Anda di halaman 1dari 6

Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecenderungan Agresivitas Pada Komunitas Gaming Surabaya

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECENDERUNGAN


AGRESIVITAS PADA KOMUNITAS GAMING SURABAYA

Muhammad Abdul Basith Asyakur


Jurusan Psikologi, FIP, Unesa. e-mail: abe.asyakur@gmail.com

Ni Wayan Sukmawati Puspitadewi


Jurusan Psikologi, FIP, Unesa. e-mail: sukmawatipuspitadewi@unesa.ac.id

Abstrak
Game Online merupakan jenis permainan yang sangat digemari oleh beragam kalangan, termasuk salah satunya
di Indonesia. Jenis game online yang sangat digemari saat ini adalah game online dengan jenis MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena) yang membutuhkan kerjasama dalam tim untuk memperoleh kemenangan.
Tren permainan baru ini memunculkan fenomena permasalahan baru yaitu munculnya kecenderungan agresivitas
pada pemain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online
dengan kecenderungan agresivitas pada komunitas gaming Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode
penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian korelasional. Subjek penelitian ini berjumlah 80 anggota yang
tergabung dalam anggota komunitas gaming Surabaya. Penelitian ini menggunakan instrumen skala intensitas
bermain game online dan skala kecenderungan agresivitas yang dianalisis menggunakan korelasi product
moment. Hasil analisis uji Product Moment menunjukkan hasil korelasi sebesar 0,608 dengan taraf signifikasi p
= 0,000 (p>0,05), artinya menunjukkan bahwa hipotesis “ada hubungan antara intensitas bermain game online
dengan kecenderungan agresivitas pada komunitas gaming Surabaya” diterima.
Kata Kunci: Intensitas, Agresivitas, Gamer, Online, Komunitas.

Abstract
Online Games are one type of game that is very popular in various circles, including one in Indonesia. One of
the most popular online game genre nowadays is MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) which needed
teamwork to win the game. This new game trend raises the phenomenon of a new problem that is the emergence
of the tendency of aggression in online game players. The purpose of this research is to determine the
relationship between the intensity of playing online game with aggressive tendencies on Surabaya gaming
community.. This study uses a quantitative method with correlational research design. Subjects of this research
were 80 gamers who joined in Surabaya Gaming Community. This study uses the intensity of playing online
game scale and aggresive tendencies’s scale. The results were analyzed using product moment correlation.
Product Moment test analysis showed a correlation of 0.608 proceeds at significance level of p = 0.000 (p>
0.05), meant to show that the hypothesis "there is a correlation between the intensity of playing online games
with aggressive tendencies on Surabaya gaming community" be accepted.
Keywords: Intensity, Aggresive, Gamer, Online, Community

dengan emosi yang tinggi, dan agresi instrumental


PENDAHULUAN (instrumental agression), pada umumnya agresi ini tidak
Agresivitas adalah sebuah istilah yang secara umum disertai dengan emosi. Perilaku agresif disini hanya
banyak digunakan oleh orang awam untuk merupakan sarana untuk mencapai tujuan lain selain
mendefinisikan suatu tindakan yang bersifat negatif, penderita korbannya. Agresi instrumental mencakup
keras, kasar dan merusak, tanpa mau melihat sisi lain dari perkelahian untuk membela diri, penyerangan terhadap
agresi. Secara umum, agresi merupakan segala bentuk seseorang ketika terjadi perampokan, perkelahian untuk
perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang lain baik membuktikan kekuasaan atau dominiasi seseorang. Jenis
secara fisik maupun psikis (Berkowitz, 1993). pertama semata-mata untuk melampiaskan emosi,
Kecenderungan untuk melakukan tindakan agresif ini sedangkan agresi jenis kedua dilakukan untuk mencapai
dapat terjadi pada siapa saja tanpa mengenal usia. tujuan lain.
Myers (2002) menggolongkan agresi menjadi dua Baron dan Byrne (1994) mengelompokkan agresi
jenis, agresi permusuhan (hostile agression), yaitu agresi menjadi tiga pendekatan dalam menerangkan penyebab
yang semata mata dilakukan dengan maksud menyakiti dasar perilaku agresi, yaitu biologis, faktor eksternal, dan
orang lain atau sebagai ungkapan kemarahan dan ditandai

