Anda di halaman 1dari 115

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH

MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY


UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI

TUGAS AKHIR

Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2018
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH


MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI

TUGAS AKHIR

Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012

Menyetujui,
Tasikmalaya, .................
Pembimbing 1 Pembimbing 2

Eka Wahyu Hidayat, S.T., M.T. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T.
NIP / NIDN . 0422057703 NIP / NIDN . 0423078402

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik Ketua Jurusan
Universitas Siliwangi Tasikmalaya Teknik Informatika

H. Asep Kurnia Hidayat, Ir., M.T. R. Reza El Akbar S.Si., M.T., M.Kom.
NIP. 19590826 199002 001 NIP / NIDN . 198307262015041002 / 0426078302
PENGESAHAN PENGUJI SIDANG TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH


MANUSIA BERBASIS AUGMENTED REALITY
UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI

TUGAS AKHIR

Oleh :
Nama : Pebri Ramdani
NPM : 147006012

Telah dipertanggungjawabkan di dalam Sidang Tugas Akhir


Pada Tanggal ……………..

Tim Penguji Sidang Tugas Akhir:


Nama lengkap ttd
Ketua Sidang TA

Nama lengkap ttd


Anggota Sidang TA
Pembimbing 1 Pembimbing 2

Eka Wahyu Hidayat, S.T., M.T. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T.
NIP / NIDN . 0422057703 NIP / NIDN . 0423078402
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
TUGAS AKHIR

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Pebri Ramdani

NPM : 147006012

Jurusan/ Program Studi : Teknik Informatika

Menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul :

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS


AUGMENTED REALITY UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI

Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan bukan merupakan hasil karya orang
lain atau pihak manapun, serta BUKAN PLAGIAT. Seluruh sumber yang
dijadikan rujukan dan dikutip dalam laporan Tugas Akhir ini telah saya nyatakan
dengan benar. Apabila dikemudian hari penyataan saya ini tidak benar, maka saya
bersedia menanggung semua akibat atau sanksi yang berlaku.

Tasikmalaya, 04 Juni 2018

Pebri Ramdani
NPM . 147006012
ABSTRACT

Along with the development of the era, human body recognition can be
combined with Augmented Reality (AR) technology. Managers who served as
trainers are often often preoccupied by the number of users or visitors who use
biology laboratories, so the delivery or introduction of the material is less
conveyed. AR is an utilization of Computer Vision that combines two-dimensional
and three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment
and projects those virtual objects in real time. This technology can be applied to
the biological laboratory as a tool for the delivery of the material of introduction
of anatomy of the human body more interesting. The design of this application using
Luther Sutopo method. Cards with human frame drawings are made into 2D
markers that serve as targets on AR technology, then 3D models appear. 3D models
are created using the Blender application and there is a button press facility for
output information about the key pressed on the 3D model, the information is text
and sound. The information is combined using the Unity application. The
introduction of anatomy of human body based on AR able to assist the role of coach
in accompanying and giving guidance to peraktikan, and expected able to draw
back interest of visitor to come to biology laboratory.
Keywords: Anatomy of Human Body, Augmented Reality, Biology Laboratory
ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan jaman, media pendampingan pengenalan


anatomi tubuh manusia dapat dikombinasikan dengan teknologi Augmented
Reality (AR). Pengelola yang bertugas sebagai pelatih terkadang sering disibukkan
oleh banyaknya pengguna atau pengunjung yang menggunakan laboratorium
biologi, sehingga penyampaian atau pengenalan materi kurang tersampaikan. AR
adalah sebuah pemanfaatan dari Computer Vision yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real
time). Teknologi ini bisa diterapkan pada laboratorium biologi sebagai alat bantu
untuk penyampaian materi pengenalan anatomi tubuh manusia yang lebih menarik.
Rancang bangun aplikasi ini menggunakan metode Luther Sutopo. Kartu dengan
gambar rangka manusia dibuat menjadi marker 2D yang berfungsi sebagai target
pada teknologi AR, kemudian muncul model 3D. Model 3D dibuat menggunakan
aplikasi Blender dan terdapat fasilitas menekan tombol untuk keluaran informasi
mengenai tombol yang ditekan pada model 3D, informasi tersebut berupa teks dan
suara. Informasi-informasi tersebut digabungkan dengan menggunakan aplikasi
Unity. Aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis AR mampu membantu
peran pelatih dalam mendampingi dan memberikan bimbingan kepada peraktikan,
serta diharapkan mampu menarik kembali minat pengunjung untuk datang ke
laboratorium biologi.

Kata Kunci: Anatomi Tubuh Manusia, Augmented Reality, Laboratorium Biologi.


PERSEMBAHAN DAN MOTO
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmannirrahim,

Puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat sehat

sehingga saya bisa menyelesaikan tugas akhir dengan judul “APLIKASI

PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED

REALITY UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI”. Tak lupa solawat serta

salam kita curah limpahkan kepada sosok revolusi islam sedunia yang mendobrak

pintu kejahiliyahan ke zaman modern ini yakni Nabi Muhammad SAW. Juga

kepada seluruh keluarganya, sahabatnya dan semoga sampai kepada kita selaku

umatnya yang insyaalloh taat pada semua ajarannya hingga akhir zaman.

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah saru syarat

memperoleh gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas

Siliwangi Tasikmalaya. Penulisan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan banyak

orang, maka penulis ucapan terimakasih kepada:

1. H. Asep Kurnia Hidayat, Ir., M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Siliwangi Tasikmalaya.

2. R Reza El Akbar, S.Si., M.T., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Tasikmalaya.

3. Eka Wahyu Hidayat S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing I yang dengan ikhlas

dan tulus serta penuh tanggung jawab, yang telah memberikan bimbingan

ditengah-tengah kesibukannya, sampai terselesaikannya tugas akhir ini dengan

tepat waktu.

i
4. Rahmi Nur Shofa, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang dengan ikhlas

dan tulus serta penuh tanggung jawab, yang telah memberikan bimbingan

ditengah-tengah kesibukannya, sampai terselesaikannya tugas akhir ini tepat

waktu.

5. Seluruh Staf dan Dosen Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik

Universitas Siliwangi Tasikmalaya.

6. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan doa, dorongan, dukungan moril

dan materiil, waktu, tenaga dan pikiran serta semangat selama menyusun tugas

akhir ini.

7. Seluruh keluarga yang tiada hentinya memberikan semangat, dukungan

terutama doa yang selalu dipanjatkan agar tugas akhir ini selesai tepat pada

waktunya.

8. Indriani Utami Garniwan, Amd. Kep. sebagai pengisi suara dalam proyek

rancang bangun aplikasi. Serta selalu memberikan semangat, motivasi, dan doa

demi terselesaikannya tugas akhir ini tepat pada waktunya.

9. Sahabat seperjuangan, Andy rohman, Ringgit Algifari, M. Solihin Ansuruloh,

Euis Yunan, Yudi onyon, Taofik Yuliana, Yhogi Andianggara, Naufal Fakhri,

Ridhwan Gumilar, Theolita Pingky, Putri Dewi, Putri Yuni, Raaita, Rani, Sri,

Refi, Pahlevi, Irvan G, Rama, Irvan, Fauzal, Dikdik, Sando, Dawala, Laisa,

Erza, Deri, Bisma Bayu, Al Dhafin, Saepul, Panji, Erik, Indra, Hani, yang setia

mendampingi serta menemani hari-hari dibangku kuliah dari tingkat satu hingga

penulisan tugas akhir, yang tiada henti-hentinya saling memberikan semangat,

dukungan dan motivasi agar tugas akhir ini cepat terselesaikan.

ii
10. Teman-teman Jurusan Pendidikan Biologi Universitas Siliwangi, Yulia Atiah,

Irawati, Nita, Vidi, Kempi, yang selalu siap membantu untuk menyelesaikan

kendala pembuatan tugas akhir ini.

11. Sahabat-sahabat SMA, Sani Farida Utami, Rizal Maulana, M. Ardiansyah

Dejani, S.E., Ahmad Taofik, Oki Rizky Kurniawan, S.E., yang selalu siap

membantu dan mendengarkan suka-duka pembuatan tugas akhir ini hingga

dapat terselesaikan dengan baik.

12. Keluarga besar Taza Tours, yang selalu memberi motivasi agar tugas akhir ini

cepat terselesaikan.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis banyak mendapatkan tantangan dan

hambatan akan tetapi dengan bantuan dari berbagai pihak yang telah disebutkan di

atas semua tantangan itu bisa teratasi. Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak

terimakasih semoga amal kebaikan semua pihak mendapatkan balasan yang

setimpal oleh Allah SWT. Selain itu penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih

jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya. Kritik

konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan demi tercapainya kesempurnaan

tugas akhir ini. Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat

kepada kita semua.

Tasikmalaya, April 2018

Penulis

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................. i

DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv

DAFTAR TABEL .................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ........................................................................................ 3

1.3. Batasan Masalah........................................................................................... 3

1.4. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4

1.5. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4

1.6. Metodologi Penelitian .................................................................................. 4

1.7. Sistematika Penulisan .................................................................................. 6

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 1

2.1. Anatomi Tubuh Manusia.............................................................................. 1

2.1.1 Istilah-Istilah Dalam Anatomi .................................................................. 1

2.1.2 Struktur Tubuh Manusia ........................................................................... 3

2.2. Animasi dan Pemodelan 3 Dimensi (3D) .................................................. 13

2.3. Augmented Reality ..................................................................................... 14

2.4. Marker Based Tracking.............................................................................. 16

2.5. Markerless Augmented Reality .................................................................. 16

2.6. Unity 3D Game Engine .............................................................................. 17

2.7. Vuforia ....................................................................................................... 18

2.8. Android ...................................................................................................... 21

iv
2.9. Struktur Navigasi ....................................................................................... 23

2.10. Metode Pengembangan Aplikasi Versi Luther-Sutopo .......................... 25

2.11. Black-Box Testing ................................................................................... 27

2.12. Penelitian Terkait ................................................................................... 29

BAB III METODOLOGI ........................................................................................ 1

3.1. Metodologi Penelitian .................................................................................. 1

3.2. Profil Laboratorium Biologi ......................................................................... 5

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 1

4.1. Hasil Pengumpulan Data .............................................................................. 1

4.2. Deskripsi Aplikasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia..................... 1

4.3. Proses Pembuatan Aplikasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia ....... 2

4.4. Kelebihan Dan Kelemahan Aplikasi .......................................................... 43

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 1

5.1. Simpulan ...................................................................................................... 1

5.2. Saran ............................................................................................................. 2

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 1

LAMPIRAN ............................................................................................................ 4

v
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Kebutuhan perangkat ....................................................................... IV - 4

Tabel 4.2 Deskripsi konsep Aplikasi ............................................................... IV - 5

Tabel 4.3 Kode Program Bagian Navigasi ..................................................... IV - 21

Tabel 4.4 Kode Program Bagian Fungsi ........................................................ IV - 22

Tabel 4.5 Rencana pengujian alpha ............................................................... IV - 26

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox ............................................................. IV - 26

Tabel 4.7 Perancangan butir soal kuesioner ................................................... IV - 33

Tabel 4.8 Butir soal kuesioner ....................................................................... IV - 34

Tabel 4.9 Tabel skala presentase menurut suharsimi arikunto ...................... IV - 35

Tabel 4.10 Hasil perhitungan presentase kelayakan ...................................... IV - 36

Tabel 4.11 Spesifikasi minimal aplikasi ........................................................ IV - 37

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambaran Augmented Reality .................................................... II - 15

Gambar 2.2. Proses Registrasi Target ............................................................. II - 20

Gambar 2.3. Gambaran kerja vuforia .............................................................. II - 21

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier .............................................................. II - 23

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki ............................................................ II - 24

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier) ........................... II - 24

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Campuran (Composite) .................................. II - 24

Gambar 2.9: Metodologi Pengembangan dari Luther-Sutopo ........................ II - 25

Gambar 2.10: Metodologi Luther-Sutopo direvisi Binanto ............................ II - 26

Gambar 3.1 Metode Penelitian......................................................................... III - 1

Gambar 3.2: Metodologi Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo ............. III - 2

Gambar 4.1 Flowchart menampilkan model 3D ............................................. IV - 5

Gambar 4.2 Struktur Navigasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia ...... IV - 6

Gambar 4.3: Storyboard Halaman Splashscreen ............................................. IV - 7

Gambar 4.4: Storyboard Halaman Menu pengenalan aplikasi ........................ IV - 7

Gambar 4.5: Storyboard Halaman Menu Menu utama .................................... IV - 8

Gambar 4.6: Storyboard Halaman Scan AR .................................................... IV - 8

Gambar 4.7: Storyboard Halaman Panduan..................................................... IV - 9

Gambar 4.8: Storyboard Halaman Info............................................................ IV - 9

Gambar 4.9 Tampilan marker sistem otot ..................................................... IV - 12

Gambar 4.10 Tampilan marker sistem rangka ............................................... IV - 12

Gambar 4.11 Tampilan marker sistem pencernaan........................................ IV - 13

vii
Gambar 4.12 Tampilan proses pembuatan model 3D .................................... IV - 14

Gambar 4.13 Tampilan proses perekaman suara ........................................... IV - 14

Gambar 4.14 Tampilan proses penggabungan elemen multimedia ............... IV - 15

Gambar 4.15 Tampilan splash screen ............................................................ IV - 16

Gambar 4.16 Tampilan menu utama .............................................................. IV - 17

Gambar 4.17 Tampilan pindai marker dan model 3D ................................... IV - 17

Gambar 4.18 Tampilan informasi model 3D ................................................. IV - 18

Gambar 4.19 Tampilan bantuan ..................................................................... IV - 18

Gambar 4.20 Tampilan informasi .................................................................. IV - 19

Gambar 4.21 Uji Validitas ............................................................................. IV - 34

Gambar 4.22 Desain sampul buku panduan aplikasi ..................................... IV - 38

Gambar 4.23 Desain dus kemasan aplikasi .................................................... IV - 38

Gambar 4.24 Link aplikasi AR pada google drive ......................................... IV - 39

Gamber 4.25 Direct link generator ................................................................ IV - 40

Gambar 4.26 Link menjadi pendek ................................................................ IV - 41

Gambar 4.27 Link konversi menjadi QR code ............................................... IV - 41

Gambar 4.28 QR code .................................................................................... IV - 42

Gambar 4.29 Gambar Produk ........................................................................ IV - 43

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan jaman, media pendampingan pengenalan

anatomi tubuh manusia dapat dikombinasikan dengan kemajuan teknologi, salah

satunya adalah pendampingan pengenalan anatomi tubuh manusia dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).

