Anda di halaman 1dari 117

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH

PSIKOLOGI BERBASIS MOBILE


(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi (S.Si)

Ill Ill Ill llmllill.

Ull I
Un1versitas lsian1 Negeri
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Oleh:
Asep Irna Yuliana
207093000169

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI)

Skripsi

Sebagai Salab Satu Syarat untuk Memperoleh

Gelar Sarjana Sistem Infonnasi (S.Si)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta

Oleh:

ASEP IRNA YULIANA

207093000169

PROGRAM STUDI SISTEM INFORl'\'IASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA
'ENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI
BERBASIS MOBILE
(STUD! KASUS: FAKULTAS PSIKOLOGI UIN JAKARTA)

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Sistem Informasi
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
UIN SyarifHidayatulah Jakarta

Oleh:

ASEP IRNA YULIANA


207093000169

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing JI

Qurrotul Aini, MT Ari lraw n, MM, IVl.Kom


NIP. 19730325 200901 2001

Mengetahui
Ketua Jurusan Sistern Inforrnasi,

Zulfiandri, MMSI
NIP. 19700130 2005011003
PENGESAHAAN UJIAN
Skripsi berjudul "Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis
Mobile" yang ditulis oleh Asep Ima Yuliana, NIM. 207093000169 telah diuji dan
dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Juli 2014
Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
strata satu (SI) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui,
Penguji I Penguji II

Meinarini Catur Utami. MT Aries Susanto HT, PhD


NIP. 19780505 2011012009 NIP. 19740322 200710 1 002

Pembimbing I Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT Ari Irawan, M.Kom


NIP. 19730325 2009012001 NIP.

Mengetahui,
Dekan Ketu a
Fakultas a ns dan Teknologi Program Studi Sistem Informasi

D · . Agus Salim, M.Si Zulfiandri MMSI


l\.Tfn 10'7"lAQ1?. 1 OOOf'\"l 1 f\f\~ 1'.TTD 1 O'if\f\1 'Jf\ ')f\f\C'f\1 1 f\f\'}
PERNYATAAN

DENGAN IN! SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI IN! BENAR-

BENAR HASIL KARY A SEND IR! YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIYAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juli 2014

Asep Ima Yuliana


207093000169
ABSTRAK

Asep Irna Yuliana - 207093000169, Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah


Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus Fakultas Psikologi, UIN Jakarta),
dibimbing oleh Qurrotul Aini dan Ari Irawan.

Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan


penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang
tepat,bagi kata yang dicari oleh pengguna. Sedangkan untuk kamus istilah
psikologi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku cetak, namun banyak
penggunaannya yang menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah
psikologi secara manual (halaman per halaman), di sisi lain buku sangat sulit
untuk dibawa dan tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan
istilah psikologi saat ini. Berdasarakan basil penelitian yang dihasilkan melalui
kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus istilah
psikologi berbasis mobile sangat diperlukan. Aplikasi ini dirancang untuk dapat
memenuhi kebutuhan mencari arti kata istilah psikologi, di mana aplikasi
berbasiskan mobile yang dapat di install di smartphone.berbasis android. Adapun
pembangunan aplikasi menggunakan metode Rapid Aplication Development
(RAD) dengan menggunakan pendekatan Unified Modelling Language (UML).
Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit yang sudah
terintegrasi dengan Eclipse Helios Version sebagai Application Programming
Interface (AP!) dan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. Hasil yang
diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi kamus istilah atau kamus
terjemah psikologi yang bermanfaat dan portable dengan fitur suara dan algoritma
pencarian menggunakan binmy search sehingga dapat membantu para mahasiswa
psikologi mencari istilah-istilah di dalam dunia psikologi.

Kata kunci : Aplikasi , Kamus Istilah, Psikologi, Android, RAD, UML

v bab + 84 halaman + 12 gambar + I 0 tabel + 15 daftar simbol


Daftar Pustaka: 34 (2004-2014)
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas

rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini, sehingga

terlaksana sesuai harapan. Shalawat dan salam selalu dilimpahkan kepada Nabi

Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya yang telah membawa kita sebagai

umatnya yang mampu dalam mengenal, mencari dan menegakkan syariat Islam.

Dengan mengucap rasa syukur yang dalam penulis dapat menyelesaikan

penyusunan Japoran skripsi dengan judul : "Pengembangan Aplikasi Kamus

Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi Kasus: Fakultas Psikologi)".

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada

kepada:

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Nege1i SyarifHidayatullah Jakmia.

2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Infonnasi

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta.

3. !bu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ari Irawan,

MM selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak membantu dalam

penyelesaian skripsi ini.


Akhir kata, semoga laporan skripsi ini dapat berguna bagi pembaca,

memberikan pemikiran baru yang dapat disumbangkan bagi pengembangan ilmu

sains dan teknologi dan memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Jakarta, Juli 2014

Asep Ima Yuliana


NIM. 207093000169
LEMEAR PERSEMBAHAN

Pada kesempalan ini penulis ingin menyampaikan rasa lerima kasih

kepada semua pihak alas dukungan moral maupun maleril yang sangal berarti

sehingga penulisan skripsi ini dapal diselesaikan, di anlaranya:

1. Penghargaan yang selinggi-lingginya kepada Ayahanda Lili Junaedi dan

lbunda Yulia yang selalu mendoakan dan mencurahkan kasih sayangnya

selalu kepadaku.

2. Adiku Ade Andri Mulyana yang selalu memberi semangal dan support

selama pembualan skripsi ini.

3. Sahabal haliku Ida Filria yang selalu memberikan doa, semangal dan

molivasi.

4. Teman-leman sepermaman (Norma, Rara, Ella, Aldo, Rahmat, apn,

Norhadiansyah, arif, Imam, Bedur, Iqbal Pulra, Kami!, Haniv, Fajri, Rudi,

Maisar, Nadya, Dikri, Salamah, iqbal, encil, dodi, ibel, aziz, rival, evhai,).

5. Teman-leman SI Non-reg dan Tl Non-reg angkatan 2007 mudah-mudahan

silaturahmi di antara kila selalu te1jaga, cepal lulus dan sukses untuk kita

semua, amm.

Akhir kala dengan segala kerendahan hati Penulis mohon maaf yang

sebesar-besamya alas kekurangan yang lerdapal dalam penulisan skripsi ini dan

untuk itu semua saran dan krilik yang sifatnya membangun sangal diharapkan

demi kesempurnaan skripsi ini.


DAFTARISI

LEMEAR JUDUL ......................................................................................


LEMEAR PERSETUJUAN ....................................................................... 11

LEMEAR PENGESAHAN UJIAN ........................................................... m


LEMEAR PERNYATAAN ........................................................................ IV

ABSTRAK ................................................................................................... v

KATA PENGANTAR.................................................................................. VI

LEMEAR PERSEMBAHAN.................................................. ... vm


DAFT AR ISi ................................................................................................ x
DAFT AR GAMBAR.................................................................................... XIV

DAFTAR TABEL ................ ,;..................................................................... xv


DAFTAR SIMBOL............................................................... ... XVI

BABI PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................... 3
1.3 Batasan Masai ah .. .. .. .. .. .. .. ... ....... .... .. .. .. .. ... ....... ..... .. ... .. .. .. .. . 4
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................ 4
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................. 5
1.6 Metode Penelitian ................................................................ 6
a. Metode Pengumupulan Data .......... :................. ....... 6
b. Metode Pengembangan Si stem . .. . . . . .. . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi .............................................................. 8
2.2 Pengertian Kamus lstilah ...................................................... 9
2.3 Pengertian Psikologi ............................................................. 9
2.4 Pengertian Telepon Selular .................................................. I0
2.5 Android . .. .. .. .. ... .. .. . .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... ... ... .. ... .. .. .. .. ... . .. .. 10
2.5.3 Fitur Android .............................................................. 12
2.5.4 Arsitektur Android ..................................................... 13
2.5.5 Versi Sistem Operasi Android.................................... 18
2.6 Algoritma Pencarian ............................................................. 21
2. 7 Software Pendukung ............................................................. 23
2.7.1 Java.............................................................................. 23
2. 7 .2 Karakteristik Java........................................................ 26
2.7.3 XML............................................................................ 31
2.7.4 Android Software Development Kit (Android SDK).. 32
2.7.5 Android Development Tool (Android ADT) .............. 33
2. 7.6 Eclipse......................................................................... 33
2.8 MySQL................................................................................. 34
2.9 Rapid Application Development (RAD) .............................. 35
2.10 Unified Model Language (UML)........................................ 38
2.10.1 Pengertian Unified Model Language (UML) ......... 38
2.10.2 Diagram UML ......................................................... 37
2.10.3 Komponen-komponen Diagram UML .................... 41
2.10.4 Notasi UML ............................................................ 43
2.10.5 Tujuan Penggunaan UML ........................................ 47
2.11 Pengujian Black Box........................................................... 48
2.12 User Acceptance Testing.................................................... 49
2.13 Metode Pengumpulan Data................................................ 49
2.13. !Metode Analisis ........................................................ 51
2.13 .1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas ................................ 53
2.13.2 Studi Literatur Sejenis.............................................. 55

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................. 54
3 .1.2 Studi Li terartur ...................... ................................... 54
3.1.3 Wawancara ............................................................... 54
3 .1.3 Kuisioner ..... ... .......... .. .. .. ..... .. ... .. ... ....... ....... .. .. .. ... .. .. 54
3.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................... 55
3.2.1 Pase I : Perencanaan Syarat-Syarat........................... 56
3.2.2 Pase II : Perancangan ............................................... 56
3.2.3 Pase III : Konstruksi .................................................. 57
3.2.4 Pase IV : Pelaksanaan ............................................... 57
3.3 Tahapan Penelitian .............................................................. 59
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pakultas Psikologi ............................................................... 61
4.2 Fase.Perencanaan dan Syarat-syarat .................... :..~........... 62
4.2.1 ldentifikasi Masalah ..................................................... 62
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Sofnvare .... 63
4.3 Pase Perancangan ................................................................. 63
4.3. l ldentifikasi Actor.......................................................... 64
4.3.2 Perancangan Use Case Diagram.................................. 65
4.3.3 Identifikasi Use Case ................................................... 65
4.3.4 Narasi Use Case .......................................................... 66
4.3.5 Perancangan Activity Diagram ..................................... 67
4.3.6 Perancangan Sequence Diagram .................................. 70
4.3.7 Perancangan Class Diagram.......................................... 72
4.3.8 Mapping Class Diagram................................................ 73
4.3.9 Perancangan Database ................................................. 73
4.3.10 Perancangan User Jnteiface........................................ 75
4.4 Fase Konstruksi ................................................................... 77
4.5 Fase Pelaksanaan ............................... ................................... 78
4.5. l Black Box Testing ........................................................ 78
4.5.2 User Acceptance Testing (VAT)................................... 79
BABY KESIMPULAN DAN SARAN
5.2 Saran..................................................................................... 80
DAFT AR PUSTAKA............................................................... 82
LAMPI RAN
DAFTAR GAMBAR

Gambar I.I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi .................................. I


Gambar 2.1 Arsitektur Android................................................................. 17
Gambar 2.2 Proses Pencarian Kata............................................................ 22
Gambar 2.3 Logo Java............................................................................... 24
Gambar 2.4 Java Platform......................................................................... 26
Gambar 2.5 Android SDK.......................................................................... 32
Gambar 2.6 Logo Eclipse........................................................................... 34
Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin................................................ 36
Gambar 2.8 Diagram UML........................................................................ 40
Gambar3.l Fase-FaseRADJamesMartin ................................................ 55
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian ................................................................. 60
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kam us Istilah Psikologi ............ 68
Gambar 4.2 Activity Diagram pada pencarian istilah Psikologi ................. 66
Gambar 4.3 Activity diagram pada halaman sejarah Psikologi .................. 69
Gambar 4.4 Activity diagram pada halaman about.................................... 70
Gambar 4.5 Sequence Diagram untuk use case mencari istilah Psikologi . 71
Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk use case melihat Sejarah Psikologi 72
Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk use case melihat about.............. 72
Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi kamus istilah Psikologi........ 73
Gambar 4.9 }vfapping Class Diagram......................................................... 73
Gambar 4.10 Desain User Intei:face Menu Pilihan...................................... 76
Gambar 4.11 Desain User Inte1face Menu Sejarah Psikologi ..................... 77
Gambar 4.12 Desain User Inteiface Menu About........................................ 77
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Algoritma Sequential dan Binary search .......... . 23


Tabel 2.2 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem .................. . 38
Tabel 2.3 Perbandingan Black Box dan White Box .................................. . 49
Tabel 2.4 Skor Kuesioner ........................................................................ . 52
Tabel 2.5 Perbandingan Studi Literatur Sejenis ...................................... . 56
Tabel 4.1 ldentifikasi Actor ..................................................................... . 64
Tabel 4.2 ldentifikasi Use Case ............................................................... . 65
Tabel 4.3 Narasi Use Case Menerjemahkan istilah Psikologi ................. . 66
Tabel 4.4 Narasi Use Case Lihat Sejarah Psikologi ................................ . 67
Tabe!4.5 Narasi Use Case Lihat About .................................................. . 67
Tabel 4.6 Tabel Suara .............................................................................. . 74
Tabel 4.7 Tabel Kata ................................................................................ . 74
Tabel 4.8 Tabel Arti ................................................................................. . 75
Tabel 4.9 Uji Coba menu kamus psikologi ............................................. . 78
Tabel 4.10 User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi kamus istilah
Psikologi .................................................................................. . 79
DAFTAR SIMBOL

No Notasi Keterangan

Actor menggambarkan segala pengguna


perangkat lunak/sistem, actor memberikan
suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
Actor dikerjakan oleh sistem
Class menunjukkan kumpulan obyek yang
I ------ ----------- memiliki atribut dan operasi yang sama_ Notasi
1 OassNcmel
i---~------1 class berbentuk persegi panjang berisi 3
i ~Attril:x.Jte i
2 !-..----------·-----< bagian: persegi panjang paling atas untuk nama
: ! '
~Met~
!l __________________
~ __ Ji class, persegi panjang paling bawah untuk
Class operasi, dan persegi panjang di tengah untuk
atribut
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang

3 dilakukan actor dan sistem untuk mencapai


Use Case suatu tujuan tertentu
.

