PENDAHULUAN
1.1
globalisasi sekarang ini, banyak hal yang dapat dilakukan dan diselesaikan dengan
mudah dan praktis. Salah satu dampak dari globalisasi adalah kemajuan di bidang
Teknologi dan Komunikasi. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk
memudahkan kehidupan manusia.
Teknologi merupakan hal yang saat ini paling digandrungi oleh seluruh
masyarakat di seluruh dunia. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka
semakin banyak orang yang bergantung pada kecanggihan teknologi. Komunikasi
yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan
teknologi semuanya menjadi sangat cepat dan seperti tanpa jarak.
Saat ini masyarakat seakan tidak bisa terlepas dari teknologi gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,
gadget disebut sebagai acang. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari
gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. (Wikipedia.com)
Salah satu fitur yang paling terkenal dan paling menarik dari gadget adalah
internet. Dengan internet, kita dapat dengan mudah dan cepat mencari informasi
apapun, dimanapun, dan kapanpun. Kita mengetahui bersama bahwa interaksi
manusia dengan gadget merupakan suatu kebutuhan yang tidak hanya digunakan
untuk berkomunikasi, namun juga digunakan untuk mengakses bermacam-macam
informasi aktual diseluruh dunia. Selain itu, gadget juga dimanfaatkan untuk
Batasan Masalah
Untuk nenghindari terjadinya pelebaran masalah, maka penulis hanya
membahas mengenai dampak positif dan negatif Gadget serta mengenai tindakan
untuk menghindari penyalahgunaan Gadget.
1.3
Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka penulis mengidentifikasi
1.5
Tujuan Penulisan
Manfaat Penulisan
1. Bagi masyarakat, untuk memberikan pengetahuan mengenai dampak
positif dan negatif dalam penggunaan gadget serta memberikan caracara untuk menghindari penyalahgunaan Gadget.
2. Bagi penulis lain, untuk karya tulis ini dapat memberikan informasi
untuk melakukan kajian lebih lanjut mengenai gadget dan dampaknya
bagi masyarakat.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1
Definisi Gadget
Secara estimologi, gadget berasal dari bahasa inggris yang artinya adalah
suatu perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam kamus
wikipedia, gadget merupakan suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan
dan fungsi spesifik yang berguna, yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang
baru. Gadget atau dalam bahasa indonesianya disebut dengan gawai atau acang,
dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang
ada pada saat penciptaannya.
Sebagian dari masyarakat masih ada yang belum mengetahui akan
perbedaan Gadget dengan perangkat elektronik lainnya. Perbedaan antara Gadget
dengan perangkat elektronik lainnya adalah dari unsur kebaruannya dan juga dari
segi bentuknya yang berukuran lebih kecil, contohnya yaitu :
Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk
gadget, yaitu laptop/notebook/netbook
Telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan
berbentuk gadget, yaitu handphone.
2.2
Sejarah Gadget
Gadget adalah alat kecil seperti mesin yang memiliki fungsi tertentu, tetapi
sering dianggap sebagai hal yang baru. Gadget kadang-kadang disebut sebagai
gizmos. Asal-usul kata gadget dimulai dari abad ke-19 M. Menurut Kamus Inggris
Oxford, ada bukti anekdotal penggunaan gadget sebagai nama tempat untuk
menyimpan item teknis yang mana orang tidak dapat mengingat nama sebenarnya,
hal ini berlangsung sejak tahun 1850-an. Contohnya pada buku Robert Brown,
Spunyarn and Spindrift pada tahun 1886, menyebutkan seorang pelaut pulang
dengan membawa clipper teh Cina yang pertama kali dibuat dan digunakan, lalu
menyebutnya dengan sebutan Gadget.
Etimologi dari kata gadget telah lama diperdebatkan. Sebuah cerita beredar
luas, yang menyatakan bahwa kata gadget diciptakan ketika Gaget, Gauthier dan
Cie, perusahaan di balik penundaan dari pembangunan Patung Liberty (1886),
membuat versi kecil dari monumen tersebut dan menamakannya setelah
perusahaan mereka, namun hal itu bertentangan dengan bukti bahwa kata itu
sudah digunakan sebelumnya di kalangan kelautan dan fakta bahwa kata itu belum
populer setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.
