3. 1 Pendahuluan
Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan fungsi
tertentu yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berbeda dari Sistem Operasi, perangkat
lunak aplikasi tidak bertanggung jawab terhadap pengelolaan sumber daya komputer
maupun mengelola banyak pengguna.
Contoh perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata (seperti Microsoft Word), pengolah
angka (seperti Microsoft Excel), perangkat lunak untuk mengelola data statistik (seperti
SPSS), serta perangkat lunak untuk keperluan publishing, grafis dan multimedia. Selain
yang disebutkan di atas masih banyak terdapat bentuk dan jenis perangkat lunak aplikasi
untuk berbagai keperluan.
Dalam bab ini akan dipelajari mengenai perangkat lunak aplikasi pengolah kata, pengolah
data, pengolah data statistika, perangkat lunak aplikasi untuk desktop publishing, grafis,
dan multimedia. Setelah mempelajari bab ini mahasiswa diharapkan dapat menggunakan
perangkat lunak aplikasi tersebut.
3.2 Penyajian
Perangkat lunak aplikasi digunakan untuk melakukan fungsi tertentu sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan ke dalam empat
kategori, yaitu bisnis, grafik dan multimedia, home/personal/pendidikan dan komunikasi
(Gambar 1). Perangkat lunak sistem yang telah dibahas pada pertemuan sebelumnya,
menyediakan interface antara pengguna, perangkat lunak aplikasi, dan hardware
komputer.
dari screen yang menampilkan program, data, dan/atau informasi. Kotak dialog
merupakan window khusus yang menyediakan informasi, menyajikan pilihan-pilihan yang
tersedia, atau permintaan respon (Gambar 2).
seperti brosur, leaflet, pampflet, bentuk majalah dan surat kabar, serta bentuk-bentuk
aplikasi cetakan lainnya. Gambar 3 adalah contoh brosur yang dibuat dengan
menggunakan MS Word.
Pertemuan 3 - Halaman
tahun dan persentase tiap bahan pustaka terhadap total bahan pustaka yang terdapat di
perpustakaan dapat dilakukan menggunakan rumus yang dimiliki oleh MS Excel.
Selain itu, dengan perangkat lunak pengolah angka, pembuatan grafik perkembangan
tahunan dari data-data bahan pustaka akan sangat mudah dilakukan. Tipe grafik yang dapat
dihasilkan pun beragam, mulai dari diagram batang, sampai diagram kue 3 dimensi.
Secara umum, program pengolah angka berguna untuk:
1. Mengolah data menggunakan rumus
Penggunaan rumus untuk melakukan perhitungan matematis, statistik, dan perhitungan
angka lainnya sangat mudah. Dengan memasukkan data yang akan diolah ke dalam
rumus yang akan digunakan, maka MS Excel akan menghitung secara otomatis. Jika
data asalnya diubah, maka hasil perhitungan rumus secara otomatis akan ikut berubah.
Pada Gambar 5 terlihat penggunaan rumus SUM untuk menghitung total bahan pustaka
(buku, modul, majalah, surat kabar, dan jurnal) pada tahun 1990.
Rumus Total
Penjumlahan
Pertemuan 3 - Halaman
Gambar 8. Grafik sebaran bahan pustaka berdasarkan data bahan pustaka tahunan
MS Excel menyediakan fasilitas untuk membuat berbagai macam bentuk grafik
berdasarkan data yang ada (Gambar 8). Pembuatan grafik dalam MS Excel cukup
mudah, yaitu dengan memasukkan lokasi data asal, dan memilih tipe serta format
grafik yang diinginkan., lalu MS Excel akan membuatkan grafik tersebut. Gambar 9
menunjukkan sejumlah grafik yang disediakan oleh MS Excel.
Pertemuan 3 - Halaman
Pertemuan 3 - Halaman
Scripting
Pertemuan 3 - Halaman
Data, berfungsi untuk membuat perubahan data SPSS secara keseluruhan, seperti
mengurutkan data, menyeleksi data berdasarkan kriteria tertentu, menggabungkan data dan
sebagainya.
Transform, berfungsi untuk membuat perubahan pada variabel yang telah dipilih dengan
kriteria tertentu.
Statistics, meupakan menu ini dari SPSS, yang berfungsi untuk melakukan semua
prosedur perhitungan statistik, seperti uji t, uji F, regresi, time series.
Graphs, berfungsi untuk membuat berbagai jenis grafik untuk mendukung analisis statistik
seperti Pie, Line, Bar dan kombinasinya.
