Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar belakang Masalah


Kehidupan manusia sekarang telah memasuki era globalisasi. Di era

globalisasi sekarang ini, banyak hal yang dapat dilakukan dan diselesaikan dengan
mudah dan praktis. Salah satu dampak dari globalisasi adalah kemajuan di bidang
Teknologi dan Komunikasi. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk
memudahkan kehidupan manusia.
Teknologi merupakan hal yang saat ini paling digandrungi oleh seluruh
masyarakat di seluruh dunia. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka
semakin banyak orang yang bergantung pada kecanggihan teknologi. Komunikasi
yang dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan
teknologi semuanya menjadi sangat cepat dan seperti tanpa jarak.
Saat ini masyarakat seakan tidak bisa terlepas dari teknologi gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,
gadget disebut sebagai acang. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari
gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis. (Wikipedia.com)
Salah satu fitur yang paling terkenal dan paling menarik dari gadget adalah
internet. Dengan internet, kita dapat dengan mudah dan cepat mencari informasi
apapun, dimanapun, dan kapanpun. Kita mengetahui bersama bahwa interaksi
manusia dengan gadget merupakan suatu kebutuhan yang tidak hanya digunakan
untuk berkomunikasi, namun juga digunakan untuk mengakses bermacam-macam
informasi aktual diseluruh dunia. Selain itu, gadget juga dimanfaatkan untuk

berinteraksi secara virtual melalui media-media sosial, seperti facebook, skype,


twitter, dll.
Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, apabila tidak
digunakan dengan bijak, gadget bisa memberi kerugian. Salah satunya yaitu
ketidakmampuan untuk hidup sendiri. Kemudahan akses internet lewat gadget
juga membuat kita semakin mudah dan cepat mendapat apa yang kita mau.
Akibatnya, anak-anak menjadi malas dan tidak mau berusaha Gadget memang
bisa memudahkan hidup kita, namun kita perlu membatasi waktu penggunaannya
sehingga tidak mengganggu waktu berharga bersama keluarga dan sahabat. Oleh
karena itu, penulis mengambil tema mengenai Gadged adalah agar kita dapat
mengatahui dampak positif juga dampak negatif dari penggunaan gadget.
1.2

Batasan Masalah
Untuk nenghindari terjadinya pelebaran masalah, maka penulis hanya

membahas mengenai dampak positif dan negatif Gadget serta mengenai tindakan
untuk menghindari penyalahgunaan Gadget.
1.3

Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka penulis mengidentifikasi

beberapa masalah sebagai berikut :


1. Dampak positif dan negatif kemajuan Gadget bagi masyarakat
2. Tindakan untuk menghindari penyalahgunaan Gadget
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam
karya ilmiah ini adalah : Bagaimana dampak positif dan negatif dalam
penggunaan gadget ?

1.5

Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis rumuskan, tujuan


makalah ini dibuat adalah
1. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif kemajuan Gadget bagi
masyarakat
2. Untuk mengetahui tindakan yang dilakukan untuk menghindari
penyalahgunaan Gadget
1.6

Manfaat Penulisan
1. Bagi masyarakat, untuk memberikan pengetahuan mengenai dampak
positif dan negatif dalam penggunaan gadget serta memberikan caracara untuk menghindari penyalahgunaan Gadget.
2. Bagi penulis lain, untuk karya tulis ini dapat memberikan informasi
untuk melakukan kajian lebih lanjut mengenai gadget dan dampaknya
bagi masyarakat.

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1

Definisi Gadget
Secara estimologi, gadget berasal dari bahasa inggris yang artinya adalah

suatu perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam kamus
wikipedia, gadget merupakan suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan
dan fungsi spesifik yang berguna, yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang
baru. Gadget atau dalam bahasa indonesianya disebut dengan gawai atau acang,
dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal yang
ada pada saat penciptaannya.
Sebagian dari masyarakat masih ada yang belum mengetahui akan
perbedaan Gadget dengan perangkat elektronik lainnya. Perbedaan antara Gadget
dengan perangkat elektronik lainnya adalah dari unsur kebaruannya dan juga dari
segi bentuknya yang berukuran lebih kecil, contohnya yaitu :
Komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk
gadget, yaitu laptop/notebook/netbook
Telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan
berbentuk gadget, yaitu handphone.

2.2

Sejarah Gadget
Gadget adalah alat kecil seperti mesin yang memiliki fungsi tertentu, tetapi

sering dianggap sebagai hal yang baru. Gadget kadang-kadang disebut sebagai
gizmos. Asal-usul kata gadget dimulai dari abad ke-19 M. Menurut Kamus Inggris
Oxford, ada bukti anekdotal penggunaan gadget sebagai nama tempat untuk
menyimpan item teknis yang mana orang tidak dapat mengingat nama sebenarnya,
hal ini berlangsung sejak tahun 1850-an. Contohnya pada buku Robert Brown,
Spunyarn and Spindrift pada tahun 1886, menyebutkan seorang pelaut pulang