Sumber-sumber lain menyebutkan bahwa kata gadget merupakan penuruan
dari bahasa Perancis yaitu gchette yang telah diterapkan pada berbagai
mekanisme alat tembak dan kata gage yang artinya alat kecil atau aksesoris.
Penggunaan istilah gadget dalam bahasa militer melampaui pengertian
gadget dalam bidang kelautan. Dalam buku Above the Battle yang ditulis oleh
Vivian Drake, yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New
York dan London yang menjadi memoar seorang pilot di British Royal Flying
Corps terdapat kutipan sebagai berikut : perasaan bosan kami kadang-kadang
hilang dengan gadget baru.
The 'jigger' yang biasa digunakan dalam biliar juga sering disebut Gadget,
dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk menguji akurasi
dari pekerjaan mereka. Pada abad ke 20 M, istilah gadget diambil sebagai
konotasi dari kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Big Gizmo",
kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan gadget sebagai
sebuah kelas karakteristik dari produk Amerika Serikat. Item tersebut adalah unit
mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang
berfungsi untuk mengubah keadaan yang sebelumnya tidak bisa dibedakan
menjadi kondisi yang lebih dekat dengan keinginan manusia. Minimum
keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan ia tidak bergantung
dari pada infrastruktur fisik atau sosial di luar dirinya, dan ia dapat dipesan dari
setiap
jam,
menit,
dan
detik
demi
membuat
jaringan
hidupnya. Nathan meninggal dengan keadaan miskin pada tahun 1928. Tapi
sekarang dia telah diakui sebagai Father of The Modern Mobile Phone, bahkan
Virgin Mobile membuat page khusus untuk menandai ulang tahun temuan Nathan
Stubbefield di website resmi nya.
2.3
Mobile Phone
Mobile phone (telepon bergerak), yang bisa disebut juga
Telepon genggam pertama ini tidak bisa digunakan menggirim pesan, tetapi hanya
bisa digunakan untuk menelpon saja. The DynaTAC 8000x dapat mencapai 30
menit waktu bicara, 10 jam untuk mengisi baterai, dengan bobot 1,75lb, dengan
panjang 13cm. Namun sekarang, The DynaTAC telah lama terlupakan dengan
semakin banyaknya ponsel-ponsel yang jauh lebih canggih daripada The
DynaTAC.
2.3.2
Televsi
Televisi adalah sistem komunikasi yang mengirimkan dan menerima
gambar dan suara dengan cara mengirimkan sinyal-sinyal elektronik melaui kabel
dan serat optik, atau dengan menggunakan gelombang elektromagnetik. Biasanya
sinyal-sinyal tersebut dipancarkan dari sebuah pusat sumber yang disebut stasiun
televisi. Kemudian sebuah stasiun relai memancarkan kembali sinyal-sinyal
tersebut agar bisa ditangkap oleh antena penerima di rumah-rumah yang letaknya
jauh dari stasiun.
Pada tahun 1938, George Valensi mulai memberi gagasan awal untuk
membuat siaran televisi berwarna. Kemudian pada tanggal 21 Juni 1951, stasiun
CBS menyiarkan siaran televisi berwarna untuk pertama kalinya, namun hanya
beberapa penonton saja yang bisa menangkap siaran berwarna tersebut. Pada
tahun 1953, siaran berwarna secara resmi tibe di Amerika Serikat, tepatnya pada
tanggal 17 Desember 1953.
Pada bulan April 1954, untuk pertama kalinya televisi berhasil menjadi
media terdepan untuk periklanan di Amerika. Ini menunjukkan bahwa televisi
semakin diterima luas oleh masyarakat pada saat itu. Hingga sekarang televisi
masih menjadi alat komunikasi dan sumber informasi yang digunakan hampir di
seluruh dunia.
