Anda di halaman 1dari 140

PENGEMBANGAN MEDIA

DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) PADA


PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA
DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

skripsi
Disusun sebagai salah satu syarat
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi

Oleh
Rizki Raharyu Noviami
4401408046

JURUSAN BIOLOGI
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2013
ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi saya yang


berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada
Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP” disusun berdasarkan hasil
penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan
yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks
dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini
belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di
perguruan tinggi manapun.

Semarang, 21 Januari 2013

Rizki Raharyu Noviami


4401408046

ii
iii

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul:


Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran
Sistem Reproduksi Manusia di SMP.
disusun oleh
nama : Rizki Raharyu Noviami
NIM : 4401408046
Telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 21
Januari 2013
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Andin Irsadi, S.Pd., M.Si.


NIP 19631012 198803 1001 NIP 19740310 200003 1001

Penguji Utama

Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si


NIP 196404271990031003

Anggota Penguji / Anggota Penguji /


Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Dr. Lisdiana, M.Si drh. Wulan Christijanti, M.Si


NIP 195911191986032001 NIP 196809111996032001

iii
iv

ABSTRAK

Noviami, Rizki Raharyu. 2013. Pengembangan Media Digital Games Based


Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP.
Skripsi, Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang. Dr. Lisdiana,
M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si.

SMP Kartika III-1 Semarang dalam pembelajaran biologi sudah


memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti
powerpoint dan video. Namun guru belum dapat memaksimalkan sarana dan
prasarana yang ada. Hasil observasi di sekolah dan toko buku, materi sistem
reproduksi manusia yang berisi education games dalam bentuk Digital Games
Based Learning (DGBL) belum tersedia. Oleh karena itu media DGBL perlu
dikembangkan. Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and
Development (R&D) dengan tahapan identifikasi potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk,
revisi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, sampai dihasilkan produk final.
Penelitian ini mengkaji proses pengembangan dan keefektifan media DGBL pada
pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Efektivitas diukur dengan
indikator siswa yang mencapai nilai mencapai 75% total siswa, siswa yang
memiliki minat baik mencapai 75% total siswa, dan siswa yang memiliki aktivitas
sangat tinggi mencapai 75% total siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
berdasarkan penilaian validator media DGBL termasuk kategori sangat layak.
Selanjutnya pada uji coba skala kecil, siswa memberikan penilaian sangat layak
dan layak. Pada uji coba pemakaian diketahui bahwa semua kriteria efektif dapat
terpenuhi. Selain itu tanggapan siswa dan guru terhadap media DGBL
menunjukan tanggapan yang sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media DGBL efektif dan layak diterapkan
pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP.

Kata kunci: hasil belajar, media Digital Games Based Learning (DGBL), sistem
reproduksi manusia

iv
v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan nikmat dan
karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada
Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP”.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik
tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan
sebagian waktu dan tenaga demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus
hati kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
untuk menyelesaikan studi di Jurusan Biologi FMIPA UNNES.
2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin
untuk penelitian.
3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah
memberikan kemudahan administrasi dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Dr. Lisdiana, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si. dosen pembimbing
yang penuh kesabaran dalam membimbing, memberi arahan dan motivasi
kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai.
5. Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si. dosen penguji yang telah memberikan
masukan kepada penulis demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini.
6. Drs. Bani Rochmad., M. Nur Sodiq, S.Pd. serta seluruh civitas akademika
SMP Kartika III-1 Semarang yang telah memberikan kesempatan dan
kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian.
7. Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd yang telah menjadi validator media
demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini.
8. Ibu, Ayah, dan keluargaku tercinta yang selalu memberikan perhatian,
motivasi, kasih sayang serta do’a pada setiap langkah penulis.
9. Sahabat, kakak dan adik-adikku di Gugus Latih MIPA UNNES yang telah
mendukung dan membantu dalam proses pembuatan media.

v
vi

10. Sahabat-sahabatku (Irna, Resi, El, Rio, Sabit) serta teman-teman angkatan
2008 Biologi FMIPA UNNES tercinta terima kasih atas perhatian, kasih
sayang, dukungan, kebersamaan, dan semangat yang luar biasa khususnya di
Anthera.
11. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian dan
penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi
semua pihak yang terkait pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya.

Semarang, 21 Januari 2013

Penulis

vi
vii

DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................... ii
PENGESAHAN ................................................................................ iii
ABSTRAK ........................................................................................ iv
KATA PENGANTAR ...................................................................... v
DAFTAR ISI ..................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................. 1
B. Perumusan Masalah ..................................................... 3
C. Penegasan Istilah .......................................................... 3
D. Tujuan Penelitian ......................................................... 5
E. Manfaat Penelitian ....................................................... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


A. Media Pembelajaran ..................................................... 6
B. Digital Games Based Learning (DGBL) ..................... 8
C. Efektivitas ................................................................... 10
D. Materi Sistem Reproduksi Manusia ............................ 11

BAB III METODE PENELITIAN


A. Lokasi dan Waktu Penelitian .......................................... 12
B. Rancangan Penelitian ...................................................... 12
C. Prosedur Penelitian.......................................................... 13
D. Data dan Cara Pengumpulan Data .................................. 16
E. Merode Analisis Data ...................................................... 17

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penelitian dan Pembahasan.................................... 20

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


A. Simpulan ......................................................................... 36
B. Saran ................................................................................ 36

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 37

LAMPIRAN-LAMPIRAN

vii
viii

DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Data dan cara pengambilan data .......................................................... 17
2. Kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL ....................... 17
3. Kriteria deskriptif persentase minat siswa terhadap media
DGBL .................................................................................................. 18
4. Kriteria deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media
DGBL ................................................................................................... 19
5. Kriteria deskriptif persentase tanggapan siswa terhadap media
DGBL ................................................................................................... 19
6. Kelayakan media menurut ahli materi, ahli media, dan guru ............. 21
7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) .............. 24
8. Hasil analisis validitas butir soal ......................................................... 24
9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal ................................................... 25
10. Nomor soal yang dipakai untuk post test ............................................ 25
11. Hasil perhitungan uji homogenitas....................................................... 30
12. Perhitungan hasil belajar siswa terhadap media DGBL ....................... 31
13. Perhitungan minat siswa terhadap media DGBL ................................ 32
14. Perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL ............................ 33
15. Perhitungan tanggapan siswa terhadap media DGBL .......................... 33

viii
ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
1. Langkah-langkah Research and Development (R&D) ..................... 12
2. Menu awal media sebelum direvisi .................................................. 23
3. Menu awal media setelah direvisi .................................................... 23
4. Ukuran huruf pada soal game sebelum direvisi ............................... 26
5. Ukuran huruf pada soal game setelah direvisi ................................ 26

ix
x

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Hasil wawancara ............................................................................... 40
2. Silabus ............................................................................................... 41
3. RPP ................................................................................................... 43
4. Peta kompetensi sistem reproduksi .................................................. 54
5. Garis besar isi media (GBIM) .......................................................... 55
6. Jabaran materi .................................................................................. 59
7. Angket validasi ahli materi .............................................................. 71
8. Angket validasi ahli media ................................................................ 72
9. Angket validasi ahli materi (guru) .................................................... 74
10. Angket validasi ahli media (guru) .................................................... 75
11. Perhitungan hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru ............ 77
12. Angket tanggapan siswa pada uji coba skala kecil .......................... 78
13. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji coba skala kecil ........... 79
14. Kisi-kisi soal uji coba skala kecil ..................................................... 80
15. Soal uji coba skala kecil ................................................................... 82
16. Soal post test .................................................................................... 88
17. Lembar jawab post test ..................................................................... 91
18. Hasil validitas soal ........................................................................... 92
19. Uji homogenitas kelas IXB dan IXC ................................................ 93
20. LDS sistem reproduksi pria .............................................................. 94
21. LDS sistem reproduksi wanita ......................................................... 96
22. LDS fertilisasi dan kehamilan .......................................................... 98
23. Data hasil belajar siswa .................................................................... 101
24. Perhitungan hasil belajar siswa ........................................................ 102
25. Angket minat siswa terhadap media DGBL ..................................... 103
26. Perhitungan data minat siswa terhadap media DGBL ...................... 105
27. Angket aktivitas siswa ...................................................................... 108
28. Perhitungan data aktivitas siswa ....................................................... 109
29. Rekapitulasi data hasil belajar, minat dan aktivitas ......................... 111

x
xi

30. Angket tanggapan siswa pada uji skala luas .................................... 113
31. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji skala luas ..................... 115
32. Angket tanggapan guru terhadap media DGBL ............................... 117
33. Story board media DGBL ................................................................ 118
34. Surat penelitian ................................................................................. 126
35. Surat penetapan dosen pembimbing ................................................. 127
36. Dokumentasi penelitian .................................................................... 128

xi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Teknologi informasi saat ini telah menjadi sebuah teknologi yang bersifat
universal dan dapat dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, tak
terkecuali bidang pendidikan. Salah satu bidang pendidikan yang memanfaatkan
teknologi ini adalah pada pengembangan media pembelajaran. Media
pembelajaran yang menarik merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas
pendidikan di sekolah (Suprapto 2006). Di beberapa sekolah dan toko buku sudah
tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang
menyertakan education games belum banyak ditemukan. Alangkah lebih baik
apabila media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan
education games. Education games atau Alat Permainan Edukatif (APE)
merupakan sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu
materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik
menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana (Ismail 2006).
Education games perlu dikembangkan karena dalam game terdapat paduan
antara animasi dan narasi yang membuat siswa tertarik, sehingga game
mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Game
membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran (joyful
learning). Bukan hanya menghindarkan dari kejenuhan dan rasa kantuk, kegiatan-
kegiatan yang “heboh” dalam pembelajaran menggunakan games akan
meninggalkan kesan yang lama dalam memori siswa serta memberikan peluang
kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa
meninggalkan tujuan pembelajaran (Rahmani 2011). Menurut Mulyasa (2007),
pembelajaran menyenangkan merupakan suatu proses pembelajaran yang di
dalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa, tanpa ada
perasaan terpaksa atau tertekan. Selain itu, education games juga dapat

1
2

memvisualisasikan suatu permasalahan sehingga memudahkan siswa untuk


memahami materi.
Salah satu alat untuk mengimplementasikan education games pada proses
pembelajaran yang berkembang saat ini adalah Digital Games Based Learning
(DGBL). Digital Games Based Learning adalah aplikasi perangkat lunak yang
digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et
al. 2009). Sesuai kemajuan teknologi, DGBL dapat dimanfaatkan di sekolah
karena di beberapa sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang memadai,
seperti laboratorium komputer dan LCD.
Proses pembelajaran DGBL memanfaatkan permainan pada komputer
sebagai media untuk penyampaian pembelajaran, meningkatkan kemampuan
pemahaman dan pengetahuan, dan evaluasi terhadap materi. Permainan sangat
efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran karena sangat dekat dengan
siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi
sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu,
dimana keseluruhannya sangat membantu dalam memotivasi dan memudahkan
siswa dalam belajar (Wardani 2009).
Siswa yang menggunakan education games dalam pembelajaran akan lebih
mudah untuk memahami proses yang terjadi di dalam tubuh manusia karena
proses dalam tubuh dapat divisualisasikan. Salah satu standar kompetensi
pelajaran Biologi kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem
dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi
tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan
tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi
pada manusia. Materi sistem reproduksi manusia dapat dikembangkan dengan
media DGBL karena materi sistem reproduksi manusia tergolong materi yang
cukup sulit dipahami siswa karena prosesnya tidak dapat teramati langsung
meskipun dapat dirasakan. Media pembelajaran yang dapat membuat siswa
senang dan memahami materi sangat tepat bila digunakan dalam proses
pembelajaran tersebut.
3

Menurut Sukmadinata (2009), masalah pembelajaran yang terkait dengan


pemahaman siswa terhadap konsep/teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika
hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran akan rendah sehingga
prestasi belajar rendah. Oleh karena itu perlu dicari upaya yang sistematis guna
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan
sarana dan prasarana yang ada. Hasil wawancara dengan guru SMP Kartika III-1
Semarang menyebutkan bahwa dalam pembelajaran biologi sudah memanfaatkan
ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video.
Hasil observasi di beberapa toko buku menunjukkan bahwa media
pembelajaran untuk materi sistem reproduksi SMP sudah ada yang berupa
education game, tapi hanya game sederhana seperti menjodohkan gambar dan
tebak kata. Sementara itu, di toko buku lain belum tersedia education games
materi sistem reproduksi manusia untuk jenjang SMP. Berdasarkan uraian
tersebut education games pada media DGBL yang berisi materi sistem reproduksi
masih belum banyak dijumpai. Oleh karena itu media DGBL perlu dikembangkan.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan
sebagai berikut.
1. Bagaimana proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi
sistem reproduksi manusia di SMP?
2. Apakah media DGBL yang dikembangkan efektif diterapkan pada
pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP?

C. Penegasan Istilah
Untuk memberikan batasan ruang lingkup penelitian dengan judul
“Pengembangan Media DGBL pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di
SMP”, maka ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut.
4

1. Pengembangan Media DGBL


Pengembangan adalah proses, cara pembuatan, mengembangkan (KBBI
2007). Pengembangan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media DGBL
pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP.
Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar dan
mengajar. Sedangkan DGBL adalah suatu pembelajaran yang menggunakan
permainan/game yang dirancang khusus dengan bantuan perangkat elektronik
untuk membantu proses pembelajaran. Games yang digunakan sebagai media
pembelajaran ini bersifat edukatif atau dapat disebut education games.
Pengembangan media DGBL yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses
pembuatan media pembelajaran yang berisi education games yang dirancang
khusus dengan bantuan perangkat elektronik yaitu program Macromedia Flash,
melalui langkah-langkah yang dimodifikasi dari Sugiyono (2008).
2. Efektivitas
Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Efektivitas
dalam penelitian ini adalah keberhasilan dalam pengembangan media DGBL
terhadap hasil belajar, aktivitas, dan minat siswa bila dibandingkan dengan
penggunaan model pembelajaran konvensional.
Dalam penelitian ini efektivitas diukur dari:
a). Siswa yang mencapai nilai 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa
b). Siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari
total siswa
c). Siswa yang memiliki aktivitas sangat aktif (skor 8-11) sekurang-kurangnya
75% dari total siswa
3. Materi Sistem Reproduksi pada Manusia
Materi sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang diajarkan
pada siswa SMP kelas IX semester gasal dan termasuk dalam standar kompetensi
nomor 1 yaitu memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi
dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem
reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang
berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Materi sistem reproduksi
5

pada manusia merupakan materi yang cukup sulit karena prosesnya tidak dapat
dilihat oleh mata tetapi dapat dirasakan.

D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengkaji proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi sistem
reproduksi manusia di SMP.
2. Mengkaji keefektifan penggunaan media DGBL yang diterapkan pada
pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP.

E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah media DGBL dapat
membantu memvisualisasikan materi pelajaran di sekolah yang merupakan suatu
proses kehidupan yang tidak dapat dilihat langsung, memberikan pengalaman
belajar yang menarik bagi siswa, dan menambah pengetahuan tentang
pengembangan media pembelajaran bagi guru.
6

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran
(Santyasa, 2007), karena dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti
penting dimana kerumitan materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat
disederhanakan dengan menggunakan media. Menurut Mulyasa (2007)
penggunaan media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran aktif, kreatif,
efektif dan menyenangkan (PAKEM).
Ali (2009) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan
komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk
mempelajari kompetensi yang diajarkan. Penggunaan media pembelajaran dapat
menghemat waktu persiapan mengajar, meningkatkan motivasi belajar,
mengurangi salah paham mahasiswa terhadap penjelasan dosen. Dilihat dari
manfaatnya, pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan minat,
motivasi, rangsangan belajar, membantu siswa meningkatkan pemahaman,
menyajikan data menarik, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi (Waslaluddin et al. 2010).
Menurut Rivai dan Sudjana (2005), ada beberapa alasan mengapa media
pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Beberapa alasan
berkenaan dengan manfaat media dalam proses belajar siswa antara lain:
a). Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar,
b). Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran
lebih baik,
c). Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga,

6
7

d). Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemostrasikan, dan lain-lain.
Menurut Arsyad (2011) macam-macam media pembelajaran meliputi
media berbasis manusia (guru, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dll.), media
berbasis cetakan (buku, buku kerja/latihan), media berbasis visual (buku, chart,
grafik, peta gambar dll), media berbasis audio visual (film, televisi), dan media
berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran bertujuan agar siswa memperoleh
pembelajaran yang menarik, menyenangkan serta lebih bermakna. Dengan media
ini siswa juga memperoleh sajian materi yang dikemas dalam tampilan yang
menarik sehingga menimbulkan rasa antusias pada diri siswa.
Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia
dengan format desain pesan paduan animasi dan narasi secara simultan paling
efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004). Siswa-siswa yang
menerima penjelasan auditori secara simultan dengan animasi ternyata
mengungguli siswa-siswa lain yang menerima teks visual dengan kata-kata yang
sama dan waktu yang bersamaan dengan penjelasan narasi (Mayer & Moreno
1998)
Ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat
yaitu: (a) access yaitu kemudahan penggunaan media, (b) cost yaitu biaya yang
dibutuhkan sesuai dengan manfaat, (c) technology yaitu media berbasis teknologi
perlu memperhatikan keberadaan teknisi dan kemudahan penggunaannya, (d)
interactivity yaitu munculnya komunikasi dua arah, (e) organization yaitu
lembaga yang mendukung pembuatan media, (f) novelty yaitu kebaruan media
dapat membuat siswa lebih tertarik (Sutjiono 2005).
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama
pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted instruction-CAI).
Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan
isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial (informasi atau pesan berupa konsep
disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik), drills and practice
8

(latihan untuk mempermahir ketrampilan dan memperkuat penguasaan konsep),


simulasi, dan permainan (Arsyad 2011).
Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan diusahakan secermat
dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu pembelajaran yang
bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis,
dan sejelas mungkin. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam
pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan
berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009).