4 • Start State menunjukkan keadaan awal dimana

5
,.,
Start State
sebuah proses/aktivitas dimulai
End State menunjukkan keadaan akhir objek
ketika proses/aktivitas selesai dilakukan
End State
Activity mewakili suatu langkah ak'tivitas di
6
dalam sebuah alur kerja
Activity
Decision menjaga kontrol transisi altematif
7
setelah kegiatan selesai dilakukan
Decision
Association menggambarkan navigasi antar
class, berapa banyak obyek lain yang bisa
8
Undirectional berhubugan dengan satu obyek, dan apakah
Dependency merupakan relasi yang menunjuk-
--- -- - - ---· - - .. -- ---
9 kan bahwa perubahan pada salah satu elemen
Dependency1nstantiates berpengaruh pada elemen lain

Message To Se~fmenunjukkan alur kerja yang

10 >
kembali pada objek sebelumnya setelah
' Self
Message To melakukan suatu langkah tertentu

11
.. Dynamic Connector menunjukkan aliran proses
Dynamic Connector yang berlangsung

13 0Obj!"'l1
Class yang berinteraksi dengan aktor langsung
(user inteiface). Bisa berbentukform, input,
menu, dsb.
Boundarv Class

14 0Obj~ct2
Class yang berhubungan dengan pemrosesan,
penghitungan, kalkulasi, komputasi, query, dsb
Control Class

15
0Object3
I
Class yang berhubungan dengan data baik
flatfile atau database
I

Entity Class
(Sumber: Munawar, 2005 dan Romi Satria Wahono, 2011)
BABI

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pada era komputerisasi informasi telah berkembang dengan pesat,terdapat

sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone dan smartphone.

Smartphone sebagai produk mobile phone dewasa ini lebih berkembang dan

diminati penggunaanya oleh masyarakat karena beragam fitur dapat ditampilkan

untuk memenuhi kebutuhan dan daya tarik tersendiri bagi masyarakat

penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi smartphone di antaranya Windows

Mobile, Black Berry, Android, Symbian, !phone dan sebagainya. Sistem operasi

Android merupakan salah satu sistem operasi yang dewasa ini tengah berkembang

di masyarakat. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem

operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri, banyaknya aplikasi

komputer yang sudah tersedia untuk smartphone Android.

Kebutuhan mahasiswa terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat

bervariatif, salah satu kebutuhan adalah kebutuhan akan ketersediaan kamus

dengan berbagai kepentingan mulai dmi kamus yang bersifat umum seperti kamus

bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus Politik, kamus Ekonomi,

kamus Psikologi dan sebagainya. Kamus istilah psikologi yang saat ini banyak

beredar dalam bentuk buku cetak, nanrnn banyak penggunaannya yang

menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah psikologi secara
2

tidak dapat di-update setiap saat sesuai dengan perkembangan istilah psikologi

saat ini.

Kamus istilah psikologi merupakan kamus yang diperlukan oleh

mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Psikologi yang sedang menempuh

dunia pendidikan di VIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Dari hasil penelitian yang

dihasilkan melalui kuesioner kepada 100 (seratus) mahasiswa Fakultas Psikologi

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menyatakan bahwa tingkat kebutuhan kamus

istilah psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.

Jumlah
Mahasiswa
80 70
70
60
50
40
30 23
20
10
0
Sangat Perlu Perlu Cukup perlu Tidak Perlu
....•.... ··••··· .....•..•..c

Gambar I. I Tingkat Kebutuhan Kamus Psikologi


(Fakultas Psikologi VIN Jakarta, 2012)
Kamus Merupakan sumber rujukan yang membuat kosakata dan

penjelasan maknanya, kamus bertujuan untuk menyediakan makna yang tepat

bagi kata yang dicari oleh pengguna (Mutiawani, 2011 ). Maka dibutuhkan kamus

- kamus psikologi yang dapat memudahkan semua orang mencari dan memahami

arti kata psikologi dengan mudah dan cepat dimanapun kita berada (Pamo, 2011 ).

Mengakui bahwa diperlukannya sebuah media baru yang praktis dan efektif
3

2012). Oleh karena itu aplikasi mobile mengalarni perkembangan cuk:up

signifikan saat Sun Microsystem mengeluarkan Java edisi mobile menjadi salah

satu standar fitur dalam perangkat mobile (Utomo, 2011). Dengan kemajuan

teknologi yang sangat pesat pada saat ini dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat

mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buk:u

yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan

efektif(Arseno, 2012).

Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah psikologi yang

dapat memudahkan dalam mencari dan memahami arti kata psikologi dengan

mudah dan cepat, dengan tambahan fitur suara yang dapat menerjemahkan istilah

psikologi. khususnya bagi para mahasiswa Jumsan Psikologi. Berdasarkan

deskripsi sebelumnya, peneliti mengusulkan penelitian yang berjudul

"Pengembangan Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile (Studi

Kasus Fakultas Psikologi)"

1.2.. Rumusan Masalah

Adapun mmusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap Aplikasi Kamus lstilah

Psikologi Berbasis Mobile?

2. Bagaimana menerapkan Algoritma Sequential Search dan fitur suara pada

Aplikasi Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile?

3. Bagaimana merancang dan membangun implementasi algoritma


_1_• ___1_ A _1'.1 ___ '.Tf ______ T_.._'.1_1_T\_:1 __ J __ '.r'> ___ J ___ '._ lf_1•1_()
4

1.3. Batasan Masalah

I. Objek penelitian dilakukan di Fakultas Psikologi UIN Jakarta

2. Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini adalah

Rapid Aplication Development (RAD) dan Unified Modelling Language

(UML) sebagai tools-nya.

3. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Software Development Kit

8.0.1 yang sudah terintegrasi dengan Eclipse Helios Version 3.6 sebagai

Application Programming Interface Win32 API dan menggunakan Java

Version 6 sebagai bahasa pemrograman.

4. Aplikasi Kamus lstilah Psikologi ini menggunakan Algoritma Pencarian

Beruntun (Sequential Search).

5. Aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem operasi

Android minimal denganplatform versi 2.3 (Gingerbread).

6. Aplikasi kamus ini menggunakan buku Kamus Istilah Psikologi James

Drever.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi

Kamus istilah atau kamus terjemah Psikologi yang bennanfaat dan portable

dengan fitur suara dan algoritma pencarian menggunakan Sequential Search

sehingga dapat membantu para mahasiswa Psikologi mencari istilah-istilah di

dalam dunia Psikologi.


6

1.6. Metode Penelitian

Dalam melakukan pengembangan modul ini, ada beberapa metode yang

dilakukan, yaitu:

a. Metode Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan

modul ini dilakukan beberapa cara, yaitu:

1. Observasi

Melalui pengamatan secara langsung atau observasi yang dilakukan di

Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta guna mendapatkan data

mengenai kebutuhan data yang di"input dan ditampilkan pada aplikasi yang

berbasis mobile. Observasi dilakukan pada saat memulai proses awal

pengembangan modul pada 01 Oktober 2012.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada ibu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku

Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Fakultas Psikologi pada OJ Oktober 2012,

mengenai kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan

aplikasi pencarian istilah psikologi berbasis mobile.

3. Studi Literatur Sejenis

Pengembangan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun

terdapat 4 ( empat) penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelurnnya.

b. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengernbangannya rnenggunakan suatu rnetode yang disebut RAD.


n A T"\ In - - ~ _J A - -- '~
7

suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat.Pengembanagan sistem

dalam penelitian ini penulis menggunakan empat tahapan siklus pengembangan

model Rapid Application development (RAD), yaitu terdiri atas(kendall,2006):

l. Perencanaan Persyaratan/kebutuban (Requirements Planning)

2. Proses Desain (Design Workshop)

3. Konstruksi (Construction)

4. Pelaksanaan dan penerapan (Testing and implementation)

1. 7. Sistematika Penulisan

Sistematika dari penulisan Skripsi ini adalah sebagai berikut:


BABI PENDAHULUAN

Pada bab ini, penulis menerangkan latar belakang pemilihan judul

skripsi, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEO RI

Pada bab ini, penulis menerangkan dan menjelaskan landasan-

landasan teori yang digunakan dan berhubungan dengan aplikasi

yang dibangun.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini, penulis menerangkan tentang metode penelitian yang

digunakan serta langkah-langkah yang digunakan terkait dengan

penelitian yang dilakukan.


8

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini, penulis menerangkan dan membahas tentang analisis

terhadap kebutuhan sistem tersebut, perancangan aplikasi serta

implementasi pengembangan secara konkrit.

BABY KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan serta saran

yang dapat membantu pengembangan aplikasi ini di masa yang

akan datang.
BABll

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu "To Applicate" yang artinya

menerapkan atau terapan. Namnn pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah

sutau paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi

adalah program komputer yang dibuat nntuk menolong manusia dalam melaksanakan

tugas tertentu (Nugroho, 2004).

Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri alas beberapa unit

fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:

a. Bagian yang membaca data (input data atau input unit).

b. Bagian yang mengolah dafa (control processing unit).

c. Bagian yang mengeluarkan basil pengolahan data (output data).

Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang

dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem

perniagaan, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir

dilakukan manusia.
9

2.2. Pengertian Kamus Istilah

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah kamus yaitu (1) buku acuan

yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad berikut keterangan

tentang makna, pemakaian, atau terjemahannya. (2) buku yang memuat kumpulan

istilah atau nama yang disusun menurut abjad beserta penj elasan ten tang makna dan

pemakaiannya. Sedangkan kamus istilah adalah kamus yang memuat istilah dengan

makna konsepnya dari bidang ilmu tertentu (Harfianti, 2010).

2.3. Pengertian Psikologi

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusrn

dalam hubungan dengan lingkungannya. Menurut asalnya katanya, psikologi

berasal dari bahasa Yunani Kuno; "1J1ux1/" (Psyche yang berarti jiwa) dan

"-2oyia" (-logia yang artfriya ilmu) sehingga secara etimologis, psikologi dapat

diartikan dengan ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Jiwa secara harfiah berasal

dari perkataan sansekerta JIV, yang berarti lembaga hidup (levensbeginsel),

atau daya hidup (levenscracht). Oleh karena jiwa itu merupakan penge11ian yang

abstrak, tidak bisa dilihat dan belum bisa diungkapkan secara lengkap dan jelas,

maka orang lebih cenderung mempelajari "jiwa yang memateri" atau gejala

"jiwa yang meraga/menjasmani'', yaitu bentuk tingkah laku manusia (segala

aktivitas, perbuatan, penampilan diri) sepanjang hidupnya. Oleh karena itu,

psikologi butuh berabad-abad lamanya untuk memisahkan diri dari ilmu filsafat

(Syah, 2003 ).
11

Motorola, Quallcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open

Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat

bergerak (Mobile Device) (Mulyadi, 2010).

2.5.2. Sejarah Android

Pada tahun 2005 Google mengakuisisi Android. Inc yang pada saat itu

dimotori oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White yang kemudian

pada tahun itu juga memulai membangun platform Android secara intensif.

Kemudian tanggal 12 November 2007 Google bersama Open Handset Alliance yaitu

sebuah·konsorsium pera

ngkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK, setelah mengumumkannya

seminggu sebelumnya. Dan sambutannya sangat luar biasa, hampir semua media

berita tentang IT dan Programming memberitakan tentang dirilisnya Android SDK

1111.

Hal ini disebabkan IDE da1i platform Android 1111 sangat menarik untuk

development dan programmer di selurnh penJUIU dunia. Di sisi lain, produsen

pembuat handset ponsel juga segera berlomba-lomba membuat handset dengan

platform Android ini. Google dengan OHA merilis dengan paket software SDK yang

lengkap untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile, yaitu Sistem

Operasi, Middleware dan Aplikasi utama untuk perangkat mobile. Sebagai

programmer atau developer bisa melakukan segalanya, mulai dari membuat aplikasi

pengiriman SMS (short message service) hanya dengan dua buah baris kode, hingga

mengganti event pada Home Screen perangkat Android. Selain itu, bahkan dengan
12

mudah kita bisa membuat dan merubah Sistem Operasi-nya atau mengganti semua

aplikasi default dari Google (Mulyadi, 2010).

2.5.3. Fitur Android

Fitur yang tersedia pada platform Android saat m1 antara lain (Mulyadi,

2010):

1. Framework aplikasi mendukung penggantian komponen dan reusable

component.

2. Dalvik Virtual Machine berjalan di atas Limcc Kernel yang dioptimalkan

untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan open source engine Webkit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan diduknng oleh library grafis 2D yang

terkostnmisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsional

Akselerasi Hardware).

5. SQLite untnk penyimpanan data.

6. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. GSM Telephoning (tergantung hardware).

8. Bluetooth, EDGE, JG, WiFi (tergantung hardware).

9. Dukungan perangkat tambahan, Android dapat memanfaatkan kamera, layar

sentnh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan

perangkat orientasi, scalling, konversi fonnat piksel), dan akselerasi grafis

3D.
13

10. Multi-touch, kemampuan layaknya handset modem yang dapat menggunakan

dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

11. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator tools untuk debugging, profil dan kinerj a memori, dan p/ugin untuk

Eclipse IDE.

12. Market, seperti kebanykan handphone yang memiliki tempat penjualan

aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui

internet.

2.5.4 Arsitektur Android

Sistem operasi Android memiliki 5 lapisan (layer) yang merupakan

komponen sistem Android. Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan

software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang

menduki.mg fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Secara sederhana arsitektur

Android merupakan sebuah Linux Kernel dan sekumpulan pustaka CI C++ dalam

suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi. Beriln1t ini

susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan

teratas (Mulyadi, 20 I 0):

I. Linux Kernel

Android dibangun di atas Kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan

Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar

yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka

yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada
14

Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan,

manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux

menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan

IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang

keamanan.

2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada CIC++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari

yang aslinya untuk tertanam pada Kernel Linux. Beberapa pustaka di

antaranya:

• Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format

audio dan video.

• Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

• Graphic Libraiy, termasuk di dalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2Ddan3D.

• SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

• SS! dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang dapat berjalan sendiri, namun

hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi

Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan Native Development Toolkit (NDK).


15

3. Android Runtime

Pada Android tertanam paket pustaka inti (Core Libraries) yang menyediakan

sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android

dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan

Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi

Android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam

Android Runtime terdapat 2 bagian utama, di antaranya:

• Core Libraries, Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman

Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti

Android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka

Java serta beberapa pustaka khusus Android.

• Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang

dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah

perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin

virtual yang mengeksekusi File dalam fomrnt Dalvik Executable (*.<lex).

Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan

pengalamatan memori pada File yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas

Kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar sepe11i threading dan manajemen

mem01i yang terbatas.


