Anda di halaman 1dari 33

11

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kerangka Teoretis
1. Definisi Media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata ”medius” yang artinya tengah, perantara atau penghantar.
Menurut Djamarah (2010: 120) dalam bahasa Arab, media dalah wasail
atau wasilah yang berarti perantara atau penghantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan. Menurut Bovee (dalam Rusman, dkk.,2011)
media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.
Makna tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang
digunakan untuk membawa suatu informasi dari suatu sumber kepada
penerima. Sejumlah pakar membuat pembatasan tentang media, diantaranya
yang dikemukakan oleh Association of Education and Communication
Technology (AECT) Amerika, media adalah segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi. Apabila dikaitkan
dengan kegiatan pembelajaran maka media dapat diartikan sebagai alat
komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa
informasi dari pengajar ke peserta didik.
Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.
Heinich, dkk (dalam Rusman, dkk.,2011) mengatakan istilah
medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan
penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang
diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media
komunikasi. Apabila media itu membawa pesan atau informasi yang
12

bertujuan pembelajaran atau mengandung maksut-maksut pembelajaran maka


media itu disebut media pembelajaran.
Sementara itu Gagne and Briggs secara implisit mengatakan bahwa
media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari antara lain buku,
tape-recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide, foto, gambar,
grafik, televisi, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen
sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di
lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar.
Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara
kreatif akan memungkinkan peserta didik untuk belajar lebih baik dan dapat
meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Berdasarkan dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media
adalah setiap orang, bahan atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi
yang memungkinkan peserta didik untuk menerima pengetahuan,
keterampilan dan sikap. Dalam pengertian ini maka guru atau dosen, buku
ajar serta lingkungan adalah media. Setiap media merupakan sarana untuk
mencapai suatu tujuan. Didalam media memuat informasi yang akan
dikomunikasikan kepada peserta didik, seperti: buku-buku, rekaman, internet,
film, microfilm, dan sebagainya.
Leshin, Pollock dan Reigeluth mengklasifikasikan media ke dalam
lima kelompok, yaitu :
a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan
kelompok, field trip).
b. Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja, dan
lembaran lepas).
c. Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar,
transparansi, slide).
d. Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi).
13

e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan computer interaktif


video, hypertext).
Penggunaan media dalam proses belajar mengajar mempunyai nilai-nilai
praktis sebagai berikut:
a. Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki
siswa.
b. Media dapat mengatasi ruang kelas.
c. Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan
lingkungan.
d. Media menghasilkan keseragaman pengaturan.
e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis.
f. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
g. Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk
belajar.
Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang
konkrit sampai kepada yang abstrak. Jadi kesimpulan mengenai definisi
media menurut saya media adalah alat perantara yang diciptakan atau dibuat
untuk menyalurkan atau menyampaikan sebuah pesan dengan tujuan agar
pemakai atau sipenerima pesan dapat lebih mudah dalam mencapai suatu
tujuan.

2. Pembelajaran
a. Pengertian Belajar

Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan


berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu.
Sebagian besar perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan
belajar. Menurut Surya (dalam Rusman, dkk.,2012) belajar dapat
diartikan sebagai “suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk
memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil
dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan
lingkungannya”. Witherington (dalam Rusman, dkk.,2012) menyatakan
bahwa: “belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang
dimanifestasikan sebagai pola-pola respons yang baru berbentuk
keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan”. Lebih jauh
Crow & Crow (dalam Rusman, dkk.,2012) menjelaskan bahwa: “ belajar
14

adalah diperolehnya kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap baru”.


Lebih jauh Hilgard (dalam Rusman, dkk.,2012) berpendapat bahwa:
“belajar adalah proses dimana suatu perilaku muncul perilaku muncul
atau berubah karena adanya respons terhadap sesuatu situasi”. Menurut
Di Vesta dan Thompson (dalam Rusman, dkk.,2012) : “belajar adalah
perubahan perilaku yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman”.
Sedangkan menurut Gage & Berliner (dalam Rusman, dkk.,2012) :
“belajar adalah suatu proses perubahan perilaku yang yang muncul
karena pengalaman”
James O. Whitaker dalam Djamarah (dalam Rusman, dkk.,2012)
"Belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah
melalui latihan dan pengalaman". Kata "diubah" merupakan kata kunci
pendapatnya Whitaker, sehingga dari kata tersebut mengandung makna
bahwa belajar adalah sebuah perubahan yan direncanakan secara sadar
melalui suatu program yang disusun untuk menghasilkan perubahan
perilaku positif tertentu. Intinya bahwa belajar adalah proses perubahan.
Howard L. Kingskey (dalam Rusman, dkk.,2012) mengatakan
bahwa “learning is the process by which behavior (in the broader sense) is
originated or changed through practice or training. Belajar adalah proses
dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui
praktik atau latihan”.
Pendapat Kingskey (dalam Rusman, dkk.,2012) ini sangat mirip
dengan pendapat yang dikemukakan oleh Whitaker, yaitu perubahan yang
timbul dilakukan secara sadar dan direncanakan. Kelebihan makna yang
dikemukakan oleh Kingskey ini terletak pada kata "praktik", yang menurut
peneliti memiliki penekanan makna pada kegiatan eksperimen. Perubahan
perilaku atau hasil belajar dalam pengertian ini sudah termasuk
menemukan sesuatu yang baru yang sebelumnya belum ada. Intinya bahwa
belajar adalah produk.
Cronbach (dalam Rusman, dkk.,2012) berpendapat bahwa
learning is shown by change in behavior as a result of experience. Belajar
15

sebagai suatu aktivitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku


sebagai hasil pengalaman. Makna dari definisi yang dikemukakan oleh
Cronbach ini lebih dalam lagi, yaitu belajar bukanlah semata-mata
perubahan dan penemuan, tetapi sudah mencakup kecakapan yang
dihasilkan akibat perubahan dan penemuan tadi. Seterlah terjadi perubahan
dan menemukan sesuatu yang baru, maka akan timbul suatu kecakapan
yang memberikan manfaat bagi kehidupannya. Intinya belajar adalah out
come.
Burton mengartikan bahwa "Belajar sebagai perubahan tingkah laku
pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu
dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi
dengan lingkungannya". Adapun makna belajar yang terkandung dalam
pendapat burton berbeda dengan ketiga pendapat sebelumnya. Kata kunci
pendapat Burton adalah "interaksi". Interaksi ini memiliki makna sebagai
sebuah proses. Seseorang yang sedang melakukan kegiatan secara sadar
untuk mencapai tujuan perubahan tertentu, maka orang tersebut dikatakan
sedang belajar. Kegiatan atau aktivitas tersebut disebut aktivitas belajar.
Intinya bahwa belajar adalah proses. Hasil belajar diukur melalui
bagaiamana proses itu dilakukan., apakah sesuai dengan prosedur atau
kaidah yang benar. Bukan pada produk saat itu, karena proses yang benar,
kelak akan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat ketika kembali ke
masyarakat sebagai out come.
Dari beberapa definisi belajar tersebut diatas menurut saya belajar itu
adalah suatu proses perubahan tingkah laku seseorang melalui beberapa
proses dan interaksi untuk mencapai suatu tujuan.

b. Pengertian Pembelajaran

Menurut Dr.Rusman,dkk (2012:15) menyebutkah bahwa


Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai
16

koponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen


tersebut meliputi : tujuan, materi, metode dan evaluasi. Keempat
komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam
memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan apa
yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran merupakan proses dasar dari pendidikan, dari
sanalah lingkup terkecil secara formal yang menentukan dunia
pendidikan berjalan baik atau tidak. Pembelajaran merupakan suatu
proses mencipkatan kondisi yang kondusif agar terjadi interaksi
komunikasi belajar mengajar antara guru, peserta didik, dan komponen
pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal
tersebut sejalan dengan pandangan Hamalik (2003:30) mengatakan
bahwa :
“Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi
unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang
saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.”

Kemudian Sudjana (dalam Rusman, dkk.,2012) mengemukakan tentang


pengertian pembelajaran bahwa :
“Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang
sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan
interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik
(warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan
kegiatan pembelajaran.”

Lebih lanjut Rusman (2011:15) mengungkapkan bahwa:


“Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai
komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain.
Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, dan
evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus
diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media,
metode, strategi dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam
kegiatan pembelajaran”.

Dari pernyataan diatas, pembelajaran pada dasarnya merupakan


suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru, dan
siswa. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam
17

kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung dengan


menggunakan media, dimana sebelumnya telah menentukan model
pembelajaran yang akan diterapkan tentunya. Dengan demikian saya
berpendapat bahwa pembelajaran diartikan sama dengan kegiatan
belajar (oleh siswa) dan mengajar (oleh guru).

3. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar
mengajar yang memiliki peranan sangat penting dalam menunjang
keberhasilan proses belajar mengajar hal tersebut dengan pendapat
Gagne (Ali,1992: 69), menyatakan bahwa “media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan
untuk belajar”, seperti yang telah dikemukakan Gagne, penggunaan
media pembelajaran juga dapat memberi rangsangan bagi siswa untuk
terjadinya proses belajar dikuatkan oleh pendapat Miarso (2004:458)
bahwa: “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali”. Pada awal
sejarah pembelajaran, media hanya sebagai alat bantu yang digunakan
oleh guru untuk menyampaikan pembelajaran. Berbeda dengan saat ini,
kehadiran media pembelajaran juga dapat memberikan dorongan,
stimulus maupun perkembangan aspek intelektual maupun emosional
siswa Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya sebagai alat bantu
yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan pembelajaran. Berbeda
dengan saat ini, kehadiran media pembelajaran juga dapat memberikan
dorongan, stimulus maupun perkembangan aspek intelektual maupun
emosional siswa. Pada awalnya alat bantu yang digunakan adalah alat
bantu visual yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman
melalui indra lihat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dapat
18

memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak, dan


mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Tetapi saat ini fungsinya
harus dapat memotivasi belajar, membangkitkan kreativitas siswa, dan
belajar berpikir tingkat tinggi. Kemudian dengan berkembangnya
teknologi, khususnya teknologi audio, pada pertengahan abad ke-20
lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menggunakan
pengalaman yang konkret untuk menghindari verbalisme. (Rusman
dkk, 2013: 169-170).
Hakikatnya media pembelajaran sebagai wahana untuk
menyampaikan pessan atau informasi dari sumber pesan diteruskan
pada penerima. Pesan atau bahan ajar yang disampaikan adalah materi
pembelejaran untuk mencapai tuuan pembelajaran atau sejumlah
kompetensi yang telah dirumuskan, sehingga dalam prosesnya
memerlukan media sebagai subsistem pembelajaran. Dalam usaha
memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale mengklasifikasi
menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale


Sumber : (Arsyad : 2007)
Menurut Nunuk Suryani & Leo Agung (2012: 43), yang
dimaksud media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan sebagai alat bantu dalam rangka mendukung usaha-usaha
19

pelaksanaan proses belajar-mengajar yang menjurus kepada pencapaian


tujuan pembelajaran. Menurut KBBI, media pembelajaran adalah
media yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai penyalur
pesan antara guru dan siswa agar tujuan pengajaran tercapai.
Rusman,Dkk (2012:60) menyebutkan bahwa Media pembelajaran
adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan
sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia,
realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam.
Kelima bentuk stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari
bahasa asing. Namun demikian, tidaklah mudah mendapatkan
kelimabentuk itu dalam satu waktu atau tempat.
Adapun media pembelajaran menurut Ibrahim dan Syaodih
(2003:112) diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong
proses belajar mengajar. Dari berbagai definisi di atas menurut saya
media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi
pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar serta media
pembelajaran adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam
rangka lebih mengefektifka n komunikasi dan interaksi antara guru dan
siswa dalam proses belajar mengajar di sekolah.

b. Prinsip Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2012: 61) media pembelajaran adalah segala


sesuatu seperti alat, lingkungan, dan segala bentuk kegiatan yang
dikondisikan untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau
menanamkan keterampilan pada setiap orang yang memanfaatkannya.
Menentukan maupun memilih media pembelajaran, seseorang guru
harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan dalam
mengoptimalkan pembelajaran.
20

Rusman, dkk (2011:175) mengungkapkan prinsip-prinsip media


pembelajaran diantaranya adalah :
1) Efektivitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada
ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian
tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus dapat
berusaha agar media pembelajaran yang diperlukan untuk membentuk
kompetensi secara optimal dapat digunakan dalam pembelajaran.
2) Relevansi
Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan tujuan,
karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan siswa, serta
dengan waktu yang tersedia.
3) Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benarbenar
memerhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya tetapi
dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan
penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat, kemudian
hanya memerlukan sedikit tenaga.
4) Dapat digunakan
Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat
digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat
menambah pemahaman siswa dan meningkatkan kualitas
pembelajaran.
5) Kontekstual
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial dan budaya siswa. Alangkah
baiknya jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada
pembelajaran life skills.
Berdasarkan pendapat di atas maka prinsip media pembelajaran
yang digunakan pada penelitian ini adalah efektivitas, relevansi dan
efisien. Pemilihan media harus berdasarkan ketepatan, tujuan,
21

karakteristik materi pelajaran, perkembangan siswa, dan hemat biaya


tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud.

c. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam


pembelajaran. Banyaknya siswa yang tidak memahami materi pelajaran
yang disampaikan guru dan pembentukan kompetensi yang diberikan
kepada siswa kurang optimal dalam proses belajar mengajar. Menurut
Rusman, dkk (2011: 175-176) ada beberapa fungsi media pembelajaran
di antaranya:
1) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
2) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran.
3) Sebagai pengarah dalam pembelajaran.
4) Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan
motivasi siswa
5) Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran.
6) Mengurangi verbalisme.
7) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
Kempt & Dayton dalam Rusman, dkk (2011: 172) fungsi utama media
pembelajaran adalah:
1) Memotivasi minat dan tindakan, direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan.
2) Menyajikan informasi, digunakan dalam rangka penyajian
informasi di hadapan sekelompok siswa.
3) Memberi instruksi, informasi yang terdapat dalam media
harus melibatkan siswa.
Berdasarkan pendapat di atas fungsi media pembelajaran menurut
saya dalam penelitian ini yaitu dapat meningkatkan hasil dan proses
pembelajaran yang efektif, efisien. Membuat permainan dalam
pembelajaran yang membangkitkan perhatian dan motivasi siswa.
22

d. Manfaat Media Pembelajaran

Istilah media mula-mula dikenal dengan alat peraga, kemudian


dikenal dengan istilah audio visual aids (alat bantu pandang/dengar).
Selanjutnya disebut instructional materials (materi pembelajaran), dan
kini istilah yang lazim digunakan dalam dunia pendidikan nasional
adalah instructional media (media pendidikan atau media
pembelajaran). Dalam perkembangannya, sekarang muncul istilah e-
Learning. Huruf “e” merupakan singkatan dari “elektronik”. Artinya
media pembelajaran berupa alat elektronik, meliputi CD Multimedia
Interaktif sebagai bahan ajar offline dan Web sebagai bahan ajar online.
Media pembelajaran, menurut Rusman (2011:172), dapat
memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk
perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar
jumlahnya, yaitu :
1) Motivasi minat atau tindakan,
2) Menyajikan informasi,
3) Memberi instruksi.
Kehadiran media sangat membantu siswa untuk memahami
suatu konsep tertentu yang sulit dijelaskan dengan bahasa verbal,
dengan demikian pemanfaatan media dan kemampuan pengajar guru
dapat membuat siswa memahami cara kerja media tersebut, sehingga
pada akhirnya media dapat dipergunakan dan dikembangkan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Rusman, dkk (2011:
171) pemanfaatan media harus terencana dan sistemmatik sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai dalam Arsyad (2007: 24)
manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
23