dengan membawa clipper teh Cina yang pertama kali dibuat dan digunakan, lalu
menyebutnya dengan sebutan Gadget.
Etimologi dari kata gadget telah lama diperdebatkan. Sebuah cerita beredar
luas, yang menyatakan bahwa kata gadget diciptakan ketika Gaget, Gauthier dan
Cie, perusahaan di balik penundaan dari pembangunan Patung Liberty (1886),
membuat versi kecil dari monumen tersebut dan menamakannya setelah
perusahaan mereka, namun hal itu bertentangan dengan bukti bahwa kata itu
sudah digunakan sebelumnya di kalangan kelautan dan fakta bahwa kata itu belum
populer setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I.
Sumber-sumber lain menyebutkan bahwa kata gadget merupakan penuruan
dari bahasa Perancis yaitu gchette yang telah diterapkan pada berbagai
mekanisme alat tembak dan kata gage yang artinya alat kecil atau aksesoris.
Penggunaan istilah gadget dalam bahasa militer melampaui pengertian
gadget dalam bidang kelautan. Dalam buku Above the Battle yang ditulis oleh
Vivian Drake, yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New
York dan London yang menjadi memoar seorang pilot di British Royal Flying
Corps terdapat kutipan sebagai berikut : perasaan bosan kami kadang-kadang
hilang dengan gadget baru.
The 'jigger' yang biasa digunakan dalam biliar juga sering disebut Gadget,
dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk menguji akurasi
dari pekerjaan mereka. Pada abad ke 20 M, istilah gadget diambil sebagai
konotasi dari kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Big Gizmo",
kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan gadget sebagai
sebuah kelas karakteristik dari produk Amerika Serikat. Item tersebut adalah unit
mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang
berfungsi untuk mengubah keadaan yang sebelumnya tidak bisa dibedakan
menjadi kondisi yang lebih dekat dengan keinginan manusia. Minimum
keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan ia tidak bergantung
dari pada infrastruktur fisik atau sosial di luar dirinya, dan ia dapat dipesan dari

katalog dan dikirimkan ke pengguna. Sebuah pelayan atas kebutuhan manusia,


perangkat clip on, gadget portabel, telah mewarnai pemikiran Amerika dan
tindakan yang jauh lebih dalam.
Seiring berjalannya waktu, kata Gadget digunakan untuk menyebutkan alat
alat yang berhubungan dengan teknologi, seperti telepon genggam juga alat
lainnya. Namun sebagian dari kita, mungkin belum mengetahui akan sejarah dari
telepon genggam ataupun orang yang pertama kali menenmukan alat elektronik
yang sekarang kita sebut sebagai Gadget ini.
Orang yang pertama kali menemukan Gadget adalah seorang pria jenius
yang bernama Nathan Stubblefield. Saat itu, beliau menemukan sebuah ponsel,
untuk pertama kalinya di dunia, yang bentuknya sangat berbeda dengan ponsel
masa kini, yg cukup kecil untuk menyelinap di saku dan dapat menghubungi
hampir kemana saja di dunia ini. Tapi dari sinilah telepon nirkabel bermula.
Sang pencipta sendiri, Nathan Stubblefield akhirnya diakui sebagai bapak
teknologi telepon seluler, tepat 100 tahun setelah ia mempatenkan desain tersebut
untuk sebuah telepon nirkabel. Nathan Stubbefield sebenarnya hanyalah petani
melon biasa yg sangat menyukai ilmu teknologi, bahkan dia telah menemukan
radio sebelum Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon, tetapi radio yang dia
temukan menggunakan frekuensi audio induksi. Dikarenakan radio induksi
menyebabkan gangguan pada wilayah sekitarnya sehingga kalah populer dengan
radio transmisi yang di temukan oleh Nikola Tesla atau Guglielmo Marcon.
Pada tahun 1902, petani melon ini datang dengan penemuannya, setelah
mengorbankan

setiap

jam,

menit,

dan

detik

demi

membuat

jaringan

telekomunikasi di kampung halamannya Murray, Kentucky. Dia membangun 120


kaki tiang di kebun, yang dapat mentransfer percakapan dari satu telepon ke
telepon yang lain dengan menggunakan medan magnet. Dia mendemonstrasikan
temuannya di alun-alun kota pada saat hari Tahun Baru 1902. Pada tahun 1908,
dia mematenkan telepon nirkabel versi baru untuk berkomunikasi dengan
kendaraan bergerak. Sayangnya telepon nirkabel tidak sukses dalam masa

hidupnya. Nathan meninggal dengan keadaan miskin pada tahun 1928. Tapi
sekarang dia telah diakui sebagai Father of The Modern Mobile Phone, bahkan
Virgin Mobile membuat page khusus untuk menandai ulang tahun temuan Nathan
Stubbefield di website resmi nya.

