SKRIPSI
Disusun Oleh:
Nama : Kristiningrum
NIM : 4214990011
Program Studi : Pendidikan Fisika, S1
Jurusan : Fisika
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam sidang
Pembimbing I Pembimbing II
ii
PENGESAHAN KELULUSAN
Hari : Jumat
Ketua Sekretaris
Pembimbing I Penguji I
Pembimbing II Penguji II
Penguji III
iii
PERNYATAAN
hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian
atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam Skripsi ini dikutip atau
Kristiningrum
NIM 4214990011
iv
MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
(Christina Rosseti).
PERSEMBAHAN
2. Almamaterku.
v
KATA PENGANTAR
vi
ABSTRAK
vii
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ........................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN.................................................................... 1
B. Permasalahan ...................................................................... 3
F. Sistematika . ........................................................................ 4
viii
BAB II. LANDASAN TEORETIS .......................................................... 6
B. Metode Checklist................................................................. 38
C. Metode Angket.................................................................... 40
B. Pembahasan......................................................................... 50
A. Kesimpulan ........................................................................ 53
B. Saran.................................................................................... 53
LAMPIRAN .......................................................................................... 56
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 GBIPP ..................................................................................... 56
Lampiran 2 Flowchart Program ................................................................. 58
Lampiran 3 Listing Program ...................................................................... 59
Lampiran 4 Tampilan Program .................................................................. 62
Lampiran 5 Kisi-kisi Checklist dan Angket ............................................... 72
Lampiran 6 Hasil Checklist ....................................................................... 75
Lampiran 7 Daftar Responden ................................................................... 76
Lampiran 8 Angket Penilaian Program ..................................................... 77
Lampiran 9 Analisis Hasil Angket ............................................................ 79
Lampiran 10 Usulan Pembimbing ............................................................. 81
Lampiran 11 Ijin Penelitian ....................................................................... 82
xii
BAB I
PENDAHULUAN
Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi gerak
lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) pada pokok
supaya tidak mengalami kesulitan memperdalam materi ini saat duduk di kelas
persamaan gerak ini. Maka perlu dicari metode pembelajaran yang menarik
1
2
khususnya bidang komputasi pada era globalisasi ini sudah merebak ke segala
bidang sehingga kehadiran teknologi komputasi ini tak bisa dihindari lagi,
dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat
berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan
B. Permasalahan
C. Pembatasan Masalah
berikut:
D. Tujuan Penelitian
2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba
E. Manfaat Penelitian
F. Sistematika Skripsi
sistematika skripsi.
LANDASAN TEORETIS
media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai
macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini
2000:169-171).
pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user
disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam
(CMI).
teknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau
antara lain:
penyusun/pembuat.
berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program
ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang
MX, Director MX, Quick Time, Adobe Photoshop, Corel Draw, Cool Edit,
dan sebagainya.
click and drag (klik dan geser) dari Icon Palette ke Design Window. Susunan
9
ikon-ikon ini akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang akan
Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk
dan posisi objek di Presentation Window. Saat kotak Display Icon Properties
memudahkan kita dalam mengatur tata letak tampilan. Pemindahan objek pun
Toolbar
Control Panel
Desain Window
Presentasion
Window
Icon Palette
Presentation Window.
Control Panel
Open Import Cut Paste Test Styles List Italic Restart Function
Knowledge Objects
Reset Pause
flag (bendera)
10. Step into : menjalankan presentasi tiap 1 ikon (bila tombol ini diklik)
dijalankan
Dalam satu file kita dapat menyusun lebih dari 16.000 ikon. Icon Palette yang
akan dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.
Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk
Salah satu unsur penting dalam sebuah media interaktif adalah adanya
interaksi antara program dan user. Program dapat menjalankan suatu perintah
melalui respons yang diberikan oleh user. Sebaliknya, user juga memberikan
memiliki beragam cara untuk membuat interaksi ini, seperti: button (tombol),
hot spot, hot text, hot object, text entry, pull-down menu, dan sebagainya.
1. Media Interaksi: button, hot spot, hot object, hot text, dan sebagainya.
Pilihlah cara interaksi yang paling mudah dan efisien. Misalnya untuk
memilih salah satu negara tentu akan lebih mudah dilakukan dengan
Respons yang diberikan oleh user tergantung pada media atau jenis
tombol tersebut. Jika Anda menggunakan text box, tentu respons yang
diberikan oleh user adalah karakter yang diketikkan pada text box
1. Klik menu File > New > File atau tekan tombol Ctrl+N untuk membuat
2. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah
3. Klik dua kali ikon Display ”Background” pada flowline, sehingga muncul
Presentation Window.
4. Klik menu Insert > Image, sehingga muncul kotak dialog Properties:
5. Pada kotak dialog Import Which File? yang muncul, pilih (klik) file
juga memiliki Text tool yang dapat Anda gunakan untuk membuat teks
1. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah
labelnya dengan nama ”Membuat Teks”, klik dua kali sehingga muncul
Presentation Window.
2. Klik ikon Text tool pada toolbox. Ketikkan teks yang diinginkan.
16
1. Klik dan drag ikon Interaction pada palet Icons ke dalam flowline. Ganti
2. Klik dan drag Map pada palet Icons ke dalam flowline, tempatkan di
3. Pada saat ikon Map tersebut pertama kali diletakkan, maka kotak dialog
Response Type akan muncul. Pilihlah jenis respons yang akan digunakan.
label masing-masing ikon Map tersebut sesuai dengan susunan menu yang
membuat kuis dan game. Ada beberapa macam kuis atau tes, yaitu berbentuk
Pilihan Ganda (Click), Essai (Text Entry), Menjodohkan (Click and Drag).
1. Klik dan drag ikon Display, beri nama ”Soal 1”, kemudian isikan teks:
A. Surabaya C. Jakarta
B. Bandung D. Semarang
3. Klik dan drag ikon Map, letakkan di samping ikon Interaction, berupa
Hot Spot.
4. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Surabaya.
Isilah kotak dialog seperti contoh berikut (ini juga berlaku untuk ikon
5. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Jakarta. Isilah
6. Klik dan drag ikon Display, Wait, Erase, letakkan dalam ikon Map
Surabaya. Isikan teks pada ikon Display ”Anda Salah!”. Berikan waktu
tunggu 1 detik dan hapus isi ikon Display dengan ikon Erase. Sedangkan
dalam ikon Map Jakarta, isikan teks pada ikon Display ”Anda Benar!”.
1. Gerak
lurus (linear), berotasi atau berputar (spinning), dan ada kemungkinan juga
diperlakukan sebagai titik, yaitu benda tanpa ukuran, sehingga rotasi dan
(Kanginan, 2004:107-108).
20
s
v= …(3)
t
kecepatan sesaat, yaitu kecepatan rata-rata pada selang waktu yang sangat
r
a = acceleration / percepatan (m/s2)
r
Δv = perubahan kecepatan (m/s)
r r
x v
t t
r r
x v
t t
r r
Gambar 2.14 Grafik x terhadap t Gambar 2.15 Grafik v terhadap t
pada GLBB pada GLBB
23
r
Jika benda memulai gerakan dari kedudukan awal x0 pada saat t=0
r r r r
dan kedudukannya adalah x pada saat t, maka perpindahan Δx = x − x0 ,
dinyatakan:
r
Δx = v t … (9)
r r r
Δx = v t = 12 (v0 + v )t … (11)
r r r r
Kita dapat menghilangkan v dengan mensubstitusikan v = v0 + at
r r r
Δx = v0t + 12 at 2 … (12)
r r r
Substitusi Δx = x − x0 , diperoleh:
r r r r
x − x0 = v0t + 12 a t 2
atau:
r r r r
x = x0 + v0t + 12 at 2 … (13)
r
Perhatikan, x0 adalah kedudukan benda pada t=0 diukur dari titik acuan,
r
sedangkan x adalah kedudukan benda pada saat t berikutnya.
24
7. Gerak Vertikal
dimana jarak atau ketinggian benda yang jatuh bebas relatif kecil.
hambatan udara.
26
kecil.
bekerja gaya hambatan udara. Jadi ada dua gaya yang bekerja pada
benda, yaitu gaya berat dan gaya hambatan udara. Suatu ketika,
sehingga total gaya yang bekerja pada benda = 0. Ketika hal ini
8. Pesawat Atwood
tahun 1784.
seperangkat alat yang terdiri atas dua buah massa yang terhubung dengan
benang/tali yang tidak elastis pada sebuah katrol tetap. Pesawat Atwood
baru yang berkaitan, seperti: massa efektif dan bagian yang berotasi,
negatif (-).
katrol
3
1
3
7
5
3. Dua beban silinder yang massanya sama dan masing-masing diikatkan pada
METODE PENELITIAN
A. Karakteristik Penelitian
1. Responden
B. Desain Penelitian
٭Handycam
30
٭MS Paint
٭Nero Express
c. Bahan Penunjang
٭CD R / RW
٭CD Writer
٭Kaset perekam
1) Pembelajaran (Instructional)
2) Kurikulum (Curiculum)
4) Interaksi (Interaction)
5) Balikan (Feedback)
yang benar.
1) Pewarnaan (Color)
4) Grafis (Graphics)
pemahaman).
5) Animasi/ video
6) Suara
mudah dioperasikan.
8) Desain interface.
c. Kualitas teknis
normal.
program.
diedit)
program berhenti.
bantuan.
(Squires D., 1994:120 dan The Process of Evaluating Software and Its
http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html).
3. Keberhasilan Penelitian
angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100%
dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.
35
4. Prosedur Kerja
Analisis
Desain/Rancangan
Mixing
Evaluasi
a. Analisis
karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih
dalam penelitian ini adalah Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA.
maupun internet.
36
b. Desain (Rancangan)
cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat.
dan dubbing pun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil
e. Mixing
yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA karena materi
g. Evaluasi
1. Metode Dokumentasi
sebanyak 50 siswa/responden.
2. Metode Checklist
yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat
kualitas teknis
Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang
Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat
Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka
ditentukan sebelumnya.
(Ali 1993:186).
tidak baik).
No Interval Kriteria
A. Hasill Penelitian
melalui beberapa tahap prosedur kerja. Sebagai tahap awal adalah proses
Authorware 7.0 dan file tersimpan dalam bentuk ekstensi a7p. Program
a. Pembuka
42
43
Gerak Lurus untuk siswa SMA dan sederajat”, nama penyusun dan
program (2007).
b. Pilihan Menu
c. Penutup
kerja disajikan dalam tampilan teks yang bergerak dari bawah ke atas.
Setelah itu muncul gambar penutup dan teks ucapan terima kasih, dan
pada Lampiran 4.
(lighting) yang cukup, pengambilan gambar dari sudut yang tepat, jangan
terlalu jauh dan lebar, jangan pula terlalu dekat dan sempit, close-up pada
1394 (I triple E 1394) untuk diedit lebih lanjut. Untuk proses editting
Authorware 7.0.
tidak disertakan, maka aplikasi program yag dibuat tidak dapat berjalan
dengan semestinya.
pada saat dimasukkan dalam CD_ROM drive perlu dibuat sebuah file
Autorun.Inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat
c. Klik menu File > Save and Compact untuk menyimpan file
d. Untuk membuat paket programnya, klik File > Publish > Publish
dilakukan dan semua file telah siap, klik tombol Publish. Tunggulah
e. Bila proses telah selesai, program dapat dicoba pada komputer dengan
proses analisis data berdasarkan kisi-kisi checklist dan angket yang telah
83,33% atau termasuk dalam kategori Baik (B) (Lampiran 6). Suara
dikarenakan terbatasnya waktu dan fasilitas yang tersedia. Hal ini juga
48
Semarang. Responden dipilih secara acak supaya data yang diperoleh lebih
(responden). Dari hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden,
Rata-rata 74,23% CB
50
Rata-rata 79,25% B
B. Pembahasan
saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi.
telah memenuhi syarat kelayakan sebesar 83,33% atau dalam kategori Baik.
bahasa telah diatasi. Dalam program disajikan hypertext untuk membuat isi
pembelajaran non linier, sehingga user dapat menjelajah isi program sesuai
dengan keinginannya.
51
kriteria Baik (B). Responden menilai bahwa program dapat mendorong siswa
persentase sebesar 65%. Hal ini dikarenakan uji coba dilakukan pada saat
kualitas kelayakan sebesar 74,23% atau dalam kriteria Cukup Baik (CB).
terendah terdapat pada efektivitas suara, dengan persentase sebesar 60%. Hal
ini dikarenakan suara yang disajikan hanya pada saat yang bersamaan dengan
tampilan video. Kualitasnya juga masih relatif rendah, tidak dapat terdengar
dengan persentase sebesar 70%. Hal ini dikarenakan tidak semua siswa
dan saran dari para responden, antara lain komentar tentang gambar video
yang kurang jelas. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan resolusi antara
76,33% atau dalam kategori Baik. Dengan demikian, hasil analisis dari uji
PENUTUP
A. Kesimpulan
dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam
B. Saran
53
DAFTAR PUSTAKA
54
Suleiman, Amir Hamzah. 1981. Media Audio Visual untuk Pengajaran,
Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: PT Gramedia.
Sumanto. 1990. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta: Andi
Offset.
Surya, Yohanes. 1996. Olimpiade Fisika SMU Cawu Pertama Kelas 1. Jakarta:
PT Primatika Cipta Ilmu.
Triarso, Agus. 2005. Modul Pemrograman Macromedia Authorware 7.0.
Semarang: BPM Semarang.
Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Membuat Aplikasi
Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba
Infotek
Wibowo, Suryo Adhi. 2004. Desain Prototipe Program Aplikasi Pembelajaran
(Courseware) Fisika Berbasis GUI (Graphical User Interface).
Skripsi.
55