TUGAS AKHIR
Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012
TUGAS AKHIR
Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012
Menyetujui,
Tasikmalaya, .................
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Eka Wahyu Hidayat, S.T., M.T. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T.
NIP / NIDN . 0422057703 NIP / NIDN . 0423078402
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik Ketua Jurusan
Universitas Siliwangi Tasikmalaya Teknik Informatika
H. Asep Kurnia Hidayat, Ir., M.T. R. Reza El Akbar S.Si., M.T., M.Kom.
NIP. 19590826 199002 001 NIP / NIDN . 198307262015041002 / 0426078302
PENGESAHAN PENGUJI SIDANG TUGAS AKHIR
TUGAS AKHIR
Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012
Eka Wahyu Hidayat, S.T., M.T. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T.
NIP / NIDN . 0422057703 NIP / NIDN . 0423078402
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
TUGAS AKHIR
NPM : 147006012
Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan bukan merupakan hasil karya orang
lain atau pihak manapun, serta BUKAN PLAGIAT. Seluruh sumber yang
dijadikan rujukan dan dikutip dalam laporan Tugas Akhir ini telah saya nyatakan
dengan benar. Apabila dikemudian hari penyataan saya ini tidak benar, maka saya
bersedia menanggung semua akibat atau sanksi yang berlaku.
Pebri Ramdani
NPM . 147006012
ABSTRACT
Along with the development of the era, human body recognition can be
combined with Augmented Reality (AR) technology. Managers who served as
trainers are often often preoccupied by the number of users or visitors who use
biology laboratories, so the delivery or introduction of the material is less
conveyed. AR is an utilization of Computer Vision that combines two-dimensional
and three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment
and projects those virtual objects in real time. This technology can be applied to
the biological laboratory as a tool for the delivery of the material of introduction
of anatomy of the human body more interesting. The design of this application using
Luther Sutopo method. Cards with human frame drawings are made into 2D
markers that serve as targets on AR technology, then 3D models appear. 3D models
are created using the Blender application and there is a button press facility for
output information about the key pressed on the 3D model, the information is text
and sound. The information is combined using the Unity application. The
introduction of anatomy of human body based on AR able to assist the role of coach
in accompanying and giving guidance to peraktikan, and expected able to draw
back interest of visitor to come to biology laboratory.
Keywords: Anatomy of Human Body, Augmented Reality, Biology Laboratory
ABSTRAK
Bismillahirrahmannirrahim,
Puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat sehat
salam kita curah limpahkan kepada sosok revolusi islam sedunia yang mendobrak
pintu kejahiliyahan ke zaman modern ini yakni Nabi Muhammad SAW. Juga
kepada seluruh keluarganya, sahabatnya dan semoga sampai kepada kita selaku
umatnya yang insyaalloh taat pada semua ajarannya hingga akhir zaman.
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah saru syarat
Siliwangi Tasikmalaya. Penulisan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan banyak
1. H. Asep Kurnia Hidayat, Ir., M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Siliwangi Tasikmalaya.
3. Eka Wahyu Hidayat S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing I yang dengan ikhlas
dan tulus serta penuh tanggung jawab, yang telah memberikan bimbingan
tepat waktu.
i
4. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang dengan ikhlas
dan tulus serta penuh tanggung jawab, yang telah memberikan bimbingan
waktu.
6. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan doa, dorongan, dukungan moril
dan materiil, waktu, tenaga dan pikiran serta semangat selama menyusun tugas
akhir ini.
terutama doa yang selalu dipanjatkan agar tugas akhir ini selesai tepat pada
waktunya.
8. Indriani Utami Garniwan, Amd. Kep. sebagai pengisi suara dalam proyek
rancang bangun aplikasi. Serta selalu memberikan semangat, motivasi, dan doa
Euis Yunan, Yudi onyon, Taofik Yuliana, Yhogi Andianggara, Naufal Fakhri,
Ridhwan Gumilar, Theolita Pingky, Putri Dewi, Putri Yuni, Raaita, Rani, Sri,
Refi, Pahlevi, Irvan G, Rama, Irvan, Fauzal, Dikdik, Sando, Dawala, Laisa,
Erza, Deri, Bisma Bayu, Al Dhafin, Saepul, Panji, Erik, Indra, Hani, yang setia
mendampingi serta menemani hari-hari dibangku kuliah dari tingkat satu hingga
ii
10. Teman-teman Jurusan Pendidikan Biologi Universitas Siliwangi, Yulia Atiah,
Irawati, Nita, Vidi, Kempi, yang selalu siap membantu untuk menyelesaikan
Dejani, S.E., Ahmad Taofik, Oki Rizky Kurniawan, S.E., yang selalu siap
12. Keluarga besar Taza Tours, yang selalu memberi motivasi agar tugas akhir ini
cepat terselesaikan.
Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis banyak mendapatkan tantangan dan
hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak yang telah disebutkan di
atas semua tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak
setimpal oleh Allah SWT. Selain itu penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih
jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya. Kritik
tugas akhir ini. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat
Penulis
iii
DAFTAR ISI
iv
2.9. Struktur Navigasi ....................................................................................... 23
LAMPIRAN ............................................................................................................ 4
v
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
Gambar 4.12 Tampilan proses pembuatan model 3D .................................... IV - 14
viii
BAB I
PENDAHULUAN
berbagai kendala yang dihadapi oleh asisten dalam mendampingi dan memberikan
bimbingan kepada peserta praktikum yaitu mahasiswa malas dan tidak serius dalam
I-1
I-2
asisten laboratorium dan mahasiswa belum menerima teori dari mata kuliah yang
akan dipraktikkan.
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan
nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata (real time) (T, 1997). Teknologi ini bisa diterapkan pada laboratorium biologi
sebagai alat bantu untuk penyampaian materi pengenalan anatomi tubuh manusia.
terhadap proses pengenalannya. Terkait dengan upaya yang akan dilakukan dalam
perangkat marker dengan program aplikasi. Misalnya kartu dengan gambar rangka
manusia dibuat menjadi marker 2D, dimana marker 2D ini berfungsi sebagai target
pada teknologi AR. Kemudian muncul model 3D yang dibuat menggunakan aplikasi
untuk keluaran informasi mengenai tombol yang ditekan pada model 3D, informasi
pembelajaran.
pembuatannya.
4. User menggunakan aplikasi AR ini untuk belajar teori anatomi tubuh manusia,
yang bermanfaat sebagai salah satu alat bantu metode pembelajaran dalam
menarik.
Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode (Gulo, 2002) pada
tahap ini dilakukan kegiatan mengenai awal untuk membangun sistem dengan
untuk rancang dan bangun aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis
augmented reality ini menggunakan metode versi Luther Sutopo (2003) adapun
enam fase yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan
1. Konsep (Concept)
dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, latihan, pendidikan, dan lain-
2. Perencanaan (Design)
1994) berfungsi untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,
bahan seperti gambar, pengambilan marker, perekaman audio dan lain-lain yang
4. Pembuatan (assembly)
5. Pengujian (Testing)
metode black-box dengan Tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang di buat
I-6
telah sesuai dengan apa yang telah di tentukan pada storyboard telah berjalan
dengan semestinya.
6. Distribusi (Distribution)
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang laporan secara garis besar dengan meliputi latar
tubuh, sistem integument, sistem limpatik, sistem otot, sistem sarap, sistem
reproduksi, sistem pernafasan, sistem rangka, dan sistem ekskresi), Animasi dan
Bab ini berisi mengenai metode yang digunakan dalam pembahasan dalam
Tahapan yang digunakan dalam perancangan aplikasi terdiri dari concept, Design,
Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan dari pengembangan yang
dilakukan. Meliputi hasil tahapan dari impilentasi sistem dan pengujian terhadap
Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan yang
diterapkan, apakah metode yang digunakan telah sesuai dengan kondisi yang
dibutuhkan, apakah penelitian yang dilakukan akan membuahkan hasil yang baik
dan bermanfaat bagi pengguna. Saran yang berisi keterbatasan dalam penelitian
yang telah dilakukan, dan diakhiri dengan daftar pustaka serta lampiran.
BAB II
LANDASAN TEORI
Anatomi berasal dari bahasa Latin, yaitu ana: bagian, memisahkan; tomi
(tomie): Tommeimei: iris, potong. Anatomi adalah ilmu yang mempelajari bentuk
dan susunan tubuh baik secara keseluruhan maupun bagian-bagian serta hubungan
alat tubuh yang satu dengan yang lain. (Dra. Sukiniarti, 2009)
berikut :
1. Sikap anatomi adalah suatu keadaan di mana tubuh berdiri tegak dengan kedua
lengan di sisi terbuka dan telapak tangan menghadap ke depan, kepala tegak,
dan mata tertuju lurus ke depan, serta jari kaki menghadap ke depan.
a. Bidang median adalah bidang tegak maya yang memotong sepanjang tinggi
b. Bidang sagital adalah bidang tegak yang sejajar dengan bidang median.
c. Bidang korona atau bidang frontal adalah bidang tegak yang memotong
tegak lurus bidang median sehingga membagi tubuh menjadi bagian depan
dan belakang.
II - 1
II - 2
d. Bidang horizontal adalah bidang yang tegak dengan bidang median maupun
bidang frontal, bidang ini membagi tubuh menjadi bagian atas dan bawah.
3. Istilah Letak
antara lain :
y. Arah Gerakan
memompa darah ke seluruh tubuh dan mengedarkan Sari-sari makanan yang kita
peroleh dari proses pencernaan makanan diedarkan ke seluruh tubuh oleh darah
manusia terdiri dari empat ruang yakni serambi kiri dan serambi kanan, bilik
kiri dan bilik kanan. Seperti telah ketahui bahwa serambi kanan menerima
oksigen. Bilik kanan merupakan bagian jantung yang menerima darah dari
menerima darah dari serambi kiri yang kaya oksigen dan memompakannya
ke seluruh tubuh.
terdiri atas peredaran darah besar dan peredaran kecil. Tentunya masih
ingat! Peredaran darah besar adalah peredaran darah dari bilik kiri dipompa
lalu terus ke bilik kanan. (jantung -> seluruh tubuh -> jantung). Peredaran
darah kecil adalah peredaran darah dari bilik kanan dipompa ke luar jantung
gas oksigen, kemudian darah yang banyak mengandung oksigen dari paru-
II - 5
paru ini kembali ke jantung masuk ke serambi kiri lalu terus ke bilik kiri
b. Sistem Pencernaan
mulut, perut, dan usus. Dalam tubuh terdapat serangkaian alat yang berhubungan
satu dengan yang lain yang diistilahkan dengan sistem. Hal yang berperan dalam
mencerna makanan yang masuk dalam tubuh disebut sistem pencernaan makanan.