2.3

Macam Macam Gadget dan Sejarahnya


Berikut ini akan penulis paparkan mengenai berbagai macam alat

komunikasi dan sejarah dari masing-masing alat komunikasi tersebut :


2.3.1

Mobile Phone
Mobile phone (telepon bergerak), yang bisa disebut juga

handphone, telepon selular atau ponsel, merupakan salah satu alat


komunikasi yang paling banyak digunakan saat ini. Kelebihan alat
komunikasi yang satu ini adalah kemampuannya bergerak (mobile)
sehingga kita selalu dapat berkomunikasi dengan dunia luar dimanapun
kita berada dan apapun aktivitas yang sedang kita lakukan.
Ponsel bekerja dengan cara menerima sinyal elektromagnetik yang
diterima dari sebuah pemancar dengan frekuensi tertentu. Pemancar
tersebut disebut dengan BTS (Base Transceiver Station). BTS diletakkan
di tempat tertentu dengan cara membagi-bagi sebuah daerah ke dalam
irisan berbentuk heksagonal. Daerah irisan tersebut disebut dengan sel
(cell). Jika kita bergerak dari satu daerah ke daerah lain, ponsel kita akan
menerima sinyal dari satu BTS ke BTS lain, sesuai denagn lokasi kita.

Motorola DynaTAC (Dynamic Adaptive Total Area Coverage) 8000x


adalah ponsel pertama di dunia yang dirilis secara komersial pada tahun 1983.
Harga ponsel ini yaitu $3995 (sekitar $8,772.59 dalam dolar sekarang). Motorola
menghabiskan 15 tahun dan 100 juta dollar untuk mengembangkan teknologi ini.

Telepon genggam pertama ini tidak bisa digunakan menggirim pesan, tetapi hanya
bisa digunakan untuk menelpon saja. The DynaTAC 8000x dapat mencapai 30
menit waktu bicara, 10 jam untuk mengisi baterai, dengan bobot 1,75lb, dengan
panjang 13cm. Namun sekarang, The DynaTAC telah lama terlupakan dengan
semakin banyaknya ponsel-ponsel yang jauh lebih canggih daripada The
DynaTAC.
2.3.2

Televsi
Televisi adalah sistem komunikasi yang mengirimkan dan menerima

gambar dan suara dengan cara mengirimkan sinyal-sinyal elektronik melaui kabel
dan serat optik, atau dengan menggunakan gelombang elektromagnetik. Biasanya
sinyal-sinyal tersebut dipancarkan dari sebuah pusat sumber yang disebut stasiun
televisi. Kemudian sebuah stasiun relai memancarkan kembali sinyal-sinyal
tersebut agar bisa ditangkap oleh antena penerima di rumah-rumah yang letaknya
jauh dari stasiun.
Pada tahun 1938, George Valensi mulai memberi gagasan awal untuk
membuat siaran televisi berwarna. Kemudian pada tanggal 21 Juni 1951, stasiun
CBS menyiarkan siaran televisi berwarna untuk pertama kalinya, namun hanya
beberapa penonton saja yang bisa menangkap siaran berwarna tersebut. Pada
tahun 1953, siaran berwarna secara resmi tibe di Amerika Serikat, tepatnya pada
tanggal 17 Desember 1953.
Pada bulan April 1954, untuk pertama kalinya televisi berhasil menjadi
media terdepan untuk periklanan di Amerika. Ini menunjukkan bahwa televisi
semakin diterima luas oleh masyarakat pada saat itu. Hingga sekarang televisi
masih menjadi alat komunikasi dan sumber informasi yang digunakan hampir di
seluruh dunia.
2.3.3

Konsul Game
Nolan Bushnell mendirikan Atari pada tahun 1972, dan mulai berkembang

pada tahun 1975, ketika Atari mulai menjual game "Pong". Game tersebut adalah

sebuah permainan olahraga dua dimensi semacam simulasi permainan tenis meja.
Game inilah yang Membuat "Atari" menjadi perusahaan besar dalam industri
video game saat itu. Sekarang, kita dapat bermain game "Halo" dengan temanteman di berbagai negara, menonton film HD dgn kualitas Blu-ray, bermain tenis
secara simulasi. Semua itu dapat kita lakukan lewat konsul, PlayStation, Nintendo
Wii atau XBOX.
2.3.4

Penyimpanan Data (Memory)


Floppy disk pertama diciptakan oleh IBM untuk menyimpan data dan

program. Floppy disk masing-masing berukuran sekitar 5-8 inch dan digunakan
untuk penyimpanan data dari pertengahan tahun 1970-an ke 1990-an. Kemudian
terciptalah Disket yang dapat menyimpan data dari 1,44 MB hingga 6MB.
Sekarang, Sebuah drive micro SD (hampir 10 kali lebih kecil dari floopy dan
disket) dapat menyimpan puluhan giga data.
2.3.5

Mesin Ketik
The Blicksenderfer Manufacturing Company memproduksi mesin ketik

listrik pertama kali pada tahun 1902. Mesin ketik tersebut tidak terlalu sukses
dipasaran. Kemudian, IBM merilis Electric Typewriter Model 1 pada tahun 1935.
Selang waktu tersebut banyak orang menggunakan mesin ketik sampai terciptanya
komputer desktop pertama, yang membuat benda ini mulai terlupakan.
2.3.6

Telegraf
Telegraf adalah sistem komunikasi yang menggunakan peralatan listrik

untuk mengirimkan dan menerima sinyal sesuai dengan kode dalam bentuk pulsa
listrik. Telegraf mengirimkan sinyal untuk jarak yang kauh melalui kabel-kabel
tembaga.
Telegraf pertama kali ditemukan oleh Samuel Finley Breese Morse,
seorang peneliti Amerika pada tahun 1837 dan di Inggris pada tahun yang sama
oleh seorang fisikawan Sir Charles Wheatstone yang bekerja sama dengan seorang
insinyur Inggris Sir William F. Cooke. Telgraf kemudian menjadi alat komunikasi

yang penting pada pertengahan tahun 1800-an sampai dengan pertengahan tahun
1900-an. Sebuah ruangan telegraf kemudian dibangun di United States Capitol
pada tahun 1844. Telegraf kabel bawah laut pertama kali dibangun dibawah laut
Samudra Atlantik pada tahun 1858 dan pelayanan reguler transatlantik dimulai
pada tahun 1866.
2.3.7

Komputer
Komputer generasi pertama dikembangkan dengan karakteristik bahwa

komputer tersebut dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu yang spesifik.


Komputer tersebut sulit diprogram dan memiliki kecepatan yang dibatasi, juga
membutuhkan tempat yang banyak, karena ukurannya yang besar.
Salah satu komputer paling awal yang paling terkenal adalah ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and Computer). Komputer ini adalah komputer
elektronik yang pertama kali dibuat. Komputer ini diluncurkan pada tahun 1946,
dengan bobot 30-ton, serta 6000 switch, 18.000 tabung dan lemari, dan
menempati seluruh ruangan yang sangat besar.
Komputer generasi kedua menggunakan transistor untuk menggantikan
tabung vakum, yang membawa perunahan besar pada ukuran dan konsumsi daya
komputer. Pada komputer generasi kedua, bahasa mesin yang digunkan digantikan
dengan bahasa assembly, yaitu penggunaan kode-kode berupa singkatan-sigkatan
untuk menggantikan kode-kode biner yang digunakan pada bahasa mesin.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan personal computer
(PC) untuk penggunaan di rumah, sekolah, dan kantor. Penggunaan teknologi
jaringan komputer menyebabkan komputer-komputer yang ada kemudian
dihubungkan dalam jaringan-jaringan lokal (LAN) dan jaringan internet. Jaringanjaringan tersebut memungkinkan satu komputer berkomunikasi dengan komputer
lain untuk saling bertukar informasi.
Komputer zaman dahulu berbeda denagn komputer zaman sekarang, yang
semakin hari semakin berkembang pesat, bahkan kita sekarang tidak asing lagi

10

dengan benda yang bernama Laptop yang dengan mudah dapat kita bawa kemanamana.
2.3.8

Kamera Video dan Kamera Foto


Pada tahun 1956, Ray Dolby, Charles Ginsberg, dan Charles Anderson

menemukan kamera video yang menjadi alat atau mesin pertama yang merekam
gambar dan suara. Kamera video ini kemudian dijual dengan harga $75.000 perunit dan hanya dijual kepada jaringan TV besar sampai pada era tahun 80-an.
Kamera video warna yang pertama untuk komersial, dikembangkan oleh Sony
pada tahun 1980. Sekarang kita dapat Membuat film buatan sendiri dengan
kamera yang jauh lebih baik dan dengan tangkapan yang lebih terlihat nyata dan
jelas dari yang tercipta dahulu.
Sedangkan orang yang pertama kali menemukan kamera untuk berfoto
adalah Alexander Wolcott. Desain ini ia patenkan pada tahun 1840. Namun,
George Eastman memperkenalkan fotografi dan kamera kepada masyarakat umum
sekitar tahun 1884. Eastman memberi nama kamera pertamanya dengan nama
Kodak. Kodak adalah kotak kamera dengan lensa tetap dan dengan kecepatan
rana tunggal. Kodak mempunyai film yang cukup untuk seratus eksposur dan pada
saat itu harus dikirim kembali ke pabrik untuk diproses.
2.3.9

Perangkat Audio Portabel


Meskipun iPod menjadi paling terkenal sebagai MP3 player yang paling

populer di seluruh dunia, tapi orang yang paling terkenal yang memperkenalkan
MP3 player untuk pertama kali adalah Nathan Schulhof. Schulhof sering disebut
sebagai "ayah dari industri pemutar MP3", dengan Audio Highway Player. Audio
Highway adalah perusahaan pertama yang memproduksi MP3 player portabel
yang memungkinkan pengguna dapat mendownload konten mp3 player mereka
sendiri. Audio Highway memenangkan penghargaan inovasi untuk Listen Up
Player di acara CES pada bulan Januari 1997.tetapi Tentu saja perangkat portable
pertama untuk mendengarkan audio adalah Sony Walkman TPS-L yang
diperkenalkan di Jepang pada tahun 1979.

11

BAB III
PEMBAHASAN

3.1

12

Pengaruh Penggunaan Gadget

Semakin hari teknologi informasi dan komunikasi menjadi semakin maju.


Gadget merupakan salah satu bentuk kecanggihan teknologi yang selalu
berkembang dari hari ke hari. Semua orang menikmati dan seolah terbuai dengan
berbagai kemudahan yang disuguhkan oleh bermacam-macam alat teknologi.
Di zaman modern seperti ini, banyak orang yang sangat bergantung pada
kecanggihan teknologi, yaitu Gadget. Bahkan kebanyakan orang merasa bahwa
hidupnya seakan tidak lengkap tanpa gadget yang dimilikinya. Berbagai jenis
kecanggihan teknologi gadget, seperti smartphone (Android, Blackberry), laptop
hingga tablet menjadi pilihan masyarakat modern saat ini.
Perkembangan teknologi yang maju dengan sangat pesat, terus
menciptakan berbagai macam jenis gadget yang memiliki klasifikasi sebagai
gadget high technology. Pengguna gadget yang membludak di Indonesia bisa
dilihat langsung di tempat-temat umum seperti sekolah, stasiun, terminal, halte
bahkan di bus sekalipun. Pengguna alat sosial media ini seakan telah membudaya
di masyarakat Indonesia maupun masyarakat dunia.
Perkembangan teknologi yang canggih pada zaman modern ini tidak selalu
dapat membawa hal-hal yang positif bagi makhluk sosial, tetapi dibalik
beragamnya gadget saat ini, gadget juga dapat memberikan efek negatif terhadap
kehidupan manusia. Berikut ini, penulis akan membahas mengenai dampak positf
dan dampak negatif penggunaan gadget.

3.1.1

Dampak Positif Penggunaan Gadget


Interaksi manusia dengan teknologi Gadget menjadi sebuah kebutuhan

penting dalam berkomunikasi dengan sesama dan juga menjadi sarana mengakses
berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi menjadi suatu hal yang wajib
untuk dikonsumsi setiap harinya. Berita ekonomi, politik, sosial dan budaya
menjadi mudah untuk diakses kapanpun dan dimanapun. Kesempurnaan manfaat

13

gadget makin terasa dengan hadirnya media-media sosial seperti facebook, twitter,
dan yahoo mesangger. Layanan media sosial tersebut dapat menghubungkan
antara satu hingga berjuta-juta orang di belahan bumi manapun. Ada jutaan
manusia di berbagai negara di dunia menggunakan layanan sosial media seperti
facebook dan twitter.
Menariknya dahulu jika ingin berinteraksi dengan orang lain, maka kita
harus bertatap muka langsung, namun dizaman modern ini hal tersebut tidak
menjadi kewajiban. Melalui kecanggihan teknologi bernama gadget, semua orang
dapat berkomunikasi tanpa harus bertemu langsung namun tetap dapat melihat
foto atau wajah ataupun suara orang tersebut.
Dengan gadget kita dapat mengakses internet untuk membentuk
masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia.
Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi,
berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya.
Perkembangan pada anak tidak hanya melibatkan pembelajaran, tapi juga
memerlukan hiburan agar anak merasa senang. Perangkat elektronik atau gadget
menyediakan hiburan yang tidak membosankan dan memberikan rekreasi pada
anak. Pada anak-anak usia dini atau dibawah usia prasekolah, gadget dapat
membantu menstimulasi indera dan imajinasi anak-anak, seperti meningkatkan
kemampuan mendengar dan berbicara serta belajar mengenali suara.
Gadget dan permainan juga memiliki efek yang positif dalam mendukung
pembelajaran kognitif dan pengembangan kemampuan analisis. Hal ini dapat
membantu membangun pemikiran yang inovatif dan strategis serta mendorong
kreativitas pada anak. Banyak permainan yang dirancang untuk mengejar nilai
tertentu agar dapat melanjutkan permainan ke tingkat berikutnya. Hal ini dapat
mendorong kemampuan matematik dan teknik seseorang dan secara psikologi
memotivasi sikap seseorang agar tidak mudah menyerah.
Gadget juga dapat memudahkan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan,

14

menjadikan para pelajar tidak gagap teknologi. Hal ini dapat menjadikan pelajar
mengikuti perkembangan era teknologisasi dunia dan pelajar dapat lebih
produktif, efektif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena ada sarana
komunikasi yang memudahkan urusannya.