B. Digital Games Based Learning (DGBL)


Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah
keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam
permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil
dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan
untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk
dipecahkan (Martono 2011).
Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa.
Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara
bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran (Lakoro
2009). Dalam game, siswa belajar untuk mempertimbangkan dan menghubungkan
sebab akibat, juga belajar untuk fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam
game dan menemukan solusi dari permasalahan di dalam game (Dagbasi 2007).
Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing.
Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain
game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola
pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain,
sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.
Dari pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses
pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang disediakan pada e-game
9

akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk


memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Syufagi 2011).
Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang
menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun
motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk
menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang
guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran.
Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang
lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006).
Siswa yang belajar dengan menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan
siswa yang yang diajar menggunakan metode tradisional (Susuzer 2006).
DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung
pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Pada DGBL
pelajar mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan yang telah
diprogram ke dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut untuk
mengasah, mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat dan
kemampuan yang dimiliki.
Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak hanya berisi teori tentang
games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat menemukan sesuatu dalam
pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi
seru dan membangkitkan gairah belajar. Prensky (2001) berpendapat semua
macam game yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli
dapat disebut sebagai DGBL. DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa
lebih kreatif. Melalui DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu
masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap
masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk
memecahkan masalah. Menurut Prensky (2001), kunci karakteristik game yang
menarik adalah: (a) adanya aturan-aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan,
(c) hasil dan umpan balik, (d) konflik/kompetisi/tantangan, (e) interaksi, dan (f)
gambaran cerita.
10

Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif


sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata dalam Daghistani
(2011) permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa
dalam hal pengembangan mental, emosi, dan sosial, dengan hasil yang baik di
taman kanak-kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya
adalah pada visualisasi permasalahan nyata. Massachussets Insitute of
Technology berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk
meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui
proyek game yang dinamai Scratch. Menurut Carnine et al. (2004), game dapat
disajikan sebagai tambahan untuk memperkuat materi dalam penguasaan
kemampuan. Untuk anak yang membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat
berfungsi sebagai alat latihan yang baru dan efektif dalam pembelajaran.
Education games didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada
sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan tersebut. Game adalah penghubung yang sangat kuat untuk
pembelajaran karena mereka membuat game sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya (Shaffer et al. 2004 ). Game dengan tujuan edukasi ini dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran
learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain
dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.

C. Efektivitas
Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata efektif berarti mempunyai efek,
pengaruh atau akibat. Maka keefektifan dapat diartikan seberapa besar tingkat
keberhasilan yang dapat diraih dengan suatu cara tertentu sesuai dengan tujuan
yang hendak dicapai.
Menurut Hainey et al. (2012) pembelajaran efektif dapat tercapai apabila:
(a) siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, (b) siswa sadar
akan kemajuan dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan kemajuan dari hasil
yang dicapai sebelumnya, (d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah dan
11

komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan
peningkatan kemampuan, (f) di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan
juga dihormati.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Asnewastri (2006), media
pembelajaran sangat efektif untuk peningkatan prestasi belajar siswa pada mata
pelajaran Sejarah, oleh karena itu guru disarankan untuk meningkatkan
penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

D. Materi Sistem Reproduksi Manusia


Salah satu standar kompetensi (SK) yang harus dicapai siswa dalam mata
pelajaran Biologi Kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem
dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi
tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan
tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi
pada manusia. Ada beberapa indikator yang dapat menggambarkan pencapaian
KD tersebut, antara lain siswa dapat:
1. Menyebutkan struktur organ penyusun sistem reproduksi pria dan fungsinya,
serta proses spermatogenesis
2. Menjelaskan struktur organ penyusun sistem reproduksi wanita dan fungsinya,
serta proses oogenesis dan menstruasi
3. Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan
4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya.
12

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Lokasi Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kartika III-1 Semarang yang terletak di
Jalan Sultan Agung nomor 145A Semarang, dengan subjek penelitian adalah
siswa kelas IX SMP Kartika Semarang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan
September 2012.

B. Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and
Development (R & D). Research and Development adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono 2008).
Langkah-langkah penggunaan metode R & D ditunjukan pada Gambar 1.

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi

masalah Data Produk Desain

Uji coba Revisi Uji coba Revisi

pemakaian Produk produk Desain

Revisi
Produk Final
produk

Gambar 1. Langkah-langkah metode Research and Development (Sugiyono


2008)

12
13

C. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang akan ditempuh dalam penelitian ini sesuai
dengan alur kerja pada metode R&D dalam Sugiyono (2008) yang telah
dimodifikasi. Modifikasi dalam penelitian ini adalah adanya dua tahapan proses
yaitu tahap proses pengembangan media DGBL dan tahap uji efektivitas.

1). Proses Pengembangan Media DGBL

a. Identifikasi potensi dan masalah


Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMP Kartika III-I Semarang
diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan sudah memanfaatkan
teknologi seperti powerpoint dan video namun belum terdapat education games.
Walaupun sudah terdapat media berbasis komputer, dalam proses pembelajaran
masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran
untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu
adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain
laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya
belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media
pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education
games belum banyak ditemukan.
b. Pengumpulan data
Dari hasil identifikasi potensi dan masalah, dilakukan studi pustaka dan
pengumpulan data untuk ditindak lanjuti. Data ini merupakan data awal untuk
mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari buku teks, BSE,
internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut yang akan dijadikan
sumber materi dalam mendesain media DGBL.
c. Desain produk
Tahap ini dimulai dengan menyusun desain produk berupa media DGBL.
Pembuatan media pembelajaran yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta
kompetensi Sistem Reproduksi, garis-garis besar isi media (GBIM), jabaran
materi, naskah media, dan script pada Macromedia Flash. Produk media
pembelajaran ini berisi materi sistem reproduksi dan game. Game didesain dalam
14

bentuk game monopoli, TTS dan puzzle. Selain itu dibuat juga perangkat
pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi
aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan).
d. Validasi desain
Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka tahap selanjutnya adalah
validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Tahap validasi meliputi
validasi media pembelajaran dari segi tampilan yang dilakukan oleh ahli media,
validasi materi sistem repoduksi oleh ahli materi dan guru, serta validasi dalam
penggunaan media DGBL oleh guru.
e. Revisi desain
Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal.
Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka
para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan
produk yang baik dan layak digunakan.
f. Uji coba produk (skala kecil)
Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid
diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan
jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui
kesiapan produk sebelum diimplementasikan pada skala yang lebih besar.
Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA
semester gasal tahun ajaran 2012/2013.
g. Revisi produk
Revisi produk digunakan sebagai bahan untuk merevisi media yang
akhirnya dihasilkan desain media yang siap untuk di uji coba pada skala yang
lebih besar.

2). Uji efektivitas


a. Uji coba pemakaian
Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut
siap untuk diuji cobakan pada skala besar. Subjek pada uji efektivitas ini adalah
kelas IXB dan kelas IXC. Untuk mengetahui apakah data hasil penelitian yang
15

diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen) maka dilakukan uji


homogenitas terhadap kelas IXB dan IXC. Hipotesis yang digunakan dalam uji ini
adalah sebagai berikut.
H0 : 1   2   3
2 2 2

H1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku


Menurut Sudjana (2002) untuk menguji kesamaan varians dengan k≥2 dapat
digunakan uji Bartlett dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut.

X 2  (ln 10){B   (ni  1) log s i dengan


2

B  (log s ) (ni  1) dan


2

 (n  1)s
2


2 i i
s
 (n  1)
i

Keterangan:
2
s i = varians masing-masing kelas;
s 2 = varians gabungan;
B = koefisien Bartlett;
ni = banyaknya testi masing-masing kelas.

Dengan taraf nyata  = 5%, hipotesis H 0 ditolak jika ,

dengan didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1-

 ) dan dk = k-1.
Untuk mengetahui pengaruh media DGBL terhadap hasil belajar siswa,
digunakan metode One-shoot case study. Desain eksperimen ditunjukkan sebagai
berikut (Arikunto 2008).
X O
Keterangan:
X: penggunaan media DGBL
O: hasil belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media DGBL
16

Pada saat uji coba pemakaian, pembelajaran dilakukan dengan


menggunakan media DGBL yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
Setelah itu siswa diminta untuk memainkan game beserta LDS yang telah
disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuan memiliki konsep yang
berbeda. Siswa mengerjakan LDS dan memainkan game yang tersedia dalam
media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle,
pertemuan ke-2 berupa game TTS, dan pertemuan ke-4 berisi game monopoly.
Pada pertemuan ke-3 siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam
media pembelajaran.
Setelah pembelajaran selesai, dilakukan post test dengan menggunakan soal
test yang telah diuji validitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas. Selain
itu juga diukur minat dan aktivitas siswa dengan menggunakan angket minat dan
lembar observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung.
b. Revisi produk II
Setelah dilakukan eksperimen pada dua kelas IX di SMP Kartika III-1,
maka media DGBL yang telah diterapkan pada uji pemakaian direvisi kembali
untuk melihat beberapa kekurangan dan segera diperbaiki sehingga dihasilkan
produk yang layak dan efektif dipakai dalam pembelajaran materi sistem
reproduksi manusia. Selain juga dilakukan analisis hasil uji coba pemakaian
berupa hasil belajar, minat dan aktivitas siswa.
c. Produk akhir
Produk yang telah direvisi II siap untuk digunakan dalam pembelajaran
materi sistem reproduksi.

D. Data dan Cara Pengumpulan Data


Data penelitian ini terdiri dari data awal dan data utama. Data awal berupa
jenis media pembelajaran materi sistem reproduksi yang biasa digunakan oleh
guru. Data utama berupa penilaian kelayakan media DGBL oleh ahli media, ahli
materi, siswa, guru, data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa.
Data penelitian diambil menggunakan angket, lembar observasi, dan
instrumen soal. Untuk lebih detail, dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
17

Tabel 1. Data dan cara pengambilan data

Teknik Pengambilan Alat Pengambilan


No Data Responden
Data Data
1. Jenis media wawancara angket guru
pembelajaran wawancara
materi sistem
reproduksi yang
biasa digunakan
oleh guru
2. Kelayakan angket angket bentuk ahli media
media DGBL daftar cek dan materi
3. Tanggapan angket angket bentuk guru dan
terhadap media daftar cek siswa
DGBL
4. Hasil belajar tes post test siswa
5. Minat angket angket bentuk siswa
daftar cek
6. Aktivitas observasi lembar observasi siswa
bentuk daftar cek

E. Metode Analisis Data


Analisis data meliputi:
1. Analisis data hasil validasi
Kelayakan media DGBL oleh ahli materi, ahli media, siswa, dan guru
dianalisis dengan teknik deskriptif persentase menggunakan rumus:

Kelayakan =

Hasil perhitungan kelayakan dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria


deskriptif persentase kelayakan media DGBL

Tabel 2. Kriteria deskriptif presentase kelayakan media DGBL

Interval Kriteria
81 % – 100 % Sangat layak
61% – 80 % Layak
41% – 60 % Cukup layak
21 %– 40 % Kurang layak
0% – 20 % Tidak layak
18

2. Analisis data pada uji efektivitas


Efektivitas produk ditentukan dengan menggunakan data hasil belajar,
minat, dan aktivitas siswa:
1. Hasil belajar siswa berupa nilai post test siswa dianalisis dengan
menggunakan rumus:
jumlah skor yang diperoleh
Nilai = x 100
jumlah skor maksimal

Untuk mengetahui keefektifan media DGBL terhadap hasil belajar siswa


dianalisis dengan menggunakan rumus:
jumlah siswa yang mendapat nilai  75
Persentase = x 100
total siswa
Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang
mencapai nilai ≥ 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa.
2. Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil
perhitungan minat dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif
persentase minat siswa terhadap media DGBL

Tabel 3. Kriteria deskriptif presentase minat siswa terhadap media DGBL

Interval Skor Kriteria


46-60 Minat baik
31-45 Minat cukup
15-30 Minat rendah

Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang
memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa.
3. Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil
perhitungan aktivitas siswa dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria
deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media DGBL
19

Tabel 4. Kriteria deskriptif presentase aktivitas siswa terhadap media DGBL

Interval Skor Kriteria


8-11 Sangat tinggi
4-7 Tinggi
0-3 Cukup Tinggi
Uji coba pemakaian media pembelajaran berbasis DGBL dikatakan efektif
apabila siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi (skor 8-11) sekurang-
kurangnya 75% dari total siswa.
4. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik
deskriptif persentase. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu
pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak
setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Masing-masing jawaban diberi
skor, skor untuk pernyataan positif SS=4, S=3, TS=2, STS=1. Sedangkan
skor untuk pernyataan negatif SS=1, S=2, TS=3, STS=4. Berdasarkan
angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang terdiri dari 15
item dan empat pilihan jawaban maka total skornya adalah 60. Penentuan
tanggapan siswa dengan patokan skor lembar observasi sebagai berikut.

Tabel 5. Kriteria deskriptif presentase tanggapan siswa

Interval Kriteria
46 – 60 Sangat Baik
31- 45 Baik
15-30 Cukup Baik
0-14 Kurang Baik

5. Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan


angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif
kualitatif. Angket tanggapan guru berisi sepuluh daftar pernyataan dengan
pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket tanggapan dari guru,
peneliti dapat mengetahui apakah media DGBL yang telah dikembangkan
layak digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem reproduksi
manusia dan dapat membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih
mudah. Data ini akan membantu dalam proses pembahasan hasil penelitian.
20

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian dan Pembahasan


Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut.
1. Proses Pengembangan Media DGBL
Proses pengembangan media DGBL dilakukan sesuai dengan langkah-
langkah Sugiyono (2008) yaitu melalui beberapa tahap:
a. Identifikasi potensi dan masalah
Hal pertama yang dilakukan dalam proses pengembangan media DGBL
adalah observasi awal di SMP Kartika III-1 Semarang. Observasi awal berupa
wawancara dengan guru IPA kelas IX dan melihat kondisi sekolah beserta
fasilitas yang dimiliki sekolah. Berdasarkan observasi awal diketahui bahwa
media pembelajaran yang tersedia berupa buku teks, LKS, video, dan powerpoint.
Namun media yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi adalah
powerpoint dan video. Hal itu berdampak pada sikap siswa dalam menerima
pelajaran. Mereka lebih sering mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS.
Padahal guru menginginkan media pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga
siswa lebih tertarik untuk belajar.
Walaupun dalam pembelajaran biologi guru sudah memanfaatkan media
berbasis komputer, namun masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang
untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu
adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain
laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya
belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media
pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education
games belum banyak ditemukan.
b. Pengumpulan data
Data yang diperoleh dari hasil identifikasi potensi dan masalah akan
ditindak lanjuti untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari

20
21

buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut
dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL.
c. Desain produk
Tahap menyusun desain media DGBL yang terlebih dahulu dibuat adalah
membuat peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia. Pembuatan peta
kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia bertujuan untuk memberi batasan
tentang indikator materi yang akan dibuat. Setelah itu dilanjutkan dengan
membuat garis-garis besar isi media (GBIM). Garis-garis besar isi media dibuat
dengan tujuan menentukan skenario materi yang akan dituangkan dalam
pembuatan media secara umum. Lalu dilanjutkan pembuatan jabaran materi yang
membahas lebih detail tentang narasi, animasi, ataupun desain isi media DGBL.
Setelah semua desain dirancang, dilanjutkan pembuatan media dengan
menggunakan program Macromedia Flash. Game dalam media DGBL didesain
dalam bentuk game puzzle, TTS, dan monopoli. Selain itu dibuat juga perangkat
pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi
aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan).
d. Validasi desain
Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka media DGBL siap di
validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Validasi media
pembelajaran dari segi tampilan media dilakukan oleh bapak Agus Triarso,
S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM Kemdikbud). Validasi
materi sistem repoduksi oleh Dr. Lisdiana, M.Si (Dosen Jurusan Biologi) dan
guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. Kelayakan media
DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru disajikan pada Tabel 6. Data
selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 11.