Laboratorium biologi memiliki arti penting dalam perkembangan pengajaran

dan perkembangan kurikulum yang semakin kompleks. Keberadaan laboratorium

biologi juga berperan dalam kemajuan Lembaga Pendidikan seperti sekolah,

perguruan tinggi, dan pesantren. Laboratorium biologi harus dikelola dan

dimanfaatkan dengan baik untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas penelitian.

Pengelola yang bertugas sebagai pelatih terkadang sering disibukkan oleh

banyaknya pengguna atau pengunjung yang menggunakan laboratorium biologi.

Sehingga penyampaian atau pengenalan materi kurang tersampaikan. Menurut

(Hudha, 2011) di dalam penelitian yang berjudul Analisis Pengelolaan Praktikum

Biologi Di Laboratorium Biologi Universitas Muhammadiyah Malang didapati

berbagai kendala yang dihadapi oleh asisten dalam mendampingi dan memberikan

bimbingan kepada peserta praktikum yaitu mahasiswa malas dan tidak serius dalam

melaksanakan praktikum serta cenderung menilai rendah peran dan keberadaan

I-1
I-2

asisten laboratorium dan mahasiswa belum menerima teori dari mata kuliah yang

akan dipraktikkan.

AR adalah sebuah pemanfaatan dari Computer Vision yang menggabungkan

benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan

nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu

nyata (real time) (T, 1997). Teknologi ini bisa diterapkan pada laboratorium biologi

sebagai alat bantu untuk penyampaian materi pengenalan anatomi tubuh manusia.

Pengenalan terhadap macam-macam anatomi tubuh manusia telah didapat

dalam pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dan pengenalan tersebut

dikembangkan di laboratorium biologi dengan mengimplementasikan teknologi

terhadap proses pengenalannya. Terkait dengan upaya yang akan dilakukan dalam

rangka memberikan pengenalan anatomi tubuh manusia yaitu dengan menerapkan

teknologi AR berbasis Android yang dikembangkan dari kolaborasi antara

perangkat marker dengan program aplikasi. Misalnya kartu dengan gambar rangka

manusia dibuat menjadi marker 2D, dimana marker 2D ini berfungsi sebagai target

pada teknologi AR. Kemudian muncul model 3D yang dibuat menggunakan aplikasi

Blender. Setelah muncul model 3D tersebut terdapat fasilitas menekan tombol

untuk keluaran informasi mengenai tombol yang ditekan pada model 3D, informasi

tersebut berupa teks dan suara. Informasi-informasi tersebut digabungkan dengan

menggunakan aplikasi Unity.

Maka dengan adanya aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis AR

diharapkan mampu membantu peran pelatih dalam mendampingi dan memberikan


I-3

bimbingan kepada peraktikan, serta diharapkan mampu menarik kembali minat

pengunjung untuk datang ke laboratorium biologi dan menjadikan aplikasi ini

sebagai alat bantu proses pembelajaran yang lebih menarik.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka rumusan masalah yaitu,

1. Bagaimana rancang bangun aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia

berbasis AR untuk laboratorium biologi sebagai alat bantu metode

pembelajaran.

2. Bagaimana mengimplementasikan model 3D pengenalan anatomi tubuh

manusia berbasis AR pada sistem oprasi android.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini bekerja pada basis AR dengan Unity sebagai aplikasi

pembuatannya.

2. Aplikasi AR ini berfungsi menampilkan objek-objek anatomi tubuh manusia

dalam bentuk 3D serta keluaran suara untuk penjelasannya.

3. Aplikasi ini berjalan pada smartphone android minimal berbasis android

versi 2.3 gingerbread

4. User menggunakan aplikasi AR ini untuk belajar teori anatomi tubuh manusia,

meliputi sistem rangka, sistem otot, dan sistem pencernaan.


I-4

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah:

1. Menerapkan teknologi AR pada aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia

yang bermanfaat sebagai salah satu alat bantu metode pembelajaran dalam

bidang pengenalan anatomi tubuh manusia untuk laboratorium biologi.

2. Penerapan model 3D pada aplikasi AR anatomi tubuh manusia menjadi lebih

menarik.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penilitan yang dilakukan adalah memberikan

kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari materi pengenalan anatomi tubuh

manusia dan mempermudah peran pengurus atau pelatih laboratorium dalam

memberikan informasi kepada pengunjung.

1.6. Metodologi Penelitian

Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode (Gulo, 2002) pada

tahap ini dilakukan kegiatan mengenai awal untuk membangun sistem dengan

melakukan tahap-tahap, diantaranya: Observasi dan studi dokumentasi. Metode

untuk rancang dan bangun aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis

augmented reality ini menggunakan metode versi Luther Sutopo (2003) adapun

rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini menggunakan

enam fase yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan

Distribution yaitu sebagai berikut :


I-5

1. Konsep (Concept)

Tahapan konsep (concept) yaitu menDeskripsikan konsep mulai dari

menentukan tujuan, indentifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif,

dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, latihan, pendidikan, dan lain-

lain), dan spesifikasi umum.

2. Perencanaan (Design)

Pada tahapan perencanaan (design) menggunakan metode Storyboard (Luther,

1994) berfungsi untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,

dan kebutuhan material proyek, seperti perencangan struktur navigasi, perencanaan

diagram transisi, perencanaan tampilan, dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Tahapan ini berfokus pada pengumpulan bahan, dilakukan pengumpulan

bahan seperti gambar, pengambilan marker, perekaman audio dan lain-lain yang

diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahapan seluruh obyek multimedia

dibuat. Pembuatan berdasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram

transisi yang berasal dari tahap desain.

5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (Testing) dilakukan setelah tahapan pembuatan aplikasi serta

komponen-komponen pendukung multimedia telah dimasukan. Menggunakan

metode black-box dengan Tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang di buat
I-6

telah sesuai dengan apa yang telah di tentukan pada storyboard telah berjalan

dengan semestinya.

6. Distribusi (Distribution)

Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan menggunakan build

application atau media penyimpanan lainnya.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penilitian dengan judul “APLIKASI

PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS AUGMENTED

REALITY UNTUK LABORATORIUM BIOLOGI” adalah sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang laporan secara garis besar dengan meliputi latar

belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian.

Meliputi pengertian anatomi, istilah-istilah pada anatomi, struktur tubuh manusia

(sistem sirkulasi darah, sistem pencernaan, sistem endokrin, sistem kekebalan

tubuh, sistem integument, sistem limpatik, sistem otot, sistem sarap, sistem

reproduksi, sistem pernafasan, sistem rangka, dan sistem ekskresi), Animasi dan

pemodelan 3D, Augmented Reality, Marker based tracking, Unity, Vuforia,

android, struktur navigasi, pengembangan aplikasi versi luther-sutopo, blackbox

testing, dan penelitian terkait.


I-7

3. BAB III METODOLOGI

Bab ini berisi mengenai metode yang digunakan dalam pembahasan dalam

penelitian, baik pada proses pengumpulan data maupun penyelesaian masalah.

Tahapan yang digunakan dalam perancangan aplikasi terdiri dari concept, Design,

Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan dari pengembangan yang

dilakukan. Meliputi hasil tahapan dari impilentasi sistem dan pengujian terhadap

implementasi sistem dari hasil rancangan yang telah dilakukan.

5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang dapat ditarik dari pembahasan yang

telah dilakukan, kesimpulan dari penelitian berupa proses perancangan yang

diterapkan, apakah metode yang digunakan telah sesuai dengan kondisi yang

dibutuhkan, apakah penelitian yang dilakukan akan membuahkan hasil yang baik

dan bermanfaat bagi pengguna. Saran yang berisi keterbatasan dalam penelitian

yang telah dilakukan, dan diakhiri dengan daftar pustaka serta lampiran.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Anatomi Tubuh Manusia

Anatomi berasal dari bahasa Latin, yaitu ana: bagian, memisahkan; tomi

(tomie): Tommeimei: iris, potong. Anatomi adalah ilmu yang mempelajari bentuk

dan susunan tubuh baik secara keseluruhan maupun bagian-bagian serta hubungan

alat tubuh yang satu dengan yang lain. (Dra. Sukiniarti, 2009)

2.1.1 Istilah-Istilah Dalam Anatomi

Menurut Sukiniarti (2009) Istilah-istilah dalam anatomi tubuh manusia sebagai

berikut :

1. Sikap anatomi adalah suatu keadaan di mana tubuh berdiri tegak dengan kedua

lengan di sisi terbuka dan telapak tangan menghadap ke depan, kepala tegak,

dan mata tertuju lurus ke depan, serta jari kaki menghadap ke depan.

2. Bidang dalam posisi anatomi

a. Bidang median adalah bidang tegak maya yang memotong sepanjang tinggi

tubuh dan membaginya menjadi simetri kiri dan kanan.

b. Bidang sagital adalah bidang tegak yang sejajar dengan bidang median.

c. Bidang korona atau bidang frontal adalah bidang tegak yang memotong

tegak lurus bidang median sehingga membagi tubuh menjadi bagian depan

dan belakang.

II - 1
II - 2

d. Bidang horizontal adalah bidang yang tegak dengan bidang median maupun

bidang frontal, bidang ini membagi tubuh menjadi bagian atas dan bawah.

3. Istilah Letak

Menurut Sukiniarti (2009) istilah-istilah letak dalam anatomi tubuh manusia

antara lain :

a. Superior: bagian atas.

b. Inferior: bagian bawah.

c. Anterior: bagian depan.

d. Posterior: bagian belakang.

e. Internal: bagian dalam.

f. Eksternal: bagian luar.

g. Dekstra: bagian kanan.

h. Sinistra: bagian kiri.

i. Lateral: menjauhi garis tengah tubuh.

j. Medial: lebih dekat ke garis tengah tubuh.

k. Sentral: bagian pusat.

l. Perifer: bagian tepi.

m. Superfisial: lebih ke arah permukaan.

n. Profunda: lebih ke arah dalam.

o. Asendens: bagian yang naik.

p. Desendens: bagian yang turun.

q. Cranial: bagian kepala.

r. Kaudal: bagian ekor.


II - 3

s. Ventral: bagian depan/perut.

t. Dorsal: bagian belakang ruas tulang belakang.

u. Parietal: selaput bagian luar.

v. Viseral: selaput bagian dalam.

w. Proximal: mendekati batang tubuh.

x. Distal: menjauhi batang tubuh.

y. Arah Gerakan

1) Fleksi: melipat sendi.

2) Ekstensia: meluruskan kembali sendi.

3) Abduksia: gerakan menjauhi tubuh.

4) Adduksia: gerakan mendekati badan.

5) Rotasia: gerakan memutar sendi.

z. Garis dalam sikap anatomi

1) Vertikal: garis tegak membagi dextra dan sinistra.

2) Horizontal: garis mendatar membagi bagian superior dan inferior.

2.1.2 Struktur Tubuh Manusia

a. Sistem Sirkulasi Dan Kardiovaskular

Menurut Sukiniarti (2009) sistem sirkulasi dan kardioveskular yang bertugas

memompa darah ke seluruh tubuh dan mengedarkan Sari-sari makanan yang kita

peroleh dari proses pencernaan makanan diedarkan ke seluruh tubuh oleh darah

dengan alat-alat peredarannya. Sistem peredaran darah meliputi.


II - 4

1) Alat Peredaran Darah

Alat utama pada peredaran darah manusia adalah jantung, dan

pembuluh darah sebagai saluran untuk mengedarkan darah. Jantung

manusia terdiri dari empat ruang yakni serambi kiri dan serambi kanan, bilik

kiri dan bilik kanan. Seperti telah ketahui bahwa serambi kanan menerima

darah dari seluruh tubuh yang banyak mengandung karbondioksida, sedang

serambi kiri menerima darah dari paru-paru yang banyak mengandung

oksigen. Bilik kanan merupakan bagian jantung yang menerima darah dari

serambi kanan dan memompakan menuju paru-paru, sedangkan bilik kiri

menerima darah dari serambi kiri yang kaya oksigen dan memompakannya

ke seluruh tubuh.

2) Proses Peredaran Darah

Pusat peredaran darah adalah jantung. Peredaran darah pada manusia

terdiri atas peredaran darah besar dan peredaran kecil. Tentunya masih

ingat! Peredaran darah besar adalah peredaran darah dari bilik kiri dipompa

keluar jantung menuju ke seluruh tubuh yang mengandung banyak oksigen.

Oksigen disampaikan ke sel-sel seluruh tubuh. Kemudian, darah kembali ke

jantung dengan membawa air dan karbondioksida masuk ke serambi kanan

lalu terus ke bilik kanan. (jantung -> seluruh tubuh -> jantung). Peredaran

darah kecil adalah peredaran darah dari bilik kanan dipompa ke luar jantung

menuju paru-paru yang mengandung banyak karbondioksida. Pada paru-

paru terjadi pertukaran gas, yaitu karbondioksida dikeluarkan dan menyerap

gas oksigen, kemudian darah yang banyak mengandung oksigen dari paru-
II - 5

paru ini kembali ke jantung masuk ke serambi kiri lalu terus ke bilik kiri

(jantung -> paru-paru -> jantung).

b. Sistem Pencernaan

Sistem pencernaan berfungsi untuk pemrosesan makanan yang terjadi di dalam

mulut, perut, dan usus. Dalam tubuh terdapat serangkaian alat yang berhubungan

satu dengan yang lain yang diistilahkan dengan sistem. Hal yang berperan dalam

mencerna makanan yang masuk dalam tubuh disebut sistem pencernaan makanan.

Pencernaan makanan mulai terjadi di mulut dan diakhiri ketika kita buang air besar.

