Anda di halaman 1dari 11

1

PROSES DESAIN

Daya guna suatu sistem merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya
guna merupakan kelayak-pakaian suatu produk oleh konsumen.

SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK


Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang
akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya gunakan. Model-model desain
perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Model Air Terjun (Waterfall Model)


Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut.

1. Requirements Analysis and Definition


Mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis guna
mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini
harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
2. System and Software Desain
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian
dikerjakan
3. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang telah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit,
apakah sudah bekerja dengan baik.
4. Integration and System Testing
Penyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan (system testing)
5. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya

Kekurangan utama dari model ini adalah adanya kesulitan dalam mengakomodasi perubahan
setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus sudah legkap dan selesai dikerjakan sebelum
menginjak ke fase berikutnya.

Interaksi Manusia dan Komputer


2

Masalah yang ada pada model air terjun :


1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya kaku
2. Model ini cocok ketika kebutuhan dapat dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan
dapat ditekan sekecil mungkin padahal perubahan merupakan sesuatu yang wajar terjadi
3. Digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat
yang berbeda dan dibagi menjadi beberapa sub-proyek

MODEL EVALUASI PROSES SOFTWARE


Model ini bersifat iteratif atau mengandung perulangan dengan hasil proses berupa produk yang
semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap yang dihasilkan sebagai produk akhir.
Terdapat dua model dalam model evaluasi ini yaitu :
1. Incremental Model

Ciri-ciri :
a. Kombinasikan elemen-elemen dari model air terjun dengan sifat perulangan dimana
proses dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan
spesifikasi yang lebih lengkap, demikian seterusnya sampai memenuhi kebutuhan
pengguna
b. Produk hasil inkrementasi pertama biasanya adalah produk inti (core product) yaitu
produk yang memenuhi kebutuhan dasar. Produk tersebut sudah dapat digunakan tetapi
masih melalui proses pengecekan untuk bekal pembangunan pada inkrementasi
selanjutnya hingga produk yang komplet dihasilkan
c. Cocok digunakan jika jumlah anggota tim pengembang tidak cukup
d. Mampu mengakomodasikan perubahan secara fleksibel

Masalah yang timbul :


a. Cocok untuk proyek berukuran kecil
b. Kemungkinan terjadi kesulitan dalam memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana
spesifikasi hasil inkremen

2. Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral dimana setiap loop mewakili suatu fase dari proses
software. Beberapa loop paling dalam berfokus pada kelayakan sistem, selanjutnya tentang
definisi kebutuhan, kemudian berkaitan dengan desain sistem.

Interaksi Manusia dan Komputer


3

Sektor-sektor dalam tiap loop :


a. Objective Settings (menentukan tujuan)
 Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan
 Batasan pada proses dan produk sudah diketahui
 Perencanaan sudah disiapkan
 Resiko dari proyek sudah diketahui
 Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko yang telah diketahui dan
direncanakan

b. Risk Assessment and Reduction (penanganan dan pengurangan resiko)


 Setiap resiko dianalisa secara detail
 Langkah-langkah penanganan dilakukan, misal membuat prototipe untuk mengetahui
ketidak cocokan

c. Development and Validation (pembangunan dan pengujian)


 Jika resiko user interface dominan maka dibuatkan prototipe user interface
 Jika bagian keamanan yang bermasalah maka menggunakan model formal dengan
perhitungan matematis
 Jika masalah pada integrasi maka model waterfall lebih cocok

d. Planning
 Proyek dievaluasi atau ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fasel selanjutnya
atau tidak
 Jika dilanjutkan maka rencanakan loop selanjutnya

Interaksi Manusia dan Komputer


4

Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin akan
mengakibatkan terjadinya kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistis untuk
perangkat lunak berskala besar.
Pengguna dan pembangun sistem dapat memahami dengan baik software yang akan dibangun
karena setiap kemajuan dapat diamati dengan baik namun model ini membutuhkan waktu yang
cukup panjang.

RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)


RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang inkremental dengan
menekankan pada siklus pembangunan yang pendek. RAD mengadopsi model waterfall dan
pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based instruction
(komponen instruksi dasar).

Kelemahan model ini adalah :


1. Tidak cocok untuk proyek berskala besar
2. Proyek dapat gagal karena waktu yang disepakati tidak terpenuhi
3. Tidak cocok untuk sistem yang tidak dapat dimodularisasi
4. Kurang cocok untuk resiko teknis yang tinggi

Keterangan :
1. Business Modelling
Menjawab pertanyaan mengenai
kebutuhan sistem, misal :
 Informasi apa yang
mengendalikan proses bisnis ?
 Informasi apa yang
dihasilkan ?
 Siapa yang
menghasilkan informasi ?
 Kemana informasi itu
diberikan ?
 Siapa yang mengolah
informasi ?