2) Meteri pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat


lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai
tujuan pembelajaran lebih baik.
3) Metode pembelajaran akan lebih bervarias, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila
gurumharus mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain.
Azhar Arsyad (2002: 26-27), menjelaskan beberapa manfaat
praktis penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran, antara
lain:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman
kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka,
serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,
masyarakat, dan lingkungannya
Berdasarkan pendapat di atas manfaat media pembelajaran
menurut saya adalah media yang dapat membantu siswa untuk
memahami suatu konsep tertentu yang sulit dijelaskan dengan bahasa
verbal, dengan memanfaatkan media sebagai alat bantu dalam
pembelajaran akan lebih menarik perhatan siswa sehingga
pembelajaran lebih cepat dipahami siswa dan meningkatkan aktifitas,
kreatifitas, dalam proses pembelajaran.
24

e. Jenis Media Pembelajaran

Sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, media


pembelajaran juga mengalami perkembangan. Ada beberapa jenis media
pembelajaran menurut Sudjana dan Rivai (2010: 3-4) yaitu:
1) Media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram,
poster, komik, dan lain-lain.
2) Media tiga dimensi seperti model padat, model penampang, model
susun, model kerja, mock up, diorama, dan lain-lain.
3) Media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP, dan
lain-lain.
4) Lingkungan Seel & Glasgow dalam Arsyad (2007: 35) menyebutkan
bahwa jenis media pembelajaran dibagi ke dalam dua kategori luas
yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir sebagai berikut:
a) Media Tradisional
1. Media visual diam yang diproyeksikan: proyeksi opaque (tak
tembuspandang), proyeksi overhead (OHP), slides, film strips.
2. Media visual diam yang tak diproyeksikan: gambar, poster,
foto, charta, grafik, diagram, papan pameran, papan info, papan
bulu.
3. Media audio: rekaman piringan, pita kaset, cartridge.
4. Multimedia: slide plus suara (tape), multi image.
5. Media visual dinamis yang diproyeksikan: film, televisi, video.
6. Media cetak: buku teks, modul teks terprogram, workbook,
majalahilmiah berkala, lembaran lepas (hand out).
7. Media permainan: teka-teki, simulasi, permainan papan.
8. Media realita: model, specimen (contoh), manipulatif (peta,
boneka).
b) Media Teknologi Mutakhir
1. Media berbasis telekomunikasi: telekonferens, kuliah jarak jauh,
2. Media berbasis mikroprosesor: computer-assisted instruction,
permainan, komputer, sistem tutor intelijen, interaktif,
25

hypermedia, video compact disc (VCD), digital video disc


(DVD).
Berdasarkan pendapat di atas jenis media yang digunakan pada
penelitian ini adalah media tradisional yaitu media visual diam yang tak
diproyeksikan berupa gambar. Gambar sangat membatu siswa dalam
memahami materi pelajaran khususnya matematika, yang disampaikan
guru sehingga diharapkan media gambar dapat membantu siswa sebagai
perantara penyalur pesan yang disampaikan guru kesiswa.

f. Ciri-Ciri Efektivitas Media Pembelajaran

Salah satu upaya untuk peningkatan proses pembelajaran adalah


penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya
dapat meningkatkan kualitas hasil belajar (Hujair AH. Sanaky, 2009:2).
Media pembelajaran bisa dikatakan efektif jika telah memenuhi beberapa
ciri. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ciri-ciri keefektifan media
pembelajaran diantaranya adalah:
1) Ketepatan media pembelajaran dengan tujuan pengajaran, artinya media
pembelajaran harus sesuai dengan dasar tujuan-tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan.
2) Dukungan media pembelajaran terhadap isi bahan pelajaran, artinya
media dapat mendukung dan membantu bahan pelajaran yang sifatnya
fakta, prinsip, konsep dan generalisasi agar lebih mudah dipahami
siswa.
3) Kemudahan dalam memperoleh media, artinya media yang diperlukan
mudah diperoleh.
4) Keterampilan guru dalam menggunakan, apapun jenis medianya, syarat
utama yang diperlukan adalah guru dapat menggunakannya dalam
proses pengajaran.
5) Tersedia waktu untuk menggunakannya, artinya media yang digunakan
tersedia cukup waktu atau tidak dalam menggunakannya.
26

6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa, artinya media yang digunakan sesuai
atau tidak dengan kemampuan/taraf berpikir siswa, karena dalam
menggunakan media harus disesuaikan dengan kelas dan jenjang
pendidikan siwa.
Sedangkan menurut Azhar Arsyad, media pembelajaran bisa
dikatakan efektif jika:
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran
3) Praktis, luwes, dan tahan
4) Guru terampil menggunakannya
5) Pengelompokan sasaran
6) Mutu teknis.

g. Prinsip media pembelajaran


Dalam menentukan maupun memilih media pembelajaran,
seorang guru harus mempertimbangkan beberapa prinsip sebagai acuan
dalam mengoptimalkan pembelajaran (Rusman, 2011). Prinsip-prinsip
tersebut diantaranya :

1) Efektivitas
Pemilihan media pembelajaran harus berdasarkan pada
ketepatgunaan (efektivitas) dalam pembelajaran dan pencapaian
tujuan pembelajaran atau pembentukan kompetensi. Guru harus dapat
berusaha agar media pembelajaran yang diperlukan untuk membentuk
kompetensi secara optimal dapat digunakan dalam pembelajaran.