3.1.2

Dampak Negatif Penggunaan Gagdet


Kemajuan teknologi merupakan suatu hal yang patut disyukuri, sebab

dengan sentuhan teknologi, berbagai pemenuhan kebutuhan hidup manusia


menjadi lebih mudah. Pada dasarnya, teknologi membawa implikasi positif dalam
sejarah kehidupan manusia. Bahkan kemajuan teknologi menjadi bukti
perkembangan kemampuan manusia untuk menggunakan intelegensinya dalam
mengelola alam dan potensi diri manusia itu sendiri. Akan tetapi, jika hasil
pencapaian teknologi kemudian disalahgunakan, maka yang akan muncul adalah
beragam dampak buruk.
Efek yang timbul dari kecendrungan manusia dalam menikmati gadget
yaitu adalah candu. Tidak cukup disitu, akibat kecanduan gadget, menimbulkan
dampak dalam proses interaksi sosial sehari-hari. Lihat saja tingkah laku orang
yang terlalu menikmati kebersamaan dengan gadget, yang menjadikan orang
tersebut menjadi pribadi yang cuek kepada lingkungan sekitar atau sering disebut
dengan orang yang individualis.
Fenomena kecanduan ini semakin hari semakin tergambar jelas. Misalnya
di cafe, restoran atau di warung makanan. Pemandangan interaksi sosial akan
tercipta sambil menikmati makanan atau minuman dan bercanda tawa dengan
teman, namun yang terjadi yaitu sebaliknya. Semua orang malah sibuk dengan
kecanggihan gadgetnya masing-masing.
Interaksi manusia dengan manusia telah digantikan menjadi interaksi
manusia dengan gadget yang secara perlahan menjajah wilayah sosial kehidupan

15

sehari-hari manusia, serta memberi pengaruh terhadap interaksi sosial di


masyarakat.
Beberapa psikolog menilai, efek candu yang ditimbulkan gadget dapat
berupa gangguan komunikasi verbal. Selain itu, dalam tingkatan yang lebih jauh,
dapat membuat individu menjadi hiper-realitas serta tidak fokus menanggapi suatu
permasalahan. Kondisi hiper-realitas inilah yang nantinya akan mempengaruhi
interaksi sosial di masyarakat.
Dalam pengertiannya hiper-realitas atau hiperealitas adalah kecenderungan
membesarkan sebagian fakta dan sekaligus menyembunyikan fakta lain atau tanda
lenyapnya realitas atau objek representasi yang digantikan dengan hal-hal yang
bersifat fantasi, fiksi dan halusinasi. Dalam kasusnya apabila individu pengguna
gadget terjangkit dalam hiper-realitas maka ia akan kehilangan makna interkasi
sosial. Bahkan dapat melenyapkan batas kebenaran dan kepalsuan.
Ada hal yang harus disadari terkait interaksi sosial secara utuh. Interaksi
sosial secara utuh akan tercipta jika adanya sentuhan secara fisik, baik itu bertegur
sapa, berjabat tangan atau yang lainnya, maka nilai-nilai penghargaan, kasih
sayang, dan perhatian akan terwujud.
Disadari atau tidak, ada perbedaan yang timbul antara interaksi sosial
secara utuh dengan interkasi sosial melalui dunia virtual. Pesan-pesan emosional
yang tidak rasional, kepalsuan daripada kenyataan akan bisa terdeteksi dengan
mudah melalui interaksi sosial secara utuh.
Tidak bermaksud menyepelekan peran teknologi dalam berkomunikasi dan
berinteraksi. Sudah sepatutnya disadari bahwa, interaksi sosial secara utuh
merupakan hal yang sangat utama, karena selain sebagai silaturahmi antar sesama
manusia, juga dapat menghadirkan suasana kebersamaan yang akrab dibanding
berinteraksi sosial dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi seperti gadget.
Interaksi sosial anatara sesama sudah semakin pudar dari kehidupan
masyarakat. Pemanfaatan gadget yang tidak terkendali menggiring kita kepada

16

hal-hal yang tidak bermanfaat, dan dampak yang harus kita hindari adalah
matinya interaksi terhadap sesama. Kecendrungan itu tentu harus bisa kita
antisipasi. Gadget difungsikan sebagai media untuk mempermudah interaksi atau
komunikasi, jangan sampai melenyapkan batas-batas antara kebenaran dan
kepalsuan, nonfiksi dan fiksi, riil dan fantasi. Selain itu di dalam interaksi sosial,
gadget hanyalah media penghubung yang bersifat sementara, tetapi interaksi
sesungguhnya adalah dengan melakukan interaksi secara nyata atau utuh.
Selain orang dewasa, budaya pengguna gadget pada anak-anak kini juga
meningkat drastis. Anda pasti sering melihat anak-anak di sekeliling anda telah
memiliki gadget-gadget terbaru yang bahkan anda sendiripun belum memiliki.
Mereka bahkan terlihat sangat terikat dan tidak bisa jauh dari alat tersebut terlalu
lama. Fakta ini tentu saja dapat membahayakan bagi anak-anak tersebut. Selain
memberikan banyak keuntungan, gadget juga banyak memberikan kerugian jika
pemakaiannya tidak terkontrol. Penggunaan gadget berlebihan pada anak akan
dapat mempengaruhi perkembangan otak mereka.
Pengaruh pada perkembangan otak anak-anak seringkali merupakan
pengaruh yang buruk. Jika anak-anak menggunakan gadget yang mereka miliki
untuk bermain games misalnya, maka lama kelamaan adegan-adegan yang ada di
dalam game tersebut akan terserap dalam otak mereka. Jika adegan-adegan
tersebut merupakan adegan kekerasan, maka mereka dapat terpengaruh untuk
melakukan adegan-adegan tersebut di dunia nyata yang dapat membahayakan diri
anak dan mungkin juga orang lain.
Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan pada anak juga dapat
menyebabkan penurunan konsentrasi. Ketika seorang anak terlalu banyak
menggunakan gadget, ia akan mengandalkan gadget untuk mengerjakan berbagai
hal, atau lebih senang berimajinasi seperti tokoh game yang sering dimainkan
dengan gadget-nya.
Dengan menggunakan gadget, anak memang menjadi lebih mudah dalam
belajar. Namun jika terlalu mengandalkan gadget, anak akan mengalami

17

ketergantungan, sehingga jika tidak menggunakan gadget, ia akan merasa sulit


untuk melakukan pekerjaannya. Selain itu, tampilan visual pada gadget yang
menarik

dan

menggoda

dapat

membuat

anak

malas

mengembangkan

imajinasinya. Keberadaan gadget yang membuat segala sesuatu menjadi instan


alias serba cepat membuat anak tidak tertantang untuk melakukan analisis dalam
menghadapi permasalahan. Teknologi modern juga berkontribusi pada kerusakan
moral anak. Internet dapat memperkenalkan anak pada hal-hal buruk seperti situs
pornografi.
Dewasa ini gadget sering di gunakan untuk hal-hal yang tidak sesuai,
waktu dan tempat yang juga tidak sesuai dalam penggunaannya terutama dalam
masalah pendidikan, banyak dari para siswa yang menggunakan alat ini untuk
melakukan hal yang tidak semestinya seperti untuk mencontek, mendengarkan
musik ketika pelajaran berlangsung, menonton video yang dilarang dan lain
sebagainya.
Kalau kita sebagai pelajar tidak bisa memanfaatkan alat ini dengan
semestinya atau malah kita bisa terbawa arus teknologi, maka kita hanya akan
mendapatkan kesenangannya sesaat karena kita tidak mempertimbangkan efek
dan dampak apa yang akan terjadi jika kita tidak bisa membentengi diri kita
sendiri.
Contohnya, di dalam kelas ketika guru menerangkan para pelajar
kebanyakan tidak fokus terhadap apa yang di sampaikan oleh guru akan tetapi
mereka terlalu asyik dengan gadget mereka sendiri-sendiri, ketika sedang makan,
bangun tidur, membantu orang tua masak, rapat, seminar, bahkan ketika diajak
ngobrol pun terkadang mereka tidak pernah lepas dari gadget tersebut. Inilah yang
kadang membuat orang lain bosan dan marah dengan lawan bicaranya.
Kebanyakaan dari kita masih terlena dengan teknologi yang semakin hari
semakin canggih. Hidup di zaman sekarang memang harus selalu mengikuti
perkembangan atau dengan kata lain kita haruslah selalu update, tapi kita juga

18

harus menghindari hal hal yang negatif, jangan sampai kita terbawa arus zaman,
karena sebenarnya masih banyak hal hal positif yang bisa kita ikuti.
Gadget sering disalahgunakan untuk melakukan penipuan, perjudian
bahkan penyebaran hal-hal yang berbau pornografi yang dapat dengan mudah
diakses oleh siapapun. Bentuk kejahatan lain yang sering terjadi adalah Carding.
Carding adalah kejahatan penipuan dengan cara mencuri data-data nomor kartu
kredit orang lain dan kemudian menggunakannya untuk bertransaksi di dunia
maya.
Gadget juga berpengaruh negatif terhadap kesehatan manusia. Terlalu
sering terkena radiasi yang dihasilkan oleh gadget dapat menjadi penyebab dari
kanker. Radiasi ini menyebabkan kanker seperti leukemia, kanker kulit, kanker
payudara dan kanker perut.
Selain itu, penggunaan gadget yang berlebihan juga dapat menyebabkan
resiko besar selama kehamilan. Radiasi yang dihasilkan dari gadget dapat
memperlambat laju perkembangan otak janin, bahkan menyebabkan anak hiper
aktif di kemudian hari.
Begitu juga pada pendengaran manusia. Secara umum gelombang
elektromagnetik dapat mempengaruhi kromosom, sel, dan sperma. Dalam
pendengaran terjadi proses pengionan yang juga berhubungan dengan kinerja
otak. Bila intensitasnya sering dan tinggi bisa menjadikan seseorang menjadi
pelupa atau cepat pikun.

3.2

Cara Untuk Penanggulangan Penyalahgunaan Gadget


Berbagai langkah dapat kita jalani untuk mengurangi pengaruh dari

penggunaan gadget. Akibat adiksi berlebihan pada sosial media kita dapat
mereduksinya dengan menerapkan aturan yang jelas dan secara konsisten