2.3.3
Konsul Game
Nolan Bushnell mendirikan Atari pada tahun 1972, dan mulai berkembang
pada tahun 1975, ketika Atari mulai menjual game "Pong". Game tersebut adalah
sebuah permainan olahraga dua dimensi semacam simulasi permainan tenis meja.
Game inilah yang Membuat "Atari" menjadi perusahaan besar dalam industri
video game saat itu. Sekarang, kita dapat bermain game "Halo" dengan temanteman di berbagai negara, menonton film HD dgn kualitas Blu-ray, bermain tenis
secara simulasi. Semua itu dapat kita lakukan lewat konsul, PlayStation, Nintendo
Wii atau XBOX.
2.3.4
program. Floppy disk masing-masing berukuran sekitar 5-8 inch dan digunakan
untuk penyimpanan data dari pertengahan tahun 1970-an ke 1990-an. Kemudian
terciptalah Disket yang dapat menyimpan data dari 1,44 MB hingga 6MB.
Sekarang, Sebuah drive micro SD (hampir 10 kali lebih kecil dari floopy dan
disket) dapat menyimpan puluhan giga data.
2.3.5
Mesin Ketik
The Blicksenderfer Manufacturing Company memproduksi mesin ketik
listrik pertama kali pada tahun 1902. Mesin ketik tersebut tidak terlalu sukses
dipasaran. Kemudian, IBM merilis Electric Typewriter Model 1 pada tahun 1935.
Selang waktu tersebut banyak orang menggunakan mesin ketik sampai terciptanya
komputer desktop pertama, yang membuat benda ini mulai terlupakan.
2.3.6
Telegraf
Telegraf adalah sistem komunikasi yang menggunakan peralatan listrik
untuk mengirimkan dan menerima sinyal sesuai dengan kode dalam bentuk pulsa
listrik. Telegraf mengirimkan sinyal untuk jarak yang kauh melalui kabel-kabel
tembaga.
Telegraf pertama kali ditemukan oleh Samuel Finley Breese Morse,
seorang peneliti Amerika pada tahun 1837 dan di Inggris pada tahun yang sama
oleh seorang fisikawan Sir Charles Wheatstone yang bekerja sama dengan seorang
insinyur Inggris Sir William F. Cooke. Telgraf kemudian menjadi alat komunikasi
yang penting pada pertengahan tahun 1800-an sampai dengan pertengahan tahun
1900-an. Sebuah ruangan telegraf kemudian dibangun di United States Capitol
pada tahun 1844. Telegraf kabel bawah laut pertama kali dibangun dibawah laut
Samudra Atlantik pada tahun 1858 dan pelayanan reguler transatlantik dimulai
pada tahun 1866.
2.3.7
Komputer
Komputer generasi pertama dikembangkan dengan karakteristik bahwa
10
dengan benda yang bernama Laptop yang dengan mudah dapat kita bawa kemanamana.
2.3.8
menemukan kamera video yang menjadi alat atau mesin pertama yang merekam
gambar dan suara. Kamera video ini kemudian dijual dengan harga $75.000 perunit dan hanya dijual kepada jaringan TV besar sampai pada era tahun 80-an.
Kamera video warna yang pertama untuk komersial, dikembangkan oleh Sony
pada tahun 1980. Sekarang kita dapat Membuat film buatan sendiri dengan
kamera yang jauh lebih baik dan dengan tangkapan yang lebih terlihat nyata dan
jelas dari yang tercipta dahulu.
Sedangkan orang yang pertama kali menemukan kamera untuk berfoto
adalah Alexander Wolcott. Desain ini ia patenkan pada tahun 1840. Namun,
George Eastman memperkenalkan fotografi dan kamera kepada masyarakat umum
sekitar tahun 1884. Eastman memberi nama kamera pertamanya dengan nama
Kodak. Kodak adalah kotak kamera dengan lensa tetap dan dengan kecepatan
rana tunggal. Kodak mempunyai film yang cukup untuk seratus eksposur dan pada
saat itu harus dikirim kembali ke pabrik untuk diproses.