2) Relevansi
Kesesuaian media pembelajaran yang digunakan dengan
tujuan karakteristik materi pelajaran, potensi dan perkembangan
peserta didik serta dengan waktu yang tersedia.
3) Efisiensi
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-
benar memperhatikan bahwa media tersebut murah atau hemat biaya
27

tetapi dapat menyampaikan inti pesan yang dimaksud, persiapan dan


penggunaannya relatif memerlukan waktu yang singkat, kemudian
hanya memerlukan sedikit tenaga.
4) Dapat digunakan
Media pembelajaran yang dipilih harus benar-benar dapat
digunakan atau diterapkan dalam pembelajaran, sehingga dapat
menambah pemahaman peserta didik dan meningkatkan kualitas
pembelajaran.
5) Konstektual
Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus
mengedepankan aspek lingkungan sosial budaya peserta didik.
Alangkah baiknya jika mempertimbangkan aspek pengembangan pada
pembelajaran life skills.

4. Media Pembelajaran Interaktif

a. Definisi Media Pembelajaran Interaktif

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak


dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah
metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan
antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan
komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan
infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media
elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.

Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia,


adalah :
1. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang
berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat
28

mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta


didik dimanapun berada.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,
gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga
membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara
maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga
pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-
ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta
didik akan lebih mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik
Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap
materi belajar lebih mandalam dan utuh.
6. Media pembelajaran interaktif
Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga
peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih
leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap
materi dan proses belajar.
Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri
terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.
8. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan
produktif.
Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena
mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.
29

b. Keuntungan Media Pembelajaran


Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses
pembelajaran dan hasil yang di inginkan dalam pembelajaran. Menurut
Munir (2008) , kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif,
antara lain :
1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi
pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep
yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana
2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak
(tidaknyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat
dilihat, dirasakan, atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah
dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.
3. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih
mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama
diingat dan mudah diungkapkan kembali.
4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas,
dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta
didik.
5. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran
dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.
6. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali
(playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk
(cakram padat), tape recorderatau televisi.
7. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar
terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan
media pembelajaran.
8. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta
didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat
belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung.
Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan.
30

Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan


tumbuhantersebut.
9. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan
keterampilan (psikomotor).
10. Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan,
minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.
11. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.

5. Model Tutorial

Menurut Darmawan (2012:62) program model tutorial merupakan


program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program computer yang berisi
materi pelajaran. Metode tutorial dalam CAI (Computer Assisted
Insruction) pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe branching
dimana informasi mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu
disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh computer
diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat
program yang umpan baliknya yang benar diberikan. Program ini
menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang
dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

Menurut Hannafin & Peck dalam I Gede Wawan (2014:52) Model


tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif
antara siswa dengan computer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan dan
diberikan melalui interaksi siswa dengan computer. Pada umumnya model
tutorial digunakan untuk menyajikan informasi yang relative baru bagi
siswa, keterampilan tertentu dan informasi konsep tertentu. Segala sesuatu
yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dikomputer dan
untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi
juga dengan pertanyaan pada setiap materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu:
31

a. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama


pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai.
b. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian
siswa kepada monitor agar siap dalam belajar.
c. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi
pembelajaran yang baru.
d. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.
e. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon
siswa.
f. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditujukan
untuk memperdalam proses pemahaman siswa.
Tutorial secara definisi, adalah pembelajaran khusus dengan
instruktur yang berkualifikasi, penggunaan mikro computer secara khusus
telah mencukupi. Sebagaimana telah kita ketahuui bersama bahwa
pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan kepuasan atau
pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai materi atau bahan
pelajaran yang sedang dipelajarinnya.

Tutorial dalam program pembelajaran dengan berbantuan computer


ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya
diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, computer akan
bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah computer
akan mengulangi pembelajaran ulang tergantung pada kesalahan yang
buat.
Tahapan pembelajaran dengan bantuan computer model tutorial
menurut Darmawan (2012:72) adalah sebagai berikut:
a) Direction (Pengenalan atau petunjuk)
b) Presentation of information (Penyajian informasi materi)
c) Question of responses (Pertanyaan dan respon-respon)
d) Judging of responses (Penilaian respons)
e) Providing feedback about responses (Pemberian balikan respon)
f) Remediation (Pengulangan)
g) Sequencing lesson segment (Segmen pengaturan pelajaran)
h) Introduction (Pendahuluan)
i) Closing (Penutup)

6. Software Lectora Inspire


32

Lectora Inspire adalah sebuah program komputer (software) yang


berupa alat (tool) untuk pengembangan pembelajaran berbasis
elektronik. Lectora merupakan alat pengembangan pembelajaran
elektronik (e-learning), juga dikenal sebagai perangkat lunak
authoring, dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Lectora
digunakan untuk membuat kursus pelatihan online, penilaian, dan
presentasi. Hal ini juga bisa digunakan untuk konversi dari presentasi
Microsoft Power Point dalam konten e-learning. Lectora Inspire
mampu membuat kursus online cepat dan sederhana. Pendirinya adalah
Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999.
Tahun 2011, Lectora memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk
E-Learning inovatif, Authoring Tool, tool presentasi terbaik, dan
teknologi e-learning terbaik. Sehingga wajar lebih dari 50 perusahaan
atau instansi di dunia memilih Lectora (Mas’ud, M:2013).

a. Karakteristik Lectora Inspire


Media pembelajaran manapun pasti memiliki ciri khas atau
karakteristik yang menonjol berdasarkan fungsi dan kegunaan menu,
alat (tool), ataupun perangkat yang disediakan dalam lectora inspire
(Febrianto,2013). Beberapa karakteristik Lectora Inspire yang
membedakan dengan media yang lain diantaranya: (1) menyediakan
template yang dapat diaplikasikan untuk menyusun materi
pembelajaran, (2) terdapat gambar, animasi, karakter animasi yang
dapat digunakan langsung, (3) Lectora lebih cepat dari pada
aplikasi web base karena tidak bergantung dengan koneksi atau
jaringan, (4) terdapat software pendukung yang terinstal otomatis ketika
menginstal aplikasi lectora, seperti flypaper, Camtasia, atau Snagit, (5)
dapat digunakan untuk menggabungkan flash, video, gambar
ataupun screen capture, (6) materi dasar-dasar lectora menu-menu pada
program lectora seperti chapter, section, page, lalu insert berbagai
fasilitas dalam Lectora (insert image, insert audio, animasi dan lain-
33

lain), pemanfaatan fasilitas pembuatan soal atau kuis, dan


terakhir publish.

b. Kelebihan Lectora Inspire


Menurut Febrianto (2013:28) ada beberapa keuntungan lainnya
menggunakan lectora Inspire sebagai berikut:
1) Sistem pembelajaran lebih interaktif.
2) Mampu mengombinasikan gambar, audio, video, dan animasi
dalam satu kesatuan.
3) Mampu memvisualisasikan materi abstrak.
4) Media penyimpanan yang ralatif mudah dan fleksibel.
5) Mampu membawa objek besar dalam kelas.
6) Menampilkan objek yang tidak bisa dijangkau oleh mata telanjang.
Sedangkan menurut Mas’ud (2013), Lectora inspire mempunyai
beberapa keunggulan dibanding authoring tool e-learning lainnya, yaitu
diantaranya:
1) Lectora itu mudah, dapat dimanfaatkan guru atau siapapun yang
belum (bahkan tidak) mahir menggunakan bahasa pemrograman
yang rumit.
2) Lectora itu multifungsi, dapat digunakan untuk membuat website,
konten e-learning interaktif, dan presentasi produk atau profil
perusahaan.
3) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan
pengguna pemula untuk membuat multimedia (audio dan video)
pembelajaran.
4) Template Lectora cukup lengkap.
5) Lectora Inspire menyediakan Media library yang sangat membantu
pengguna.
6) Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi
presentasi Microsoft Power Point ke konten e-learning.
34

7) Lectora Inspire menyediakan delapan tipe pertanyaan yang mudah


diterapkan disertai skor di akhir evaluasi.

c. Kekurangan Lectora Inspire


Lectora Inspire termasuk media presentasi yang mengunakan
beberapa sarana seperti laptop dan LCD sebagai tayangannya. Dalam
penggunaannya medai pembelajaran ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Adapun kelemahan media presentasi adalah sebagai berikut:
1) Ketergantungan arus listrik sangat tinggi.
2) Media pendukungnya (komputer dan LCD) cukup mahal.
3) Penggunaan media ini sangat tergantung pada penyaji materi
(penyaji harus menguasai materi).
4) Guru yang mampu membuat media presentasi masih terbatas.

d. Antarmuka Lectora Inspire


Lectora Inspire memiliki antarmuka yang familiar dengan kita
yang telah mengenal maupun menguasai Microsoft Office. Antarmuka
Lectora Inspire terbagi dalam 3 hal utama, yakni Menu dan Toolbar,
Title Explorer, dan Work Area. Menu-menu yang ada di dalam Lectora,
hampir sama dengan menu-menu yang berada dalam program-program
Microsoft Office. Menu-menu itu antara lain File, Edit, Add, Layout,
Tools, Mode, Publish, View, dan Help.
Title Explorer merupakan pohon direktori yang menampilkan
semua objek, chapter, section, dan page yang terdapat dalam work area
Lectora. Work Area sendiri merupakan area kerja Lectora, dimana
didalamnya kita dapat melakukan editing media pembelajaran. Yang
patut dicatat dan diperhatikan, semua objek, level, chapter, section dan
page dalam work area ini memiliki level-level tertentu, yang
digambarkan dalam pohon direktori title explorer. Level tertinggi
berada langsung di bawah judul/title dari konten media pembelajaran
kita, menyusul kemudian di bawahnya level chapter/bab, level
35

section/sub bab, dan yang terbawah adalah level page. Berikut tampilan
antarmuka lectora.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa
Lectora Inspire merupakan software yang mampu menghasilkan
presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran, serta
untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Dari
uraian di atas, maka Lectora Inspire cocok digunakan sebagai alat untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran Sistem Operasi
Aspek-aspek yang harus dimunculkan dalam mendesign media
pembelajaran dengan lectora inspire antara lain:
1) Memiliki tujuan pembelajaran yang jelas
2) Materi sesuai dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi
kurikulum yang ada (Kurikulkum 2013)
3) Petunjuk penggunaannya jelas
4) Navigasi mudah
5) Pengantar pendahuluan yang menarik dan memotivasi siswa
6) Alur pembelajaran jelas
7) Bersifat interaktif (siswa yang menentukan alur atau bagian
mana dulu yang ingin dipelajari)
8) Proporsi antara tutorial dan interaktif seimbang
9) Ada efek suara untuk semua animasi dan tombol
10) Dapat meningkatkan minat belajara siswa
11) Komposisi warna tepat
12) Tulisan mudah dibaca
13) Materi yang disajikan jelas
14) Ada animasi yang menarik
15) Animasi yang disajikan dapat memperjelas materi
16) Ada musik Mp3 dalam software media pembelajaran
17) Ada latihan soal
18) Soal latihan yang tersedia di dalam kuis cukup banyak dan
disusun secara acak (random)
36

19) Ada evaluasi hasil pekerjaan siswa


20) Ada arahan bagi siswa yang gagal maupun yang berhasil

Penggunaan Lectora Inspire sebagai software yang digunakan


untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment,
didasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya. Lectora Inspire
memiliki keunggulan dibanding program lain yang sejenis, antara lain,
misalnya:

1) Seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan


animasi dapat mempelajari dan memahami lectora inspire
dengan mudah dengan mudah tanpa harus dibekali dasar
pengetahuan yang tinggi tentang bidang tersebut.

