Anda di halaman 1dari 122

TUGAS MANDIRI

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Nama

: Andre Deni Sinaga

NPM

: 150210239

Kode Kelas

: 151-IF111-M3

Nama Dosen : Rahmat Fauzi

UNIVERSITAS PUTERA BATAM


TEKNIK INFORMATIKA
TAHUN 2015/2016

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur yang tak terhingga penulis panjatkan kehadirat Illahi
Rabbi, atas berkah, rahmat, karunia dan hidayah-Nya akhirnya penulis dapat
menyelesaikan modul ini.
Adapun tujuan disusunnya modul ini ialah sebagai salah satu agenda
kegiatan akademis yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa/mahasiswi dalam
menyelesaikan studi di tingkat perkuliahan semester I (Satu), adapun judul yang
penulis buat didalam modul ini adalah mengenai PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI
Dalam proses penyusunan makalah ini, penulis banyak mendapatkan
bantuan, dukungan, serta doa dari berbagai pihak, oleh karena itu izinkanlah
didalam kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih dengan penuh rasa
hormat serta dengan segala ketulusan hati kepada:
1. Kedua orang tua, atas curahan kasih sayang yang tiada henti, yang
senantiasa mendukung secara moril & materiil serta yang selalu
mendoakan penulis didalam menempuh pendidikan ini.
2. Bpk. Rahmat Fauzi selaku dosen Mata Kuliah Pengantar Teknologi
Informasi

yang

dengan

segala

keikhlasannya

telah

memberikan

bimbingan, arahan, serta nasehat kepada penulis hingga terselesaikannya


makalah ini.
3. Teman-teman seperjuangan khususnya fakultas TEKNIK INFORMATIKA
yang senantiasa memberi masukan untuk penulis menyelesaikan makalah
ini
Sangatlah disadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan didalam
penyusunannya dan jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan
masukan baik saran maupun kritik yang kiranya dapat membangun dari para
pembaca. Akhir kata semoga modul ini dapat memberikan manfaat khususnya
bagi kita semua.
Batam, 11 Desember 2015

DAFTAR ISI
Kata Pengantar .................................................................................................i
Daftar Isi ...........................................................................................................ii
BAB 1 PENGENALAN KOMPUTER
1.1 Komputer ................................................................................................1
1.2 Pengolahan Data Elektronik .................................................................10
1.3 Sistem Komputer ...................................................................................11
BAB 2 PERANGKAT KERAS KOMPUTER
2.1 Peralatan Input ......................................................................................12
2.2 Peralatan Output ...................................................................................14
2.3 Peralatan Proses .....................................................................................16
2.4 Peralatan Komunikasi ...........................................................................18
BAB 3 PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
3.1 Perangkat Lunak Sistem Operasi ........................................................20
3.2 Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman ............................................23
3.3 Perangkat Lunak Aplikasi ....................................................................25
BAB 4 SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN
4.1 Sistem Bilangan ......................................................................................27
4.2 Konversi Bilangan .................................................................................31
4.3 Pengkodean ............................................................................................40
BAB 5 PENGANTAR JARINGAN
5.1 Komponen-Komponen Jaringan ..........................................................43
BAB 6 PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA
6.1 Dasar-Dasar Multimedia .......................................................................55
6.2 Dasar-Dasar Grafika .............................................................................56
BAB 7 PENGANTAR SISTEM INFORMASI
7.1 Konsep Dasar Sistem .............................................................................60
7.2 Konsep Dasar Informasi .......................................................................62
7.3 Sistem Informasi Manajemen ...............................................................66
BAB 8 PENGEMBANGAN & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

8.1 Pengembangan Sistem Informasi .........................................................69


8.2 Alat Perancangan Sistem ......................................................................69
BAB 9 PENGANTAR BASIS DATA
9.1 Pengenalan Basis Data ..........................................................................77
9.2 DBMS (Database Management System) ..............................................80
9.3 Structured Query Language (SQL) .....................................................82
BAB 10 INTERNET DAN E-COMMERCE
10.1 Internet .................................................................................................90
10.2 E-Commerce .........................................................................................93
BAB 11 SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN
11.1 Sistem Pakar .........................................................................................97
11.2 Kecerdasan Buatan ..............................................................................100
11.3 Persamaan & Perbedaan Sistem Pakar & Kecerdasan Buatan ......102
BAB 12 ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI
12.1 Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi ...........................................103
12.2 Cybercrime ...........................................................................................103
12.3 Undang-Undang Informasi Dan Transaksi Elektronik ....................106
12.4 Profesi Di Bidang Teknologi Informasi ..............................................106
Daftar Pustaka

111

BAB 1 PENGENALAN KOMPUTER


1.1 Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurutprosedur yang
telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada
mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Definisi Komputer
Kata Komputer berasal dari kata bahasa Yunani "Computare" yang berarti
memperhitungkan atau menggabungkan bersama-sama. Kata com berarti
menggabungkan dalam pikiran atau secara mental, sedangkan putare berarti
memikirkan perhitungan atau penggabungan. Dalam bahasa Inggris: "To
Compute" yang artinya menghitung.
Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology yaitu kata computer sebagai
kata untuk orang yang menghitung yang digunakan dalam bahasa inggris pada
tahun 1646. Kemudian pada tahun 1897 kata computer sebagai kata untukalat
hitung mekanis. Dan secara umum definisi komputer pernah dipakai untuk
mendefinisikan dengan menggunakan atau tidak menggunakan alat bantu yang
melakukan perhitungan aritmatika. Pada perang dunia ke ll, kata komputer sendiri
dipakai oleh para pekerja wanita Inggris dan Amerika Serikat untuk menghitung
jalan altileri perang menggunakan mesin hitung. Ada sebuah desain mesin hitung
pertama kali yang disebut dengan mesin analitikal yang didesain oleh Charles
Babbage. Dan ada juga slide rule yang merupakan alat mesin sederhana yang bisa
dikatakan sebagai komputer.
Definisi komputer secara luas adalah sistem pengolah informasi atau yang
mengolah informasi. Ada juga pengertian yang lainnya tentang komputer yang
dipakai selama bertahun-tahun, dan ada juga beberapa kata yang mengandung arti
komputer. Sehingga dalam pengertiannya terdapat pula seperti jenis kalkulator

mekanik mulai dariabakus dan seterusnya, slide rule dan semua komputer
elektronik yang kontemporer. Jadi Komputer juga dapat diartikan sebagai suatu
perangkat elektronik atau sekumpulan perangkat elektronik yang bekerja secara
otomatis, terintegrasi dan terkoordinasi yang dapat melakukan tugas-tugas tertentu
(misalnya menerima, menyimpan, mengolah dan menyajikan Data), dikendalikan
serta dikontrol oleh instruksi atau program yang tersimpan di dalamnya (mesin).
Menurut pengertian di atas, Komputer terdiri dari sekumpulan perangkat serta
instruksi atau program yang dalam kenyataannya satu sama lain tidak bisa
dipisahkan, baik di antara perangkat (mesin) itu sendiri maupun antara mesin
dengan instruksi atau program. Semuanya merupakan satuan yang saling bekerja
sama dan saling tergantung satu sama lain. Karena itu komputer juga merupakan
suatu sistem.
Definisi komputer di atas sudah mewakili beberapa alat khusus yang hanya dapat
memperhitungkan satu atau memiliki beberapa fungsi. Dengan pemrograman
yang benar, sehingga semua komputer dapat mengolah sifat apapun(biasanya
dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda merupakan hal
yang membedakan antara komputer modern(sekarang) dengan komputer yang
lebih awal. Dan dijamin mesin yang akan kita ciptakan dapat meniru alat
perkomputeran pada masa depan, meskipun membutuhkan waktu yang cukup
lama.
Sejarah Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang
telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa
alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan
masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang
tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang
terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu
dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan
data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor,
CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap
dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar
monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator
mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik
yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti
"komputer"

adalah

"yang

memproses

informasi"

atau

"sistem pengolah

informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak
sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5
generasi dalam sejarah komputer.

Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis
yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan
komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941,
Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk
mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan
komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode
rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang
digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus

bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya


didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang
bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator
tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah
Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung
vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan
mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.
Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan
tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer
yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von
Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC)
pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun
data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von
Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh

fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951,
UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand,
menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von
Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.
Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya
dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan
presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi
dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki
program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine
language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi
kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube
vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan
komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer.
Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan
lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan
lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang
memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama
LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi
atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat
dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu

kompleks

untuk

kebutuhan

komputasi

bisnis,

sehingga

membatasi

kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu
di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US
Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi
kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly
adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode
biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer
pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan
program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima
secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis
besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi
keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya

memberikan

fleksibilitas

kepada

komputer.

Fleksibilitas

ini

meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan
konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian
menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa
pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common
Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN)
mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang
rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah
dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan
mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer,
analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai
bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagianbagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.
Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir
kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponenkomponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya,
komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan
dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan
sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan
berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama
yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit
dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi
jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu
keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga
dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan
keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa
kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer
(central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip
yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu

yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian


diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama
kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan
mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan

yang

demikian

memungkinkan

orang-orang

biasa

untuk

menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an,
perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.
Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti
lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling
populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal
1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada
komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.
Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas
meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas
(laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis
pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang
berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV
(Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua
masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara


baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah
kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan
secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti
lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang
lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk
kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan
menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN),
atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini
masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer
fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey.
HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi
kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat
cukup

memiliki

nalar

untuk

melakukan

percapakan

dengan

manusia,

menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsifungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak
sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga
ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada
konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara
langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa
yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan
model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang

mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.


Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran
elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan
informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek
komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma
komputerisasi di dunia.
1.2 Pengolahan Data Elektronik
Pengolahan data menggunakan komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data
Elektronik atau Electronic Data Processing (EDP). Data adalah kumpulan
kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Pengolahan data (data processing)
adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti,
berupa suatu informasi. Informasi (information) adalah hasil dari pengolahan data
dalam bentuk yang lebih berarti. Jadi Pengolahan Data Elektronik atau Elektronic
Data Processing adalah proses manipulasi data ke dalam bentuk yang lebih berarti
berupa informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer.
Pengolahan data elektronik memiliki siklus, siklus pengolahan data elektronik
terdiri dari tiga tahapan dasar yaitu : Input, Processing, Output.

Kemudian dikembangkan lagi dengan menambahkan tiga atau lebih tahapan lagi
yaitu : Origination, Storage, Distribution.

Adapun penjelasan masing-masing tahap adalah sebagai berikut :

Origination

: tahap ini berhubungan dengan proses pengumpulan data.

Input

: tahap ini merupakan proses memasukkan data ke dalam

proses komputer.

Processing
yang

sudah

: tahap ini merupakan proses pengolahan dari data


dimasukkan

yang

dapat

berupa

proses

menghitung,

membandingkan, mengklasifikasikan, mengurutkan, mengendalikan atau


mencari di storage.

Output

: tahap ini merupakan proses yang menghasilkan

output dari pengolahan data berupa informasi.

Distribution

: tahap ini merupakan proses distribusi output kepada pihak

yang berhak atau membutuhkan informasi.

Storage

: tahap ini merupakan tahap perekaman atau

penyimpanan hasil pengolahan data. Hasil pengolahan data yang telah


tersimpan di storage (simpanan luar) dapat dijadikan input untuk proses
pengolahan data selanjutnya.
1.3 Sistem Komputer
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat
lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input,
memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam

bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang
terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu
seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat
lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam
suatu sistem komputer.
BAB 2 PERANGKAT KERAS KOMPUTER
2.1 Peralatan Input
1. Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan
data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintahperintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai
papan ketik pada komputer.
2. Mouse
Mouse (tetikus) adalah perangkat keras yang mudah digenggam, umumnya berisi
dua tombol dan sebuah bola atau laser dibawahnya untuk menggerakan kursor
(pointer). Fungsi mouse adalah untuk menggerakan kursor, melakukan scroll
(tidak semua mouse), klik kiri, dan klik kanan. Gerakan kursor dalam keadaan
default selalu mengikuti arah perpindahan mouse.
3. Joystick
Joystick adalah perangkat keras berbentuk seperti tuas gigi mobil atau seperti stick
konsol. Fungsi joystick adalah untuk bermain game atau permainan pada

komputer. Stick Xbox bisa digunakan sebagai joystick pada komputer Windows
karena sama-sama buatan Microsoft.
4. Trackball
Trackball adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat penunjuk berupa
sebuah bola yang memiliki sensor untuk mendeteksi gerakan.
5. Light pen
Lightpen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan mendesain gambar dengan screen(monitor)

6. Scanner
Scanner adalah perangkat keras yang berfungsi untuk mengubah data analog
(kertas) menjadi data digital. Scanner yang dikombinasikan dengan printer akan
menjadi mesin fotocopy berukuran kecil. Hasil scan biasanya berupa gambar atau
file PDF.
7. Barcode Reader
Barcode Reader atau Barcode scanner adalah alat yang berupa gagangan dan
berisi laser berwarna merah untuk memindai barcode. Fungsinya adalah untuk
memindai barcode. Barcode adalah kode garis-garis yang biasa terdapat di
kemasan sebuah produk swalayan atau gudang perusahaan. Tujuannya adalah
untuk mempermudah kasir menghitung total belanjaan dan mempermudah
karyawan untuk mengecek isi gudang.
8. Digitizer

Digitizer adalah perangkat masukan yang berfungsi untuk merubah perangkat atau
data analog menjadi data digital
9. CD ROM / DVD ROM
CD ROM / DVD ROM adalah perangkat yang berfungsi untuk membaca data
atau program dari media penyimpanan data CD atau DVD.
10. Flashdisk
Flashdisk adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan data dengan
ukuran kapasitas ternetntu. Ada yang 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, sampai 32GB
kapasitas penyimpanan.
11. Modem
Modem adalah perangkat keras yang digunakan untuk menghubungkan komputer
ke jaringan internet.