2. Data Modelling
Menerangkan mengenai analisis
kebutuhan data, misal :
 Aliran informasi yang
sudah didefinisikan disusun
menjadi sekumpulan objek data
 Karakteristik atau
atribut dan hubungan antar
objek tersebut ditentukan

3. Process Modelling
Objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untuk
menjalankan fungsi-fungsi bisnis

4. Application Generation
Menggunakan komponen program yang sudah ada atau membuat komponen yang bisa
digunakan lagi selama diperlukan

5. Testing and Turnover


Interaksi Manusia dan Komputer
5

Kebanyakan komponen yang sudah ada sudah melalui pengujian namun komponen baru dan
interface harus tetap diuji.

MENGGUNAKAN ATURAN DESAIN


Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan misalnya :
1. Authority : Apa selalu diikuti atau hanya sebagai saran ?
2. Generality : Aturan yang digunakan untuk banyak situasi atau hanya kasus tertentu ?

Ada dua bagian aturan desain, yaitu :


1. Standard, meliputi :
a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh
organisasi nasional atau internasional seperti ISO
untuk memastikan pemenuhan syarat tertentu
b. Standar memerlukan teori mendasar dan
secara pelan mengubah teknologi
c. Standar perangkat keras berdasarkan pada
faktor fisiologi atau ergonomi sedangkan standar
perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi
dan teori kognitif
d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan
memiliki harga yang mahal serta sulit untuk diubah
sedangkan perangkat lunak sebaliknya
e. Daya guna berupa :
1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai suatu tujuan
2. Efisiensi : sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk
mencapai suatu tujuan
3. Kepuasan : kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian suatu sistem

2. Guidelines (garis pedoman), yaitu :


a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis pedoman
b. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal siklus
sedangkan detail garis pedoman (style guides) digunakan pada siklus lebih lanjut
c. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu penyelesaian konflik
yang terjadi
Contoh :
1. Data entry
1.1 Position designator
1.1.1 Distinctive cursor
…….
Exception
…….
Comment
…….

DASAR PEMIKIRAN DESAIN


Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem
komputer bekerja.
Kelebihan :
1. Komunikasi melalui siklus hidup
2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk
3. Pelaksanaan disiplin desain
4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
Interaksi Manusia dan Komputer
6

5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial


6. Menangkap informasi konstektual

Orientasi proses :
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi struktur :
Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang dipertimbangkan

TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN


Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System – IBIS) :
1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain
2. Berorientasi proses
3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar
4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS

Dasar pemikiran secara psikologis :


1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang
mereka gunakan
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya

PROTOTIPE
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan
membangun dan mengevaluasi prototipe.

Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut :


1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh :

Interaksi Manusia dan Komputer


7

2. Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design


Merupakan suatu desain prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya.
Langkah pertama adalah membuat sketsa di atas kertas desain dan
mengimplementasikannya di komputer dan memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses
ini dapat mengurangi waktu yang digunakan untuk mendesain sistem.
Contoh :

3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan

4. Working Prototipe : interaktif dan


implementasi kerangka
Dalam kasus tertentu dibuat dengan
menggunakan algoritma yang sederhana.
Working prototipe bertujuan untuk
memberikan suatu gambaran tentang
sistem yang akan dibangun. Skenario dari
suatu prototipe adalah sepertiga dari
keseluruhan sistem yang akan dibangun.

Interaksi Manusia dan Komputer


8

Ada tiga bentuk working prototype, yaitu :


a. Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
b. Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak
ditampilkan
c. Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi

SKENARIO
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain
berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.

Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung
sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses
penelitian berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan
pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi
masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu
sistem.

Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang mengacu
ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang teknologi
bisa membaca dan memahaminya.

DESAIN ANTAR MUKA


Seorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface yang baik agar
program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan. Interface adalah suatu bit
program yang terdiri dari menu, tombol yang saling berhubungan atau suatu bagian perangkat
lunak yang digunakan.

1. Antar Muka Berbasis Teks


Merupakan jenis interface primitif yang menggunakan text based interface dalam suatu kode
program.
Contoh :

Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk dimengerti oleh user
karena memiliki judul, cara mengoperasikan program, help dan instruksi lain.