Saat mengunyah atau penghancuran makanan secara mekanik oleh gigi, makanan

akan dicampur dengan enzim di dalam mulut sehingga terjadi pemecahan makanan

secara kimiawi ke arah yang lebih sederhana. Selanjutnya, makanan masuk ke

lambung. Di tempat ini makanan akan bercampur dengan asam lambung dan enzim-

enzim. Kemudian, makanan masuk di dalam usus halus dan diolah dengan bantuan

enzim, di sini makanan diubah menjadi sari makanan untuk kemudian diserap

melalui peredaran darah dan diedarkan ke seluruh tubuh, sedangkan sisanya yang

berupa ampas masuk ke usus besar dan dibuang melalui dubur. (Dra. Sukiniarti,

2009).

c. Sistem Endokrin

Sistem endokrin adalah suatu sistem dalam tubuh manusia yang bertugas untuk

melakukan sekresi (memproduksi) hormon yang berfungsi untuk mengatur seluruh

kegiatan organ-organ dalam tubuh manusia sesuai dengan yang dibutuhkan organ
II - 6

tersebut. Hasil sekresi berupa hormon ini langsung masuk ke dalam pembuluh

darah manusia tanpa harus melalui saluran (duktus).

Sistem endokrin terbagi menjadi beberapa kelenjar endokrin yang jika dalam

satu kesatuan disebut dengan sistem endokrin. Jadi, sistem endokrin merupakan

gabungan dari beberapa kelenjar endokrin. Kelenjar endokrin itu sendiri ada yang

menghasilkan satu macam hormon/tunggal, dan ada juga yang menghasilkan

beberapa hormon/ganda. (Dra. Sukiniarti, 2009).

d. Sistem Kekebalan Tubuh (Imun)

Sistem kekebalan tubuh atau disebut juga imunitas merupakan suatu

kemampuan tubuh untuk melawan hampir semua jenis organisme atau toksin yang

cenderung merusak jaringan dan organ tubuh. Organisme atau toksin ini merupakan

protein asing yang berbeda dari protein tubuh manusia yang disebut antigen dan

dapat menyebabkan penyakit. Oleh karena itu, antigen tersebut harus disingkirkan,

dinetralisir dan dihancurkan. Sistem kekebalan tubuh yang berperan menjalankan

tugas tersebut ialah antibodi. Antibodi merupakan suatu zat yang berasal dari

protein darah jenis gama globulin dan berfungsi melawan antigen yang masuk ke

dalam tubuh.(Aha, 2016).

e. Sistem Integumen

Sistem integumen merupakan sistem organ yang membedakan, memisahkan,

melindungi dan menginformasikan hewan terhadap lingkungan sekitarnya. Sistem

ini merupakan bagian sistem organ terbesar yang mencakup kulit, rambut, bulu,

sisik, kuku, kelenjar keringat dan produknya berupa keringat atau lendir.
II - 7

Intergumen berasal dari bahasa Latin integumentum, yang berarti penutup. Organ

ini merupakan organ terbesar, tertipis, dan sangat penting. Karakter spesifik dari

organ ini yaiti mampu memperbaiki sendiri atau self-repairing dan menjadi

mekanisme pertahanan tubuh pertama. (Samin, 2016).

f. Sistem Limfatik

Sistem limfatik (lymphatic system) atau sistem getah bening adalah suatu

sistem sirkulasi sekunder yang berfungsi mengalirkan limfa atau getah bening di

dalam tubuh. Sistem limfa merupakan bagian pelengkap dari sistem imunitas dan

berperan penting dalam pertahanan tubuh terhadap penyakit yang membawa cairan

dan protein yang hilang kembali ke darah. (Rasutachi, 2018).

g. Sistem Otot

Jaringan otot terdiri atas sel-sel otot yang bentuknya panjang dan ramping, tiap

sel otot mempunyai serabut otot dan beberapa serabut otot ini dikumpulkan menjadi

sebuah alat tubuh yang disebut otot atau daging. Seperlima bagian dari otot

memperpanjang dan memperpendek bentuknya yang disamakan berkontraksi.

(Dra. Sukiniarti, 2009)

Menurut Sukiniarti (2009) Bentuk dan fungsi otot, dapat dibedakan sebagai

berikut:

1) Otot serat lintang atau otot lurik terdiri atas sel otot yang di dalamnya

menyerupai garis-garis melintang warna merah tua dan dapat

berkontraksi menurut kemauan kita (termasuk otot sadar). Terdapat hampir di

seluruh badan atau menjadi dinding badan.


II - 8

2) Otot polos terdiri atas sel otot yang bentuknya licin tidak mempunyai garis

lintang, ia dapat berkontraksi tidak menurut kemauan kita (otot tak sadar),

misalnya terdapat pada dinding saluran pencernaan, dinding pembuluh

darah, dan saluran alat kandung.

3) Otot jantung, berbentuk serat lintang, tetapi berkontraksi tidak di bawah

pengaruh kemauan kita, fungsinya seperti otot polos. Pada kedua ujungnya

terdapat urat otot yang berwarna putih.

Kalau otot bekerja keras lama-kelamaan sel otot menjadi besar (hipertrofi) dan

kalau otot tidak dipergunakan maka ia akan menjadi kecil (atrofi). Fungsi umum

otot sebagai alat penggerak tubuh termasuk anggota badan, usus, paru-paru. (Dra.

Sukiniarti, 2009)

h. Sistem Saraf

Menurut Sukiniarti (2009) Jaringan saraf terdiri atas sel saraf yang panjang dan

halus, mempunyai inti sel dalam protoplasma yang agak tebal. Bentuk saraf, seperti

bintang mempunyai ekor panjang. Dendrit, bagian sel pendek yang biasanya lebih

dari satu, fungsinya untuk menghantarkan rangsangan dari luar ke dalam sel.

Neurit, bagian sel saraf yang panjang dan halus, protoplasmanya menghantarkan

rangsangan dari badan sel keluar sel. Neurit diselubungi oleh suatu selaput yang

disebut selaput schwan (neurolema), selaput bagian dalamnya disebut mielin.

Neurit ini banyak terdapat di luar susunan saraf pusat, kadang-kadang sampai ke

kulit. Dendrit (badan sel) hanya terdapat di beberapa tempat terutama di otak dan

sum-sum tulang belakang. Kadang- kadang cabang suatu neurit dari neuron
II - 9

berhimpitan atau melingkar pada badan sel yang lain, keadaan ini di sebut sinap.

Dalam badan sel terdapat protoplasma yang di dalamnya mengandung serabut halus

yang disebut neuro fibril. Pada protoplasma badan sel terdapat sebuah inti dan

benda-benda kecil yang disebut badan nissel yang gunanya sebagai tempat

persediaan tenaga.

Endonerium, adalah serabut saraf yang dikumpulkan menjadi satu atau sebuah

kumpulan sel saraf yang dikelilingi jaringan ikat. Tiap-tiap kumpulan tersebut

menjadi sebuah jumbai yang dikelilingi oleh jaringan ikat kuat yang disebut

epinerium.

Macam-macam saraf, terdiri atas berikut ini.

1) Saraf motorik (saraf penggerak), membawa rangsangan otak dan

sumsum tulang belakang menuju ke otot dan kelenjar, sebagai akibat otot

menegang dan kelenjar mengeluarkan getah.

2) Saraf sensorik (saraf penerima), saraf yang membawa rangsangan dari luar

menuju pusat.

Jaringan saraf terdiri atas 3 unsur, yaitu sebagai berikut.

1) Unsur yang berwarna abu-abu.

2) Unsur yang berwarna putih atau serabut saraf.

3) Neurologlia, sejenis sel pendukung dijumpai dalam sistem saraf yang

menghimpun serta menopang sel saraf.


II - 10

i. Sistem Reproduksi

Sistem reproduksi merupakan salah satu komponen sistem tubuh yang penting

meskipun tidak berperan dalam homeostatis dan esensial bagi kehidupan seseorang.

Sistem reproduksi juga merupakan cara manusia berkembang biak untuk

mewariskan sifat-sifat induknya kepada keturunan berikutnya dan

mempertahankan keletarian jenisnya.

Fungsi sistem reproduksi tidak banyak, tepatnya hanya untuk satu alasan yaitu

sebagai sarana untuk menghasilkan keturunan (individu baru) dan mempertahankan

keberadaan jenisnya. Tetapi walaupun hanya dengan satu fungsi utama yang telah

disebutkan, sistem reproduksi termasuk salah satu sistem didalam tubuh yang

sangat penting, berhubungan dengan memperbanyak keturunan. (Aha, 2016).

j. Sistem Pernafasan

Menurut Aha (2017) Sistem pernapasan yang kita bahas kali ini termasuk

sistem yang memiliki waktu tersingkat. Bayangkan saja saat kita menarik dan

menghembuskan nafas yang hanya membutuhkan sepersekian detik, proses yang

sebenarnya panjang ini telah membuat kita tetap bisa merasakan apa yang namanya

hidup.

Sistem pernapasan atau biasa disebut sistem respirasi adalah susunan sistem

organ di dalam tubuh manusia yang memainkan peran sebagai proses pengambilan

oksigen (inspirasi), pengeluaran karbon dioksida (ekspirasi) dan menggunaan

energi yang dihasilkan oleh tubuh. Sistem ini memuat pertukaran gas antara sel dan
II - 11

lingkungannya. Pada proses sistem pernapasan terdapat reaksi enzimitas yang

memegang peranan penting yaitu sitokrom (enzim pernafasan).

k. Sistem Rangka

Sistem rangka adalah kumpulan tulang-tulang yang merupakan salah satu alat

gerak pasif pada manusia. Dikatakan alat gerak pasif dikarenakan sistem rangka

akan bergerak jika sistem otot lebih dahulu yang bekerja. Sistem rangka adalah

sebuah sistem gerak dimana antara tulang yang satu dengan yang lain saling

berkesinambungan, sehingga dapat menghasilkan gerak gerak tertentu. Sistem

rangka juga yang memberi bentuk pada tubuh manusia (Aha, 2017).

Fungsi Sistem rangka manusia memiliki beberapa fungsi, antara lain:

1) Sebagai penunjang tegaknya tubuh

2) Sebagai alat gerak pasif

3) Memberi bentuk tubuh

4) Melindungi organ-organ dalam tubuh yang vital

5) Sebagai tempat pembentukan sel-sel darah merah

6) Sebagai tempat penyimpanan mineral

Unsur pembentuk tulang pada manusia adalah kalsium dalam bentuk garam

yang direkatkan oleh kalogen. Rata-rata manusia dewasa memiliki jumlah tulang

sebanyak 206 tulang, sedangkan pada bayi, jumlah ini akan lebih banyak. Sistem

rangka tidak dapat dilihat oleh mata telanjang karena berada di balik otot. Tulang

memiliki peranan penting dalam melindungi organ-organ dalam tubuh.


II - 12

l. Sistem Ekskresi

Sistem eksresi adalah pengeluaran zat-zat sisa hasil metabolisme tubuh

manusia baik itu berupa zat gas maupun zat cair.zat-zat sisa itu seperti urin

(kencing), keringat, CO2, dan empedu. Zat-zat sisa ini memang harus dikeluarkan

dari dalam tubuh manusia, jika tidak maka akan meracuni atau atau mengganggu

tubuh manusia (Aha, 2016).

Terdapat 4 organ di dalam tubuh manusia yang bertugas sebagai alat untuk

membuang zat-zat sisa hasil metabolisme dalam tubuh. Organ tersebut adalah:

(Aha, 2016).

1) Ginjal (bahasa latin: ren) adalah salah satu organ sistem eksresi pada manusia.

Organ ginjal berjumlah sepasang yang berada di sisi kiri dan sisi kanan rongga

perut di depan ruas-ruas tulang belakang. Ginjal kanan lebih rendah daripada

ginjal sebelah kiri karena di sebelah kanan atas, terdapat organ hati yang juga

merupakan organ eksresi manusia.

2) Hati merupaka organ terbesar dalm tubuh manusia. Hati terletak di atas ginjal

sebelah kanan, atau tepatnya di bawah tulang rusuk palsu di sebelah kanan

tubuh. Hati termasuk ke dalam organ eksresi karena organ ini mengeluarkan

urea dan ammonia ke luar tubuh. Hati berwarna merah tua kecoklatan dengan

berat sekitar 2 kg.

3) Paru-paru berjumlah dua buah dan terletak di dalam rongga dada serta

dilindungi oleg tulang rusuk. Antara paru-paru kanan dan kiri tidak mempunyai

jumlah bagian yang sama. Di bagian kanan mempunyai tiga bagian, sedangkan

di bagian kiri mempunyai 2 bagian saja. Paru-paru dilapisi oleh selaput tipis
II - 13

yang disebut dengan pleura. Organ ini termasuk ke dalam sistem eksresi karena

mengeluarkan karbon dioksida (CO2) dan uap air (H2O).

4) Tugas paru-paru yang pokok adalah sebagai organ pernapasan di dalam tubuh

manusia. Di dalam organ ini terjadi pertukaran udara antara udara segar (yang

mengandung oksigen dengan udara kotor yang mengandung karbon dioksida).

Setelah membebaskan oksigen, sel darah merah menangkap karbon dioksida

untuk dibawa ke paru-paru sebagai proses metabolisme tubuh. Uap air dan

karbon dioksida kemudian dilepaskan ke udara luar melalui hidung.

5) Kulit merupakan salah satu organ tubuh yang melapisi seluruh permukaan luar

tubuh manusia. Kulit digolongkan ke dalam organ eksresi karena organ ini

mengeluarkan keringat yang mengandung air dan garam mineral lainnya.

Keringat tersebut keluar melalui pori-pori yang tersebar di seluruh permukaan

kulit.

2.2. Animasi dan Pemodelan 3 Dimensi (3D)

Animasi berasal dari kata Yunani yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa,

semangat. Animasi juga dapat didefinisikan sebagai proses perubahan bentuk

property objek yang ditampilkan dalam suatu pergerakan tansisi dalam suatu kurun

waktu. Sedangkan menurut Tay Vaughan (2011) animasi adalah perubahan visual

sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia atau

halaman web.

3D modeling dari suatu objek dapat di lihat sebagai proses lengkap yang

dimulai dari mendapatkan data dan berakhir dengan sebuah model 3D yang

interaktif dalam sebuah komputer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan sebagai


II - 14

proses konversi sebuah ukuran yang terbayang–bayang menjadi jaring-jaring yang

berbentuk segitiga (mesh) atau permukaan yang memiliki texture, walaupun hal

tersebut harus menggambarkan proses yang kompleks dari rekonstruksi sebuah

objek. Pemodelan 3D dibutuhkan di banyak bidang seperti inspection, navigation,

object identification, visualization and animation. Membuat sebuah model 3D yang

lengkap, detail, akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang

sulit, terutama untuk model yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D

terdiri dari beberapa proses, antara lain desain, pengukuran secara 3D, kerangka

dan pemodelan, pemberian tekstur dan visualisasi (Remondino et all,2006).