12. CD (Compact Disk)


CD (Compact Disk) adalah perangkat yang digunakan sebagai media
penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang terbuat dari
bahan plastik.
13. Touchpad
Touchpad adalah sebuah alat penunjuk yang menampilkan sensor pada permukaan
khusus yang dapat menterjemahkan gerakan dan jari-jari pengguna(user) ke posisi
yang di inginkan pada layar monitor. Touchpad ini hanya dapat ditemukan pada
laptop dan notebook dan cara kerjanya hampir sama dengan mouse.

14. Web Cam

WebCam adalah sebutan bagi kamera real-time yang gambarnya bisa di akses atau
dilihat melalui WWW (World Wide Web), program instant messaging atau
aplikasi video call yang memasukan hasil data rekaman dan dibentuk dalam
format digital.

15. Microphone
Microphone adalah perangkat keras yang dapat mengubah suara analog menjadi
suara digital. Fungsi mikrofon adalah untuk merekam suara. Alat ini biasa
digunakan saat konferensi atau saat melakukan video call.

2.2 Peralatan Output


Perangkat output adalah perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan
atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan
oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh
komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output
dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.
1. Monitor
Monitor merupakan alat keluaran yang memberikan tampilan visual kepada
pengguna komputer. Monitor dapat menampilakan pesan, informasi, ataupun
meminta masukan kepada pengguna. Komputer membuat tampilan teks, bilangan
atau gambar dengan cara menggabungkan elemen-elemen yang disebut pixel.
Semakin banyak pixels dari sebuah tampilan teks bilangan atau gambar semakin

baik tampilannya di monitor. Saat ini monitor terbagi dua, yaitu CRT Monitor dan
LCD monitor. LCD monitor memberikan tampilan yang lebih baik kepada
pengguan karena tidak menggunakan sinar seperti pada CRT.

2. Printer
Printer adalah perangkat Output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari
komputer ke dalam bentuk kertas. Printer dihubungkan dengan komputer melalui
USB, selain itu printer juga harus dihubungkan dengan arus listrik. Saat pertama
kali disambungkan ke komputer, kita harus menginstall software driver printer
agar printer itu dapat dikenali oleh komputer. Ketajaman hasil cetakan printer
diukur dengan satuan dpi atau dot per inch yaitu banyakknya titik dalam satu inci.
Semakin tinggi dpi sebuah printer, maka semakin tajam hasl cetakannya.

3.Infocus
Infocus juga merupakan alat ouput, biasanya digunakan untuk presentasi, yang
dihubungkan kekomputer untuk menampilkan apa yang ada pada monitor ke suatu
screen (layar) ataupun dinding.

4. Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk menghsailkan suara. Jenis lain dari speaker
adalah headset atau earphone. Kita dapat mendengarkan hasil keluaran berupa
suara dari komputer melalui speaker.
2.3 Peralatan Proses

Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU),
merujuk

kepada perangkat

keraskomputer yang

melaksanakan perintah dan data dari perangkat

memahami

lunak.

Istilah

dan
lain,

pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun


mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali
dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an,
mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi
aspek penting dalam penerapan CPU.
Komponen CPU
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.

Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini


sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer
sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsifungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah
mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis
instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke
ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama
lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan
demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan


keluaran (output).

Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.

Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk


diproses.

Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau


perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.

Menyimpan hasil proses ke memori utama.


Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan

akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi
yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan
untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan
selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di
otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat
diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang
mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan
perhitungan dan perbandingan logika.

ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi
logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin
bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika
dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas
tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan
aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan
semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai
dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand
dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama
dengan ( ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan ( ), lebih besar dari (>),
dan lebih besar atau sama dengan ( ).

CPU

Interconnections adalah

sistem

koneksi

dan

bus

yang

menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan

register-register

dan

juga

dengan

bus-bus

eksternal

CPU

yang

menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti


masukan /keluaran.

2.4 Peralatan Komunikasi


Dalam jaringan komputer, komunikasi antar komputer terjadi pada saat salah satu
komputer mengirim data atau file kepada komputer lainnya. Untuk itu diperlukan
media komunikasi. Data yang dikirimkan diubah menjadi gelombang
gelombang sinyal yang dapat ditransfer melalui media transmisi. Di sisi penerima,
energi yang diambil dari media transmisi diubah kembali menjadi data yang dapat
dibaca oleh komputer penerima. Mekanisme ini disebut sebagai komunikasi data.
Data yang dikirim berupa file digital. Agar data yang berupa sinyal 0 dan 1
tersebut dapat dipindahkan dari komputer satu ke komputer lain dalam jaringan,
maka bilangan bilangan tersebut harus diubah menjadi sinyal sinyal transmisi.
Pengubah data komputer menjadi sinyal sinyal transmisi dinamakantransmitter,
sedangkan

pengubah

sinyal

sinyal

transmisi

menjadi

data

digital

disebut receiver.
Media transmisi dapat berupa kabel yang mengubah sinyal digital menjadi sinyal
listrik, serta media wireless yang mengubah sinyal digital menjadi gelombang
frekuensi. Selain itu di dalam komunikasi data terdapat pula perangkat tambahan
yang berfungsi untuk menyebarkan akses jaringan komputer dari media transmisi
ke seluruh node, perangkat ini disebut sebagai konsentrator.
PERANGKAT PERANGKAT JARINGAN KOMUNIKASI PADA
KOMPUTER
1. Konsentrator
Perangkat ini merupakan tulang punggung utama suatu jaringan komputer yang
banyak digunakan saat ini, khususnya bila topologi yang digunakan adalah star.
Sesuai namanya, konsentrator digunakan untuk memusatkan akses seluruh node

baik berupa client (PC, laptop, PDA UMPC, dsb),gateway-router maupun server
yang terhubung ke jaringan
2. Hub
Secara sederhana, Hub merupakan konsentrator yang bersifat statis dan membagi
akses jaringan secara merata kepada seluruh node yang terhubung, tanpa
mempedulikan apakah node tersebut aktif atau tidak

3. Switch
Secara fisik, nyaris tidak ada perbedaan bentuk yang signifikan antara Hub
dengan Switch. Namun Switch memiliki keunggulan yang menyebabkan para
administrator jaringan memilih untuk meninggalkan Hub, meskipun harga Switch
saat ini masih sedikit lebih mahal. Switch mampu membagi akses jaringan hanya
kepada node yang aktif, sehingga bila node yang aktif sedikit, akses jaringan lebih
cepat
4.WAP (Wireless Access Point)
WAP merupakan perangkat yang mengijinkan perangkat nirkabel (wireless) untuk
terhubung ke jaringan komputer menggunakan standar WiFi maupun standar lain
yang sesuai. WAP biasanya menyebarkan akses dari koneksi jaringan kabel.
Perangkat yang ingin terhubung pada jaringan yang disebarkan oleh WAP harus
memiliki WiFi-adaptor. Cakupan wilayah penyebaran akses WAP biasa dikenal
dengan istilah hot - spot
5.Transmitter / Receiver
Seperti telah dijelaskan di atas, transmitter dan receiver bekerja secara simultan
pada satu perangkat. Saat ini terdapat berbagai macam perangkat transmitter dan
receiver, seperti LAN-card, modem maupun WLAN-adaptor
6. LAN Card
Pada jaringan berskala local (LAN) data komputer ditransmisikan melalui media
transmisi dan diterima kembali di komputer penerima melewati sebuah LAN-card
atau disebut juga Network Interface Card (NIC) atau Ethernet-card. Pada

komputer, LAN-card biasa dipasang pada salah satu slot ekspansi pada
motherboard komputer. Pada NIC terdapat konektor yang berfungsi untuk
memasang kabel komunikasi yang terhubung dalam jaringan
7. Modem
Modem berfungsi untuk mengirim dan menerima sinyal sinyal data pada
komputer yang terhubung pada jaringan luas secara langsung.

BAB 3 PERANGKAT LUNAK KOMPUTER


3.1 Perangkat Lunak Sistem Operasi
Sistem operasi (bahasa

Inggris: operating

system ; OS)

adalah

komponen

pengolah piranti lunak dasar (essential component) tersistem sebagai pengelola


sumber daya perangkat keras komputer (hardware), dan menyediakan layanan
umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling
penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi,
pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka,
kecuali program booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan
penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya
lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran
dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program
aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya
dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS
atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua
perangkat

yang

berisi

komputer-dari ponsel dan konsol

video untuk superkomputer dan server web.

permainan

Contoh sistem operasi modern adalah Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan
Microsoft Windows.
Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua perangkat lunak
yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi
perangkat lunak terinstal. Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang
bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasioperasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi seperti
program-program pengolah kata dan peramban web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama yang
ditempatkan pada memori komputerpada saat komputer dinyalakan booting.
Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan,
dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti untuk software-software itu.
Layanan inti tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, penjadwalan
tugas schedule task, dan antar-muka user GUI/CLI. Sehingga masing-masing
software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat
dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugastugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi
adalah penghubung antara lapisan hardware dengan lapisan software. Sistem
Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin
aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar.
Sistem Operasi menjamin aplikasi lainnya dapat menggunakan memori,
melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada
sistem berkas. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem
Operasi mengatur schedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses
yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor
(CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsifungsi standar, di mana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga

dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi


tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory

Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi

Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari


pengguna

Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan


standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk


mengontrolnya.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada
satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru
mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang
bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking Operating
System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa Sistem Operasi
berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input
pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan
asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering
disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS,
contohnya

adalah Windows, Linux, Free

BSD, Solaris, palm, symbian,

dan

sebagainya.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer umum (termasuk
PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

1. Sistem Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows


Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows
95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows
NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows
Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun
2009, dan Windows 8 yang dirilis pada Oktober 2012)).
2. Sistem Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti
SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux,
Zeath OS (berbasis kernel linux yang dimodifikasi.)MacOS/X (berbasis
kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan
GNU/Hurd.
3. Sistem

Mac

OS,

adalah

sistem

operasi

untuk

komputer

keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi
yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard). Musim panas
2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak
sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari
sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX,
dll.
Fungsi Sistem Oprasi

Sistem Operasi membuat komputer menjadi lebih mudah dan menarik


serta nyaman untuk digunakan.

Sistem Operasi memungkinkan sumber daya komputer digunakan secara


efisien.

Sistem Operasi yang disusun/ diprogram sedemikian rupa memungkinkan


menerima perubahan/ pengembangan baru yang efektif dan efisien, dapat
melakukan pengujian sistem tanpa mengganggu layanan yang telah ada.

3.2 Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman


Bahasa

pemrograman,

atau

sering

diistilahkan

juga

dengan bahasa

komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk


memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari
aturansintaks dan semantik yang

dipakai

untuk

mendefinisikan program

komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan


secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam
berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman
terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan
(bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer
dengan

memakai

kode-kode

singkat

(kode mnemonic),

contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.


3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai
campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa
Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya
{, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi
berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for,
while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu
diperlukan program compiler atau interpreter.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi,


hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan
Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar
untuk

memerintah

komputer

agar

mempunyai

fungsi

tertentu.

Bahasa

pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik
yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan
seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah
apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Fungsi Bahasa Pemrograman
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data
sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa
pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang
digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di
jalan raya, dll.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang
ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya
inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang
kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan
teknologi lainnya.
Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual
Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja
kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang
menggunakannya.
Ssecara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu :

Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual


C)

High Level Language (seperti Pascal dan Basic)

Middle Level Language (seperti bahasa C), dan

Low Level Language (seperti bahasa Assembly)

Tingkatan Bahasa Pemrograman


Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa
manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java, PHP.
Bahasa Tingkat Menengah
Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi
maupun rendah. Contohnya bahasa C.
Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa
manusia. Contohnya bahasa Assembly.
3.3 Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi (bahasa Inggris: software application) adalah suatu
subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan
tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh

utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar
media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut
sebagai

suatu paket atau suite

aplikasi (application

suite).

Contohnya

adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi


pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan
tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar
kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat
pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara
khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu
perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

BAB 4 SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN

4.1 Sistem Bilangan


Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran
dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau
basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4
Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner (Basis
2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4
Sistem Bilangan ini :
1. Desimal (Basis 10)
Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan
menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.
Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat
juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut,
misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :

Dalam gambar diatas disebutkan Absolut


Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki

Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masingmasing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau
bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu
bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya
perhatikan tabel dibawah ini.

Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa


diartikan sebagai berikut :

Sistem bilangan desimal juga


bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat
diartikan :

2. Biner (Basis 2)
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1.
Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner

1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi
sebagai berikut :

Position Value dalam sistem Bilangan Biner


merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :

Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya


adalah sebagai berikut :

3. Oktal (Basis 8)
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem
bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal


merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :

Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :

4. Hexadesimal (Basis 16)


Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10adalah Sistem
Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11),
C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2
unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili
angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.
Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem
bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari


nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :

Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :

4.2 Konversi Bilangan


Konversi bilangan adalah proses mengubah bentuk bilangan satu ke bentuk
bilangan lain yang memiliki nilai yang sama. Misal: nilai bilangan desimal 12
memiliki nilai yang sama dengan bilangan octal 15; Nilai bilangan biner 10100
memiliki nilai yang sama dengan 24 dalam octal dan seterusnya.
Konversi bilangan biner, octal atau hexadesimal menjadi bilangan desimal.
Konversi dari bilangan biner, octal atau hexa menjadi bilangan desimal memiliki
konsep yang sama.Konsepnya adalah bilangan tersebut dikalikan basis

bilangannya yang dipangkatkan 0,1,2 dst dimulai dari kanan. Untuk lebih jelasnya
silakan lihat contoh konversi bilangan di bawah ini;

Konversi bilangan octal ke desimal.


Cara mengkonversi bilangan octal ke desimal adalah dengan mengalikan
satu-satu bilangan dengan 8 (basis octal) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst
dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan.
Misal, 137(octal) = (7x80) + (3x81) + (1x82) = 7+24+64 = 95(desimal).
Lihat gambar:

Konversi bilangan biner ke desimal.


Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan
satu-satu bilangan dengan 2 (basis biner) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst
dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan.
Misal, 11001(biner) = (1x20) + (0x21) + (0x22) + (1x2) + (1x22) =

1+0+0+8+16 = 25(desimal).

Konversi bilangan hexadesimal ke desimal.


Cara mengkonversi bilangan biner ke desimal adalah dengan mengalikan
satu-satu bilangan dengan 16 (basis hexa) pangkat 0 atau 1 atau 2 dst
dimulai dari bilangan paling kanan. Kemudian hasilnya dijumlahkan.
Misal, 79AF(hexa) = (Fx20) + (9x21) + (Ax22) = 15+144+2560+28672 =

31391(desimal).

Konversi bilangan desimal menjadi bilangan biner, octal atau hexadesimal.


Konversi dari bilangan desimal menjadi biner, octal atau hexadesimal juga
memiliki konse yang sama. Konsepnya bilangan desimal harus dibagi dengan
basis bilangan tujuan, hasilnya dibulatkan kebawah dan sisa hasil baginya
(remainder) disimpan. Ini dilakukan terus menerus hingga hasil bagi < basis
bilangan tujuan. Sisa bagi ini kemudian diurutkan dari yang paling akhir hingga
yang paling awal dan inilah yang merupakan hasil konversi bilangan tersebut.
Untuk lebih jelasnya lihat pada contoh berikut;

Konversi bilangan desimal ke biner.


Cara konversi bilangan desimal ke biner adalah dengan membagi bilangan
desimal dengan 2 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus
hingga hasil baginya < 2. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang
paling akhir hingga paling awal. Contoh:

125(desimal) = .... (biner)


125/2 = 62 sisa bagi 1
62/2= 31

sisa bagi 0

31/2=15

sisa bagi 1

15/2=7

sisa bagi 1

7/2=3

sisa bagi 1

3/2=1

sisa bagi 1

hasil konversi: 1111101

Lihat gambar:

Konversi bilangan desimal ke octal.


Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan

desimal dengan 8 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus
hingga hasil baginya < 8. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang
paling akhir hingga paling awal. Contoh lihat gambar:

Konversi bilangan desimal ke hexadesimal.


Cara konversi bilangan desimal ke octal adalah dengan membagi bilangan
desimal dengan 16 dan menyimpan sisa bagi per seitap pembagian terus
hingga hasil baginya < 16. Hasil konversi adalah urutan sisa bagi dari yang
paling akhir hingga paling awal. Apabila sisa bagi diatas 9 maka angkanya
diubah, untuk nilai 10 angkanya A, nilai 11 angkanya B, nilai 12 angkanya
C, nilai 13 angkanya D, nilai 14 angkanya E, nilai 15 angkanya F. Contoh

lihat gambar:

Konversi bilangan octal ke biner dan sebaliknya.

Konversi bilangan octal ke biner.


Konversi bilangan octal ke biner caranya dengan memecah bilangan octal
tersebut persatuan bilangan kemudian masing-masing diubah kebentuk
biner tiga angka. Maksudnya misalkan kita mengkonversi nilai 2 binernya
bukan 10 melainkan 010. Setelah itu hasil seluruhnya diurutkan kembali.

Contoh:

Konversi bilangan biner ke octal.


Konversi bilangan biner ke octal sebaliknya yakni dengan
mengelompokkan angka biner menjadi tiga-tiga dimulai dari sebelah
kanan kemudian masing-masing kelompok dikonversikan kedalam angka

desimal dan hasilnya diurutkan. Contoh lihat gambar:

Konversi bilangan hexadesimal ke biner dan sebaliknya.

Konversi bilangan hexadesimal ke biner.


Sama dengan cara konversi bilanga octal ke biner, bedanya kalau bilangan
octal binernya harus 3 buah, bilangan desimal binernya 4 buah. Misal kita
konversi 2 hexa menjadi biner hasilnya bukan 10 melainkan 0010. Contoh

lihat gambar:

Konversi bilangan biner ke hexadesimal.


Teknik yang sama pada konversi biner ke octal. Hanya saja
pengelompokan binernya bukan tiga-tiga sebagaimana pada bilangan octal

melainkan harus empat-empat. Contoh lihat gambar:

Konversi bilangan hexadesimal ke octal dan sebaliknya

Konversi bilangan octal ke hexadesimal.


Teknik mengonversi bilangan octal ke hexa desimal adalah dengan
mengubah bilangan octal menjadi biner kemudian mengubah binernya

menjadi hexa. Ringkasnya octal->biner->hexalihat contoh,

Konversi bilangan hexadesimal ke octal.Begitu juga dengan konversi hexa


desimal ke octal yakni dengan mengubah bilangan hexa ke biner kemudian
diubah menjadi bilangan octal. Ringkasnya hexa->biner->octal. Lihat

contoh;

4.3 Pengkodean
BCD (Binary Coded Decimal)
BCD adalah sistem pengkodean bilangan desimal yang metodenya mirip dengan
bilangan biner biasa; hanya saja dalam proses konversi, setiap simbol dari
bilangan desimal dikonversi satu per satu, bukan secara keseluruhan seperti
konversi bilangan desimal ke biner biasa. Hal ini lebih bertujuan untuk
menyeimbangkan antara kurang fasihnya manusia pada umumnya untuk
melakukan proses konversi dari desimal ke biner -dan- keterbatasan komputer
yang hanya bisa mengolah bilangan biner. Untuk lebih jelas, dapat dilihat pada
contoh berikut :
Misalkan bilangan yang ingin dikonversi adalah 17010.
dapat dilihat bahwa bilangan biner dari :
110-> 00012

710-> 01112
010-> 00002
Tetapi, berhubung hasil yang diinginkan adalah bilangan BCD, maka basis
bilangannya tinggal ditulis sebagai berikut :
110-> 0001BCD
710-> 0111BCD
010-> 0000BCD
maka, nilai BCD dari 17010 adalah 0001 0111 0000BCD.
Harap diperhatikan bahwa setiap simbol dari bilangan desimal dikonversi menjadi
4 bit bilangan BCD.
EBCDIC
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) adalah kode 8
bit untuk huruf yang dipakai pada sistem operasi komputer merk IBM, seperti
z/OS, OS/390, VM, VSE, OS/400, dan i5/OS. Kode EBCDIC ini juga dipakai
untuk beberapa jenis komputer lain seperti Fujitsu-Siemens
BS2000/OSD, HP MPE/iX, dan Unisys MCP. Kode ini merupakan
pengembangan dari kode 6-bit yang dipakai untuk kartu berlubang (punched card)
pada komputer IBM antara akhir tahun 1950an dan awal tahun 1960an.
Variasi dari kode EBCDIC ini disebut CCSID 500 yang ditampilkan pada tabel di
bawah ini dalamformat bilangan komputer hexadesimal. Kode 00 sampai 3F
dipakai untuk huruf kendali, kode 40 untuk spasi, dll.
Lengkapnya,
SBCDIC
SBCDIC ( standard Binary Coded Decimal Interchange Code) merupakan kode
binary yang dikembangkan dari BCD, SBCDIC menggunakan kombinasi 6 bit
sehingga lebih banyak kombinasi yang bisa dihasilkan yaitu sebanyak 64 (26)
kombinasi kode, yaitu 10 kode untuk digit angka, 26 kode untuk huruf alphabetic
dan sisanya karakter-karakter khusus tertentu. SBCDIC, digunakan untuk
computer generasi kedua.

ASCII
American Standard Code for Internation Interchange, biasanya disingkat dengan
ASCII. Suatu kode skema yang menggunakan 7 atau 8 bit, yang memberikan
lambang sebanyak 256 jenis karakter. Di dalam karakter-karakter ini, telah
termasuk di dalamnya huruf, angka, lambang-lambang khusus, kode kontrol
perintah, serta kode lainnya. ASCII ini didevelop pada tahun 1968, yang
merupakan standar untuk transmisi data antara software dan hardware. ASCII ini
digunakan dalam dikebanyakan komputer mini, dan di seluruh komputer pribadi.
Standar yang berlaku di seluruh dunia untuk kode berupa angka yang
merepresentasikan karakter-karakter, baik huruf, angka, maupun simbol yang
digunakan oleh komputer. Terdapat 128 karakter standar ASCII yang masingmasing direpresentasikan oleh tujuh digit bilangan biner mulai dari 0000000
hingga 1111111.
format yang banyak digunakan untuk file teks di dalam dunia komputer dan
internet. Di dalam file ASCII, masing-masing alphabetic, numeric, atau karakter
khusus direpresentasikan dalam 7-bit bilangan biner (kumpulan dari nol atau satu
sebanyak tujuh angka).
Karakter dalam kode ASCII dibagi dalam beberapa group yaitu : control character,
angka, huruf besar, huruf kecil, dan tanda baca (pada tabel tidak begitu
jelas). Control character ini sering disebut sebagainon printable character, yaitu
karakter yang dikirim sebagai tahap awal (pengenalan) dalam berbagai kegunaan
komunikasi data, misalnya sebelum informasi dikirim dari PC ke printer.
Dengan kumpulan bit ini terdapat sebanyak 128 character yang bisa
didefinisikan. Sistem operasiberbasis Unix dan DOS menggunakan ASCII
untuk file teks, sedangkan Windows NT dan Windows 2000 menggunakan kode
yang lebih baru yang dikenal dengan istilah unicode. Sistem yang dikeluarkan
oleh IBM menggunakan data yang dibentuk dari 8 bit, yang disebut
dengan EBCDIC.

BAB 5 PENGANTAR JARINGAN


5.1 Komponen-Komponen Jaringan
Jaringan Komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari komputer dan perangkat
lain nya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan.
Tujuan dari jaringan computer adalah :
Membagi Sumber Daya, Contohnya berbagi pemakaian CPU, Harddisk, Memory.
Komunikasi, Contohnya Surat Elektronik, Instant Messaging, Chatting.
Akses Informasi, Contohnya Browsing.
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer
meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut
klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur
ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh
aplikasi jaringan komputer.
JENIS-JENIS JARINGAN PADA KOMPUTER
Local Area Network (LAN).
Metropolitan Area Network (MAN).
Wide Area Network (WAN).

Jenis jaringan pada komputer

1. Local Area Network (LAN)


Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang
jaringannya hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus,
gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan
LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat
switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain
teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga
sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan
koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.
Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri,
berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses
sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber
daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang
pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan
menggunakan aplikasi yang sesuai.

Model Jaringan Lan


Berbeda dengan Jaringan Area Luas atau Wide Area Network (WAN), maka LAN
mempunyai karakteristik sebagai berikut :
Mempunyai pesat data yang lebih tinggi.
Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit.
Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator
telekomunikasi.
Biasanya salah satu komputer di antara jaringan komputer itu akan digunakan
menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan.
2. Metropolitant Area Network (MAN)
Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN adalah suatu jaringan
dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan
berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya.
Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN.

Model jaringan MAN


Jangkauan dari MAN ini antara 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan
yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara
pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.
3. Wide Area Network (WAN)
WAN adalah singkatan dari istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris
"Wide Area Network" merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang
besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan
negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang
membutuhkan router dan saluran komunikasi publik.

Model jaringan WAN


WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan
lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat
berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
Berdasarkan Fungsi
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan
juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus
didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang

tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu
berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
a. Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai
server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih.
Contohnya adalah sebuah domain seperti http://www.google.com yang dilayani
oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang
diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang
merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file
server, database server dan lainnya.

Model client server


b. Peer-to-Peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga
menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di
Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama
A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada
satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi
akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi
sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai
server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti
ini dinamakanPeer to Peer.

