Anda di halaman 1dari 9

TEORI PERMAINAN

Aplikasi Teori Permainan


Lawan pemain (punya intelegensi yang sama). Setiap pemain mempunyai beberapa
strategi untuk saling mengalahkan.
Two-Person Zero-Sum Game Permainan dengan 2 pemain dengan perolehan
(keuntungan) bagi salah satu pemain merupakan
kehilangan (kerugian) bagi pemain lainnya.
Matriks/tabel payoff (perolehan) tabel yang menunjukkan perolehan bagi pemain
baris

Strategi Murni
Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point)
Titik sadel minimaks = maksimin
Contoh :
Pemain A Pemain B
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5 Strategi 6
Strategi 1 5 10 -20 15 5 7
Strategi 2 15 8 16 -10 13 12
Strategi 3 11 11 12 14 14 12

Tentukan strategi terbaik bagi masing-masing pemain!!


Jawab :
Pemain A Pemain B Minimum
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5 Strategi 6
Strategi 1 5 10 -20 15 5 7 -20
Strategi 2 15 8 16 -10 13 12 -10
Strategi 3 11 11 12 14 14 12 11
maks 15 11 16 15 13 12

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 1


Minimaks = maksimin = 11 permainan seimbang (stabil)
Titik sadel 11 nilai permainan (v)

Strategi Campuran
Strategi campuran digunakan jika permainan tidak seimbang. Pemilihan strategi dilakukan
dengan mengevaluasi kombinasi strategi lawan menggunakan prinsip peluang.

Definisikan : xi adalah peluang pemain baris akan menggunakan strategi ke-i


Yj adalah peluang pemain kolom akan menggunakan strategi ke-j.

y1 y2 ... yn
Strategi 1 Strategi 2 ... Strategi n
x1 Strategi 1 a11 a12 ... a1n
x2 Strategi 2 a21 a22 ... a2n
. . . .
. . . .
. . . .
xm Strategi m am1 am2 ... amn

Solusi Grafik
Solusi grafik dapat digunakan jika paling salah satu pemain mempunyai hanya 2 strategi (2
x n atau m x 2).

Perhatikan matriks payoff untuk dua pemain berikut :


B
y1 y2 y3 ... yn
A x1 a11 a12 a13 ... a1n
x2 = 1-x1 a21 a22 a23 ... a2n

Menghitung x1 dan x2 dengan menganggap pemain B menggunakan strategi


murni. Maka ekspektasi perolehan bagi pemain A adalah sbb:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 2


Strategi murni B Ekspektasi perolehan A
1 a11 x1 + a21x2
2 a12 x1 + a22x2
3 a13 x1 + a23x2
. .
. .
. .
n a1n x1 + a2nx2

Ekspektasi digambarkan dengan sumbu horizontal x1 (0 sampai 1) dan vertikal


sebagai ekspektasi perolehan.
Nilai optimum (x1, x2 dan v) akan didapat dari titik perpotongan

Titik perpotongan menunjukkan strategi B yang digunakan, maka y1, y2, ..., yn
selanjutnya dapat ditentukan.
Contoh 1:
Perhatikan matriks payoff permainan di bawah ini:
Pe Pemain B
ma Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5
in Strategi 1 2 4 5 -2 -1
A Strategi 2 3 -1 -2 6 5

Permainan di atas memiliki nilai minimaks = 3 dan nilai maksimin = -2 permainan


tidak seimbang

Dengan solusi grafik:


Pe Pemain B
ma y1 y2 y3 y4 y5
in Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5
A x1 Strategi 1 2 4 5 -2 -1
x2 Strategi 2 3 -1 -2 6 5

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 3


Bagi Pemain A :

Strategi murni B Ekspektasi perolehan A


1 2x1 + 3x2 =(2-3)x1+3
2 5x1-1
3 7x1-2
4 -8x1+6
5 -6x1+5

4
1
3

0 1
0.5
x1
2
-2

Ada 6 titik perpotongan yang menjadi kandidat solusi optimal untuk x1 (titik perpotongan
garis (1,2), (1,3), (2,4), (2,5), (3,4) dan (3,5)). Karena pemain A adalah pemain baris
dimana dia akan memaksimumkan ekspektasi perolehan minimumnya, maka solusi
optimalnya adalah titik perpotongan ungu (perpotongan garis (2,4)). Dengan demikian x1
= 7/13 dan x2 = 1-7/13 = 6/13.

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 4


v = 5x1 -1 = 22/13 diperoleh dengan memasukkan nilai x1 pada pers (2) atau (4).
Bagi Pemain B:
Solusi optimal bagi pemain A di atas merupakan perpotongan garis (2) dan (4), Hal ini
menunjukkan bahwa B dapat mengkombinasikan kedua strategi tersebut.
Kombinasi strategi 2 dan 4 menunjukkan bahwa y1 = y3 = y5 = 0.

Pe Pemain B
ma y2 y4
in Strategi 2 Strategi 4
A x1 Strategi 1 4 -2
x2 Strategi 2 -1 6

Strategi murni A Ekspektasi perolehan B


1 4y2 - 2y4 =(4+2)y2-2=6y2-2
2 -7y2+6

6y2-2=-7y2+6, maka y2 = 8/13 dan y4 = 5/13; y1 = y3 = y5 = 0; v = 22/13 (sama dengan nilai


di atas).

Contoh 2:
Perhatikan permainan dengan matriks payoff berikut:
B
1 2
1 2 4
A 2 2 3
3 3 2
4 -2 6

Penyelesaian :
Tidak ada saddle point, dan pemain B memiliki hanya 2 strategi solusi grafik.

Bagi Pemain B:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 5


Strategi murni A Ekspektasi payoff B
1 -2y1+4
2 -y1+3
3 y1+2
4 -8y1+6

4
3
3

2
2
1
1

0 y1 1
0.5

-2
4

Ada 3 titik maksimum (perpotongan warna ungu, biru dan hijau). Pemain B sebagai
pemain kolom akan meminimumkan ekspektasi perolehan maksimumnya, maka solusi
optimalnya adalah titik hijau y1 = 2/3 dan y2 = 1/3; v = -2*2/3 + 4 =8/3

Pemain A
Titik optimum bagi pemain B merupakan perpotongan strategi 1 dan 3 pemain A.
B
1 2
1 2 4
A 3 3 2

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 6


Strategi murni B Ekspektasi payoff A
1 -x1+3
2 2x1+2

-x1+3 = 2x1+2 x1 = 1/3, x2 = 0, x3 = 2/3, x4 = 0 dan v = 8/3 (sama dengan di atas).

Metode Simpleks

Bentuk umum LP bagi pemain baris :


Min z = X 1 + X 2 + ... + X m
Sub. To :
a11 X 1 + a 21 X 2 + ... + a m1 X m ≥ 1
a12 X 1 + a 22 X 2 + ... + a m 2 X m ≥ 1
Μ Μ
a1n X 1 + a 2n X 2 + ... + a m n X m ≥ 1
X 1 , X 2 ,..., X m ≥ 0

x 1
Xi = i ; z=
v v
Bentuk umum LP bagi pemain kolom (Dual pemain baris)

Maks. w = Y1 + Y2 + ... + Yn

Sub. To :
a11Y1 + a12Y2 + ... + a1n Yn ≤ 1
a 21Y1 + a 22Y2 + ... + a 2n Yn ≤ 1
Μ Μ
a m1Y1 + a m 2Y2 + ... + a mnYn ≤ 1
Y1 , Y2 ,..., Yn ≥ 0

yj 1
Yi = ; w=
v v

Perhatikan kembali matriks payoff berikut:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 7


Pe Pemain B
ma Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5
in Strategi 1 2 4 5 -2 -1
A Strategi 2 3 -1 -2 6 5

Maka bentuk umum LP untuk pemain baris (pemain A) adalah :

Min. z = X 1 + X 2

Sub. To :
2X1 + 3X 2 ≥ 1
4X1 − X 2 ≥1
5X1 − 2X 2 ≥1
− 2X1 + 6X 2 ≥1
− X1 + 5X 2 ≥1
X 1, X 2 ≥ 0

Maka bentuk umum LP untuk pemain kolom (pemain B) adalah :

Maks. w = Y1 + Y 2 + Y 3 + Y 4 + Y 5
Sub. To:
2Y1 + 4Y 2 + 5Y3 − 2Y 4 − Y5 ≤ 1
3Y1 − Y 2 − 2Y3 + 6Y 4 + 5Y5 ≤ 1
Y1 , Y 2 , Y3 , Y 4 , Y5 ≥ 0

Tabel simpleks awal (iterasi-0):

VB Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 s1 s2 NK
w -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0
s1 2 4 5 -2 -1 - 0 1
s2 3 -1 -2 6 5 0 1 1

Iterasi-1:

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 8


VB Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 s1 s2 NK
w -3/5 -1/5 0 -7/5 -6/5 1 0 1/5
Y3 2/5 4/5 1 -2/5 -1/5 1 0 1/5
s2 19/5 3/5 0 26/5 23/5 2 1 7/5

Iterasi-2 :

VB Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 s1 s2 NK
w 11/26 -1/26 0 0 1/26 6/13 7/26 15/26
Y3 9/13 11/13 1 0 5/26 15/13 1/13 4/13
Y4 19/26 3/26 0 1 23/26 5/13 5/26 7/26

Iterasi-3: optimal

VB Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 s1 s2 NK
w 5/11 0 1/22 0 0.0472 7/22 3/11 13/22
Y2 9/11 1 13/11 0 5/22 15/11 1/11 4/11
Y4 7/11 0 -3/22 1 0.85839 5/22 2/11 5/22

1
Y1 = Y3 = Y5 = 0 y1 = y3 = y5 = 0; w = 13/22 v=1/w= = 22
13 13
22
4 5
Y2 Y4
Y2 = 4/11 y2 = = 11 = 8 ; Y4 = 5/22 y4 = = 22 = 5
w 13 13 w 13 13
22 22
7
X1
z = w = 13/22; X1 = s1 = 7/22 x1 = = 22 = 7
z 13 13
22
3
X2
X2 = s2 = 3/11 x2 = = 11 = 6
z 13 13
22

Teori Permainan, oleh Hotniar Siringoringo, hal. 9

Anda mungkin juga menyukai