2.3. Augmented Reality

Augmented realiy merupakan teknologi yang menggabungkan objek 2D

maupun 3D ke dalam sebuah lingkungan real lalu memproyeksikan gabungan

benda tersebut secara real-time. Augmented-reality merupakan penggabungan

benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dan

realtime, Dan terdapat integrase antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan

melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan

penjejakan yang efektif (Azuma,1997).


II - 15

Gambar 2.1 Gambaran Augmented Reality


Sumber: (Kurniawan Teguh Martono, 2011)
Penggunaan teknologi Augmented-reality sangat luas antara lain dalam bidang

kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan, pelatihan militer, navigasi.

Konsep kontinuitas virtual adalah skala berkelanjutan yang berkisar antara

virtual sepenuhnya, virtualitas, dan realitas yang benar-benar nyata. Konsep ini

pertama kali diperkenalkan oleh (Paul Milgram, 1994).

Gambar 2.2 RV Continuum

Daerah di antara dua ekstrem, di mana keduanya nyata dan maya dicampur,

disebut realitas campuran. Ini pada gilirannya dikatakan terdiri dari kedua

augmented reality, di mana virtual menambah virtualitas nyata, dan ditambah, di

mana yang nyata menambah virtual.


II - 16

2.4. Marker Based Tracking

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi

marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu

X, Y, dan Z.

2.5. Markerless Augmented Reality

Menurut Efendi (2017) Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini

sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan metode

ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan

objek 3D atau yang lainnya. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun

aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek, namun ruang

lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Based Tracking.

Menurut Efendi (2017) Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan

Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion. Adapun beberapa teknik

yang digunakan dalam Markerless Augmented Reality adalah sebagai berikut:

1. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang banyak dikembangkan, computer dapat

mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.


II - 17

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara

umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada

di sekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah

mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

menyimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron

menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara

real-time.

2.6. Unity 3D Game Engine

Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk

membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara

gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat

konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi,

selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor

bagi Game yang sudah ada.

Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D

mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki

kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,

Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada

platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows,
II - 18

Mac, Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Game Unity 3D

juga mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan

PlayStation.

2.7. Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk

perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Vuforia SDK memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan

gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat

berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti

Target Manager System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target

berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapat dengan mudah melakukan

upload gambar yang akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh

aplikasi pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan

lokal pada telepon genggam. Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari

kamera yang akan menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter

gambar bertugas mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam

bentuk format yang cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan

interal, Tracker yang akan memuat dan mengaktifasi lebih dari satu set data dalam

waktu bersamaan yang sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang

mendeteksi dan menelusuri objek nyata dalam video kamera frames, perender

Video Background berguna untuk merender gambar di kamera yang terdapat pada

suatu objek, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan marker target di

dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang menyimpan
II - 19

target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android, yang juga

dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan pada

kedua platform. Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D,

termasuk pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target),

target berbentuk silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan

silinder, target marker less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud

yang dapat melacak lebih dari satu juta target secara simultan.

Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK:

1. Mendeteksi dengan cepat target lokal dengan kapasitas melacak lima target

secara simultan.

2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi

sebagian.

3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target

dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek

bahkan ketika target tidak lagi terlihat pada kamera.

Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi

yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau

libQCAR.so pada Android. Gambar 2.2 menjelaskan gambaran umum bagaimana

proses pembangunan Aplikasi mengunakan vuforia. User meng-upload gambar

masukan unruk target yang ingin dilacak dan diregistrasikan. Kemudian

mendownload sumber daya target yang di-bundel pada aplikasi. Pada proses ini
II - 20

sumber daya target yang didowload yaitu berupa library yang sudah di-bundel

dengan aplikasi unity 3D.

Gambar 2.2. Proses Registrasi Target (Faisal, 2015)


Gambar diatas menggambarkan Detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) dapat

dimengerti dengan tahapan-tahapan berikut:

1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan

marker dan melakukan registrasi marker.

2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format

YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ESkemudian mengatur

pencahayaan untukpelacakan marker.

3. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan

menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan

pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan

hasilnya akan disimpan yang nantina akan diakses oleh aplikasi.


II - 21

4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap

oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara

realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar

smartphone.

Output akhir adalah objek akan ditampilkan pada display screen smartphone,

sehingga ketika user melihat seakan – akan objek tersebut berada di dunia nyata.

Gambar 2.3. Gambaran kerja vuforia (Pratama, 2014)

2.8. Android

Android adalah sebuah sistem operasi (OS) berbasis Linux yang

dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari google, yang
II - 22

kemudian membelinya pada tahun 2005 (Elgin, 2015). Daftar versi android yang

telah rilis:

a. Android versi 1.6 (Donut)

b. Android versi 2.0 (Eclair)

c. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

d. Android versi 2.3 (Gingerbread)

e. Android versi 3.0 (Honeycomb)

f. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

g. Android versi 4.1 (Gingerbread)

h. Android versi 4.4 (KitKat)

i. Android versi 5.0 (Lollipop)

j. Android versi 6.0 (Marshmallow)

k. Android versi 7.0 (Naugat)

Tampilan Arsitektur android framework AR/VR pada android terdapat pada

bagian layer Application. Tampilan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.4.
II - 23

Gambar 2.4. Framework VR/AR (Annette Mossel, 2012)

2.9. Struktur Navigasi

Menurut (NANDA, 2015) “Struktur navigasi dalam situs web melibatkan

sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan desain interface situs web

tersebut, navigasi memudahkan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web”.

Ada empat macam bentuk dasar yaitu:

1. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier: pengguna menavigasikan secara berurutan, dalam

frame atau byte informasi satu ke yang lainnya.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier (Binanto, 2010)

2. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur dasar ini pengguna menavigasikan disepanjang cabang pohon struktur

yang terbentuk oleh logika isi, dari bagian struktur.


II - 24

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki (Binanto, 2010)

3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)

Pengguna akan menavigasikan dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak

terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier) (Binanto, 2010)

4. Struktur Navigasi Campuran (Composite)

Struktur navigasi pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara

non-linier), namun kadang dibatasi oleh informasi kritis.

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Campuran (Composite) (Binanto, 2010)


II - 25

2.10. Metode Pengembangan Aplikasi Versi Luther-Sutopo

Metode pengembangan aplikasi dari Sutopo (2003), yang memodifikasi

metode Luther. Beliau berpendapat bahwa metode Pengembangan perangkat lunak

multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution seperti gambar berikut:

Gambar 2.9: Metodologi Pengembangan dari Luther-Sutopo (Iwan Binanto, 2009)

Dari gambar tersebut tahapan berhenti sampai tahap Distribution, seolah-olah

perangkat lunak sudah selesai dibuat padahal setelah tahap Distribution akan

muncul masalah-masalah baru sebagai bahan masukan untuk pembaruan perangkat

lunak tersebut. Oleh karena itu, Binanto merevisi dan menambahkan satu tahapan

lagi yang menghubungkan tahap Distribution dengan tahap Concept agar jika ada

pembaruan dapat segera di atasi. Hasilnya seperti pada gambar di berikut ini:
II - 26

Gambar 2.10: Metodologi Luther-Sutopo direvisi Binanto (Iwan Binanto, 2009)


1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,

dll).

Metode pengumpulan data versi W.Gulo (2001). Dimulai dari tahap observasi

dan studi dokumentasi.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur

program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
II - 27

assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan

dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan

aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini

menggunakan metode Black-Box Testing.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka

dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

2.11. Black-Box Testing

Menurut Muhamad Irwan (2013) Black Box Testing berfokus pada spesifikasi

fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi

input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Black Box

Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi lebih merupakan

pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box Testing. Black

Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:

1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.

2. Kesalahan antarmuka (interface errors).


II - 28

3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.

4. Kesalahan performansi (performance errors).

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaanpertanyaan berikut:

1. Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?

2. Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?

3. Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?

4. Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?

5. Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?

6. Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada

operasi sistem?

Saat ini terdapat banyak metoda atau Teknik untuk melaksanakan Black Box

Testing, antara lain:

a. Equivalence Partitioning

b. Boundary Value Analysis/Limit Testing

c. Comparison Testing

d. Sample Testing

e. Robustness Testing

f. Behavior Testing

g. Requirement Testing

h. Performance Testing

i. Uji Ketahanan (Endurance Testing)

j. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing)


II - 29

2.12. Penelitian Terkait

Ulasan penelitian terkait, dilakukan dengan maksud untuk menganalisis

penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan memiliki pembahasan hampir

sama dengan penelitian yang dilakukan. Adapun penelitian tersebut yaitu sebagai

berikut:

1. Penelitian : Dini Indriyani Putri, R. Rizal Isnanto, Kurniawan Teguh

Martono (Sistem Komputer Universitas Diponegoro, 2016)

(Putri dkk, 2016)

Judul : Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran

Anatomi Tubuh Manusia Untuk Sekolah Dasar

Deskripsi : Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan

metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan

semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi

tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum

digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode

guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku

pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga

siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi

yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan

tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia

Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop

yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di

sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun


II - 30

aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari

studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang

aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian.

Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash

Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Untuk

metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box

Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh

Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk

sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun

menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari

pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi

dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan

semestinya.

2. Penelitian : Iwan Setya Nugraha, Kodrat Iman Susanto, Kurniawan

Teguh Martono (Sistem Komputer Universitas Diponegoro)

Judul : Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran

Penganalan Alat Music Piano.

Deskripsi : Bagaimana menjadikan metode pembelajaran yang

menyenangkan dan tidak membosankan atau

membingungkan. Dengan menggunakan metode

pembelajaran berbasis augmented reality yang dibuat


II - 31

dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama

dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk

menghasilkan gambar yang menarik. Proses perancangan

dan pembuatan metode pembelajaran ini menggunakan

prototyping. Dengan prototyping, desain menjadi cepat

dibuat dan dapat dicoba. Semakin cepat dibuat dan semakin

banyak percobaan yang dilakukan, dapat dengan cepat juga

memperbaiki bug yang ada sehingga menghasilkan hasil

yang lebih baik.

Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya

suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang

dapat mempermudah user belajar tentang chord piano.

Dengan adanya aplikasi diharapkan user dapat belajar

dengan lebih menyenangkan dengan cara yang mudah untuk

mendapatkan ilmu tentang chord piano.

3. Penelitian : Angga Maulana, Wahyu Kusuma (Teknik Informatika

Universitas Gunadarma, 2014) (Maulana Dkk, 2015)

Judul : Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran

Tata Surya

Deskripsi : Pembuatan aplikasi media pembelajaran tentang tata surya.

Saat ini pembelajaran tata surya hanya bisa dipelajari dari

buku, video, internet ataupun datang langsung ke tempat

yang mempelajari tentang tata surya seperti Planetarium.


II - 32

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality

(AR). AR sebagai penggabungan benda-benda nyata dan

maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga

dimensi (3D). Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai.

Untuk pembuatan objek 3D digunakan software 3DSMax

sedangkan untuk membuat aplikasi digunakan software

ARSound. Aplikasi pembelajaran tata surya ini dibuat dalam

melalui tahap pembuatan objek 3D, perancangan aplikasi,

dan perancangan marker.

4. Penelitian : Gita Indah Hapsari, Giva Andriana Mutiara, Rini Handayani

(Teknik Computer Universitas Telkom, 2015) (Hapsari,

Dkk, 2015)

Perancangan Dan Implementasi Modul Praktikum

Judul : Pengenalan Tata Letak Dan Port I/O Pada Motherboard

Berbasis Teknologi Augmented Reality.

Praktikum merupakan salah satu bentuk pengajaran yang

Deskripsi : memberikan pengalaman belajar secara nyata terhadap

kondisi sebenarnya di lapangan mengenai penggunaan dan

implementasi alat praktek yang berhubungan dengan

berbagai materi yang dipelajari oleh mahasiswa dan

memiliki tujuan untuk memberikan keterampilan dan


II - 33

pengenalan terhadap mahasiswa/peserta didik. Penelitian ini

melakukan implementasi teknologi augmented reality

terhadap salah satu modul praktikum yaitu pengenalan tata

letak hardware dan Port I/O pada motherboard dan bertujuan

sebagai alat bantu penyampaian pengajaran praktikum.

Pengimplementasian teknologi augmented reality

melibatkan aksi oleh user terhadap media penangkapan

gambar motherboard menggunakan web camera dan

tampilan pemetaan tata letak hardware dan port i/o pada

motherboard. Penelitian telah diimplementasikan dan

diujicoba terhadap 3 kelas dengan 97 responder. Adapun

hasil dari penelitiannya adalah 83% responder menyukai

aplikasi, 77% memahami materi, 84,5% menginginkan

aplikasi ini menjadi alat bantu ajar, 65,98% meminta materi

untuk dilengkapi dan diperbanyak, 77,3% dapat belajar

mandiri menggunakan aplikasi ini, tanpa bantuan dari dosen

ataupun asisten.

5. Penelitian : Sari Noorlima Yanti, Esti Setiyaningsih, Muhyi Hari Sasono

(Teknik Informatika Universitas Gunadarma, 2015) (Yanti

Dkk, 2015)

Judul : Augmented Reality Pada Aplikasi Anatomi Tubuh Manusia

(System Reproduksi, System Pencernaan, System Peredaran

Darah) Berbasis Android


II - 34

Deskripsi : Dengan bantuan teknologi Augmented Reality lingkungan

nyata disekitar lingkungan akan dapat berinteraksi dalam

bentuk digital (virtual). Salah satu implementasi AR

digunakan sebagai media pembelajaran Anatomi Tubuh

Manusia. Implementasi ini dibangun dengan memasukan

teknologi Augmented Reality berbasis android ke dalam

sebuah gambar yang menarik sebagai alat bantu untuk media

pembelajaran bagi pelajar SMP kelas VIII agar lebih

memahami dalam mata pelajaran Biologi mengenai

Anatomi Tubuh Manusia dan lebih menarik minat belajar

bagi para siswa, sehingga maksud dan tujuan yang

dimaksudkan oleh penulis dapat tersampaikan. Pada aplikasi

ini juga terdapat animasi sistem reproduksi, animasi sistem

pencernaan dan animasi sitem peredaran darah. Untuk

pembuatan aplikasi dibutuhkan beberapa software yaitu

Unity, Blender, Microsoft Paint, SDK Android, Qualcomm

Vuforia SDK. Sedangkan untuk menjalankan aplikasi

membutuhkan smartphone Android dan marker.

6. Penelitian : Rita Sri Ernawati, Eka Wahyu Hidayat, Alam Rahmatulloh

(Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Siliwangi) 2017.

Judul : Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media

Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android


II - 35

Deskripsi : Alfabet Sunda adalah salah satu budaya Indonesia warisan

orang Indonesia. Untuk melindungi atau melestarikan

eksistensi Sunda, perlu diketahui bahwa abjad Sunda dibagi

menjadi 4 bagian, yaitu Ngalagena, Pangwilang, Swara dan

Panyora. Implementasi Teknologi Informasi adalah cara

yang cocok untuk berinovasi dalam memahami alfabet

Sunda. Teknik alternatif untuk memperkenalkan Abjad

Sunda menggunakan aplikasi teknologi Augmented Reality,

yang dikembangkan dalam penelitian ini berdasarkan

Android menggunakan Marker Based target untuk marker.

Penelitian ini mengacu pada metode pengembangan sistem

Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang

akan menampilkan 3D objek abjad Sunda dalam empat

penanda berbeda. Survei penilaian dari aplikasi ini

menunjukkan 93% positif tanggapan dari responden, yang

mengarah pada "sangat kuat" kategori. Kesimpulannya,

aplikasi ini akan diterima dengan baik oleh pengguna.

Perbandingan penelitian terkait dengan penelitian yang akan dilakukan

terdapat pada tabel 2.1.


II - 36

Tabel 2.1. Perbandingan Penelitian Terkait

Judul Peneliti Tujuan Persamaan Perbedaan


No

1. Perancanga Dini Menampilkan - Konsep - Sistem


n Aplikasi Indriyani gambar-gambar memiliki operasi
Multimedia Putri, R. anatomi tubuh persamaan android
untuk Rizal manusia sebagai yaitu - Menggunaka
pembelajar Isnanto, media menampilk n metode
an anatomi Kurniawan pembelajaran an pengembang
tubuh Teguh interaktif, yang gambaran an aplikasi
manusia Martono dirancang dan anatomi versi luther-
untuk (Sistem dibangun tubuh sutopo
sekolah Komputer menggunakan flash manusia - Berbasis
dasar Universitas dan dapat berjalan - Pengujian augmented
Diponegoro dengan ekstensi aplikasi reality
, 2016) .swf. menggunak dengan hasil
(Putri dkk, an metode Menampilka
2016) blackbox n objek 3D

2. Pemanfaata Iwan setya Menjadikan - Konsep - Sistem


n nugraha, teknologi memiliki operasi
Augmented Kodrat Augmented Reality persamaan android
reality Iman bermanfaat sebagai yaitu - Menggunaka
untuk susanto, salah satu metode menampilk n metode
pembelajar kurniawan pembelajaran an pengembang
an teguh dalam bidang gambaran an aplikasi
penganalan martono pengenalan teori anatomi versi luther-
alat music (Sistem tentang musik. tubuh sutopo
piano. Komputer Merancang dan manusia - Berbasis
Universitas mengimplementasi - Pengujian augmented
Diponegoro kan aplikasi reality
) aplikasi menggunak dengan hasil
Augmented Reality an metode Menampilka
pada android. blackbox n objek 3D

3. Aplikasi Angga Menampilkan - Konsep - Sistem


Augmented maulana, objek 3D planet- memiliki operasi
Reality wahyu planet berbasis persamaan android
sebagai kusuma augmented reality yaitu - Menggunaka
media (Teknik menampilk n metode
pembelajar Informatika an pengembang
Universitas gambaran an aplikasi
II - 37

No Judul Peneliti Tujuan Persamaan Perbedaan

an Tata Gunadarma anatomi versi luther-


surya , 2014) tubuh sutopo
(Maulana manusia - Berbasis
dkk, 2015) augmented
reality
dengan hasil
Menampilka
n objek 3D
4. Perancanga Gita indah Menampilkan - Konsep - Sistem
n dan hapsari, model 3D tata letak memiliki operasi
implementa giva perangkat I/O pada persamaan android
si modul andriana motherboard yaitu - Menggunaka
praktikum Mutiara, berbasis augmented menampilk n metode
pengenalan rini reality an pengembang
tata letak handayani gambaran an aplikasi
dan port I/O (Teknik anatomi versi luther-
pada computer tubuh sutopo
motherboar Universitas manusia - Berbasis
d berbasis Telkom, augmented
teknologi 2015) reality
augmented (Hapsari, dengan hasil
reality. dkk, 2015) Menampilka
n objek 3D
5. Augmented Sari Menampilkan - Konsep - Pada model
reality pada noorlima model 3D anatomi memiliki 3D yang
aplikasi yanti, esti tubuh manusia persamaan tampil
anatomi setiyaningsi berbasis augmented yaitu terdapat
tubuh h, muhyi reality menampilk fasilitas
manusia hari sasono an zoom in,
(system (Teknik gambaran zoom out,
reproduksi, Informatika anatomi serta rotasi
system Universitas tubuh model 3D
pencernaan Gunadarma manusia - Informasi
, system , 2015) - Model 3D yang keluar
peredaran (Yanti dkk, sistem berupa
darah) 2015) percernaan model 3D,
berbasis - Pembuatan suara, dan
android aplikasi teks sebagai
menggunak penjelasanny
an unity dan a.
Vuforia
SDK
II - 38

No Judul Peneliti Tujuan Persamaan Perbedaan

6. Implement Rita Sri Memanfaatkan Memanfaatk - Informasi


asi Ernawati, Augmented reality an teknologi yang
Teknologi Eka Wahyu untuk menampilkan AR untuk ditampilkan
Augmented Hidayat, aksara sunda. menyampaik mengenai
Reality Alam Melestarikan an informasi anatomi
Sebagai Rahmatullo warisan Indonesia. tubuh
Media h (Teknik manusia
Pengenalan Informatika
Aksara , Fakultas
Sunda Teknik,
Berbasis Universitas
Android Siliwangi)
2017.

Berdasarkan hasil evaluasi dari ulasan penelitian terkait memiliki persamaan

yaitu konsep yang diusulkan pada umumnya memiliki tujuan yang sama yakni

menerapkan teknologi augmented reality sebagai pengenalan sebuah object.

Namun pada penelitian yang akan dilakukan akan mengembangkan dari hasil

evaluasi penelitian terkait diantaranya menggunakan metode Luther-Sutopo,

aplikasi berjalan pada basis android, menggunakan marker dengan Teknik Marker-

Based Tracking, model 3D yang lebih detail dan memiliki fitur button pada model

3D.
BAB III

METODOLOGI

3.1.Metodologi Penelitian

Metode yang dilakukan dalam tahapan ini diantaranya metode pengumpulan

data dan metode pengembangan sistem. Gambar 3.1 ini adalah gambaran dari

aktivitas yang akan dilakukan.

Metode Pengumpulan
Data

Metode
Pengembangan Sistem

Gambar 3.1 Metode Penelitian

1. Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data untuk merancang bangun

aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis augmented reality, yaitu:

a. Observasi (observation)

Observasi merupakan teknik pengumpulan data, dimana peneliti melakukan

pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan

yang dilakukan. Penyaksian terhadap peristiwa-peristiwa itu bisa dengan melihat,

mendengarkan, dan merasakan.(W.Gulo, 2005).

III - 1
III - 2

b. Studi Pustaka (Literature)

Studi pustaka ini dilakukan guna mendukung dalam proses penelitian berupa

mencari berbagai referensi yang bersifat teoritis dan melakukan kajian terhadap

penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dengan menyesuaikan

referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. Kajian dari

penelitian sebelumnya, dipaparkan secara ringkas didalam bab sebelumnya. Studi

pustaka akan membantu penulis bagaimana melakukan proses pembuatan aplikasi

pengenalan anatomi tubuh manusia berbasis AR.

2. Pengembangan Sistem

Pemodelan sistem pada penelitian ini merujuk pada metode versi Luther-

Sutopo. Tahapan yang digunakan dalam perancangan aplikasi terdiri dari concept,

Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Luther-Sutopo,

2003). Pemodelan sistem tersebut dirasa sudah menunjang terhadap penelitian yang

digunakan dalam proses pembuatan aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia

berbasis AR.

Gambar 3.2: Metodologi Pengembangan versi Luther-Sutopo (Binanto, 2009)


III - 3

a. Fase Konsep (concept)

Tahapan awal dalam penelitian ini yaitu membuat konsep secara garis besar

dari tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam pembuatan aplikasi pengenalan

anatomi tubuh manusia berbasis AR. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk

mengenalkan bagian-bagian atau anatomi tubuh manusia dengan menerapkan

teknologi AR yang dapat berjalan pada sistem oprasi android. Jenis aplikasi yang

dibuat merupakan aplikasi yang bersifat presentasi dimana penulis memberikan

informasi berupa pengenalan macam-macam materi terntang anatomi tubuh

manusia. Tahapan konsep pembuatan aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu

analisis sistem dan Deskripsi konsep.

1) Analisis Sistem

Berdasarkan hasil Analisa yang diperoleh dari berbagai informasi mengenai

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan guna melengkapi data penelitian,

diantaranya, kebutuhan data, kebutuhan masukan, kebutuhan keluaran dan

kebutuhan perangkat.

2) Deskripsi konsep

Konsep awal pada proses pembuatan aplikasi yaitu dengan membuat

perancangan konsep pengumpulan data dari observasi dan studi pustaka.

Setelah data terkumpul, dilanjutkan proses pengonsepan tujuan akhir dari

produk aplikasi yang akan dibuat dengan mempertimbangkan tema, rancangan,

rancangan yang disesuaikan dengan tema, desain dan tata letak informs, serta

informasi-informasi yang mendukung konten yang sesuai.


III - 4

b. Fase perancangan (design)

Tahapan perancangan ini menjelaskan berbagai alur proses pada pembuatan

aplikasi yang akan dibuat, pemodelan tersebut diDeskripsikan dengan

menggunakan flowchart, struktur navigasi dan storyboard.

c. Fase pengumpulan bahan (material collecting)

Pada tahapan ini menggambarkan bahan-bahan yang harus ada dalam

pembuatan aplikasi Augmented Reality pengenalan anatomi tubuh manusia,

diantaranya marker, model 3D anatomi tubuh, desain tampilan aplikasi dan

suara/audio.

d. Fase Pembuatan (assembly)

Tahapan pembuatan aplikasi dimulai dari proses pembuatan marker, proses

pembuatan model 3D anatomi tubuh manusia, proses penambahan button pada

model 3D anatomi tubuh manusia, proses perekaman suara/audio pemaparan

materi, dan proses penggabungan elemen multimedia. Pada tahapan pembuatan

aplikasi, akan dijelaskan secara rinci pada bab IV.

e. Fase Pengujian (testing)

Pengujian aplikasi dilakukan dengan alpha test dan beta test.

1) Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian yang dilakukan oleh pengembang

sebelum aplikasi sampai kepada pengguna. Pengujian alpha dilakukan dengan

melakukan pengujian blackbox. Pengujian blackbox merupakan pengujian yang

terfocus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak.


III - 5

2) Pengujuan Beta

Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan

tujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kesalahan atau kekurangan aplikasi.

Pengujian ini dilakukan dengan cara mengisi formulir kuesioner yang

penilaiannya dinilai dari segi interface, content, navigasi/control, teknologi AR

dan informasi pada aplikasi yang didapatkan pengguna dari pengujian yang

telah dilakukan sebelumnya. Hasil dari kuesioner akan menjadi penilaian

apakah produk sesuai dengan keinginan penguji.

f. Fase distribusi (distribution)

Tahap distribusi mencakup berapa ukuran file mentah produk multimedia,

ukuran total file prosuk multimedia, alokasi saat penggunaan produk multimedia

dan rancangan tampilan produk yang akan didistribusikan serta proses distribusi

melalui upload produk ke internet dan media lainnya. Penjelasan rinci mengenai

fase distribusi akan dibahas pada bab IV.

3.2.Profil Laboratorium Biologi

Laboratorium Biologi Universitas Siliwangi diketuai Diana Herawati, S.Pd.,

M.Pd.. Di jurusan Biologi terdapat beberapa laboratorium yang bertujuan untuk

menunjang proses perkuliahan mahasiswa Pendidikan Biologi, yaitu laboratorium

Bio Teknologi dan laboratorium zoology. Di laboratorium zoology terdapat

beberapa alat pengenalan anatomi tubuh manusia dan binatang yang telah

diawetkan, tujuannya adalah agar mahasiswa dapat mempelajari hal- hal yang

tentang binatang.
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Pengumpulan Data

Aktivitas yang dilakukan dalam pengumpulan data yaitu melalui observasi dan

studi pustaka.

Observasi yaitu metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung, atau

peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan. Data yang diperoleh dari hasil

observasi adalah kondisi laboratorium yang di teliti belum memiliki alat bantu

pengenalan anatomi tubuh manusia secara lengkap. Adapun alat pengenalan

tersebut disimpan ditempat yang kurang terawat sehingga alat-alat tersebut

mengalami kondisi kotor dan berkarat yang menyebabkan rentan terjadinya

kerusakan apabila digunakan.

Kegiatan berikutnya yaitu pengumpulan data melalui studi pustaka. Aktivitas

ini mencari berbagai referensi yang bersifat teoritis dan melakukan kajian terhadap

penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

4.2.Deskripsi Aplikasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia

Aplikasi Augmented Reality (AR) pengenalan anatomi tubuh manusia adalah

aplikasi yang dibuat sebagai alat bantu metode pembelajaran. Aplikasi ini memiliki

tampilan menarik, dimana tampilan tersebut memudahkan pengguna awam dalam

pengoprasiannya.