2. Antar Muka Berbasis Grafik


Suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki :
a. Button
b. Menu
c. Check Box
d. Radio Buttons
e. Single-line Text Box
f. Multiline Text Box
g. Drop-down Menu

Contoh :

MERENCANAKAN SUATU PROYEK APLIKASI

Interaksi Manusia dan Komputer


9

Diperlukan suatu perencanaan agar proyek dapat berjalan dengan sukses. Beberapa hal yang
mungkin terjadi bila suatu proyek aplikasi tidak direncanakan, misalnya
1. Banyak kode, sedikit fitur
2. Banyak bug
3. Banyak waktu yang akan dihabiskan
4. Kehilangan fitur

Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik, misalnya :
1. Perencanaa
2. Ide
3. Pengumpulan kebutuhan
4. Pengujian
5. Evaluasi
6. Penambahan fitur

PERENCANAAN
Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu proyek tidak hanya
dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram suatu aplikasi dibutuhkan suatu
keahlian.

Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek :


1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah
dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan waktu
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Hal ini
membutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah
3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya

Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang. Cara untuk mendokumentasi ide
misalnya sebagai berikut :

Setelah checklist di atas selesai, maka perlu dilihat sekali lagi apakah perlu dimodifikasi, diganti,
atau ditambahkan beberapa hal, misal :

Seorang pemrogram sering tergoda untuk langsung memulai mewujudkan ide tersebut, namun
ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu :
1. Sudah berapa banyak persiapan checklist yang dibuat ?
2. Berapa biaya yang dibutuhkan ?
3. Berapa luas penggunaannya ?
4. Berapa lama proses pembuatannya ?
5. Apakah ide ini lebih baik dari yang sudah ada ?

Jika sudah diputuskan untuk membuat proyek aplikasi, selanjutnya adalah membuat rincian
persyaratan proyek yang memberikan deskripsi rincian hasil akhir dengan cara :

Interaksi Manusia dan Komputer


10

Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun output, makaperlu
ditinjau kembali apakah perlu diubah atau diperbaiki. Jika sudah baik, maka tiba saatnya memilih
bahasa pemrograman yang akan digunakan.

Bahasa pemrograman yang digunakan sangat menentukan hasil yang akan diperoleh. Untuk
membuat aplikasi, kita harus mengukur kemampuan pemrograman yang dimiliki. Apakah
menguasai pemrograman berorientasi objek untuk membuat interface.

DASAR PEMROGRAMAN
Proyek pemrograman selalu dimulai dengan aplikasi dasar guna meletakkan struktur tambahan
dan menentukan bentuk interface yang akan dibuat, karena :
1. Kode program berasosiasi dengan kejadian ketika aplikasi digunakan. Aplikasi tidak
digunakan oleh end user
2. Beberapa informasi atau instruksi diberikan end user waktu memulai penggunaan aplikasi
3. Kode program yang baik harus bisa dikembangkan pada suatu saat

Pengujian terhadapsuatu aplikasi dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi
dan harus didokumentasikan untuk keperluan pengembangan selanjutnya.
Contoh :

Ada beberapa strategi untuk melakukan pengujian yaitu :


1. Preview Testing
2. Beta Testing

Pengujian atas aplikasi yang sedang dibangun dapat


langsung dilakukan oleh user. Jika aplikasi dibuat
secara gratis atau untuk donasi, user akan
memberikan umpan balik atas kesalahan yang terjadi
dan akan digunakan untuk perbaikan pada versi
selanjutnya.

Jika aplikasi dibangun untuk keperluan komersial,


preview dan beta testing dilakukan dengan strategi :
1. Batasi fitur aplikasi, hilangkan komponen yang vital
seperti save atau export file
2. Letakkan beberapa fitur yang tidak begitu penting
pada aplikasi
3. Berikan batas waktu untuk menggunakan aplikasi dan kelompok pengguna
4. Jika software di-update, batasi jumlah fitur karena akan menghemat biaya
5. Berikan peringatan bahwa program masih memiliki kesalahan dan untuk mendapatkan versi
full mereka harus membayar untuk mendapatkannya.

Setelah melakukan pengujian, pemrogram akan melakukan pembaruan untuk menyempurnakan


aplikasi dan apabila bertujuan komersial maka tentu memerlukan biaya pemeliharaan.

TUGAS
1. ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas,
efisiensi dan kepuasan dengan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Jelaskan !

Interaksi Manusia dan Komputer


11

2. Buat skenario, desain layar dengan paper prototype dan interaksi


sketsa untuk aplikasi : (pilih salah satu)
 Mesin makanan dan minuman
 Mesin pengisi pulsa telepon genggam
 Mesin belanja di toserba
 Mesin pemesanan tiket bus luar kota

Interaksi Manusia dan Komputer

Anda mungkin juga menyukai