berjalan
dengan maksimal.
50

4.1.4 Sistem Yang Diusulkan


Setelah menentukan permasalahan maka selanjutnya
menentukan apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan
sistem yang akan dibuat (usulan). Dalam sistem yang diusulkan,
penulis memberi nama Sistem Informasi FunDesk (FUN
Helpdesk). Di dalam Sistem Informasi FunDesk terdapat konsep
gamification yang mana elemen – elemen gamificationnya akan
menarik minat dan keaktifan user agar menggunakan sistem
secara optimal.
Dengan pendekatan ini, maka user tidak perlu datang ke
pusat pelayanan terpadu mahasiswa untuk menyelesaikan
permasalahan yang terkait akademik dikampus.

Gambar 4. 4 Sistem yang di usulkan


51

4.1.5 Tujuan Informasi

Berdasarkan analisa kebutuhan yang sedang


berjalan diatas maka peneliti bertujuan untuk
memanfaatkan elemen gamification pada aplikasi helpdesk
di perguruan tinggi untuk meningkatkan keaktifan user.

Peneliti bermaksud ingin membuat dan mengetahui


seberapa penting dan besar pengaruhnya penggunaan
elemen gamification pada aplikasi helpdesk dalam
melakukan proses solve ticketing karena elemen
gamification merupakan kriteria yang dapat meningkatkan
minat dan keaktifan user helpdesk.

4.2 Fase Perancangan


4.3.1 Desain Aplikasi
4.3.1.1 Identifikasi Usecase dan Aktor

Usecase diagram dapat dibuat setelah peneliti


melakukan identifikasi aktor dan identifikasi
kebutuhan Usecase. Berdasarkan penjelasan pada bab
sebelumnya Usecase mencakup aliran-aliran kerja
(workflow) dalam sistem (bersifat internal) sedangkan
aktor-aktor mencakup segala sesuatu yang ada di luar
sistem (bersifat eksternal). Pemodelan sistem
dilakukan untuk mendeskripsikan Usecase apa saja
dan aktor yang akan terlibat dalam analisis sistem
usulan. Berikut ini informasi detail mengenai
identifikasi aktor dan identifikasi kebutuhan Usecase:
52

Tabel 4. 2 Tabel Kebutuhan Usecase

Requirement Aktor Usecase

1. Administrator Administrator Melihat data user & staff, Menambah


user & staff , mengedit user & staff,
menghapus user & staff, mencari user &
staff, input rewards gamification, input
penugasan staff, edit elemen gamifikasi.

2. IT Support Staff Melihat semua ticket, membuat respone


ticket, merubah status ticket, mencari ticket,
mencari user, input data solution.

3. User User User registrasi dan login, create new ticket,


melihat solution helpdesk, mencari solution,
melihat profil, melihat redeemable rewards,
melihat leaderboard gamification system.

4.3.1.2 Usecase Diagram


Berikut ini merupakan Usecase diagram dari aplikasi
helpdesk gamification yang diusulkan:
53

Gambar 4. 5 Gambar usecase diagram actor admin

Gambar 4. 6 Usecase diagram staff


54

Gambar 4. 7 gambar usecase diagram actor user

Berikut merupakan deskripsi pendefinisian usecase diagram front end


dan back end berdasarkan diagram usecase yang digambarkan pada gambar
diatas berikut ini:
Tabel 4. 3 Tabel definisi Usecase actor admin

No Usecase Deskripsi

1 Lihat Data User & Staff Admin dapat melihat data user
& Staff

2 Tambah Data User Admin dapat menambah data


user & Staff

3 Edit User Admin dapat mengubah data


user& Staff
55

4 Hapus User Admin dapat menghapus data


user & Staff

5 Cari user Admin dapat mencari data user


& Staff

6 Input Reward Gamification Admin dapat menambahkan


daftar reward gamification

7 Input Penugasan Staff Admin dapat memilih staff


mana yang akan menyelesaikan
tiket.

8 Edit Elemen Gamifikasi Admin dapat mengubah aturan


nilai point RP

Tabel 4. 4 Tabel definisi use case diagram user

No Usecase Deskripsi

1 Lihat tiket Staff dapat melihat daftar tiket

2 Respon tiket Staff dapat merespon tiket dari


user dengan mengisi form
respon tiket.

3 Ubah status tiket Staff dapat mengubah status


tiket.