Utilities, merupakan menu tambahan yang mendukung program SPSS, contohnya dalam
hal memberi informasi tentang variabel yang sedang dikerjakan, menjalankan script, dan
mengatur tampilan menu-menu lain.
Window, berfungsi untuk berpindah (switch) diantara menu-menu yang lain di SPSS.
Help, berfungsi untuk menyediakan bantuan informasi mengenai program SPSS yang bisa
diakses secara mudah dan jelas.
Perangkat Lunak Pengolah Grafis
Perangkat lunak pengolah grafis adalah jenis perangkat lunak aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat dan memodifikasi gambar. Ada banyak sekali perangkat lunak
pengolah grafis yang muncul di pasaran, beberapa diantaranya adalah Adobe Photoshop,
Corel Draw, dan Ulead Photoimpact. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak pengolah
grafis yang mudah dioperasikan dan banyak digunakan. Oleh karena itu, pada bahasan kali
ini kita akan lebih fokus membahas Adobe Photoshop.
Adobe Photoshop merupakan program aplikasi untuk membuat dan mengolah gambar
secara profesional. Adobe Photoshop dibuat oleh Adobe System Incorporated. Gambar
yang diolah pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap atau gambar vektor.
Kedua-duanya dapat diberi berbagai efek menarik sehingga gambar menjadi lebih bagus
dan indah.
Adobe Photoshop mendukung berbagai format file gambar. Adobe Photoshop juga
memberi kemudahan dalam hal pewarnaan dan penentuan resolusi gambar. Adobe
Photoshop dapat digunakan untuk desain logo, desain halaman web, membuat layout
percetakan, mengolah foto digital, atau bahkan melukis secara digital. Adobe Photoshop
sangat fleksibel dan mudah digunakan. Segala kelebihan yang dimiliki oleh Adobe
Photoshop telah membuatnya banyak digunakan oleh para desainer profesional. Hampir
semua desainer web di jagad raya ini pernah memakai Adobe Photoshop.
Antarmuka Adobe Photoshop dapat diatur sesuai keinginan pengguna, namun biasanya
Adobe Photoshop memiliki antarmuka sebagai berikut:
Pertemuan 3 - Halaman
Menu Bar
Option Bar
Palet -Palet
Tool Box
Lembar
kerja
/
Kanvas
Status Bar
Pertemuan 3 - Halaman 10
Base Color adalah warna dasar sebelum proses pencampuran warna. Blend Color adalah
warna yang digunakan untuk menimpa warna awal. Result Color adalah warna hasil
pencampuran Base Color dengan Blend Color.
Berikut ini adalah beberapa Blending Mode yang dapat digunakan :
Normal, mode standar dalam Adobe Photoshop, pada mode ini Blend Color akan langsung
menjadi Result Color tanpa memperhitungkan Base Color.
Dissolve, Result Color dapat berupa Base Color atau Blend Color secara acak, tergantung
dari opacity yang digunakan.
Behind, mengubah warna hanya pada bagian gambar yang transparan.
Clear, mengubah warna pada gambar menjadi transparan.
Darken, memilih warna yang paling gelap antara Base Color atau Blend Color lalu
menjadikannya sebagai Result Color.
Multiply, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengalikan antara nilai
Base Color dengan Blend Color. Result Color yang dihasilkan selalu berupa warna yang
lebih gelap dari Base Color.
Color Burn, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempergelap Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan meningkatkan kontras warna.
Linear Burn, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempergelap Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menurunkan tingkat kecerahan warna
(brightness).
Lighten, memilih warna yang paling terang antara Base Color atau Blend Color lalu
menjadikannya sebagai Result Color.
Screen, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengalikan warna
kebalikan (inverse) Base Color dengan warna kebalikan Blend Color. Warna kebalikan
dari hitam adalah putih.
Color Dodge, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempercerah Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menurunkan kontras warna.
Linear Dodge, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mempercerah Base
Color untuk memantulkan Blend Color dengan menaikkan tingkat kecerahan warna
(brightness).
Overlay, melakukan proses multiply atau screen terhadap warna tergantung dari Base
Color yang digunakan.
Soft Light, mempergelap atau mempercerah warna, tergantung dari Blend Color.
Hard Light, melakukan proses multiply atau screen terhadap warna tergantung dari Blend
Color yang digunakan.
Vivid Light, melakukan proses burn atau dodge terhadap warna dengan meningkatkan
atau menurunkan kontras warna, tergantung dari Blend Color yang digunakan.
Linear Light, melakukan proses burn atau dodge terhadap warna dengan meningkatkan
atau menurunkan tingkat kecerahan warna, tergantung dari Blend Color yang digunakan.