Tabel 6. Kelayakan media DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru

No Responden Kriteria Total skor %


1. Ahli media Sangat Layak 56 87,5
2. Ahli materi Sangat Layak 27 84,3
3. Guru (media) Sangat Layak 64 100
4. Guru (materi) Sangat Layak 31 96,87
22

Tabel 6 menunjukkan bahwa validator memberi skor sangat layak sesuai


dengan kriteria masing-masing substansi. Hasil kelayakan media DGBL oleh ahli
media menunjukkan bahwa aspek komunikasi audio visual yang meliputi
kreatifitas ide, narasi, sound effect, layout desain, dan media bergerak mendapat
skor tiga. Sedangkan aspek rekayasa perangkat lunak berupa maintenable,
usabilitas, kompabilitas, dan aspek desain pmbelajaran mendapat skor empat.
Sedangkan aspek lain seperti kesesuaian lambang, penggunaan simbol, dan
petunjuk penggunaan media mendapat skor tiga. Sedangkan hasil kelayakan
media DGBL oleh guru sebagai pengguna mencapai skor empat untuk semua
aspek pada media. Selain itu, hasil kelayakan media DGBL oleh ahli materi dan
guru menyebutkan bahwa indikator sudah sesuai dengan SK dan KD, sebagian
besar materi yang terdapat dalam media juga sesuai dengan KD, aspek kedalaman
materi, penyajian materi berurutan, aspek kebahasaan, ketersediaan soal latihan
terpenuhi dan pertanyaan sesuai tingkat pendidikan.
e. Revisi desain
Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal.
Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka
para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan
produk yang baik dan layak digunakan. Dari ahli materi menyampaikan bahwa
untuk isi materi dalam media sudah bisa untuk digunakan dalam penelitian,
sehingga tidak dilakukan revisi. Sedangkan saran yang diberikan oleh bapak Agus
Triarso, S.Kom, M.Pd selaku ahli media adalah tombol atau menu yang tidak
perlu jangan dibuat lebih besar sehingga akan lebih menarik perhatian user, media
animasi masih kurang, dan kualitas grafis/ gambar perlu diperbaiki.
Pada tampilan awal menu media DGBL yang belum direvisi terlihat bagian
yang besar adalah menu reproduksi, movie, gallery, dan profil. Sesuai saran dari
ahli media akhirnya tampilan awal pada menu media DGBL diganti dengan menu
kompetensi, materi, latihan, dan game. Selain itu juga video/ gambar yang
memiliki kualitas grafis kurang baik diganti dengan video/gambar yang memiliki
kualitas grafis lebih baik. Di bawah ini disajikan contoh tampilan pada menu awal
yang belum direvisi.
23

Gambar 2. Menu awal sebelum direvisi


Setelah direvisi menu yang dibuat besar pada halaman awal adalah menu
kompetensi, materi, latihan, dan game. Di bawah ini ditampilkan contoh menu
awal yang sudah direvisi.

Gambar 3. Menu awal setelah direvisi


24

f. Uji coba produk (skala kecil)


Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid
diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan
jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui
kesiapan produk sebelum diuji coba pada skala yang lebih besar. Implementasi
produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun
ajaran 2012/2013. Diketahui bahwa, pada hasil uji coba produk (skala kecil)
sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak dan layak. Kelayakan
media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) disajikan pada Tabel 7 dan
selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 13.

Tabel 7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil)

Responden Kriteri Jumlah siswa %


Siswa kelas IXA SL 17 65,4
L 9 34,6
*Keterangan SL= Sangat layak, L= Layak

Selain uji coba produk, dilakukan juga uji coba soal test pada kelas IXA.
Kualitas soal dianalisis dengan program EXCEL. Soal yang digunakan adalah soal
yang memenuhi persyaratan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya
beda. Hasil analisis validitas butir soal dan tingkat kesukaran disajikan pada Tabel
8 dan Tabel 9. Data lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran 18.

Tabel 8. Hasil analisis validitas butir soal

Kriteria Jumlah Nomor soal


validitas soal
Valid 22 1,3,5,8,9,11,13,16,17,18,20,22,24,26,27,29,31,
33,36,37,38,39
Tidak valid 18 2,4,6,7,10,12,14,15,19,21,23,25,28,30,32,34,3
5,40
25

Tabel 9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal

Kriteria Jumlah Nomor soal


validitas soal
Sukar 6 17,19,21,23,32,34
Sedang 30 1,2,3,4,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,18,20,22,24,2
5,26,27,29,30,31,33,36,37,38,39,40
Mudah 4 10,11,28,35,

Berdasarkan hasil analisis validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat


kesukaran soal, maka soal yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada
Tabel 10.

Tabel 10. Nomor soal yang digunakan dalam post test


Nomor Butir Soal
Jenis Soal
Digunakan Tidak digunakan
Pilihan ganda 1,3,5,8,13,16,17,18,20,22,24 2,4,6,7,9,10,11,12,14,15,
26,27,29,31,33,36,37, 38,39 19,21,23,25,28,30,32,34,35,40
Jumlah 20 20

Dari 22 soal yang valid hanya 20 soal yang digunakan sebagai soal post test.
Soal yang digunakan tersebut mencakup soal-soal dengan kriteria mudah, sedang,
dan sukar. Selain itu, proporsi pada soal post test juga sudah mencakup empat
indikator pada materi sistem reproduksi manusia.
g. Revisi produk
Setelah media DGBL diimplementasikan ke siswa pada uji coba produk,
siswa diminta untuk mengisi angket tanggapan tentang media DGBL pada proses
pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Walaupun sebagian besar siswa
menilai media DGBL sangat layak namun ternyata masih terdapat kekurangan,
diantaranya adalah ukuran huruf pada soal game monopoli yang terlalu kecil
sehingga terlihat tidak jelas. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu
memperbesar ukuran huruf pada soal game monopoly. Di bawah ini disajikan soal
pada game monopoly yang belum direvisi dan setelah direvisi.
26

Gambar 4. Ukuran huruf pada soal game yang belum direvisi

Gambar 5. Ukuran huruf pada soal game yang sudah direvisi

Hasil wawancara dengan guru menunjukan bahwa jenis media pembelajaran


yang sering digunakan adalah powerpoint, video, dan buku teks. Guru ingin
27

menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah


dengan metode permainan (game). Alangkah lebih baik apabila media
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan education
games. Game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa.
Menurut Rahmani (2011) game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam
mengikuti pembelajaran (joyful learning).
Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan
sarana dan prasarana yang ada. Sekolah memiliki ruang komputer dengan fasilitas
yang memadai namun penggunaannya masih terbatas. Padahal dalam
pembelajaran biologi di sekolah sudah memanfaatkan ICT (Information and
Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Oleh karena itu
peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa
belajar sambil bermain dengan memanfaatkan komputer sebagai media yaitu
media Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning
adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran
dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009).
Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran
membawa harapan terciptanya proses belajar yang efektif dan efisien. Penggunaan
teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran harus didesain sedemikian
rupa sehingga dapat berkontribusi positif terhadap proses belajar. Penggunaan
teknologi sebagai media pembelajaran dipengaruhi oleh pandangan pengajar
terhadap bagaimana perilaku manusia ketika belajar. Media pembelajaran didesain
menurut perspektif psikologi pembelajaran (learning theory). Di antara teori
pembelajaran tersebut adalah constructivism, atau konstruktifisme. Perspektif ini
memandang bahwa keterlibatan pembelajar dalam suatu aktifitas yang berkesan
dan bermakna bagi pembelajar adalah inti dari proses belajar. Penekanan terletak
pada pembelajar sebagai figur utama dalam proses belajar (Suprapto 2006).
Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain
merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi
tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game
menjadi menarik karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu
28

skenario tertentu. Disisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah
aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-
cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan
demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran didalamnya, game dapat
digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010).
Dalam media DGBL yang dikembangkan terdapat tiga permainan yaitu
puzzle, teka-teki silang (TTS), dan monopoli. Puzzle yang dijalankan pada
komputer adalah gambar sebagai keping puzzle yang diklik dengan mouse
kemudian secara otomatis kepingan puzzle terbuka sehingga gambar organ yang
tertutupi muncul beberapa bagian. Siswa dapat mencermati potongan-potongan
bagian organ yang ditampilkan dalam game puzzle sehingga siswa dituntut untuk
memahami materi dan menjawab pertanyaan sesuai dengan potongan puzzle yang
ditampilkan dengan disertai timer dalam game. Ketika siswa harus menjawab
pertanyaan dengan melihat bagian potongan puzzle, siswa dapat termotivasi dan
hal tersebut dapat membantu siswa dalam mengingat materi tentang sistem
reproduksi pria. Sesuai pendapat Ismail (2006), puzzle dapat melatih intelegensi
dan membiasakan siswa menyusun sesuatu dengan mudah.
Permainan kedua adalah teka-teki silang. Pada penelitian ini teka-teki silang
tepat digunakan karena siswa harus menjawab pertanyaan tentang sistem
reproduksi wanita dengan cara menyusun setiap huruf sesuai dengan kolom yang
disediakan dengan waktu yang telah ditentukan dalam game sehingga siswa dapat
termotivasi untuk menyelesaikan game dengan mengingat materi sistem
reproduksi wanita. Teka-teki silang sebagai media pembelajaran berguna untuk
mengetahui area pemahaman dan area kelemahan dengan sama baik. Ketika siswa
berhasil menemukan jawaban dengan benar, maka kepercayaan diri mereka akan
meningkat. Hal ini dapat memberikan efek positif terhadap nilai yang akan
mereka dapat (Davis et al 2009). Pada penelitian ini, permainan TTS menarik
untuk dimainkan dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini
sesuai dengan pendapat Wardani (2009) karena permainan sangat dekat dengan
siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi
sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu,
29

dimana keseluruhannya membantu dan memudahkan siswa dalam belajar.


Barbarick (2010) juga mengatakan bahwa TTS (crossword puzzle) dapat
meningkatkan ketertarikan pada pembelajaran.
Permainan ketiga adalah monopoli. Monopoli berisi rangkuman pertanyaan
seluruh materi sistem reproduksi yang didesain menarik yang dimainkan secara
kelompok dengan disertai timer sehingga siswa tertantang untuk menyelesaikan
soal dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan penggunaan game dalam media
adalah agar siswa termotivasi untuk mengingat materi sistem reproduksi manusia
dan siswa merasa enjoy dalam belajar. Tantangan dalam media DGBL adalah
siswa harus menyelesaikan game dengan timer yang telah ditentukan, karena
lawan bermain siswa adalah waktu yang telah terprogram dalam media DGBL.
Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi
digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut DGBL. Melalui DGBL
siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta
dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih
untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.
Pada penelitian ini pengembangan media DGBL dilaksanakan sesuai
langkah-langkah prosedur pengembangan menurut Sugiyono (2008) dengan
modifikasi yang diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian sebenarnya.
Hasil kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan guru pada tahap validasi produk,
media DGBL yang telah jadi dinilai sangat layak sebagai media pembelajaran
namun perlu dilakukan revisi. Sesuai saran dari ahli media, revisi pada media
DGBL adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar
(menarik perhatian user) dan kualitas grafis perlu diperbaiki. Ahli materi
menyebutkan bahwa media sudah dapat digunakan untuk penelitian. Sedangkan
revisi dari guru yaitu penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang
dan menggunakan kalimat inti pada penjabaran yang sudah ada pada
video/gambar.
Pada uji coba skala kecil, media DGBL dinilai oleh 26 orang siswa kelas
IXA dengan pertimbangan kelas tersebut sudah pernah mendapatkan materi
sistem reproduksi manusia. Hasil kelayakan media DGBL pada uji coba skala
30

kecil pada Tabel 7 menunjukan bahwa 65,4% siswa menilai media DGBL sangat
layak dan 34,6% siswa menilai media DGBL layak. Beberapa siswa menyatakan
bahwa tulisan pada game kurang besar sehingga tidak jelas terlihat. Sesuai saran
dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada game.

2. Keefektifan Media DGBL


Untuk mengetahui keefektifan media DGBL maka dilakukan uji efektivitas,
tahapan uji efektivitas dimulai dari uji coba pemakaian (skala besar), revisi
produk, dan dihasilkan produk final.
a. Uji coba pemakaian (skala besar)
Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut
siap untuk diuji cobakan pada skala besar dengan subjek sebanyak dua kelas,
kelas IXB dan kelas IXC. Sebelum melakukan uji coba skala besar, dilakukan uji
homogenitas untuk mengetahui apakah data siswa yang diperoleh mempunyai
varians yang sama (homogen).
Dalam penelitian ini uji homogenitas menggunakan uji Bartlett.
Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas data kemampuan pemecahan
masalah peserta didik diperoleh χ 2hitung < χ (0,95;1)
2
sehingga dapat disimpulkan bahwa

kedua kelas tersebut mempunyai varians yang sama (homogen). Hasil perhitungan
dapat dilihat pada Tabel 11 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 19.

Tabel 11. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas

 2 hitung dk  2 tabel Kriteria Simpulan


2,01 1 3,841  2 hitung   2 tabel Ho diterima

Setelah diketahui bahwa subjek homogen maka dilakukan uji pemakaian.


Pada uji pemakaian ini siswa belajar materi sistem reproduksi manusia dengan
menggunakan media DGBL, setelah itu siswa diminta untuk memainkan game
beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap
pertemuannya memiliki konsep yang berbeda, siswa mengerjakan LDS dan
31

memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada
pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan kedua berupa game TTS,
dan pertemuan keeempat berisi game monopoly. Pada pertemuan ketiga siswa
hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran.
Setelah pembelajaran, peneliti mengambil data berupa data hasil belajar
yang diperoleh dari tes tertulis, minat yang hasilnya diperoleh dari angket minat,
dan data berupa aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi aktivitas saat
proses pembelajaran berlangsung, hasil tanggapan siswa, dan hasil tanggapan
guru.

1. Hasil belajar
Hasil analisis terhadap hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 12. Data
selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 24.

Tabel 12. Hasil belajar siswa

Jumlah
No IXB IXC Jumlah Persentase(%)
siswa
1 Nilai 20 21 41 80,39

2 Nilai 5 5 10 19,61

Siswa yang mendapatkan nilai sudah memenuhi kriteria efektif,


yaitu jumlahnya melebihi 75% dari total siswa. Dari tabel diatas dapat
diketahui bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran materi
sistem reproduksi di SMP. Digital Games Based Learning dapat membuat
proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Dengan
demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan
pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar
siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Beberapa penelitian telah
memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan
32

paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan
hasil belajar (Pranata 2004).
2. Minat
Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Data minat
diambil dengan menggunakan angket berbentuk daftar cek. Hasil perhitungan
minat siswa terhadap media DGBL di lihat pada Lampiran 26.

Tabel 13. Minat siswa terhadap media DGBL

Kriteria Persentase
No IXB IXC Jumlah
minat (%)
1 1. Baik 22 22 44 86,27
2 2. Cukup 3 4 7 13,73
3 3. Rendah 0 0 0 0

Siswa yang memiliki minat baik mencapai >75% dari total siswa. Hal ini
menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada
pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP karena dapat memenuhi
kriteria efektif. Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat
memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi
siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna
secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran
(Lakoro 2009). Dengan demikian maka game menawarkan satu bentuk media
dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membangun minat pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode
konvensional untuk menciptakan minat belajar sebesar minat dalam game
dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan
proses pembelajaran. Disamping membangkitkan motivasi, game juga
mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode
pembelajaran konvensional (Clark 2006).
3. Aktivitas
Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase Hasil
perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL di lihat pada Tabel 14.
33

Tabel 14. Aktivitas siswa terhadap media DGBL

Kriteria Persentase
No IXB IXC Jumlah
aktivitas (%)
1 1. Sangat tinggi 21 21 42 82,35
2 2. Tinggi 4 5 9 17,65
3 3. Cukup tinggi 0 0 0 0

Pada Tabel 14 diketahui bahwa aktivitas siswa memenuhi kriteria efektif


dimana siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai >75% dari total
siswa. Data selengkapnya dapat di lihat di Lampiran 28. Hal ini menunjukkan
bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran
sistem reproduksi di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Game adalah
media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu
aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game
tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik
karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu skenario tertentu.
Di sisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal
ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus
dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian,
dengan memasukkan konten pembelajaran di dalamnya, game dapat digunakan
sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010).

4. Data hasil tanggapan siswa


Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik
deskriptif persentase. Hasil perhitungan tanggapan siswa terhadap media
DGBL dilihat pada Tabel 15.