IV - 1
IV - 2

Terkait dengan upaya yang akan dilakukan dalam rangka memberikan

pengenalan anatomi tubuh manusia yaitu dengan menerapkan teknologi AR

berbasis Android yang dikembangkan dari kolaborasi antara perangkat marker

dengan program aplikasi. Penggunaan kartu dibuat menjadi marker 2D, dimana

marker 2D ini berfungsi sebagai target pada teknologi AR. Kemudian muncul

model 3D yang dibuat menggunakan aplikasi Blender. Setelah muncul model 3D

tersebut terdapat fasilitas menekan tombol untuk keluaran informasi mengenai

tombol yang ditekan pada model 3D, informasi tersebut berupa teks dan suara.

Informasi-informasi tersebut digabungkan dengan menggunakan aplikasi Unity

dengan Bahasa pemrograman C#.

4.3. Proses Pembuatan Aplikasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia

merujuk pada metode versi Luther-Sutopo. Tahapan yang digunakan dalam

perancangan aplikasi terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly,

Testing, dan Distribution (Luther-Sutopo, 2003).

1. Fase Konsep (Concept)

Tahapan konsep pembuatan aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu

analisis sistem dan deskripsi konsep.

a. Analisis Sistem

Berdasarkan hasil Analisa yang diperoleh dari berbagai informasi

mengenai kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan guna melengkapi data


IV - 3

penelitian, diantaranya, kebutuhan data, kebutuhan masukan, kebutuhan

keluaran dan kebutuhan perangkat.

1) Kebutuhan Data

Guna melengkapi kebutuhan sistem, diperlukan beberapa data materi

mengenai anatomi tubuh manusia. Diantaranya sebagai berikut:

a) Materi anatomi tubuh manusia

Materi anatomi tubuh manusia diperoleh melalui studi pustaka, dengan

mengambil sumber dari buku, dan media elektronik seperti web yang

menjelaskan tentang materi tersebut.

b) Data suara

Data suara didapat dari proses perekaman suara yang menggunakan

perangkat keras serta perangkat lunak untuk menghasilkan output

berupa suara tentang materi atau informasi anatomi tubuh manusia

dengan format ekstensi *.mp3.

c) Data gambar

Data gambar diambil dari web sebagai referensi dalam pembuatan

tampilan aplikasi dengan format ekstensi yang digunakan *.jpg dan

*.png.

3) Kebutuhan Masukan

Kebutuhan masukan dalam apikasi pengenalan anatomi tubuh manusia

berupa marker yang digunakan sebagai input dalam proses pelacakan.


IV - 4

Setelah melewati proses pelacakan maka muncul model 3D mengenai

anatomi tubuh manusia.

4) Kebutuhan Keluaran

Beberapa kebutuhan untuk menampilkan informasi pada proses

keluaran (output) yaitu menampilkan model 3D dari anatomi tubuh

manusia, yang terdiri dari model 3D sistem rangka, model 3D sistem otot,

dan model 3D sistem pencernaan.

5) Kebutuhan Perangkat

Kebutuhan perangkat digunakan sebagai media pendukung tercapainya

proses penelitian. Adapun kebutuhan perangkat secara rinci pada tabel

berikut.

Tabel 4.1 Kebutuhan perangkat


Kebutuhan Perangkat Keras Kebutuhan Perangkat Lunak
1. Smartphone dengan sistem operasi 1. Sistem operasi windows 7 ultimate
android 7.0 64Bit
2. Laptop Vaio VGN-Z56GG : 2. Blender 2.79
Processor intel core 2 duo 3. Unity 5.6
(2.8GHz), RAM : 6.00 GB, Display 4. Vuforia Library SDK
Nvidia GeForce 9300M GS 5. Adobe photoshop cc 2015
1600x900 32 bit 6. CorelDRAW X7
3. Mouse 7. AudaCity.
4. Microphone
5. kartu sebagai Marker.
IV - 5

b. Deskripsi Konsep

Deskripsi konsep dijabarkan dalam tabel 4.2.

Tabel 4.2 Deskripsi konsep Aplikasi


Judul AR Anatomi Tubuh Manusia
Audiens Pelajar dan umum (pengunjung laboratorium biologi)
Object 3D Menggunakan file berformat .FBX
Marker Menggunakan file berformat
Gambar Menggunakan file berformat .jpg dan .png
Audio Instrument dan pengenalan materi dengan format .mp3
Interaktivitas 1. Tombol untuk perpindahan daru satu scene ke scene yang
lain
2. Tombol untuk kembali ke menu utama
3. Tombol untuk keluar aplikasi

2. Fase Perancangan (Design)

Tahapan perancangan dideskripsikan dengan menggunakan flowchart, struktur

navigasi dan storyboard.

a. Flowchart

Flowchart berfungsi untuk menjelaskan alur proses dalam menampilkan

informasi atau model anatomi tubuh manusia ketika kamera mendeteksi

Marker. Secara garis besar, flowchart pada aplikasi ini dapat dilihat pada

gambar 4.1.

Gambar 4.1 Flowchart menampilkan model 3D


IV - 6

b. Struktur navigasi

Struktur navigasi yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi ini

menggunakan navigasi Hirarki. Gambar 4.2 adalah struktur navigasi hirarki

pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.2 Struktur Navigasi AR Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia

c. Storyboard

Storyboard pada aplikasi ini menggambarkan Deskripsi tiap scene pada

alikasi Augmented Reality pengenalan anatomi tubuh manusia. Scene pada

aplikasi ini terdapat enam scene, yaitu splashscreen, menu pengenalan, menu

utama, scan AR, panduan, dan info.


IV - 7

1) Halaman Splashscreen

Gambar 4.3 adalah halaman splashscreen

Ket: [splashscreen]

1. Splashscreen muncul ketika aplikasi


dijalankan, sebelum masuk ke menu
pengenalan aplikasi
2. Terdapat background dan backsound
3. Terdapat jeda waktu tujuh detik
sebelum masuk ke scene berikutnya.
4. Menampilkan keterangan dibuat
dengan unity
5. Menampilkan logo unity
6. Menampilkan logo aplikasi ar anatomi
tubuh manusia

Gambar 4.3: Storyboard Halaman Splashscreen

2) Halaman Menu pengenalan aplikasi

Ket: [Menu pengenalan aplikasi]


1. Menu pengenalan aplikasi muncul
secara otomatis setelah splashscreen
2. Terdapat background dan backsound
pengenalan aplikasi dan anatomi tubuh
manusia.
3. Terdapat judul aplikasi, text, button
mulai dan button keluar.

Gambar 4.4: Storyboard Halaman Menu pengenalan aplikasi


IV - 8

3) Halaman Menu utama

Ket: [Menu utama]


1. Menu utama muncul seletah tombol
mulai ditekan. Menu utama ini
sekaligus membuka kamera untuk
memindai target marker
2. Terdapat text, button kembali, buton
panduan penggunaan, dan button info.
3. Backgroud berupa kamera untuk
memindai target marker
4. Jika target marker terdeteksi oleh
kamera maka akan keluar informasi
tentang model 3D yang muncul.
5. Buton bantuan untuk menampilkan
tampilan bantuan
6. Buton info untuk menampilkan
informasi aplikasi
7. Buton kembali untuk kembali ke
homescreen.
Gambar 4.5: Storyboard Halaman Menu Menu utama

4) Halaman Scan AR

Ket: [Scan AR]


1. Scan AR muncul seletah tombol mulai
ditekan
2. Muncul kamera AR untuk mendeteksi
Marker
3. Muncul model 3D apabila marker
terdeteksi
4. Terdapat buton-buton pada bagian
model 3D yang muncul
5. Setelah menekan buton pada bagian
model 3D muncul suara mengenai
penjelasan bagian tersebut
6. Terdapat icon button kembali ke menu
utama.
7. Terdapat buton sound on dan sound off
untuk pengaturan suara
Gambar 4.6: Storyboard Halaman Scan AR
IV - 9

5) Halaman Panduan

Ket: [Panduan]
1. Panduan muncul seletah tombol
Panduan ditekan
2. Berisi informasi mengenai panduan
penggunaan aplikasi
3. Terdapat navigasi back dan next untuk
perpindah ke halaman panduan yang
lain.
4. Terdapat icon button kembali ke menu
utama

Gambar 4.7: Storyboard Halaman Panduan


6) Halaman Info

Ket: [Info]
1. Info muncul seletah tombol Info
ditekan
2. Berisi informasi mengenai aplikasi dan
pembuat aplikasi
3. Terdapat fasilitas scroll untuk
membaca informasi yang lain.
4. Terdapat icon button kembali ke menu
utama

Gambar 4.8: Storyboard Halaman Info


IV - 10

3. Fase Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahapan ini menggambarkan bahan-bahan yang harus ada dalam

pembuatan aplikasi Augmented Reality pengenalan anatomi tubuh manusia,

diantaranya marker, model 3D anatomi tubuh, desain tampilan aplikasi dan

suara/audio.

a. Marker Anatomi Tubuh

Pada tahapan pembuatan Marker menggunakan object kartu. Marker

merupakan sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan

untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang

dibutuhkan dalam pengolahan citra.

b. Model 3D Anatomi Tubuh

Model 3D rangka manusia, Model 3D sistem otot dan Model 3D sistem

pencernaan.

c. Desain Tampilan Aplikasi

Pada tahapan ini membuat desain tampilan logo aplikasi, background, buton,

dan icon.

d. Draft Sound

1) Menu pengenalan, menggunakan file Pengenalan.mp3

2) Scan AR, menggunakan beberapa file yaitu:


IV - 11

a) Model rangka manusia: Rangkakepala.mp3, Rangkabadan.mp3,

Rangkaanggotagerakbagianatas.mp3,

Rangkaanggotagerakbagianbawah.mp3.

b) Model otot manusia: Otot.mp3.

c) Model sistem pencernaan: anus.mp3, hati.mp3, kerongkongan.mp3,

lambung.mp3, mulut.mp3, usus besar.mp3, usus halus.mp3.

d) Bantuan: Panduan.mp3.

e) Info: Info.mp3.

4. Fase Pembuatan (Assembly)

a. Proses Pembuatan Marker

Marker dibuat dengan menggunakan aplikasi CorelDraw dan Adobe

Photoshop yang hasilnya di upload ke Vuforia untuk dijadikan marker. Setelah

proses upload selesai dan status marker aktif, kemudian diunduh kembali

menjadi database untuk dijadikan sdk yang nantinya digunakan di Unity. Hasil

desain juga dicetak menjadi sebuah kartu. Berikut adalah tampilan marker

aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia.

1) Tampilan Marker Sistem Otot

Desain dari marker sistem otot terdiri dari gambar otot, kemudian diberi judul

Sistem otot dan disekeliling gambar diberi garis bantu hitam. Berikut adalah

tampilan marker sistem otot


IV - 12

Gambar 4.9 Tampilan marker sistem otot

2) Tampilan Marker Sistem Rangka

Desain dari marker sistem rangka terdiri dari gambar rangka, kemudian diberi

judul Sistem rangka dan dibawahnya terdapat garis bantu hitam. Berikut

adalah tampilan marker sistem rangka

Gambar 4.10 Tampilan marker sistem rangka


IV - 13

3) Tampilan Marker Sistem Pencernaan

Desain dari marker sistem pencernaan terdiri dari gambar sistem pencernaan,

kemudian diberi judul Sistem pencernaan dan dibawahnya terdapat garis

bantu hitam. Berikut adalah tampilan marker sistem pencernaan

Gambar 4.11 Tampilan marker sistem pencernaan

b. Proses Pembuatan Model 3D Anatomi Tubuh Manusia

Proses pembuatan model 3D dibuat menggunakan aplikasi Blender. Model 3D

yang dibuat antara lain model 3D sistem otot, model 3D sistem rangka, dan

model 3D sistem pencernaan.


IV - 14

Gambar 4.12 Tampilan proses pembuatan model 3D

c. Proses Perekaman Suara/Audio Materi

Proses perekaman suara menggunakan microphone pada smartphone Samsung

galaxy note 5, kemudian hasilnya di edit menggunakan aplikasi audacity untuk

meningkatkan kualitas rekaman.

Gambar 4.13 Tampilan proses perekaman suara


IV - 15

d. Proses Penggabungan Elemen Multimedia

Proses penggabungan elemen multimedia dikerjakan menggunakan aplikasi

Unity. Elemen model 3D, vuforia dan database berformat *.unitypackpage,

suara dan gambar bisa disebut dengan Asset unity. Pada proses penggabungan

diawali dengan membuat new project kemudian import semua asset kedalam

unity. Didalam folder Vuforia terdapat tersedia beberapa prefab, kemudian

masukan prefab AR camera dan Image Target ke dalam Hierarchy. Pilih AR

camera dan lihat jendela inspector kemudian pilih open Vuforia configuration.

Salin lisensi key yang terdapat dalam Vuforia web developer ke dalam app

license key dan centang bagian datasets load database activate. Selanjutnya

Pilih image target pada Hierarchy, pada jendala inspector pilih image target

behavior dan pilih database sesuai dengan marker yang ditampilkan.

Selanjutnya untuk menampilkan model 3D, bawa model 3D pada asset ke

dalam Hierarchy dan masukan ke dalam image target.

Gambar 4.14 Tampilan proses penggabungan elemen multimedia


IV - 16

e. User Interface (Antarmuka Pengguna)

User Interface berfungsi untuk media interaksi antara pengguna dengan

aplikasi. Berikut ini adalah tampilan user interface yang terdapat pada

aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia.

Gambar 4.15 Tampilan splash screen


IV - 17

Gambar 4.16 Tampilan menu utama

Gambar 4.17 Tampilan pindai marker dan model 3D


IV - 18

Gambar 4.18 Tampilan informasi model 3D

Gambar 4.19 Tampilan bantuan


IV - 19

Gambar 4.20 Tampilan informasi

f. Penjelasan Kode Program

Pembuatan kode program dilakukan didalam unity bagian MenoDevelop

dengan menggunakan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan program ini

dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian navigasi dan bagian fungsi. Berikut

ini adalah penjelasan kode program pada apilasi AR pengenalan anatomi tubuh

manusia.