1
Volume 4 Nomer 3 (2017) ; Character : Jurnal Psikologi Pendidikan,

belajar. Salah satu penyebab agresivitas yang sering berinteraksi dan berkomunikasi bahkan sebagai sarana
nampak adalah faktor eksternal. Dollard (1999) untuk berkompetisi (e-sports).
menjelaskan frustrasi yang diakibatkan dari percobaan- Game online memiliki beberapa jenis mulai dari
percobaan yang tidak berhasil untuk memuaskan permainan sederhana berbasis teks hingga permainan
kebutuhan, akan mengakibatkan perilaku agresif. Salah dengan grafik kompleks yang ditempati oleh banyak
satu contoh fenomena munculnya kecenderungan pemain sekaligus. Jenis game online berdasarkan jenis
agresivitas yaitu pada pemain game online. permainan antara lain MMOFPS (Massively Multiplayer
Kemajuan teknologi merupakan salah satu hal yang Online First Person Shooter), MMORTS (Massively
tidak dapat dihindari dalam bagian hidup manusia. Salah Multiplayer Online Real-Time Strategy), MMORPG
satu bentuk kemajuan teknologi yang berperan besar (Massively Multiplayer Online Role Playing Game),
dalam kehidupan modern adalah Internet. Jumlah Cross Platform Online Play, Massively Multiplayer
pengguna internet di berbagai belahan dunia terus Online Browser Game, Simulation Game dan MOBA
berlipat ganda dengan angka yang menakjubkan. (Massive Online Battle Arena).
Menurut lembaga riset pasar e-Marketer, populasi netter Jenis game yang saat ini sedang banyak diminati
tanah air mencapai 83,7 juta orang pada 2014. Dengan adalah MOBA. MOBA (Massive Online Battle Arena)
jumlah sebanyak ini, Indonesia sudah termasuk ke dalam adalah jenis game online yang memadukan dua jenis
20 negara pengguna internet terbanyak di dunia. Dapat game yaitu RTS (Real Time Strategy) dan RPG (Role
dipastikan bahwa jumlah pengguna internet ini akan terus Playing Game) dimana pemain menjalankan satu karakter
bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya dari dua tim yang berlawanan dengan tujuan untuk
koneksi internet, tersebarnya jaringan, serta kemudahan menghancurkan markas lawan. Setiap karakter yang
memperoleh perangkat keras untuk mengakses internet dimainkan memiliki peran dengan kelebihan dan
seperti komputer, laptop dan smartphone( kekurangan masing-masing sehingga dituntut untuk
http://kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna- bekerjasama dengan anggota tim untuk memenangkan
internet-indonesia-nomor-enam-dunia/0/sorotan_media ). permainan(John Funk, 2013). Contoh game dengan jenis
Internet mulai banyak memberikan perubahan ini antara lain : World of Warcraft, DotA, League of
dalam beberapa kegiatan manusia seperti berkirim surat Legends, Mobile Legends, Vainglory, dsb.