Tabel 15. Data tanggapan siswa terhadap media DGBL

Kriteria Persentase
No IXB IXC Jumlah
aktivitas (%)
1 1. Sangat baik 20 20 16 36 70,58
2 2 Baik 5 51 10 15 29,41
3 3. Cukup baik 0 00 0 0 0
4 4. Kurang baik 0 0 0 0 0
34

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa memberikan
tanggapan sangat baik dan baik. Siswa juga menginginkan media serupa yang
dapat digunakan pada pembelajaran lainnya karena sebelumnya mereka belum
pernah belajar dengan bantuan media dengan game didalamnya. Melalui DGBL
siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui
fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi,
melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah.
5. Data tanggapan guru
Tanggapan guru digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemudahan
yang diberikan oleh media DGBL dalam menyampaikan materi sistem
reproduksi. Dapat diketahui bahwa guru memberikan kesan positif dalam
angket tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa pembelajaran dengan media
DGBL menarik, tujuan pembelajaran dapat dirumuskan dengan jelas di dalam
media DGBL, penyajian materi juga tersusun secara sistematis dengan materi
yang lengkap, petunjuk penggunaannya jelas, kegiatan pembelajaran bervariasi,
gambar/animasi yang disajikan dapat membantu pemahaman siswa, soal
latihan juga bervariasi, sehingga memberikan kemudahan bagi siswa, dan
membuat siswa lebih aktif dan tertarik untuk belajar. Selain itu media DGBL
dapat digunakan secara mandiri serta membantu guru dalam menjelaskan
materi kepada siswa dengan cara yang menyenangkan. Namun guru
memberikan saran bahwa penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu
panjang dan lebih baik menggunakan kalimat inti dengan penjabaran yang
sudah ada pada video/gambar organ.
b. Revisi produk
Sebanyak 70,58% siswa memberikan tanggapan sangat baik dan 29,41%
siswa memberi tanggapan baik terhadap media DGBL dan dari hasil penelitian
juga menunjukkan bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran
sistem reproduksi manusia di SMP. Melihat tanggapan siswa dan guru serta
hasil uji efektivitas, media DGBL sudah bagus dan layak digunakan sehingga
tidak diperlukan revisi.
35

c. Produk final
Setelah melalui tahapan-tahapan dalam pengembangan media DGBL maka
dapat dihasilkan media DGBL yang valid dan efektif untuk digunakan pada
pembelajaran sistem reproduksi SMP.
Semua kriteria efektivitas pada penelitian ini dapat terpenuhi, berarti bahwa
media DGBL yang dikembangkan memberikan pengaruh positif terhadap siswa.
Pembelajaran menggunakan media DGBL efektif karena game dengan tujuan
edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola
learning by doing. Sesuai dengan pendapat Ali (2009) yang menyatakan bahwa
penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh
yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang
diajarkan.
Hakikatnya siswa yang memiliki minat dan aktivitas sangat tinggi maka
hasil belajar siswa akan baik, tetapi beberapa siswa justru menunjukkan bahwa
siswa dengan minat baik dan aktivitas sangat tinggi tetapi hasil belajar mereka
tidak tuntas atau siswa dengan minat yang cukup dan aktivitas tinggi tetapi
memiliki hasil belajar yang tuntas. Hal itu dapat disebabkan karena faktor internal
siswa, dimana siswa tidak mampu memahami materi tetapi siswa asyik bermain
game tanpa mencermati isi dari game yang dimainkan. Selain itu faktor lain
kemungkinan berasal dari soal post test yang digunakan, dimana soal tidak
mampu menunjukkan daya beda yang signifikan sehingga ada kecenderungan
tidak mampu untuk membedakan kemampuan siswa.
Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa guru biologi di SMP
Kartika III-1 Semarang memerlukan media yang dapat membuat siswa memahami
materi sistem reproduksi manusia dengan suasana belajar yang menyenangkan
sehingga dalam penelitian ini dikembangkan media DGBL yang berisi game
puzzle, TTS dan monopoly. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DGBL
yang dikembangkan untuk pembelajaran materi sistem reproduksi manusia kelas
IX di SMP Kartika III-1 Semarang efektif diterapkan sehingga dapat disimpulkan
bahwa media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP layak
digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas IX.
36

BAB V
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa:
1. Proses pengembangan media DGBL materi sistem reproduksi manusia
dilakukan melalui tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data,
desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba skala kecil, dan revisi
produk II.
2. Media DGBL materi sistem reproduksi manusia efektif diterapkan pada
pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP kelas IX.

B. Saran
Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan yaitu:
1. Penulisan kata dalam media lebih disederhanakan lagi sehingga dalam satu
slide/tampilan tulisan tidak terlalu panjang dan terkesan hanya berisi tulisan
semua.
2. Gunakan gambar/video dengan kualitas grafis yang baik agar tidak terlihat
pecah sehingga visualisasi yang ditampilkan dapat terlihat bagus.

36
37

DAFTAR PUSTAKA

Ali M. 2009. Pengembangan media pembelajaran interaktif matakuliah Medan


Elektromagetik. Jurnal Edukasi @Elektro 5(1): 11-18

Arikunto S. 2008. Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik). Jakarta:


Rineka Cipta

Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Asnewastri. 2006. Keefektifan penggunaan media pembelajaran dalam


meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah.
Pematangsiantar: FKIP USI. On line at isjd. pdii. lipi. go. id/ admin/ jurnal/
3meijun08246.pdf

Barbarick KA. 2010. Crossword puzzle as learning tools in introductory soil


science. J. Nat Res & Life Sci Edu. 10(2): 145-149

Brom C., Sisler V., Slavik R. 2009. Implementing digital game-based learning in
school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”. Multimedia
System. 16(1): 23-41

Carnine D., Silbert J., Kemeenui EJ., & Tarver SG. 2004. Direct Instruction
Reading (4th ed). Upper Saddle River, NJ: Pearson

Charlton B., Williams RL & Laughlin TF. 2005. Educational games: A technique
to accelerate the acquisition of reading skills of children with learning
disabilities. Intl. J. Edu Special. 20(2): 66-72

Clark D. 2006. Game and E-learning. Sunderland: Caspian Learning

Dağbaşı G. 2007. Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı. Yüksek Lisans


Tezi. Ankara: Gazi Üniversity.

Daghistani BI. 2011. Effective use of educational games in the development of


some thinking skills of kindergarten children. J. Appl Sci Res 6(7):656-671

Davis TM., Shepherd B., Zwiefelhofer T. 2009. Reviewing for Exams: Do


crossword puzzle help in the succes of student learning. J. Effect. Teach.
9(3): 4-10

Gross B. 2007. Digital games in education: The design of games-based learning


environtmens. J. Res Techno Edu; 40(1): 23-38

37
38

Hainey T., Conolly TM., Razak AA. 2012. Teacher’s views on the approach of
digital games-based learning within the curriculum for exellence. Intl. J.
Games-Based Learning, 2(1): 33-51

Ifansyah MN., Mahtarami A. 2010. Pengembangan game pembelajaran otomata


finit. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran” Yogyakarta.
Yogyakarta

Ismail A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media

Lakoro R. 2009. Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan


di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2009. Surabaya

Martono KT. 2011. Perancangan game edukasi “Fish Identity” dengan


menggunakan JavaTM. J. Sistem Komputer 1(1): 49-53

Mayer RE., Moreno RA. 1998. A split-attention effect in multimedia learning:


evidence for dual-proccessing systems in working memory. J. Edu Psy.
90(2): 312-320

Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sebuah Panduan Praktis.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Pranata M. 2004. Efek redundansi desain pesan multimedia dan teori pemrosesan
informasi. J. Nirmana 6(2): 171–182

Prensky M. 2001. Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.

Rahmani N. 2011. Pengajar cerdas dengan joyful learning. On line at www.bppk.


depkeu.go.id/pengajar-cerdas-dengan-joyful-learning.pdf

Rivai A. Sudjana N. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensido

Santyasa IW. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah


disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA
Negeri Banjar Angkan Klungkung. Universitas Pendidikan Ganesha
Bandung. 10 Januari 2007

Shaffer DW., Squire KD., Halverson R., & Gee JP. 2004. Video games and the
future of learning. Phi Delta Kappan: Wisconsin-Madison University

Sudjana. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:


Alfabeta.
39

Sukmadinata NS. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja


Rosdakarya

Suprapto. 2006. Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran


menggunakan media teknologi informasi di sekolah. J. Ekonomi dan
Pendidikan 3(1): 34-41

Susüzer K. 2006. Oyun Yoluyla Fransızca Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi. Adana:
Çukurova Üniversity

Sutjiono T. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. J. Pendidikan Penabur 6


(4): 76-84

Syufagi M. A. 2011. Penerapan aspek pedagogik untuk membangun komputer


game merupakan inti dari game pendidikan. J. Teknik Elektro Institut
Teknologi Sepuluh November

Tim penyusun KBBI. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat
Bahasa Depdiknas

Vurkaya G., Kirikkaya EB., Sebnem Iseri. 2010. A board game about space and
solar system for primary school student. The Turkish Online J. of Edu
Techno 9(2): 1-11

Wahono RS., Budiwaspada AE., Chaeruman U., Kusnandar A., Tirtadijaya I.


2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Depdiknas

Wardani D. 2009. Bermain Sambil Belajar (Menggali Keunggulan Rahasia


Terbesar dari Suatu Permainan). Bandung: Edukasia

Waslaluddin, Ahmad W, Enjang A.N. 2010. Pengembangan multimedia


pembelajaran interaktif CAI model instructional games untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa. Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia
40

Lampiran 1
HASIL WAWANCARA
MEDIA PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN OLEH GURU
DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI
1. Media pembelajaran apa saja yang tersedia disekolah dan dapat digunakan
sebagai media pembelajaran biologi?
Jawab: buku teks, LKS, video, dan powerpoint
2. Media pembelajaran apa saja yang sering anda gunakan dalam pembelajaran
biologi?
Jawab: powerpoint dan video
3. Media apa saja yang pernah anda gunakan pada pembelajaran materi sistem
reproduksi?
Jawab: buku teks, LKS, video dan powerpoint
4. Media pembelajaran apa yang sering anda gunakan pada pembelajaran
materi sistem reproduksi?
Jawab: LKS dan powerpoint
5. Bagaimana sikap siswa dalam pembelajaran pada media yang biasa
digunakan saat pembelajaran?
Jawab: Siswa mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS
6. Apakah anda menginginkan tersedianya media pembelajaran lain selain yang
biasa digunakan dalam pembelajaran?
Jawab: Mengingkan, agar dalam pembelajaran media pembelajaran yang
digunakan dapat lebih bervariasi sehingga siswa tertarik untuk belajar.

Guru

M. Nur Sodiq, S.Pd


41

Lampiran 2

SILABUS
Nama Sekolah : SMP Kartika III-1 Semarang
Mata Pelajaran : IPA Biologi
Kelas/Semester : IX/1
Standar Kompetensi : 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia
Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, serta penyakit yang berhubungan dengan
sistem reproduksi manusia
Alokasi waktu : 8x45 menit
Penilaian
Materi Kegiatan Sumber/Bahan/
Indikator Bentuk Contoh instrumen
Pembelajaran Pembelajaran Teknik Alat
instrumen
Sistem Reproduksi  Siswa mengamati 1. Menjelaskan Tes Pilihan Selain menghasilkan  Buku Ganeca
1. Sistem struktur dan struktur dan tertulis ganda sperma, testis juga kelas IX
reproduksi pria fungsi organ fungsi organ berfungsi sebagai tempat  LKS IPA
2. Sistem reproduksi pria, penyusun sistem pembentukan hormon.... Biologi
reproduksi serta proses reproduksi pria, (a) estrogen  Artikel
wanita spermatogenesis serta proses (b) progesteron (koran/
3. Proses fertilisasi pada media spermatogenesis (c) insulin internet)
dan kehamilan pembelajaran (d) testosteron  Media
4. Penyakit yang berbasis DGBL pembelajaran
berkaitan 2. Menjelaskan Fungsi tuba fallopi berbasis
dengan sistem  Siswa mengamati struktur dan Tes Pilihan adalah... DGBL
reproduksi struktur dan fungsi organ tertulis ganda (a) menghasilkan sel  Komputer
fungsi organ penyusun sistem telur (ovum) dan LCD
reproduksi reproduksi wanita, (b) tempat pertumbuhan
wanita, serta serta proses embrio
proses oogenesis oogenesis dan (c) tempat fertilisasi
dan menstruasi menstruasi (d) organ kopulasi
pada media
42

pembelajaran
berbasis DGBL

 Siswa berdiskusi 3. Menjelaskan Tes Pilihan Dari hasil pertemuan sel


secara proses fertilisasi, tertulis ganda telur dan sel sperma akan
berkelompok kehamilan dan dihasilkan....
mengenai persalinan (a) ovum
struktur organ (b) zigot
reproduksi, (c) spermatid
fungsi organ re- (d) ootid
produksi, proses
spermatogenesis
dan oogenesis,
proses fertilisasi
dan kehamilan
berdasarkan hasil
pengamatan
Penyakit AIDS
 Siswa mengkaji 4. Mendata contoh Tes Pilihan disebabkan oleh virus...
artikel tentang kelainan dan tertulis ganda (a) Human papiloma
berbagai penyakit pada
(b)HIV
penyakit/ sistem reproduksi
(c) AIDS
kelainan yang yang biasa
(d)Influenza
ber-hubungan dijumpai dalam
dengan sistem kehidupan sehari-
reproduksi hari dan upaya
manusia mengatasinya.
43

Lampiran 3
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMP Kartika III-1 Semarang


Mata pelajaran : IPA Biologi
Kelas/Semester : IX/1
Standar kompetensi : 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia
Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan,
dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang
berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia
Indikator : 1. Menyebutkan struktur organ dan fungsi organ pada sistem
reproduksi pria serta proses spermatogenesis
2. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun
sistem reproduksi wanita serta proses oogenesis dan
menstruasi
3. Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan
4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem
reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-
hari.
Alokasi waktu : 8 x 45 menit

I. Tujuan
1. Siswa dapat menyebutkan organ penyusun saluran reproduksi
2. Siswa dapat menjelaskan fungsi organ-organ penyusun sistem reproduksi
3. Siswa dapat mendeskripsikan peristiwa spermatogenesis pada sistem
reproduksi pria, oogenesis dan menstruasi pada sistem reproduksi wanita.
4. Siswa dapat menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan
5. Siswa dapat menyebutkan contoh-contoh kelainan penyakit pada sistem
reproduksi.
43
44

II. Materi Pelajaran


1. Sistem Reproduksi
1.1 Sistem reproduksi pria
a) Sistem reproduksi pria terdiri dari organ reproduksi testis yang berfungsi
sebagai tempat pembentukan spermatozoa, vas deferens yang berfungsi
sebagai tempat penyimpanan sperma sebelum dikeluarkan melalui penis,
epididimis yang berfungsi sebagai tempat pematangan sperma, urethra
yang berfungsi membawa sperma dan urin keluar tubuh, vesikula
seminalis yang berfungsi sebagai penampung spermatozoa dari testis,
kelenjar prostat yang berfungsi sebagai penghasil cairan basa untuk
melindungi sperma dari gangguan luar, penis yang merupakan alat
kopulasi yang berfungsi untuk menyalurkan spermatozoa ke dalam saluran
reproduksi wanita.
b) Proses pembentukan sperma (spermatogenesis) meliputi:
Spermatogonium – spermatosit primer – spermatosit sekunder - spermatid-
sperma

1.2 Sistem reproduksi wanita


a) Sistem reproduksi wanita terdiri dari organ ovarium yang berfungsi
sebagai tempat pembentukan sel telur, tuba fallopi (oviduk) yang berfungsi
sebagai saluran untuk menyalurkan ovum ke uterus dan sebagai tempat
fertilisasi, uterus: tempat implantasi dan perkembangan embrio, vagina
yang merupakan tempat kopulasi, menampung semen ejakulasi dan
saluran kelahiran. vulva yang merupakan organ kelamin luar yang
berfungsi untuk melindungi vagina.
b) Proses pembentukan sel telur (oogenesis) meliputi:
Oogonium – oosit primer –oosit sekunder -ootid-ovum
polosit
polosit – polosit
polosit
43
45

Siklus menstruasi terdiri dari:


Fase menstruasi–pra ovulasi–ovulasi–pasca ovulasi
1.3 Proses fertilisasi dan kehamilan
Fertilisasi atau pembuahan yaitu peleburan antara sel sperma dengan sel
ovum yang telah matang dan menghasilkan zigot.

1.4 Penyakit yang berkaitan dengan sistem reproduksi


Contoh penyakit: AIDS, Gonorhoe, Sifilis, dll.

III. Strategi Pembelajaran


1. Media: pembelajaran menggunakan media DGBL
2. Metode: diskusi interaktif dan presentasi

IV. Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan ke-1 (2x45)
Langkah- Kegiatan
Waktu Keterangan
langkah Guru Siswa
A.Pembukaan 5 Guru mengucap Siswa menjawab Satu
menit salam salam komputer
Guru memeriksa diguna kan
kehadiran siswa untuk 2
Guru memberi Siswa merespon orang
motivasi dengan motivasi yang
berkata”Masih diberikan guru Pada
ingatkah kalian pertemuan
ciri-ciri makhluk sebelumnya
hidup?salah siswa sudah
satunya adalah dibagi
berkembang biak. dalam
Apa yang kamu kelompok
ketahui tentang
berkembang biak?”
B. Kegiatan 15 a.Eksplorasi Secara
Inti menit 1.Guru bertanya - Siswa menjawab berturut-
“Kenapa pertanyaan guru turut materi
makhluk hidup yang dipe-
berkembang lajari adalah
biak?” organ dan
43
46

2.Guru meminta - Siswa fungsinya


siswa membuka memperhatikan pada sistem
menu materi penjelasan guru reproduksi
pada media pria, sperma
pembelajaran togenesis
dan meminta
siswa
mempelajari
materi serta
animasi tentang
sistem
reproduksi pria
3.Salah satu - Siswa melakukan
kelompok kegiatan yang
menjelaskan diminta guru
materi.
4.Guru membagi - Siswa
LDS dan mengerjakan
memberikan LDS yang telah
informasi dan dibagikan
petunjuk kepada
siswa dalam
mengerjakan
LDS
50 b. Elaborasi
menit 1. Guru meminta - Siswa melakukan
siswa diskusi tentang
mengerjakan materi sistem
LDS yang berisi reproduksi pria
materi sistem
reproduksi pria
2. Guru meminta
siswa
mempresentasi-
kan hasil diskusi.
3. Siswa membuka
menu game
puzzle dan
memainkannya
15 c. Konfirmasi
menit 1. Memberi umpan - Siswa bertanya
balik dan peng- tentang materi
uatan tentang sistem reproduksi
materi sistem pria yang belum
reproduksi pria jelas
43
47

2. Mengulas
kembali materi
sistem
reproduksi pria
3. Menjawab
pertanyaan siswa
yang mengalami
kesulitan
C. C. Penutup 5 1. Guru Tugas
menit membimbing untuk
siswa menarik mempelajari
kesimpulan materi
tentang materi sistem
sistem reproduksi
reproduksi wanita,
2. Guru oogonesis,
memberikan serta
tugas untuk menstruasi
pertemuan
minggu depan

Pertemuan ke-2 (2x45)


Langkah- Kegiatan
Waktu Keterangan
langkah Guru Siswa
A. Pembukaan 5 menit Guru mengucap Siswa menjawab Satu
salam salam komputer
Guru memeriksa digunakan
kehadiran siswa untuk 2 orang
Guru memberi Siswa menjawab
motivasi dengan pertanyaan yang
berkata ”Kenapa diberikan guru
saat sudah
menginjak
remaja, seorang
wanita mengalami
menstruasi?”
B. Kegiatan 15 a. Eksplorasi Secara
Inti menit 1.Guru bertanya - Siswa menjawab berturut-turut
“Masih ingatkah pertanyaan guru materi yang
proses pemben- dipelajari
tukan sperma? adalah organ
adakah yang dan fungsi-
tahu bagaimana nya pada
proses pemben- sistem
tukan ovum reproduksi
43
48

pada wanita?” wanita,


2.Guru meminta - Siswa oogenesis
siswa membuka memperhatikan dan
menu materi penjelasan guru menstruasi
pada media dan melakukan
pembelajaran kegiatan yang  Education
dan meminta diminta guru games
siswa berupa
mempelajari game TTS,
materi serta pertanyaan
animasi tentang yang
sistem mengacu
reproduksi pada sistem
wanita reproduksi
3.Salah satu wanita
kelompok
menjelaskan  Saat
materi. permainan,
4.Guru membagi - Siswa guru
LDS, mengerjakan bertugas
memberikan LDS yang telah mem
informasi dan dibagikan bimbing
petunjuk kepada dan
siswa dalam mengawasi
mengerjakan jalannya
LDS permainan
50 b. Elaborasi
menit 1. Guru meminta - Siswa
siswa menger- mendiskusikan
jakan LDS tentang materi
yang berisi sistem
materi sistem reproduksi
reproduksi wanita
2. Guru meminta
siswa mempre-
sentasikan hasil
diskusi.
3. Siswa membu-
ka menu game
(TTS) dan
memainkannya
15 c. Konfirmasi
menit 1.Memberi - Siswa bertanya
umpan balik tentang materi
dan penguatan sistem
43
49

tentang sistem reproduksi


reproduksi wanita yang
wanita belum jelas
2.Mengulas
kembali materi
sistem
reproduksi
wanita yang
dibahas
3.Menjawab
pertanyaan
siswa yang
mengalami
kesulitan
C.Penutup 5 5 menit 1. Guru Tugas siswa:
membimbing mempelajari
siswa menarik materi
kesimpulan fertilisasi &
tentang sistem kehamilan,
reproduksi dan kelainan
wanita pada sistem
2. Guru reproduksi
memberikan
tugas untuk
pertemuan
minggu depan

Pertemuan ke-3 (2x45)


Langkah- Kegiatan
Waktu Keterangan
langkah Guru Siswa
A.Pembukaan 5 menit Guru mengucap Siswa menjawab Satu
salam salam komputer
Guru memeriksa digunakan
kehadiran siswa untuk 2 orang
Guru memberi Siswa menjawab
motivasi dengan pertanyaan yang
berkata ”Apabila diberikan guru
kalian melihat
orang hamil, apa
yang ada
dipikiran kalian?”
B. Kegiatan 15 a. Eksplorasi  Secara
Inti menit 1. Guru bertanya - Siswa menjawab berturut-
“Apabila sudah pertanyaan guru turut materi
melihat ibu
43
50

hamil, tahukah yang


kalian apa yang dipelajari
terjadi pada adalah
tubuh ibu fertilisasi
ketika sedang dan
hamil?” kehamilan
2. Guru meminta - Siswa
siswa memperhatikan Lembar
membuka penjelasan guru Acak kata
menu materi dan melakukan didesain
pada media kegiatan yang untuk
pembelajaran diminta guru diskusi,
dan meminta berisi kata
siswa - kata
mempelajari acak yang
materi tentang berhubung
fertilisasi, an dengan
kehamilan, fertilisasi
serta kelainan dan
penyakit kehamilan
3. Guru meminta - Siswa
salah satu mengerjakan
kelompok Lembar Acak
menjelaskan Kata yang telah
materi. dibagikan
4. Guru mem-
bagi Lembar
Acak Kata dan
memberikan
informasi dan
petunjuk
kepada siswa
dalam
mengerjakan
50 b.Elaborasi - Siswa melakukan
menit 1. Guru meminta diskusi tentang
siswa menger- fertilisasi &
jakan Lembar kehamilan dan
Acak Kata yang kelainan/
berisi materi penyakit pada
fertilisasi & sistem
kehamilan serta reproduksi
kelainan/
penyakit yang
telah dipelajari
43
51

2. Guru meminta
siswa mempre-
sentasikan hasil
diskusi.
15 c.Konfirmasi - Siswa bertanya
menit 1. Memberi tentang materi
umpan balik fertilisasi &
dan penguatan kehamilan dan
tentang materi penyakit pada
fertilisasi & sistem reproduksi
kehamilan dan yang belum jelas
penyakit pada
sistem
reproduksi
2. Mengulas
kembali materi
yang dibahas
3. Menjawab
pertanyaan
siswa yang
mengalami
kesulitan
C.Penutup 5 menit 1. Guru Tugas siswa:
membimbing mempelajari
siswa menarik semua materi
kesimpulan yang
tentang materi berhubungan
fertilisasi, dengan
kehamilan dan sistem
penyakit pada reproduksi
sistem manusia
reproduksi
2. Guru
memberikan
tugas untuk
pertemuan
minggu depan

Pertemuan ke-4 (2x45 menit)


Langkah- Kegiatan
Waktu Keterangan
langkah Guru Siswa
A.Pembukaan 5 menit Guru mengucap Siswa menjawab Satu komputer
salam salam digunakan
Guru memeriksa untuk 2 orang
kehadiran siswa
43
52

Guru memberi Siswa menjawab


motivasi dengan pertanyaan yang
berkata ”Setelah diberikan guru
kita mempelajari
sistem reproduksi,
manfaat apa yang
dapat kita peroleh
dari pembelajaran
kemarin?”
B. Kegiatan 45 a. Eksplorasi  Saat
Inti menit 1. Guru berkata - Siswa permainan,
“Setelah kita menjawab guru
mempelajari pertanyaan bertugas
sistem repro- guru membim-
duksi, kita bing dan
harus bisa lebih mengawasi
menjaga diri jalannya
terutama untuk permainan
menjaga keber-  Game
sihan organ Monopoly
reproduksi berisi materi
kita” sistem
2. Guru membuka - Siswa reproduksi
menu game memperhatikan manusia
Monopoly penjelasan secara
pada media guru dan keseluruhan
pembelajaran melakukan
dan meminta kegiatan yang
siswa diminta guru
membaca
petunjuk
permainan. a. Berlomba
3. Guru antar
memimpin kelompok
jalannya menjawab
kompetisi pertanyaan
education pada game
games antar Monopoly
kelompok
40 Post test
menit
V. Penilaian :
1. Pemahaman siswa tentang sistem reproduksi diukur dengan tes tertulis
(Pilihan ganda)
43
53

2. Proses belajar siswa diamati dengan lembar observasi


VI. Sumber Belajar :
1. Buku Ajar (Ganeca dan LKS IPA Biologi).
2. Media pembelajaran berbasis DGBL

Semarang, September 2012

Guru Peneliti

M. N Sodiq, S.Pd Rizki Raharyu Noviami


NIM 4401408046

Mengetahui

Kepala SMP Kartika III-1 Semarang

Drs. Bani Rokhmad


NIP. 196411151996031003
54

Lampiran 4

PETA KOMPETENSI SISTEM REPRODUKSI

Menjelaskan konsep reproduksi

Menyebutkan struktur organ Menjelaskan struktur organ Menjelaskan Mendata contoh kelainan dan
penyusun sistem reproduksi pria penyusun sistem reproduksi proses fertilisasi penyakit pada sistem reproduksi
dan fungsinya, serta proses wanita dan fungsinya, serta dan kehamilan yang biasa dijumpai dalam
spermatogenesis kehidupan sehari-hari dan upaya
proses oogenesis dan menstruasi
mengatasinya.

Menjelaskan organ reproduksi Menjelaskan organ penyusun Menjelaskan proses fertilisasi Menjelaskan berbagai macam
laki laki beserta fungsinya, dan sistem reproduksi wanita beserta dan perkembangan janin pada penyakit yang berhubungan
proses spermatogenesis fungsinya, serta proses saat kehamilan dengan sistem reproduksi
oogenesis dan menstruasi
55

Lampiran 5

GARIS-GARIS BESAR ISI MEDIA


MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL)
Tema/Mata Pelajaran : IPA SMP
Topik/Judul : Sistem Reproduksi Manusia
Penulis : Rizki Raharyu Noviami
Validator Materi : Dr. Lisdiana, M.Si
Validator Media : Agus Triarso, S.Kom, M.Pd

No Indikator POKOK-POKOK MATERI Tes


(1) (2) (3) (4)
1 Menyebutkan struktur organ dan fungsi Struktur organ reproduksi pria dan fungsi Menjelaskan organ dan fungsi masing-
penyusun sistem reproduksi pria serta proses masing-masing organ serta spermatogenesis masing organ reproduksi pria serta
spermatogenesis menjelaskan urutan proses
spermatogenesis
2 Menjelaskan struktur organ dan fungsi penyusun Struktur organ reproduksi wanita dan fungsi Menjelaskan organ dan fungsi masing-
sistem reproduksi wanita serta proses masing-masing organ serta proses oogenesis masing organ reproduksi wanita serta
oogenesis dan menstruasi dan menstruasi menjelaskan urutan proses oogenesis dan
menstruasi
3 Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan Fertilisasi dan kehamilan Menjelaskan proses terjadinya fertilisasi
4 Mendata contoh kelainan dan penyakit pada Penyakit pada sistem reproduksi Menjelaskan berbagai macam penyakit
sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam yang berhubungan dengan sistem
kehidupan sehari-hari dan upaya reproduksi
mengatasinya
56

NO MEDIA SUMBER

(5) (6) (7)


1 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu
BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk
BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk
Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA
UNNES

Penekanan penjelasan media pada bagian nama organ reproduksi laki laki
beserta fungsinya yaitu Testis, Vas deferens, Epididimis, Urethra, Vesikula
seminalis, Penis. Dan proses pembentukan sperma (spermatogenesis)
57

2 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu


BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk
BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk
Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA
UNNES

Penekanan penjelasan media pada bagian nama organ reproduksi wanita


beserta fungsinya yaitu Ovarium, tuba fallopi (oviduk), Uterus, dan Vagina.
Serta proses oogenesis dan menstruasi
LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu
3 BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk
BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk
Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA
UNNES

Penekanan penjelasan media pada bagian proses


fertilisasi dan kehamilan
58

4 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu


BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk
BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk
Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA
UNNES

Gonorea
Penekanan penjelasan media pada bagian berbagai macam contoh penyakit
yang berkaitan dengan sistem rproduksi.
59

Lampiran 6

Jenjang Pendidikan JABARAN MATERI


SMP MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL)

Tema/Mata Pelajaran : IPA / Biologi


Topik/Judul : Sistem Reproduksi Manusia
Penulis : Rizki Raharyu Noviami.
Standar Kompetensi : 1 Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia

No URAIAN MATERI MEDIA BUKU SUMBER


(1) (2) (3) (4)
1 Sistem Reproduksi Laki-laki Teks, Gambar, Animasi LKS IPA Biologi
Presentasi Kelas IX Penerbit
a. Organ penyusun sistem reproduksi Sarana Ilmu
laki-laki:
- Testis BSE IPA SMP
- Epididimis . kelas IX Elok
- Vas deferens, sudibyo dkk
- Urethra
- Vesikula seminalis BSE IPA SMP
- Penis kelas IX Sukis
b. Penjelasan Penjelasan fungsi masing- Wariyono dkk
masing organ:
- Testis: berfungsi ganda yaitu Modul Sistem
sebagai kelenjar eksokrin Urogenital Jurusan
(menghasilkan spermatozoa) dan Biologi FMIPA
kelenjar endokrin (mensekresikan UNNES
hormon kelamin). Didalam testis
terdapat saluran halus yang terdapat
jaringan epitelium dan ikat yang
60

disebut tubulus seminiferus,


berfungsi untuk pembentukan
sperma. Testis (buah zakar)
terbungkus dalam suatu kantong
yang disebut skrotum
- Vasdeferens: Tempat
penyimpanan sperma sebelum
dikeluarkan melalui penis
- Epididimis: tempat pematangan
sperma
- Urethra: saluran yang dilewati
sperma dan urin keluar tubuh
- Vesikula seminalis: berfungsi
sebagai penampung spermatozoa (animasi: Organ – organ reproduksi)
dari testis
- Penis: merupakan alat kopulasi
yang berfungsi untuk menyalurkan
spermatozoa ke dalam saluran
reproduksi wanita
c. Penjelasan tentang proses
spermatogenesis (proses pembentukan
sperma):
Terjadi di tubulus seminiferus
(yang terletak di dalam testis)
Terdapat 4 tahapan:
1. Spermatositogenesis: tahap
pembelahan mitosis
spermatogonium menjadi
spermatosit primer ( animasi : contoh spermatogenesis dan video spermatogenesis )
61

2. Meiosis 1: tahap pembelahan


satu spermatosit primer Spermatogonium
menghasilkan dua spermatosit
sekunder 1
3. Meoisis 2: merupakan Spermatosit primer
pembelahan masing-masing
spermatosit sekunder menjadi 2 2
spermatid Spermatosit Sekunder Spermatosit Sekunder
4. Spermiogenesis: perubahan
bentuk dari spermatid menjadi 3
spermatozoa Spermatid Spermatid Spermatid Spermatid

Contoh 4
- Disajikan gambar organ reproduksi Sperma Sperma Sperma Sperma
laki-laki dan peta konsep
spermatogenesis
- Dengan semua gambaran tadi lalu di Keterangan : 1 = Spermatogenesis
animasikan 2 = Meiosis I
3 = Meiosis II
4 = Spermiogenesis

Latihan: Proses spermatogenesis berlangsung di tubulus seminiferus (testis).


Disajikan soal latihan dalam bentuk game Dinding tubulus seminiferus terdapat sel induk spermatozoa
puzzle. (spermatogonium), diantara spermatogonium terdapat sel sertoli yang
berfungsi memberi makan sermatozoa, dan sel lydig yang berfungsi
menghasilkan hormon testosteron.
62

Struktur sperma :
1. Kepala: terdapat inti sel dan
akrosom. Akrosom berfungsi
membantu sperma menembus sel
telur
2. Badan: terdapat mitokondria yang
berfungsi untuk oksidasi sel untuk
membentuk energi yang akan
digunakan sperma untuk bergerak
aktif
3. Ekor: berupa flagel yang
merupakan alat bantu gerak
sperma
2 Sistem Reproduksi Wanita Teks, Gambar, Animasi LKS IPA Biologi
Presentasi Gambar : Kelas IX Penerbit
a. Organ penyusun sistem reproduksi Wanita: Sarana Ilmu
- Ovarium BSE IPA SMP
- Tuba fallopi (oviduk) kelas IX Elok
- Uterus sudibyo dkk
- Vagina
- Vulva BSE IPA SMP
b.Penjelasan fungsi masing-masing organ: kelas IX Sukis
- Ovarium: tempat produksi sel Wariyono dkk
kelamin atau ovum
- Tuba fallopi (Oviduk): saluran untuk Modul Sistem
menyalurkan ovum ke uterus dan Urogenital Jurusan
sebagai tempat fertilisasi. Biologi FMIPA
- Uterus: tempat implantasi dan UNNES
perkembangan embrio.
63

Uterus memiliki 3 lapisan:


 Perimetrium: membran yang
membatasi bagian luar rahim
 Miometrium: lapisan otot polos
yang menghasilkan kontraksi peristaltik
yang mendorong oosit ke depan dan
menddorong janin keluar rahim
 Endometrium: Mengandung
banyak pembuluh darah, merupakan
jaringan yang akan terlepas saat
mensruasi dan merupakan tempat
implantasi janin
- Serviks (mulut rahim); memproduksi
cairan berlendir
- Vagina: tempat kopulasi, menampung
semen dan sebagai saluran kelahiran
- Vulva: merupakan organ kelamin luar
yang berfungsi untuk melindungi
vagina. Vulva terdiri dari mons pubis,
labia dan klitoris. Mons pubis adalah
gundukan jaringan lemak yang terdapat
dibagian bawah perut (daerah ini dapat
dikenali dengan mudah karena tertutup
rambut pubis). Labia adalah lipatan
berbentuk seperti bibir yang terletak
didasar mons pubis, Labia terdiri dari 2
macam yaitu labia mayor (luar) an labia
minor (dalam). Klitoris terletak pada
pertemuan labia mayor dan mons pubis
64

c. Penjelasan tentang oogenesis (proses


pembentukan ovum):
Oogonium membelah secara mitosis
menghasilkan oosit primer.
Selanjutnya oosit primer membelah
secara meiosis tapi hanya sampai
pada tahap profase 1 dan bertahan Animasi : proses oogenesis
sampai individu mengalami pubertas,
setelah pubertas oosit akan
menyelesaikan meiosis 1
menghasilkan 2 oosit sekunder
selama menstruasi. 1 oosit sekunder
terdegenerasi (badan polar 1), dan
oosit sekunder yang satu mengalami
meiosis 2 sampai tahap profase 2.
Ovulasi terjadi ketika oosit sekunder
dan badan polar 1 pecah dari folikel
matang dan dikelurkan dari ovarium.
Oosit lalu ditangkap fimbria dan
dibawa ke tuba falopi.
65

d. Proses Menstruasi:
 Fase Menstruasi:
ovum

Corpus luteum berhenti memproduksi


estrogen dan progesteron

Ovum lepas dari endometrium, dan


terjadi peluruhan endometrium

 Fase Pra Ovulasi


Hormon FSH

Memacu Pematangan Folikel dan


merangsang folikel menghasilkan estrogen

Adanya estrogen menyebabkan


pembentukan kembali endometrium

 Fase Ovulasi
Hormon estrogen meningkat (Animasi : video proses menstruasi )

FSH terhambat sehingga


menghasilkan LH (Luteinizing Hormon)

Oosit Sekunder Lepas


66

 Fase Pasca Ovulasi


Folikel graff (matang) yang
telah melepas oosit sekunder berkerut
menjadi corpus luteum

Corpus luteum menghasilkan estrogen


dan progesteron

Progesteron mendukung kerja


estrogen untuk mempertebal
endometrium

Bila tidak terjadi pembuahan maka


corpus luteum akan berubah menjadi
corpus albican, sehingga tidak
mengeluarkan hormon. Sehingga
produksi progesteron dan estrogen
rendah dan terjadi menstruasi

Contoh
Diberikan gambar, animasi dan simulasi
tentang penjelasan organ reproduksi
wanita, proses oogenesis dan menstruasi.

Latihan:
Diberikan latihan dalam bentuk entri teks
berisi teks soal, game soal (berupa TTS).
67

Tes:
Disajikan soal berupa pilihan ganda tentang
sistem reproduksi wanita
3 Fertilisasi dan Kehamilan Teks, Gambar, Animasi LKS IPA Biologi
Presentasi Kelas IX Penerbit
Fertilisasi atau pembuahan yaitu peleburan Sarana Ilmu
antara sel sperma dengan sel ovum yang
telah matang dan menghasilkan zygote. BSE IPA SMP
Zygote akan menempel/implantasi pada kelas IX Elok
dinding uterus dan tumbuh berkembang sudibyo dkk
menjadi embrio dan janin.
Keadaan demikian disebut dengan BSE IPA SMP
masa kehamilan/ gestasi/nidasi. Janin akan kelas IX Sukis
keluar dari uterus setelah berusia 40 Wariyono dkk
minggu/288 hari/ 9 bulan 10 hari.
Embrio memperoleh makanan dari Modul Sistem
tubuh induknya melalui plasenta (ari-ari). Urogenital Jurusan
Selanjutnya makanan masuk ke embrio Biologi FMIPA
melalui tali pusar. Melalui tali pusar UNNES
tersebut, sisa metabolisme dan zat yang
tidak berguna dialirkan ke plasenta dan
akhirnya ke tubuh ibunya.
Di dalam uterus, embrio dikelilingi
cairan amnion (ketuban) yang berfungsi
melindungi embrio dari goncangan
Info
Umumnya wanita menghasilkan 1
ovum setiap 4 minggu. Namun ada
kalanya menghasilkan 2 ovum,
68

sehingga jika 2 ovum dibuahi sperma


yang berbeda akan terbentuk 2 zigot
yang tumbuh menjadi individu
berbeda. Jenis kelamin keduanya bisa
sama bisa juga berbeda. Kembar
tersebut disebut kembar 2 telur
Kadang 1 ovum yang dibuahi 1
sperma membelah jadi 2, masing –
masing tumbuh menjadi embrio dan
akhirnya menjadi anak kembar.
Karena berasal dari 1 ovum kembar
ini disebut kembar identik.

Latihan/Tes:
Disajikan latihan berupa acak kata ( animasi : proses fertilisasi)

4. Kelainan atau penyakit sistem


reproduksi
1. Gonorea
Penyebab: bakteri Neisseria Gonorea
5. gonorhoeae
Masa inkubasi: 2-10 hari
Gejala: alat kelamin nyeri, merah,
bengkak, bernanah.
Jika penderita hamil, penyakit ini
dapat diturunkan pada bayinya
berupa infeksi pada mata yang
menyebabkan kebutaan
69

2. Sifilis (Raja singa)


Penyebab: bakteri Treponema
pallidum
Masa inkubasi: 3-4 minggu
Gejala: timbul benjolan disekitar
alat kelamin, disertai pusing dan
nyeri tulng seperti flu, bercak
kemerahan disekitar tubuh
3. Herpes Genital
Penyebab: Herpes simplex
Masa inkubasi: 4-7 hari
Gejala: bintil berair yang sangat
nyeri disekitar alat kelamin, Pada
wanita penyakit ini bisa
berkembang menjadi kanker mulut
rahim (serviks)
4. Klamidia
Penyebab: Chlamydia trachomatis. Herpes
Masa inkubasi : 7-21 hari
Genital
Gejala: timbul peradangan pada
alat reproduksi pria dan wanita

5. Kandidias Vagina
Penyebab: jamur Candida albicans
Gejala: keputihan berwarna putih
susu, bergumpal, disertai gatal,
panas dan kemerahan pada alat
kelamin
70

6. AIDS
(Acquired Immune Penderita AIDS
Deficiency syndrome)
Merupakan kumpulan gejala
akibat menurunnya sistem
kekebalan tubuh karena terinfeksi
HIV (Human imunnodeficiency
virus)
Penularan: Sex bebas,
memakai jarum suntik bekas
penderita AIDS, menerima
transfusi darah penderita AIDS,
Ibu hamil yang terinfeksi AIDS
menularkan ke bayinya.
71

Lampiran 7
72
Lampiran 8
73
74
Lampiran 9
75
Lampiran 10
76
77
Lampiran 11

Kelayakan Materi oleh Ahli Materi pada Tahap Validasi


Skor tiap indikator
Nama Responden Total Skor
1 2 3 4 5 6 7 8
Dr. Lisdiana, M.Si 4 3 3 4 3 3 4 3 27
Skor maksimal : 32
Kelayakan Materi oleh Guru IPA Kelas IX
Skor tiap indikator
Nama Responden Total Skor
1 2 3 4 5 6 7 8
M. Nur Sodiq. S.Pd 4 4 4 4 3 4 4 4 31
Skor maksimal : 32
Kelayakan Media DGBL oleh Ahli Media pada Tahap Validasi
Skor tiap indikator
Nama Responden Total Skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Agus Triarso, S.Kom, M.Pd 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 56
Skor maksimal : 64
Kelayakan Media DGBL oleh Guru IPA Kelas IX
Skor tiap indikator
Nama Responden Total Skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
M. Nur Sodiq. S.Pd 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 64
Skor maksimal : 64
Perhitungan Hasil Kelayakan Media DGBL oleh Ahli Materi dan Media
Materi Media
Nama Responden Total Persentase Nama Responden Total Persentase
Skor Skor
Dr. Lisdiana, M.Si 27 Agus Triarso, S.Kom, 56
M.Pd
M. Nur Sodiq. S.Pd 31 M. Nur Sodiq. S.Pd 64

Rata-rata 90,62% Rata-rata 93,75%


Kriteria Sangat Layak Kriteria Sangat Layak
78
Lampiran 12
Lampiran 13
79

Data Tanggapan Siswa terhadap Media DGBL oleh Siswa Kelas IXA pada Uji Coba Skala Kecil
Pernyataan Persentase Kriteria
Responden Total skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (%)
UC-01 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-02 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 90 SL
UC-03 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 8 80 L
UC-04 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100 SL
UC-05 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100 SL
UC-06 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-07 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 7 70 L
UC-08 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-09 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 8 80 L
UC-10 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 8 80 L
UC-11 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 90 SL
UC-12 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-13 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-14 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100 SL
UC-16 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 7 70 L
UC-17 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 7 70 L
UC-18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100 SL
UC-19 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 8 80 L
UC-20 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 90 SL
UC-21 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-22 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 8 80 L
Kode siswa

UC-23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100 SL
UC-24 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-25 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 90 SL
UC-26 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8 80 L
Keterangan: Interval Kriteria
Jumlah skor maksimal = 10 81% - 100% Sangat Layak (SL)
Kelayakan = 61% - 80% Layak (L)
Kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL 41% - 60% Cukup Layak (CL)
21% - 40% Kurang Layak (KL)
0% - 20% Tidak Layak (TL)
80

Lampiran 14
Kisi-Kisi Soal Uji Coba
Materi Sistem Reproduksi
Sekolah : SMP Kartika III-I Semarang
Mata Pelajaran : Biologi
Kelas/Semester : IX / Ganjil
Alokasi Waktu : 60 menit
Nomor Ranah Kognitif
SK KD Indikator Jawaban
Soal C1 C2 C3 C4
Memahami Mendeskripsikan sistem Menyebutkan struktur 1 √ C
berbagai sistem reproduksi pada manusia, organ penyusun sistem 2 √ A
dalam kehidupan serta penyakit yang reproduksi pria dan 3 √ C
manusia berhubung-an dengan sistem fungsinya serta proses 4 √ C
reproduksi manusia spermatogenesis 5 √ C
6 √ D
7 √ D
8 √ B
9 √ B
10 √ B
11 √ C
Menjelaskan struktur 12 √ B
organ penyusun sistem 13 √ B
reproduksi wanita dan 14 √ C
fungsinya serta oogenesis 15 √ C
dan menstruasi. 16 √ D
17 √ A
18 √ B
19 √ A
20 √ C
21 √ D
22 √ A
81

23 √ C
Menjelaskan proses 24 √ D
fertilisasi, kehamilan 25 √ A
dan persalinan 26 √ C
27 √ A
28 √ A
29 √ C
30 √ B
31 √ B
32 √ D
33 √ A
34 √ B
35 √ C
Mendata contoh kelainan 36 √ B
dan penyakit pada sistem 37 √ C
reproduksi yang dijumpai 38 √ A
dalam kehidupan sehari- 39 √ B
hari dan upaya
mengatasinya
40 √ B
82
Lampiran 15
SOAL EVALUASI
Mata Pelajaran : IPA Biologi
Pokok Bahasan : Sistem Reproduksi Manusia
Kelas/ Semester : IX/1
Waktu : 45 menit
Petunjuk Pengisian Soal
1. Tulis nama, kelas dan nomor urut pada lembar jawab yang tersedia.
2. Periksa dan bacalah soal dengan teliti sebelum anda menjawab
3. Kerjakan pada lembar jawab yang tersedia dengan memberi tanda
silang (X) pada jawaban A, B, C, dan D yang anda anggap paling benar
4. Apabila jawaban anda salah dan anda ingin memperbaiki, maka
coretlah dengan garis mendatar pada jawaban yang salah, kemudian
beri tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar.
Contoh : pilihan semula :A B C D
diubah menjadi :A B C D

Untuk soal no 1 dan 2 perhatikan gambar di bawah ini

1. Organ reproduksi yang berlabel A dan I adalah...


(A) testis dan penis (C) testis dan urethra
(B) testis dan epididimis (D) kelenjar prostat dan penis
2. Bagian dari sistem reproduksi laki laki yang menghasilkan sperma adalah ....
(A) A (B) C (C) G (D) H
3. Di bawah ini adalah organ dalam sistem reproduksi pria
1. Testis
2. Vas deferens
3. Vesika seminalis
4. Urethra
5. Epididimis
Organ yang dilalui sperma secara berurutan adalah...
a. 1-2-4-5-3
b. 1-4-3-5-2
c. 1-5-2-3-4
d. 1-5-3-2-4
83

4. Proses pembentukan dan pemasakan sel kelamin jantan disebut.....


(A) oogenesis (C) spermatogenesis
(B) meiosis (D) ovulasi
5. Anak laki-laki yang telah mengalami pubertas, mengalami perubahan suara
dan bentuk tubuh, perubahan ini dipengaruhi...
(A) progesteron (C) testosteron
(B) estrogen (D) adrenalin
6. Alat reproduksi laki-laki yang berfungsi sebagai tempat pematangan sperma
sebelum dikeluarkan melalui penis adalah.....
(A) vas deferens (C) testis
(B) urethra (D) epididimis
7. Urutan yang benar pada proses pembentukan sperma (spermatogenesis)
adalah....
(A) spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatozoa-spermatid-
spermatogonium
(B) spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatid-spermatogonium-
spermatozoa
(C) spermatogonium-spermatid-spermatosit primer-spermatosit sekunder-
spermaozoa
(D) spermatogonium-spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatid-
spermatozoa
Untuk nomor 8 -10 perhatikan gambar di bawah ini!

8. Letak akrosom ditunjukan oleh huruf....


(A) A (B) B (C) C (D) D
9. Bagian dari sperma yang berisi mitokondria ditunjukan oleh huruf ....
(A) A (B) B (C) C (D) D
10. Fungsi yang ditunjukan oleh huruf D adalah .....
(A) untuk mempercepat laju sperma
(B) untuk membantu pergerakan sperma
(C) untuk aksesoris sperma
(D) untuk penyimpan nutrisi sperma
11. Dari pernyataan berikut ini, manakah yang bukan termasuk ciri-ciri pubertas
pada laki-laki?
(A) Perubahan suara (C) Penyempitan pinggul
(B) Tumbuhnya rambut di daerah tertentu (D) Munculnya jakun
84

12. Perhatikan gambar di samping! organ yang berfungsi sebagai tempat


perkembangan janin adalah.......
(A) A
(B) B
(C) C
(D) D
13. Fungsi dari tuba falopi adalah.....
(A) menghasilkan sel telur (ovum) (C) tempat pertumbuhan embrio
(B) tempat fertilisasi (D) organ kopulasi
14. Pengertian ovulasi adalah .....
(A) pembentukan sel telur
(B) pembuahan sel telur oleh sperma
(C) pelepasan sel telur dari ovarium
(D) pergerakan sel telur dari tuba falopi
15. Perhatikan nama-nama organ reproduksi dibawah ini :
1. Oviduk 4. Urethra
2. Ovarium 5. Uterus
3. Vagina 6. Ovum
Urutan organ reproduksi wanita dari bagian paling luar adalah .....
(A) 2-5-6-1 (C) 3-5-1-2
(B) 4-3-5-1 (D) 3-1-5-2
16. Proses pembentukan sel telur disebut.....
(A) gametogenesis (C) pematogenesis
(B) spermiogenesis (D) oogenesis
17. Urutan yang benar pada proses oogenesis adalah.....
(A) oogonium-oosit primer- oosit sekunder -ootid--ovum
(B) oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ootid-ovum
(C) oogonium-ootid-oosit primer-oosit sekunder-ovum
(D) ootid-oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ovum
18. Wanita dewasa mengalami menstruasi secara periodik yang ditandai dengan
keluarnya darah dari vagina. Apakah yang menyebabkan menstruasi.....
(A) luruhnya ovarium setelah ovulasi
(B) luruhnya dinding endometrium karena tidak ada fertilisasi
(C) lepasnya ovum dari ovarium
(D) pertemuan antara sel sperma dan sel telur
19. Proses pembentukan sel telur akan menghasilkan .....
(A) 1 ovum dan 3 badan polar (C) 3 ovum dan 1 badan polar
(B) 1 ovum dan 1 badan polar (D) 2 ovum dan 1badan polar
20. Pada fase menstruasi, ovum yang telah terbentuk tidak dibuahi, sehingga
ovum lepas dari endometrium dan luruh. Hormon yang produksinya
dihentikan pada fase menstruasi adalah....
(A) FSH dan testosteron
(B) estrogeh dan FSH
(C) estrogen dan progeteron
85

(D) testosteron dan progesteron


21. Pada fase pasca ovulasi, folikel graf (matang) yang telah melepas oosit
sekunder akan berkerut menjadi....
(A) endometrium
(B) corpus albicans
(C) perimetrium
(D) corpus luteum
22. Adanya produksi hormon estrogen pada fase pra ovulasi akan menyebabkan....
(A) pembentukan kembali dinding endometrium
(B) peningkatan produksi hormon FSH
(C) luruhnya dinding endometrium
(D) ovum tidak dibuahi
23. Perhatikan tahapan ovulasi di bawah ini
1. Penglepasan LH
2. Peningkatan estrogen
3. Pelepasan oosit sekunder
4. Penghambatan FSH
Urutan yang benar adalah .....
(A) 1-2-3-4
(B) 2-1-4-3
(C) 2-4-1-3
(D) 1-3-4-2
24. Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan....
(A) ovum (B) ootid (C) spermatid (D) zigot
25. Ketika seorang pria menggunakan kontrasepsi vasektomi, kehamilan dapat
dicegah karena.....
(A) vas deferens diikat/dipotong sehingga sperma tidak sampai ke penis
(B) tidak ada cairan semen yang terbentuk
(C) testis tidak memproduksi hormon
(D) testis tidak menghasilkan sperma
26. Pada proses fertilisasi satu ovum hanya akan dibuahi oleh satu sperma, apakah
yang menyebabkan satu ovum tersebut hanya bisa dibuahi oleh satu sperma...
(A) pada ovum terdapat zona pelusida yang keras
(B) pada ovum terdapat korona radiata yang sulit ditembus
(C) membran plasma sperma dan ovum menyatu sehingga membentuk selaput
yang mengelilingi ovum
(D) membran akrosome rusak saat menyentuh korona radiata
27. Organ yang berfungsi sebagai tempat pertumbuhan dan perkembangan janin
adalah...
(A) uterus (C) tuba fallopi
(B) ovarium (D) oviduk
86

28. Proses fertilisasi terjadi di organ reproduksi wanita, yaitu :


(A) tuba Fallopi (C) vagina
(B) ovarium (D) serviks
29. Selama di dalam rahim, embrio akan mendapatkan nutrisi dari induknya
melalui ....
(A) usus (C) plasenta
(B) uterus (D) tuba Fallopi
30. Bayi dalam rahim akan terlindungi dari bahaya guncangan oleh ....
(A) tali pusar yang menghubungkan janin dan plasenta
(B) air ketuban yang diproduksi oleh amnion
(C) endometrium
(D) plasenta
31. Tidak semua spermatozoa dapat membuahi ovum karena hanya satu
spermatozoa yang berhasil membuahi ovum. Apakah yang akan terjadi pada
spermatozoa yang tidak membuahi ovum...
(A) spermatozoa akan menjadi racun dalam tubuh
(B) spermatozoa akan dicerna oleh sel-sel fagositosik
(C) spermatozoa akan dikeluarkan oleh tubuh bersama hasil ekskresi
(D) spermatozoa akan tetap berada dalam organ reproduksi wanita
32. Perhatikan pernyataan di bawah ini:
1. Menyalurkan zat makanan dari induk ke embrio
2. Membuang sisa metabolisme janin
3. Melindungi janin dari berbagai zat racun atau kuman penyakit
Dari pernyataan di atas, manakah yang benar tentang fungsi plasenta:
(A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 1,2dan 3
33. Organ reproduksi yang berfungsi sebagai tempat perkembangan zigot menjadi
janin adalah....
(A) uterus (C) oviduk
(B) ovarium (D) vagina
34. Hormon yang mempengaruhi kontraksi uterus saat melahirkan adalah
(A) estrogen
(B) oksitosin
(C) progesteron
(D) LH
35. Pada umumnya janin akan keluar dari uterus setelah berusia....
(A) 10 bulan 9 hari
(B) 9 bulan 15 hari
(C) 9 bulan 10 hari
(D) 9 bulan 20 hari
87

36. Seseorang yang mengidap AIDS, sistem kekebalan tubuhnya akan menurun
sehingga penderita dapat dengan mudah terserang penyakit. Penyakit AIDS ini
disebabkan oleh...
(A) AIDS (C) Herpes simplex
(B) HIV (D) Human papiloma
37. Perhatikan pernyataan di bawah ini!
1. Tranfusi darah
2. Pemakaian jarum suntik bekas
3. Bersentuhan dengan penderita AIDS
4. Sex bebas
Dari pernyataan di atas cara penularan virus HIV yang tidak tepat adalah...
(A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4
38. Penyakit menular seksual yang berbahaya apabila diderita oleh ibu hamil,
karena dapat menyebabkan kebutaan pada bayi saat dilahirkan adalah .....
(A) gonorhoe (C) herpes
(B) sifilis (D) chlamidia
39. Kelainan atau penyakit menular yang disebabkan oleh Treponema pallidum
adalah....
(A) AIDS (C) herpes
(B) sifilis (D) chlamidia
40. Virus penyebab penyakit Gonorhoe adalah.....
(A) Treponema pallidum (C) Herpes simplex
(B) Neisseria gonnorhoe (D) Human papiloma
88
Lampiran 16
SOAL EVALUASI (POST TEST)
Mata Pelajaran : IPA Biologi
Pokok Bahasan : Sistem Reproduksi Manusia
Kelas/ Semester : IX/1
Waktu : 45 menit
Petunjuk Pengisian Soal
1. Tulis nama, kelas dan nomor urut pada lembar jawab yang tersedia.
2. Periksa dan bacalah soal dengan teliti sebelum anda menjawab
3. Kerjakan pada lembar jawab yang tersedia dengan memberi tanda
silang (X) pada jawaban A, B, C, dan D yang anda anggap paling benar
4. Apabila jawaban anda salah dan anda ingin memperbaiki, maka
coretlah dengan garis mendatar pada jawaban yang salah, kemudian
beri tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar.
Contoh : pilihan semula :A B C D
Diubah menjadi :A B C D

Untuk soal no 1 dan 2 perhatikan gambar di bawah ini

1. Organ reproduksi yang berlabel A dan I adalah...


(A) testis dan penis (C) testis dan urethra
(B) testis dan epididimis (D) kelenjar prostat dan penis
2. Di bawah ini adalah organ dalam sistem reproduksi pria
1. Testis
2. Vas deferens
3. Vesika seminalis
4. Urethra
5. Epididimis
Organ yang dilalui sperma secara berurutan adalah...
a. 1-2-4-5-3
b. 1-4-3-5-2
c. 1-5-2-3-4
d. 1-5-3-2-4
89

3. Anak laki-laki yang telah mengalami pubertas, mengalami perubahan suara


dan bentuk tubuh, perubahan ini dipengaruhi...
(A) progesteron (C) testosteron
(B) estrogen (D) adrenalin
Untuk nomor 4 perhatikan gambar di bawah ini!

4. Letak akrosom ditunjukan oleh huruf....


(A) A (B) B (C) C (D) D
5. Fungsi dari tuba falopi adalah.....
(A) menghasilkan sel telur (ovum) (C) tempat pertumbuhan embrio
(B) tempat fertilisasi (D) organ kopulasi
6. Proses pembentukan sel telur disebut.....
(A) gametogenesis (C) spermatogenesis
(B) spermiogenesis (D) oogenesis
7. Urutan yang benar pada proses oogenesis adalah.....
(A)oogonium-oosit primer- oosit sekunder -ootid—ovum
(B) oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ootid-ovum
(C) oogonium-ootid-oosit primer-oosit sekunder-ovum
(D) ootid-oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ovum
8. Wanita dewasa mengalami menstruasi secara periodik yang ditandai dengan
keluarnya darah dari vagina. Apakah yang menyebabkan menstruasi.....
(A) luruhnya ovarium setelah ovulasi
(B) luruhnya dinding endometrium karena tidak ada fertilisasi
(C) lepasnya ovum dari ovarium
(D) pertemuan antara sel sperma dan sel telur
9. Pada fase menstruasi, ovum yang telah terbentuk tidak dibuahi, sehingga
ovum lepas dari endometrium dan luruh. Hormon yang produksinya
dihentikan pada fase menstruasi adalah....
(A) FSH dan testosteron
(B) estrogeh dan FSH
(C) estrogen dan progeteron
(D) testosteron dan progesteron
10. Adanya produksi hormon estrogen pada fase pra ovulasi akan menyebabkan....
(A) pembentukan kembali dinding endometrium
(B) peningkatan produksi hormon FSH
(C) luruhnya dinding endometrium
(D) ovum tidak dibuahi
11. Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan....
(A) ovum (B) ootid (C) spermatid (D) zigot
12. Pada proses fertilisasi satu ovum hanya akan dibuahi oleh satu sperma, apakah
yang menyebabkan satu ovum tersebut hanya bisa dibuahi oleh satu sperma...
(A) pada ovum terdapat zona pelusida yang keras
(B) pada ovum terdapat korona radiata yang sulit ditembus
90

(C) membran plasma sperma dan ovum menyatu sehingga membentuk


selaput yang mengelilingi ovum
(D) membran akrosome rusak saat menyentuh korona radiata
13. Organ yang berfungsi sebagai tempat pertumbuhan dan perkembangan janin
adalah...
(A) uterus (C) tuba fallopi
(B) ovarium (D) oviduk
14. Selama di dalam rahim, embrio akan mendapatkan nutrisi dari induknya
melalui ....
(A) usus (C) plasenta
(B) uterus (D) tuba Fallopi
15. Tidak semua spermatozoa dapat membuahi ovum karena hanya satu
spermatozoa yang berhasil membuahi ovum. Apakah yang akan terjadi pada
spermatozoa yang tidak membuahi ovum...
(A) spermatozoa akan menjadi racun dalam tubuh
(B) spermatozoa akan dicerna oleh sel-sel fagositosik
(C) spermatozoa akan dikeluarkan oleh tubuh bersama hasil ekskresi
(D) spermatozoa akan tetap berada dalam organ reproduksi wanita
16. Organ reproduksi yang berfungsi sebagai tempat perkembangan zigot menjadi
janin adalah....
(A) uterus (C) oviduk
(B) ovarium (D) vagina
17. Seseorang yang mengidap AIDS, sistem kekebalan tubuhnya akan menurun
sehingga penderita dapat dengan mudah terserang penyakit. Penyakit AIDS ini
disebabkan oleh...
(A) AIDS (C) Herpes simplex
(B) HIV (D) Human papiloma
18. Perhatikan pernyataan di bawah ini!
a. Tranfusi darah
b. Pemakaian jarum suntik bekas
c. Bersentuhan dengan penderita AIDS
d. Sex bebas
Dari pernyataan di atas cara penularan virus HIV yang tidak tepat adalah...
(A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4
19. Penyakit menular seksual yang berbahaya apabila diderita oleh ibu hamil,
karena dapat menyebabkan kebutaan pada bayi saat dilahirkan adalah .....
(A) gonorhoe (C) herpes
(B) sifilis (D) chlamidia
20. Kelainan atau penyakit menular yang disebabkan oleh Treponema pallidum
adalah....
(A) AIDS (C) herpes
(B) sifilis (D) chlamidia
91

Lampiran 17
92
Lampiran 18
REKAPITULASI UJI VALIDITAS, DAYA BEDA, DAN TINGKAT
KESUKARAN SOAL UJI COBA
Tingkat
No. Validitas Daya Beda
Kesukaran Ket. Reliabilitas
Soal
Nilai Kriteria Nilai Kriteria Nilai Kriteria
1. 0.586 Valid 53,85% Sedang 2.393 Signifikan Dipakai Reliabel
2. 0.186 Tidak Valid 53,85% Sedang 0.743 Tidak Signifikan Dibuang
3. 0.398 Valid 69,23% Sedang 2.468 Signifikan Dipakai
4. 0.182 Tidak Valid 69.23% Sedang 1.582 Tidak Signifikan Dibuang
5. 0.433 Valid 50% Sedang 1.126 Tidak Signifikan Dipakai
6. 0.291 Tidak Valid 34,62% Sedang 1.191 Tidak Signifikan Dibuang
7. 0.022 Tidak Valid 42,31% Sedang 0.371 Tidak Signifikan Dibuang
8. 0.501 Valid 34,62% Sedang 1.191 Tidak Signifikan Dipakai
9. 0.480 Valid 42,31% Sedang 3.037 Signifikan Dipakai
10. 0.286 Tidak Valid 73,08% Mudah 1.202 Tidak Signifikan Dibuang
11. 0.448 Valid 84,62% Mudah 1.818 Tidak Signifikan Dipakai
12. 0.124 Tidak Valid 69,23% Sedang 0.000 Tidak Signifikan Dibuang
13. 0.468 Valid 38,46% Sedang 2.557 Signifikan Dipakai
14. 0.338 Tidak Valid 34,62% Sedang 0.381 Tidak Signifikan Dibuang
15. 0.017 Tidak Valid 61,54% Sedang 0.763 Tidak Signifikan Dibuang
16. 0.388 Valid 46,15% Sedang 0.746 Tidak Signifikan Dipakai
17. 0.570 Valid 26,92% Sukar 2.353 Signifikan Dipakai
18. 0.468 Valid 46,15% Sedang 0.746 Tidak Signifikan Dipakai
19. 0.119 Tidak Valid 26,92% Sukar 0.406 Tidak Signifikan Dibuang
20. 0.510 Valid 30,77% Sedang 1.690 Tidak Signifikan Dipakai
21. 0.105 Tidak Valid 15,38% Sukar 1.008 Tidak Signifikan Dibuang
22. 0.467 Valid 30,77% Sedang 1.690 Tidak Signifikan Dipakai
23. 0.074 Tidak Valid 26,92% Sukar 1.278 Tidak Signifikan Dibuang
24. 0.520 Valid 53,85% Sedang 2.393 Signifikan Dipakai
25. 0.059 Tidak Valid 42,31% Sedang 0.373 Tidak Signifikan Dibuang
26. 0.399 Valid 42,31% Sedang 2.000 Tidak Signifikan Dipakai
27. 0.575 Valid 42,31% Sedang 3.037 Signifikan Dipakai
28. 0.181 Tidak Valid 73,08% Sedang 1.202 Tidak Signifikan Dibuang
29. 0.413 Valid 42,31% Sedang 2.000 Tidak Signifikan Dipakai
30. 0.282 Tidak Valid 65,38% Sedang 1.153 Tidak Signifikan Dibuang
31. 0.468 Valid 38,46% Sedang 2.557 Signifikan Dipakai
32. 0.153 Tidak Valid 15,38% Sukar 0.903 Tidak Signifikan Dibuang
33. 0.473 Valid 34,62% Sedang 1.191 Tidak Signifikan Dipakai
34. 0.057 Tidak Valid 11,54% Sukar 0.490 Tidak Signifikan Dibuang
35. 0.181 Tidak Valid 76,92% Sedang 0.823 Tidak Signifikan Dibuang
36. 0.492 Valid 65,38% Sedang 2.920 Signifikan Dipakai
37. 0.520 Valid 53,85% Sedang 2.393 Signifikan Dipakai
38. 0.440 Valid 42,31% Sedang 1.145 Tidak Signifikan Dipakai
39. 0.525 Valid 30,77% Sedang 1.690 Tidak Signifikan Dipakai
40. 0.185 Tidak Valid 65,38% Sedang 0.381 Tidak Signifikan Dibuang
93
Lampiran 19
UJI HOMOGENITAS
SISWA KELAS IXB DAN IXC
Hipotesis:

H0 :  1   2   3
2 2 2

H1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku

Rumus yang digunakan:

 2  (ln 10){B   (ni  1) log si 2 } dengan B  (log s 2 ) (ni  1) dan

 (n  1)s
2


2 i i
s
 (n  1) i

Kriteria pengujian:

Dengan taraf nyata  = 5%, kita tolak hipotesis H 0 jika    (1 )( k 1) , di mana
2 2

 2 (1 )( k 1) didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1-  ) dan dk=
(k-1).

Perhitungan uji homogenitas:


Sampel dk = n-1 si2 log si2 dk.log si2 dk.si2
1 24 20,52 1,312248 32,8062 513,08
2 25 49,75 1,696827 42,42067 1243,85
∑ 49

B

2
s2 log s 2
35,44 1,549455 75,92 2,01

Dari perhitungan di atas diperoleh  = 2,01


2

Sedangkan dari daftar distribusi frekuensi dapat dilihat bahwa dengan α = 5% dan banyak

kelas = 2, sehingga dk = (2-1) = 1, maka diperoleh   2 0,95(2) = 3,841


2
tabel =

Karena    2 tabel maka H0 diterima yang berarti kedua kelompok sampel


2
hitung

homogen atau mempunyai varians yang sama.


94
Lampiran 20
95
96

Lampiran 21
97
98

Lampiran 22
99
100

Data Hasil Belajar Siswa Kelas IXB dan Kelas IXC


101

Lampiran 23
Data Hasil Belajar Siswa Kelas IXB dan IXC
pada Materi Sistem Reproduksi Manusia
Kelas IXB Kelas IXC
No
Kode Nilai Kriteria Kode Nilai Kriteria
1. B-01 75 Tuntas C-01 75 Tuntas

2. B-02 85 Tuntas C-02 90 Tuntas

3. B-03 85 Tuntas C-03 85 Tuntas

4. B-04 80 Tuntas C-04 75 Tuntas

5. B-05 70 Tidak tuntas C-05 90 Tuntas

6. B-06 75 Tuntas C-06 75 Tuntas

7. B-07 80 Tuntas C-07 85 Tuntas

8. B-08 70 Tidak tuntas C-08 85 Tuntas

9. B-09 90 Tuntas C-09 90 Tuntas

10. B-10 80 Tuntas C-10 75 Tuntas

11. B-11 65 Tidak tuntas C-11 75 Tuntas

12. B-12 80 Tuntas C-12 70 Tidak tuntas

13. B-13 85 Tuntas C-13 75 Tuntas

14. B-14 80 Tuntas C-14 75 Tuntas

15. B-15 75 Tuntas C-15 65 Tidak tuntas

16. B-16 80 Tuntas C-16 60 Tidak tuntas

17. B-17 80 Tuntas C-17 55 Tidak tuntas

18. B-18 85 Tuntas C-18 80 Tuntas

19. B-19 80 Tuntas C-19 85 Tuntas

20. B-20 90 Tuntas C-20 80 Tuntas

21. B-21 50 Tidak tuntas C-21 85 Tuntas

22. B-22 80 Tuntas C-22 80 Tuntas

23. B-23 85 Tuntas C-23 80 Tuntas

24. B-24 60 Tidak tuntas C-24 85 Tuntas

25. B-25 80 Tuntas C-25 80 Tuntas

26. C-26 70 Tidak tuntas


102

Lampiran 24

PERHITUNGAN DATA HASIL BELAJAR SISWA

Jumlah
No IXB IXC Jumlah Persentase (%) Keterangan
siswa
1 Nilai 20 21 41 41 Media DGBL
x 100%  80,39
51 efektif, karena siswa
yang memiliki nilai
, >75% dari
total siswa

2 Nilai 5 5 10 10
x 100%  19,61
51

Total siswa: 51 orang

Keterangan:
jumlah skor yang diperoleh
Nilai = x 100
jumlah skor maksimal

Untuk mengetahui keefektifan media DGBL terhadap hasil belajar siswa


dianalisis dengan menggunakan rumus:
jumlah siswa yang mendapat nilai  75
Persentase = x 100 %
total siswa
Lampiran 25 103
104
105
Lampiran 26

Data Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media DGBL


Pernyataan
Responden Total skor Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
B-01 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 3 3 53 Baik
B-02 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 2 3 4 4 54 Baik
B-03 4 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 2 3 3 3 48 Baik
B-04 4 3 3 4 2 4 3 3 4 4 3 2 3 4 3 49 Baik
B-05 4 3 3 2 2 4 3 2 4 4 2 4 3 3 3 46 Baik
B-06 4 3 3 2 2 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 48 Baik
B-07 4 3 3 3 1 4 4 3 3 2 3 4 3 3 4 47 Baik
B-08 4 4 3 3 2 4 3 3 4 3 2 3 3 2 3 46 Baik
B-09 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 3 3 3 3 52 Baik
Kode siswa

B-10 4 3 3 3 1 4 3 3 4 4 3 3 2 3 3 46 Baik
B-11 4 4 3 2 2 4 3 3 3 3 2 2 3 2 4 44 Cukup
B-12 4 4 3 4 2 3 2 3 3 4 3 4 2 3 2 46 Baik
B-13 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 47 Baik
B-14 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 3 3 4 49 Baik
B-15 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 2 4 3 4 54 Baik
B-16 4 4 3 3 2 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 52 Baik
B-17 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 48 Baik
B-18 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 56 Baik
B-19 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 4 51 Baik
B-20 4 3 3 3 1 3 3 3 3 2 2 4 3 3 4 44 Cukup
106

B-21 2 3 2 1 1 2 1 3 2 2 3 3 3 4 3 35 Cukup
B-22 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 49 Baik
B-23 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 4 47 Baik
B-24 3 1 3 3 2 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 50 Baik
B-25 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 50 Baik
C-01 2 2 3 3 4 2 2 3 3 2 2 4 4 4 4 44 Cukup
C-02 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 54 Baik
C-03 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 56 Baik
C-04 3 3 2 4 3 3 4 3 3 2 4 3 4 3 4 48 Baik
C-05 4 4 4 4 2 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 52 Baik
C-06 4 3 2 3 2 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 44 Cukup
C-07 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 3 3 54 Baik
C-08 4 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 46 Baik
C-09 4 3 4 3 2 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 49 Baik
C-10 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 54 Baik
C-11 4 4 3 3 2 4 3 3 4 3 2 3 3 2 3 46 Baik
C-12 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 42 Cukup
C-13 3 3 3 3 2 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 47 Baik
C-14 4 3 3 3 2 3 3 4 3 4 3 3 3 2 3 46 Baik
C-15 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 2 3 3 4 46 Baik
C-16 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 46 Baik
C-17 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 41 Cukup
C-18 3 3 3 3 2 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 47 Baik
C-19 4 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 4 3 3 4 49 Baik
107

C-20 4 3 3 4 2 4 3 3 4 4 3 2 3 4 3 49 Baik
C-21 4 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 51 Baik
C-22 4 3 3 3 1 4 4 3 3 2 3 4 3 3 4 47 Baik
C-23 4 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 49 Baik
C-24 4 3 3 2 3 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 49 Baik
C-25 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 49 Baik
C-26 4 4 3 3 2 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 52 Baik
Skor maksimal : 60

Perhitungan data minat belajar siswa


Persentase
No Kriteria minat IXB IXC Jumlah Keterangan
(%)
1 Baik 22 22 44 44 Media DGBL
x 100%  86,27
51 efektif, karena siswa
2 Cukup 3 4 7 7
x 100%  13,73 yang memiliki minat
51 baik (skor 46-60)
3 Rendah 0 0 0 0
x 100%  0 >75% dari total
51 siswa
Total siswa:51 orang
Lampiran 27 108
Lampiran 28 PERHITUNGAN DATA AKTIVITAS SISWA 109
Pembelajaran 1 Pembelajaran 2 Pembelajaran 3 Rata-
Kode
Total rata Kriteria
siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
25 8,3 ST
B01 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1
B02 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 24 8 ST
B03 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 24 8 ST
B04 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 23 7,6 T
B05 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 28 9,3 ST
B06 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 24 8 ST
B07 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 26 8,6 ST
B08 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 25 8,3 ST
B09 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 28 9,3 ST
Responden

B10 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 24 8 ST
B11 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 25 8,3 ST
B12 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 26 8,6 ST
B13 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 27 9 ST
B14 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 26 8,6 ST
B15 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 24 8 ST
B16 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 25 8,3 ST
B17 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 26 8,6 ST
B18 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 24 8 ST
B19 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 21 7 T
B20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 24 8 ST
B21 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 23 7,6 T
B22 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 20 6,6 T
B23 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 24 8 ST
B24 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 26 8,6 ST
110

B25 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 24 8 ST
C01 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 27 9 ST
C02 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 26 8,6 ST
C03 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 25 8,3 ST
C04 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 24 8 ST
C05 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 27 9 ST
C06 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 23 7,6 T
C07 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 26 8,6 ST
C08 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 25 8,3 ST
C09 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 28 9,3 ST
C10 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 21 7 T
C11 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 26 8,6 ST
C12 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 26 8,6 ST
C13 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 30 10 ST
C14 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 28 9,3 ST
C15 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 22 7,3 T
C16 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 29 9,6 ST
C17 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 27 9 ST
C18 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 25 8,3 ST
C19 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 24 8 ST
C20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 24 8 ST
C21 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 24 8 ST
C22 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 26 8,6 ST
C23 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 24 8 ST
C24 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 22 7,3 T
C25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 26 8,6 ST
C26 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 23 7,6 T
111
Lampiran 29
Rekapitulasi Data Hasil Belajar, Minat dan Aktivitas Siswa

Kelas IXB Kelas IXC


Kode Kode
No Hasil Minat Aktivitas Hasil Minat Aktivitas
Siswa Siswa
Belajar Belajar
Sangat Sangat
1 B01 Tuntas Baik C01 Tuntas Cukup
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
2 B02 Tuntas Baik C02 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
3 B03 Tuntas Baik C03 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
4 B04 Tuntas Baik Tinggi C04 Tuntas Baik
Tinggi
Sangat Sangat
5 B05 Tidak tuntas Baik C05 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
6 B06 Tuntas Baik C06 Tuntas Cukup Tinggi
Tinggi
Sangat Sangat
7 B07 Tuntas Baik C07 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
8 B08 Tidak tuntas Baik C08 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
9 B09 Tuntas Baik C09 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
10 B10 Tuntas Baik C10 Tuntas Baik Tinggi
Tinggi
Sangat Sangat
11 B11 Tidak tuntas Cukup C11 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
12 B12 Tuntas Baik C12 Tidak tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
13 B13 Tuntas Baik C13 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
14 B14 Tuntas Baik C14 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
15 B15 Tuntas Baik C15 Tidak tuntas Baik Tinggi
Tinggi
Sangat Sangat
16 B16 Tuntas Baik C16 Tidak tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
17 B17 Tuntas Baik C17 Tidak tuntas Cukup
Tinggi Tinggi
Sangat Sangat
18 B18 Tuntas Baik C18 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
19 B19 Tuntas Baik Tinggi C19 Tuntas Baik
Tinggi
Sangat Sangat
20 B20 Tuntas Cukup C20 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
21 B21 Tidak tuntas Cukup Tinggi C21 Tuntas Baik
Tinggi
Sangat
22 B22 Tuntas Baik Tinggi C22 Tuntas Baik
Tinggi
Sangat Sangat
23 B23 Tuntas Baik C23 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
112

Sangat
24 B24 Tidak tuntas Baik C24 Tuntas Baik Tinggi
Tinggi
Sangat Sangat
25 B25 Tuntas Baik C25 Tuntas Baik
Tinggi Tinggi
Sangat
26 C26 Tidak tuntas Baik Tinggi
Tinggi

Kriteria Efektif
Aktivitas Sangat
Nilai Minat Baik
Tinggi
Jumlah Siswa (IXB dan IXC) 41 44 42
yang memenuhi kriteria
efektif
Persentase
113

Lampiran 30
114
115
Lampiran 31
Data Tanggapan Siswa terhadap Media DGBL pada Uji Coba Pemakaian
Pernyataan Total
Kode siswa Kriteria
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Skor
B01 4 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 49 Sangat Baik
B02 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 49 Sangat Baik
B03 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 46 Sangat Baik
B04 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 48 Sangat Baik
B05 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 46 Sangat Baik
B06 3 3 3 3 3 4 4 2 3 4 3 4 4 2 3 48 Sangat Baik
B07 3 3 3 1 2 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3 41 Baik
B08 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 4 3 3 3 43 Baik
B09 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 49 Sangat Baik
Responden

B10 4 3 3 3 3 3 2 3 3 2 4 3 4 4 3 47 Sangat Baik


B11 4 3 2 2 3 2 3 2 4 3 2 4 3 3 2 42 Baik
B12 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 1 3 50 Sangat Baik
B13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 46 Sangat Baik
B14 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 45 Baik
B15 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 50 Sangat Baik
B16 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 46 Sangat Baik
B17 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 3 3 48 Sangat Baik
B18 3 3 4 4 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 4 47 Sangat Baik
B19 3 3 4 4 2 2 3 3 3 4 3 3 3 3 4 47 Sangat Baik
B20 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 2 3 49 Sangat Baik
B21 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 41 Baik
B22 3 3 4 2 2 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 49 Sangat Baik
B23 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 4 4 47 Sangat Baik
116

B24 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 50 Sangat Baik


B25 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 52 Sangat Baik
C01 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 2 3 47 Sangat Baik
C02 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 51 Sangat Baik
C03 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 49 Sangat Baik
C04 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 2 3 48 Sangat Baik
C05 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 49 Sangat Baik
C06 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 49 Sangat Baik
C07 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 53 Sangat Baik
C08 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 48 Sangat Baik
C09 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 44 Baik
C10 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 48 Sangat Baik
C11 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 3 3 47 Sangat Baik
C12 3 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 41 Baik
C13 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 47 Sangat Baik
C14 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 41 Baik
C15 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 2 3 4 3 2 40 Baik
C16 3 3 3 3 2 3 3 2 3 4 2 3 2 3 3 42 Baik
C17 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 42 Baik
C18 3 4 3 3 3 3 3 2 2 2 3 4 3 4 3 45 Baik
C19 4 3 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 3 3 50 Sangat Baik
C20 4 4 3 3 3 4 3 2 3 4 3 3 4 3 3 49 Sangat Baik
C21 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 1 3 45 Baik
C22 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 49 Sangat Baik
C23 4 3 2 3 4 4 3 3 4 2 3 3 4 3 3 48 Sangat Baik
C24 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 46 Sangat Baik
C25 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 45 Baik
C26 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 44 Baik
Lampiran 32 117
Lampiran 33 118

STORY BOARD DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL)


A. Menu utama pada media DGBL

B. Masuk ke Kompetensi
119

C. Masuk ke Menu Materi


1. Sistem Reproduksi Pria

2. Sistem Reproduksi Wanita


120

3. Fertilisasi dan Kehamilan

4. Kelainan/penyakit pada Sistem Reproduksi


121

D. Masuk ke Menu Latihan

E. Masuk ke Menu Game


Salah satu game yang dimainkan adalah game Teka-Teki Silang (TTS)
122

F. Menu Reproduksi
Berisi video trailer saat pembukaan pada media DGBL

G. Menu Movie
Berisi kumpulan video sebagai penunjang pembelajaran pada materi reproduksi.
123

H. Menu Gallery
Berisi gambar-gambar tentang sistem reproduksi manusia.

I. Menu Evaluasi
124

J. Menu Profil

K. Menu Indeks
125

L. Menu Referensi
126

Lampiran 34
127

Lampiran 35
128
Lampiran 36

DOKUMENTASI PENELITIAN

Ruang komputer yang akan digunakan Siswa belajar sistem reproduksi dengan
dalam pembelajaran menggunakan menggunakan media DGBL
media DGBL

Guru menjelaskan materi dengan Siswa duduk berdasarkan kelompok


bantuan media DGBL yang sudah dibentuk

Siswa mempresentasikan hasil diskusi Siswa bermain game TTS yang terdapat
dalam media DGBL
129

Peneliti membimbing siswa dalam Salah satu siswa menjelaskan materi di


menggunakan media DGBL depan kelas

Siswa berdiskusi untuk mengisi Lembar Siswa yang antusias dalam bermain game
acak kata menggunakan media DGBL dalam media DGBL

Siswa memanfaatkan LDS untuk Siswa yang serius mengerjakan soal test
membantu memecahkan soal dalam game

Anda mungkin juga menyukai