1) Unit Navigasi

Pembuatan kode pada navigasi bertujuan untuk mengatur navigasi antar

tampilan yang saling berhubungan supaya bisa berjalan sesuai dengan

fungsinya. Berikut ini adalah kode program pada bagian navigasi


IV - 20
IV - 21

Tabel 4.3 Kode Program Bagian Navigasi


KODE PROGRAM PENJELASAN
using System.Collections; Class Navigasi berfungsi
using System.Collections.Generic; untuk menggabungkan
using UnityEngine; menu-menu yang salaing
berhubungan.
public class Navigasi : MonoBehaviour { Diantaranya
menghubungkan menu
public GameObject bantuan, tentang; keHome dan ke AR.
Application.LoadLevel
public void keHome(){ ("Home");
Application.LoadLevel ("Home"); }
Berfungsi untuk
} Perpindahan satu scene ke
scene yang lain.
public void keAR(){ public void
Application.LoadLevel bukaTentang(){
("ARTarget");
} tentang.SetActive
(true);
public void bukaTentang(){ }
tentang.SetActive (true);
} public void
bukaBantuan(){
public void bukaBantuan(){
bantuan.SetActive (true); bantuan.SetActive
} (true);
}
public void tutupBantuanTentang(){ Berfungsi untuk
bantuan.SetActive (false); menampilkan tampilan
tentang.SetActive (false); seperti popup.
}

public void kaluar (){


Application.Quit ();
}
}

2) Unit Fungsi Menu Augmented Reality

Pembuatan kode pada fungsi menu AR berfungsi untuk mengatur navigasi

berupa icon pada tombol. Berikut ini adalah kode program bagian fungsi
IV - 22

Tabel 4.4 Kode Program Bagian Fungsi


KODE PROGRAM PENJELASAN

VUFORIA BEHAVIOUR Kode program


/*========================================
============= Vuforia behaviour
Copyright (c) 2016 PTC Inc. All Rights Reserved.
dan ImageTarget
Copyright (c) 2010-2014 Qualcomm Connected
Experiences, Inc. Behaviour telah
All Rights Reserved.
Confidential and Proprietary - Protected under copyright disediakan oleh
and other laws.
========================================= Vuforia untuk
=============*/
pengembangan
using UnityEngine;
namespace Vuforia aplikasi
{
/// <summary> Augmented Reality.
/// The VuforiaBehaviour class handles tracking and
triggers native video
/// background rendering. The class updates all
Trackables in the scene.
/// </summary>
public class VuforiaBehaviour :
VuforiaAbstractBehaviour
{
protected override void Awake()
{
AddOSSpecificExternalDatasetSearchDirs();

gameObject.AddComponent<ComponentFactoryStarterB
ehaviour>();

base.Awake();
}
private static VuforiaBehaviour mVuforiaBehaviour=
null;

/// <summary>
IV - 23

Tabel 4.4 Kode Program Bagian Fungsi (lanjutan 1)


KODE PROGRAM PENJELASAN

/// A simple static singleton getter to the VuforiaBehaviour Pada kode program
(if present in the scene)
/// Will return null if no VuforiaBehaviour has been Klik Object
instantiated in the scene.
/// </summary> terdapat class
public static VuforiaBehaviour Instance
{ klikobject
get
{ berfungsi untuk
if (mVuforiaBehaviour == null)
mVuforiaBehaviour = mengakses
FindObjectOfType<VuforiaBehaviour>();
informasi menu
return mVuforiaBehaviour;
} augmented reality.
}
/// <summary> /// This method inserts new dataset Dimana pada saat
search roots for datasets defined in
StreamingAssets/QCAR. This may klikobject fungsi
/// be used to streamline the "Split Application Binary"
Unity feature under the Android plugin. This method is “true” maka objek
/// called before the datasets are loaded in the Start()-
method. akan muncul, dan
/// </summary>
private void object yang lainnya
AddOSSpecificExternalDatasetSearchDirs()
{ tidak muncul
#if UNITY_ANDROID
if (Application.platform == karena mengambil
RuntimePlatform.Android)
{ var databaseLoader = fungsi dari “false”.
DatabaseLoadARController.Instance;
// Get the external storage directory
AndroidJavaClass jclassEnvironment = new
AndroidJavaClass("android.os.Environment");
AndroidJavaObject jobjFile =
jclassEnvironment.CallStatic<AndroidJavaObject>("getE
xternalStorageDirectory");
string externalStorageDirectory =
jobjFile.Call<string>("getAbsolutePath");
IV - 24

Tabel 4.4 Kode Program Bagian Fungsi (lanjutan 2)


KODE PROGRAM PENJELASAN

// Get the package name


AndroidJavaObject jobjActivity = new
AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").Get
Static<AndroidJavaObject>("currentActivity");
string packageName =
jobjActivity.Call<string>("getPackageName");

// Add some best practice search directories


//
// Assumes just Vufroria datasets extracted to the
files directory

databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/");

// Assume entire StreamingAssets dir is extracted


here and our datasets are in the "Vuforia" directory

databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/Vuforia/");

// Assume entire StreamingAssets dir is extracted


here and our datasets are in the "QCAR" directory

databaseLoader.AddExternalDatasetSearchDir(externalSt
orageDirectory + "/Android/data/" + packageName +
"/files/QCAR/");
}
#endif //UNITY_ANDROID
}
}
}
ImageTargetBehaviour
/*========================================
======================================
=========================================
=========================================
=========================================
*/
IV - 25

Tabel 4.4 Kode Program Bagian Fungsi (lanjutan 3)


KODE PROGRAM PENJELASAN

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Vuforia
{
/// <summary>
/// This class serves both as an augmentation definition
for an ImageTarget in the editor
/// as well as a tracked image target result at runtime
/// </summary>
public class ImageTargetBehaviour :
ImageTargetAbstractBehaviour
{
}
}

KLIK OBJECT
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class klikobject : MonoBehaviour {


public GameObject informasi;

public void OnMouseDown () {


informasi.SetActive (true);

public void tutupinformasi () {


informasi.SetActive (false);
}
}
IV - 26

5. Fase Pengujian (testing)

Pengujian aplikasi dilakukan dengan alpha test dan beta test.

a. Pengujian Alpha

Pengujian alpha dilakukan dengan melakukan pengujian blackbox. Berikut

ini adalah tabel perencanaan pengujian blackbox:

Tabel 4.5 Rencana pengujian alpha


Menu Yang Diuji Detail Pengujian Jenis Uji
Tombol Navigasi Perpindahan tiap scene Black box
Menu scan AR Memindai marker Black box
Model 3D Melihat model 3D dan Black box
menampilkan informasi
Informasi Menampilkan informasi Black box
teks dan suara
Bantuan Menampilkan informasi Black box
bantuan
Tentang Menampilkan informasi Black box
tentang aplikasi
exit Keluar dari aplikasi Black box
Tabel berikut adalah hasil dari pengujian blackbox:

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
Pengujian Homescreen
1. Tombol Membuka menu Kamera berhasil Diterima
navigasi utama dan ditampilkan, tombol
mulai menampilkan kembali, tentang,
tombol kembali, dan panduan
tombol tentang, dan berhasil
tombol keluar. ditampilkan.
Background berupa
kamera untuk
memindai target
marker
2. Tombol Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Diterima
navigasi berhasil
keluar
IV - 27

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 1)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
Pengujian menu utama
1. Tombol Kembali ke tampilan Kembali ke tampilan Diterima
navigasi homescreen homescreen berhasil
kembali
2. Tombol Membuka dan Membuka dan Diterima
navigasi menampilkan menampilkan
tentang halaman tentang halaman tentang
aplikasi aplikasi berhasil
3. Tombol Membuka dan Membuka dan Diterima
navigasi menampilkan menampilkan
bantuan halaman panduan halaman panduan
penggunaan aplikasi penggunaan aplikasi
berhasil
4. Marker tidak Tidak menampilkan Tidak menampilkan Diterima
terdeteksi objek 3D objek 3D berhasil
5. Kamera Menampilkan model Menampilkan model Diterima
mendeteksi 3D sistem otot 3D sistem otot
Marker sistem berhasil
otot
6. Kamera Menampilkan model Menampilkan model Diterima
mendeteksi 3D sistem rangka 3D sistem rangka
Marker sistem berhasil
rangka
7. Kamera Menampilkan model Menampilkan model Diterima
mendeteksi 3D sistem pencernaan 3D sistem pencernaan
Marker sistem berhasil
pencernaan
Pengujian pada model 3D sistem otot
1. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi informasi tentang informasi tentang
sistem otot sistem otot berupa sistem otot berupa
teks dan suara. teks dan suara
berhasil
2. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
infotmasi
sistem otot)
3. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
infotmasi
sistem otot)
IV - 28

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 2)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
4. Zoom in Memperbesar model Memperbesar model Diterima
3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil
5. Zoom out Memperkecil model Memperkecil model Diterima
3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil
6. Perpindahan Model 3D berpindah Model 3D berpindah Diterima
model 3D dengan menyeret dengan menyeret
model 3D model 3D berhasil
Pengujian pada model 3D sistem rangka
1. Zoom in Memperbesar model Memperbesar model Diterima
3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil
2. Zoom out Memperkecil model Memperkecil model Diterima
3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil
3. Perpindahan Model 3D berpindah Model 3D berpindah Diterima
model 3D dengan menyeret dengan menyeret
model 3D model 3D berhasil
4. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi informasi tentang informasi tentang
tengkorak tengkorak berupa teks tengkorak berupa teks
dan suara. dan suara berhasil
5. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi
tengkorak)
6. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi
tengkorak)
7. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi alat
gerak bagian
atas)
IV - 29

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 3)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
8. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan alat
gerak bagian
atas)
9. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi
badan)
10. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
badan)
Pengujian pada model 3D sistem pencernaan
1. Zoom in Memperbesar model Memperbesar model Diterima
3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil

2. Zoom out Memperkecil model Memperkecil model Diterima


3D yang tampil 3D yang tampil
berhasil

3. Perpindahan Model 3D berpindah Model 3D berpindah Diterima


model 3D dengan menyeret dengan menyeret
model 3D model 3D berhasil
4. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi informasi tentang informasi tentang
mulut mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
5. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi
mulut)
6. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi
mulut)
IV - 30

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 4)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
7. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi informasi tentang informasi tentang
tenggorokan mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
8. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi
tenggorokan)
9. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi
tenggorokan)
10. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi informasi tentang informasi tentang
lambung mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
11. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi
lambung)
12. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi
lambung)
13. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi hati informasi tentang informasi tentang
mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
14. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi hati)
15. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
informasi hati)
16. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi usus informasi tentang informasi tentang
halus mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
IV - 31

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 5)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
17. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi usus
halus)
18. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi usus
halus)
19. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi usus informasi tentang informasi tentang
besar mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
20. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi usus
besar)
21. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi usus
besar)
22. Tombol Menampilkan Menampilkan Diterima
informasi anus informasi tentang informasi tentang
mulut berupa teks dan mulut berupa teks dan
suara. suara berhasil
23. Tombol Kembali pada menu Kembali pada menu Diterima
navigasi tutup utama dan membuka utama dan membuka
(pada tampilan kamera kamera berhasil
informasi anus)
24. Tombol sound Mengatur keluaran Mengatur keluaran Diterima
on dan sound suara suara berhasil
off (pada
tampilan
informasi anus)
Pengujian pada tampilan bantuan
1. Tombol Kembali ke tampilan Kembali ke tampilan Diterima
navigasi homescreen homescreen berhasil
kembali
IV - 32

Tabel 4.6. Tabel pengujian blackbox (lanjutan 6)


No. Sekenario Hasil yang Hasil yang dicapai Respon
Pengujian diharapkan Aplikasi
Pengujian pada tampilan tentang
1. Tombol Kembali ke Kembali ke Diterima
navigasi tampilan tampilan
kembali homescreen homescreen
berhasil

b. Pengujian Beta

Dalam pengujian beta ini akan dilakukan pengambilan data dengan

menggunakan metode survey berupa pengisian kuisioner kepada pengguna

akhir. Sebelum kuesioner sampai ke pengguna akhir, dilakukan pengujian

validasi butir-butir pertanyaan kuesioner untuk mengetahui kelayakannya.

Hasil dari uji validitas soal kuesioner dengan pengambilan sampel

menggunakan teknik Purposive Sampling oleh lima orang responden.

Perancangan penyusunan kuesioner pada pengujian beta dapat dilihat

pada tabel berikut.


IV - 33

Tabel 4.7 Perancangan butir soal kuesioner


No. Variabel Butir Soal / Pertanyaan
1. Interface a. Apakah desain interface menarik?
b. Apakah kombinasi warna pada aplikasi terlihat
bagus?
c. Apakah desain interface sudah jelas?
2. Content a. Apakah aplikasi mudah dioprasikan?
b. Apakah suara pada saat model informasi dari 3D
muncul sudah sesuai?
c. Apakah keterangan yang muncul sudah sesuai?
3. Navigasi a. Apakah tata letak tombol sudah sesuai?
b. Apakah tombol berjalan sesuai dengan fungsinya?
c. Apakah desain tombol terlihat menarik?
4. Teknologi AR a. Apakah marker terdeteksi dengan baik?
b. Apakah model 3D muncul sesuai dengan marker?
c. Apakah kamera smartphone berjalan dengan baik?
5. Informasi a. Apakah informasi pada aplikasi mudah dipahami?
b. Apakah informasi pada aplikasi bermandaat?
c. Apakah penerapan teknologi AR pada pengenalan
anatomi tubuh manusia dapat membantu proses
belajar?

Proses pengujian beta akan disebarkan kepada beberapaa responden.

Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling atau

Definisi Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu. Pemilihan Teknik Purposive Sampling karena untuk

pengisian kuisioner dibatasi oleh orang-orang yang dianggap ahli pada

bidangnya. Sebelum kuesioner disebarkan penguji melakukan uji validitas

untuk mengetahui kelayakan butir-butir dalam suatu daftar pertanyaan

dalam mendefinisikan suatu Variabel. Berikut ini adalah hasil dari uji

validitas untuk mengetahui kelayakan butir-butir pertanyaan.


IV - 34

Gambar 4.21 Uji Validitas

Uji validitas menemukan empat pertanyaan tidak valid, yaitu

pertanyaan 2, 4, 9, dan 11. Pertanyan yang tidak valid kemudian dihilangkan

dari daftar pertanyaan. Berikut ini adalah pertanyaan-pertanyaan yang telah

valid dan akan disebarkan malalui kuesioner.