2.3.9
populer di seluruh dunia, tapi orang yang paling terkenal yang memperkenalkan
MP3 player untuk pertama kali adalah Nathan Schulhof. Schulhof sering disebut
sebagai "ayah dari industri pemutar MP3", dengan Audio Highway Player. Audio
Highway adalah perusahaan pertama yang memproduksi MP3 player portabel
yang memungkinkan pengguna dapat mendownload konten mp3 player mereka
sendiri. Audio Highway memenangkan penghargaan inovasi untuk Listen Up
Player di acara CES pada bulan Januari 1997.tetapi Tentu saja perangkat portable
pertama untuk mendengarkan audio adalah Sony Walkman TPS-L yang
diperkenalkan di Jepang pada tahun 1979.
11
BAB III
PEMBAHASAN
3.1
12
3.1.1
penting dalam berkomunikasi dengan sesama dan juga menjadi sarana mengakses
berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi menjadi suatu hal yang wajib
untuk dikonsumsi setiap harinya. Berita ekonomi, politik, sosial dan budaya
menjadi mudah untuk diakses kapanpun dan dimanapun. Kesempurnaan manfaat
13
gadget makin terasa dengan hadirnya media-media sosial seperti facebook, twitter,
dan yahoo mesangger. Layanan media sosial tersebut dapat menghubungkan
antara satu hingga berjuta-juta orang di belahan bumi manapun. Ada jutaan
manusia di berbagai negara di dunia menggunakan layanan sosial media seperti
facebook dan twitter.
Menariknya dahulu jika ingin berinteraksi dengan orang lain, maka kita
harus bertatap muka langsung, namun dizaman modern ini hal tersebut tidak
menjadi kewajiban. Melalui kecanggihan teknologi bernama gadget, semua orang
dapat berkomunikasi tanpa harus bertemu langsung namun tetap dapat melihat
foto atau wajah ataupun suara orang tersebut.
Dengan gadget kita dapat mengakses internet untuk membentuk
masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia.
Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi,
berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya.
Perkembangan pada anak tidak hanya melibatkan pembelajaran, tapi juga
memerlukan hiburan agar anak merasa senang. Perangkat elektronik atau gadget
menyediakan hiburan yang tidak membosankan dan memberikan rekreasi pada
anak. Pada anak-anak usia dini atau dibawah usia prasekolah, gadget dapat
membantu menstimulasi indera dan imajinasi anak-anak, seperti meningkatkan
kemampuan mendengar dan berbicara serta belajar mengenali suara.
Gadget dan permainan juga memiliki efek yang positif dalam mendukung
pembelajaran kognitif dan pengembangan kemampuan analisis. Hal ini dapat
membantu membangun pemikiran yang inovatif dan strategis serta mendorong
kreativitas pada anak. Banyak permainan yang dirancang untuk mengejar nilai
tertentu agar dapat melanjutkan permainan ke tingkat berikutnya. Hal ini dapat
mendorong kemampuan matematik dan teknik seseorang dan secara psikologi
memotivasi sikap seseorang agar tidak mudah menyerah.
Gadget juga dapat memudahkan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan,
14
menjadikan para pelajar tidak gagap teknologi. Hal ini dapat menjadikan pelajar
mengikuti perkembangan era teknologisasi dunia dan pelajar dapat lebih
produktif, efektif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena ada sarana
komunikasi yang memudahkan urusannya.
3.1.2
15
16
hal-hal yang tidak bermanfaat, dan dampak yang harus kita hindari adalah
matinya interaksi terhadap sesama. Kecendrungan itu tentu harus bisa kita
antisipasi. Gadget difungsikan sebagai media untuk mempermudah interaksi atau
komunikasi, jangan sampai melenyapkan batas-batas antara kebenaran dan
kepalsuan, nonfiksi dan fiksi, riil dan fantasi. Selain itu di dalam interaksi sosial,
gadget hanyalah media penghubung yang bersifat sementara, tetapi interaksi
sesungguhnya adalah dengan melakukan interaksi secara nyata atau utuh.
Selain orang dewasa, budaya pengguna gadget pada anak-anak kini juga
meningkat drastis. Anda pasti sering melihat anak-anak di sekeliling anda telah
memiliki gadget-gadget terbaru yang bahkan anda sendiripun belum memiliki.