16

4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk

mengembangkan aplikasi Android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi

generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface

dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi Android

adalah sebagai berikut:

a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan

menjaga keadaan "Backstack" untuk navigasi penggunaan.

b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan

digunakan oleh aplikasi lainnya, sepe11i daftar nama.

c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya di luar kode program,

seperti karakter, grafik, dan File layout.

d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan infomrnsi detail mengenai

lokasi perangkat Android berada.

e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan sepe11i, pesan

masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

5. Applications

Puncak dari diagram arsitektur Android adalah lapisan aplikasi dan widget.

Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika

menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika

digunakan tanpa mengetahui proses yang te1jadi dibalik lapisan aplikasi.


17

Lapisan ini berjalan dalam Android Runtime dengan menggunakan kelas dan

service yang tersedia pada framework aplikasi. Lapisan aplikasi Android

sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi Iainnya. Pada Android

semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga

berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka AP!

(Application Programming lnteiface) yang sama.

Garn bar 2. l Arsitektur Android (Safaat, 2011)


18

2.5.5. Versi Sistem Operasi Android

Ada berbagai macam versi sistem operasi Android yang sudah pemah dirilis,

yaitu:

1. Android versi 1.0

Android versi ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan perangkat telepon

pertama kali yang memakai sistem operasi Android ini adalah HTC Dream.

2. Android versi I. I

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android vers1 1ru

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

{pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

3. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa· pembaruan tennasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4. Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada 15 September 2009 berdasarkan pada

linux Kernel 2.6.29 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik
19

dibanding sebelwnnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN.

Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto

yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA

I EVDO, 802.lx, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial

contact, teknologi text to change speech.

5. Android versi 2.0/2.1 (Ee/air)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Ee/air), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1. 2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunganjlash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

6. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-

perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi

dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto

update dalam aplikasi Android lvfarket.

7. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
20

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,

layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan fonnat video VP8

dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtua/ization,

dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),

dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Dirilis pada tanggal 22 februari 2011 Android versi 3.0/3.l (Honeycomb)

dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar

yang lebih besar. User Inteiface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah

didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga

akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang

dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat

tablet dengan platform Android 3.0. Perangkat tersebut bernama Eee Pad

Transformer produksi dari Asus

9. Android versi 4.0 (JCS: Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada 19 Oktober 2011, membawa fitur Android versi 4.0 (JCS: Ice

Cream Sandwich) untuk smai1phone dan menambahkan fitur baru tennasuk

membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, te1padu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan

fotografi, mencari email secara ojjline, dan berbagi informasi dengan

menggunakan NFC. Ponsel pe11ama yang menggunakan sistem operasi ini

adalah Samsung Ga/my Nexus.


21

10. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.1 (Jelly Bean) yaang diluncurkan pada 27 Juni 2012 dalam

acara Google 110 lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru.

Penambahan barn diantaranya meningkatkan input keyboard, desain barn fitur

pencarian, UJ yang barn dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarni. Google

Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu

kemampuannya adalah dapat mengetahui info1masi cuaca, lalu-lintas, ataupun

hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android versi 4.1 (Jelly Bean)

muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus

l{Safaat,2011).

2.6. Algoritma Pencarian

Pengurntan (sorting) dan pencanan (searching) mernpakan konsep yang

sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Selain itu pengurntan dan

pencarian mernpakan dua dari sekian banyak operasi yang paling banyak dipelajari

dalam ilmu komputer (Computer Selence) (Nugroho, 2009).

Algo1itma pengurntan dan pencarian memuat banyak sekali konsep dasar

pemrograman, yaitu (Nugroho, 2009)

a. Runtutan (sequence). Kaidah pemrograman yang menyatakan bahwa

perintah-perintah dalam program komputer akan dieksekusi menurnt urntan

dari atas ke bawah.


23

T ab e12 IP erband.mgan Al1gontma p encanan (Nugro h o, 2009)


Pada dasamya pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari
satu sampai dengan jumlah data. Pada setiap perulangan data ke I
dengan yang dicari apabila sama, berarti data ditemukan
Sequential
Search sebaliknya apabila sampai akhir tidak ada data yang sama berarti
tidak ditemukan. Sequential Search relatife lebih cepat dan
efisien serta Algoritmanya sederhana.
Data sudah dalam keadaan terurut. Dengan kata lain, apabila data
belum keadaan terurut pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dan
Binary
Search c!ata harus sudah di-sorting lebih dahulu serta beban komputasi
lebih keciL
Interpolation Teknik ini dilakukan pada data yang sudah terurut berdasarkan
Search
kunci tertentu, teknik searching ini dilakukan dengan perkiraan
letak data.
Jika pencarian bertujuan untuk menambahkan elemen barn
Sentinel setelah elemen terakhir larik, maka terdapat sebuah varian dmi
Search
metode pencarian beruntun yang mangkus.

2.7. Software Pendukung

2.7.1. Java

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan dapat

dijalankan diberbagai komputer tennasuk telpon genggam. Bahasa ini pada awalnya

dibuat oleh James Gosling pada saat masih bergabung di Sun Microsystem inc yang

saat ini merupakan bagian dari Oracle clan clirilis pacla tahun 1995. Bahasa ini

mempakan hasil pengembangan dari bahasa pemrograman C clan C++ serta banyak
24

mengadopsi sintaks dari keduanya, namun dengan sintaks objek yang Iebih

sederhana. Tujuan dari dibuatnya bahasa pemrograman Java adalah untuk

pemrograman multi purpose (beberapa tujuan), multiplatform (dapat berjalan

dibeberapa sistem operasi), powerfall serta mudah dipelajari (Supardi, 2011 ).

Java
Gambar 2.3 Logo Java(Supardi, 2011)

Pada umumnya bahasa pemrograman lain hanya mendefinisikan sintaks dan

perilaku bahasa. Namun berbeda pada Java, pada saat program Java dikompilasi ia

akan dikonversi kebentuk byte code, yang merupakan bahasa mesin yang portable.

Selanjutnya byte code tersebut akan dijalankan di Java Virtual Machine (JVM).

Meskipun JVM dapat diimplementasikan langsung di perangkat keras, namun

biasanya diimplementasikan dalam bentuk program perangkat lllllak yang

mengemulasi mesin (komputer) dan digllllakan lllltuk mengintepretasi byte code

(Supardi, 2011 ).

Menurut Kadir Java sebagai suatu pla(fonn dapat dibagi menjadi tiga bagian

yaitu (Kadir, 2004):


25

1. Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman Java adalah suatu bahasa yang mumi Object Oriented

Programming (OOP). Semua kriteria OOP yang terdapat di dalam Java antara

Jain : Abstraksi data dan enkapsulasi (public, private, protected), Inheritance,

dan Polimorfism.

2. Java Virtual Machine (JVM)

Dengan JVM maka semboyan Java yaitu "write once run eve1ywhere" dapat

direalisasikan dimana dengan JVM ini suatu program tidak Jagi tergantung

terhadap platform OS yang digunakan dan berinteraksi dengan OS. Kompilasi

terhadap suatu File Java (source) akan menghasilkan suatu File byte code

(extension Class) dimana byte code Java adalah sama untuk semua platform,

sehingga ketika menjalankan sebuah program Java, JVM akan mengambil alih

segala sesuatu yang berhubungan clengan OS clan menjalankan byte code yang

telah clihasilkan.

3. Java Basic API (J2SDK)

Java Basic AP! aclalah sekumpulan Class yang clisecliakan oleh Java untuk

mempermuclah melakukan proses pengembangan terhaclap aplikasi Java.


26

• Java"' Platform
€)
High-end
consumcr-
devices Low-end
consumer
devices 0
s~art-
l cards

~ ' ' ' ',


.!av• v1n...1- " " '

Gambar 2.4 Java Platform

2.7.2. Karakteristik Java

Menurut Prabawati Java memiliki karakteristik sebagai berikut (Prabawati,

2010):

l. Java Is Simple

Sebenarnya tidak ada satu bahasa pemrograman pun yang dapat dikatakan

sederhana (simple). Akan tetapi bila dibandingkan dengan pendahulunya

seperti C++ yang merupakan babasa pemrograman yang mendominasi dtmia

pemrograman Java memang lebih sederhana. Biarpun Java sebagian besar

dibuat menggunakan bahasa C ++, tetapi dibuat lebih sederhana dan

ditingkatkan lagi kemampuannya. Contohnya, pada Java tidak ada lagi pointer

dan multiple inheritance yang membuat pemrograman jadi lebih rumit.

Multiple inheritance pada C++ digantikan oleh inteiface dan pointer


27

dihilangkan. Java menggunakan alokasi memon otomatis dan memiliki

garbage collection.

2. Java Is Object Oriented

Java memang sudah sejak dari awal dirancang untuk memenuhi kemampuan

pemrograman lainnya yang mulanya hanya diperuntukkan bagi pemrogram

prosedural. Pemrograman berorientasi objek adalah pendekatan atau

metodologi perancangan program berdasarkan objek. Metode 1m

menggantikan metode prosedural yang telah lama digunakan. Dalam

pemrograman berorientasi objek semua ha! dapat dianggap objek. Contohnya

adalah manusia, bunga, tanaman, computer, bahkan database dapat dianggap

sebuah objek. Selain, itu pemrograman berorientasi objek memiliki kelebihan-

kelebihan, seperti sangat fleksibel modular, pengguna kembali kode program

melalui enkapsulasi data, inherintace, dan polimophism.

3. Java Is Distributed

Distributed computing adalah metode komputerisasi dengan menggunakan

beberapa komputer yang dihubungkan dengan jaringan untuk mengelola

tugas-tugas tertentu. Java telah memiliki kemampuan networking yang bagus,

yang menjadikan menulis program networking seperti mengirim dan

menerima data dari sebuahfile.

4. Java Is Interpreted

Karakteristik yang satu ini penting untuk dimenge11i oleh penggnna Java yang

barn pe11ama kalinya mengenal Java. Java adalah bahasa yang menggunakan
28

interpreter atau "penerjemah" supaya dapat menjalankan program. Jika anda

ingat pada sebuah bahasa yang popular bersamaan dengan sistem operasi

DOS, yaitu bahasa BASICA yang masih primitif, bahasa tersebut juga

menggunakan inte1preternya. Hal tersebut dikarenakan interpreter Java

menerjemahkan kode bytecode ke dalam bahasa mesin dari komputer yang

bersangkutan.

5. Java Is Robust

Robust dapat diartikan dapat diandalkan. Sebemamya tidak ada satu bahasa

pemrograman pun yang dapat diandalkan. Akan tetapi bahasa pemrograman

java memang dapat diandalkan untuk segala macam keperluan karena Java

telah melewati berbagai mcam proses dalam perkembangannya. Java telah

menghilangkan dan mengantisipasi berbagai macam gangguan (bug) dan

kesalahan-kesalahan yang umum terjadi dalam pemrograman lainnya.

Contohnya dengan menghilangkan pointer, maka menghilangkan juga

kemungkinan adanya ketidaksengajaan melakukan overwriting memori dan

menghasilkan data yang tidak utuh. Java memaksa para programemya untuk

menuliskan kode program menggunakan exception (penanganan kesalahan

sehingga program tidak hang sewaktu ada kesalahan).

6. Java Is Secure

Sebagai bahasa pemrograman internet, Java digunakan pada lingkukangan

networking dan terdistribusi. Jika anda me-download Java applet dan

menjalankannya pada komputer anda, maka anda tidak perlu khawatir tentang
29

kerusakan yang mungkin akan ditimbulkan olehnya. Hal ini karena Java tidak

menyediakan akses secara bebas ke system anda secara langsung.

7. Java Is Architecture Neutral

Maksudnya adalah program yang dihasilkan oleh Java tidak tergantung

kepada arsitektur komputer tertentu. Karena program Java berjalan dalam

lingkungan JVM (Java Virtual Machine), program java dapat dijalankan pada

arsitektur komputer yang berbeda-beda. Anda dapat memindahkan program

Java anda dari komputer yang memiliki sistem operasi Linux, atau Windows,

atau Mac OS, dari komputer IBM, PC biasa, atau PC Mac. Anda hanya perlu

menginstal JVM yang tepat untuk masing-masing platform yang dituju.

8. Java Is Portable

Karena Java netral terhadap arsitektur komputer dan sistem operasi, dengan

sendirinya program Java dapat dibawa kemana-mana dan dijalankan di mana-

mana. Anda dapat mengompilasi program Java anda dan dapat

menjalankannya pada mesin lainnya tanpa melakukan kompilasi ulang.

9. Java Is Pe1formance

Kinerja atau perfonna dari bahasa pemrograman Java ini sering mendapatkan

kritikan atau dianggap lambat oleh beberapa developer. Hal ini disebabkan

oleh dijalankannya program melalui JVM. Akan tetapi dari tahun ke tahun

kecepatan program Java terns ditingkatkan. Dengan adanya penemuan-

penemuan teknologi prosesor yang memiliki kecepatan proses tinggi,

kelemahan ini menjadi tidak terasa.


30

I 0. Java Is Multitherated

Seperti halnya bahasa C, C++, dan bahasa pemrograman lainnya yang

mengenal pemrosesan beberapa tugas secara bersamaan (multithreading) Java

juga dibekali dengan kemampuan tersebut. Contoh dari pemrograman

multithreading adalah anda dapat melakukan download pemrograman

multithreading adalah anda dapat melakukan download sebuah file video

sambil memainkan bagian file yang sudah !er-download. Pada java

kemampuan ini sudah "build-in" jadi tidak perlu pengaktifan dengan cara

memanggil prosedur tertentu. Kemampuan multithereading ini sangat baik

bila digunakan pada alam GUI (Graphical User Interface), dan pemrograman

jaringan. Pada pemrograman GUI banyak hal terjadi bersamaan, misalnya

user dapat mendengarkan lagu tetapi juga sambil mengetik atau melakukan

browsing. Sedangkan pada pemrograman jaringan sebuah server dapat

melayani beberapa permintaan servis dari client-client secara bersamaan. J adi,

multi threading sangat berguna pada pemrograman jaringan dan multimedia.

l l. Java Is Dynamic

Java sudah didesain sedemikian rupa untuk dapat beradaptasi pada lingkungan

yang selalu berubah-ubah. Misalnya anda dapat me-load sebuah class secara

langsung tanpa melakukan rekompilasi ulang. Dengan begini para

pengembang aplikasi tidak perlu membuat dan bagi user menginstal software

versi baru, bila ada penambahan fitur maka dapat ditambahkan langsung.
31

2.7.3. XML

XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah bahasa markah untuk

mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari

SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML sendiri merupakan sebuah

standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag siap pakai

seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan standar dalam

pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai untuk mengelola

dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan dibutuhkan dalam beragam

format tampilan. SGML jarang dipakai karena sangat rumit dan kompleks. XML

dibuat dengan konsep yang lebih sederhana dan ringkas, tujuannya agar bisa dipakai

sebagai aplikasi di desktop dan jaringan Internet.

XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya

untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah

karakteristiknya yang extensible dan platform independent. Berbeda dengan HTML,

XML tidak mempunyai kosakata (berupa "tag") yang baku, sebaliknya dengan XML

kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai dengan kebutuhan aplikasinya.

Manfaat nyata dari XML dalah untuk mendeskripsian data. XML digunakan

cara dengan menyerupai HTML. Tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar terhadap

keduanya, yaitu:

l. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa sebenamya dari data.

2. HTML digunakan untuk mendeskripsikan bagaimana data diformat.


32

Seperti telah disebutkan, XML terlihat dan distruktur sangat menyerupai

HTML. Keduanya menggunakan sistem di mana tag digunakan untuk membatasi

yang dirujuk (dijadikan acuan). Keduanya dapat menggunakan tag bersarang (nested

tag) dan juga dapat mempunyai atribut-atribut yang ditambahkan ke tag-

nya(Sunyoto,2010).

2.7.4. Android Software Deve/opmellt Kit (Android SDK)

Android SDK merupakan S()ftware Development Kit yang memungkinkan

pengembang bisa membuat aplikasi untuk platform Android. Android SDK

mencakup proyek sampel dengan source code, alat-alat pembangunan, sebuah

emulator, dan perpustakaan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi Android.

Aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan di Davilk,

mesin virtual yang dirancang khusus untuk penggunaan embedded yang berjalan di

alas Kernel Linux (Safaat,2011 ).

i=Jf.gjif!!
! Sl)l{P..,th:
"
1t

-o ·-
Cl X
~
"""'Old S::..: T<>ok
"" II~·.

..
~
_
SU.tu<

... r·ln<t»le<I
... ""
i'

z "'"""""~""',,.;,,."'-M><l'
.
[J
~
.Nor,,.,,,r,Y.,..J
- EJ ""*Ol<!-i.O.JV<P? 15)
'
[2)'" ==c.C<Y>fi:K"-~SU'
",_. , :.1:1tnsti:>k-:t