Pencernaan makanan mulai terjadi di mulut dan diakhiri ketika kita buang air besar.
Saat mengunyah atau penghancuran makanan secara mekanik oleh gigi, makanan
akan dicampur dengan enzim di dalam mulut sehingga terjadi pemecahan makanan
lambung. Di tempat ini makanan akan bercampur dengan asam lambung dan enzim-
enzim. Kemudian, makanan masuk di dalam usus halus dan diolah dengan bantuan
enzim, di sini makanan diubah menjadi sari makanan untuk kemudian diserap
melalui peredaran darah dan diedarkan ke seluruh tubuh, sedangkan sisanya yang
berupa ampas masuk ke usus besar dan dibuang melalui dubur. (Dra. Sukiniarti,
2009).
c. Sistem Endokrin
Sistem endokrin adalah suatu sistem dalam tubuh manusia yang bertugas untuk
kegiatan organ-organ dalam tubuh manusia sesuai dengan yang dibutuhkan organ
II - 6
tersebut. Hasil sekresi berupa hormon ini langsung masuk ke dalam pembuluh
Sistem endokrin terbagi menjadi beberapa kelenjar endokrin yang jika dalam
satu kesatuan disebut dengan sistem endokrin. Jadi, sistem endokrin merupakan
gabungan dari beberapa kelenjar endokrin. Kelenjar endokrin itu sendiri ada yang
kemampuan tubuh untuk melawan hampir semua jenis organisme atau toksin yang
cenderung merusak jaringan dan organ tubuh. Organisme atau toksin ini merupakan
protein asing yang berbeda dari protein tubuh manusia yang disebut antigen dan
dapat menyebabkan penyakit. Oleh karena itu, antigen tersebut harus disingkirkan,
tugas tersebut ialah antibodi. Antibodi merupakan suatu zat yang berasal dari
protein darah jenis gama globulin dan berfungsi melawan antigen yang masuk ke
e. Sistem Integumen
ini merupakan bagian sistem organ terbesar yang mencakup kulit, rambut, bulu,
sisik, kuku, kelenjar keringat dan produknya berupa keringat atau lendir.
II - 7
Intergumen berasal dari bahasa Latin integumentum, yang berarti penutup. Organ
ini merupakan organ terbesar, tertipis, dan sangat penting. Karakter spesifik dari
organ ini yaiti mampu memperbaiki sendiri atau self-repairing dan menjadi
f. Sistem Limfatik
Sistem limfatik (lymphatic system) atau sistem getah bening adalah suatu
sistem sirkulasi sekunder yang berfungsi mengalirkan limfa atau getah bening di
dalam tubuh. Sistem limfa merupakan bagian pelengkap dari sistem imunitas dan
berperan penting dalam pertahanan tubuh terhadap penyakit yang membawa cairan
g. Sistem Otot
Jaringan otot terdiri atas sel-sel otot yang bentuknya panjang dan ramping, tiap
sel otot mempunyai serabut otot dan beberapa serabut otot ini dikumpulkan menjadi
sebuah alat tubuh yang disebut otot atau daging. Seperlima bagian dari otot
Menurut Sukiniarti (2009) Bentuk dan fungsi otot, dapat dibedakan sebagai
berikut:
1) Otot serat lintang atau otot lurik terdiri atas sel otot yang di dalamnya
2) Otot polos terdiri atas sel otot yang bentuknya licin tidak mempunyai garis
lintang, ia dapat berkontraksi tidak menurut kemauan kita (otot tak sadar),
pengaruh kemauan kita, fungsinya seperti otot polos. Pada kedua ujungnya
Kalau otot bekerja keras lama-kelamaan sel otot menjadi besar (hipertrofi) dan
kalau otot tidak dipergunakan maka ia akan menjadi kecil (atrofi). Fungsi umum
otot sebagai alat penggerak tubuh termasuk anggota badan, usus, paru-paru. (Dra.
Sukiniarti, 2009)
h. Sistem Saraf
Menurut Sukiniarti (2009) Jaringan saraf terdiri atas sel saraf yang panjang dan
halus, mempunyai inti sel dalam protoplasma yang agak tebal. Bentuk saraf, seperti
bintang mempunyai ekor panjang. Dendrit, bagian sel pendek yang biasanya lebih
dari satu, fungsinya untuk menghantarkan rangsangan dari luar ke dalam sel.