4 Cari Tiket Staff mencari semua daftar tiket

5 Cari User Staff mencari semua daftar user

6 Input data solution Staff dapat menambahkan data


solution pada aplikasi helpdesk
56

Tabel 4. 5 Tabel Usecase User

No Usecase Deskripsi

1 Daftar Login User yang ingin create ticket


request diharuskan memiliki
akun untuk dapat login ke dalam
sistem , jika belum memiliki
akun maka User wajib
mendaftar untuk membuat akun
login.

2 Lihat Solution Helpdesk User dapat melihat Solution


helpdesk yang tersedia dari
database system.

3 Membuat Ticket User dapat melaporkan insiden


jika sudah mengisi form tambah
tiket di halaman web.

4 Cari Solution Heldesk User dapat mencari solution


helpdesk yang tersedia dari
database system.

5 Lihat Leaderboard User dapat melihat papan


klasmen dari gamification
heldpdesk system

6 Lihat Profile User dapat melihat profil yang


menampilkan data status tiket,
respon tiket, poin XP RP, level,
badges, dan leaderboard

7 Penukaran Rewards User dapat melihat rewards apa


saja yang dapat ditukarkan dari
RP yang telah dikumpulkan.
57

4.3.1.3 Usecase Scenario


Usecase Scenario mendefinisikan apa yang
dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan
Usecase. Struktur dari Usecase Scenario berdasarkan
gambar diatas terdiri dari:
1. Nama Usecase
2. Aktor yang terlibat
3. Pre-condition yang penting bagi Usecase untuk
memulai
4. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang terdiri dari:
 Main flow dari kejadian yang bisa dirinci lagi menjadi
sub flow dari kejadian (sub flow bisa dibagi lagi lebih
jauh menjadi sub flow yang lebih kecil agar dokumen
lebih mudah dibaca dan dimengerti).
 Alternative flow untuk mendefinisikan situasi
perkecualian.
 Post-condition yang menjelaskan state dari sistem
setelah Usecase berakhir.

Tabel 4. 6 usecase scenario login

Usecase Name Login


Actor Administrator dan User
Description Menjelaskan seorang aktor yang akan masuk

kedalam aplikasi melalui proses Login


Pre-Condition Aktor harus memiliki Username dan

dengan memasukan
password yang telahusername dandalam
terdaftar di password.

aplikasi.
Actor Action System Response
58

Typical Course Of 1. Membuka 2. Membuka


sistem halaman
Events
Login
3. Memasukan 4. Cek

Username dan kesesuaian


password, lalu Username
klik tombol dan
‘masuk’. password.

5. Menampilkan
halaman
utama
sistem.

Alternate Course Jika terjadi kesalahan/ketidakcocokan


otentifikasi Username dan password,
maka sistem akan menampilkan pesan
kesalahan.
Post-Condition Aktor berhasil masuk kedalam sistem.

Tabel 4. 7 usecase scenario Lihat solution

Usecase Name Lihat Solution Heldpesk


Actor User
Description Usecase ini menggambarkan aktor dapat

melihat data informasi Solution Helpdesk


yang tersedia dari database sistem.

Pre-Condition Tabel data infomasi Solution Helpdesk telah


tersedia di aplikasi.

Actor Action System Response


59

Typical Course 1. Memilih 2. Menampilkan

Of Events menu data tabel dan


solution

Alternate -

Post-Condition
Course Data berhasil tersimpan kedalam sistem.
Tabel 4. 8 usecase tambah tiket

Usecase Name Menambah Request Ticket


Actor User
Description Usecase ini menggambarkan aktor dapat

menambahkan request ticket pada aplikasi


helpdesk gamification.

Pre-Condition Form input data request ticket telah ada dalam

aplikasi.

Actor Action System Response


Typical Course 1. Memilih 2. Menampilkan

Of Events menu Form


input request
request ticket.
ticket

Alternate Jika terjadi kesalahan/pengosongan pada form ,


maka sistem akan menampilkan pesan
Course
kesalahan.

Post-Condition Data berhasil tersimpan kedalam sistem.