Model Peer to Peer


Berdasarkan Topologi Jaringan
Berdasarkan topologi nya, jaringan komputer dapat dibedakan atas :
Topologi Bus
Topologi Bintang / Star
Topologi Cincin / Ring
Topologi Pohon /Hirarkis
Topologi Acak / Mesh
Komponen Dasar Jaringan Komputer
Untuk dapat membangun sebuah jaringan, ada beberapa komponen dasar yang
harus dipenuhi yaitu:
Komponen Fisik
a. Unit Komputer
Sediakan minimal 2 unit komputer atau beberapa komputer sesuai kebutuhan,
komputer ini nantinya yang bertindak sebagai server dan ada juga yang berperan
sebagai workstation/client.
b. Kartu Jaringan atau LAN Card ( Network Interface Card)
Secara kasat mata LAN Card dapat dikenali dengan mudah dari bentuknya yang
umumnya memiliki port (lubang colokan) seperti yang terdapat pada telepon
namun sedikit lebih besar. Komponen ini biasanya sudah terpasang secara
onboard pada beberapa computer yang dijual dipasaran saat ini, jika belum berarti

anda harus menambahkannya dengan cara menanamnya pada slot PCI/ISA


dibagian mainboard komputer anda.

Lan Card
c. Kabel Jaringan
Kabel dalam sebuah jaringan digunakan sebagai penghubung/konektor. Meskipun
sekarang sudah ada teknologi jaringan tanpa kabel (wireless) namun kabel masih
sering digunakan karena mudah dalam pengoperasiannya. Ada beberapa macam
tipe kabel yang biasanya digunakan untuk membangun sebuah jaringan antara
lain:
c.1 Kabel Twisted Pair
Kabel ini terdiri dari beberapa kabel yang saling melilit. Adapun dua jenis kabel
yang termasuk dalam tipe kabel ini yaitu Shielded Twisted Pair (STP) dengan
lapisan aluminium foil dan Unshielded Twisted Pair (UTP)

STP dan UTP Cable


c.2 Kabel Coaxial

Tampilan fisik kabel ini terdiri dari kawat tembaga sebagai inti yang dilapisi oleh
isolator dalam lalu dikelilingi oleh konduktur luar kemudian dibungkus dengan
bahan semacam PVC sebagai lapisan isolator luar.

Coaxial Cable
c.3 Fiber Optik
Kabel fiber optic terdiri atas inti serat kaca dan dibungkus lapisan luar seperti
kabel-kabel umumnya.

Fiber Optik Cable


d. Konektor
Konektor digunakan sebagai sarana penghubung antara kabel dengan colokan
LAN card yang ada di CPU komputer anda. Jenis konektor ini disesuaikan dengan
tipe kabel yang digunakan misalnya RJ-45 berpasangan dengan kabel UTP/STP,
konektor BNC/T berpasangan dengan kabel coaxial sedangkan tipe kabel fiber
optic digunakan konektor ST.
e. Tang Kriping
Tang kriping berfungsi untuk menjepit kabel dengan konektor yang telah
terpasang sehingga tidak mudah lepas pada saat instalasi. Penggunaan tang ini
disesuaikan dengan jenis kabel yang akan anda gunakan untuk membangun
jaringan.

Tang Crimping
f. Hub
Hub adalah komponen jaringan yang memiliki colokan (port-port). Umumnya hub
memiliki jumlah port mulai dari 4, 8, 16, 24 sampai 32 plus 1 port (uplink) untuk
menghubungkan ke server atau ke hub lain. Hub digunakan untuk menyatukan
kabel-kabel network dari tiap-tiap workstation, server atau perangkat lain.
g. Bridge dan Switch
Bridge digunakan untuk menghubungkan beberapa jaringan yang terpisah
walaupun menggunakan media penghubung dan model atau topologi berbeda.
Jadi mirip dengan jembatan pada kehidupan sehari-hari kita. Sedangkan Switch
bentuknya mirip dengan hub, bedanya switch lebih pintar karena mampu
menganalisa data yang dilewatkan padanya sebelum dikirim ketujuan. Selain itu
juga ia memiliki kecepatan transfer data dari server ke workstation atau
sebaliknya.
h. Router
Router memiliki kemampuan untuk menyaring atau memfilter data yang lalu
lalang di jaringan berdasarkan aturan atau protocol tertentu. Seperti bridge, router
juga dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa jaringan model LAN
bahkan WAN.
Komponen Non Fisik
Selain komponen fisik yang telah dijelaskan sebelumnya, ada juga komponen non
fisik bila kita akan belajar membangun sebuah jaringan, antara lain :
a. Operating Sistem untuk Komputer

Ada banyak operating system yang dapat Anda gunakan untuk membangun
jaringan komputer. Untuk komputer server biasanya Microsoft Windows NT 4
Server, Microsoft Windows 2000 Server, Microsoft Windows 2003 Server,
Microsoft Windows Server 2008, Novell Netware serta Linux. Sedangkan untuk
client/workstation anda dapat menggunakan Microsoft Windows 98, ME, 2000
Profesional, XP, 7, 8 dan distro linux.
b. Protokol Jaringan
Protokol Jaringan adalah aturan-aturan yang digunakan dalam jaringan sehingga
komputer-komputer anggota jaringan dan komputer berbeda platform dapat saling
berkomunikasi. TCP/IP (Tranmission Control Protokol/Internet Protokol) adalah
protocol.
Teknik Pengkabelan
Seperti yang telah dijelaskan pada sebelumnya, ada beberapa tipe kabel yang
dapat digunakan untuk membangun jaringan komputer atau dalam hal ini LAN.
Namun menurut penulis dengan alasan relatif lebih mudah dalam pengadaan
kabel, murah dan sederhana dalam proses instalasi serta umum digunakan pada
saat ini, maka pilihan jatuh pada tipe kabel Twisted Pair jenis Unshielded Twisted
Pair (UTP).
Kabel UTP terdiri dari 8 buah kabel halus yang saling melilit menjadi 4 pasang.
Ke empat pasang kabel tersebut adalah :

Model kabel UTP


Pasangan kabel warna hijau dengan Putih lease Hijau
Pasangan kabel warna Orange dengan Putih lease Orange
Pasangan kabel warna Biru dengan Putih lease Biru

Pasangan kabel warna coklat dengan Putih lease Coklat


Kategori Kabel UTP
Cat 1 : Digunakan untuk perangkat komunikasi, seperti kabel telepon.
Cat 2 : Kecepatan transfer data mencapai 4 Megabits per second.
Cat 3 : Biasanya digunakan untuk topologi token ring dengan kecepatan transfer
data mencapai 10 Mbps.
Cat 4 : Kecepatan transfer data mencapai 16 Mbps
Cat 5 : Kecepatan transfer data mencapai 100 Mbps
Cat 5e : Kecepatan transfer data mencapai 100 Mbps 1 Gigabits.
Cat 6 : Kecepatan transfer data hingga 2,5 Gigabit Ethernet dalam jarak 100 Meter
atau 10 Gigabits dalam jarak 25 Meter.
Standarisasi Kabel UTP
Pemasangan urutan Kabel UTP umumnya mengikuti aturan standart international
yaitu EIA/TIA 568A dan EIA/TIA 568B. Untuk urutan EIA/TIA 568A urutan
kabel nya adalah sebagai berikut :
Urutan ke 1 : Putih Hijau
Urutan ke 2 : Hijau
Urutan ke 3 : Putih Orange
Urutan ke 4 : Biru
Urutan ke 5 : Putih Biru
Urutan ke 6 : Orange
Urutan ke 7 : Putih Coklat
Urutan ke 8 : Coklat
Sedangkan urutan EIA/TIA 568B urutan kabelnya adalah sebagai berikut:
Urutan ke 1 : Putih Orange
Urutan ke 2 : Orange
Urutan ke 3 : Putih Hijau
Urutan ke 4 : Biru
Urutan ke 5 : Putih Biru
Urutan ke 6 : Hijau
Urutan ke 7 : Putih Coklat

Urutan ke 8 : Coklat
Tipe Pemasangan Kabel UTP
Ada 2 jenis tipe pemasangan kabel UTP pada konektor RJ-45 yaitu type straight
dan tipe cross.
a. Tipe Straight
Tipe Straight artinya ujung kabel yang satu dengan ujung kabel yang lainnya
memiliki urutan kabel yang sama sesuai dengan standart EIA/TIA 568B. Tipe ini
digunakan untuk menghubungkan antara PC ke Switch, Router ke Switch, Router
ke Hub dan PC ke Hub.
b. Tipe Cross
Pada tipe ini ujung kabel yang satu menggunakan urutan standart EIA/TIA 568A
dan ujung yang satu nya lagi menggunakan urutan kabel TIS/EIA 568B.
Digunakan untuk menghubungkan PC ke PC, Switch/Hub ke Switch/Hub, dan PC
ke Router.

Model Kabel Straight dan Cross

BAB 6 PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA


6.1 Dasar-Dasar Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan medium.
Multi yang berarti banyak atau lebih dari satu.
Medium yang berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk
menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan
video (Rosch, 1996).
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar
dan teks (Mc Cormick, 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dkk, 2002).
Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001).

Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah


media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media
dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk
didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu
adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu,
termasuk di dalamnya suara dan video.
Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik
lainnya atau dengan manipulasi digital.
Definisi lain dari multimedia yaitu pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video
Produk multimedia dikatakan interaktif apabila pengguna produk tersebut diberi k
ebebasandalam mengontrol elemen-element yang ada dalam produk tersebut.
Multimedia disebut hypermedia apabila pengguna dapat memahami struktur navig
asi yangmenghubungkan satu elemen dengan elemen yang lain.
Developer multimedia akan terlibat dalam projek multimedia.
Projek multimedia dibangun oleh tersedianya software
multimedia, pesan yang ingindisampaikan oleh produk dan juga isi dari produk m
ultimedia tersebut.
Projek multimedia juga bisa diluncurkan dengan menggunakan media Web.
Projek yang tidak interaktif disebut Linear.
Projek yang mana pengguna diberi control dalam navigasi disebut Non-Linear dan
projek yang user-interactive.
Authoring tools adalah satu tool yang digunakan untuk memadukan elemenelemen multimedia menjadi satu proyek

Software tools ini didesain untuk mengatur elemen-elemen multimedia dan


menyediakan fungsi User Interaction.
6.2 Dasar-Dasar Grafika
Grafika

Komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu

komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual)


secara

digital.

Bentuk

sederhana

dari

grafika

komputer adalah grafika

computer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D,


pemrosesan

citra

(image

processing),

dan

pengenalan

pola

(pattern

recognition). grafika computer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Pengertian Grafika Komputer
Grafika komputer merupakan studi tentang bagaimana membuat gambar/grafik
dan bagaimana memanipulasinya dengan menggunakan komputer. Perbedaan
antara Picture/gambar, graphics/grafik dan Image/citra :
Picture/gambar : Paling luas/umum. Mencakup grafik dan citra.
Graphics/grafik : Gambar yang dibuat dengan dengan cara dan aturan tertentu
tanpa alat perekam gambar.
Image/citra : Gambar yang diambil dengan alat pengambil gambar( kamera,
satelit, foto, sidik jari, scan dll)
Sistem Grafika Komputer
Sistem komputer baik itu perangkat lunak ataupun keras untuk membuat
gambar/grafik dan memanipulasinya. Sistem grafika komputer dibedakan menjadi
dua yaitu :
Non-interaktif : Grafika non-interaktif dibuat sebagai akhir dari proses dalam
bentuk hardcopy.
Contoh : Printer, Plotter dll
Interaktif : Grafika interaktif dapat dibuat dan dimanipulasi secara interaktif
pada layar peranti peraga. Peranti-peranti peraga interaktif yang paling umum
digunakan : CRT (Tabung sinar katoda). Lain-lain : Plasma, LCD, laser.
Elemen-elemen pembentuk Grafik

Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer:


Pemodelangeometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D
dan3D.
Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior
objekbergantungwaktu.
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
a.Polilyne
Polyline adalah deretan garis-garis lurus yang berhubungan. Polyline adalah dasar
dari setiap pembuatan grafik.
b.Text
Menunjukkan Pola-pola Huruf pada komputer
c.FilledRegion
Filled region adalah bagaimana memberi atau memblok warna atau pattern pada
sebuah gambar.
d.Raster Image
Raster image adalah penyajian gambar menggunakan matriks dari setiap sel
gambar, dimana sebuah gambar didefinisikan sebagai array dari besaran-besaran
numeric.
ELEMEN GEOMETRI
Dalam komputer grafik, terdapat 4 elemen dasar grafik.
Elemen-elemen ini memudahkan untuk menggambar pada layar monitor
(rendering), yaitu :
1. Titik
2. Garis
3. Segiempat
4. Lingkaran
Elemen-elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek
yang kompleks, antara lain :
- Poligaris

--> Urutan garis lurus yang saling terhubung.

- Teks

--> Merupakan kumpulan lebih dari dua karakter

- Citra raster --> Gambar yang dibuat dengan pixel / titik-titik yang berbeda
warna.

BAB 7 PENGANTAR SISTEM INFORMASI

Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh


manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang sangat
penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat
alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan. Akibat bila
kurang mendapatkan informasi, dalam waktu tertentu perusahaan akan mengalami
ketidakmampuan

mengontrol

sumber daya,

sehingga dalam mengambil

keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya akan


mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.
Disamping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak dapat bekerja
dengan baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut terlalu
banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalu banyak data).
Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) dalam mendesain
sebuah sistem informasi yang efektif (effective business system). Menyiapkan
langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang berkualitas adalah tujuan
dalam mendesain sistem baru. Sebuah perusahaan mengadakan transaksi-transaksi
yang harus diolah agar bisa menjalankan kegiatannya sehari-hari.

Daftar gaji harus disiapkan, penjualan dan pembayaran atas perkiraan harus
dibutuhkan: semua ini dan hal-hal lainnya adalah kegiatan pengolahan data dan
harus dianggap bersifat pekerjaan juru tulis yang mengikuti suatu prosedur standar
tertentu. Komputer bermanfaat utnuk tugas-tugas pengolahan data semacam ini,
tetapi sebuah sistem informasi menajemen melaksanakan pula tugas-tugas lain
dan lebih dari sekedar sistem pengolahan data. Adalah sistem pengolahan
informasi yang menerapkan kemampuan komputer untuk menyajikan informasi
bagi manajemen dan bagi pengambilan keputusan. Sistem informasi manajeman
digambarkan sebagai sebuah bangunan piramida dimana lapisan dasarnya terdiri
dari informasi, penjelasan transaksi, penjelasan status, dan sebagainya.
Lapisan berikutnya terdiri dari sumber-sumber informasi dalam mendukung
operasi manajemen sehari-hari. Lapisan keriga terdiri dair sumber daya sistem
informasi untuk membantu perencanaan taktis dan pengambilan keputusan untuk
pengendalian manajemen. Lapisan puncak terdiri dari sumber daya informasi
utnuk mendukung perencanaan dan perumusan kebijakan oleh tingkat
manajemen. Definisi sebuah sistem informasi manajemen, istilah yang umum
dikenal orang adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (intregeted)
untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan
pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini menggunakan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) komputer, prosedur
pedoman, model manajemen dan keputusan, dan sebuah data base.
7.1 Konsep Dasar Sistem
Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu
mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary),
lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input),
keluaran (output), pengolah (process) dan saran (objectives) atau tujuan (goal)
Komponen sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen
sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagianbagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem . setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai
suatu sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra system. Kalau di
pandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai
subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka
sistem akuntansi adalah subsistemnya. Kalau sistem akuntansi dipandang sebagai
suatu sistem, maka perusahaan adalah supra system dan industri adalah supra dari
supra system.
Batas sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan linkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandan sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem
menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
Lingkungan luar sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian
harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus
ditahan dan di kendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan
hidup dari sistem.
Penghubung sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem


dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumbersumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang
lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat
berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

7.2 Konsep Dasar Informasi


Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat
ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian. Sebagai contoh, informasi
yang menyatakan bahwa nilai rupiah akan naik, akan mengurangi ketidakpastian
mengenai jadi tidaknya sebuah investasi akan dilakukan.
Data organized to help choose some current or future action or nonaction to fullfill
company goals (the choice is called business decision making).
Nilai Informasi Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak
dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir
nilai efektivitasnya
Sistem Manusia/Mesin Berdasarkan Komputer
Pada dasarnya orang dapat membahas sistem informasi manajemen tanpa
komputer, tetapi adalah kemampuan komputer yang membuat SIM terwujud.
Persoalannya bukan dipakai atau tidaknya komputer dalam sebuah sistem
informasi manajemen, tetapi adalah sejauh mana berbagai proses akan

dikomputerkan. Gagasan suatu sistem informasi/keputusan berdasarkan komputer


berarti automatisasi total. Konsep sistem manusia/mesin menyiratkan bahwa
sebagian tugas sebaiknya dilaksanakan oleh manusia, dan lainnya lebih baik
dilakukan oleh mesin. Dalam sebagian terbesar persoalan, manusia dan mesin
membentuk sebuah sistem gabungan dengan hasil yang diperoleh melalui
serangkaian dialog dan interaksi antara komputer dan seorang manusia pengolah.
Kenyataan bahwa sebuah SIM adalah berdasarkan komputer berarti bahwa para
perancang harus memilih pengetahuan cukup mengenai komputer dan
penggunaannya dalam pengolahan informasi. Konsep manusia/mesin bahwa
perancang sebuah sistem informasi manajemen harus memahami kemampuan
manusia sebagai pengolah informasi dan perilaku manusia dalam mengambil
keputusan.
Sistem Terpadu dengan Data Base
Sebuah sistem terpadu berdasarkan pada anggapan bahwa harus ada integrasi
antara data dan pengolahan. Integrasi data dicapai melalui data base. Pada
sebuah sistem pengolahan informasi, data base terdiri dari semua data yang
dapat dijangkau oleh sistem. Pada SIM berdasarkan komputer, istilah data base
biasanya dipakai khusus untuk data yang dapat dijangkau secara langsung oelh
komputer. Manajemen sebuah data base adalah sebuah sistem perangkat lunak
komputer yang disebut sebagai sebuah sistem manajemen data base. Sesuatu
penerapan yang mamakai sebuah item (butir) data akan mengambil item data yang
sama, yang hanya sekali disimpan dan disediakan untuk semua penerapan. Suatu
peremajaan dari sebuah item data membuatnya sesuai untuk semua pemakaian.
Pengolahan terpadu dicapai melalui sebuah perencanaan sistem secara
menyeluruh. Biasanya sistem dirancang sebagai suatu gabungan beberapa
subsistem dan bukan sebagai sebuah sistem tunggal. Perancangan sistem ini dapat
berupa sebuah komputer pusat besar, atau dapat pula merupakan sebuah jaringan

kerja beberapa komputer kecil. Gagasan pokoknya adalah paduan terencana dari
berbagai penerapan yang layak dan efektif.
Dukungan Operasi
Kecenderungan dalam pengolahan transaksi pada sistem-sistem mutakhir adalah
menuju pengumpulan data secara online dan permintaan informasi (inquiry)
secara online pula. Kemampuan memperoleh informasi secara online sangat besar
peranannya dalam mendukung informasi. Ini berarti bahwa setiap petugas yang
berwenang dapat memperoleh jawaban langsung atas sesuatu permintaan
informasi seperti posisi terakhir perkiraan seorang pelanggan atau sediaan yang
ada untuk jenis barang tertentu.
Pemanfaatan Manajemen dan Model Keputusan
Model-model pembantu keputusan ynag dipakai dalam sistem dapat berupa model
cerdas (intelligence model) untuk menemukan persoalan, model keputusan
(decision model) utnuk mengenali dan menganalisis penyelesaian yang mungkin,
dan berbagai model pilihan seperti model optimisasi (optimization model) yang
memberikan suatu penyelesaian optimal atau metode pemuas untuk memutuskan
atas sebuah penyelesaian yang memuaskan. Dengankata lain, diperlukan berbagai
ancanagan anlitis dan permodelan untuk memenuhi berbagai situsi yang
memerlukan keputusan.
A. Kegunaan / Fungsi Sistem Informasi Manajemen
Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi
manajamen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi
yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masingmasing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambilnya.
Berdasarkan pada pengertian-pengertian di atas, maka terlihat bahwa tujuan
dibentuknya Sistem Informasi Manajemen atau SIM adalah supaya organisasi
memiliki informasi yang bermanfaat dalam pembuatan keputusan manajemen,

baik yang meyangkut keputusan-keputusan rutin maupun keputusan-keputusan


yang strategis. Sehingga SIM adalah suatu sistem yang menyediakan kepada
pengelola organisasi data maupun informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan
tugas-tugas organisasi. Beberapa kegunaan/fungsi sistem informasi antara lain
adalah sebagai berikut:
Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi
para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem
informasi secara kritis.
Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem
informasi.
Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem
informasi dan teknologi baru.
Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan
sistem.
Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi,
mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau
pelayanan mereka.
Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan
membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.
Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan
pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia.
SIM untuk Pendukung Pengambilan Keputusan Sebuah sistem keputusan, yaitu
model dari sistem dengan mana keputusan diambil, dapat tertutup atau terbuka.
Sebuah sistem keputusan tertutup menganggap bahwa keputusan dipisah dari
masukkan yang tidak diketahui dari lingkungan. Dalam sistem ini pengambil
keputusan dianggap:

a.

Mengetahui semua perangkat alternatif dan semua


akibat atau hasilnya masing-masing

b.

Memiliki

metode

(aturan,

hubungan,

dan

sebagainya) yang memungkinkan dia membuat urutan kepentingan


semua alternatif.
c.

Memilih alternatif yang memaksimalkan sesuatu,


misalnya laba, volume penjualan, atau kegunaan.

Konsep sebuah sistem keputusan tertutup jelas menganggap orang rasional yang
secara logis menguji semua alternatif, mengurutkan berdasarkan kepentingan
hasilnya,

dan

memilih

alternatif

yang

membawa

kepada

hasil

yang

terbaik/maksimal. Model kuantitatif pengambilan keputusan biasanya adalah


model sistem keputusan tertutup. Sebuah sistem keputusan terbuka memandang
keputusan sebagai berada dalam suatu lingkungan yang rumit dan sebagian tak
diketahui. Keputusan dipengaruhi oleh lingkungan dan pada gilirannya proses
keputusan

kemudian

mempengaruhi

lingkungan.

Pengambilan

keputusan

dianggap tidak harus logis dan sepenuhnya rasional, tetapi lebih banyak
memperlihatkan rasionalitas hanya dalam batas yang dikemukakan oleh latar
belakang, pandangan atas alternatif, kemampuan menangani suatu model
keputusan, dan sebagainya.
SIM Berdasarkan Aktivitas/Kegiatan Manajemen
Kegiatan dan proses informasi untuk tiga tingkat adalah saling berhubungan.
Contohnya pengendalian inventaris pada tingkatan operasional bergantung pada
proses yang tepat dari transaksi; pada tingkat dari pengendalian manajemen,
pembuatan keputusan tentang keamanan persediaan dan frekuensi memesan lagi
bergantung pada pembetulan ringkasan dari hasil operasi-operasi; pada tingkat
strategi, hasil dalam operasi-operasi dan pengendalian manajemen yang
dihubungkan pada tujuan-tujuan strategi, saingan tindak tanduk dan sebagainya
untuk mencapai strategi inventaris. Tampaknya terdapat kontras tajam antara ciriciri informasi untuk perencanaan pengendalian dan taktis berada di tengahnya.

7.3 Sistem Informasi Manajemen


Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information
system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu
bisnis

yang

meliputi

danprosedur oleh akuntansi

pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi,

manajemen untuk

memecahkan

masalah

bisnis

seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi
manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan
untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas
operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk
merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan
otomasi

atau

dukungan

terhadap pengambilan

keputusan manusia,

misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi


eksekutif.
Pengertian Menurut Para Ahlih

Bodnar dan Hopwood ; buku Accounting Information System : Kumpulan


perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan
data dalam bentuk informasi yang berguna.
Turban, McLean, dan Waterbe ; buku Information Technology for Management
Making Connection for Strategies Advantages : Sistem yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan
yang spesifik.
L. James Havery ; Sistem merupakan prosedur logis dan rasional guna melakukan
atau merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain.
Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat
dalam suatu antar relasi di antara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

Obrien ; Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja


sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan
output dalam transformasi yang teratur.
Azhar Susanto ; Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen
apapun baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan
bekeaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.
Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu
memiliki akses ke informasi akuntansimanajemen dan mengetahui bagaimana
cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka
mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi
kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dan dipergunakan dalam semua tahap
manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
Proses Manajemen
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah
aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan
mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan
tersebut.
Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu
rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta
pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut
berjalan

sebagaimana

mestinya. Aktivitas manajerial

untuk

memonitor

pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut


kebutuhan.
Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative disebut
dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan
antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara beberapa

tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari
beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan
dengan fungsi pengendalian.
Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses Penukaran terhadap
nilai dan jasa.

BAB 8 PENGEMBANGAN & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI


Tahap perancangan sistem teknologi informasi ini yaitu tahap setelah
analisis dari siklus pengembangan sistem teknologi informasi, pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan sistem untuk teknologi informasi, persiapan untuk rancang
bangun (implementasi), menggambarkan bagaimana suatu sistem teknologi
informasi dapat dibentuk dapat berupa perencanaan, penggambaran, pembuatan
skesta atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi.
8.1 Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan sistem informasi adalah Pengembangan sistem Informasi


sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (system development).
Pengembangan

sistem

informasi

didefinisikan

sebagai

aktivitas

untuk

menghasilkan sistem informasi bebrbasis computer untuk menyelesaikan


persoalan organisasi atau memanfaatkan kesempatan (oppurtinities) yang timbul.
DEFINISI (LANJUTAN)
Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari :
a. System analisis : upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan
masalah-masalah apa saja yang ada pada sistem.
b. System

development

adalah

langkah-langkah

mengembangkan

sistem

informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem dan permasalahan
yang ada
8.2 Alat Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem informasi, dibutuhkan beberapa alat bantu
perancangan agar analisa dan hasil yang ingin dicapai dapat mencapai sebuah
hasil yang maksimal.
Pada dasarnya, alat bantu perancangan sistem informasi terbagi atas 3 bagian
yaitu :

1. Alat bantu perancangan sistem


2. Alat bantu perancangan logika program
3. Alat bantu perancangan database
Berikut penjabaran dari alat bantu perancangan sistem informasi.
1. Alat bantu perancangan sistem
Alat bantu perancangan sistem terbagi atas 3 bagian, yaitu :

ASI (Aliran Sistem Informasi)

Context Diagram

DFD (Data Flow Diagram)

Aliran Sistem Informasi (ASI)


Aliran sistem informasi sangat berguna untuk mengetahui permasalahan yang
adda pada suatu sistem. Dari sini dapat diketahui apakah system informasi
tersebut masih layak dipakai atau tidak, masih manual atau komputerisasi. Jika
sistem informasinya tidak layak lagi maka perlu adanya perubahan dalam
pengolahan datanya sehingga menghasilkan informasi yang cepat dan akurat serta
keputusan yang lebih baik.
Berikut simbol-simbol dari Aliran Sistem Informasi (ASI) :
No Simbol
1

Keterangan
Proses
Manual.
Digunakan
untuk
menggambarkan
kegiatan
manual
atau
pekerjaan yang dilakukan tanpa menggunakan
komputer.
Proses Komputer. Proses yang menggunakan
komputer dimana pengolahan data dilakukan
secara online.
Dokumen. Merupakan formulir yang digunakan
untuk merekam data yang menunjukkan input
dan output, baik untuk proses manual maupun
komputer.

Garis Alir. Menunjukkan aliran atau arah dalam


proses pengolahan data.

Arsip. Untuk menggambarkan penyimpanan


data baik dalam bentuk arsip atau file komputer.
Dapat di tulis F atau A.

Context Diagram
Context Diagram adalah gambaran umum tentang suatu sistem yang terdapat
didalam suatu organisasi yang memperlihatkan batasan (boundary) sistem, adanya
interaksi antara eksternal entity dengan suatu sistem dan informasi secara umum

mengalir diantara entity dan sistem. Context Diagram merupakan alat bantu yang
digunakan dalam menganalisa sistem yang akan dikembangkan.
Simbol-simbol yang digunakan di dalam Context Diagram hampir sama dengan
simbol-simbol yang ada pada DFD, hanya saja pada Context Diagram tidak
terdapat simbol file.
Berikut simbol-simbol Context Diagram
No Simbol

Keterangan
Kesatuan Luar(EksternalEntity) = Merupakan
kesatuan luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainya yang berada diluar
lingkungan luarnya yang akan memberikan input
atau menerima output sistem.
Proses(Process) = Kegiatan atau kerja yang
dilakukan oleh, mesin atau komputer dari suatu
arus data yang masuk ke dalam proses untuk
dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses
Arus Data (Data Flow) = Arus data mengalir
diantara proses, simpanan data dan kesatuan. Arus
data ini menunjukan arus data dari yang masuk ke
dalam proses sistem

Data Flow Diagram (DFD)


DFD merupakan ganbaran sistem secara logika yang tidak tergantung pada
perangkat keras, lunak, struktur data dan organisasi file. Keuntungan dari DFD
adalah untuk memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer
untuk mengerti system yang akan dikerjakan atau dikembangkan.
Berikut simbol-simbol dari Data Flow Diagram (DFD) :
No Simbol
1

Keterangan
Kesatuan Luar/External Entity merupakan sumber
atau tujuan data, dapat berupa bagian atau orang
yang berada diluar sistem tapi berhubungan
dengan sistem tersebut.

Proses. Simbol ini digunakan untuk melakukan


proses pengolahan data, yang menunjukkan suatu
kegiatan yang mengubah aliran data yang masuk
menjadi keluaran.
Penyimpanan Data/Data Store merupakan tempat
penyimpanan dokumen-dokumen atau file-file
yang dibutuhkan.

Aliran Data. Menunjukkan arus data dalam


proses.

Aturan dalam pembuatan DFD

Tidak boleh menghubungkan external entity ke external entity secara


langsung.

Tidak boleh menghubungkan data storage ke data storage lainnya secara


langsung.

Tidak boleh menghubungkan data storage dengan external entity secara


lansung.

Pada setiap proses harus ada data flow masuk dan keluar dan sebaliknya.

Tidak boleh ada proses dari arus data tidak memiliki nama (nama harus
ada)

Tidak boleh ada proses yang tidak memiliki nomor.

Metode pembuatan DFD

Mulai dari yang umum sampai yang detail

Jabarkan setiap proses

Pelihara konsistensi antar proses

Berikan label nama yang bermakna untuk ke empat simbol tersebut

Menjaga konsistensi dengan model lainnya.

Tahapan Pembuatan DFD

Buat Context Diagram (Top Level Diagram)

Buat diagram level 0

Buat diagram level1 (diagram detail)

Diagram ini digunakan untuk menjelaskan tahapan-tahapan proses dari diagram


level 0.
Cara pembuatan DFD

Identifikasi semua external entity dalam sistem

Identifikasi semua input dan ouput yang terlibatdengan external entity.

Urutan pengambaran dimulai dari context diagram, diagram level 0,


diagram level1.

2. Alat Bantu Perancangan Logika Program


Adapun alat bantu dalam pernacngan logika program terdiri atas 2 bagian yaitu :

Struktur Program

Flowchart

Struktur Program
Menggambarkan menu utama pada program yang akan dirancang juga
menampilkan apa yang dikerjakan pada sebuah sistem atau membuat bagian
bentuk spesifikasi dari modul-modul program yang dikerjakan pada sebuah
sistem.
Berikut simbol-simbol dari struktur program :
No Simbol

Keterangan

Simbol sumber / atau tujuan data

Simbol proses terdefinisi

Flowchart
Program Flowchart adalah diagram alir yang menggambarkan urutan logika dari
suatu prosedur pemecahan masalah. Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses
program.
Berikut simbol-simbol dari Flowchart :
No Simbol

Keterangan

Simbol Input/Output.
Digunakan untuk mewakili data input/output.

Simbol Proses.
Digunakan untuk mewakili suatu proses.

Simbol Garis Alir.


Digunakan untuk menunjukkan arus dari proses.

Simbol Penghubung.
Digunakan untuk menunjukkan sambungan dari
bagan alir yang terputus. Baik pada halaman yang
sama maupun di halaman berikutnya.
Simbol Keputusan.
Digunakan untuk suatu penyelesaian kondisi di
dalam program.
Simbol Proses Terdefinisi.
Digunakan untuk menunjukkan suatu operasi
yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain.

Simbol Persiapan.
Digunakan untuk memberi/menset nilai awal
suatu besaran.

Simbol Titik Terminal.


Digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir
dari suatu proses

Alat Bantu Perancngan Database


Adapun alat bantu dalam perancagan database terdiri dari 2 bagian yaitu :

Entity Relationship Diagram (ERD)

Normalisasi Database

Entity Relationship Diagram (ERD)


Model ERD berisi komponen-komponen entitas dan himpunan relasi yang
masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh
fakta yang ditinjau sehingga dapat diketahui hubungan antara entity-entity yang
ada dengan atribut-atributnya. Selain itu juga bisa menggambarkan hubungan
yang ada dalam pengolahan data, seperti hubungan many to many, one to many,
one to one.
Berikut simbol-simbol dari ERD
No Simbol
1

Keterangan
Entity, yaitu suatu objek yang dapat dibedakan
dengan objek lainnya. Di dalam database, entity
lebih dikenal dengan nama File.
Atribut, yaitu karakteristik yang mencirikan suatu
entity atau property dari sebuah entity. Di dalam
database, atribut dikenal dengan nama Field.
Field Key, yaitu Data/atribut yang bersifat
unique(berbeda) dan tidak akan pernah sama
dengan yang lainnya

Relationship, merupakan relasi yang menyatakan


hubungan antara entity.

Link, merupakan garis yang digunakan sebagai


penghubung antara himpunan relasi dengan
entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

Normalisasi Database

Normalisasi adalah suatu teknik untuk meng-organisasi data ke dalam tabel-tabel


untuk memenuhi kebutuhan pemakai di dalam suatu organisasi. Adapun tujuan
dari normalisal adalah :

Untuk menghilangkan kerangkapan data

Untuk mengurangkan kompleksitas

Untuk mempermudah pemodifikasian data

Normalisasi database biasanya jarang dilakukan dalam database skala kecil, dan
dianggap tidak diperlukan pada penggunaan personal. Namun seiring dengan
berkembangnya informasi yang dikandung dalam sebuah database, proses
normalisasi akan sangat membantu dalam menghemat ruang yang digunakan oleh
setiap tabel di dalamnya, sekaligus mempercepat proses permintaan data.
Proses Normalisasi

Data diuraikan dalam bentuk tabel, selanjutnya dianalisis berdasarkan


persyaratan tertentu ke beberapa tingkat.

Apabila tabel yang diuji belum memenuhi persyaratan tertentu, maka tabel
tersebut perlu dipecah menjadi beberapa tabel yang lebih sederhana
sampai memenuhi bentuk yang optimal.

Tahap-tahap normalisasi :
Bentuk Tidak Normal (Menghilangkan perulangan group) --> Bentuk Normal
Pertama (1NF)(Menghilangkan ketergantungan sebagian) --> Bentuk Normal
Kedua (2NF) (Menghilangkan ketergantungan transitif) --> Bentuk Normal
Ketiga (3NF) (Menghilangkan anomali-anomali hasil dari ketergantungan
fungsional)
Bentuk Normal Kesatu (1NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kesatu bila setiap data
bersifat atomik yaitu setiap irisan baris dan kolom hanya mempunyai satu nilai
data.
Bentuk Normal Kedua (2NF)
Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal Kedua bila relasi tersebut
sudah memenuhi bentuk Normal kesatu, dan atribut yang bukan key sudah
tergantung penuh terhadap key-nya.

Bentuk Normal Ketiga (3NF)


Suatu relasi dikatakan sudah memenuhi Bentuk Normal ketiga bila relasi tersebut
sudah memenuhi bentuk Normal kedua dan atribut yang bukan key tidak
tergantung transitif terhadap key-nya.

BAB 9 PENGANTAR BASIS DATA


9.1 Pengenalan Basis Data
Basis: dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau
berkumpul.
Data: representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia,
pegawai, siswa, pembeli, pelanggan, barang, hewan peristiwa, konsep, keadaan,
dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar,
bunyi, atau kombinasinya.
Pengertian Basis Data: Kumpulan file / table yang saling berelasi (berhubungan)
antara satu dengan yang lainnya. Koleksi terpadu dari data yang saling berkaitan
yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi.
Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang, seperti
menurut Connolly (2002,p14), definisi basis data adalah kumpulan data yang
dihubungkan secara bersama-sama, dan gambaran dari data yang dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Berbeda dengan
sistem file yang menyimpan data secara terpisah, pada basis data data tersimpan
secara terintegrasi. Basis data bukan menjadi milik dari suatu departemen tetapi
sebagai sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama.
Menurut Date (1990,p5), definisi dari basis data adalah kumpulan terintegrasi dari
file yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise.
Sedangkan menurut Fathansyah (1999,p2), basis data adalah :

Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang


diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan
cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk
memenuhi berbagai kebutuhan.
Tujuan Sistem Manajemen Basis Data: Kemudahan dan kecepatan dalam
pengambilan kembali data.

Ilustrasi Basis Data


Hirarki Data:
Rekaman/ Record/ Baris: Gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait.
Contoh: 9999, Gunawan, Jakarta, 22/08/87
Elemen Data/ Field/ Atribut: Satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi
menjadi unit lain yang bermakna. Contoh: Pada data Mahasiswa, field / atribut
datanya dapat berupa: nim, nama_m, tpt_lhr_m, tgl_lhr_m, alm_m dan dan atribut
lainnya yang menyangkut mahasiswa tersebut.
Berkas / File / Table: Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut/
field sama, namun berbeda isi datanya. Contoh: Mahasiswa, Dosen, Matakuliah
Basis Data: Kumpulan file / table yang saling berelasi (berhubungan) antara satu
dengan yang lainnya. Contoh: DBPenjualan, DBAkademik

HIRARKI DATA

1.2 Perbedaan Sistem Pemrosesan File Tradisional dengan Sistem Basis Data
Sistem File Tradisional
Sebelumnya, sistem yang digunakan untuk mengatasi semua permasalahan bisnis,
menggunakan pengelolaan data secara tradisional dengan cara menyimpan recordrecord pada file-file yang terpisah yang disebut jugasistem pemrosesan file.
Contoh :

universitas yang mempunyai dua sistem ; yakni sistem yang memproses data
mahasiswa dan sistem yang mengelola data mata kuliah

Digunakan untuk menyimpan record dalam file yang terpisah

penyimpanan Tradisional
Masing-masing file diperuntukkan hanya untuk satu program
Aplikasi
Sistem Basis Data
Seiring dengan berjalannya waktu, sistem pemrosesan file ditinggalkan karena
masih bersifat manual yang kemudian dikembangkan sistem pemrosesan dengan
pendekatan basis data.
Contoh : Data universitas

Pada sistem ini record-record data disimpan pada satu tempat yakni basis
data dan diantara program aplikasi maupun pemakai terdapat DBMS (Database
Management System).
Perbedaan antara File Manajemen tradisional dan File Manajemen Database
File Manajemen Tradisional :

File Manajemen Database :

1. Program Oriented

1. Data Oriented

2. Kaku

2. Luwes

3. Adanya kerangkapan data

3. Terkontrolnya kerangkapan data

9.2 DBMS (Database Management System)


Komponen Bahasa dalam DBMS
Data Definition Language (DDL)
Struktur / skema basis data yang menggambarkan / mewakili desain basis data
secara keseluruhan dispesifikasikan dengan bahasa khusus yaitu DDL. Dengan
bahasa ini kita dapat membuat tabel (create table) baru, indeks, mengubah table,
menentukan struktur penyimpanan table, dan lainnya. Hasil dari kompilasi

perintah DDL, adalah kumpulan table yang disimpan dalamfile khusus yang
disebut kamus data (data dictionary).
Data Manipulation Language (DML)
Bentuk bahasa basis data untuk melakukan menipulasi dan pengambilan data pada
suatu basis data. Manipulasi data pada dabase dapat berupa :
1). Penyisipan / penambahan data pada file / table dalam suatu basis data.
2). Penghapusan data pada file / table dalam suatu basis data.
3). Pengubahan data pada file / table dalam suatu basis data.
4).Penelusuran

data

pada

file

table dalam

suatu

basis

data.

Atribut
Atribut merupakan kolom pada sebuah relasi. Setiap entitas pasti memiliki aribut
yang mendeskripsikan karakter dari entitas tersebut. Penentuan atau pemilihan
atribut-atribut yang relevan bagi sebuah entitas merupakan hal penting dalam
pembentukan model data. Contoh : Kode_Matkul, Nama_Matkul, SKS, Semester,
Waktu, Tempat, Nama_Dosen
Tuple
Tuple merupakan baris pada sebuah relasi atau kumpulan elemen-elemen yang
saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu
record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang.
Kode_Matkul s.d. MA-115
Domain

Contoh :

Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut . Contoh : IF-110 s.d.
MA-115
Derajat (degree)
Jumlah atribut dalam sebuah relasi. Contoh : Kode_Matkul s.d. Nama_Dosen
Cardinality
Jumlah tupel dalam sebuah relasi. Contoh : IF-110 s.d. MA-115
Super key
Satu atribut / kumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tuple di
dalam relasi
Primary key
Merupakan satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak hanya
mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik, tapi juga dapat mewakili
setiap kejadian dari suatu entitas. Candidate key yang dipilih untuk
mengidentifikasikan tuple secara unik dalam relasi. Setiap kunci candidate key
punya peluang menjadi primary key, tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat
mewakili secara menyeluruh terhadap entitas yang ada. Contoh : Kode_Matkul
9.3 Structured Query Language (SQL)
Structured Query Language (SQL) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk
mengakses data dalam basis datarelasional. Bahasa ini secara de facto merupakan
bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini
hampir semuaserver basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan
manajemen datanya.
Secara

umum,

SQL

terdiri

dari

dua

bahasa,

yaitu Data

Definition

Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Implementasi DDL


dan DML berbeda untuk tiap sistem manajemen basis data (SMBD), namun
secara umum implementasi tiap bahasa ini memiliki bentuk standar yang
ditetapkan ANSI.

Data Definition Language (DDL)


DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah, serta menghapus basis data dan
objek-objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user, dan
sebagainya. Secara umum, DDL yang digunakan adalah CREATE untuk membuat
objek baru, USE untuk menggunakan objek, ALTER untuk mengubah objek yang
sudah ada,

dan DROP untuk menghapus

objek. DDL biasanya digunakan

oleh administrator basis data dalam pembuatan sebuah aplikasi basis data.

CREATE
CREATE digunakan untuk membuat basis data maupun objek-objek basis data.
SQL yang umum digunakan adalah:

CREATE DATABASE nama_basis_data

CREATE DATABASE membuat sebuah basis data baru.

CREATE TABLE nama_tabel

CREATE TABLE membuat tabel baru pada basis data yang sedang aktif. Secara
umum, perintah ini memiliki bentuk

CREATE TABLE [''nama_tabel'']


(
nama_field1 tipe_data [constraints][,
nama_field2 tipe_data,
...]
)

Atau

CREATE TABLE [''nama_tabel'']


(
nama_field1 tipe_data [,
nama_field2 tipe_data,
...]
[CONSTRAINT nama_field constraints]
)

dengan:
nama_field adalah nama kolom (field) yang akan dibuat. Beberapa sistem
manajemen basis data mengizinkan penggunaan spasi dan karakter nonhuruf pada
nama kolom.
tipe_data tergantung implementasi sistem manajemen basis data. Misalnya,
pada MySQL, tipe data dapat berupa VARCHAR , TEXT , BLOB , ENUM , dan
sebagainya.
constraints adalah batasan-batasan yang diberikan untuk tiap kolom. Ini juga
tergantung

implementasi

NULL , UNIQUE ,

dan

sistem

manajemen

sebagainya.

Ini

basis
dapat

data,

misalnya NOT

digunakan

untuk

mendefinisikan kunci primer(primary key) dan kunci asing (foreign key).


Satu tabel boleh tidak memiliki kunci primer sama sekali, namun sangat
disarankan mendefinisikan paling tidak satu kolom sebagai kunci primer.

Contoh:

CREATE TABLE user


(
username VARCHAR(30) CONSTRAINT PRIMARY KEY,
passwd VARCHAR(20) NOT NULL,
tanggal_lahir DATETIME
);

akan membuat tabel user seperti berikut:

username

passwd

tanggal_lahir

Data Manipulation Language (DML)


DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah
yang umum dilakukan adalah:

SELECT untuk menampilkan data

INSERT untuk menambahkan data baru

UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada

DELETE untuk menghapus data

SELECT
SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga
kadang-kadang

istilah query dirujukkan

pada

perintah SELECT . SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau
lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum,
perintah SELECT memiliki bentuk lengkap:

( QUERY BUDIN ) Cilegon.


SELECT [nama_tabel|alias.]nama_field1 [AS alias1] [, nama_field2, ...]
FROM nama_tabel1 [AS alias1] [INNER|LEFT|RIGHT JOIN tabel2 ON
''kondisi_penghubung'']
[, nama_tabel3 [AS alias3], ...]
[WHERE ''kondisi'']
[ORDER BY nama_field1 [ASC|DESC][, nama_field2 [ASC|DESC], ...]]
[GROUP BY nama_field1[, nama_field2, ...]]
[HAVING ''kondisi_aggregat'']

dengan:

kondisi adalah syarat yang harus dipenuhi suatu data agar ditampilkan.

kondisi_aggregat adalah syarat khusus untuk fungsi aggregat.

Kondisi dapat dihubungkan dengan operator logika, misalnya AND , OR , dan


sebagainya.

Contoh:
Diasumsikan terdapat tabel user yang berisi data sebagai berikut.

username

passwd

tanggal_lahir

jml_transaksi

total_transaksi

Aris

6487AD5EF

09-09-1987

10.000

Budi

97AD4erD

01-01-1994

Charlie

548794654

06-12-1965

24

312.150

Daniel

FLKH947HF

24-04-1980

Erik

94RER54

17-08-1945

34

50.000

Contoh 1: Tampilkan seluruh data.

SELECT *
FROM user

Contoh 2: Tampilkan pengguna yang tidak pernah bertransaksi.

SELECT *
FROM user
WHERE total_transaksi = 0

Contoh 3: Tampilkan username pengguna yang bertransaksi kurang dari 10 dan


nilainya lebih dari 1.000.

SELECT username
FROM user
WHERE jml_transakai < 10 AND total_transaksi > 1000

Contoh 4: Tampilkan total nominal transaksi yang sudah terjadi.

SELECT SUM(total_transaksi) AS total_nominal_transaksi


FROM user

Contoh 5: Tampilkan seluruh data diurutkan berdasarkan jumlah transaksi terbesar


ke terkecil.

SELECT *
FROM user
ORDER BY jml_transaksi DESC
Fungsi aggregat
Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang
melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:

SUM untuk menghitung total nominal data

COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data

AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data

MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari


sekelompok data.

Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT . Syarat untuk fungsi aggregat
diletakkan pada bagian HAVING , bukan WHERE .
Subquery
Ada kalanya query dapat menjadi kompleks, terutama jika melibatkan lebih dari
satu

tabel

dan/atau

fungsi

aggregat.

Beberapa

SMBD

mengizinkan

penggunaan subquery. Contoh:


Tampilkan username pengguna yang memiliki jumlah transaksi terbesar.

SELECT username
FROM user
WHERE jml_transaksi =
(
SELECT MAX(jml_transaksi)
FROM user)
INSERT
Untuk menyimpan data dalam tabel digunakan sintaks:

INSERT

INTO

[NAMA_TABLE]

([DAFTAR_FIELD])

VALUES

([DAFTAR_NILAI])

Contoh:

INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test',


'alamat', 'pass');

UPDATE
Untuk mengubah data menggunakan sintax:

UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE


[KONDISI]

Contoh:

UPDATE Msuser set password="123456" where username="abc"


DELETE
Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:

DELETE FROM [nama_table] Where [KONDISI]

Contoh:

DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';

BAB 10 INTERNET DAN E-COMMERCE

10.1 Internet
Internet

adalah

aringan

komunikasi

global

yang

terbuka

dan

menghubungkan ribuan jaringan komputer,melalui sambungan telepon umum


maupun pribadi (pemerintah maupun swasta).(Mac Bride, 1997).

Internet merupakan kumpulan jaringan komputer yang bekerja sama


secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui prokol TCP/IP.(Jhon
December, 1997).
Jadi, Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang
berhubungan menggunakan standar Internet

Protocol Suite (TCP/IP) untuk

melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.


Sejarah internet
Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Seriikat di tahun 1969,melalui proyek ARPA
yang disebut ARPANET (Arvanced Research Project Agency Network) di mana
mereka mendermontrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer
yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangun proyek itu

adalah untuk keperlua militer.Pada

mulanya APRNET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford research


Institute, University of California, Santa Barbara,University

of Utah,dimana

merka meebentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan oktober 1972.

Aplikasi Internet
Dibawah ini berbagai aplikasi internet:
1. Word Wide Web (WWW)
WWW atau dikenal dengan web atau situs adalah sistem damana
informasi dalam bentuk teks,suara,gambar dn lain-lain yang disimpan di serverserver yang terdapat di seluruh dunia.
2. E-Mail
E-Mail atau surat elekronik adalah aplikasi internet untuk sarana
komunikasi surat menyurat dalam bentuk elektronik.Adapun situs web
memberikan layanan e-mail seperti yahoo!,Gmail,boleh mail dsb.

3. Mailing List
Mailing List atau milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai
sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.
4. Newsgroup
Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi
satu sama lain dalam sebuah forum.
5. Internet Relay Chat (IRC)
IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di
internet.dikenal juga dengan istilah chatting.
6. File Transfer Protocol (FTP)
FTP adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan atau
mengambil fie dari ke atau dari komputer ain.FTP biasanya digunakan untuk
upload dan download file.
7. Tenet
Telnet adalah apikasi komputer yang digunakan untuk mengakses
komputer yang letaknya jauh.
8. Gopher
Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencariinformasi yang ada
di internet.Namun, informasi hanya sebatas teks saja.
9. Ping
Ping atau Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui
apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan komputer lain di internet.
ISTILAH YANG PENTING SEPUTAR INTERNET
1. Moddem (Modulator-Demoduator)
Modem adalah sebuah peralatan elektronik yang dapat mengubah data
serial yang dimiliki oeh komputer menjadi sinyal audio yang dimiliki oleh kabel
telepon dan sebaiknya,sinya audio menjadi data serial.
2. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

HTTP adalah salah satu protokol bahasa yang digunakan untuk


berkomunikasi antar server komputer dalam internet.
3. URL (Uniform Recource Locator)
URL

adalah

sistem

penamaan

almat

situs

web.Contoh

URL:http//www.google.com
4. HTML (Hypertext Markup Language
HTML Merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis format
dokumen yang dapat diakses dalam web.
5. Hyperlink (Hypertext Link)
Hyperlink atau lebih ringkas lagi dengan sebutan link adalah suatu bagian
tertentu(teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML yang mengacu
kepada suatu dokumen/file lain ataupun bagian lain dari dokumen/file yang sama.
6. Web Browser
Web Browser atau diringkas Browser adalah program atau software yang
dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam format HTML.
Contoh

program

browser

yang

populer

misalnya

Internet

explorer,netscape,opera,mozil,dll.
7. Website
Website Atau Situs Web adalah setiap komputer atau tempat(space) dalam
sebuah komputer yang terhubung dengan internet dan menjalankan fungsi dan
proses sebagai server web yang berisi dokumen-dokumen dalam format HTML.
8. Web Page
Web Page atau halaman web adalah sebuah file atau dokumen HTML yang
disimpan oleh sebuah server komputer dan merupakan bagian dari kumpulan file
dan dokumen yang dimiliki oleh sebuah website.
9. Chat
Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah
pengguna yang bergabung didalamnya untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap

secara langsung (real time) lewat tulisan yang diketik oleh masing-masing peserta
chat.
Contoh program chat yang terkenal yaitu IRC dan ICQ.
10. Download
Download

yaitu

mengambil

file

(baik

berupa

file

program,teks,gambar,audio,video dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet


ke komputer pribadi (user).kebalikannya adalah
Upload yaitu mengirim file dari komputer sendiri(user) ke komputer lain
lewat jalur atau fasilitas internet.
10.2 E-Commerce
E-commerce

adalah

kegiatan-kegiatan

bisnis

yang

menyangkut

komsumen(consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan


pedagang perantara(intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan
komputer yaitu internet.
E-Commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang
satu

dengan

perusahaan

yang

lain,

antara

perusahaan

dengan

pelanggan(customer), atau perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam


pelayanan public.
Sistem E-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi :
1. Electronic Markets(Ems)
Ems adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar,
sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan.
2. Electronic Data Interchange (EDI)
EDI adalah sarana untuk mengefisiensikan pertukaran data transaksitransaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi
komersia
3. Intenet Commerce

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi


informasi dan komunikasi untuk perdagangan.
MEKANISME E-COMMERCE
Transaksi elektronik antara e-commerce dengan e-customer yang terjadi di
dunia maya atau diinternet pada umumnya berlangsung secara paperless
transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut
bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik (digital document).
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus
menyertakan nomor kartu kredit.Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai
berikut:
Untuk produk on line yang berupa software,pembeli diizinkan untuk
mendownloadnya
untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai
dirumah konsumen
Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen
sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.