Mereka bahkan terlihat sangat terikat dan tidak bisa jauh dari alat tersebut terlalu
lama. Fakta ini tentu saja dapat membahayakan bagi anak-anak tersebut. Selain
memberikan banyak keuntungan, gadget juga banyak memberikan kerugian jika
pemakaiannya tidak terkontrol. Penggunaan gadget berlebihan pada anak akan
dapat mempengaruhi perkembangan otak mereka.
Pengaruh pada perkembangan otak anak-anak seringkali merupakan
pengaruh yang buruk. Jika anak-anak menggunakan gadget yang mereka miliki
untuk bermain games misalnya, maka lama kelamaan adegan-adegan yang ada di
dalam game tersebut akan terserap dalam otak mereka. Jika adegan-adegan
tersebut merupakan adegan kekerasan, maka mereka dapat terpengaruh untuk
melakukan adegan-adegan tersebut di dunia nyata yang dapat membahayakan diri
anak dan mungkin juga orang lain.
Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan pada anak juga dapat
menyebabkan penurunan konsentrasi. Ketika seorang anak terlalu banyak
menggunakan gadget, ia akan mengandalkan gadget untuk mengerjakan berbagai
hal, atau lebih senang berimajinasi seperti tokoh game yang sering dimainkan
dengan gadget-nya.
Dengan menggunakan gadget, anak memang menjadi lebih mudah dalam
belajar. Namun jika terlalu mengandalkan gadget, anak akan mengalami
17
dan
menggoda
dapat
membuat
anak
malas
mengembangkan
18
harus menghindari hal hal yang negatif, jangan sampai kita terbawa arus zaman,
karena sebenarnya masih banyak hal hal positif yang bisa kita ikuti.
Gadget sering disalahgunakan untuk melakukan penipuan, perjudian
bahkan penyebaran hal-hal yang berbau pornografi yang dapat dengan mudah
diakses oleh siapapun. Bentuk kejahatan lain yang sering terjadi adalah Carding.
Carding adalah kejahatan penipuan dengan cara mencuri data-data nomor kartu
kredit orang lain dan kemudian menggunakannya untuk bertransaksi di dunia
maya.
Gadget juga berpengaruh negatif terhadap kesehatan manusia. Terlalu
sering terkena radiasi yang dihasilkan oleh gadget dapat menjadi penyebab dari
kanker. Radiasi ini menyebabkan kanker seperti leukemia, kanker kulit, kanker
payudara dan kanker perut.
Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat menyebabkan
resiko besar selama kehamilan. Radiasi yang dihasilkan dari gadget dapat
memperlambat laju perkembangan otak janin, bahkan menyebabkan anak hiper
aktif di kemudian hari.
Begitu juga pada pendengaran manusia. Secara umum gelombang
elektromagnetik dapat mempengaruhi kromosom, sel, dan sperma. Dalam
pendengaran terjadi proses pengionan yang juga berhubungan dengan kinerja
otak. Bila intensitasnya sering dan tinggi bisa menjadikan seseorang menjadi
pelupa atau cepat pikun.
3.2
penggunaan gadget. Akibat adiksi berlebihan pada sosial media kita dapat
mereduksinya dengan menerapkan aturan yang jelas dan secara konsisten
19
20
juga harus berkomunikasi secara terbuka dengan anak dan saling berbagi
mengenai apa yang mereka lihat atau pikir mengenai permainan yang mereka
mainkan atau film yang mereka tonton.
BAB IV
PENUTUP
21
4.1
Kesimpulan
Gadget adalah suatu alat teknolgi yang berguna untuk memudahkan
4.2
Saran
Penulis
mengharapkan
agar
masyarakat
ataupun
para
remaja,
22
Penulis juga mengharapkan agar para orang tua lebih mengawasi ataupun
membatasi penggunaan gadget pada anak untuk menghindari hal-hal yang tidak
sepatutnya mereka lihat dan untuk menjaga perkembangan otak anak.
DAFTAR PUSTAKA
23
24