Pin Light, mengganti warna tergantung dari Blend Color yang digunakan. Jika Blend
Color lebih cerah dari abu-abu, maka Base Color yang lebih gelap dari Blend Color akan
Pertemuan 3 - Halaman 11
diganti. Jika Blend Color lebih gelap dari abu-abu, maka Base Color yang lebih terang dari
Blend Color akan diganti.
Difference, melihat informasi warna pada setiap channel warna lalu mengurangkan nilai
Base Color dengan Blend Color atau sebaliknya, tergantung dari nilai kecerahan yang
dimiliki. Yang memiliki nilai kecerahan lebih besar akan dikurangkan dengan yang nilai
kecerahannya lebih kecil.
Exclusion, menghasilkan efek yang hampir sama dengan Diffrence tetapi warnanya tidak
terlalu kontras.
Hue, menghasilkan Result Color dengan luminance dan saturation dari Base Color, serta
hue dari Blend Color.
Saturation, menghasilkan Result Color dengan luminance dan hue dari Base Color, serta
saturation dan dari Blend Color.
Color, menghasilkan Result Color dengan luminance dari Base Color, serta hue dan
saturation dari Blend Color.
Luminosity, menghasilkan Result Color dengan hue dan saturation dari Base Color, serta
luminance dari Blend Color.
Ketika membuat atau memodifikasi gambar dengan Adobe Photoshop, Anda akan
menggunakan konsep Layering. Layer dapat diibaratkan seperti sebuah kertas transparan
dan disusun secara bertumpuk. Karena sifatnya yang transparan, maka kita dapat melihat
isi sebuah layer yang berada di bawah layer lain.
Kita dapat membuat atau meletakkan sebuah gambar pada masing-masing layer, serta
dapat memodifikasinya secara terpisah tanpa saling mengganggu satu sama lain.
Setiap layer dalam lembar kerja harus memiliki mode pewarnaan yang sama. Layer-layer
tersebut dapat dihapus, diubah urutannya, digabung atau diatur perataanya.
Pertemuan 3 - Halaman 12
Pertemuan 3 - Halaman 13
Gambar 15 QuarkXPress
Pertemuan 3 - Halaman 14
Pertemuan 3 - Halaman 15
Components Panel: Panel yang berisi klip-klip movie khusus yang memiliki sarangkaian
method dan properti yang dapat di atur sesuai kebutuhan.
Ada beberapa istilah yang perlu Anda ketahui ketika menggunakan Macromedia Flash
MX, yaitu :
Artwork : Artwork dapat berupa objek gambar vektor, gambar bitmap, teks, video atau
obke-objek lain. Artwork dapat dibuat dengan memanfaatkan tool-tool yang tersedia dalam
Flash MX. Artwork juga dapat diimpor dari aplikasi lain.
Stroke dan Fill : Sebuah gambar bentuk dalam Flash MX terdiri dari garis luar yang
membatasi bentuk tersebut (Stroke) dan isi dari bentuk itu (Fill). Kedua komponen tersebut
dapat dipisahkan, sehingga masing-masing berdiri sendiri.
Layer : Lapisan-lapisan yang memuat Artwork. Layer biasanya bersifat transparan. Dalam
setiap Layer terdapat Frame atau Keyframe.
Frame : Bagian dari animasi yang menunjukan setiap perubahan yang terjadi.
Keyframe : Sebuah frame yang mendefinisikan perubahan objek dalam animasi.
Simbol : Image, tombol atau klip movie yang dapat dipergunakan kembali. Simbol cukup
dibuat sekali, dan dapat dipergunakan berulangkali.
Instance : Merupakan hasil cetakan dari simbol. Jika simbol diibaratkan sebagai cetakan
kue, maka instance adalah kue hasil cetakannya.
Animasi : Proses bergeraknya objek atau beberapa objek dari suatu posisi ke posisi lain.
Proses berubahnya ukuran atau bentuk suatu objek juga dapat disebut sebagai animasi. Ada
dua jenis animasi yang dapat dibuat menggunakan Macromedia Flash MX, yaitu Animasi
frame-by-frame dan Animasi tweening yang terdiri atas motion tweening dan shape
tweening.
Movie : Movie adalah hasil dari Animasi. Serangkaian animasi dapat membentuk sebuah
Movie.
Berikut ini adalah contoh dari sebuah produk multimedia yang dibuat menggunakan
Macromedia Flash :
Gambar 17. Contoh produk multimedia yang dibuat dengan Macromedia Flash MX
Pertemuan 3 - Halaman 16