melalui e-mail, melakukan interaksi sosial dengan Tingkat kompetisi yang tinggi dari jenis game
menggunakan media sosial, dan sebagai sarana hiburan MOBA ini menarik banyak perhatian pemain game
dengan menggunakan game. Game adalah suatu jenis hingga sering diselenggarakan turnamen atau kompetisi
permainan yang membutuhkan koneksi internet dan resmi baik berskala regional maupun internasional.
terdiri dari dua unsur utama, yakni server dan client. Kompetisi ini disebut dengan istilah turnamen e-Sports
Server berperan sebagai dasar agar client yang sudah (Juho & Sjobolm,2016). Kompertisi permainan ini
terhubung dengan internet dapat mulai memainkan menjadi sebuah ajang bergengsi bagi pemain game online
permainan tersebut, sedangkan yang dimaksud dengan karena dalam turnamen ini pemain dapat mendapatkan
client adalah pengguna permainan online yang difasilitasi beragam hadiah yang menarik dari merchandise game
oleh server. hingga uang tunai. Pada tahun 2013 terdapat sekitar 71,5
Pada awalnya, game online dikenal sebagai game juta peminat e-Sports di seluruh dunia (
jaringan, karena terdapat beberapa Personal Computer https://www.redbull.com/ca/en/esports-in-numbers-five-
atau PC yang saling dihubungkan sehingga para pemain mind-blowing-stats ).
dapat mulai memainkan game sepuasnya (Yanto, 2011). Pemain game online jenis MOBA di Indonesia
Seiring dengan kemajuan teknologi game saat ini sendiri cukup banyak hal ini ditunjukkan dengan
memiliki lebih banyak varian dan dapat diakses melalui banyaknya jumlah komunitas penggiat game MOBA
smartphone seperti iPhone dan handphone dengan sistem pada sosial media dan sering diadakannya turnamen
operasi android. Jumlah pemain game di Indonesia terus tingkat kota dan nasional. Surabaya merupakan salah satu
mengalami peningkatan, bahkan peningkatannya lebih kota besar di Indonesia yang memiliki banyak peminat
pesat dibandingkan dengan negara-negara lain. dalam game online jenis MOBA, terdapat beberapa
Menurut Hexavianto (Wijayanti, 2013), sampai komunitas game MOBA di Surabaya sesuai dengan judul
tahun 2012, di Indonesia terdapat 30 juta pengguna game permainan game yang dimainkan oleh gamer Surabaya.
dengan rata-rata umur pengguna 17 hingga 40 tahun. Tingkat kesulitan yang membutuhkan kerjasama
Wijayanti (2013) mengungkapkan beberapa penelitian kelompok dan keterampilan individual dalam memainkan
yang terkait dengan motif seseorang bermain game, game jenis MOBA menuntut pemain untuk
yakni: sebagai hiburan, sebagai proyeksi diri ketika meningkatkan intensitas bermain agar dapat lebih
menghadapi permasalahan, dan sebagai media untuk menguasai permainan dalam tim. Intensitas adalah suatu

2
Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecenderungan Agresivitas Pada Komunitas Gaming Surabaya

sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang dari kedua variabel sebesar 0,608 dan nilai signifikasi atau
berhubungan dengan perangsangnya, kekuatan tingkah probabilitasnya sebesar (p) = 0,000 (p<0,05).
laku atau pengalaman dan kekuatan yang mendukung Pembahasan
suatu pendapat atau sikap (Chaplin, 2004). Tingginya Berdasarkan hasil penelitian terhadap 80 anggota
intensitas bermain seorang gamer saat bermain komunitas gaming Surabaya, hasil analisis dari korelasi
menyebabkan gamer mengalami banyak hambatan dan product moment menunjukkan nilai signifikansi yang
kekalahan saat bermain. Kegagalan dalam mencapai diperoleh variabel intensitas bermain game online dan
tujuan mereka saat bermain dalam waktu yang lama dan kecenderungan agresivitas adalah 0,000 (p<0,05). Hal ini
berulang-ulang memunculkan frustasi yang menimbulkan berarti nilai signifikansi yang didapat lebih kecil dari
kecenderungan para gamer untuk memunculkan perilaku 0,05, sehingga kedua variabel tersebut memiliki
agresif baik secara verbal dan non-verbal. Hal ini hubungan signifikan yang tinggi. Berdasarkan pada hasil
didukung dengan teori Dollard (1999) yang menjelaskan tersebut, hipotesis yang menyatakan bahwa “terdapat
frustrasi yang diakibatkan dari percobaan-percobaan yang hubungan antara intensitas bermain game online dengan
tidak berhasil untuk memuaskan kebutuhan, akan kecenderungan agresivitas pada komunitas gaming
mengakibatkan perilaku agresif. Surabaya” diterima.
Fenomena adanya kecenderungan agresivitas pada Besar hubungan antara intensitas bermain game
pemain game online ini ditemui pada komunitas gaming online dengan kecenderungan agresivitas mempunyai
Surabaya. Hal ini diketahui dari hasil wawancara awal koefisien korelasi product moment sebesar 0,608 dengan
dengan beberapa orang anggota komunitas, mereka taraf signifikan 0,000. Hubungan tersebut termasuk
memiliki kecenderungan agresivitas yang ditunjukkan dalam korelasi tinggi dan bersifat positif, yang artinya
dari intensitas bermain game online.. Hubungan tersebut termasuk dalam korelasi tinggi dan
bersifat positif,yang menunjukkan kedua variabel
METODE memiliki hubungan yang berjalan searah.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian Agresivitas memeilki beberapa faktor yang dapat
kuantitatif dengan rancangan penelitian korelasional. menyebabkan munculnya kecenderungan pada individu
Subjek penelitian ini berjumlah 80 mahasiswa yang salah satunya adalah faktor eksternal seperti frustrasi,
tergabung dalam anggota komunitas gaming Surabaya. yang diakibatkan dari percobaan-percobaan yang tidak
Penelitian ini menggunakan instrumen skala intensitas berhasil untuk memuaskan kebutuhan, akan
bermain game online dan skala kecenderungan agresivitas mengakibatkan perilaku agresif. Frustrasi akan teijadi
untuk pengambilan data. jika keinginan atau tujuan tertentu dihalangi (Dollard,
Teknik Sampling yang digunakan adalah dengan 1999).
teknik sampling kuota yaitu yaitu teknik untuk Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
menentukan sampel dari populasi yang mempunyai ciri- hubungan yang positif antara intensitas bermain game
ciri tertentu hingga jumlah (kuota) yang diinginkan online dengan kecenderungan agresivitas. Hasil ini terjadi
terpenuhi (Sugiyono, 2012). Ciri-ciri sampel yang karena dalam penelitian ini semakin tinggi tingkat
digunakan dalam penelitian ini antara lain : tergabung intensitas bermain game online maka semakin tinggi
dalam komunitas gaming Surabaya, bermain game online tingkat kecenderungan agresivitas pada individu.
dan tidak dibatasi oleh jenis kelamin dan usia. Berdasarkan hasil penelitian terhadap 80 anggota
Teknik analisa data dalam penelitian ini menggunakan komunitas gaming Surabaya, hasil analisis dari korelasi
teknik analisis data product moment correlation yang product moment menunjukkan nilai signifikansi yang
bertujuan untuk mengetahui hubungan variabel bebas diperoleh variabel intensitas bermain game online dan
dengan varibel terikat. Analisis dilakukan dengan kecenderungan agresivitas adalah 0,00 (p<0,05). Hal ini
menggunakan bantuan program SPSS versi 21.0 for berarti nilai signifikansi yang didapat lebih kecil dari
windows. 0,05, sehingga kedua variabel tersebut memiliki
hubungan signifikan yang tinggi. Berdasarkan pada hasil
HASIL DAN PEMBAHASAN tersebut, hipotesis yang menyatakan bahwa “terdapat
Hasil hubungan antara intensitas bermain game online dengan
Berdasarkan analisis data yang dilakukan dengan kecenderungan agresivitas pada komunitas gaming
menggunakan uji korelasi Product Moment diketahui Surabaya” diterima.
bahwa ada hubungan positif antara intensitas bermain Besar hubungan antara intensitas bermain game
game online dengan kecenderungan agresivitas pada online dengan kecenderungan agresivitas mempunyai
komunitas gaming Surabaya. Hal ini dibuktikan dari hasil koefisien korelasi product moment sebesar 0,608 dengan
statistik yang menunjukkan bahwa nilai koefisien korelasi taraf signifikan 0,000. Hubungan tersebut termasuk

3
Volume 4 Nomer 3 (2017) ; Character : Jurnal Psikologi Pendidikan,

dalam korelasi tinggi dan bersifat positif, yang artinya menunjukkan reaksi perasaan ketika bermain game,
Hubungan tersebut termasuk dalam korelasi tinggi dan seperti merasa senang ketika memperoleh kemenangan
bersifat positif, yang artinya hubungan berjalan searah. dan merasa kesal atau marah ketika kalah dalam
Hubungan yang searah berarti semakin tinggi tingkat pertandingan. Hasil analisa dari aspek-aspek intensitas
intensitas bermain game online maka semakin tinggi pula dapat disimpulkan mereka memiliki intensitas bermain
kecenderungan agresivitas pada pemain game online, dan game online yang cukup tinggi.
berlaku sebaliknya semakin rendah intensitas bermain Kecenderungan menurut Kamus Besar Bahasa
game online maka semakin rendah kecenderungan Indonesia dapat diartikan sebagai kecondongan (hati),
agresivitas. kesudian, keinginan terhadap suatu perilaku. Agresivitas
Hasil dari penelitian ini sesuai dengan fenomena merupakan sebuah istilah yang secara umum banyak
yang ditemukan pada Komunitas Gaming Surabaya digunakan oleh orang awam untuk mendefinisikan suatu
ketika peneliti melakukan studi pendahuluan, beberapa tindakan yang bersifat negatif, keras, kasar dan merusak,
anggota komunitas menyatakan mereka sering tanpa mau melihat sisi lain dari agresi. Secara umum,
menunjukkan perilaku agresivitas seperti mengumpat dan agresi merupakan segala bentuk perilaku yang bertujuan
merusak benda sekitar ketika mengalami kegagalan atau untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun
kekalahan saat bermain. Hasil dari penelitian ini psikis (Berkowitz, 1993). Senada dengan pandangan
menunjukkan hasil yang senada dengan penelitian diatas, Brigham (1991) mengatakan bahwa agresivitas
relevan yang sebelumnya dilakukan oleh Taufan Akbar adalah tingkah laku yang bertujuan untuk menyakiti
Haqq pada tahun 2016 yang melakukan penelitian orang yang tidak ingin disakiti, baik secara fisik maupun
“Intensitas Bermain Game Online Terhadap Agresivitas psikologis. Berdasarkan penjelasan di atas disimpulkan
Remaja Awal di Warnet A, B, dan C Kecamatan bahwa kecenderungan agresivitas adalah keinginan atau
Lowokwaru Kota Malang. Pada penelitian sebelumnya kesudian individu untuk melakukan tindakan yang
menunjukkan adanya hasil positif adanya hubungan bersifat merusak atau melukai diri sendiri maupun orang
antara intensitas bermain game online dengan agresivitas. lain baik secara verbal dan non-verbal.
Perbandingan dengan penelitian ini dilakukan dengan Kecenderungan agresivitas memiliki beberapa aspek
menggunakan subjek dengan rentang usia lebih luas dari menurutu Schneider (2004), aspek-aspek tersebut antara
remaja hingga dewasa awal serta terbatas pada lain prasangka, otoriter, perlawanan disiplin, superioritas,
kecenderungan agresivitas. egosentrisme, dan keinginan untuk menyerang. Pada
Intensitas bermain game online adalah tingkatan anggota komunitas gaming Surabaya memiliki
atau kuantitas perilaku bermain game online yang kecenderungan agresivitas yang cukup tinggi ditunjukkan
dilakukan oleh seseorang yang diukur secara kuantitatif. berdasarkan hasil dari analisa data yang diperoleh dari
Aspek yang meliputi intensitas bermain game online angket skala kecenderungan agresivitas.
meliputi frekuensi, lama waktu, perhatian penuh dan Prasangka pada anggota komunitas gaming
emosional (Chaplin, 2004). Tingginya intensitas bermain Surabaya cenderung rendah, mereka masih memiliki
yang dilakukan oleh anggota komunitas gaming Surabaya pikiran positif ketika permainan dimulai. Prasangka
turut memunculkan frustasi pada pemain game online buruk ditunjukkan oleh anggota komunitas ketika mereka
ketika mereka mengalami kekalahan atau hambatan saat mulai mengalami kekalahan. Pada aspek otoriter anggota
bermain game. Intensitas bermain game online menurut komunitas gaming Surabaya cukup kuat dengan
Chaplin (2004) meliputi Frekuensi, Lama Waktu, ditunjukkan dari tingginya skor jawaban pada aitem
Perhatian Penuh dan Emosional. indikator otoriter, mereka menunjukkan otoritas mereka
Hasil dari data yang diperoleh dari angket penelitian dengan merasa paling benar ketika bermain dalam tim.
tentang intensitas bermain game online menunjukkan Perlawanan disiplin cenderung rendah karena mereka
bahwa frekuensi bermain game online pada komunitas masih menghargai sportivitas dalam bermain, sedangkan
gaming Surabaya cukup tinggi, dengan rata-rata bermain unsur superioritas mereka cenderung tinggi karena
lebih dari sekali setiap harinya. Beberapa anggota yang mereka merasa tidak ingin merasa lebih rendah
dikhususkan untuk mengikuti kompetisi game online dibandingkan dengan pemain lain.
memliki jadwal teratur untuk bermain setiap harinya. Aspek Egosentrisme dan keinginan untuk
Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online menyerang pada anggota komunitas gaming Surabaya
rata-rata anggota komunitas menghabiskan waktu lebih cukup tinggi. Egosentrisme mereka sering dimunculkan
dari satu jam setiap harinya. Anggota komunitas gaming ketika bermain dalam tim mereka selalu menunjukkan
memusatkan atensinya ketika bermain game dan tidak kekuasaan dan lebih mengutamakan kepentingan pribadi
dapat diganggu. Aspek emosional pada anggota agar mereka tampak dapat memberikan performa yang
komunitas gaming Surabaya cukup tinggi mereka sering lebih baik dalam tim. Sedangkan pada aspek keinginan

4
Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kecenderungan Agresivitas Pada Komunitas Gaming Surabaya

untuk menyerang pada anggota komunitas ditunjukkan kecenderungan agresivitasnya dengan lebih baik
lebih kuat pada keinginan untuk menyerang secara verbal agar tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain
seperti mengucapkan umpatan dibandingkan menyerang dengan perilaku agresifnya seperti memukul,
merusak benda, dan mengumpat kepada orang lain.
secara fisik. Keinginan untuk menyerang secara fisik
2. Peneliti Selanjutnya
lebih ditujukan pada perusakan perangkat yang Bagi peneliti selanjutnya diharapkan untuk dapat
digunakan untuk bermain game seperti memukul meja menelitii lebih dalam tentang kecenderungan
atau membanting keyboard atau handphone. agresivitas pada pemain game online dengan
Hasil dari analisa masing-masing aspek di atas mengkaji lebih cermat tentang faktor penyebab
menunjukkan adanya hubungan yang positif dengan munculnya kecenderungan agresivitas pada pemain
tingginya intensitas bermain game online yang game online. Faktor belajar dan biologis dalam
munculnya kecenderungan agresivitas pada pemain
ditunjukkan pada anggota komunitas gaming Surabaya
game online masih dapat diteliti lebih lanjut dengan
berjalan searah dengan tingginya tingkat kecenderungan menggunakan variabel lain. Salah satu aspek dalam
agresivitas pada anggota komunitas gaming Surabaya. intensitas bermain game online terdapat aspek
Hal ini disebabkan semakin tinggi frekuensi dan lama emosional, aspek tersebut masih dapat diteliti lebih
waktu seseorang ketika bermain game online maka lanjut karena masih terdapat banyak jenis reaksi
peluang untuk munculnya kekalahan dan hambatan pada emosi yang dapat dimunculkan selain amarah yang
saat bermain game online semakin tinggi pula. Salah satu cenderung mengacu pada agresivitas. Penelitian
selanjutnya dengan menggunakan variabel yang
faktor penyebab kecenderungan agresivitas adalah faktor
lebih luas terkait dengan kecenderungan agresivitas
eksternal seperti frustasi yang diakibatkan dari atau intensitas bermain game online pada pemain
percobaan-percobaan yang tidak berhasil untuk game online diharapkan dapat menambah kajian
memuaskan kebutuhan dapat mengakibatkan munculnya psikologi yang lebih dalam tentang perilaku pemain
perilaku agresif. (Dollard, 1999). Frustasi pada pemain game online.
game online merupakan salah satu penyebab munculnya
DAFTAR PUSTAKA
hubungan yang kuat antara intensitas bermain game
Ahmadi, A.(1991).Psikologi Umum. Semarang: Rineka
online dengan kecenderungan agresivitas. Cipta.
Alwisol.(2005).Psikologi Kepribadian. Malang : UMM
PENUTUP Press.
Simpulan Allport, Gordon.(1961). “Personality”. New York : Holt,
Berdasarkan hasil penelitian terhadap 80 sampel Rinehart and Winston.
anggota komunitas gaming Surabaya, hasil analisis dari Anderson, Craig A; Gentile,Douglas A; & Buckley,
Katherine E. (2009). Violent Video Game Effects on
korelasi product moment menunjukkan nilai signifikansi
Children and Adolescents. Iowa State University.
yang diperoleh variabel internal locus of control dan Arikunto, S.(2010). Prosedur Penelitian : Suatu
kecenderungan prokrastinasi akademik adalah 0,000 Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka
(p<0,05) Hal ini berarti nilai signifikansi yang didapat Cipta.
lebih kecil dari 0,05, sehingga kedua variabel tersebut Azwar, S.(1995). Sikap Manusia Teori dan
memiliki hubungan signifikan yang tinggi. Berdasarkan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
pada hasil tersebut, hipotesis yang menyatakan bahwa Baron, Robert A, Byrne, Donn Erwin. (2011). Social
Psychology. Pennsylvania : Pennsylvania State
“terdapat hubungan antara intensitas bermain game
University.
online dengan kecenderungan agresivitas pada komunitas Berkowitz, Leonard. 2003. Emotional Behaviour;
gaming Surabaya” diterima. Mengenali Perilaku dan Tindakan Kekerasan di
Besar hubungan antara intensitas bermain game Lingkungan Sekitar Kita dan Cara
online dengan kecenderungan agresivitas koefisien Penanggulangannya. Jakarta; PPM, Angota IKAPI.
korelasi product moment sebesar 0,608 dengan taraf Brigham, J.G. (1991). Social Psychology 2nd ed. New
York : Harper Collins Publishing Inc.
signifikan 0,000. Hubungan tersebut termasuk dalam
Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta :
korelasi tinggi dan bersifat positif, yang artinya hubungan PT. Raja Grafindo Persada.
berjalan searah. Dollard, John; Doob, Leonard; Miller, Neal E; Mowrer,
Saran Orval Hobart; Sears, Robert R. (1999) Frustation and
Berdasarkan hasil penelitian, peneliti memberikan Aggression. New Haven, CT, US : Yale University
beberapa saran yang bisa dijadikan bahan pertimbangan Press.
sebagai berikut: Funk, John. (2013). MOBA, DOTA, ARTS: A brief
introduction to gaming's biggest, most impenetrable
1. Partisipan
genre.
Bagi pemain game online dengan kecenderungan
https://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/moba-
agresivitas agar berusaha untuk mengendalikan

5
Volume 4 Nomer 3 (2017) ; Character : Jurnal Psikologi Pendidikan,

dota-arts-a-brief-introduction-to-gamings-biggest- Sears, Davido. (1994). Psikologi Sosial : Alih Bahasa


most. Diakses pada 27 April 2017. Michael Adryanto ed 5. Jakarta : Erlangga.
Gentile A, Douglas. (2009). The Multiple Dimensions of Shahid, A., Wilkinson, K., Msrcu, S., Shapiro, C.M.
Video Game Effects. Iowa State University. (2012). Stop And One Hundred Other Sleep Scales.
Goldberg, I. (1997). Internet addictive disorder (IAD) Spinger Science Business Media.Sugiyono. (2012).
diagnostic Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
criteria.http://www.psycom.net/iadcriteria.html.Diaks Bandung: Alfabeta.
es oktober 27,2016. Sugiyono. (2010). Statistika Untuk Penelitian. Bandung :
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and Alfabeta.
why do people watch it? Internet research, 27(2). Sugiyono.(2012). Metode Penelitian Kuantitatif
DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085, Forthcoming. Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Available at SSRN: Weinstein, A. M.(2010). Computer and video game
https://ssrn.com/abstract=2686182. Diakses pada 27 addiction – a comparison between game users and
April 2017. non game users.Journal. vol36, 268-276. The
Haqq, Taufan A. (2016). Intensitas Bermain Game American Journal of Drug and Alcohol Abuse.
Online Terhadap Agresivitas Remaja Awal di Warnet Wibowo, Agung E.; Djojo, Adi.(2012). Aplikasi Praktis
A, B dan C Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. SPSS dalam Penelitian : Edisi kedua. Yogyakarta :
Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim. Gava Media.
Hurlock, Elizabeth B. (2006). Psikologi Perkembangan. Wijayanti, Tri Wulan. (2013). Motif dan Adiksi Pemain
Jakarta : Erlangga Game Online : (Studi Deskripstif Tentang Motif dan
https://www.redbull.com/ca/en/esports-in-numbers-five- Adiksi Pemain Game Online Dragon Nest Di
mind-blowing-stats. Diakses pada 2 Februari, 2017. Surabaya. Surabaya : https://journal.unair.ac.id
https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/. Winarsunu, T. (2007).Stastistik dalam penelitian
Diakses pada 4 Februari 2017 Psikologi dan Pendidikan . Malang: UMM Press.
https://today.line.me/id/article/adfa03704d56afd02dbbd9 Yamin, Sofyan.dkk.(2011). Regresi Dan Korelasi Dalam
c43fea503890c5fbd9b3339553417acd000fcda645. Genggaman Anda. Jakarta: Salemba Empat.
Diakses pada 11 Maret 2017 Yanto, Riki. (2011). Pengaruh game online terhadap
Kerlinger, (2006). Asas-Asas Penelitian Behavioral. perilaku remaja. Skripsi (tidak diterbitkan).
Yogyakarta : Gadjah Mada University Press. Universitas Andalas: Padang
Kiràly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M. D. & Yee, Nicholas.(2002). Ariadne Understanding MMORPG
Demetrovics, Z. (2014). Behavioral Addictions: (Massive Multiplayer Online Role Playing Games)
Criteria, Evidence, and Treatment. United States of Addiction.
America: Elsevier Inc. Young, K. S & de Abreu C. N. (2011). Internet Addiction
Myers, D.G. (2002). Social Psychology 7th Edition. a handbook and Guide to Evaluation and Treatment.
North America: McGraw - Hill, Inc. USA: John Wiley & Sons, Inc.
Notoatmodjo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku
Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.
Patlak, M. (2005). Your guide to healthy sleep. U. S.
Department of health and human services.
http://www.nhlbi.nih.gov. Diakses oktober 27,2016
Priyatno, Dwi. (2009). 5 Jam Belajar Olah Data dengan
SPSS 17. Yogyakarta: Andi.
R.Rachmy, Diana; R, Sofia.(2009). KOMUNIKASI
REMAJA-ORANGTUA DAN AGRESIVITAS
PELAJAR. Jurnal Psikologi Vol. II No. 2 Desember
2009. Depok : UIN Sunan Kalijaga.
Rollings,A & Adams, E. (2006) Game Artitechture and
Design. USA: New Riders Publishings.
Rutoto, Sabar. (2007). Pengantar Metodologi penelitian,
FKIP : Universitas Muria Kudus.
Rutoto, Sabar. (2007). Pengantar Metedologi Penelitian.
FKIP: Universitas Muria Kudus.
Schneider, A.A. (2004). Personal Adjustment and Mental
Health. New York : Holt, Rinehart and Winston.
Seib, Charrlotte., Anderson, Debra J., Lee, Kathryn
(2014) Prevalence and correlates of sleep disturbance
in post-menopausal Australian women : the Healthy
Aging of Women (HOW) study.Joiurnal. Vol23 (2),
pp. 151-15 Journal of Women’s Health. Queensland
University of Technology.

Anda mungkin juga menyukai