Neurit, bagian sel saraf yang panjang dan halus, protoplasmanya menghantarkan
rangsangan dari badan sel keluar sel. Neurit diselubungi oleh suatu selaput yang
Neurit ini banyak terdapat di luar susunan saraf pusat, kadang-kadang sampai ke
kulit. Dendrit (badan sel) hanya terdapat di beberapa tempat terutama di otak dan
sum-sum tulang belakang. Kadang- kadang cabang suatu neurit dari neuron
II - 9
berhimpitan atau melingkar pada badan sel yang lain, keadaan ini di sebut sinap.
Dalam badan sel terdapat protoplasma yang di dalamnya mengandung serabut halus
yang disebut neuro fibril. Pada protoplasma badan sel terdapat sebuah inti dan
benda-benda kecil yang disebut badan nissel yang gunanya sebagai tempat
persediaan tenaga.
Endonerium, adalah serabut saraf yang dikumpulkan menjadi satu atau sebuah
kumpulan sel saraf yang dikelilingi jaringan ikat. Tiap-tiap kumpulan tersebut
menjadi sebuah jumbai yang dikelilingi oleh jaringan ikat kuat yang disebut
epinerium.
sumsum tulang belakang menuju ke otot dan kelenjar, sebagai akibat otot
2) Saraf sensorik (saraf penerima), saraf yang membawa rangsangan dari luar
menuju pusat.
i. Sistem Reproduksi
Sistem reproduksi merupakan salah satu komponen sistem tubuh yang penting
meskipun tidak berperan dalam homeostatis dan esensial bagi kehidupan seseorang.
Fungsi sistem reproduksi tidak banyak, tepatnya hanya untuk satu alasan yaitu
keberadaan jenisnya. Tetapi walaupun hanya dengan satu fungsi utama yang telah
disebutkan, sistem reproduksi termasuk salah satu sistem didalam tubuh yang
j. Sistem Pernafasan
Menurut Aha (2017) Sistem pernapasan yang kita bahas kali ini termasuk
sistem yang memiliki waktu tersingkat. Bayangkan saja saat kita menarik dan
sebenarnya panjang ini telah membuat kita tetap bisa merasakan apa yang namanya
hidup.
Sistem pernapasan atau biasa disebut sistem respirasi adalah susunan sistem
organ di dalam tubuh manusia yang memainkan peran sebagai proses pengambilan
energi yang dihasilkan oleh tubuh. Sistem ini memuat pertukaran gas antara sel dan
II - 11
k. Sistem Rangka
Sistem rangka adalah kumpulan tulang-tulang yang merupakan salah satu alat
gerak pasif pada manusia. Dikatakan alat gerak pasif dikarenakan sistem rangka
akan bergerak jika sistem otot lebih dahulu yang bekerja. Sistem rangka adalah
sebuah sistem gerak dimana antara tulang yang satu dengan yang lain saling
rangka juga yang memberi bentuk pada tubuh manusia (Aha, 2017).
Unsur pembentuk tulang pada manusia adalah kalsium dalam bentuk garam
yang direkatkan oleh kalogen. Rata-rata manusia dewasa memiliki jumlah tulang
sebanyak 206 tulang, sedangkan pada bayi, jumlah ini akan lebih banyak. Sistem
rangka tidak dapat dilihat oleh mata telanjang karena berada di balik otot. Tulang
l. Sistem Ekskresi
manusia baik itu berupa zat gas maupun zat cair.zat-zat sisa itu seperti urin
(kencing), keringat, CO2, dan empedu. Zat-zat sisa ini memang harus dikeluarkan
dari dalam tubuh manusia, jika tidak maka akan meracuni atau atau mengganggu
Terdapat 4 organ di dalam tubuh manusia yang bertugas sebagai alat untuk
membuang zat-zat sisa hasil metabolisme dalam tubuh. Organ tersebut adalah:
(Aha, 2016).
1) Ginjal (bahasa latin: ren) adalah salah satu organ sistem eksresi pada manusia.
Organ ginjal berjumlah sepasang yang berada di sisi kiri dan sisi kanan rongga
perut di depan ruas-ruas tulang belakang. Ginjal kanan lebih rendah daripada
ginjal sebelah kiri karena di sebelah kanan atas, terdapat organ hati yang juga
2) Hati merupaka organ terbesar dalm tubuh manusia. Hati terletak di atas ginjal
sebelah kanan, atau tepatnya di bawah tulang rusuk palsu di sebelah kanan
tubuh. Hati termasuk ke dalam organ eksresi karena organ ini mengeluarkan
urea dan ammonia ke luar tubuh. Hati berwarna merah tua kecoklatan dengan
3) Paru-paru berjumlah dua buah dan terletak di dalam rongga dada serta
dilindungi oleg tulang rusuk. Antara paru-paru kanan dan kiri tidak mempunyai
jumlah bagian yang sama. Di bagian kanan mempunyai tiga bagian, sedangkan
di bagian kiri mempunyai 2 bagian saja. Paru-paru dilapisi oleh selaput tipis
II - 13
yang disebut dengan pleura. Organ ini termasuk ke dalam sistem eksresi karena
4) Tugas paru-paru yang pokok adalah sebagai organ pernapasan di dalam tubuh
manusia. Di dalam organ ini terjadi pertukaran udara antara udara segar (yang
untuk dibawa ke paru-paru sebagai proses metabolisme tubuh. Uap air dan
5) Kulit merupakan salah satu organ tubuh yang melapisi seluruh permukaan luar
tubuh manusia. Kulit digolongkan ke dalam organ eksresi karena organ ini
kulit.
Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa,
property objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan tansisi dalam suatu kurun
waktu. Sedangkan menurut Tay Vaughan (2011) animasi adalah perubahan visual
sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia atau
halaman web.
3D modeling dari suatu objek dapat di lihat sebagai proses lengkap yang
dimulai dari mendapatkan data dan berakhir dengan sebuah model 3D yang
berbentuk segitiga (mesh) atau permukaan yang memiliki texture, walaupun hal
lengkap, detail, akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang
sulit, terutama untuk model yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D
terdiri dari beberapa proses, antara lain desain, pengukuran secara 3D, kerangka
benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dan
realtime, Dan terdapat integrase antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
virtual sepenuhnya, virtualitas, dan realitas yang benar-benar nyata. Konsep ini
Daerah di antara dua ekstrem, di mana keduanya nyata dan maya dicampur,
disebut realitas campuran. Ini pada gilirannya dikatakan terdiri dari kedua
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi
marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu
X, Y, dan Z.
Menurut Efendi (2017) Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini
ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan
aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang
lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based Tracking.
Menurut Efendi (2017) Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
1. Face Tracking
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
2. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara
umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada
3. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara
real-time.
Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk
membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara
gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat
konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi,
selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor
mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki
kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,
Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada
platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows,
II - 18
Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Game Unity 3D
juga mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan
PlayStation.
2.7. Vuforia
Vuforia SDK memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan
gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat
berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti
Target Manager System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target
berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapat dengan mudah melakukan
upload gambar yang akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh
aplikasi pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan
lokal pada telepon genggam. Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari
kamera yang akan menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter
gambar bertugas mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam
bentuk format yang cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan
interal, Tracker yang akan memuat dan mengaktifasi lebih dari satu set data dalam
waktu bersamaan yang sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang
mendeteksi dan menelusuri objek nyata dalam video kamera frames, perender
Video Background berguna untuk merender gambar di kamera yang terdapat pada
suatu objek, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan marker target di
dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang menyimpan
II - 19
target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android, yang juga
dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan pada
kedua platform. Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D,
termasuk pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target),
target berbentuk silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan
silinder, target marker less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud
yang dapat melacak lebih dari satu juta target secara simultan.
1. Mendeteksi dengan cepat target lokal dengan kapasitas melacak lima target
secara simultan.
2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi
sebagian.
3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target
dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek
yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau
mendownload sumber daya target yang di-bundel pada aplikasi. Pada proses ini
II - 20
sumber daya target yang didowload yaitu berupa library yang sudah di-bundel
1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan
2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format
pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan
4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap
oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara
realtime.
5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar
smartphone.
Output akhir adalah objek akan ditampilkan pada display screen smartphone,
sehingga ketika user melihat seakan – akan objek tersebut berada di dunia nyata.
2.8. Android
dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari google, yang
II - 22
kemudian membelinya pada tahun 2005 (Elgin, 2015). Daftar versi android yang
telah rilis:
bagian layer Application. Tampilan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.4.
II - 23
sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web
tersebut, navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web”.
Pengguna akan menavigasikan dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
perangkat lunak sudah selesai dibuat padahal setelah tahap Distribution akan
lunak tersebut. Oleh karena itu, Binanto merevisi dan menambahkan satu tahapan
lagi yang menghubungkan tahap Distribution dengan tahap Concept agar jika ada
pembaruan dapat segera di atasi. Hasilnya seperti pada gambar di berikut ini:
II - 26
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
dll).
Metode pengumpulan data versi W.Gulo (2001). Dimulai dari tahap observasi
2. Design
3. Material Collecting
dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
II - 27
assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
5. Testing
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini
6. Distribution
tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
Menurut Muhamad Irwan (2013) Black Box Testing berfokus pada spesifikasi
input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Black Box
Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi lebih merupakan
pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box Testing. Black
2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada
operasi sistem?
Saat ini terdapat banyak metoda atau Teknik untuk melaksanakan Black Box
a. Equivalence Partitioning
c. Comparison Testing
d. Sample Testing
e. Robustness Testing
f. Behavior Testing
g. Requirement Testing
h. Performance Testing
sama dengan penelitian yang dilakukan. Adapun penelitian tersebut yaitu sebagai
berikut:
semestinya.
Tata Surya
Dkk, 2015)
ataupun asisten.
Dkk, 2015)
Siliwangi) 2017.
yaitu konsep yang diusulkan pada umumnya memiliki tujuan yang sama yakni
Namun pada penelitian yang akan dilakukan akan mengembangkan dari hasil
aplikasi berjalan pada basis android, menggunakan marker dengan Teknik Marker-
Based Tracking, model 3D yang lebih detail dan memiliki fitur button pada model
3D.
BAB III
METODOLOGI
3.1.Metodologi Penelitian
data dan metode pengembangan sistem. Gambar 3.1 ini adalah gambaran dari
Metode Pengumpulan
Data
Metode
Pengembangan Sistem
1. Pengumpulan Data
a. Observasi (observation)
pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan
III - 1
III - 2
Studi pustaka ini dilakukan guna mendukung dalam proses penelitian berupa
mencari berbagai referensi yang bersifat teoritis dan melakukan kajian terhadap
referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. Kajian dari
2. Pengembangan Sistem
Pemodelan sistem pada penelitian ini merujuk pada metode versi Luther-
Sutopo. Tahapan yang digunakan dalam perancangan aplikasi terdiri dari concept,
2003). Pemodelan sistem tersebut dirasa sudah menunjang terhadap penelitian yang
berbasis AR.
Tahapan awal dalam penelitian ini yaitu membuat konsep secara garis besar
anatomi tubuh manusia berbasis AR. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk
teknologi AR yang dapat berjalan pada sistem oprasi android. Jenis aplikasi yang
manusia. Tahapan konsep pembuatan aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu
1) Analisis Sistem
kebutuhan perangkat.
2) Deskripsi konsep
rancangan yang disesuaikan dengan tema, desain dan tata letak informs, serta
suara/audio.
1) Pengujian Alpha
2) Pengujuan Beta
dan informasi pada aplikasi yang didapatkan pengguna dari pengujian yang
ukuran total file prosuk multimedia, alokasi saat penggunaan produk multimedia
dan rancangan tampilan produk yang akan didistribusikan serta proses distribusi
melalui upload produk ke internet dan media lainnya. Penjelasan rinci mengenai
beberapa alat pengenalan anatomi tubuh manusia dan binatang yang telah
diawetkan, tujuannya adalah agar mahasiswa dapat mempelajari hal- hal yang
tentang binatang.
BAB IV
Aktivitas yang dilakukan dalam pengumpulan data yaitu melalui observasi dan
studi pustaka.
peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan. Data yang diperoleh dari hasil
observasi adalah kondisi laboratorium yang di teliti belum memiliki alat bantu
ini mencari berbagai referensi yang bersifat teoritis dan melakukan kajian terhadap
aplikasi yang dibuat sebagai alat bantu metode pembelajaran. Aplikasi ini memiliki
pengoprasiannya.
IV - 1
IV - 2
dengan program aplikasi. Penggunaan kartu dibuat menjadi marker 2D, dimana
marker 2D ini berfungsi sebagai target pada teknologi AR. Kemudian muncul
tombol yang ditekan pada model 3D, informasi tersebut berupa teks dan suara.
Tahapan konsep pembuatan aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu
a. Analisis Sistem
1) Kebutuhan Data
mengambil sumber dari buku, dan media elektronik seperti web yang
b) Data suara
c) Data gambar
*.png.
3) Kebutuhan Masukan
4) Kebutuhan Keluaran
manusia, yang terdiri dari model 3D sistem rangka, model 3D sistem otot,
5) Kebutuhan Perangkat
berikut.
b. Deskripsi Konsep
a. Flowchart
Marker. Secara garis besar, flowchart pada aplikasi ini dapat dilihat pada
gambar 4.1.
b. Struktur navigasi
c. Storyboard
aplikasi ini terdapat enam scene, yaitu splashscreen, menu pengenalan, menu
1) Halaman Splashscreen
Ket: [splashscreen]
4) Halaman Scan AR
5) Halaman Panduan
Ket: [Panduan]
1. Panduan muncul seletah tombol
Panduan ditekan
2. Berisi informasi mengenai panduan
penggunaan aplikasi
3. Terdapat navigasi back dan next untuk
perpindah ke halaman panduan yang
lain.
4. Terdapat icon button kembali ke menu
utama
Ket: [Info]
1. Info muncul seletah tombol Info
ditekan
2. Berisi informasi mengenai aplikasi dan
pembuat aplikasi
3. Terdapat fasilitas scroll untuk
membaca informasi yang lain.
4. Terdapat icon button kembali ke menu
utama
suara/audio.
merupakan sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan
pencernaan.
Pada tahapan ini membuat desain tampilan logo aplikasi, background, buton,
dan icon.
d. Draft Sound
Rangkaanggotagerakbagianatas.mp3,
Rangkaanggotagerakbagianbawah.mp3.
d) Bantuan: Panduan.mp3.
e) Info: Info.mp3.
proses upload selesai dan status marker aktif, kemudian diunduh kembali
menjadi database untuk dijadikan sdk yang nantinya digunakan di Unity. Hasil
desain juga dicetak menjadi sebuah kartu. Berikut adalah tampilan marker
Desain dari marker sistem otot terdiri dari gambar otot, kemudian diberi judul
Sistem otot dan disekeliling gambar diberi garis bantu hitam. Berikut adalah
Desain dari marker sistem rangka terdiri dari gambar rangka, kemudian diberi
judul Sistem rangka dan dibawahnya terdapat garis bantu hitam. Berikut
Desain dari marker sistem pencernaan terdiri dari gambar sistem pencernaan,
yang dibuat antara lain model 3D sistem otot, model 3D sistem rangka, dan
suara dan gambar bisa disebut dengan Asset unity. Pada proses penggabungan
diawali dengan membuat new project kemudian import semua asset kedalam
camera dan lihat jendela inspector kemudian pilih open Vuforia configuration.
Salin lisensi key yang terdapat dalam Vuforia web developer ke dalam app
license key dan centang bagian datasets load database activate. Selanjutnya
Pilih image target pada Hierarchy, pada jendala inspector pilih image target
aplikasi. Berikut ini adalah tampilan user interface yang terdapat pada
dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian navigasi dan bagian fungsi. Berikut
ini adalah penjelasan kode program pada apilasi AR pengenalan anatomi tubuh
manusia.
1) Unit Navigasi
berupa icon pada tombol. Berikut ini adalah kode program bagian fungsi
IV - 22
gameObject.AddComponent<ComponentFactoryStarterB
ehaviour>();
base.Awake();
}
private static VuforiaBehaviour mVuforiaBehaviour=
null;
/// <summary>
IV - 23
/// A simple static singleton getter to the VuforiaBehaviour Pada kode program
(if present in the scene)
/// Will return null if no VuforiaBehaviour has been Klik Object
instantiated in the scene.
/// </summary> terdapat class
public static VuforiaBehaviour Instance
{ klikobject
get
{ berfungsi untuk
if (mVuforiaBehaviour == null)
mVuforiaBehaviour = mengakses
FindObjectOfType<VuforiaBehaviour>();
informasi menu
return mVuforiaBehaviour;
} augmented reality.
}
/// <summary> /// This method inserts new dataset Dimana pada saat
search roots for datasets defined in
StreamingAssets/QCAR. This may klikobject fungsi
/// be used to streamline the "Split Application Binary"
Unity feature under the Android plugin. This method is “true” maka objek
/// called before the datasets are loaded in the Start()-
method. akan muncul, dan
/// </summary>
private void object yang lainnya
AddOSSpecificExternalDatasetSearchDirs()
{ tidak muncul
#if UNITY_ANDROID
if (Application.platform == karena mengambil
RuntimePlatform.Android)
{ var databaseLoader = fungsi dari “false”.
DatabaseLoadARController.Instance;
// Get the external storage directory
AndroidJavaClass jclassEnvironment = new
AndroidJavaClass("android.os.Environment");
AndroidJavaObject jobjFile =
jclassEnvironment.CallStatic<AndroidJavaObject>("getE
xternalStorageDirectory");
string externalStorageDirectory =
jobjFile.Call<string>("getAbsolutePath");
IV - 24
databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/");
databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/Vuforia/");
databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/QCAR/");
}
#endif //UNITY_ANDROID
}
}
}
ImageTargetBehaviour
/*========================================
======================================
=========================================
=========================================
=========================================
*/
IV - 25
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// This class serves both as an augmentation definition
for an ImageTarget in the editor
/// as well as a tracked image target result at runtime
/// </summary>
public class ImageTargetBehaviour :
ImageTargetAbstractBehaviour
{
}
}
KLIK OBJECT
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
a. Pengujian Alpha
b. Pengujian Beta
dalam mendefinisikan suatu Variabel. Berikut ini adalah hasil dari uji
Hasil dari pengujian beta test dilakukan dengan mengisi kuisioner oleh
sebagai berikut:
berikut.
Distribusi pada produk multimedia terdiri dari pemaparan ukuran total file
a. Ukuran file
File mentah dalam pembuatan produk multimedia ini memiliki total ukuran
b. Alokasi memori
File yang telah jadi dalam pembuatan produk multimedia ini berekstensi *.apk
sebagai program utama untuk membuka produk multimedia. Ukuran file yang
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan bisa beropraso dengan
dalam proses ini terdiri dari buku panduan instalasi aplikasi, dan kemasan dus
aplikasi.
IV - 38
dibuat menjadi *.rar. File rar ini diberi password supaya tidak
file rar jadi, selanjutnya file tersebut di upload melalui google drive.
Setelah proses upload selesai pada setelan sharing file link aplikasi
https://drive.google.com/file/d/1vLpI8MlVIMuhQ1WrCBzoKs2Bdkw
link yang dapat mengakses hanya orang tertentu menjadi link yang dapat
diakses oleh siapa saja pengguna internet. Hasil link yang dapat diakses
oleh public terdapat pada kolom output link seperti pada gambar berikut
Link yang telah diubah menjadi direct link dapat digunakan oleh public
gambar berikut
Setelah semua link sudah selesai dibuat link dan QR code bisa digunakan
oleh pengguna dan bisa dibagian melalui social media sebagai bagian
berikut:
dapat ditampilkan dengan baik dan informasi yang dipilih berupa teks
sebagai berikut:
jauh maupun pengaruh dari keadaan cahaya pada saat pemindaian marker.
3. Tidak tersedia pengaturan untuk mengatur pause atau replay dari audio
yang tampil.
