Anda di halaman 1dari 17

PENGARUH GADGET TERHADAP

PERKEMBANGAN OTAK ANAK

Disusun Oleh :

Putri Aniqa Majetta (26)

Nur Insani Sakinah (17)

SMA NEGERI 1 BANTAENG

Kab. Bantaeng
PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN OTAK
ANAK

Tujuan : Untuk meyelesaikan tugas laporan penelitian biologi

Oleh:

Putri Aniqa Majetta


Nur Insani Sakinah
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Allah SWT. Atas berkat rahmat dan hidayah-Nya
sehingga kami bisa menyelesaikan laporan karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh
Gadget Terhadap Perkembangan Otak Anak’’. Laporan ini dibuat untuk
menganalisis dampak dari gadget
Kami tak lupa menyampaikan rasa terimakasih kepada:
1. Ibu Asry.S,pd Guru Bidang Studi Biologi
Harap kami semoga makalah ini bisa bermanfaat dan menjadikan referensi bagi
kita sehinga dapat mengantisipasi berbagai dampak dari gadget. Laporan yang
kami buat masih jauh dari kata sempurna,oleh karena itu kami harap saran dan
kritik untuk menyempurnakan laporan ini.

Bantaeng 18 September 2018


DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL
HALAMAN JUDUL i
LEMBAR PENGESAHAN ii
KATA PENGANTAR iii
SURAT KETERANGAN ORIGINALITAS iv
DAFTAR ISI v
BAB 1 PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 2
C. Tujuan Penelitian 2
D. Manfaat Penelitian 2
E. Hipotesis 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4
A. Kajian Teori 4
B. Kerangka Pikir 7
BAB III METODE PENELITIAN 8
A. Jenis Penelitian 8
B. Waktu dan Tempat 8
C. Prosedur Kerja 8
D. Variabel Penelitian 8
E. Metode Pengambilan Data 9
F. Sumber Data 9
G. Teknik Analisis Data 9
BAB IV ISI DAN PEMBAHASAN 10
A. Komposisi Bahan Terbaik 10
B. Uji Reaktivitas Rayap 11
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi adalah berbagai keperluan serta sarana berbentuk aneka macam
peralatan atau sistem yang berfungsi untuk memberikan kenyamanan serta
kemudahan bagi manusia. Teknologi berasal dari kata technologia (bahasa
Yunani) techno artinya ‘keahlian’ dan logia artinya ‘pengetahuan’. Pada awalnya
makna teknologi terbatas pada benda- benda berwujud seperti peralatan- peralatan
atau mesin. Manusia menggunakan teknologi dalam bidang komunikasi,
pembelajaran, transportasi, bisnis, manufaktur, pengamanan data dan lain
sebagainya (salamadian.com). Sekarang teknologi berkembang dengan pesatnya.
Berbagai macam teknologi diciptakan salah satunya gadget (Salamandian, 2018).
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa “Inggris,
yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam
bahasa “Indonesia, gadget disebut sebagai ‘’acang’’. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan” aritinya. Dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan
teknologi terbaru. Semakin canggih zaman semakin banyak gadget yang akan
diproduksi. Tidak dipungkiri lagi bahwa manusia tidak bisa lagi lepas dengan
yang namanya gadget. Gadget banyak dijumpai dimana pun, mulai dari kalangan
dewasa hingga anak – anak juga kini sudah memilikinya. Gadget yang dulu hanya
dipakai untuk orang dikalangan atas saja kini berubah, konsumen dari kalangan
bawah pun memilikinya. Ini disebabkan karena faktor semakin tinggi persaingan
teknologi yang menyebabkan harga dari gadget turun esame. Sudah menjadi hal
biasa bagi kalangan anak-anak jika memiliki handphone. Jika anak-anak menjadi
candu dan terkena dampak negative dari gadget maka perkembangan otak anak
akan turun terutama di bidang prestasi.(Nikma Nuzula)
Gadget memang memiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu
membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam
permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak. Tetapi
dibalik kelebihan tersebut juga dapat berdampak buruk pula bagi daya kembang
anak. Berbagai radiasi didalam gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan
otak anak bila anak sering menggunakan gadget. Selain itu, juga dapat
menurunkan daya aktif anak dan kemampuan anak untuk berinteraksi dengan
orang lain. Anak menjadi kurang interaktif dan lebih suka sendiri dengan zona
nyamannya bersama gadget. Sehingga menimbulkan sikap individualis pada anak
dan kurangnya sikap peduli terhadap orang sekitarnya, baik terhadap teman,
maupun orang lain.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah pada penelitian ini
adalah:
1. Mengapa gadget sangat diminati oleh anak-anak?
2. Apa pengaruh gadget terhadap perkembangan otak anak?
3. Bagaimana seharusnya sikap orang tua menangani hal ini?

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini dimaksudkan agar dapat:
1. Mengetahui sebab gadget sangat diminati oleh anak-anak
2. Mengetahui pengaruh gadget terhadap perkembangan otak anak
3. Mengetahui sikap orang tua menangani hal ini

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian ini adalah:
1. Dapat menjadi bahan pertimbangan orang tua kepada anaknya tentang
gadget
2. Dapat mengatasi problematika terhadap gadget
3. Dapat membandingkan antara teori yang diperoleh dengan kenyataan

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Gadget
Bisa dikatakan bahwa Gadget merupakan sebuah media modern yang dapat
diartikan sebagai sebuah benda/alat yang sangat penting, yang dapat dipergunakan
untuk semua bidang kehidupan, sebagaimana peralatan elektronik yang lain,
Gadget pun dapat dipergunakan secara positif maupun negatif, banyaknya Gadget
di kalangan anak-anak merupakan indikasi kemewahan yang secara spesifik,
banyaknya anak-anak yang ditinggalkan oleh orang tua nya karena kesibukan
orang tua dan orang tua pun lupa akan kehidupan masa depan anak-anaknya,
sehingga disisi lain akan terjadi kecemburuan sosial anak terhadap temannya atau
mungkin seorang anak akan lebih suka meniru orang lain yang dijadikan idolanya
darpada mengikuti orang tua nya, maka, Gadget menjadikan pedang bermata dua,
apabila dimanfaatkan dengan baik, dia akan memberikan manfaat bagi orang
dewasa maupun anak-anak. namun apabila penggunaan Gadget dipakai secara
negatif, maka bahayanya akan lebih besar daripada manfaat yang diberikan.
(Achmad Sunarto, 2014).
Sejarah Gadget. Untuk mengetahui pengertian gadget, dapat ditelusuri
kembali pada abad 19 di mana asal-usul dari kata "gadget" pertama kali muncul.
Menurut Kamus Inggris Oxford, ada bukti anekdotal untuk penggunaan gadget
sebagai nama tempat untuk menyimpan item teknis yang mana orang tidak dapat
mengingat nama sebenarnya, hal ini berlangsung sejak tahun 1850-an. Contoh,
pada buku Robert Brown, (Spunyarn and Spindrift,1886) menyebutkan seorang
pelaut pulang dengan membawa clipper teh Cina yang pertama kali dibuat dan
digunakan lalu menyebutnya gadget.
Di zaman yang serba instan ini manusia tidak lepas dari yang namanya
gadget. Hampir semua orang di dunia memegang alat canggih ini. Alat ini
membuat semua pekerjaan manusia yang susah menjadi lebih mudah.
Perkembangan gadget dari masa ke masa dimulai dari perangkat yang bernama
Handphone. Gadget perkembangan dari pesawat elektronik telephone. Bedanya,
telephone masih menggunakan kabel untuk berkomukasi sementara Gadget tanpa
perlu menggunakan kabel dan bersifat portable ( praktis bisa dibawa kemana-
mana). Awal penemuan telepon selular pada tahun 1921 tidak lepas dari
perkembangan radio ketika departemen kepolisian detroit michigan mencoba
menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian pada tahun 1928 kepolisian
detrout mulai menggunakan komunikasai satu arah pada semua mobil ptrol
dengan frekuensi 2MHz. Pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi
berkembang menjadi dua arah dengan “Frequency Modulated” (FM). Tahun
1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola) mengembangkan
portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan
perang saat perang dunia II. Di negeri Paman Sam Amerika handphone pertama
kali digunakan. Saat itu sekitar tahun 1947 alat canggih ini mulai di komersilkan
dan menyebar keseluruh penjuru dunia. Banyak perusahaan besar yang
memproduksi handphone mulai dari Nokia, Motorola, Siemens, dan Sony
Ericsson. Tiba di suatu masa di Indonesia, produk perusahaan hp Nokia sangat
laris terjual karena produknya memang terbaik dari yang lain. Namun seiring
berjalannya waktu hp nokia sudah mulai tertinggal dan tergantikan dengan
samartphone. Hampir seluruh pekerjaan manusia di bantu oleh smarthphone
dengan berbagai fitur- fitur canggih dan menarik.

2.2 Otak
Otak adalah suatu organ terpenting pada tubuh manusia yang merupakan
pusat dari system saraf. Volume otak berkisar 1.350 cc dan mempunyai 100 juta
sel saraf atau neuron untuk menunjang fungsinya. Otak merupakan pengendali
tubuh. Jika seseorang memiliki otak yang sehat, maka akan mendorong kesehatan
tubuh. Namun sebaliknya, jika otak seseorang dalam kondisi yang tidak sehat,
maka itu merupakan penyebab dari segala masalah pada tubuh. ( Abdul Hadi,
2015)

2.3 Daya Kembang Otak Anak

Daya kembang otak pada usia anak-anak begitu pesat, sangat optimal bila pada
masa ini orangtua dapat mengoptimalkan kemampuan anaknya. Antusias anak
terhadap berbagai rangsangan cukup tinggi, ditambah lagi dengan adanya
keingintahuannya terhadap sesuatu, dan kesukaannya dalam meniru apa yang
dilihatnya. Tidak hanya itu, daya ingat anak juga masih sangat tinggi. Perkembangan
otak pada usia anak-anak yang sangat baik ini, sangat disayangkan bila kurangnya
dukungan orangtua dalam meningkatkan kemampuan anak.
Menurut Jovita Maria Ferliana, M.Psi. , Psikolog dari RS Royal
Taruma, Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun
masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal
jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda,
mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di
bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak
didampingi orang tua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang
berinteraksi dengan dunia sekitar.
Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu
kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan mengarah
pada penemuan identitas dirinya. Pada usia sekitar 2-3 tahun anak banyak belajar
mengenai berbagai macam koordinasi dan visiomotorik. Aktivitas-aktivitas
sensomotorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini
penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau benda. Apa yang
dilihat dengan mata harus dipindah dengan motoriknya menjadi sebuah pola
tertentu. Sekitar tahun keempat, semua pola lokomotoriknya sudah dapat dikuasai.
Aktivitas-aktivitas tersebut tidak luput dari peran media informasi dan teknologi
bersamaan dengan perkembangan anak (Widiawati, 2014).
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian dalam penulisan ini ialah jelajah literature. Yaitu kami
menyelidiki, memikirkan, mengamati dan meng
umpulkan informasi yang terkait dalam penulisan ini, serta dihubungkan dengan
beberapa sumber.

3.2 Waktu dan Tempat


Penelitian ini dilakukan mulai pada tanggal 23 September sampai pada
tanggal 19 September 2018 bertempat di kelas X IPA 1 dan di Jln. T.A.Gani 2.

3.3 Metode Pengambilan Data


Pengambilan data dalam penulisan ini ialah data sekunder, data sekunder
kami peroleh dari jelajah literatur dengan mengumpulkan berbagai informasi yang
berkaitan pada penulisan ini.

3.4 Teknik Analisis Data


Penelitian ini menggunakan teknik analisi data kualitatif, dimana kami
mengamati perbedaan anak yang kecanduan dengan gadget dan anak yang tidak
kecanduan dengan gadget. Dengan teknik analisis data kualitatif diperoleh bahwa
anak yang kecanduan dengan gadget memiliki sifat yang lebih keras dibanding
anak yang tidak kecanduan dengan gadget.

BAB IV
ISI DAN PEMBAHASAN

4.1. Gadget Sangat Diminati Oleh Anak


Bisa dikatakan bahwa Gadget merupakan sebuah media modern yang dapat
diartikan sebagai sebuah benda/alat yang sangat penting, yang dapat dipergunakan
untuk semua bidang kehidupan, sebagaimana peralatan elektronik yang lain,
Gadget pun dapat dipergunakan secara positif maupun negatif, banyaknya Gadget
di kalangan anak-anak merupakan indikasi kemewahan yang secara spesifik,
banyaknya anak-anak yang ditinggalkan oleh orang tua nya karena kesibukan
orang tua dan orang tua pun lupa akan kehidupan masa depan anak-anaknya,
sehingga disisi lain akan terjadi kecemburuan sosial anak terhadap temannya atau
mungkin seorang anak akan lebih suka meniru orang lain yang dijadikan idolanya
darpada mengikuti orang tua nya, maka, Gadget menjadikan pedang bermata dua,
apabila dimanfaatkan dengan baik, dia akan memberikan manfaat bagi orang
dewasa maupun anak-anak. namun apabila penggunaan Gadget dipakai secara
negatif, maka bahayanya akan lebih besar daripada manfaat yang diberikan
(Achmad Sunarto, 2014).
Pada zaman modern sekarang banyak kita menjumpai anak-anak yang
sudah pintar menggunakan gadget canggih. Kita sudah sangat jarang melihat
anak-anak bermain dengan permainan tradisional. Bahkan dikalangan anak-anak
zaman sekarang fenomena permainan tradisional sudah punah dan langka. Anak-
anak zaman sekarang lebih memilih game-game yang ada di gadget dari pada
bermain dengan permainan tradisional. Sebuah penelitian baru saja dikeluarkan
American Association of Predictic (AAP). Penelitian ini mengambil tajuk
“penggunaan media menjadi dominan dalam kehidupan anak-anak zaman
sekarang”. Media yang paling umum diuganakan anak adalah gadget, jumlah
anak-anak yang menggunakan gadget meningkat hampir dua kali lipat dari 38
persen menjadi 72 persen. Pertumbuhan teknologi yang pesat mendukung
terjadinya pendewasaan dini terhadap anak yang mempengaruhi pola piker anak
dan juga mempengaruhi pertumbuhannya (Zakiah 14 maret 2017)

Gadget sangat diminati oleh anak karena memiliki banyak fitur dan konten
– konten baik itu positif maupun negative. Apalagi ditambah dengan
pemahaman anak-anak yang masih sangat sederhana dan gampang terpengaruh
oleh fitur dalam gadget yang sangat menarik seperti game, video, maka akan
membuat anak-anak tertarik dan lebih memilih bermain gadget dibandingkan
bermain diluar rumah.

4.2. Pengaruh Gadget


Dampak negatif penggunaan gadget pada anak usia dini banyak sekali
diantaranya :
1. Perkembangan kognitif anak pada usia dini terlambat, sehingga anak
menjadi kurang peka terhadap lingkungan karena sibuk terhadap gadget
mereka.
2. Anak usia dini cepat merasa puas dengan cepatnya memperoleh
informasi melalui internet pada gadget, hal ini menjadikan anak tidak
biasa dengan hal rumit yaitu anak usia dini akan menjadi generasi yang
berfikir instan.
3. Perkembangan fisik motorik anak usia dini terlambat, membuat anak
menjadi malas dan lambat bergerak.
4. Perkembangan sosio-emosional anak juga menjadi terhambat sehingga
anak lebih cenderung berada di dalam rumah atau bahkan tidur di kamar
tidur hanya untuk bermain gadget
5. Kemampuan bahasa anak juga berkurang karena jarang melakukan
interaksi dengan teman-teman yang lain, karena lebih sering berinteraksi
dengan benda mati yaitu gadget.
6. Efek radiasi dan teknologi juga dapat mengganggu kesehatan anak,
mengganggung proses pembelajaran anak
7. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, menjadikan anak malas
untuk beraktifitas. Masih banyak dampak negatif gadget terhadap anak
yang harus diperhatikan.
Dampak negatif penggunaan gadget pada anak usia dini banyak sekali
diantaranya:
1. Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi terbaru
2. Mendukung aspek akademis
3. Meningkatkan kemampuan berbahasa
4. Meningkatkan ketrampilan mengetik
5. Mengurangi tingkat stres
6. Meningkatkan ketrampilan matematis

4.3. Sikap Orang Tua


Orang tua merupakan orang yang lebih tua atau yang orang yang
diutamakan. Namun umumnya dimasyarakat pengertian orang tua itu adalah
orang yang telah melahirkan kita yaitu Ibu dan Bapak. Ibu dan Bapak selain
telah melahirkan kita ke dunia ini, juga mengasuh dan yang telah membimbing
anaknya dengan cara memberikan contoh yang baik dalam menjalani
kehidupan sehari-hari. Maka pengetahuan yang pertama diterima oleh anak
adalah dari orang tuanya, karena orang tua adalah pusatu kehidupan rohani
anak dan sebagai penyebab berkenalnya dengan alam luar, maka setiap reaksi
emosi anak dan pemikirannya dikemudian hari terpengaruh oleh sikapnya
terhadap orang tuanya di permulaan hidupnya dulu. Peran orang tua sangat
diperlukan terutama berkaitan dengan kecanggihan teknologi. Sesuatu yang
tidak dapat dihindari bahwa teknologi berkembang dengan pesat sehingga
penggunaannya banyak digunakan dengan tidak semestinya. Teknologi yang
sering disalahgunakan para remaja adalah gadget dan internet, padahal
pemerintah telah mengeluarkan undang-undang anti pornografi dan pornoaksi,
namun tetap saja mereka masih mengakses konten yang berbau negatif dan
merusak moral. Teknologi canggih yang semestinya dapat menambah wawasan
malah berakibat pada moral yang jelek. Memang sangat beralasan
kekhawatiran tersebut. Sebab dalam dunia maya banyak bersembunyi serigala-
serigala berbulu domba yang senantiasa mengintai para generasi muda bangsa
untuk diracuni otaknya dengan segala macam hal-hal amoral dan lain
sebagainya. Beberapa cara pengawasan orang tua ialah:
1. Orang tua harus menemani serta mengawasi dalam penggunaan gadget
pada usia dini
2. Membatasi waktu memainkan gadget pada anak usia dini, dengan
memberikan waktu-waktu tertentu dalam penggunaan gadget.
3. Selalu mengontrol isi data yang ada dalam gadget anak.
4. Jika anak melakukan kesalahan berikan hukuman ringan pendekatan
dan sanksi
5. Sebaiknya orang tua jangan terlalu dini memberikan keleluasaan pada
anak untuk memiliki dan memainkan gadget. Anak boleh
menggunakannya, namun tetap dalam penguasaan orang tua
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:
1. Gadget banyak disukai dikalangan anak-anak Karena memiliki fitur yang
menarik
2. Gadget memiliki pengaruh yang besar terhadap para pengguna terutama
untuk kalangan anak-anak. Tergantung jika digunakan untuk hal positif
maka gadget juga memberi dampak positif. Dan sebaliknya jika
pengguna menggunakan gadget untuk hal negative maka gadget akan
memberi dampak negative.
3. Gadget merupakan sesuatu yang sangat umum dikalangan masyarakat
terutama dipara anak-anak dan remaja. Oleh karena itu orang tua harus
mamantau dan mengontrol penggunaan gadget terhapa anaknya.
Orangtua harus berperan aktif dalam memantau perkembangan anak dan
menerapkan komunikasi serta interaksi yag baik.

B. SARAN
Untuk orang tua tetaplah nongkrong ketika anak-anak sedang melakukan
sesuatu. Tanyakan favorit apa yang mereka lihat, biarkan mereka mengajarkan
pada Anda beberapa ‘stroke’net. Jika Anda concern pada kegiatan anak pada
online, cobalah berbicara pada mereka tentang hal tersebut. Buatlah komputer
menjadi kegiatan keluarga sehingga dapat dinikmati dan didiskusikan bersama
oleh seluruh keluarga.

DAFTAR PUSTAKA

Hadi Abdul. 2015/ Pengertian Fungsi Struktur Bagian-Bagian Otak/. Tanggal 19


september 2018 pukul 21.32 [online]

Nuzula Nikma/Gadget dan Pengertian Gadget/.Tanggal 20 September 2018


pukul 6.22 [online]

Salamandian.2018,/Perkembangan Pengertian Teknologi/. Tanggal 19 September


2018 pukul 20.50 [online]

Wulan Anggistina Sari/Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak/. Tanggal


19 September 2018 pukul 21.43 [online]

Anda mungkin juga menyukai