2) Pengguna program lectora inspire dapat dengan mudah dan


bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas
sesuai dengan alur adegan animasi yang dikehendakinya.

7. Sistem Operasi
Sistem Operasi merupakan salah satu kompetensi dasar yang
ada di mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X jurusan
TKJ. Berikut ini adalah tabel kompetensi dasar yang akan dijadikan
materi dalam media pengembangan peneliti.

Tabel 2.1 Kompetensi Dasar 3.5 dan 4.5 silabus Komputer dan
Jaringan Dasar Kelas X TKJ di SMK N 1 Lahat.

Kompetensi Dasar Materi


37

3.5. Menerapkan 1. Konsep Sistem Operasi


instalasi sistem
operasi 2. Prinsip kerja Sistem Operasi

4.5.Menginstalasi 3. Instalasi sistem operasi berbasis


sistem operasi GUI windows dan Linux/FreeBSD

Sumber : Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika SMK N 1 Lahat

B. Penelitian Yang Relevan

Agar lebih mudah dalam menjelaskan kerangka teoritis yang


dikemukakan, untuk itu akan disampaikan beberapa penelitian yang relevan
dengan penelitian ini yaitu :

1. Ryan (2015) melakukan penelitian tentang Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Mindmap Menggunakan Software Imindmap
pada Mata Kuliah Sistem Operasi Studi Kasus IAIN Bukittinggi.
Tujuan penelitian ini mengungkapkan kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan media pembelajaran berbasis mindmap pada mata kuliah
sistem operasi di IAIN Bukittinggi. Media ini mampu menghasilkan
proses pembelajaran yang sangat baik, ini terbukti dengan pernyataan
semua mahasiswa yang mayoritas menyatakan dalam angket bahwa
media ini sangt membantu dalam peningkatan proses pembelajaran.

2. Irma (2013) melakukan penelitian tentang Pengembangan CD


Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan
kounikasi kelas X SMA Negeri 2 Bukittinggi. Penelitian ini diperoleh
rata-rata hasil belajar dari standar kompetensi 1 sebesar 84,48 lebih
besar dari nilai KKM sebesar 68 maka rata-rata hasil belajar dari
standar kompetensi 1 adalah tuntas. Rata-rata hasil belajar dari standar
kompetensi 2 sebesar 93,64 lebih besar dari nilai KKM sebesar 68
maka rata-rata hasil belajar dari standar kompetensi 2 adalah tuntas.
38

Rata-rata hasil belajar dari standar kompetensi 3 sebesar 77,93 lebih


besar dari nilai KKM sebesar 68 maka rata-rata hasil belajar dati
standar kompetensi 3 adalah tuntas. Rata-rata hasil belajar dari standar
kompetensi 4 sebesar 93,56 lebih besar dari nilai KKM sebesar 68
maka rata-rata hasil belajar dati standar kompetensi 4 adalah tuntas.
Dilihat dari hasil belajar dari semua standar kompetensi yang tuntas
maka dengan mengggunakan CD interaktif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa, dapat meningkatkan motivasi serta aktivitas belajar
siswa sehingga bisa membawa dampak meningkatnya hasil belajar
siswa.

3. Darsikin,dkk (2015), penelitiannya berjudul Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa Kelas VII.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran interaktif berbasis computer yang
dikembangkan dengan menggunakan macromedia flash 8 dan model
pengembangan Borg dan Gell telah layak digunakan sebagai media
pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep.
Pengembangan media pembelajaran interaktif ini masih terbatas pada
tiga pokok bahasan yaitu gaya, hokum newton, usaha dan energi.
Adanya keterbatasan tersebut maka peneliti memberikan saran untuk
pengembangan lebih lanjut sebaiknya ditambahkan materi yang belum
termuat dalam media ini. Pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan
dengan menggunakan software yang lain dan setiap materi dilengkapi
dengan simulasi sehingga pemahaman siswa dapat lebih meningkat
lagi.

4. Sugeng (2014), penelitiannya berjudul Pengembangan Media


Pembelajaran Multimedia Interaktif di SMK Negeri 9 Surakarta.
Penelitian ini diperoleh bahwa diperlukan suatu program aplikasi yang
bias digunakan guru untuk membuat media pembelajaran multimedia
interaktif dengan cara yang mudah dan cepat. Maka program media
39

pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dan dikemas dalam


CD disertai petunjuk manual tentang operasional program dapat
digunakan oleh guru yang membutuhkan. Kontribusi produk hasil
pengembangan terhadap kebutuhan guru dalam menyiapkan media
pembelajaran sangat baik. Hal ini berdasarkan hasil
penilaian/tanggapan guru subyek ujicoba diperoleh rerata pada skala
likert yang berarti sangat baik.