BAB V
5.1.Simpulan
objek 3D anatomi tubuh manusia, diantaranya sistem otot, sistem rangka, dan
dengan fasilitas zoom in, zoom out, dan perpindahan model 3D, serta dengan
menampilkan informasi berupa text dan suara. Pada proses berjalannya aplikasi
dilengkapi dengan tiga buah kartu sebagai marker yang sesuai dengan apa yang
berhasil berjalan pada sistem oprasi android. Presentase penilaian aplikasi dari
responden menghasilkan nilai 81.34%. Aspek yang diuji dari segi interface,
Saran yang diberikan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu sebagai
berikut:
1. Melengkapi informasi lebih detail dan banyak pada model 3D yang tampil
pemindaian marker supaya masalah pada jarak dan keadaan cahaya dapat
teratasi.
Aha. (18, 3 9). SISTEM EKSRESI PADA MANUSIA. Diambil kembali dari SISTEM
EKSRESI PADA MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-Fungsi-Organ-Sitem-
Eksresi-pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM ENDOKRIN DAN HORMON PADA MANUSIA.
Diambil kembali dari SISTEM ENDOKRIN DAN HORMON PADA
MANUSIA: http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-dan-Fungsi-
Sistem-Endokrin-Pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM KEKEBALAN TUBUH (IMUN) MANUSIA. Diambil
kembali dari SISTEM KEKEBALAN TUBUH (IMUN) MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/08/Pengertian-Fungsi-Sistem-Kekebalan-
Tubuh-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM RANGKA PADA MANUSIA. Diambil kembali dari
SISTEM RANGKA PADA MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-dan-Fungsi-Sistem-
Rangka-Pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2018, 03 09). SISTEM DAN ORGAN REPRODUKSI MANUSIA. Diambil
kembali dari SISTEM DAN ORGAN REPRODUKSI MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2017/01/Pengertian-Fungsi-dan-Organ-Sistem-
Reproduksi-pada-Manusia-adalah.html
Angga Maulana, W. K. (2014). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Tata Surya. Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Binanto, I. (2009, 01 19). Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
versi Luther-Sutopo. Dipetik 05 04, 2018, dari
https://iwanbinanto.wordpress.com/2009/01/19/metode-pengembangan-
multimedia/
Dini Indriyani Putri, R. R. (2016). Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk
Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Untuk Sekolah Dasar. Sistem
Komputer Universitas Diponegoro.
Dra. Sukiniarti, M. (2009). Anatomi dan Fisiologi Manusia.
Elgin, B. (2005). Google Buys Android for Its Mobile Arsenal. Bloomberg:
Bloomberg Businessweek. Diambil kembali dari Google Buys Android for
Its Mobile Arsenal.
F, R. (2006). Reality-based 3D modeling of heritage sites and objects.
Gita Indah Hapsari, G. A. (2015). Perancangan Dan Implementasi Modul
Praktikum Pengenalan Tata Letak Dan Port I/O Pada Motherboard. Teknik
Computer Universitas Telkom.
Gulo, W. (2002). METODOLOGI PENELITIAN. JAKARTA: GRAMEDIA.
Hudha, A. M. (2011). ANALISIS PENGELOLAAN PRAKTIKUM BIOLOGI DI
LABORATORIUM BIOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG. Atok, Analisis Pengelolaan Praktikum Biologi Di Laboratorium
Biologi , I.
I, E. (2017, 3 9). Pengertian Augmented Reality(AR). Diambil kembali dari
Pengertian Augmented Reality(AR): https://www.it-jurnal.com/pengertian-
augmented-realityar/ 2017
Irwan, M. (2013, 05 04). WHITE BOX TESTING DAN BLACK BOX TESTING.
Diambil kembali dari WHITE BOX TESTING DAN BLACK BOX
TESTING: http://tkjpnup.blogspot.co.id/2013/12/black-box-testing-dan-
white-box-testing.html
Iwan Setya Nugraha, K. I. (t.thn.). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk
Pembelajaran Penganalan Alat Music Piano. Sistem Komputer Universitas
Diponegoro.
NANDA, A. (2015, 03 09). Struktur Navigasi. Diambil kembali dari Struktur
Navigasi: http://ehnanda.blogspot.com/2015/01/struktur-navigasi.html
Rasutachi, P. (2018, 03 9). SISTEM LIMFATIK. Diambil kembali dari SISTEM
LIMFATIK: https://www.academia.edu/5073257/SISTEM_LIMFATIK
Samin, C. (2016, 03 09). Anatomi dan Fisiologi Sistem Integumen Manusia.
Diambil kembali dari Anatomi dan Fisiologi Sistem Integumen Manusia:
http://www.artikelmateri.com/2016/09/anatomi-dan-fisiologi-sistem-
integumen-manusia-fungsi-organ-pengertian.html
Sari Noorlima Yanti, E. S. (2015). Augmented Reality Pada Aplikasi Anatomi
Tubuh Manusia (System Reproduksi, System Pencernaan, System
Peredaran Darah) Berbasis Android. Teknik Informatika Universitas
Gunadarma.
Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
T, R. A. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual
Environments, 355-385.
Tay, V. (2011). Making It Work, 8th Edition. Multimedia.
LAMPIRAN