60

4.3.1.4 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan Activity-Activity yang
terjadi dalam sistem. Berikut ini akan digambarkan
tentang Activity diagram pada Aplikasi helpdesk
Gamification :
1. Activity Daftar Login

Gambar 4. 8 Gambar Activity Daftar

Activity Diagram diatas menjelaskan mengenai tahapan


pengguna dalam proses mendaftar user yang baru untuk dapat
login ke dalam sistem.
61

2. Activity Login

Gambar 4. 9 Gambar Activity Login

Activity Diagram diatas menjelaskan mengenai tahapan pengguna


dalam proses login sebelum masuk ke dalam sistem. Proses login
dimulai dengan memasukan username dan password yang
sebelumnya telah terdaftar di database sistem.

3. Activity Lihat Solution Helpdesk

Gambar 4. 10 Gambar activity lihat solution

Activity Diagram ini akan memberikan informasi kepada


user mengenai solution helpdesk yang tersedia pada sistem.
62

4. Activitiy Request Ticket

Gambar 4. 11 Gambar activity Request Tiket

Activity diagram diatas menjelaskan mengenai tahapan membuat laporan


tiket yang baru pada Aplikasi helpdesk Gamification.
63

5. Activity Lihat Leaderboard Gamification

Gambar 4. 12 Gambar activity Lihat leaderboard

Sama halnya dengan lihat data solution, pada diagram diatas user
dapat melihat daftar klasmen gamification antara user dengan user
yang lain.

6. Activity Lihat Data User

Gambar 4. 13 Gambar activity Lihat data user

Pada activity diagram diatas, administrator dapat melihat data user


yang ada pada sistem.
64

7. Activity Edit Ticket

Gambar 4. 14 Gambar activity ubah status tiket

Activity Diagram diatas merupakan penjalasan tahapan mengenai


administrator yang dapat mengubah status tiket menjadi close .
65

8. Activity Tambah Solution

Gambar 4. 15 Activity tambah solution

Activity Diagram ini menjelaskan mengenai tahapan administrator


dapat menambahkan solution pada Aplikasi helpdesk Gamification.
66

9. Activity Tambah Rewards

Gambar 4. 16 Tambah Rewards

Activity Diagram ini menjelaskan mengenai tahapan administrator


dapat menambahkan rewards pada Aplikasi helpdesk Gamification.
67

4.3.1.5 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar obyek dan
mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang
dipertukarkan oleh obyek – obyek yang melakukan suatu tugas atau
aksi tertentu. Berikut ini merupakan diagram sequence pada
helpdesk gamification :

Gambar 4. 17 Gambar sequence diagram tambah tiket

Gambar 4.17 merupakan gambar sequence diagram pada proses


penambahan tiket di sistem fundesk maupun sistem centerdesk.
68

Gambar 4. 18 Sequence diagram TukarRewards

Gambar 4. 19 Sequence Survey


69

4.3.1.6 Class Diagram


Class diagram menggambarkan struktur objek sistem. Diagram
ini menunjukan kelas objek yang menyusun sistem dan juga
hubungan antar kelas objek tersebut. Berikut ini akan digambarkan
tentang Class diagram pada Aplikasi helpdesk Gamification :

Gambar 4. 20 gambar class diagram

4.3.2 Desain Basis Data


1. Tabel Pengguna :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_User
70

Primary Key : user_id


Foreign Key :-

Field Data Type Size Desc


User_id Int 10 Primary key
User_name Varchar 20
User_pass Varchar 20
nama Varchar 50
User_phone Varchar 50
address Varchar 200
Poin_xp int 11
Poin_rp int 11

2. Tabel Solution :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Solution
Primary Key : id_solution
Foreign Key :-

Field Data Type Size Desc


id_solution Int 10 Primary key
Deskripsi Varchar 20
solution

3. Tabel Tiket :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_problems
Primary Key : problem_id
Foreign Key : id_user
71

Field Data Type Size Desc


Problem_id Int 10 Primary key
id_user Int 10 Foreign key
Assign_to Varchar 100
Id_category Varchar 50
Reported_date Datetime -
Reported_by Varchar 30
Problem_detail Varchar 50
Problem_solve Varchar 50
Problem_status Varchar 50

4. Tabel Gamification :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Gamification
Primary Key : id_gami
Foreign Key : id_tiket, id_user

Field Data Type Size Desc


id_gami Int 10 Primary key
Problem_id int 10 Foreign Key

User_id Int 10 Foreign Key

poin int 200


level int 100
badges Varchar 50

5. Tabel Leaderboard :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Klasmen
Primary Key : id_user
Foreign Key : id_gami
72

Field Data Type Size Desc


User_id Int 10 Primary key
Id_gami int 10 Foreign Key

nama Varchar 20
poin int 200
level int 100
badges Varchar 50

6. Tabel Rewards :
Database Name : Fundesk_Adi
Table Name : Tb_Reward
Primary Key : id_reward
Foreign Key :-

Field Data Type Size Desc


id_reward Int 10 Primary key
Deskripsi_rewa Varchar 100
rds
Poin_RP varchar 50

4.3.3 Desain Interface


Desain interface (tampilan) adalah salah satu hal
yang penting dalam merancang aplikasi. Perancangan
tampilan ini diperlukan untuk memberikan gambaran seperti
apa aplikasi yang nantinya akan dibangun. Aplikasi yang
menerapkan User friendly sangat dibutuhkan.
73

4.3.3.1 Tampilan Home

Gambar 4. 21 Gambar desain home


74

4.3.3.2 Tampilan Daftar

Gambar 4. 22 Desain Login

4.3.3.3 Tampilan Login

Gambar 4. 23 Desain Daftar


75

4.3.3.4 Tampilan Solution

Gambar 4. 24 desain solution


76

4.3.3.5 Tampilan Report

Gambar 4. 25 Desain form report tiket


77

4.3.3.6 Tampilan Gamification

Gambar 4. 26 Desain Data Gamifikasi


78

4.3.3.7 Tampilan Admin Home

Gambar 4. 27 Desain Home admin

4.3 Fase Implementasi


4.3.1 Perangkat Keras

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, perangkat keras


yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:

1. Processor Intel(R) Core(TM) i3-7200U CPU @ 3.1 GHz


2. RAM 4 GB
3. HDD 500 GB
79

4.3.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam pembuatan


aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Sublime Text 3
2. XAMPP
3. Google Chrome Browser
4. Astah Community
5. Microsoft Visio

4.3.3 Evaluasi Sistem Gamification


Evaluasi Sistem Gamification dilakukan menggunakan
metode blackbox. Penyebaran kuesioner dilakukan penulis
dengan memilih beberapa responden yang telah mengetahui dan
pernah menggunakan helpdesk. Kuesioner di laksanakan untuk
menguji sistem helpdesk gamification yang telah di bangun.

.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil
5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

Pada tahap pengujian, penulis akan melakukan pengujian


dengan metode pendekatan black box. Dengan pendekatan
black box, dapat melakukan uji coba dengan mengetahui
input dan output yang dihasilkan. Berikut merupakan uji
coba dari sistem orientasi sentimen yang dibangun.

 LOGIN

No Test Case Hasil Status


1 Kolom kosong Tidak dapat masuk ke sistem Sukses
2 Username atau password Tidak dapat masuk ke sistem Sukses
salah
3 Username dan password Masuk ke dalam sistem Sukses
benar

 Kelola Data User

a) Lihat Data User

No Test Case Hasil Status


1 Data kosong Sistem tidak menampilkan data Sukses
2 Data tersedia Sistem menampilkan data Sukses

80
81

b) Ubah dan Tambah Data User

No Test Case Hasil Status


1 Menekan tombol ubah Sistem menampilkan form Sukses
edit kategori tiket
Ketegori tiket
2 Menekan tombol tambah Sistem menampilkan form tambah Sukses
user dan menyimpan data
user

 Kelola Data Problem Tiket


a) Lihat data tiket

No Test Case Hasil Status


1 Data kosong Sistem tidak menampilkan data Sukses
2 Data tersedia Sistem menampilkan data Sukses

• Kelola Data Kategori Tiket

a) Lihat Data Kategori Tiket

No Test Case Hasil Status


1 Data kosong Sistem tidak menampilkan data Sukses
2 Data tersedia Sistem menampilkan data Sukses

b) Ubah dan Tambah Data Kategori Tiket

No Test Case Hasil Status


1 Menekan tombol ubah Sistem menampilkan form Sukses
edit kategori tiket
Ketegori tiket
2 Menekan tombol tambah Sistem menampilkan form Sukses
tambah kategori tiket dan
Kategori tiket menyimpan data tiket
82

c) Validasi status tiket

No Test Case Hasil Status


1 Menekan tombol tiket Sistem menampilkan data tiket Sukses

2 Menekan tombol ubah Sistem menampilkan data tiket Sukses


status tiket
berubah sesuai pilihan user

• Kelola Data Kuesioner

a) Lihat Data

No Test Case Hasil Status


1 Data kosong Sistem tidak menampilkan data Sukses
2 Data tersedia Sistem menampilkan data Sukses

• Kelola Data Rewards


a) Lihat Data rewards

No Test Case Hasil Status


1 Data kosong Sistem tidak menampilkan data Sukses
2 Data tersedia Sistem menampilkan data Sukses

b) Ubah dan Tambah Data Rewards

No Test Case Hasil Status


1 Menekan tombol ubah Sistem menampilkan form Sukses
edit rewards
rewards
2 Menekan tombol tambah Sistem menampilkan form Sukses
tambah rewards dan menyimpan
rewards
data

validasi calon mustahiq


83

5.1.2 Hasil Tampilan Interface


5.1.2.1 Impelementasi Antar Muka Login

Gambar 5. 1 Tampilan Login

Gambar diatas merupakan antarmuka menu login sebelum masuk ke


dalam sistem, dibutuhkan username dan password yang valid.

5.1.2.2 Impelementasi Antar Muka Home

Gambar 5. 2 Gambar Tampilan Home

Gambar diatas merupakan tampilan Home atau Dashboard pada


sistem fundesk. Terdapat beberapa menu yaitu menu tiket, menu
survey, menu FAQ, menu leaderboard dan menu rewards.
84

5.1.2.3 Impelementasi Antar Muka Report Tiket

Gambar 5. 3 Tampilan Report Tiket

Gambar diatas merupakan tampilan report tiket yang


digunakan ketika user melaporkan permasalahan layanan TI. User
dapat mengisikan form report tiket dengan cara memilih beberapa
kategori permasalahan yang tersedia dan mengisikan pesan serta file
tambahan jika memang diperlukan.
85

5.1.2.4 Impelementasi Antar Muka Rincian Tiket

Gambar 5. 4 Tampilan Rincian Tiket

Gambar diatas merupakan tampilan detail isi tiket dan riwayat tiket
yang telah kita kirimkan melalui sistem fundesk. User dapat melihat
informasi tiket berupa data waktu dan keterangan status tiket melalui menu
rincian tiket
86

5.1.2.5 Impelementasi Antar Muka List Tiket

Gambar 5. 5 Tampilan List Tiket

Gambar diatas merupakan tampilan list tiket yang ada pada sistem
fundesk. User dapat melihat dan memantau tiket dengan cara klik menu list
tiket sesuai dengan status tiket user yang ada pada sistem fundesk.
87

5.1.2.6 Impelementasi Antar Muka Kuesioner

Gambar 5. 6 Tampilan Kuesioner Post Test

Gambar diatas merupakan tampilan kuesioner berfokus pada pengujian sistem


helpdesk gamification. Terdapat 12 unsur kuesioner.
88

5.1.2.7 Impelementasi Antar Muka Leaderboard

Gambar 5. 7 Tampilan Leaderboard

Gambar diatas merupakan tampilan leaderboard, user dapat melihat posisinya saat
ini berdasarkan point level dan badges.

5.1.2.8 Impelementasi Antar Muka Pengaturan Profil User

Gambar 5. 8 Tampilan Pengaturan Profil

Gambar diatas merupakan tampilan pengaturan profil user.User dapat merubah data
profil mereka berdasarkan aturan form yang ada pada sistem.

.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan, penulis telah
membangun sistem helpdesk dengan konsep gamification. Elemen
gamification yang digunakan adalah point, level, badges, leaderboard dan
rewards. Evaluasi penelitian dilakukan menggunakan metode blackbox
testing sebagai pengujian sistem yang telah dibangun.

6.2. Saran

Penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan dan


keterbatasan pada penelitian yang telah dilakukan. Penulis menyarankan
adanya penambahan elemen gamifikasi lainnya. Elemen rewards yang
digunakan pada sistem ini hanya dapat melakukan penukaran rewards secara
konseptual dan implementasi di dalam sistem. Diharapkan kedepannya dapat
dikembangkan penukaran rewards secara real (nyata). Selain itu, penelitian
ini dapat dikembangkan pada platfrom selanjutnya dengan harapan
mempermudah user dalam memproses layanan TI.

89
DAFTAR PUSTAKA

Beisse, F. (2009). A Guide to Computer User Support for Help Desk and Support
Specialists. 674. Retrieved from
http://books.google.com/books?id=4biXfFjMbdEC&pgis=1

Sangadji, E. M., & Sopiah. (2010). Metodologi Penelitian Pendekatan Praktis


dalam Penelitian. Yogyakarta: ANDI.

Djiwandono, & Istiarto, P. (2015). Meneliti itu Tidak Sulit: Metodologi Penelitian
Sosial dan Pendidikan Bahasa (Deepublish, ed.). Yogyakarta.

OGC. (2007). Service Operation. London: TSO (The Stationery Office).

Murya Yosep. (2014). Towards black box testing of android apps. Proceedings -
10th International Conference on Availability, Reliability and Security, ARES
2015. https://doi.org/10.1109/ARES.2015.70

Sudaryono. (2015). Metodologi Riset Di Bidang TI (Panduan Praktis, Teori dan


Contoh Kasus). Yogyakarta: Andi.

Kleiner, F. (2015). A Semantic Wiki-Based Platform for IT Service Managment.


https://doi.org/10.5445/KSP/1000045291

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design
Elements to Gamefulness: Sebastian Defining “Gamification.” In
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on
Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11.
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Rosa, & Shalahudin, M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan


Berorientasi Objek). In Informatika Bandung. https://doi.org/10.1043/1543-
2165(2004)128<897:ICOPEI>2.0.CO;2

90
91

Beisse, F. (2013). A Guide to Computer User Support for Help Desk and Support
Specialists. 674. https://doi.org/10.1177/0146167207312313

Wooten, B. (2001). Building & Managing a world class IT help desk. In Library
Journal. https://doi.org/10.1519/R-18075.1

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. In


Development (Vol. 134).

Kleiner, F., Abecker, A., & Mauritczat, M. (n.d.). Incident and Problem
Management Using A Semantic Wiki-Enabled ITSM Platform.

Cartlidge, A., Hanna, A., Rudd, C., Macfarlane, I., & Rance, S. (2007). An
Introductory Overview of ITIL V3. In The UK Chapter of the itSMF.
https://doi.org/10.1080/13642818708208530

Cartlidge, A., Rudd, C., Smith, M., Wigzel, P., Rance, S., Shaw, S., & Wright, T.
(2011). An Introductory Overview of ITIL. In EUA: itSM.
https://doi.org/10.1109/TMC.2006.56

Brewster, E., Griffiths, R., L. (2012). IT Service Management A Guide for ITIL®
Foundation Exam Candidates. In Information and Management.
https://doi.org/10.1016/j.im.2010.02.003

Conceicao, F., Silva, A., Filho, A., & Cabral, R. (2014). Toward a gamification
model to improve IT service management quality on service desk.
Proceedings - 2014 9th International Conference on the Quality of
Information and Communications Technology, QUATIC 2014, 255–260.
https://doi.org/10.1109/QUATIC.2014.41
92

Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (2015). Metode Gamifikasi. 1–10.

de-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An


empirical study comparing gamification and social networking on e-learning.
Computers & Education, 75, 82–91.
https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2014.01.012

Brawijaya, L. U. (2017). Indeks Kepuasan Masyarakat ( Pengguna Jasa ) UB.


Penerbitan Surat Laik Operasi Kapal Perikanan Pangkalan Pengawasan
Sumber Daya Kelautan Dan Perikanan Batam Direktorat Jenderal Pengawasan
Sumber Daya Kelautan Dan Perikanan, P. (2017). Laporan Survei Kepuasan
Masyarakat (Skm). 1–18.

Abdinnour-Helm, S. F., Chaparro, B. S., & Farmer, S. M. (2005). Using the End-
User Computing satisfaction (EUCS) instrument to measure satisfaction with
a Web Site. Decision Sciences, 36(2), 341–364.
https://doi.org/10.1111/j.1540-5414.2005.00076.x

Doll. (n.d.). Doll, W. J. (1988). The Measurement of End-User Computing


Satisfaction. MIS Quarterly..pdf.

Surendro, K., & Raflesia, S. P. (2016). Designing game-based service desk towards
user engagement improvement. Indonesian Journal of Electrical Engineering
and Computer Science, 1(2), 381–389.
https://doi.org/10.11591/ijeecs.v1.i2.pp381-389

Knapp, D. (2014). A Guide to Service Desk Concepts. Cengage Technology, pp.


1–382. https://doi.org/10.1016/0016-7061(82)90022-2

Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). (2011). Gamification by Design:


Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.
LAMPIRAN
Lampiran kuesioner

93
94
95
96

Anda mungkin juga menyukai