Pola Interaksi Pemain Game Online Arena of Valor
Pola Interaksi Pemain Game Online Arena of Valor
(Studi Tentang Pola Interaksi Antara Gamer Menggunakan Media Jaringan Wifi
di Telkom Kedungwuni Kabupaten Pekalongan)
Khairul Anam
NIM 021606366
Anamstrife@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan pola interaksi antara pemain game Arena
Of Valor menggunakan wifi di Telkom Kedungwuni Kabupaten Pekalongan. Penelitian ini
membahas bagaimana interaksi yang terjadi antara gamer satu dengan gamer lainnya
dalam sebuah tim. Game ini berjenis game online battle arena dan strategi yang membuat
para pemain berambisi ingin menang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kualitatif dengan jenis pendekatan Deskriptif yang dilakukan kepada empat
informan penelitian untuk mendeskripsikan secara menyeluruh dengan menganalisisnya.
Dari hasil penelitian terungkap bahwa pola interaksi antara pemain Arena Of Valor
terdapat bentuk-bentuk interaksi sosial yang disebutkan oleh Dewi Wulansari (2009:39-
40) yaitu kerja sama, pertikaian, persaingan, akomodasi.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Interaksi adalah proses dimana orang-orang berkomunikasi saling mempengaruhi
dalam pikiran dan tindakan. Broom & Selznic (1961: 11) menyebut interaksi sosial
sebagai proses bertindak yang dilandasi oleh kesadaran adanya orang lain dan proses
menyesuaikan respon (tindakan balasan) sesuai dengan tindakan orang lain. (Saptono,
dan Bambang Suteng S. 2006. Sosiologi. Jakarta: Phibeta). Interaksi selalu terjadi di
manapun dan kapanpun tidak terkecuali di dunia game terutama game online.
Pada awalnya game elektronik berbasis game console, dimana pemain game hanya
bermain dengan program yang telah diseting dalam game tersebut. Seiring dengan
berjalannya waktu, perkembangan teknologi juga berdampak pada perkembangan
game elektronik, sehingga muncullah istilah game online. Game Online atau sering
disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu
jaringan, baik LAN (local area network) maupun Internet.
Game online yang diakses telah berkembang pesat dan di gemari banyak kalangan.
Dalam penggunaan yang tidak berlebihan game online pada dasarnya sebagai sarana
hiburan, namun ada pula pemain game online yang tidak bisa mengendalikan kebiasaan
bermain mereka hingga menjadi kecanduan pada game tersebut. Seperti Game Arena
Of Valor yang sedang diteliti oleh peneliti saat ini.
Arena of Valor di rilis pada tanggal 26 november 2015, dikembangkan oleh
TENCENT TIMI STUDIO dan dirilis oleh GARENA. Dalam video trailer, game ini
bergenre MOBA (multiplayer online battle arena) menampilkan beberapa modus
pertempuran, yakni modus pertempuran lima lawan lima, pertarungan classic 3 lane,
serta pertandingan negara lawan negara. Permainan ini cukup menarik dimana gamer
saling bekerja sama, melancarkan strategi untuk menghancurkan menara lawan.
Game ini dirilis di Indonesia untuk pengguna Android dan IOS pada Juni 2017
dengan nama Mobile Arena sebelumnya. Arena of Valor juga dirilis di beberapa negara
lainnya; Taiwan, Thailand, Vietnam, Korea Selatan, Turki dan Eropa. Arena of Valor
dapat di-download secara gratis di Play Store untuk Android, App Store untuk iOS dan
situs resminya yaitu aov.co.id. https://klikgame.com/news/mobile-arena-resmi-
berganti-nama-menjadi-arena-of-valor-aov
Keberadaan game Arena Of valor membuat masyarakat khususnya remaja sering
terlihat di wifi hotspot seperti di wifi id Telkom, dimana terlihat beberapa remaja 15-
25 tahun duduk berjajar. Sesekali mereka tertawa, teriak, marah, dan Mereka sangat
menikmati apa yang disajikan oleh game online tersebut.
Dalam suatu interaksi yang terjadi dalam game Arena Of Valor terdapat suatu
hubungan antara individu dan kelompok, dimana dengan adanya hubungan itu dapat
saling mempengaruhi dan merubah dari yang buruk saat bermain menjadi lebih baik
dan juga sebaliknya.
Dalam hal ini peneliti ingin mengetahui pola interaksi para pemain game Arena of
valor yang menggunakan jaringan wifi di telkom kedungwuni kabupaten pekalongan
B. Perumusan Masalah
Melihat latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut yaitu “Bagaimana pola interaksi yang terjalin antar gamer dalam game
online Arena Of Valor?”
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :
1. untuk memahami pola interaksi yang terjalin antar pemain dalam game
Arena Of Valor (AOV)
2. Untuk memahami pola interaksi para pemain AOV dengan memggunakan
virtual chat.
D. Manfaat
Manfaat dari penelitian ini yaitu :
1. Manfaat teoritis
Sebagai bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya yang mempunyai
keterkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.
2. Manfaat praktis
Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan pola
interaksi antara pemain game Arena Of Valor.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Penelitian Terdahulu
Penelitian ini dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian terdahulu
yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan acuan. Peneliti membaca
penelitian “Interaksi Antara Players Game Online Dota 2 (Studi Deskriptif Kualitatif
pada Team Dafak Di Cyber Cafe Atmosphere Bandung)” dari Muhammad Farras
Raihan Nur, Ratih Hasanah Sudrajat, Sylvie Nurfebiaraning yang berasal dari Prodi S1
Ilmu Komunikasi, Fakultas Komunikasi dan Bisnis, Universitas Telkom, Bandung.
Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan jenis
pendekatan deskriptif. Objek Penelitian adalah game online dota2. Peneliti ingin
menganalisa interaksi yang terjadi antar para pemain game online dota2. Adapun
subjek pada penelitian ini adalah Team Dafak di cyber cafe atmosphere. Peneliti
mengolah data berdasarkan pada hasil wawancara dengan 5 informan, dengan kategori
3 informan kunci yaitu Team Dafak dan 2 informan pendukung yaitu player solo. Hasil
dari penelitian ini terdapat tiga interaksi. Interaksi verbal biasa digunakan pada saat
tim melakukan komunikasi. Lalu interaksi fisik digunakan antar players pada saat
mengalami kemenangan atau kekalahan pada saat bermain. Dan yang terakhir
interaksi emosional cenderung terjadi pada saat player mengalami kekalahan
2. Kerangka Teoritis
2.1 Interaksi Sosial
Gillin and Gillin 1954 (dalam Elly M. Setiadi dkk, 2007:91) menyatakan
bahwa interaksi sosial adalah hubungan-hubungan antara orang-orang secara
individual, antar kelompok orang, dan orang perorangan dengan kelompok.
2.2 Komunikasi sebagai Interaksi
Pandangan ini menyetarakan komunikasi dengan suatu proses sebab-
akibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan
pesan, baik verbal atau nonverbal, seorang penerima bereaksi dengan memberi
jawaban verbal atau nonverbal, kemudian orang pertama bereaksi lagi setelah
menerima respon atau umpan balik dari orang kedua, dan begitu seterusnya.
Contoh definisi komunikasi dalam konsep ini, Shanon dan Weaver (dalam
Wiryanto, 2004), komunikasi adalah bentuk interaksi manusia yang saling
mempengaruhi satu sama lain, sengaja atau tidak sengaja dan tidak terbatas
pada bentuk pada bentuk komunikasi verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi
muka, lukisan, seni , dan teknologi.
2.3 Game online
Game online atau permainan daring adalah jenis permainan komputer
yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah
game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer
yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.dimainkan secara
bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah
jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih
tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006:
770)
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan pada penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian
deskriptif kualitatif merupakan salah satu dari jenis penelitian yang termasuk dalam
jenis penelitian kualitatif. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengungkapkan kejadian atau fakta, keadaan, fenomena, variabel dan keadaan yang
terjadi saat penelitian berlangsung dengan menyuguhkan apa yang sebenarnya terjadi.
Akomodasi suatu keadaan dimana suatu pertikaian atau konflik yang terjadi
mendapakan penyelesaian, sehingga terjalin kerjasama yang baik kembali. Dalam
game Arena Of Valor ketika gamer yang mengalami lag (berhenti/patah-patah) saat
server penuh sudah kembali normal, maka dia akan kembali menyesuaikan dengan apa
yang karakter hero di mainkan agar level yang di peroleh tidak ketinggalan jauh dari
gamer lainnya dengan waktu permainan yang terus berjalan. Ketika permainan tak
kunjung selesai-selesai maka diantara kedua tim ada yang harus mengalah untuk
mengakhirinya. Terkadang dalam permainan terjadi seperti itu.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan diatas dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Bentuk pola interaksi sosial yang terjadi pada pemain AOV antara lain :
Kerja sama, pertikaian, persaingan, akomodasi
2. Dalam game Arena Of Valor muncul fakta Dari keempat bentuk pola
interaksi yang sudah di uraikan di atas memiliki hubungan yang saling
berkaitan antara satu dengan lainnya yakni dalam bermain MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena) dibutuhkan kerja sama yang solid.
Pertikaian, pertentangan, dan akomodasi sebagai pelengkap dan kunci
untuk memenangkan pertandingan.
B. Saran
1. Untuk para gamer pada saat bermain, menyampaikan pesan hendaknya
menggunakan kata-kata yang sopan, tidak kasar terhadap pemain lain saat
berkomunikasi. Kemudian dalam virtual chat antara pemain, gunakan
secara bijak bahwa fungsi utama dari virtual chat untuk saling bertukar
informasi, berinteraksi sesama pemain yang berbeda tempat.
2. Untuk peneliti Perlu diadakan penelitian lanjutan kepada peneliti-peneliti
lain dengan pembahasan indikator variabel yang lebih banyak dan lokasi
yang lebih luas, sehingga memungkinkan hasil penelitian menjadi lebih
baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA