Anda di halaman 1dari 10

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan

menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta


video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video
untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :

1. Graphics
2. Text
3. Video
4. Sound
5. Animasi

Graphics

1. Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah


presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
2. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
c. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman
dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan
konsep, informasi atau suasana hati
e. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
f. Simulasi dari lingkungan yang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskan struktur organisasi
i. Ilustrasi dari lokasi

3. Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik 3-dimensi
d. Charts (graphs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons

Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia

Backgrounds

o Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat


o Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam
penggunaan grafik 3-dimensi .
o Pemilihan disain background bergantung pada :
 Tema aplikasi
 Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang
digunakan untuk menampilkan aplikasi
 Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
 Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background,
contoh :
 Jika banyak text yang harus ditampilkan → background
harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
 Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka
semakin banyak graphics akan memperlambat waktu
download

Parameter dalam pemilihan gambar digital

a. Bit / color resolution


b. Device / output resolution
c. Screen resolution
d. Image resolution

Bit / color resolution

o Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang


menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu
bersamaan di layar
o Ukuran yang ada :
 1 bit (1 color, 1 black)
 2 bit (4 colors)
 4 bit (16 colors)
 8 bit (256 colors)
 16 bit (65.536 colors) → hi-color
 24 bit (16.7 million colors) → true color

o Device /output resolution


 Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan
oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video
proyektor
 Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of
printing 300 distinct dots in a line 1 inch long. This means it
can print 90,000 dots per square inch.
 Resolusi monitor biasanya 72 dpi

Screen Resolution

o Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar


untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
o Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
Image resolution

o Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna;


diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
o Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file →
semakin lama di-load → semakin lama di-print
o Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

Format file

o Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software.


Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format
standar
o Pengelompokan format gambar :
 Bitmaps
 Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada
layar monitor

 Vector image
 Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan
matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan
kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
 Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan
kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan
dengan bitmaps

Text

o Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-


gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
pengetahuan, dan perasaan mereka
o Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak
o Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat
dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful
dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan
perasaan

o Teks dapat dirancang dengan menggunakan :


 Word Processor (WP)
 Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari
Multimedia Authoring Program seperti Macromedia
Director atau Macromedia Authorware dalam format
Rich Text Format (RTF)
 Authoring Software (AS)
 Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang
terdapat dalam program seperti Macromedia Director
o Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam
aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
b. Jumlah teks yang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font

o Bedakan penggunaan teks untuk :


 Individual user
 Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh
seorang pemakai dengan menggunakan komputer →
gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih
kecil dibandingkan untuk group presentation
 Group presentations
 Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang
berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai
panduan saja
 Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau
paragraf pendek
 Ukuran font minimal 24 points

Format Text

o Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :


e. Bullet text
 Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol
tertentu
 Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan
suatu maksud
 Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
f. Paragraf text
 Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari
1 kalimat
 Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-
aligned, centered, justified

Font type

a. Bitmap fonts
 Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan
titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
 Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan
disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya
kurang bagus
b. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
 Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang
terbentuk setiap kali digunakan
 Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya

Video

o Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam


presentasi multimedia
o Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan
tercapainya tujuan presentasi
o Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun
hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang
relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang
lebih baru lagi.
o Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang
menampilkan tayang dalam bentuk video

Format Video

o Video dibedakan dalam dua format, yaitu :


 Analog : NTSC dan PAL
 Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
o Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan
Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang
berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang
dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog
menjadi sinyal digital.
o Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan
harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital.
Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits
membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full
motion memerlukan 300 Mb

o Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari


ukuran aslinya

Animasi

o A simulation of movement created by displaying a series of pictures, or


frames. Cartoons on television is one example of animation.
o What is Animation?
 50 years ago Walt Disney created animated objects such as
Mickey Mouse.
 Today the process used to create animated objects has had to
change.
 In fact, it continues to change.
o Definition
 The word “animation” is a form of “animate,” which means to
bring to life.
 Animation is the use of computer to create movement on the
screen

There are four kinds of animation

1. Frame Animation
 Makes object by displaying a series of predrawn pictures,
called frames, in which the objects appear in different locations
on the screen
 In a movie, a series of frames moves through the film projector
at about 24 fps. Why 24 fps ? because that is the threshold
beneath which you would notice flicker or jerkiness on the
screen

1. Vector Animation
 Vector is a line that has a beginning, a direction, an a length.
 Vector animation makes objects move by varying these three
parameters for the line segments that define the object
 Software : macromedia flash

3. Computational Animation
 You move objects across the screen simply by varying their x
(horizontal position) and y (vertical position) coordinates.
4. Morphing
 Morphing means to transition one shape into another by
displaying a series of frames that creates a smooth movement
as the first shape transform itself into the other shape
 Software: Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s WinImages,
Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz,
MorphWizard, Unlead’s MorphStudio

Models

1. Cel models
 early animators drew on transparent celluloid sheets or cels,
different sheets contained different parts of the scene, which
was assembled by overlaying the sheets
 in animation, cels are digital images with a transparency
channel
 scenes are rendered by drawing the cels back to front, with
movement being added by changing the position of cels from
one frame to the next
 a cel model is therefore a set of images, their back to front
order, and their relative position and orientation in each frame
2. Scene-based models
 simply a sequence of graphics models, each representing a
complete scene
 highly redundant and do not support continuity of activities
3. Event-based models
 expresses the difference between successive scenes as events
that transform one scene to the next
 still discrete rather than continuous, but permits the
management of scenes by input devices (i.e. mouse, tablet, etc.)
rather than each scene having to be entered manually

4. Key frames
 in essence, the animator models the beginning and end frames
of a sequence and lets the computer calculate the others by
interpolation
5. Articulated objects & hierarchical models
 attempt to overcome the problems of key frames by developing
articulated objects, jointed assemblies where the configuration
and movement of sub-parts are constrained
 ensures proper relative positioning and constraint maintenance
during interpolation (will not allow solid objects to pass
through other solid objects)

6. Scripting and procedural models


 current state-of-the-art animation modelling systems have tools
allowing the animator to specify key frames, preview
sequences in real time and control the interpolation of model
parameters
 an additional feature in many such systems are scripting
languages
 scripting languages offer the animator the opportunity to
express sequences in concise form, particularly useful for
repetitive and structured motion and also provide high-level
operations intended specifically for animation

7. Physically-based models & empirical models


 this approach is used to produce sequences depicting evolving
physical systems
 a mathematical model of the system is derived from physical
principles or empirical data and the model is then solved,
numerically or through simulation, at a sequence of time points,
each one resulting in a single frame for the sequence

Animation Operation

o Graphics operations
 since animation models are graphics models extended in time,
all the graphics operations we have already covered are
applicable here
o Motion and parameter control
 since the essential difference between graphics and animation
operations is the addition of the temporal dimension, graphics
objects become animations through the assignment of complex
trajectories or behaviours over time
 commercial 3D animation systems provide modelling tools and
animation tools, the modelling tools produce 3D graphic
models and the animation tools add temporal transformations to
these objects

Principles of Animation

o Animation is possible because of a biological phenomenon known as


persistence of vision And The psychological phenomenon called phi .
o An object seen by the human eye remains chemically mapped on the
eye’s retina for a brief time after viewing.
o Combined with the human mind’s need to conceptually complete a
perceived action.
o This makes it possible for a series of images that are changed very
slightly and very rapidly, one after the other, seem like continuous
motion .

Keyframe animation

o Keyframing is the technique used for pose-to-pose animation


 Head animator draws key poses—just enough to indicate what
the motion is supposed to be
 Assistants do “in-betweening” and draws the rest of the frames
 In computer animation substitute “user” and “animation
software”
 Interpolation is the principal operation
 Forward
 Inverse
 Software: Fractal Design’s Poser
 Sample : robotics

Animation Principles

o Timing
o Ease in/Out
o Moving in arcs
o Anticipation
o Follow through
o Staging
o Weight

Animation Techniques

o Computers have taken a great deal of handwork out of the animation


and rendering process.
o And commercial films such as Jurassic Park, Beauty and the Beast,
Toy Story, and Shrek have utilized the power of the computers

Motion Capture

o A method for creating complex motion quickly: measure it from the


real world

Types :

2-D Animation

1. Cel animation

 Made famous by Disney


 24 frames per second therefore a minute may require as many
as 1,440 separate frames.
 Cel animation: is based on changes that occur from one frame
to the next.
 Cel stands for celluloid which is a clear sheet with images
drawn on them.
 The celluloid images are place on a background that is usually
stationary.
 The background remain fixed as the images changes.

2. Path animation
 Moves an object along a predetermined path on the screen
 The path can be a straight line or have a number of curves.
 Starts with keyframes (the first and last frame of an action).
 The series of frames in between the keyframes are drawn in a
process called tweening.
 Tweening requires calculating the number of frames between
keyframes and the path the action takes, and then actually
takes, and then sketches a series of progressively different
outlines.

3-D Animation

o 3-D Animation involves three steps: modeling, animation, and


rendering
 Modeling – the process of creating objects and scenes
 Animation – the process of defining the object’s motion
 Rendering – the final step in creating 3-D animation. 2 basic
forms:

o Software (File Format)


 Director (.dir & .dcr)
 Animator (Pro .fli)
 Studio Max (.max)
 SuperCard and Director (.pics)
 Windows Audio Video Interleaved (.avi)
 Macintosh .qt & (.mov)
 Motion Video (.mpeg)
 CompuServe (.gif)
 Flash (.swf)
 Shockwave (.dcr)

Anda mungkin juga menyukai