Keuntungan dari e-comerce


Keuntungan yang dapat di ambil dari penerapan e-commerce dapat dilihat
dari 3 pihak utama yang terlibat didalamnya yaitu:organisasi,konsumen, dan
masyarakat.
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Pasar intenasional
b. Penghematan biaya operasional
c. Berkurangnya kendala inovasi
d. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

e. Digitalisasi proses dan produk


2. Bagi konsumen
a. Akses penuh 24 jam / 7 hari
b. Lebih banyak pilihan
c. Perbandingan harga
d. Proses pengantaran produk yang inovatif
3. Bagi masyarakat
a. Praktek kerja yang lebih fleksibel
b. Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain
c. Kemudahan akses fasilitas publik
Kekurangan e-commerce
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih
terdapat berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Keamanan sistem rentan diserang
b. Persaingan tidak sehat
c. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
c. Biaya peralatan komputer
d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang
lain
f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya
dengan komputer.

3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
b. Kesenjangan sosial
c. Adanya sumber daya yang terbuang
d. Sulitnya mengatur internet

BAB 11 SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN

11.1 Sistem Pakar


Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian,pengalaman,metode
khusus serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberikan masihat
dan memecahkan masalah.
Sisten pakar adalah suatu program komputer yang mengandung
pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang
spesifik.

Program ini pertama kali di kembangkan oleh periset kecerdasan buatan


pada dasawarsa 1906-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial
selama 190-an.
Sistem pakar menurut para ahli
Menurut Arhami
Sistem pakar adalah salah satu cabang dari artificial intelligence
(kecerdasan buatan) yang membuat penggunaaan secaraluas knowledge

yang

khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar.


Menurut Marimin
Sistem

pakar

adalah

sistem

perangkat

lunak

kompputer

yang

menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan


untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan
oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Ciri-ciri Sistem Pakar
Memiliki informasi yang handal.
Mudah dimodifikasi.
Dapar digunakan dalam beberapa jenis komputer.
Memiliki kemampuan belajar beradaptasi.

komponen-komponen sistem pakar


1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar
untuk berkomunikasi.
2

Basis pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk

pemahaman,formulasi,dan penyelesaian masalah.

Komponen sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu;


Fakta: informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu.
Aturan: informasi tentang cara bagaimana memeperoleh fakta baru
dari fakta yang telah diketahui.

Akuisisi Pengetahuan (Knowedge Acquisition)


Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi,tdransfer,dan transformasi keahian

dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program


komputer.

Area permasalahan aplikasi sistem pakar


1. Interpretasi
Yaitu

pengambilan

keputusan

dari

hasil

observasi,

diantaranya:

pengawasan, pengenalan cuaca, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa


analisis kecerdasan
2. Prediksi
memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-siituasi
tertentu, diantaranya:

peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi,

prediksi lalu lintas, estimasi hasil,militer, pemasaran, atau peramalan keuangan


3. Diagnosis
Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan
pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya:
medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak
Desain
Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan
tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala tertentu, diantaranya : layout
sirkuit, perancangan bangunan
5. Perencanaan

Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah


tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya : perencanaan keuangan,
komunikasi, militer, pengembangan politik, routing dan manajemen proyek.
6. Monitoring
Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah
laku yang diharapkan darinya, diantaranya: Computer Aided Monitoring System
Debugging dan repair
Menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi
malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
8. Instruksi
Melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja
9. Kontrol
Mengatur tingkah laku suatu environtment yang kompleks seperti kontrol
terhadap interpretasi, prediksi, perbaikin, dan monitoring kelakuan sistem
10. Seleksi
Mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan
11. Simulasi
Permodelan interaksi antara komponen-komponen sistem

11.2 Kecerdasan Buatan


Kecerdasan Buatan ( Artificial Inteligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika(wikipedia)

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu sistem informasi


yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan
manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut
memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia.
Menurut John McCharty kecerdasa buatan adalah untuk mengetahui dan
memodelkan proses-prose berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan prilaku manusia
Menurut H. A. Simon kecerdasan buatan (Artificial Inteligence)
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas
Menurut Rich and knight Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
KOMPONEN KECERDASAN BUATAN
1. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami,
menformulasi, dan memeccahkan masalah.
Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu:
a. Fakta
misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang
ada, serta teori dalam bidang itu.
b. Aturan
yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan
masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus
2. Mesin Inferensi
Mesin Inferensi merupakan otak dari kecerdasan buatan.
kerja mesin inferensi meliputi:

a. Menentukan aturan mana yang akan dipakai


b. Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketike diperlukan
c. Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan
dan sistem pakar
d. Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
3. Interface
Interface kecerdasan buatan dan sistem pakar mengatur komunikasi antara
pengguna dan komputer.
Bidang kecerdasan batan butan
Sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah:
1. Sistem Pakar (Expert System)
Yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses
penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit.
2. Pemorosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Pemrosesan bahasa alami yang memberikan kemampuan pengguna
komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri.

Bidang ini dibagi 2 yaitu:


1. Pemahaman bahasa alami
2.Pembakitan bahasa alami
3. Pemahaman ucapan/Suara
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa
ucapan.
4. Sistem Sensor dan Robotika

Sistem sensor seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan
sinyal, merupakan bagian dari robotika.
5. Komputer visi
Merupakan konbinasi dari pencitraa, pengolahan citra, pengenalan pola
serta proses pengambilan keputusan.
tujuan utama komputer visi adalah untuk menerjemah kan suatu pemandangan.

11.3 Persamaan & Perbedaan Sistem Pakar & Kecerdasan Buatan


Kelebihan Kecerdasan Alami:
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan,
sedangkan kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat
masukan berupa input-input simbolik
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.

BAB 12 ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI

12.1 Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi


Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan TIK:
1. Tidak Memasuki sistem informasi orang lain secara ilegal
2. Tidak memberikan user ID dan pasword kepada orang lain kedalam
sebuah sistem

3. Tidak mengganggu atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara
apapun
4. Tidak menggunakan TIK dalam melakukan perbuatan melanggar hukum
dan norma-norma yang berlaku dalam masyarakat
5. Menjunjung tinggi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI)
Salah satu etika dalam menggunakan TIK adalah ketika chating atau email berikut
adalah etikanya:
1. Jangan terlalu banyak menggunakan huruf kapital karena akan dianggap
berteriak
2. Jangan membicarakan orang lain menggunakan email karena bisa saja
yang menerima email akan menggunakan fasilitas forward yang dapat
meneruskan kepda orang yang dibicarakan
3. Ketika menjawab pesan harus realistis dan relevan
4. Gunakan bahasa yang baik dan benar.

12.2 Cybercrime
Kejahatan dunia maya (inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada
aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran
atau tempat terjadinya kejahatan.
Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan
lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence
fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Macam-macam cybercrime berdasarkan aktivitas
1. Unauthorized Access to Computer System and Serice
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup kedalam suatu
sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan
dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.
2. Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang mememfaatkan jaringan internet untuk


melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain,dengan memasuki sistem
jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran.
3. Ilegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet
tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar
hukum atau mengganggu ketertiban umum.Contohnya pemuatan suatu berita
bohong.
4. Cyber Espionage
Merupakan kegiatan yang memamfaatkan jaringan internet untuk
melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem
jaringan komputer (computer network ststem) pihak sasaran.
5. Cyber sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau
penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan yang
terhubung dengan internet.
6. Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan Intelektual yang
dimiliki pihak lain di internet.
7. Infringementsof privasi
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal
yang sangat pribadi dan rahasia.
8. Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer yang dilakukan
untuk merusak sistem keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan
pencurian,tndakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses.
9. Carding

Carding adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi komputer untuk


melakukan transaksi dengan menggunakan kartu kredit orang lain sehingga dapat
merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
10. Spamming
Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat e-mail yang tak
kehendaki.
Macam-macam cybercrime berdasarkan motif
1. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di
sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan
pengrusakan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu sistem informasi atau
sistem komputer.
2. Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan kriminal atau buksn
krena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak,mencuri atau melakukan
perbuatan anarkis terhadap sistem informasi atau sistem komputer tersebut.
3. Cybercrime yang menyerang individu
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau
dengan tujuan merusak nama baik, mencoba ataupun mempermainkan seseorang
untuk mendapatkan kepuasan pribadi.Contoh:pornografi
4. Cybercrime yang menyerang pemerintah
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif
melakukan teror, pembajakan, atau merusak keamanan suatu pemerinahan yang
bertujuan untuk mengacaukan sistem pemerintahan, atau menghancurkan suatu
Negara.
5. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik)
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif
menggadakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan
pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

12.3 Undang-Undang Informasi Dan Transaksi Elektronik


Undang-undang mengenai informasi dan transaksi elektronik di indonesia diatur
dalam UU RI nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Dalam Undang-Undang ini yang dimaksud dengan:
1. Informasi Elektronik
2. Transaksi Elektronik
3. Teknologi Informasi
4. Dokumen Elektronik
5. Sistem Elektronik
6. Penyelenggaraan Sistem Elektronik
7. Jaringan Sistem Elektronik

12.4 Profesi Di Bidang Teknologi Informasi


1. Prject Manager
Orang yang mempuyai keseluruhan tanggung jawab untuk pelaksaan dan
perencanaan dan mengsukseskan segala proyek.

Tugas:

Menjadwalkan dan merencanakan pelaksanaan proyek dapat selesai tepat


waktu.

Kualifikasi:

Dapat melakukan analisis dan desain dalam pengembangan software.

2. Software Engineer
Orang yang memiliki keahlian untuk memproduksi perangkat lunak mulai
dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Tugas:

Merencanakan dan menerapkan metode terbaik dalam pengembangan


proyek software.

Kualifikasi:

Menguasai keahlian sebagai programmer dn sistem analyst

Menguasai metode pengembangan software seperti RUP,Agile,XP,Srum


dll

3. Network Engineer
Orang yang berkecipung dalam bidang teknis jaringan komputer dari
maitenance sampai pada troubleshooting-nya.
Tugas:

Membuat jaringan untuk perusahaan atau instansi

Mengatur email,anti spam dan virus protection

Melakukan pengaturan user account, izin dan kata sandi

Mengawasi penggunaan jaringan

Kualifikasi:

Menguasai server,worrkstation dan hub/switch

4. IT Support
Orang yang bisa mengatasi maslahumum yang terjadi pada komputrr
seperti install software, perbaiki hardware dan pembuatan jaringan komputer.
Tugas:

Istall softwarre

Memperbaiki Hardware

Membuat jaringan

Kualifikasi:

Menguasai bagian-bagian hardware komputer

Mengetahui cara install program atau aplikasi software

Menguasai sejumlah aplikasi umum sistem operasi komputer

5. Sistem Analyst
Qrang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system yang akan
diimplementasikan.
Tugas:

Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement,


design dan contruktion

Membuat dokumen requirement dan design software berdasarkan jenis


bisnis customer

Membangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software


oleh programmer

Kualifikasi:

Menguasai keahlian sebagai programmer

Mengusai metode dan best practice pemograman

Memahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini

6. Programmer
Orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perusahaan,
instansi ataupun perorangan
Tugas:

Membuat program baik aplikasi maupun sistem poerasi dengan


menggunakan bahasa pemograman yang ada

Kualifikasi:

Menguasai logika dan algoritma pemograman

Menguasai bahasa pemograman

Memahami SQL

Menguasai bahasa inggris teknologi informasi

7. Database Administrator

Orang yang mempunyai keahlian untuk mendisain,mengimplementasikan


dan memelihara database
Tugas:

Mengistal perangkat lunak baru

Mengelola keamanan database

Analisa data di database

Kualifikasi:

Menguasai teknologi database

Menguasai teknologi server dan storage

8. Web Administrator
Orang yang bertanggungjawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs
atau website
Tugas:

Mengatur keamanan server ddan fiirewall

Mengatur akun dan kata sandi untuk admin serta user

Kualifikasi:

Menguasai keahlian seorang programmer

Menguasai jaringan

Menguasai OS Unix

9. Web Developer
Orang yang memiliki keahlian untuk memberikan konsultasi pembangunan
sebuah situs dengan konsep yang telah ditentukan
Tugas:

Menganalisa kebutuhan sistem

Mengaktifkan domain dan hosting

Pemeliharaan situs dan promosi

Kualifikasi:

Menguasai pemograman web

Mengusai pengelolahan database

Menguasai sistem jaringan

10. Web Designer


Orang yang memiliki keahliaan dlm membuat design atraktif dan menarik
untuk situs serta design untuk kepentingan promosi situs secara visual
Tugas:

Mendesign tampilan situs

Kualifikasi:

Memiliki jiwa seni dan hrus kreatif

Menguasai HTML,CSS dan XHLTML

DAFTAR PUSTAKA

Nur Elfi Husda, S.Kom.,M,SI ,Pengantar Teknologi Informasi


http://www.ebook.id/
https://ketinggalan.wordpress.com/download-materi/
bse.kemdikbud.go.id

Arif Budiarto, Pengantar Teknologi Informasi

Anda mungkin juga menyukai