19

melakukannya. Keberanian melepaskan, itu salah satu cara mengatasinya. Jangan


membiarkan sosial media dan gadget menjajah diri kita. Kita disiplin dalam
menerapkannya agar terbangun harmoni antara dunia nyata dan dunia maya.
Hal lain yang dapat dilakukan yaitu apabila dalam pertemuan keluarga
atau situasi-situasi tertentu, dimana dibutuhkan interaksi sosial langsung secara
intens kita harus sepakat untuk tidak menggunakan bahkan mematikan gadget
kita, kalaupun kemudian ada hal yang mendesak untuk memeriksa piranti sosial
media, kita sepakati untuk menetapkan waktu yang akan digunakan serta berjanji
untuk memenuhinya secara konsisten. Dengan demikian kita memegang kendali
penuh atas penggunaan sosial media dalam kehidupan sosial kita, bukan justru
sebaliknya.
Teknologi jelas memberi pengaruh terhadap perkembangan jiwa
seseorang, baik itu secara fisik, kognitif, emosi, sosial, dan motorik. Semakin
sering kita berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya, maka dapat
mempengaruhi daya pikir kita terhadap sesuatu diluar hal tersebut, kita juga akan
merasa asing dengan lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial.
Jika anda ingin mencari teman-teman yang baru didunia maya, carilah
komunitas positif yang sering melakukan pertemuan di dunia nyata atau biasa
dikenal dengan istilah kopdar atau kopi darat. Komunitas seperti inilah yang
benar-benar akan mengasah kemampuan komunikasi anda karena komunitaskomunitas ini seringkali memberikan kita inspirasi dan dukungan yang optimal
pada kehidupan anda.
Pada jaman sekarang adalah hal yang mustahil untuk menghilangkan
penggunaan gadget pada anak, namun ada beberapa cara untuk mengurangi
dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget. Disini orang tua memegang
peranan yang sangat penting untuk memberikan batasan serta informasi yang jelas
kepada anak-anaknya dalam menggunakan gadget tersebut. Usahakan untuk tidak
menyimpan gadget di dalam kamar tidur anak. Berikan pengawasan ketika anak
menggunakan internet dan batasi anak untuk bermain permainan online. Orang tua

20

juga harus berkomunikasi secara terbuka dengan anak dan saling berbagi
mengenai apa yang mereka lihat atau pikir mengenai permainan yang mereka
mainkan atau film yang mereka tonton.

BAB IV
PENUTUP

21

4.1

Kesimpulan
Gadget adalah suatu alat teknolgi yang berguna untuk memudahkan

pekerjaan manusia. Gadget mempunyai pengaruh positif dan pengaruh negatif


terhadap kehidupan manusia. Pengaruh positif penggunaan gadget antara lain
adalah memudahkan seseorang untuk berkomunikasi dengan siapapun dan
dimanapun orang tersebut berada, memudahkan untuk memperoleh informasi,
membangun kreatifitas pada anak. Selain itu, terdapat pengaruh negatif
penggunaan gadget antara lain adalah semakin lunturnya interaksi sosial secara
utuh dalam kehidupan masyarakat, menurunkan konsentrasi anak, menyebabkan
kecanduan bagi penggunanya, menyebabkan timbulnya tindak kejahatan, seperti
penipuan, pornografi, perjudian dan lain sebagainya. Gadget tidak harus
disalahkan. Kehadirannya hanya perlu di sesuaikan. Janganlah menjadikan gadget
selalu terdepan dalam berkomunikasi. Jika interaksi sosial secara utuh masih bisa
dilakukan, maka hal itu jauh lebih bermanfaat. Kita harus bisa menyeimbangkan
antara hubungan di dunia nyata dengan hubungan di media sosial. Media sosial
haruslah dijadikan sebagai suatu tambahan berharga bagi pergaulan di dunia
nyata, bukan malah menggantikannya. Gadget haruslah digunakan untuk
kepentingan yang bersifat positif dan kepentingan yang dapat memudahkan
pekerjaan manusia

4.2

Saran
Penulis

mengharapkan

agar

masyarakat

ataupun

para

remaja,

menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan teknologi gadget,


menggunakan teknologi gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan
kondisi, agar beragam dampak negatif dari teknologi gadget tidak terjadi.

22

Penulis juga mengharapkan agar para orang tua lebih mengawasi ataupun
membatasi penggunaan gadget pada anak untuk menghindari hal-hal yang tidak
sepatutnya mereka lihat dan untuk menjaga perkembangan otak anak.

DAFTAR PUSTAKA

23

Hadjono, Agung, Ir, MSIS, MSEM, dkk. Dampak Penyalahgunaan Teknologi


Informasi dan Komunikasi. www.ct4pr.org
Pandia, Henry. 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta. PT
Erlangga
Hardianti, Meilia. 2013. Pengaruh Gadget Pada Otak Anak.
http://vemale.com
Rochmi, Nur. 2013. Dampak Buruk Gadget. http://tempo.co.id
Lincoln, Nola. 2013. Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan Sosial Anak.
http://tempo.co.id
Azhari, Junaidi. 2012. Pengertian Gadget. http://eprints.uny.ac.id
Fauziah, Nurul. 2013. Pengaruh Gadget Bagi Pendidikan.
http://kompasiana.com
Hidayatullah, Ahmad. 2013. Dunia Maya atau Dunia Nyata, Gadget atau
Interaksi Sosial. http://dutainsan.org
Ijab, Fahmi.2011. Sejarah Gadget.
http://tempatbelajarijabfahmi.blogspot.com

24

Anda mungkin juga menyukai