..
i?J SC«-'P;.;ttb-m ,...,,,,,,.,_~afM

06~for.5n'I' "
""' ,...,, "'Sl.>hd
EJ • >!Rftf~··7"S>=I-"""'9'" "" ,
~o<l~<>S~

EJ -.;;_ G""Y.;><!Al'I:;JwG~t?C. .',i<Jt.ns1'3kd


!ZJEl :.fC';=WA.=-<>'.t.SCK
,_.
JS

'""'~~
.. n -'lnd,Oid .... o::.p114:
.. U t..ne,cOdz.2:..,r•.lJ
• 0 .:.,~Jtood J.: (:.Pl 12;
.. CJ t.1><i,<»<:l.o:w1a}
• CJ l'>"d«><.< i.J.3 :APl lOj i
_..,....,,...,,,,.,,Tfl'
~~~--f
• rl

!!
tn..tl>l 7pod•'O<:"-..

I • ·--·----------

---~~~~~-:. ~--~-~=-~~=-=-===o•.:~~=====-- ---~,~~===---=·~'===~--~~----:jj !:


Gain bar 2.5 Android SDK (Safaat, 2011)
33

2.7.5. Android Development Tool (Android ADT)

Android ADT (Android Development Tool) adalah plugin yang digunakan

untuk "menggabungkan" Android SDK dengan Eclipse. ADT didesain powerfitll

untuk pengembangan aplikasi Android. Developing Android di Eclipse sangat

direkomendasikan karena banyak kemudahan-kemudahan tools yang sudah

terintegrasi seperti custom XML editor, debuging dan banyak hal-hal lain yang dapat

mempermudah dan mempercepat pembuatan aplikasi.

2. 7.6. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-

independent). Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan

perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4. 0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikim sebanyak US$ 40 juta untuk

pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih

untuk pengembangan Eclipse lebih Ianjut dan pengaturan organisasinya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat

lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat clikembangkan oleh pengguna clengan komponen yang

clinamakan plugin. Eclipse mempunyau tiga sifat utama, yaitu:

a. Mu/ti-platform: Target sistem operasi Eclipse aclalah Microsoft Windolt's. Linux,

Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.


34

b. Mu/it-language: Eclipse dikembangkan dengan babasa pemrograman Java, akan

tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis babasa pemrograman

lainnya, seperti CIC++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan Jain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai JDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti

dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Garn bar 2.6 Logo Eclipse


(Wikipedia, 2006)

2.8. MySQL

MySQL merupakan sebuah Relational Database Management System

(RDMS). Program ini bertindak sebagai server yang mengijinkan lebih dari satu

pengguna untuk mengakses beberapa basis data. MySQL adalab aplikasi atau sistem

untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data dan

informasi ke komputer membutuhkan suatu data yang nantinya akan dimasukkan

pada suatu file. File yang akan dikelompokan inilah yang disebut dengan database,

dan MySQL bertugas untuk mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam

mengelola data base, MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk

table. Pada table inila11 data akan diatur dan dikelompokkan (Nugroho,2005).
35

MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai keunggulan.

Keunggulan yang utama diantaranya karena aplikasinya gratis, dan bisa dipakai oleh

siapa saja. Selain itu MySQL dikenal sebagai sistem database yang efisien dan

reliable, proses query MySQL depat dan mudah, sehingga cocok sekali digunakan

untuk aplikasi berbasis web.

MySQL juga sudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan

aplikasi, sehingga tingkat kompabilitasnya tinggi, di samping memiliki kode yang

sederhana sehingga mudah dimengerti oleh programmer dalam membangun aplikasi

(Gunawan, 2010). MySQL bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat

flexible dan cepat. Aktifitas-aktifitas yang dapat dilakukan dengan menggunakan

MySQL adalah sebagai berikut (Nugroho, 2005):

1. Menyimpan data ke dalam tabel.

2. Menghapus data dalam tabel.

3. Mengubah data dalam label

4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel.

5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu dalam tabel.

6. Memungkinkan untuk melakukan hak akses terhadap data.

2.9. Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah proses perkembangan

perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan dalam

waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan pendekatan konstruksi berbasis
36

komponen Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin melingkupi

fase-fase sebagai berikut (Kendall dan Kendall, 2006):

Fase Kontruksi Fase Pelaksanaan

Gambar 2.7 Fase-Fase RAD James Martin


(Kendall dan Kendall, 2006)

Adapun penjelasan dari fase-fase pengembangan aplikasi ini sesuai dengan

Gambar 2. 7 sebagai berikut :

I. Fase Menentukan Tnjuan dan Syarat-Syarat Infonnasi

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk menidentifikasikan

tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat

infonnasi yang ditimbulkaff dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan

peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut

2. Fase Perancangan

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan yaitu :

a. Perancangan proses-proses yang akan te1jadi di dalam sistem

menggunakan diagram UML yakni dengan membuat Use Case Diagram,

Actifity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

b. Pembuatan Flowchart Diagram, agar lebih memudahkan dalam

pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowchart yang

akan menggambarkan alur login dan olah data.


37

c. Perancangan Antar Muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar

pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas infonnasi dan berbagai

keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur

penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.

3. Pase Konstruksi

Pada tahapan ini dilakukan tahap pengembangan aplikasi yang belum ada

ataupun telah dirancang sebelumnya.

4. Pase Pelaksanaan

Pada tahapan ini dilakukan pengujian pada aplikasi yang telah dibuat.

Tabe 2.2 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem (Topan, 2012)


Metodologi Keterangan

Setiap phase pada Waterfall dilakukan secara berurutan

namun kurang dalam iterasi pada setiap level. Dalam

pengembangan Web Informasi Waterfall memiliki


Wate1fall
kelakuan untuk ke iterasi sebelumnya. Dimana web

Infonnasi selalu berkembang baik teknologi ataupun

lingkungannya.

Membantu user dalam menilai setiap versi dari sistem.


Sangat baik untuk aplikasi yang interaktif. Umumnya
Prototype user lebih tertarik pada tampilan dari pada proses pada
sistem. Namun dalam prosesnya prototype cenderung
lambat karena user akan menambah komponen dari luar
38

sistem. Sehingga kepastian penyelesaian project tidak


jelas dan target user dalam web lebih bervariasi.

Bentuk dari prototype dengan throwaway jika ada

modul yang salah maka akan dibuang. Artinya setiap

Rapid Application modul tidak akan dikembangkan sampai selesai, karena

Development jika dianalisis salah maka langsung dibuang. RAD

involve building the wrong site multiple times until the

right site falls out of the process.

Digunakan untuk menyelesaikan system secara global

terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem


Incremental
akan dikembangkan kemudian. Deng an 1111

Prototype
mempercepat dalam pengimplementasian project dan

hal ini.cocok digunakan dalam system infonnasi web.

2.10. Unified Modeling Language (UML)

2.10.1. Pengertian Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun clan

menclokumentasikan artifacts (bagian clari informasi yang digunakan atau clihasilkan

oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut clapat berupa model,

cleskripsi atau perangkat lunak) clari sistem perangkat lunak, sepe11i pacla pemodelan
40

yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat

komunikasi yang konsisten dalam mendukung para pengembang sistem saat 1m

(Pilone, 2005).

2.10.2. Diagram UML

Diagram UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari

suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami

selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram atau

gambar yang meliputi Class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar

Class yang meliputi inheritance, association dan komposisi (Nugroho, 2005).

I
strot:tu~
s '

Diagr;im

71

Component Object Activity Use Case State Machirn.!


Class Diagram
Diagram Di<19ram Diagram Diagram Diagram

Composite Package Interaction


Structure
Diagram Diagram
Dia ram

Interaction
Sequence
Ove~w
Diagram
Dia ram

Communication Timing
Diagram Diagram

Gambar 2.8 Diagram UML (Nugroho, 2005)


41

2.10.3. Komponen-Komponen Diagram UML

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.8 di dalam Diagram UML terdapat

beberapa komponen-komponen, yaitu (Nugroho, 2005):

I. Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang

diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh

sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun

dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya

yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sis tern yang dilihat user)

dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

2. Class Diagram

Menggambarkan struktur statis Class di dalam sistem. Class

nierepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat

berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung

satu sama lain), dependent (satu Class tergantung/menggunakan Class yang

lain), specialed (satu Class merupakan spesialisasi dari Class lainnya), atau

package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya

mempunyai beberapa Class Diagram.

3. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari

suatu Class dan keaclaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat

berupa object lain yang mengirim pesan. State Class ticlak cligambarkan untuk
42

semua Class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan

baik dan kondisi Class berubah oleh state yang berbeda.

4. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya

untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi

antara object, sesuatu yang terj adi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

5. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti Sequence Diagrams. Dalam

menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan

object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu

atau urutan gunakan Sequence Diagrams, tapi jika penekanannya pada

konteks gunakan collaboration diagram.

·6. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran clari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang clibentuk dalam suatu operasi sehingga clapat

juga digunakan untuk aktifitas lainnya sepe1ti use case atau interaksi.

7. Component Diagram

Menggambarkan struktur fisik kocle clari komponent. Komponent clapat

berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah

komponent berisi infonnasi tentang logic Class atau Class yang

diimplementasikan sehingga membuat pemetaan clari logical view ke

component view.
43

8. Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak

sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu

sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component

dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak

yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

2.10.4. Notasi UML

Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan

berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk notasi memiliki makna tertentu, dan

UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat

dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada

sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT

(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software

Engineering). Notasi yang digunakan sekarang merupakan penggabungan dari tiga

notasi tersebut, terdiri atas (Munawar,2005):

I. Actor

Dalam pemodelan sistem dengan UML, aktor adalah seseorang atau sesuatu

yang beiinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Actor berada

diluar lingkup sistem (perangkat lunak) yang sedang kita kembangkan atau

bersifat ekstemal. Secara prinsip dapat dikenali 3 jenis aktor untuk hampir

semua sistem atau perangkat Junak yang kita kembangkan, yaitu : para

pengguna sistem atau perangkat lunak, sistem atau perangkat lunak lain yang
44

berinteraksi dengan sistem/ perangkat lunak yang sedang kita kembangkan,

serta waktu. Jadi aktor ini dapat berupa orang, perangkat keras, atau mungkin

juga objek lain dalam sistem yang sama.

2. Use Case

Usecase mengambarkan fi.mgsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen,

kejadian atau kelas. Use Case Sebagai urutan langkah-langkah yang secara

tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual,

untuk melengkapi satu tugas bisnis tunggal.

3. Interaction

Interaction digunakan untuk menunjukan baik aliran pesan atau informasi

antar objek maupun hubungan antar objek. Biasanya interaction ini dilengkapi

juga dengan teks bemama operation signature yang tersusun dari nama

operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.

4. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena

Class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang

sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan inte1face. Class

digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen da1i sistem yang sedang

dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun

perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi Class berbentuk

persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama Class,

persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah
45

untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut

menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi

yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa

dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerj a.

5. Interface

lnteiface merupakan sekumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu kelas,

implementasi operasi dalam inteiface dij abarkan di dalam operasi dalam

kelas. Oleh karena itu keberadaan inte1face selalu disertai oleh kelas yang

mengimplementasikan operasinya. inteiface ini merupakan salah satu cara

mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.

6. Package

Package adalah container atau wadah konseptual yang digunakan untuk

mengelompokan elemen-elemen dari suatu sistem yang sedang dibangun,

sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk

mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang

dibangun.

7. Note

Note dibangun untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari

suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa

ditempelkan kesemua elemen notasi lain.

8. Dependency
46

Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah

satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian

tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian

tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan

extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada

digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di

garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di

garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan

panah.

9. Association

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar elemen. Umumnya menggambarkan

elemen yang memiliki atribut bempa elemen lain, atau elemen yang hams

mengetahui navigability menunjukkan arah que1y antar elemen eksistensi

(Widodo, 2011 ).

I 0. Generalization I Pewarisan

Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke

elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik

(subclass) akan menumnkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum

(superclass) atau "subclass is superclass". Dengan menggunakan notasi

generalization ini, konsep inheritance daii prinsip hierarki dapat dimodelkan.


47

11. Realization

Realization menunjuk:kan hubungan bahwa elemen yang ada dibagian tanpa

panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada

dibagian dengan panah. Misalnya Class merealisasikan package, component

merealisasikan class atau interface.

2.10.5. Tujuan Penggunaan UML

Di dalam pembuatan atau pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam

analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hannya untuk

perangkat lunak (Munawar, 2005). Dengan model kita bisa mempersentasikan

sesuatu karena di dalam UML memberikan:

I. Model mudah dan cepat untuk dibuat, bahasa pemodelan yang bebas dari

berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.

2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan

dimenge11i secara umum.

4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak birn karena sangat

lengkap dan detail. Dengan cetak birn ini maka akan bisa diketahui informasi

secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan

menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram.


49

Software tester dalam jumlah yang Karena kebutuhan software enginer yang
banyak dapat menguji program tersebut berpengalaman dalam white box testing
tanpa harus memiliki pengetahuan sehingga mengeluarkan biaya tambahan.
tentang nrof!ramminf!.

2.12. User Acceptance Testing

UAT untuk memastikan apakah fungsi aplikasi sangat baik dalam organisasi.

Suatu aplikasi perangkat lunak kustom ini diuji dengan menggunakan skenario dunia

nyata yang relevan kepada pengguna akhir. perangkat lunak yang dibangun, dan

akhimya setelah melalui proses tertentu, pada akhimya klien memberikan pemyataan

bahwa perangkat lunak tersebut la yak digunakan (Pratondo, 2010).

2.13. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah prosedur sistematis dan standar untuk memperoleh

data yang diperlukan. Pengumpulan data merupakan suatu proses pengadaan data

primer yang diperlukan dalam melakukan penelitian (Nazir, 2005).

Secara umum metode pengumpulan data dapat dibagi menjadi tiga kelompok,

yaitu metode pengamatan langsung, metode dengan menggunakan pertanyaan dan

metode khusus (Nazir, 2005). Sedangkan menurut Jogiayanto, metode pengumpulan

data dalam pengumpulan sampelnya dibagi menjadi 7 teknik antara lain teknik

observasi, wawancara dan studi waktu se11a gerak (melakukan pengamatan langsung

di studi kasus dan di lapangan), teknik eksperimen dan simulasi, teknik survey, teknik

pengambilan basis data, dan teknik model matematik (Jogiyanto, 2008).


50

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian m1 adalah

sebagai berikut:

1. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu teknik pengumpulan data atau analisis data

denga cara memperoleh informasi dari penelituan terlebih dahulu, tanpa

memperdulikan sebuah penelitain menggunakan data primer atau sekunder,

apakan penelitian tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun

laboratorium atau museum (Nazir, 2005).

2. Observasi

Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer

dengan cara mengamati objek datanya (Jogiyanto, 2008). Sedangkan Nazir

mengungkapkan, pengumpulan data dengan observasi langsung atau

pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan mengunakan mata

tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Dari kedua

definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa_ observasi mempakan teknik untuk

mengambil data dengan menggunakan data visual dengam mengamati objek

secara langsung.

3. Wawancara

Wawancara adalah komusnikasi dua arah untuk mendapatkan data dari

responden (Jogiyanto, 2008). Wawancara dapat bempa tatap muka personal

(tatap muka langsung dengan responden), wawancara intersep (respoden

dipilih dilokasi umum), dan wawancara lewat telepon. Nazir mendefinisikan


51

wawancara sebagai proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian

dengan cara tanya jawab, bertatap muka antara pewawancara dengan

penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan

interview guide (panduan wawancara).

4. Kusioner

Teknik pengumpulan data melalui daftar pe11anyaan kepada masyarakat untuk

mengetahui calon pengguna aplikasi.

2.13.1. Metode Analisis

Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu dilakukan pengolahan data. Setelah

data terkumpul melalui kuesioner maka langkah selanjutnya adalah melakukan

tabulasi, yaitu memberikan nilai (scoring) sesuai dengan system yang diterapkan.

Scoring dilakukan dengan menggunakan skala Like11 5-4-3-2-1.

Dalam penelitian ini, penulis melakukan pengolahan data dengan

menggunakan metode analisis kualitatif dan analisis kuantitatif. Akan tetapi sebelum

melakukan pengolahan data, penulis terlebih dahulu melakukan uji kualitas data

dengan pengujian validitas dan pengujian reliabilitas. Dalam metode penelitian ini

semua variable diukur oleh instrument pengukuran dalam bentuk kuesioner yang

memenuhi pernyataan atau pertanyaan tipc Likert, penjelasan skala Like11

dikemukaan oleh Sugiyono(2006), yaitu "Skala Like11 digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial".
52

Skor atas pilihan jawaban kuesioner adalah sebagai berikut:

Tabel 2.4 Skor jawaban Kuesioner

NO Jenis Jawaban

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Ragu-ragu 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1

(Sugiyono,2006)

Dengan skala Likert, maka variable yang diukur dijabarkan menjadi indicator

variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun

item-item instrument kuesioner yang berupa pemyataan atau pertanyaan.

Teknik pengambilan sample menggunakan rumus dari Taro Yamane sebagai berikut:

N
n=
N.ct2+1

Dimana : n= Jumlah sampel N= Jumlah Mahasiswa


2
d = Tingkat eror
53

2.13.1.1 Uji Validitas dan Reliabilitas

Dalam penelitian yang menggunakan metode kuantitatif, kualitas

pengumpulan datanya sangat ditentukan oleh kualitas instrument atau alat pengumpul

data yang digunakan. Ada dua konsep untuk mengukur kualitas data yaitu validitas

dan reliabilitas artinya suatu penelitian akan menghasilkan kesimpulan yang bias jika

datanya kurang reliable dan kurang valid, sedangkan kualitas data penelitian

ditentukan oleh kualitas instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data,

instrument itu disebut berkualitas dan dapat dipertanggungjawabkan pemakaiannya

. apabila sudah terbukti validitas dan reliabilitasnya (sugiyono 2006).

I. Pengujian Validitas Instrumen

Menurut Sugiyono (2006) tentang validitas adalah "Valid bera11i

instrument penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur". Uji validitas ini be11Ujuan untuk menguji sejauhmana alat

ukur yang digunakan mengenai sasaran dengan menggunakan rumus korelasi

pearson moment, guna menghitung korelasi anatara masing-masing

pe11anyaan dengan skor total.

Hal ini dilakukan untuk mengetahui pe11anyaan mana yang valid dan

pe11anyaan mana yang tidak valid, semakin tinggi hasil validitas suatu tes

maka instrument pe11anyaan tersebut akan semakin mengenai sasarannya atau

semakin menunjukan apa yang seharusnya diukur.

2. Pengujian Reliabilitas Jsntrumen


54

Menurut Umar (2005) tentang reliabililitas sebeagai berikut:

"instrumen penelitian yang reliable adalah instrument yang bila

digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan

menghasilkan data yang sama"

Pengujian reliabilitas kuesioner penelitian menggunakan rumus

A lphacronbach, yaitu melalui perkalian varians skor butir pemyataan

dengan varians total skor keseluruhan butir pemyataan. Rumus

realiabilitas ditulis sebagai berikut:

k
r:· = - - ( 1 - -2 }
l:s/
I k- 1 St

Dimana:

r; = reliabilitas iustnnnent

k = banyaknya butir pe1tanyaan


1: s 12 = jumlah varians butir

s,2 = varians total

Untuk mencari varians digunakan rumus sebagai berikut:

l:x2 Cl:x)2
CT = -----~]]'----
11

Dimana:
55

n=jumlah sample

x=nilai skor yang dipilih

sekumpulan pertanyaan untuk mengukur suatu variable

dikatakan reliable dan berhasil mengukur variabel-variabel yang kita

ukur jika koefisien reliabilitasnya lebih dari atau sama dengan 0, 70.

2.13.2. Studi Literatur Sejenis

Pembuatan aplikasi kamus psikologi belum pemah dilakukan, namun ada

penelitian serupa yang pemah dilakukan sebelumnya, yaitu:

Tabel 2.5 Perbandingan Studi Literatur Sejenis


Penulis dan Judul Keterangan
Pamo ( Aplikasi Mobile Kamus Psikologi Aplikasi ini Hanya sekedar pencarian dan
Berbasis Mobile) tanpa ada algoritma pencarian. Toolsnya
JavadanXml
Ruli Arseno (Aplikasi Kam us Istilah Hanya Sekedar pencarian dan tanpa fiiur
!lmu Kedokteran Berbasis Android) suara. Toolsnya JDK, Eclispe
Helios,SDK
Vi ska Mutiawati (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada hanclphone
Dwibahas Aceh-Indonesia Berbasis Java dengan fitur Java CLDC I. 1 dan tanpa
untuk Telpon Genggam) fitur suara serta algoritma pencarian.
Toolsnya J2ME (Java Micro Edition)
Wahyu Bu di Utomo (Aplikasi Kam us Hanya bisa dijalankan pada handphone
Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile) dengan fitur Java CLDC 1. I dan MIDP
2.0 tanpa fitur suara. Too/snya J2ME
(Java Micro Edition)
Muhammad Asyiq Khoiril An am Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada
(Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia- Android I. I dan tanpa Algoritma
Korea untuk percakapan sehari-hari Pencarian
berbasis Android)
55

dari tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan rum us sebagai

berikut:

n= Jumlah sampel

N= Jumlah Mahasiswa

d2= Tingkat eror

N 6200 6200 6200


n= - - - - - ---~98,48
N.cf+ I (6200).0,1 2+1 (6200).(0.01)+1 63

Dibulatkan menjadi =I 00 mahasiswa

Hasil kuesioner dapat dilihat di lampiran JI.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem aplikasi kamus istilah Psikologi ini, metode

yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Yaitu terdapat empat,

fase perencanaan syarat dan tujuan infonnasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan

fase pelaksanaan. Model RAD penulis gunakan karena melihat dari aplikasi yang

dikembangkan oleh penulis, mernpakan aplikasi yang sederhana dan tidak

membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan

untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat. Terdapat empat

tahapan yang terdapat pada Gambar 3.1.

Fase Perencanaan Faso Porancangan Faso Konslruksl Faso Poiaksanaan


SyaraHyaral

Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Mai1in (Kendall dan Kendall, 2006)
56

3.2.1. Fase I: Perencanaan Syarat-syarat

Pada tahap ini dilakukan Studi Feasibilitas, Kelengkapan Data yang

Digunakan dan terakhir Kelengkapan Software dan Hardware yang Digunakan.

a. Mencari informasi gambaran umum tentang kamus psikologi, yang bertujuan

untuk mengetahui data-data seputar istilah-istilah psikologi yang akan

dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat

b. Mempelajari culture atau budaya pengguna Android melalui lingkungan

sekitar yang menggunakan smartphone Android, internet, buku-buku, dan

forum-forum komunitas pengguna smartphone Android.

c. Menganalisis beberapa aplikasi sejenis yang sudah ada sebelumnya.

d. Mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem

serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-

tujuan tersebut.

3.2.2. Fase II: Perancangan

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain :

a) Perancangan proses-proses dan yang akan te1jadi di dalam sistem akan

direpresentasikan dengan State Transition Diagram (STD).

b) Pembuatan activity Diagram

Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka penulis membuat

diagram activity yang akan menggambarkan alur program secara umum

c) Perancangan Antar Muka


58

I) Pengujian dengan cara black box Mandiri, yaitu dengan

melakukan pengujian langsung pada ponsel dalam

pengujian ini penulis menggunakan ponsel Android.

2) Respon oleh user (pengguna) tentang aplikasi, berupa

angket yang berisi pertanyaan yang meminta tanggapan

user setelah menggunakan aplikasi ini yang diberikan

kepada I 00 (seratus) user yang diambil dari mahasiswa

Fakultas Psikologi . Angket ini bertujuan untuk

mendapatkan tingkat validitas apabila digunakan

langsung oleh pengguna. Angket bempa pertanyaan

yang berhubungan dengan aplikasi. Form dan hasil

angket dapat dilihat secara lengkap pada lampiran.

d) Analisis hasil pengujian

Analisis hasil pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang

dibangun dapat berjalan dengan baik pada ponsel yang memenuhi

kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta memenuhi syarat-

syarat pembuatan aplikasi kamus teknologi infonnasi. Pada tahap

analisis hasil pengujian aplikasi ini, mernpakan hasil dari tahap

pengujian aplikasi, yang juga dilakukan dengan dua tahap yaitu :

1) Analisis hasil pengujian dengan cara Black box

mandiri, yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah


59

didapatkan, melalui pengujian langsung terhadap

ponsel.

2) Analisis basil respon user berupa angket yang

diberikan kepada pengguna yang menghasilkan

penilaian terhadap aplikasi yang dibangun dengan nilai

persentase tingkat kepuasan terhadap aplikasi.

3.3 TahapanPenelitian

Dal am melakukan penelitian ini, penulis melakukan tahapan-tahapan kegiatan

dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi

metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Gambar 3 .1 merupakan

kerangka berpikir penelitian ini.


60

Ml.1lai

Mcrumt.lSk...'"tn Uklsalah dan___


an.alisis kebl.lt"l.tl"lan peneliti

Observasi.~ studi pustaka,,


kuisioner dan vvavvancara

.-~~~~~*~------
F ase Perencanaan )-----~-- ~encari intOrn'lasi tentnng
-------~---------····· , --i__ istilah psikologi 1

~ndata Pengguna android l


l'vfengana1is aplikasi scjenis
yang Sl.ltlnl"l ndn

Fase Pernn.cangan ldentifiknsi acfor

~
--------~--------~··

1L----lL,--
·_
,
___ P_c_r_a_n_cca='='=g=a=n=u=s-e_c_a_s_e
diagram
___

1
! I1 Identifikasi l#se case
~~~~~~~~~~~~~~

I Narasi -use ca-s·e

!
~--·------1 Pernncanga1:1 acfiviry diagra~
' -
!---------{ Pernncangan class diagraffi]

1
; L_
f - - - - - - - - 1 . ! __P_e_r_=
__c_·=an= g an'°'"°'s"·<c7_"_"'_"_c_e_ _
diagram
00
J'
daLabase
I[_:-----j~----~ Pernncm>gan

-----~-------· , L~~~~~~~~~~ ~ Perancangan. ·user infe1face

\____ _j Konstruksi Algorit:r:n.a~


Fase ko1:1struksi
_ _/ ___I__ ]~·====S=e=q='='=e="="=a=l=s=e=~==c='='=-==_J==
!-----J l'vfeJaku.kan coding

-------~;>::
I M:elakukan perancangartj
database I
Fase Pelaksanaan ... )>-----~----:__i_n_s_t_ai_=_s_•_·_k_e_h_an_d_s_e_t_an_d_r_o_•_·d_ 1
0
i
! :
Evalu.usi Aplik.asi ) r-~"----I3_J_a_c_k~b-a_x , -----i
__'e_•_s_r1_n_.,__ ~_J)

Kesin'lpula.n dan saran ) VAT

Selcsai
-----------------~··

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian


BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Fakultas Psikologi

Program Studi Psikologi berdiri tahun 1995 dan menginduk pada Fakultas

Tarbiyah. Seiring dengan perubahan status Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

menjadi Universitas Islam Negeri (UIN) pada tahun 2002, program studi psikologi

juga berubah menjadi sebuah fakultas yang berdiri sendiri. Fakultas Psikologi

merupakan fakultas um um yang pertama di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan tel ah

diakreditasi oleh BAN-PT.Sampai saat ini fakultas psikologi sudah mengalami dua

kepemimpinan, yaitu periode pe1tama (2002-2008) dipimpin oleh Dra. Netty Hartati,

M.Si dan periode kedua (2009-2013) dipimpin oleh Jahja Umar, Ph.D.

a. Visi dan Misi

Visi : Menjadi salah satu fakultas psikologi unggulan di Indonesia yang

mengintegrasikan Psikologi modem, kelslaman, dan kelndonesiaan.

Misi : Menghasilkan sarjana psikologi yang unggul, kompetitif, dan produktif se1ta

berkarakter Islami baik dalam penelitian dan pengembangan maupun dalam aplikasi

ilmu psikologi.
62

4.2 Fase Perencanaan dan Syarat-syarat

4.2.1 Identifikasi Masalah

Peneliti mengidentifikasi kebutuhan pembuatan sistem pengembangan

aplikasi kamus psikologi berbasis mobile dengan melakukan wawancara, kuisioner

dan observasi untuk mendapatkan data.

Hasil observasi dilakukan pada bulan Oktober 2012 guna mendapatkan data

mengenai kebutuhan data yang di-input dan ditampilkan pada aplikasi yang berbasis

mobile.

Wawancara dengan ibu Dra.Zahrotun Nihayah, M.Si sebagai wakil dekan

bidang Kemahasiswaan ,Alumni, dan Kerjasama pada Oktober 2012. Mengenai

kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan di dalam pembuatan aplikasi

pencarian istilah Psikologi berbasis mobile. Kesimpulan dari wawancara adalah pihak

Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta setuju akan diadakannya Kamus

Psikologi berbasis mobile.

Has ii Kuesioner dilakukan kepada I 00 (seratus) mahasiswa pad a bu Ian

Oktober 2012 dengan tujuan untuk mengumpulkan data pengguna android melalui

pembagian kuesioner (pertanyaan pilihan) kepada para mahasiswa/i. Dengan jumlah

mahasiswa/i dmi tahun akademik 2008- 2012 sebanyak 6200 mahasiswa/i. dengan

rumus sebagai berikut:

n= Jumlah sampel

N= Jumlah Mahasiswa
63

N 6200 6200 6200

n= - - - - - - = ---=98,48

(6200).0,1 2+1 (6200).(0.01)+1 63

Dibulatkan menj adi =I 00 mahasiswa

Kemudian hasi kuisioner terlampir pada halaman Lampiran 2.

4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Hardware dan Software

Dalam proses pembuatan dan pelaksanaan _aplikasi kamus istilah Psikologi

berbasis mobile peneliti membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai

berikut:

1. Hardware

Satu perangkat komputer, peneliti menggunakan I komputer dengan

Processor Dua/Core, Ram 4GB, VGA Nvdia Gforce lGB 128bit, HDD

500GB. Dan satu perangkat Handphone dengan spesifikasi bersistem operasi

android.

2. Software

Java Micro Edition (J2ME), Android Sofiware Development Kit (Android

SDK), Eclipse, SQLite,You Wave Android.

4.3 Fase Perancangan

Dalam perancangan program sisteminventaris menggunakan notasi UML

sebagai case tool dalam merancang proses yang akan te1jadi dalam sistem, yakni
64

dengan membuat Use Case Diagram,Activity Diagram,Sequence Diagram, Class

diagram, Deployment Diagram, Perancangan Struktur Menu dan perancangan

antarmuka (user inteiface). Peneliti menggunakan UML untuk pemodelan sistem.

Pada pemodelan ini Peneliti akan membuat requirement actordan use case, use case

diagram, spesifikasi use case, activity diagram, Untuk mendeskripsikan use case apa

saja dan actor yang terlibat dalam use case tersebut, biasanya digunakan tabel

requirement actordan use case. Selanjutnya dengan adanya tabel tersebut maka akan

didapat usecasediagram yang sesuai dengan requirement.

4.3.1. ldentifikasi Actor

Actor di dalam aplikasi kamus istilah Psikologi diklasifikasikan menjadi satu

Siija yaitu pengguna/mahasiswa. Actor mempunyai wewenang untuk melakukan

pencarian istilah dan memberikan saran atau kritik kepada pembuat.

Tabel 4.1 Identifikasi Actor


No Actor Keterangan

I Pengguna Memiliki wewenang untuk melakukan

pencan an istilah dan memberikan saran atau

kritik kepada pembuat.


65

4.3.2. Perancangan Use Case Diagram

Use case diagram untuk aplikasi kamus istilah psikologi ini terdiri dari atas 1

use case yaitu melakukan pencarian istilah psikologi, lihat sejarah psikologi dan

melihat about (lihat Gambar 4).

Kflmus l:stltah Psil<ologi

.. 1 letiluh PalkoJog

Uhata-0ja.-ah

I Peikologi

I
~I
~~~~~~~~J
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Kamus Istilah Psikologi

4.3.3. ldentifikasi Use Case

Tabel 4 2 Identifikasi Use Case


No Use Case Name ! Description Actor
;

I Cari istilah Psikologi I Use case !Ill digunakan Pengguna!Mahasiswa

I untuk memasukan kata


I
l bahasa
;
Indonesia unuk

mencari istilah psikologi

2 Lihat sejarah Psikologi Use case rn1 digunakan Pengguna/Mahasiswa

untuk menampilakan
66

informasi sejarah

Psikologi'

3 LihatAbout Use Case Ill! digunakan Pengguna/Mahasiswa

untuk menampilkan

informasi tentang pembuat

4,3,4, Narasi Use Case

Narasi Use Case bertujuan untuuk mendeskripsikan atau menjelaskan diagram

Use Case. Berikut adalah narasi use case:

Tabel 4.3 Narasi Use Case Menerjemahkan Istilah Psikologi


No I

Nama Menerjemahkan istilah Psikologi

Tujuan Agar dapat menerjemahkan kata atau istilah

Psikologi kedalam bahasa Indonesia.

Aktor User atau Mahasiswa

Kondisi Akhir Pengguna dapat mengetahui arti istilah

Psikologi dalam bahasa Indonesia

Narasi Utama

Aksi actor Reaksi Sistem

l .Pengguna menginputkan Aplikasi Menampilkan terjemahan dari istilah

kata istilah Psikologi pada Psikolgi ke Bahasa Indonesia


67

I kolom pencarian

Tbl44N
a e aras1·u.se case L'h
I at Seiar
. ah P SI'k0 Iog1
No 3

Nama Melihat Sejarah Psikologi

Tujuan Agar dapat melihat informasi sejarah Psikologi

Aktor User!Mahasiswa

Kondisi Akhir Pengguna dapa rrielihat atau mengetahui

informasi tentang sej arah Psikologi

Tabel 4.5 Narasi Use Case Lihat About


No 4
Nama Melihat halaman about

Tujuan Agar dapat melihat infonnasi pembuat aplikasi

Aktor · User/Mahasiswa

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat infonnasi pembuat

aplikasi

4.3.5. Perancangan Activity Diagram

1. Activity Diagram Untuk Melakukan Pencarian

Pada activity diagram Pencarian istilah Psikologi ini menje!askan proses yang

te1jadi pada user memilih menu translate istilah Psikologi. Proses dimulai dengan

tampilan 4 menu utama yaitu : te1jemahan istilah Psikologi, deretan istilah Psikologi,

sejarah Psikologi, dan halaman about yang ditampilkan pada layar handphone yang
69

2. Activity Diagram Untuk Melihat Sejarah Psikologi

Pada activity diagram untuk melihat sejarah Psikologi ini menjelaskan proses

yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User

membuka kamus istilah Psikologi kemudiau memilih menu .fom1 lihat sejarah

Psikologi. Dan layar handphone akan menampilkan sebuah halamau informasi

sejarah Psikologi.

I
1
act Domain Model /7

I M lai

Menekan tombol sejar-ah Menampilkan halaman


pslkologl I-----"';;~ sejarah psikologl


Selesai

_ _ _ _ _ _J
Gambar 4.3 Activity Diagram Pada Halaman Sejarah Psikologi

3. Activity Diagram Untuk Melihat Halaman About

Pada activity diagram untuk melihat halaman about ini menjelaskan proses

yaug terjadi pada use case aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis mobile. User

membuka kamns istilah Psikologi kemudian memilih menu form lihat halaman about.

Dau layar handphone akau menampilkau sebuah halamau infonnasi tentang pembuat

aplikasi kamns Psikologi berbasis mobile.


70

Menekan t:ombol Menampllkan ha.lam.an


about a.bout

Selesai

Garn bar 4.4 Activity Diagram Pada Halaman About

4.3.6. Perancangan Sque11ce Diagram

1. Seq11e11ce Diagram Untuk Use Case Mencari Istilah Psikologi

Pada sequence diagram untuk use case mencari istilah Psikologi ini

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem. Sequence

diagram kamus istilah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case.

Proses dalam use case diawali ketika user mencari arti dari sebuah kosakata atau

istila11 pada pada aplikasi kamus istilah Psikologi.


71

i sd sequence cari /.

0
pencarian
0
cari
0"''• 0 Am
0
ruara
""'
I I I
I I I
I input kalaO I
- I
I
I I
I I I
pencarian_dataO I I I
I I
I-! data_tidak_di{emukanO I
I
J gel_dataQ I I
I
I
get_datao I
'
suarao
J
ldik cariO
1 I I
. I I I I
·u I I I
I
I
tampiUan dataO
y
I ldik_suaraO

l.~
get_dataO
I I I
I I I

J
I menampilkan_data suaraQ

I
' .
I

I
I I

Gambar 4.5 Sequence Diagram Untuk Use Case Mencari Jstilah Psikologi

2. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi

Sequence diagram melihat sejarah Psikologi menunjukan aliran fungsionalitas

dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu sejarah

Psikologi pada Aplikasi Kamus Istilah Psikologi.


72

! sd Sej a rah Psikol __ _

r
User Sejarah Psikologi

D
I I
I I
I
buka menu sejarah Psikologi()
11111

me_n_a_m_p_i_l_ka_n_d_a_t_a_(_)_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ j
Gambar 4.6 Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat Sejarah Psikologi

3. Sequence Diagram Untuk Use Case Melihat About

Sequence diagram melihat about menimjukan aliran fungsionalitas dalam use

case. Proses dalam use case diawali ketika user melihat menu about pada aplikasi

kamus istilah Psikologi.

sd About ,---

User
I
About II
I
I
I
I !
•111-~~-..:b~u~ka::.:.;~m:.:..:..:e~n:.:..:..:u=a::.:.;b~o~u~t~(~)~~~~~U~
•• menampilkan data()
....
.
,

11

Gambar 4.7 Sequence Diagram Untuk Use case Melihat About


·~-· _J
4.3. 7. Perancangan Class Diagram

Class diagram pada perancangan aplikasi kamus istilah Psikologi berbasis

mobile ini merupakan interaksi antar kelas dan sistem. Garis yang menghubungkan

antar kelas menujukan hubungan komunikasi antar kelas diagram.


73

! ebss Class Mo....

c.ari

pencanan{)

dehnig
•d_kll.<I t>aca_psrk>!ogoO
1d_siara ca n_1~ilah_psi1a:>Jog1Q
15l1lah_p,.lr.>lo91j hhat_aboutO

r--""'-· -[....------------- hhat_ se J3 rah_psikilo91


ld_art1

"-~"
id_s.iara I
baca_1sli!ahQ

Baca_artiO ~ ~--~--~
~ voicit

1d_••.rnra
nama_wara
......
____j
i.s_b1odata
ukuran_wara
hhat b>Odatafl vo1

L
mendengarlonO

Gambar 4.8 Class Diagram Proses Aplikasi Kamus Istilah Psikologi

4.3.8. Mappi11g Class Diagram

f:l------------------------- I ... I
..
1d_,.,nra tmC<J_p9kliOIJ•U
1!1iloh.J1!11ciOl)ll

baca_•!l•l•l>(J

•d_a!ll
..
id_a•b
v.
ca!l_ht1lah__p~lnln!l'O
lihat_abOUIO
hhal_!J!)31llh.J19k>log1{
I· pel'l<;l!fl(l:l(j I
1d_lata 1d_l::llo
•d_'11ara

Baca_~Fll{)
1d_ruara

Baea_art•O ....
I
1d_ruora 1d_!1Jara
n=a_llJara
~ll.lr.io_9Jar:i
kl------------------------- nama_siara
OOJQn_il!ara

mcndengalla<lf)

i
Gambar 4.9 Mapping Class Diagram
4.3.9. Perancangan Database

I. Nama Tabel suara

Type offile Master File

Primary key id suara


74

Forign key

Tabel 4.6 Tabel Suara

No Field Type Size Keterangan

1 Id suara Int 2 IdSuara

2 nama_suara Varchar 20 Namasuara

3 Ukuran- Suara Int 3 Ukuranjil esuara

2. Nama Tabel : Kata

Type ojfile : Transaction file

Primmykey : Id_kata

Forignkey : id_suara&IstilahPsikologi

Tabel 4.7 Tabel Kata

No Field Type Size Keterangan

1 Id kata Int 6 Id kata

2 Definisi Text Pengertian Kata

3 Id Suara Int 2 Id suara


75

14 I Istilah _psikologi Text I Istilahpsikologi

3. Nama Tabel : arti

Type offile :Transaction file

Primary key : Id_arti

Forign key : id_suara&id_kata

Tabel 4.8 Tabel Arti

No Field Type Size Keterangan

I Id arti Int 6 Id arti

2 Id_kata Int 6 Id_Kata

3 Id Suara Int 2 Id suara

4.3.10. Perancangan User flllerface

Perancangan antar muka (User Jteiface) merupakan perancangan halaman

aplikasi kamus istilah Psikologi yang berbasis mobile berinteraksikan dengan user.
76

I. Desain User Interface Aplikasi Ka mus Istilah Psikologi

Saat pertama kali membuka aplikasi Kamus Istilah Psikologi yang berbasis

Android mobile.,user akan diberikan beberapa menu pilihan yang dapat dipilih. User

dapat memilih salah satu menu dari empat menu yang telah disediakan, berikut ini

beberapa menu yang telah disediakan dan beserta penjelasannya : menu translate

digunakan untuk menerjemahhkan istilah Psikologi, melihat istilah Psikologi

digunakan untuk melihat deretan kosakata atau istilah psikologi, menu melihat

sejarah Psikologi digtmakan untuk melihat infonnasi sejarah psikologi, menu melihat

halaman about digunakan untuk melihat profile singkat dari pembuat aplikasi ini.

Garn bar 4.10 Desain User Intelface Menu Pilihan

2. Desain User Interface Form Menu Sejarah Psikologi

Desain antar muka melihat sejarah psikologi yang berisikan informasi singkat

tentang sejaral1 psikologi.


77

r:;-:J *
; 1 $ti/.~<,~!1P,,1kplf1{,I

Sejarah Psikologi
O:d.,,"J"' b"'l'"" d,,., ol""' IR'!l\)t-<.•hu"" 1•,.>koto•Jt •'><'l"h" ~«l>u••h
per;"!""''" l>"":"•W !J"hk"" :,;cbclum Wun<!\ f'lC1)dckl.'.'!rn:,;uk,,tl
l,oL<>< ""'''"'"'W"' :"'hun 187'.) yi>1><,1 <ll!'J!ltlJto\j ~cb<.l\I"' k..:1.,h'I .;n
1•~1ko!0<J! '"'""9'" 1lmu P""d""'J"" """'""'! m:1ou~1.1 ''-'P"' '"'"'"~""
1Ju!1 k<'""''-'" Yu'""" "-'-''"-' D"I>·'' d1~"'-'k.>n l>~l•v,,, ~CJ~•,<ll p~<kuh;<,l•
""'J"'•'" U<'IHJ"'' l><:>k•:tnb,1"'!"'' ,,>:1:l<·k.•'1..hll <.h (1•-'P" ''"'" 1'l<""tlJ).JJ'J<Jn
l>cn:uk ;ir;>q1n"ti~"''" do ll""'1U" ,\1'1Cf-k'1 Ocllcr"P" "'"'U<lt>l<.><,11 d"!"<n
l'~•k<-•hl<J• <!"""•"-'"'"' ~dJJ<J,,, ltt·r1k"' ,, !.k:mluh><J> n~,,,.. ,,..,,..,,,,1
(; ·°'" Hl< d1f'1kUk.l<' ""'"'""Y" do d,'l"<n l,,l><><.:>:<>r1U<n <i"'l<J'lt>
1•1c11<,1,1d"k"n l><.:<I.>"'"'" d:.-,.>C•n"'"' <~u>n!.>c., l;uku P~ukvl<.>y+ P"'"'h"
,\hdu! fii>hm"n Shi>lrt• µc<><"<bo< K<"n<:OHH> """'"da Mt•c>oa c,,.,.,p;
P..,1>ch" nocmp<..111~,>1 ku1.:•01 """l'"""lu>yJ '.<.'1!•Jd.ip J-'IJ1'"Y•' ~u-''V
•:k,pc••m"" y_.,,,, "'''11e1•"'"·"' .>k'"' 1fwl.1kuk,1n "I'"' !""J" "'''•''"'" Y•"'')
"k'"' d1t<>11""I'"- ~~l'"n '1k'1!l m<:!~kuk.:cn pend""""- ".,Cb~'<•'I'" '"''""J
,,,.,i.lk"k"" l"'"d""""'V•'· d,,,, :od-'"'l"'"Y" b Ol>>t'•v•'"' ·!no"oh PJ.t"
<>h~"fVOl~> <h"'"h '"'"'" h.:i! P"d" ~""'"'° ~l!th~~· V::l<UJ <11,,m!,,1lk;"' U<t.lk
dcl<'J-'" '-C"4•'1-' Md,"""•'" <.1<»'1-'" I'''-'"'-'~ ,\,,11.>h u,,., '-"""'·' ~P•--HI"<>
Ch~,.,,,._,~, ;1!'""''·'" "" c!.11>.>: "''"'"Pk•'''!'""' p;"I" ""9l<•dt '"k" v;,n9
'"'"'· '"'~"lrw,> ::..i;.> •,onqk.:>h t;>ku o""'9 <><<>rU><,1 Y"ll<J t>cr.~<l" tl> 'ok<>
"''"'·"'"<!"'"
.• ,_.,i_,a .:.tJ,1. '''''Jk"h 1.iku l""l<J<·mJ;u•• '"""]"'""" Oc•••'<'"''
tl11;:il,,n • CIY'1. !Ul<J~"h t,,kt> '"'"k y~•u;i ~C<l'1n<cl bcrm;:im I'<!!""'" o"""'
""'•"" IJC'l\C"''•' .o( ~'" ,; S<'J"' .1h Kcl "'!"l""'"'<!•""I' kd11d"I""'
~'-'-~'"""''\/ d.1p:.t'""'"P~~"n "'""!.>"' •1"t.' Y-"'9 l"'"""<J "''"'" !<'ll•h
'""""""'h'" ·,,,...~· "''·""' Y•"'" l.>c••·"'Yku;.in. ""~·•lny.1 <l.i11
~'°""""'"'Y•' ~,."""'\! """k Y""')
L>.ihw.i <.l•.i Ouk.rn•r/" k'"""'I
""·>It
""'"tl"' nn1k kc!.,~ """'9""' d•kr'•'h'"
\CWp• "'"'J\J.1y,; ~<1.ik k<:til
''"-'"""") <!,l>1<l.>11'.) lln""k ,._._.lrnl<J'J" th" \1<l.>k •:<•k1'1> ,.,.,.,,,, "'"""
'"~"\!'~"~ pcntlu;1k(!t1d1 O~'kol'1h<W" <l W~W.'.ll\~'"" ""'""'"llCM.'.l
l'''°'"''"k"'" 'o<ny,• ,,11-,.ol> ~· ,,..,, ... ,.~,.-> .t,nl "''""' V·"!<I >('I"'' oh" l.<1.>I

-I ,..,,... I - I ""' I·'· I·•· I i;.i,,·~- I


Garn bar 4.11 Desain User Jnte1face Menu Sejarah Psikologi
3. Desain User Interface Form Menu About

Desaiu antar muka halaman about yang berisikan menu tentang profile

singkat dari pernbuat aplikasi.

N•UTI<l Asep ........

,1vn;1s11n. Sistcm fnfonnnm


"··
Kulmh: Unlverisita'i lsl:>m Nc9er1 .Jak<:irt:>

E-mnfl: Abcchandr.,win..11.1(.jly.,hoo.com

No Hp: 081317732.603
°"'''""''""'~'It'"' k<O>''-U-' µ..-..199u11-' k-'"'~'" "" ~ .. .,l.>ol.;o .,<).,'""'"I'·"~"
,,_,,,._ .. h"'"'"
It.<·.~ 1;.,, .... ·~""' ·' """"'""' .. .. "'''"-" ...,,, .. , ''"'"""'"
~ ~
'"'""'"""'"'''

-I ·• ~- I -- I •·~ I ·' ·I ·' ·I ~.


Garn bar 4.12 Desain User Interface Menu About
4.4 Fase Konstruksi

Pernbuatan sistern rnenggunakan beberapa tools atau sojiware antara lain

Handphone Android untuk rnenjalaukan sistern, J2ME adalah perangkat lunak yg


79

dan klik tombol cari maka akan

menampilkan daftar istilah

psikologi.

Lihat sejarah Klik tombol sejarah psikologi dan


2 Ok
Psikologi menampilkan data sejarah psikologi

Klik tombol about dan


3 Lihat About Ok
menampilkan profil pembuat.

4.4.2 User Acceptance Testing (UAT)

Sebelum sistem benar-benar di terapkan dan di gunakan maka sistem harus bebas

dari kesalahan dan kelemahan. Maka dari itu dilakukan pengujian. Pengujian yang

dilakukan pada aplikasi ini menggunakan UAT (User Acceptance Testing) .

Tabel 4.10 User Acceptance Testing Mandiri Aplikasi Kamus Istilah Psikologi
Penilaian
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Cukup Kurang
Baik
Baik Baik
User dapat mencari istilah
I Cari istilah Psikologi
psikologi
User dapat melihat atau
2 Sejarah Psikologi mengetahui sej arah
Psikologi
User dapat melihat biodata
3 About
pembuat.
BABV

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat

disimpulkan bahwa:

1. Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan terhadap mahasiswa Fakultas

Psikologi pada 1 Oktober 2012. Tingkat kebutuhan mahasiswa terhadap

.kamus Psikologi berbasis mobile sangat diperlukan.

2. Penerapan Algoritma Sequential Search pencarian jenis ini hanya melakukan

pengulangan satu sampai jumlah data, apabila sama berarti data ditemukan

dan begitu sebaliknya. Fitur suara pada Kamus Istilah Psikologi menggunakan

formatmp3.

3. Perancangan Kam us Istilah Psikologi Berbasis Mobile menggunakan metode

Rapid Application Development (RAD) dengan menggunakan pendekatan

Univite Modelling Language (UML). Bahasa Pemrograman adalah Java di

mana aplikasi ini dapat berjalan pada perangkat mobile yang bersistem

operasi Android dengan platform minimal persi 2.3 (Gingerbread).

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang ada dalam pembuatan aplikasi kamus istilah
81

menggunakan buku atau kamus istilah-istilah psikologi selain buku James

Drever.Dan dapat menambahkan fitur-fitur lain selain fitur suara.


DAFT AR PUST AKA

Anama, M. 2012 Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia-Korea Untuk Percakapan

Sehari-hari Berbasis Android. TransIT.

Arseno, R. 2012 Aplikasi Kamus lstilah Kedokteran Berbasis Android.

Informatika Gunadarma.

Dhika, P. 2014. Apa Perbedaan Antara White Box Dan Black Box Testing.

Diakses dari http://www.purwadhikapress.com/apa-perbedaan-antara-

white-box-testing-dan-black-box-testing.htm tanggal 12 Juli 2014.

Gunawan, W. 2010. Kebut Sehari Jadi Master FHP. Yogyakarta: Genius

Publisher.

Harfianti, R. 2010. Membangun Aplikasi Kamus Digital. Jombang: Lintas Media.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Design. Yogyakmia: Penerbit Andi.

Jogiyanto, HM. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Jnformasi. Yogyakarta: Andi.

Kadir, A. 2004. Dasar Pemrograman Java. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Kendall, K dan E, Kendall. 2006. Analisis dan perancangan sistem.Jilid l.Edisi


ke 5.Jakarta: PT. INDEKS kelompok Gramedia.

Mutiawani, V. 2011 Aplikasi Kamus DwiBahasa Aceh-Indonesia Berbasis Java


Untuk Telpon Genggam.Infonnatika Unsyiah.

Mulyadi, A. 2010. Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta Multimedia

Center Publishing.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilnm.

Nmrroho. A. 2004. Pemrof!raman Berorietasikan Obiek. Bandung : Penerbit


Nugroho, B. 2005. Database Relational dengan MySQL. Yogyakarta:Andi.

Nugroho, A. 2009. Algoritma dan Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta

Penerbit Andi.

Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Parno. 2011. Aplikasi Mobile Kamus Istilah Psikologi Berbasis Android

STIKOM.

Pratondo, A. 2010. Implementasi Parameter Konjigurasi Produk pada Aplikasi

Intans.

Prasetyo, D dan Didik. 2007 Rahasia. Pemrograman Java. PT. Elex Media

Komputindo, Jakarta.

Pramono, A. 2005. Flash, Dreamweaver dan PHP untuk Ap/ikasi Website. Andi

Y ogyakarta.

Prabawati, A. 2010. Tutorial 5 Hari Membangun GUI Dengan Java Net beans .6.5.

Andi. Yogyakarta. Wahana Komputer Semarang.

Pressman, RS. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.

Y ogyakarta: Andi.

Pilone, dan Pitman N. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. USA: O'reilly Media, Inc.

Safaat, HN. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung : Infonnatika.

Sugiyono. 2006, Statistika Untuk Penelitian, Alfabeta, Bandung.

Supardi, Y. 2011. Semua bisa menjadi programmer web Java basic. Jakarta: Elex
Sunyoto, A. 2010. Adobe flash + XML = Rich Multimedia Application.

Y ogyakarta: penerbit Andi.

Syah, M. 2003. Psikologi Be/ajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Topan, S. 2012. Metode Pengembangan Sistem Jnformasi. Diakses dari

http://setiawantopan.wordpress.com/2012/08/03/metode-pengembangan-

sistem-informasi-2/ tanggal 12 Juli 2014.

Umar, H, 2005, Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis, Jakarta : PT.

Raja Grafindo Persada.

Utomo, BW. 2012. Aplikasi Kamus Bahasa Ekonomi Berbasis Mobile. Amikom

Widodo, B. 2005. Perancangan Sistem dan Aplikasi Mikrokontroler. Jakarta: Elex

Media Komputindo.

Wikipedia. 2014.Telpon Genggam. Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam tanggal 2 Desember 2012.

Wikipedia. 2014. Eclipse Logo. Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Eclipse-logo.png tanggal 2 Desember

2012.
LAMPIRANI
KEMENTERIAN AGAMA

·--
1111
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (VIN)
SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

da No. 95 Ciputat 15412 Indonesia Email : uinjkt@cabi.net.id


) 7493606, 7493547 Fax.: (62-21) 7493315 Website : http:/www.fst.uinjkt.ac.id

: Un.01/F9/PP.00.9/2212/2013 Jakarta, 21 May 2013


Ill
: Bimbingan Skripsi

Kepada Yth.
L Qurrotul Aini, MT
2. Ari Irawan, M.Kom
Dosen Pembimbing Skripsi

Assalamu 'alaikum Wr. Wb.

Dengan ini diharapkan kesediaan Saudara untuk menjadi pembimbing I/II/


(Materi/Teknis)* penulisan skripsi mahasiswa:

Nama : Asep Ima Yuliana


NIM : 207093000169
Progran1 Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : "Pengembangan Aplikasi Kamus Psikologi Berbasis Mobile"

Judul tersebut telah disetujui oleh Program Studi bersangkutan pada tanggal 02
Januari 2013 dengan outline, abstraksi dan daftar pustaka terlampir. Bimbingan skripsi ini
diharapkan selesai dalam waktu 6 (enam) bulan setelah ditandatanganinya surat penunjukan
pembimbing skripsi.
Apabila terjadi perubahan terkait dengan skripsi tersebut selama proses
pembimbingan, harap segera melaporkan kepada Program Studi bersangkutan.

Demikian atas kesediaan Saudara, kami ucapkan terima kasih.

· Wassalamu 'alaikum Wr. Wb.

>agai laporan)
. LAMPIRAN II
KEMENTERIAN AGAMA
.e::•'
i~-~~ UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
~
1i
Jilf;ll
ii~
SY ARIF HIDA YATULLAH JAKARTA
FAKULTAS PSIKOLOGI
Tclp: (021) 7433060; fax. (021) 7471-171..t
.II. Kerin ~lukri ;\lo_.:; Cirendeu .Jak11rta St-Iatan 15419 \\'t'bsile; ,:e-mail: ...

SURAT KETERANGAN
Nomor: Un.01/F.7/KM.01.2/ I L1 &3 /2014

Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta menerangkan bahwa:

Nama : Asep Ima Yuliana


NIM : 207093000169
Jurusan/Semester : Sistem lnformasi/ XIV (Empal Belas)
Tahun Akademik : Semester Ganji! 2014/2015
Program : S-1
A lama I : JI. H. Muchtar No. 89 RT. 89 RW. 01 Cinangka Sawangan
Telp : 081317732603

adalah benar tefah melakukan Penelitian di Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta dalam rangka Penulisan Skripsi yang be~judul: "Pengembangkan Aplikasi
Kamus Istilah Psikologi Berbasis Mobile." Pelaksanaan Penelitian tersebut dilakukan
pada bulan Oktober 2012. ·

Dernikian surat keterangan ini dibuat agar dapat digunakan sebagaimana rnestinya.

Jakarta •. 13 Agustus 2014

a.n Qekan
-KePl!krBagian Tata Usaha
~ -·-·.

Tembusan:
Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta (sebagai laporan)
LAMPIRAN III
WAWANCARA

Hari/Tanggal : Senin, 1 Okober 2012


Narasumber : Dra. Zahrotun Nihayah, M.Si
Lokasi : Fakultas Psikologi

Peneliti Apakah mahasiswa disini sangat sering menggunakan kamus


psikologi?
Pakar !ya, sangat sering. Apa lagi untuk mahasiswa semester awal,
adanya pelajaran yang harus menggunakan kamus psikologi.
Peneliti Mahasiswa semester berapa saja yang selalu menggunakan kamus
psikologi?
Pakar Yang sering menggunakan kamus psikologi,umumnya semua
mahasiswa dan khususnya semester satu sampai empat.
Peneliti Menurut Anda, bagaimana penggunaan kamus psikologi cetak?
Pakar Penggunaan kamus cetak, menurut saya tidak terlalu mudah dan
tidak mudah untuk dibawa kemana-mana.
Peneliti Buku atau kamus psikologi siapa saja yang sering digunanakan?
Pakar Banyak kamus yang digunakan disini, tapi yang lebih sering
digunkanakan adalah kamusnya James Patrick Chaplin dan James
Drever.
Peneliti Perlukah kamus istilah psikologi berbasis mobile ini dibangim?
Pakar Perin karena di harapkan dengan adanya kamus berbasis mobile
mahasiswa dapat lebih mudah dalam mengetahui istilah- istilah
psikologi beserta sejarah singkatnya .
KUISIONER PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS PSIKOLOGI BERBASIS

ANDROID

(Studi kasus: Fakultas Psikologi UIN SyarifHidayatullah Jakaita)

Yth. Saudara/Saudari Responden

Mohon kesedian saudara/saudari responden untuk mengisi kuisioner berikut untuk


keperluan penelitian ilmiah (skripsi). Alas kerjasamanya dan kesediannya, saya ucapkan
terima kasih.

PETUNJUK PENGISIAN

Berikutjawaban atas pertanyaan dalam kuisioner dengan memberikan tanda silang (x)
atau lingkari (o) pada pilihan ganda dibawah ini.

DAFTARPERTANYAAN

IDENTITAS RESPONDEN

Nama \v\ \o. '?\J~"l'i \-o.~o.y-,


Nim \\ \(6'/oG00\1.i

Usia 20

I. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi Android ?


,'lt,.Ya
b. Tidak
2. Sesering apa anda melakukan pencarian istilah psikologi (kamus) ?
a. Sangat sering
K Sering
c. Jarang
d. Tidak pemah
3. Menurut anda apakah perlu adanya kamus psikologi berbasis mobile?
'J( Sangat per!u
b. Perlu
c. Cukup per!u
d. Tidak Perin
4. Bagaimana menurut anda penggunaan kamus cetak ?
)( Tidak mudah
b.Mudah
c. Cukup mudah
d. Sangat mudah
5. Pemahkah anda mendapat kendala dalam pencarian kata/istilah psiokologi pada
bukukamus?
a. Sangat sering
)\_Sering
c. Jarang
d.Tidak pemah
6. Menurut anda apakah ada program aplikasi kamus istilah psikologi yang
diterapkan pada handphone?
)( Belmn ada
b.Ada
c. Jarang
d. Sudah ada
7. Menurut anda apakah perlu untuk mengetahui istilah psikologi pada saat ini?
)( Sangat perlu
b. Perlu
c. Cukup perlu
d. Tidak perlu
8. Pemahkah anda mengetahui istilah psiokologi dari media cetak (Koran,majalah)?
a. Sangat sering
~Sering
c. Jarang
d. Tidak pernah
9. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari media televisi ?
a. Sangat sering
b. Se1ing
}i. Jarang
d. Tidak pemah
I 0. Pemahkah anda mengetahui istilah psikologi dari radio ?
a. Sangat sering
b.Sering
c. Jarang
':tl.. Tidak pemah
LAMPIRANIV
SOURCE CODE

~kage com.example.adapter;

port java. util.ArrayList;

port android.content.Context;

port android.view.Layoutlnflater;

port android.view.View;

port android.view.ViewGroup;

port android.widget.BaseAdapter;

port android.widget.TextView;

port com.example.foobar.R;

port com.example.model.KamusModel;

blic class AdapterListKata extends BaseAdapter{

Context context;

ArrayList<KamusModel> listKamus;

int count;

public AdapterListKata(Context context, ArrayList<KamusModel> IistKamus) {

II TODO Auto-generated constructor stub

this.listKamus = listKamus;

this.context = context;

this.count= listKamus.size();

}
public int getCount() {

II TODO Auto-generated method stub

return count;

public Object getltem(int argO) {

II TODO Auto-generated method stub

return null;

public long getltemld(int argO) {

II TODO Auto-generated method stub

return O;

public. View getView(int argO, View argl, ViewGroup arg2) {

II TODO Auto-generated method stub

View v = argl;

ViewHolder holder= null;

if (v ==null) {

holder= new View Holder();

Layoutlnflater inflater=
1youtlnflater)context.getSystemService(Context.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);

v = inflater.inflate(R.layout.inflate_list_kata, null);
v.setTag(holder);

} else {

holder= (ViewHolder)v.getTag();

holder.txtKata.setText(listKamus.get(argO).getKata());

return v;

static class ViewHolder{

TextView txtKata;

cage com.example.data;

blic class DefaultData {

public static String defaultData[][] =new String[][] {

{"Acrophobia","Takut pada atau tempat tinggi.", "mp3"},

{"Agoraphobia","Takut pada atau terhadap ruangan terbuka.", "mp3"},

{"Agraphia","Ketidak mampuan menulis sebagai akibat dari cedera otak.",


p3"},

{"Anaphia","Kehilangan perasaan sentuhan.", "Anaphia.mp3"},

{"Anorexia","Pengurangan selera makan atau keinginan.", "Anorexia.mp3"},


{"Ego libido","Terikatnya libido kepada ego atau
f( diri) ", "Egolibido.mp3 ",},

{"Disbelief","Keyakinan bahwa suatu pemyataan salah (tidak percaya). ",


isbelief.mp3 "},

{"Dyshythmia","Irama berbicara yang tidak beres.", "Dyshythmia.mp3"},

{"Epiphora", "Air mata jatuh ", "Epiphora.mp3 "},

{"Folie'', "Gangguan jiwa atau keadaan gila.", "F olie.mp3"}

};

ckage com.example.foobar;

port java. util.ArrayList;

.port android.app.Activity;

.port android.app.Dialog;

.port android.app.ProgressDialog;

,port android.content.Intent;

1port android.content.res.AssetFileDescriptor;

1port android.media.MediaPlayer;

1port android.os.AsyncTask;

1port android.os.Bundle;

1port android.view.Menu;

1p01i android.view.Menulnflater;

1port android.view.Menultem;
port android.view.View.OnClickListener;

port android.widget.AdapterView;

port android.widget.ArrayAdapter;

port android.widget.AutoCompleteTextView;

port android. widget.Button;

port android.widget.EditText;

port android.widget.ListView;

port android.widget.TextView;

port com.example.adapter.AdapterListKata;

port com.example.data.DefaultData;

port com.example.helper.KamusHelper;

port com.example.model.KamusModel;

blic class ListKata extends Activity {

private ListView lvKata;

private AutoCompleteTextView edtSearch;

String[] list;

p1ivate ArrayList<KamusModel> listSearchResult;

private ArrayList<KamusModel> listKata;

private KamusHelper kamusHelper;

private Button btnSearch, btnSound;

public MediaP!ayer mediaP!ayer;

boolean isPlaying =false;


protected void onCreate(Bundle savedlnstanceState) {

II TODO Auto-generated method stub

super.onCreate(savedlnstanceS tate);

setContentView(R.layout.list_kata);

lvKata = (ListView)findViewByld(R.id.lvListKata);

btnSearch = (Button)findViewByld(R.id.btnSearch);

edtSearch = (AutoCompleteTextView)findViewByld(R.id.edtSearch);

listSearchResult =new ArrayList<KamusModel>(};

listKata = new ArrayList<KamusModel>();

kamusHelper =new KamusHelper(ListKata.this);

kamusHelper.open();

listKata = kamusHelper.loadAllData();

if (listKata.size(}>O) {

AdapterListKata adapterListKata =new


lapterListKata(ListKata. this, listKata);

lvKata.setAdapter(adapterListKata);

list= new String[listKata.size()];

for( int i = O; i < listKata.size(); i++) {

list[i] = listKata.get(i).getKata();

edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this,
}else{

insertDefaultData();

lvKata.setOnltemC!ickListener(new AdapterView.OnltemClickListener() {

public void onltemClick(AdapterView<?> argO, View argl, int arg2,

long arg3) {

II TODO Auto-generated method stub

showMeaning(listKata.get(arg2).getKata(),
tKata.get(arg2).getArti(),

listKata.get( arg2).getVoice() );

});

btnSearch.setOnClickListener(new OnClickListener() {

public void onClick(View v) {

II TODO Auto-generated method stub

String keyword= edtSearch.getText().toString();

new SearchData(keyword).execute();

});
}

private void insertDefaultData() {

II TODO Auto-generated method stub

new StoreDefaultData().execute();

private class StoreDefaultData extends AsyncTask<Void, Void, Void>{

ProgressDialog dialog;

@Override

protected void onPreExecute() {

II TODO Auto-generated method stub

· super.onPreExecute();

dialog= ProgressDialog.show(ListKata.this, "Store Default Data",


ease Wait");

@Override

protected Void dolnBackground(Void ... params) {

II TODO Auto-generated method stub

for (inti= O; i < DefaultData.defaultData.length; i++) {


DefaultData.defaultData[i] [I],
:faultData.defaultData[ i] [2 ]);

listKata = kamusHelper.loadAllData();

list= new String[listKata.size()];

for( int i = O; i < listKata.size(); i++ ){

list[i] = listKata.get(i).getKata();

return null;

@Override

protected void onPostExecute(Void result) {

II TODO Auto-generated method stub

super.onPostExecute(result);

dialog.dismiss();

AdapterListKata adapterListKata = new


lapterListKata(ListKata. this, listKata);

edtSearch.setAdapter(new ArrayAdapter<String>(ListKata.this,
droid.R.layout.simple_ dropdown_item _I line, list));

lvKata.setAdapter(adapterListKata);

}
II TODO Auto-generated method stub

final Dialog dialog= new Dialog( this);

dialog.setTitle(kata);

dialog.setContentView(R.layout.dialog_arti);

dial og.setCancelab le(true);

TextView txtArti = (TextView)dialog.findViewByld(R.id.txtMeaning);

Button btnTutup = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btnTutup );

btnSound = (Button)dialog.findViewByld(R.id.btnVoice);

txtArti.setText( arti);

if (voice.equals('"')) {

btnSound.setVisibility(Button.GONE);

btnSound.setOnClickListener(new OnClickListener() {

public void onClick(View argO) {

II TODO Auto-generated method stub

isPlaying = true;

Play(voice);

});

btnTutup.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View argO) {

II TODO Auto-generated method stub

dialog.dismiss();

});

dialog.show();

public void Play(String fileName)

try {

AssetFileDescriptor descriptor= getAssets().openFd(fileName);

Jong start= descriptor.getStartOffset();

Jong end = descriptor.getLength();

mediaPJayer=new MediaPJayer();

mediaPlayer.setDataSource( descriptor.getFileDescriptor(), start, end);

mediaPlayer.prepare();

mediaPlayer.start();

} catch (Exception e) {

II TODO: handle exception

}
arti = listKata.get(i).getArti();

voice= listKata.get(i).getVoice();

return null;

@Override

protected void onPostExecute(Void result) {

II TODO Auto-generated method stub

super.onPostExecute(result);

dialogSearch.dismiss();

edtSearch.setText("");

if (listSearchResult.size()>O) {

showMeaning(listKata.get(O).getKata(),

listKata.get(O).getArti(),

listKata.get(O).getVoice() );

} else {

Toast.makeText(ListKata.this, "Keyword tidak ditemukan'',

Toast.LENGTH_LONG).show();

}
"voice text not null);";

public DataBaseHelper(Context context) { ·

super( context, DATABASE_NAME, null, DATABASE_VERSION);

II TODO Auto-generated constructor stub

@Override

public void onCreate(SQLiteDatabase db) {

II TODO Auto-generated method stub

db.execSQL(CREATE_TABLE_KAMUS);

@Override

public void onUpgrade(SQLiteDatabase db, int oldVersion, int newVersion) {

II TODO Auto-generated method stub

db.execSQL("DROP TABLE IF EXISTS "+TABLE NAME);

onCreate( db);

Anda mungkin juga menyukai