5. Deno Puyada (2016) dengan penelitiannya yang berjudul


Pengembangan Media Interaktif Pada Mata Pelajaran Rangkaian
Listrik di Kels X Jurusan Teknik Ketenaga Listrikan SMKN 2 Lubuk
Basung. Penelitian ini menggunakan metode 4D (Define, Design,
Develop, Desseminate). Keefektifan media dalam pelaksanaan
penelitian 78,2% telah mencapai KKM. Bisa disimpulkan bahwa
media yang dihasilkan sudah valid, praktis dan efektif.

6. Doni Tri (2016) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan


Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Rangkaian Listrik
di SMKN 5 Padang menyatakan Proses penggunaan media
pembelajaran interaktif dapat meningkatkan efektivitas dalam proses
pembelajaran sehingga pembelajaran akan mudah dilaksanakan,
menarik dan menyenangkan bagi peserta didik.

7. Martha (2015) dalam penelitiannya menunjukkan adanya perbedaan


yang signifikan antara peserta didik yang diajar dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash dibandingkan
dengan peserta didik yang diajar dengan media pembelajaran
noninteraktif (Powerpoint) pada mata pelajaran Fisika kelas X SMAN
2 Sungai Penuh. Dengan rata-rata klasikal kelas eksperimen (Media
Pembelajaran Interaktif) lebih besar dari rata-rata klasikal kelas kontrol
(Media Pembelajaran Noninteratif).
40

8. Ilham Tri Maulana (2015), metode penelitian yang digunakan adalah


metode penelitian dan pengembangan (Research and Development /
R&D) dengan menggunakan model pengembangan Instructional
Development Institute (IDI). Penelitian pengembangan ini bertujuan
untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa CD
Interaktif pada mata diklat Jaringan Dasar jurusan teknik komputer dan
jaringan. CD Interaktif ini dirancang untuk dapat meningkatkan hasil
belajar siswa sehingga siswa dapat memahami secara keseluruhan
materi yang disediakan dalam mata diklat jaringan dasar.

9. Sri Haryati (2012), Jurnal penelitiannya berjudul Research And


Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian Dalam
Bidang Pendidikan. Penelitian dan pengembangan merupakan metode
penelitian yang dapat digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk. Dalam memproduksi produk, peneliti
pertama-tama mengidentifikasi kebutuhan (menggunakan survei yang
bersifat kualitatif), mengembangkan produk, dan kemudian menguji
keefektifan produk (menggunakan eksperimen). Produk bisa dalam
bentuk model, pola, prosedur, buku, modul, paket, atau program.
Prosedur penelitian terdiri dari: (1) studi awal termasuk studi pustaka,
studi lapangan, dan penyelesaian draf awal produk, (2) mencoba
produk dengan sampel terbatas dan kemudian sampel yang lebih luas,
(3) menguji produk dengan sebuah eksperimen dan sosialisasi produk.

10. Annafi Arrosyida dan Suprapto (), Judul Jurnalnya adalah Media
Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan
Macromedia Flash 8 Di Smk Negeri 1 Saptosari. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif
Jaringan Komputer menggunakan Macromedia Flash 8, mengetahui
unjuk kerja dari media pembelajaran, dan menguji kelayakan media
pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian Research and
Development (R & D) dengan model pengembangan yang digunakan
41

adalah model ADDIE. Model pengembangan ini terdiri dari lima tahap
yaitu, Analysis (Analisis), Desain (perancangan), Development
(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation
(evaluasi). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
angket. Data yang diperoleh berasal dari hasil alpha testing dan beta
testing. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ di SMK
Negeri 1 Saptosari. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis
statistik deskriptif. Hasil penelitian pengembangan ini adalah (1)
Produk media pembelajaran interaktif Jaringan Komputer yang
dikembangkan melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi; (2) Hasil unjuk kerja melalui black box
testing dan alpha testing menyatakan baik; (3) Kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat
layak, hal ini diperoleh dari penilaian alpha testing oleh ahli materi
sebesar 4,26 dan ahli media sebesar 4,18, serta penilaian beta testing
oleh user sebesar 4,29.

C. Kerangka Konseptual

Media pebelajaran interaktif merupakan salah satu media blajar


siswa yang sifatnnya mandiri.

Kompetensi
menginstall Sistem
Operasi
Masalah :
1. Pembelajaran yang
kurang interaktif
2. Pencapaian tujuan
Lectora Inspire
pembelajaran yang
kurang maksimal
3. Penyampaian materi
belum didukung oleh
media yang tepat
sehingga menimbulkan
kebosanan.
42

Dirancang Media Baru


menggunakan R&D

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Produk

Media Media Media


Pembelajaran yang Pembelajaran yang Pembelajaran yang
valid praktis efektif

Media
Pembelajaran yang
valid, praktis dan
efektif

Gambar 2.2 Kerangka Konseptual Penelitian

Sesuai dengan prinsip media pembelajaran bahwa media akan


mempermudah peserta didik untuk memahami materi pembelajaran yang
diberikan pendidik. Kerangka konseptual yang dirancang pada penelitian
ini dapat dilihat pada gambar di atas.

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana bentuk produk media pembelajaran Interaktif dengan


model tutorial sebagai media pembelajaran Kompetensi Dasat
Menginstall Sistem Operasi?
43

2. Bagaimana kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran


Interaktif yang dikembangan pada Kompetensi Dasar Menginstall
Sistem Operasi?

Anda mungkin juga menyukai