Tabel 4.8 Butir soal kuesioner


No. Variabel Butir Soal / Pertanyaan
1. Interface a. Apakah desain interface menarik?
b. Apakah kombinasi warna pada aplikasi terlihat
bagus?
2. Content a. Apakah aplikasi mudah dioprasikan?
b. Apakah suara pada saat model informasi dari 3D
muncul sudah sesuai?
3. Navigasil a. Apakah tata letak tombol sudah sesuai?
b. Apakah tombol berjalan sesuai dengan fungsinya?
4. Teknologi AR a. Apakah marker terdeteksi dengan baik?
b. Apakah model 3D muncul sesuai dengan marker?
5. Informasi a. Apakah informasi pada aplikasi mudah dipahami?
b. Apakah informasi pada aplikasi bermanfaat?
c. Apakah penerapan teknologi AR pada pengenalan
anatomi tubuh manusia dapat membantu proses
belajar?
IV - 35

Hasil dari pengujian beta test dilakukan dengan mengisi kuisioner oleh

populasi mahasiswa jurusan Pendidikan biologi universitas siliwangi

angkatan 2015 sejumlah 150 Orang, didapat sampel sejumlah 23 orang

menjadi responden. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive

Sampling atau Definisi Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel

dengan pertimbangan tertentu.

Pada Teknik analisis data menggunakan Teknik analisis dekritif

kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari

hasil skala penskoran studi documenter yang dilakukan penulis. Menurut

Suharsimi Arikunto (2006), data kuantitatif berupa angka-angka hasil

perhitungan dengan cara dijumlah kemudian dibandingkan dengan jumlah

yang diharapkan sehingga diperoleh presentase kelayakan. Oleh karena itu,

untuk mengetahui presentase tingkat kelayakan menggunakan rumus

sebagai berikut:

𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑱𝒂𝒘𝒂𝒃𝒂𝒏 (𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒐𝒃𝒔𝒆𝒓𝒗𝒂𝒔𝒊)


Presentase Kelayakan (%) = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍 (𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒉𝒂𝒓𝒂𝒑𝒌𝒂𝒏 X 100%

Kriteria untuk menentukan status tingkat kelayakan dari hasil perhitungan

merujuk pada tabel skala presentase menurut Suharsimi Arikunto sebagai

berikut.

Tabel 4.9 Tabel skala presentase menurut suharsimi arikunto


Presentase Interprestasi
76% - 100% Sangat layak
56% - 75% Layak
40% - 55% Cukup
0 – 39% Kurang Layak
IV - 36

Proses perhitungan presentase kelayakan dapat dijelaskan lebih rinci

kembali pada table berikut.

Tabel 4.10 Hasil perhitungan presentase kelayakan

Hasil penilaian dari masing-masing responden yang berjumlah 23

orang yang menjawab beragam telah memenuhi kriteria dengan presentase

sebesar 81.34%. Presentase tersebut dalam kategori sangat layak. Hal

tersebut menunjukan bahwa aplikasi dapat diterima dengan baik.

6. Fase Distribusi (Distribution)

Distribusi pada produk multimedia terdiri dari pemaparan ukuran total file

produk multimedia, alokasi memori saat penggunaan produk multimedia, dan

rancangan tampilan untuk produk multimedia yang akan didistribusikan.


IV - 37

a. Ukuran file

File mentah dalam pembuatan produk multimedia ini memiliki total ukuran

mentah sebesar 1,04 GB.

b. Alokasi memori

File yang telah jadi dalam pembuatan produk multimedia ini berekstensi *.apk

sebagai program utama untuk membuka produk multimedia. Ukuran file yang

berekstensi *.apk tersebut berukuran 111 MB.

c. Spesifikasi minimal hardware dan software

Menjalankan sebuah aplikasi diperlukan Batasan minimal spesifikasi

perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan bisa beropraso dengan

baik. Spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi AR Pengenalan Anatomi

Tubuh Manusia adalah sebagai berikut:

Tabel 4.11 Spesifikasi minimal aplikasi


Perangkat Lunak
Android Versi 4.2 (Gingerbread)
Perangkat Keras
Processor ARM Cortex (ARMv7) single core 1.6GHz
Memory (RAM) 512 MB
Camera 3 Megapixel

d. Rancangan pengemasan produk multimedia

Rancangan pengemasan produk aplikasi ini bertujuan sebagai proses

distribusi saat produk sampai ditangan pengguna. Rancangan yang digunakan

dalam proses ini terdiri dari buku panduan instalasi aplikasi, dan kemasan dus

aplikasi.
IV - 38

Gambar 4.22 Desain sampul buku panduan aplikasi

Gambar 4.23 Desain dus kemasan aplikasi

e. Proses distribusi aplikasi

Proses distribusi menjelaskan mengenai proses yang dilakukan dalam

menyimpan file aplikasi di internet hingga sampai ketangan pengguna.


IV - 39

3) Upload file .rar melalui Google Drive

File aplikasi bereksistensi *.apk dan panduan penginstalan aplikasi

dibuat menjadi *.rar. File rar ini diberi password supaya tidak

sembarang orang dapat membukanya. Untuk mendapatkan password ini

pengguna harus membaca dulu pedoman dalam penginstalan. Setelah

file rar jadi, selanjutnya file tersebut di upload melalui google drive.

Setelah proses upload selesai pada setelan sharing file link aplikasi

mengaktifkan pilihan public agar setiap pengguna internet dapat

mengaksesnya dengan tidak berwajib masuk kedalam sistem. Link yang

telah didapat dapat dilihat pada gambar berikut

Gambar 4.24 Link aplikasi AR pada google drive


IV - 40

Setelah file sharing

https://drive.google.com/file/d/1vLpI8MlVIMuhQ1WrCBzoKs2Bdkw

NNwOs/view?usp=sharing selesai dibuat selanjutnya membuka

halaman google drive direct link generator yang berfungsi mengubah

link yang dapat mengakses hanya orang tertentu menjadi link yang dapat

diakses oleh siapa saja pengguna internet. Hasil link yang dapat diakses

oleh public terdapat pada kolom output link seperti pada gambar berikut

Gamber 4.25 Direct link generator

Link yang telah diubah menjadi direct link dapat digunakan oleh public

sebagai cara mudah untuk mendapatkan aplikasi secara langsung. Link

direct tersebut tertulis dengan karakter yang banyak atau Panjang.


IV - 41

Langkah berikutnya adalah untuk mengubah link yang Panjang menjadi

pendek menggunakan https://bitly.com/. Hasilnya dapat dilihat pada

gambar berikut

Gambar 4.26 Link menjadi pendek

Setelah link menjadi https://bit.ly/2IOHCW5 tahapan selanjutnya

adalah membuat QR code menggunakan www.qr-code-generator.com.

Berikut ini adalah hasil dari konversi link menjadi QR code.

Gambar 4.27 Link konversi menjadi QR code


IV - 42

Gambar 4.28 QR code

Setelah semua link sudah selesai dibuat link dan QR code bisa digunakan

oleh pengguna dan bisa dibagian melalui social media sebagai bagian

dari promosi produk. Berikut ini adalah gambar produk multimedia

aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia.


IV - 43

Gambar 4.29 Gambar Produk

4.4.Kelebihan Dan Kelemahan Aplikasi

Hasil dari penilaian kuisioner tersebut dapat disimpulkan kelebihan dan

kekurangan dari aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia.

4.4.1 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia adalah sebagai

berikut:

1. Program mudah digunakan karena informasi pada saat model 3D muncul

dapat ditampilkan dengan baik dan informasi yang dipilih berupa teks

disertai dengan suara.


IV - 44

2. Informasi yang terdapat pada aplikasi mudah dipahami.

3. Tampilan user interface dinilai cukup menarik

4. Produk multimedia ini dilengkapi dengan buku panduan penggunaan untuk

menambah informasi mengenai penggunaan aplikasi AR pengenalan

anatomi tubuh manusia.

4.4.2 Kelemahan Aplikasi

Kekurangan pada aplikasi AR pengenalan anatomi tubuh manusia adalah

sebagai berikut:

1. Informasi pada model 3D yang dimunculkan kurang lengkap.

2. Jarak untuk melakukan pemindaian marker tidak dapat dilakukan terlalu

jauh maupun pengaruh dari keadaan cahaya pada saat pemindaian marker.

3. Tidak tersedia pengaturan untuk mengatur pause atau replay dari audio

yang tampil.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Simpulan

Berdasarkan hasil dari penelitian ini, didapatkan kesimpulan dari produk

multimedia Augmented Reality Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia, yaitu:

1. Telah dihasilkan aplikasi Augmented Reality yang dapat menampilkan objek-

objek 3D anatomi tubuh manusia, diantaranya sistem otot, sistem rangka, dan

sistem pencernaan. Teknik pendeteksian marker menggunakan Teknik marker-

based tracking pada smartphone android. Model 3D yang tampil dilengkapi

dengan fasilitas zoom in, zoom out, dan perpindahan model 3D, serta dengan

menampilkan informasi berupa text dan suara. Pada proses berjalannya aplikasi

dilengkapi dengan tiga buah kartu sebagai marker yang sesuai dengan apa yang

akan ditampilkan dalam aplikasi.

2. Penerapan teknologi augmented reality pengenalan anatomi tubuh manusia

berhasil berjalan pada sistem oprasi android. Presentase penilaian aplikasi dari

responden menghasilkan nilai 81.34%. Aspek yang diuji dari segi interface,

content, navigasi/control, teknologi AR dan informasi. Presentase tersebut

dalam kategori sangat layak digunakan. Hal tersebut menunjukan bahwa

aplikasi dapat diterima dengan baik.


5.2.Saran

Saran yang diberikan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu sebagai

berikut:

1. Melengkapi informasi lebih detail dan banyak pada model 3D yang tampil

2. Pengembangan aplikasi ini diharapkan untuk memperbaiki pada saat

pemindaian marker supaya masalah pada jarak dan keadaan cahaya dapat

teratasi.

3. Pengembangan aplikasi ini diharapkan untuk menyediakan pengaturan

untuk kontrol suara dan teks.


DAFTAR PUSTAKA

Aha. (18, 3 9). SISTEM EKSRESI PADA MANUSIA. Diambil kembali dari SISTEM
EKSRESI PADA MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-Fungsi-Organ-Sitem-
Eksresi-pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM ENDOKRIN DAN HORMON PADA MANUSIA.
Diambil kembali dari SISTEM ENDOKRIN DAN HORMON PADA
MANUSIA: http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-dan-Fungsi-
Sistem-Endokrin-Pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM KEKEBALAN TUBUH (IMUN) MANUSIA. Diambil
kembali dari SISTEM KEKEBALAN TUBUH (IMUN) MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/08/Pengertian-Fungsi-Sistem-Kekebalan-
Tubuh-Manusia-adalah.html
Aha. (2016, 03 09). SISTEM RANGKA PADA MANUSIA. Diambil kembali dari
SISTEM RANGKA PADA MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2016/11/Pengertian-dan-Fungsi-Sistem-
Rangka-Pada-Manusia-adalah.html
Aha. (2018, 03 09). SISTEM DAN ORGAN REPRODUKSI MANUSIA. Diambil
kembali dari SISTEM DAN ORGAN REPRODUKSI MANUSIA:
http://www.ilmudasar.com/2017/01/Pengertian-Fungsi-dan-Organ-Sistem-
Reproduksi-pada-Manusia-adalah.html
Angga Maulana, W. K. (2014). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Tata Surya. Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Binanto, I. (2009, 01 19). Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
versi Luther-Sutopo. Dipetik 05 04, 2018, dari
https://iwanbinanto.wordpress.com/2009/01/19/metode-pengembangan-
multimedia/
Dini Indriyani Putri, R. R. (2016). Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk
Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Untuk Sekolah Dasar. Sistem
Komputer Universitas Diponegoro.
Dra. Sukiniarti, M. (2009). Anatomi dan Fisiologi Manusia.
Elgin, B. (2005). Google Buys Android for Its Mobile Arsenal. Bloomberg:
Bloomberg Businessweek. Diambil kembali dari Google Buys Android for
Its Mobile Arsenal.
F, R. (2006). Reality-based 3D modeling of heritage sites and objects.
Gita Indah Hapsari, G. A. (2015). Perancangan Dan Implementasi Modul
Praktikum Pengenalan Tata Letak Dan Port I/O Pada Motherboard. Teknik
Computer Universitas Telkom.
Gulo, W. (2002). METODOLOGI PENELITIAN. JAKARTA: GRAMEDIA.
Hudha, A. M. (2011). ANALISIS PENGELOLAAN PRAKTIKUM BIOLOGI DI
LABORATORIUM BIOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
MALANG. Atok, Analisis Pengelolaan Praktikum Biologi Di Laboratorium
Biologi , I.
I, E. (2017, 3 9). Pengertian Augmented Reality(AR). Diambil kembali dari
Pengertian Augmented Reality(AR): https://www.it-jurnal.com/pengertian-
augmented-realityar/ 2017
Irwan, M. (2013, 05 04). WHITE BOX TESTING DAN BLACK BOX TESTING.
Diambil kembali dari WHITE BOX TESTING DAN BLACK BOX
TESTING: http://tkjpnup.blogspot.co.id/2013/12/black-box-testing-dan-
white-box-testing.html
Iwan Setya Nugraha, K. I. (t.thn.). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk
Pembelajaran Penganalan Alat Music Piano. Sistem Komputer Universitas
Diponegoro.
NANDA, A. (2015, 03 09). Struktur Navigasi. Diambil kembali dari Struktur
Navigasi: http://ehnanda.blogspot.com/2015/01/struktur-navigasi.html
Rasutachi, P. (2018, 03 9). SISTEM LIMFATIK. Diambil kembali dari SISTEM
LIMFATIK: https://www.academia.edu/5073257/SISTEM_LIMFATIK
Samin, C. (2016, 03 09). Anatomi dan Fisiologi Sistem Integumen Manusia.
Diambil kembali dari Anatomi dan Fisiologi Sistem Integumen Manusia:
http://www.artikelmateri.com/2016/09/anatomi-dan-fisiologi-sistem-
integumen-manusia-fungsi-organ-pengertian.html
Sari Noorlima Yanti, E. S. (2015). Augmented Reality Pada Aplikasi Anatomi
Tubuh Manusia (System Reproduksi, System Pencernaan, System
Peredaran Darah) Berbasis Android. Teknik Informatika Universitas
Gunadarma.
Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
T, R. A. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual
Environments, 355-385.
Tay, V. (2011). Making It Work, 8th Edition. Multimedia.
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai