Anda di halaman 1dari 23

Penggunaan Simulator Untuk Pengajaran

Sistem dan Teknologi Informasi

Yumarsono Muhyi, ST, MM


Ketua Prodi Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer
ITBK

Abstrak

Laboratory and practice are two important components in high education learning.
In most of cases, practice is better than just learning by theory, since practice
gives students much better understanding about the matters they are mastering.
This is proven by Indonesian government has put laboratory in the legislacy,
named National Education System. This article will give sight about laboratory
learning in science and technology field of studies, especially in Information and
Communication Technology (ICT) majors, comparing two methods of practice:
hardware-based using electronic components or software-based using simulators.
Special impose will be taken to software-based practice, which author consider is
the better method of ICT laboratory learning. Some examples of simulators are
given, to give better impression about this.

Kata Kunci: Laboratorium, praktikum, simulator, pembelajaran.

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Pendidikan tinggi adalah tingkat pendidikan yang bertujuan memberikan


lulusan yang mahir atau ahli dalam suatu bidang ilmu tertentu. Dalam bidang

1
sains dan teknologi, salah satu metode yang sangat penting dalam memberikan
keahlian tersebut adalah dengan memberikan pembelajaran praktikum.
Banyak hal yang akan lebih didapat oleh mahasiswa dengan praktikum di
laboratorium, daripada mempelajari sesuatu dari teorinya saja. Untuk itu,
biasanya diberikan praktikum untuk matakuliah-matakuliah tertentu, yang
dirasa oleh institusi pendidikan tinggi sebagai materi keahlian yang penting
dan mengharuskan kepahaman secara praktis.

Pada jurusan-jurusan yang berkaitan dengan teknologi informasi dan


komunikasi, seperti jurusan Sistem Informasi dan Teknik Informatika,
keberadaan praktikum di laboratorium komputer mutlak diperlukan. Seperti
pada matakuliah-matakuliah yang berkenaan dengan rangkaian-rangkaian
analog dan dijital, sinyal dan sistem, dan semisalnya, akan semakin mudah
dipahami dan dikuasai dengan adanya praktikum.

1.2. Perumusan Masalah

Umumnya yang terdapat di laboratorium, untuk jurusan-jurusan yang


berkenaan dengan teknologi informasi dan komunikasi, adalah piranti-piranti
atau alat-alat atau komponen-komponen yang harus disusun untuk
memberikan pemodelan tertentu. Setelah pemodelan selesai, perlu digunakan
beberapa alat lain untuk melakukan analisa atas hasil pemodelan yang telah
dilakukan.

Masalah yang selalu muncul dalam praktikum dengan perangkat keras adalah,
selain harus memahami pemodelan yang akan dibuat, peserta praktikum juga
harus mengetahui hal-hal lain yang menyertai praktikum tersebut. Misalkan
praktikum tentang rangkaian listrik sederhana, dimana di dalamnya ada
praktikum untuk merakit rangkaian listrik.

2
Sehingga untuk merakit rangkaian listrik, peserta praktikum pada akhirnya
tidak hanya harus memahami tentang pemodelan saja, tetapi juga harus tahu
bagaimana menggunakan solder, melelehkan timah, membuat PCB, dan
sebagainya. Dan ternyata, semua hal-hal “kecil” yang mengikuti itu juga harus
dipelajari, dimana hal-hal “kecil” itu juga memiliki ilmu dan keahlian
tersendiri. Jadi, bila tidak ahli menyolder, maka praktikum pemodelan
rangkaian listrik ini tidak akan pernah selesai.

1.3. Tujuan

Seiring dengan perkembangan teknologi komputer, komponen-komponen tadi


dapat disimulasikan dalam sebuah aplikasi komputer tertentu, sehingga
menghasilkan pemodelan yang sama. Pada artikel ini penulis akan
memberikan gambaran tentang efektifitas yang lebih tinggi bagi praktikum
yang berbasis simulasi komputer, daripada praktikum dengan perangkat keras.

Di dalam artikel ini, penulis belum dapat dan tidak akan memutlakkan
efektifitas yang lebih baik ini untuk semua jenis praktikum dan matakuliah
yang ada. Namun penulis akan memberikan gambaran tentang nilai efektifitas
penggunaan simulasi yang lebih tinggi ini atas dasar beberapa matakuliah dan
praktikum yang penulis pernah ampu, dengan menggunakan aplikasi simulasi
sebagai pengganti perangkat-perangkat keras yang digunakan dalam
praktikum tersebut.

2. Kerangka Pemikiran

Pada bagian ini penulis memaparkan hal-hal yang berkenaan dengan simulasi dan
pemodelan sistem yang penulis amati dan teliti selama ini dalam memberikan
praktikum. Pada bagian selanjutnya, penulis akan melakukan analisa dan
perbandingan antara praktikum menggunakan perangkat keras dan praktikum
dengan menggunakan simulator.

3
2.1. Pendidikan dan Kurikulum

Pendidikan secara sederhananya adalah proses pembelajaran dengan tujuan


untuk mengembangkan potensi diri, dimana dalam pendidikan tinggi potensi
ini adalah kecerdasan dan keterampilan. Yang kemudian tata cara pendidikan
ini dibukukan dalam kurikulum pendidikan.

Kurikulum disusun dengan menekankan kepada kompetensi inti atau


kompetensi utama yang ingin diberikan kepada peserta didik. Berkenaan
dengan kompetensi utama, maka ada kompetensi pendukung, yang
keberadaannya bergantung kepada kompetensi utama.

Perkuliahan pendidikan tinggi menggunakan sistem kredit semester (SKS)


untuk tiap matakuliah yang diberikan, dimana 1 SKS dapat berarti 1 jam
kuliah, atau 2 jam praktikum, atau 4 jam magang kerja. Apapun bentuknya,
menurut Kepmendiknas No. 232/U/2000 yang menjelaskan UU Sisdiknas No.
20 Tahun 2003, tiap SKS ini minimal terdiri dari 1-2 jam kegiatan terstruktur
dan 1-2 jam kegiatan mandiri.

2.2. Laboratorium dan Praktikum

Laboratorium adalah unsur penunjang terlaksananya pendidikan dalam


mencapai tujuannya. Laboratorium bahkan termasuk salah satu bentuk standar
sarana dan prasarana yang harus dimiliki oleh institusi pendidikan pendidikan
tinggi, dimana di dalamnya peserta didik dapat melakukan pembelajaran,
penelitian, pengembangan diri, dan sebagainya.

Praktikum adalah proses dan aturan dilaksanakannya pendidikan,


pembelajaran, dan penelitian yang dilakukan di laboratorium. Di dalamnya

4
ada penjelasan dan instruksi yang harus dilaksanakan oleh peserta didik,
dalam mempelajari suatu masalah dalam kompetensi tertentu.

2.3. Contoh Matakuliah Praktikum

Sebagai contoh matakuliah yang akan diambil sebagai tolak ukur


(benchmarking) tentang penggunaan simulator dalam praktikum adalah
Rangkaian Logika dan Rangkaian Dijital. Penulis mengambil dua matakuliah
ini, karena merupakan matakuliah-matakuliah inti dalam jurusan-jurusan
sistem dan teknologi informasi, dan membutuhkan praktikum agar dapat
dipahami dengan sempurna. Keduanya diambil sebagai contoh yang sederhana
semata, yang penulis rasa cukup efektif dalam memberikan perbandingan,
dengan tidak melupakan bahwa masih banyak matakuliah-matakuliah lain
yang membutuhkan praktikum di laboratorium.

2.3.1. Rangkaian Logika

Rangkaian logika adalah bentuk rangkaian yang dibuat dari gerbang-


gerbang logika dasar. Tabel-tabel kebenaran dari gerbang-gerbang dasar
mudah dipahami dan dihapal, tetapi memiliki sifat-sifat tertentu yang
cukup menjebak. Sifat-sifat menjebak itu salah satunya akan terlihat
ketika gerbang-gerbang logika dasar itu tabel keberannya dianalisa atas
sumbu waktu.

Sebagai contoh masalah di atas adalah Gambar 1, yang merupakan


diagram waktu atas gerbang logika dasar AND, dimana A dan B adalah
masukan dan F adalah keluaran. Sebagaimana yang diketahui dalam
pelajaran-pelajaran awal tentang gerbang logika AND, keluarannya
bernilai 1 jika semua masukannya adalah 1. Dalam praktiknya, cara
melihat gerbang AND tidaklah sesederhana itu. Salah satu
ketidaksederhanaan itu adalah ketika dihadapkan pada sumbu waktu

5
seperti Gambar 1 ini, dimana cara pandang seperti ini jarang diajarkan di
kelas untuk matakuliah Rangkaian Logika.

Gambar 1. Gerbang AND Dalam Sumbu Waktu

Yang lebih menyulitkan lagi adalah dalam menyelesaikan persamaan


logika. Seperti apapun persamaan logika disederhanakan dengan berbagai
rumusan persamaan logika yang ada, hampir tidak tidak mungkin sebuah
persamaan logika yang acak akan dapat disederhakan menjadi sebuah
gerbang logika dasar, kecuali memang dibuat agar sederhana seperti itu.
Bila harus menyelesaikan Karnough Map dengan tuntas untuk sebuah
persamaan logika yang rumit, bahkan setelah disederhanakan sekalipun,
membutuhkan waktu dan ketelitian yang tinggi.

Sebagai contoh sederhana adalah persamaan logika diambil dari sebuah


persamaan pemecah sandi (decoder) untuk sebuah seven segment (sebuah
dijit angka pada kalkulator). Akan tampak kesulitan bagi peserta didik
untuk dapat membuat visualisasi di dalam pikirannya, bagaimana
sesungguhnya rangkaian ini dibuat. Persamaan itu terlihat pada
Persamaan 1 berikut ini.

f  D  C.B  A  B(C  CA)

Persamaan 1. Sebuah Persamaan Logika Decoder


Untuk Seven Segment

6
Meskipun tidak terlalu panjang, namun sudah menyulitkan untuk dicari
solusi persamaannya dengan segera. Apalagi pada kenyataannya
persamaan-persamaan logika untuk sebuah pemecah sandi cukup banyak,
kasusnya akan semakin rumit. Belum lagi bila persamaan-persamaan
tersebut dirangkai menjadi persamaan logika lainnya, tentu akan semakin
rumit lagi.

Persamaan-persamaan logika akan menjadi mudah dianalisa masukan dan


keluarannya, serta lebih mudah untuk diolah lebih lanjut, dengan jalan
pemodelan secara visual. Persamaan 1 tersebut dapat digambarkan
menjadi rangkaian logika, seperti terlihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Contoh Rangkaian Persamaan Logika

2.3.2. Rangkaian Dijital

Rangkaian dijital adalah rangkaian dasar dari komponen-komponen


komputer, dimana ternyata komponen-komponen komputer itu secara
prinsip disusun dari gerbang-gerbang logika sederhana. Matakuliah
rangkaian dijital tidak akan bisa dipahami dengan baik dan cepat, tanpa
bantuan praktikum di laboratorium.

7
Menyusun gerbang-gerbang logika menjadi berbagai komponen komputer
secara hardware merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dan
keahlian tersendiri. Cukup banyak peserta didik yang gagal melakukan
praktikum matakuliah ini, bahkan pada akhirnya setelah mengikuti
praktikum ini justru menjadi semakin bingung dengan matakuliah ini.

Sebagai contoh, penulis mengambil sebuah materi rangkaian dijital yang


sangat terkenal, yaitu rangkaian flip-flop. Rangkaian flip-flop adalah
bentuk paling sederhana dari sebuah memori atau latch, yang merupakan
sebuah unsur utama dari sebuah komputer atau mikroprosesor, bahkan
komputer yang paling sederhana sekalipun. Rangkaian dari flip-flop
diberikan pada Gambar 3 berikut ini.

Gambar 3. Rangkaian Flip-Flop Dasar (Latch)

Praktikum tentang flip-flop juga pendukung utama dari kompetensi


pengajaran tentang flip-flop SR (set and reset), sebagaimana digambarkan
pada Gambar 3. Namun, bila tidak memahami teori, konsep, dan
praktikumnya dengan baik, maka peserta didik tidak akan memahami
rangkaian ini sebagai rangkaian latch atau memori, melainkan sebuah
rangkaian yang bisa memunculkan lampu yang berkedip-kedip secara

8
bergantian ibarat lampu hiasan semata. Konsep sebagai lampu hiasan itu
tidak salah juga, tapi sebenarnya ada hal lain yang lebih utama yang dapat
dipelajari dari rangkaian flip-flop tersebut, bagi para peseta didik di bidang
sistem dan teknologi informasi.

2.4. Simulator

Simulasi (simulation), atau lengkapnya analisis dan pemodelan simulasi


(simulation modelling and analysis), per definisi adalah proses dalam
membuat dan melakukan percobaan berbasis komputer atas suatu model
matematis dari suatu gejala fisis (Chung, 2004). Sementara simulator menurut
bahasa adalah alat atau pelaku dari simulasi tersebut. Tujuan umum dari
simulasi adalah:
 Mendalami operasi suatu sistem.
 Meningkatkan kinerja suatu sistem.
 Pengujian konsep atau sistem baru.
 Mengambil informasi suatu sistem tanpa perlu menganggu sistem
aktualnya.

Simulasi ada dua jenis, simulasi tradisional (traditional simulation) dan


simulator pelatihan (training simulator). Simulasi tradisional berfungsi untuk
mempelajari sistem yang ada, sementara simulator pelatihan berfungsi untuk
menganalisa sistem untuk telaahan lebih lanjut demi perbaikan kinerja atau
perbaikan operasi (Chung, 2004).

Artikel ini tidak akan mendalami perbedaan kedua jenis simulasi tersebut, dan
akan menggunakan makna keduanya secara bersamaan. Meskipun dalam
konteks artikel ini yang lebih tepat adalah jenis simulasi tradisional dalam
praktikum pendidikan tinggi yang umum, namun dalam kenyataan sehari-hari
dalam praktikum atau laboratorium, sering kali suatu simulator berfungsi

9
menjadi media penelitian baru yang di sini berfungsi sebagai simulator
pelatihan.

Simulator ada berbagai macam jenis, dan penulis tidak akan mendalami hal
tersebut, dan memfokuskan diri pada fungsinya sebagai media pembelajaran
dan praktikum. Penulis membatasi diri dengan beberapa hal dalam memilih
simulator, yaitu:
 Open source dan/atau gratis, yang banyak sekali terdapat di Internet.
 Mudah diinstalasi, bila perlu tanpa instalasi.
 Mudah dipelajari dan mudah dipraktekkan.
 Memiliki visualisasi yang baik, sederhana, dan jelas, agar dapat
digunakan dalam pengajaran dan praktikum.

Pada bagian ini akan dipaparkan beberapa simulator yang telah penulis
gunakan sebagai media dalam memberikan perkuliahan dan praktikum.
Pemaparan penulis ini singkat dan hanya melihat dari sisi fitur-fitur umumnya
saja, dan tidak melibatkan cara instalasi dan cara penggunaannya. Teknis
detail tentang cara pakainya, harap melihat dokumentasi teknis dari masing-
masing simulator tersebut.

2.4.1. Simulator DSCH

Penulis memilih simulator bernama DSCH (Sicard, 2006), yang dapat


memberikan visualisasi maksimum atas kebutuhkan penulis dalam
memberikan materi Rangkaian Logika dan Rangkaian Dijital. Berbagai
komponen-komponen dasar sudah terdapat dalam aplikasi ini, dan mudah
untuk dirangkai dan dianalisa masukan dan keluarannya.

Aplikasi DSCH memberikan parameter-parameter umum intrinsik yang


ada pada komponen elektronika, misalnya delay dan level sinyal operasi
pada komponen, yang berpengaruh pada kinerja komponen tersebut. Hal

10
ini memberikan simulasi yang cukup baik tentang kondisi praktis di
lapangan, dimana sering kali hasil pada praktikum tidak semudah pada
pembahasan di tataran teoritis.

Visualisasi hasil simulasi dari DSCH ini baik, dimana dia memberikan
grafik sumbu waktu atas hasil operasi simulasinya. Salah satu contoh hasil
visualisasi grafis tersebut dapat dilihat pada Gambar 1 sebelumnya, yang
dapat memberikan penjelasan lebih dalam tentang sebuah gerbang logika
sederhana AND. Gambar 4 adalah contoh tampilan DSCH yang penulis
buat dalam rangka menjelaskan materi praktikum tentang flip-flop JK
dengan negative edge.

Gambar 4. Contoh Tampilan DSCH

DSCH juga dilengkapi dengan Microwind (Sicard, 2006), yang berfungsi


untuk merancang lapisan-lapisan (layers) semikonduktor secara fisik.
Dengan aplikasi ini, peserta praktikum dapat mensimulasikan desain
gerbang-gerbang dan rangkaian-rangkaian logika dan dijital secara nyata.

2.4.2. Microprocessor Simulator

11
Salah satu simulator yang menurut penulis baik dalam memberikan
pengajaran tentang Rangkaian Dijital adalah simulator untuk
mikroprosesor, bernama Microprocessor Simulator. Sebenarnya ada cukup
banyak simulator untuk microprocessor dan microcontroller, mulai dari
prosesor Motorolla 6800, Intel 8086, Mikrokontroller 8051, Zylog 80,
Altair 8800, dan sebagainya.

Penulis memilih Microprocessor Simulator karena simulator ini dapat


memberikan visualisasi yang sangat baik tentang bagaimana sebuah sistem
prosesor terangkai sempurna, bekerja dan bersinergi antar komponen, dan
mengendalikan suatu alat (peripheral). Di saat yang sama, aplikasi
simulator ini juga memberikan pemahaman yang sangat baik tentang
bagaimana sebuah bahasa assembly dan bahasa mesin bekerja.

Gambar 5. Aplikasi Microprocessor Simulator

Pada Gambar 5 terlihat fitur lengkap dari aplikasi Microprocessor


Simulator. Tampak pada gambar tersebut media untuk melakukan editing
atas bahasa assembly yang sedang digunakan untuk mengendalikan motor

12
listrik. Periferal-periferal yang dapat disimulasikan oleh aplikasi ini antara
lain:
 Stepper motor, sebuah motor listrik terkendali secara dijital.
 Lift, dengan berbagai motor dan sensor yang dapat dikendalikan.
 Dua buah lampu lalulintas.
 Termometer, lengkap dengan sensor dan pemananya.
 Dua buah seven segment.
 Labirin, dengan dengan sebuah kursor bola yang dapat
dikendalikan dengan numeric pad (numpad) dari keyboard.

2.4.3. Simulator Scilab dan Scicos

Bagi para peserta didik dan akademisi di bidang perkomputeran, mulai


dari teknik elektro, teknik informatika, ilmu komputer, teknik komputer,
sistem informasi, dan lainnya, maka sinyal dan sistem adalah pelajaran
yang wajib dikuasai. Aplikasi yang sangat terkenal dalam dunia simulasi
komputasi simbolik untuk sinyal dan sistem, baik analog maupun dijital,
adalah MATLAB dengan berbagai fiturnya yang sangat canggih dan
bermanfaat dalam simulasi perkomputeran.

Gambar 7. Contoh Pemodelan Grafis di SCILAB

Kekurangan dari MATLAB ini dari sisi penulis mungkin bukan dari sisi
teknis dan fiturnya, melainkan dari lisensinya. Penulis yang membatasi

13
diri dengan aplikasi simulator yang gratis dan/atau open source, tentu tidak
dapat menggunakannya. Namun penulis menggunakan sebuah aplikasi
“tandingan” MATLAB bernama Scilab dan Scicos, yang memiliki fitur
hampir selengkap MATLAB. Dengan lisensinya yang gratis, maka penulis
menilai Scilab dan Scicos ini lebih baik secara keseluruhan daripada
MATLAB.

Scilab dan Scicos merupakan satu paket aplikasi dengan fungsi yang
berbeda. Scilab, sebagai dasar dari semuanya, merupakan aplikasi untuk
komputasi matematis dan pengujian algoritma (Campbell, 2006). Scilab
juga menyediakan fitur untuk pemodelan dan simulasi secara grafis, juga
interkoneksi dengan aplikasi lain diluar Scilab. Gambar 7 adalah contoh
pemodelan grafis di Scilab.

Gambar 8. Pemodelan Sebuah Persamaan Logika di Scicos

Untuk pemodelan secara blok simbolik, sebenarnya bisa dilakukan di


Scilab secara bahasa pemrograman atau tekstual dari fungsi-fungsi
matematis. Tapi karena pemodelan sistem itu seringkali sangat kompleks,
maka akan lebih mudah bila pemodelan dilakukan secara visual dengan

14
blok-blok komponen (Campbell, 2006). Scicos melakukan pemodelan dan
simulasi ini dengan sangat baik. Gambar 8 adalah contoh pemodelan
rangkaian logika pada Persamaan 1 sebelumnya.

Scicos pada dasarnya adalah pemodelan blok untuk mempermudah


pemodelan pada Scilab. Dengan demikian, Scicos utamanya adalah untuk
memodelkan sistem, bukan komponen fisik seperti pada rangkaian listrik
dan rangkaian logika. Untuk mendukung kebutuhan tersebut, Scicos
memiliki fitur bernama HDL (Hardware Description Language) yang
harus diinstal di luar instalasi Scilab.

3. Pembahasan

Penulis akan memberikan perbandingan antara praktikum menggunakan


perangkat keras dan praktikum dengan perangkat lunak berupa simulator.
Parameter-parameter penilaian, keunggulan, kekurangan masing-masing sistem
akan dipaparkan, juga dengan melihat kondisi terkini tentang teknologi
perkomputeran, yang tentu berpengaruh kepada metoda pembelajaran.

3.1. Parameter-Parameter Perbandingan

Beberapa parameter yang menjadi penilaian positif atau baik dalam praktikum
secara umum, menurut refensi (Chung, 2004) dan beberapa parameter
tambahan dari penulis, adalah sebagai berikut:
1. Ekperimen dalam waktu yang singkat.
2. Pengurangan analisa dan pengetahuan prasyarat.
3. Mudah dilakukan uji pemodelan.
4. Tidak membutuhkan pelatihan dan keahlian khusus.
5. Analisa dan pemodelan tidak membutuhkan biaya atau bahan atau
material yang banyak.
6. Tidak membutuhkan pemahaman statistik.

15
7. Penguasaan konsep kompetensi inti tinggi.
8. Pemahaman kondisi praktis tinggi.

3.2. Kondisi Teknologi Terkini

Saat penulis membuat artikel ini (29 Desember 2009), teknologi


perkomputeran yang sedang murah-murahnya. Komputer mudah didapat
dengan berbagai pilihan spesifikasi perangkat dan kinerja. Kecepatan clock
prosesor yang umum dan biasa adalah 1,5-2 GHz (giga hertz), dimana yang
menjadi favorit adalah 4 GHz ke atas. Ukuran memori RAM 1 GB (giga byte),
ditambah lagi dengan komponen-komponen dan fitur-fitur tambahan lain, .
menjadi sangat umum dan standar di masyarakat akademik dan ilmiah.

Teknologi komputer yang semakin canggih dan semakin murah ini


berpengaruh besar dalam penilaian perbandingan antara praktikum berbasis
komponen dengan praktikum berbasis simulator. Pengaruh ini bernilai positif
dan negatif secara bersamaan kepada dua jenis praktikum ini.

3.3. Perbandingan Praktikum Berbasis Hardware dan Simulator

No. Parameter Penilaian Berbasis Komponen Berbasis Simulator


1. Waktu singkat 0 2
2. Prasyarat ilmu sedikit 1 2
3. Mudah dilakukan 1 1
4. Tanpa keahlian khusus 0 2
5. Biaya/material sedikit 1 2
6. Tidak butuh statistik 1 1
7. Kompetensi inti dikuasai 2 2
8. Pemahaman praktis 2 1
Total 8 12
Rata-Rata 1,0 1,75
Tabel 1. Penilaian Perbandingan Praktikum Komponen dan Simulator

16
Tabel 1 adalah perbandingan sederhana menurut penulis, antara praktikum
berbasis komponen dengan praktikum berbasis simulator. Skala yang
diberikan untuk parameter-parameter penilaian perbandingan pada Tabel 1
adalah:
 Baik atau Setuju, bernilai 2.
 Cukup atau Ragu-Ragu, bernilai 1.
 Buruk atau Tidak Setuju, bernilai 0.

3.4. Analisa

3.4.1. Keunggulan Simulator

Perbandingan antara dua jenis praktikum ini, menurut penilaian penulis


atas pengamatan dan pengalaman belajar dan mengajar, terlihat pada Tabel
1. Dari tabel itu terlihat, bahwa praktikum berbasis simulator lebih unggul
daripada praktikum berbasis komponen atau perangkat keras. Hal yang
sangat membantu simulator unggul adalah karena adanya kemajuan
teknologi komputer, yang membuat simulasi berbasis komputer sangat
mudah dilakukan saat ini.

Bila komputer tidak semudah dan secanggih saat ini, maka membuat
pemodelan dan simulasi komputer memiliki tingkat kesulitan yang tinggi,
dan mungkin jauh lebih sulit daripada praktikum dengan komponen.
Sehingga untuk kasus permisalan ini, praktikum dengan komponen akan
masih unggul dibandingkan dengan simulator.

Kenyataannya, kecenderungan teknologi komputer adalah bahwa


komputer akan terus semakin canggih, semakin tinggi kinerjanya, semakin
kecil ukurannya, dan semakin murah harganya. Dengan demikian,
praktikum berbasis simulator akan semakin unggul dibandingkan dengan
praktikum berbasis komponen.

17
3.4.2. Porsi Praktikum

Meskipun praktikum berbasis simulator unggul, keunggulan ini tidak


berarti bahwa praktikum berbasis komponen tidak diperlukan sama sekali
dan harus ditinggalkan. Praktikum berbasis komponen akan terus mutlak
ada dan diperlukan dalam pembelajaran, hanya proporsinya akan
dikurangi untuk hal-hal yang sangat penting, dan porsi konseptual
diberikan lebih banyak kepada simulator.

Sebagai contoh adalah tentang osiloskop (osciloscope), yang pada Gambar


8 adalah komponen terakhir yang paling kanan. Alat ini adalah alat
pemindai sinyal keluaran dari komponen listrik. Sebagaimanapun
canggihnya komputer, tetap osiloskop ini tidak bisa digantikan dengan
simulator. Banyak sekali hal-hal yang dapat dipelajari dari alat ini dengan
menggunakannya, begitu pula dengan material praktikum lainnya.

3.4.3. Kompetensi Inti dan Kompetensi Penunjang

Ada beberapa hal kasuistis yang penulis amati biasanya terdapat pada
praktikum berbasis komponen. Karena untuk melakukan praktikum
dengan komponen dibutuhkan pengetahuan tentang banyak alat dan media
eksperimen, biasanya peserta praktikum dibebani untuk mengetahui hal-
hal prasyarat tersebut di luar praktikum.

Ini menjadi beban tersendiri bagi peserta praktikum, yang mungkin


akhirnya membuat peserta mendapat beban lebih di luar kompetensi inti
yang dikuasainya. Cukup sering terjadi, bahwa pada akhirnya, karena
tekanan penguasaan materi prasyarat yang tinggi ini, membuat peserta
praktikum jadi tidak menguasai konsep kompetensi inti dari praktikum

18
yang seharusnya dikuasainya. Dan ini adalah sebuah kesalahan dalam
proses pembelajaran yang tidak selayaknya terjadi.

Nilai positif dari praktikum dengan simulator adalah, bahwa dengan


praktikum berbasis aplikasi komputer, peserta praktikum dapat membawa
materi praktikum ke luar laboratorium, kemudian mempelajarinya di luar
waktu kuliah. Ini adalah sebuah kebaikan, karena adanya kesesuaian
dengan konsep SKS yang diterapkan, dimana di dalamnya terdapat waktu
untuk kegiatan mandiri. Kegiatan mandiri seperti ini selaras atau linier
dengan kompetensi inti yang harus dikuasai pada praktikum atau
matakuliah tersebut, bukan kepada kesibukan untuk penguasaan
kompetensi pendukung sebagaimana yang terjadi pada praktikum berbasis
komponen.

Dengan dikuasainya masalah konseptual dari kompetensi inti ini membuat


efektifitas waktu yang dimiliki mahasiswa untuk mempelajari banyak
konsep lain dalam perkuliahannya semakin baik. Karena sesungguhnya
materi yang diberikan pada perkuliahan, baik di ruang kelas atau saat
praktikum di laboratorium, merupakan pemaparan banyak konsep atas
banyak hal bidang ilmu yang dipelajarinya.

4. Penutup

4.1. Simpulan

Praktikum berbasis aplikasi simulasi merupakan teknik yang baik untuk


diterapkan pada jurusan-jurusan sistem dan teknologi informasi. Efektifitas
dan efisiensi waktu dan proses pemaparan konsep-konsep atas praktikum
dapat diberikan dengan sangat baik. Kompetensi inti akan tetap menjadi
sasaran utama pengajaran dalam praktikum, dan mengurangi porsi kompetensi
penunjang yang selama ini cukup menjadi beban peserta praktikum.

19
Praktikum berbasis perangkat keras dan komponen masih mutlak untuk
dilakukan, walau mungkin akan dikurangi porsinya. Meskipun dikurangi,
namun praktikum jenis ini tetap akan ada dan tidak bisa ditinggalkan sama
sekali, sebab praktikum jenis inilah yang sesungguhnya menjadi pondasi dari
seluruh ilmu di bidang sistem dan teknologi informasi.

4.2. Saran

Berkaitan dengan kesimpulan sebelumnya, maka akan ada konsekuensi lain


yang juga harus dilaksanakan. Yaitu bahwa para pengajar akan dituntut untuk
menguasai komputer dan menguasai teknik untuk menggunakan aplikasi
simulator sebagai media pembelajaran, dimana ini juga bukan hal yang sangat
mudah dilakukan. Bagi para pengajar yang sudah menguasai komputer, hal ini
tidak masalah, tapi mempelajari komputer untuk pengajar dari generasi
sebelumnya akan sangat kesulitan.

Untuk itu, penulis menyarankan agar para pengajar diberikan kepahaman dan
keahlian dalam menggunakan komputer. Bila diperlukan, kepahaman
penggunaan komputer dijadikan syarat bagi pengajar yang akan mengajarkan
matakuliah-matakuliah tertentu yang membutuhkan simulasi komputer.

Ada hal positif yang didapat dari saran ini, yaitu pengajar akan diseleksi
kompetensinya, untuk mengajarkan beberapa matakuliah tertentu. Yang pada
akhirnya, hal ini akan meningkatkan kualitas dari peserta kuliahnya, dan akan
meningkatkan kualitas institusi pendidikan yang bersangkutan.

Hal positif lainnya adalah tidak hanya peserta didik yang harus terus
meningkatkan kepahaman dan keahlianya. Para pengajar juga diharuskan
meningkatkan kemampuan keilmuannya dan mengejar perkembangan ilmu

20
yang menjadi bidangnya. Caranya salah satunya adalah dengan peningkatan
penggunaan komputer dan penggunaan aplikasi simulator untuk pengajaran.

Daftar Pustaka

Almy, T. 2007. Designing with Microcontrollers -- The 68HC12.


http://hcs12text.com/hc12book.html, diakses pada 12 Juli 2008.

Bauers, N. 2007. Software for Education: Microprocessor Simulator.


http://www.softwareforeducation.com, diakses pada 7 Juli 2008.

Campbell, S. L.; J. Chancelier; and R. Nikoukhah. 2006. Modelling and


Simulation in Scilab/Scicos. Springer, New York.

Chung, C. A. 2004. Simulation Modelling Handbook: A Practical Approach. CRC


Press LLC, Florida.

Drótos D. 1999. µCsim: Software Simulator for Microcontrollers.


http://mazsola.iit.uni-miskolc.hu/%7Edrdani/embedded/s51/, diakses pada
12 Juli 2008.

Emu8086.Com. 2008. 8086 Microprocessor Emulator. http://www.emu8086.com,


diakses pada 12 Juli 2008.

Feersum. 2007. miSim DE: PIC Microcontroller Simulator. Feersum Technology


Ltd. http://www.feertech.com, diakses pada 26 April 2008.

HyperVision. 2006. 6800IDE: 6800 Emulator. HyperVision Research Pty Ltd.


http://www.hvrsoftware.com, diakses pada 12 Juli 2008.

21
Locke, C. P. MICRO.BAS: 8080 Based Microcomputer Simulator, Version: March
1978. http://www.bitsavers.org/pdp-11.trailing-edge.com/rsts11/rsts-11-113/,
diakses pada 12 Juli 2008.

McCaughey, S. 2003. Motorola 6800 Simulator. Final Project.


http://m6800.sourceforge.net/, 17 Juli 2008.

Mujahidin. Mempelajari, Memprogram dan Mensimulasikan Microcontroller PIC


Tanpa Praktek Langsung. http://iddhien.com, diakses pada 12 Juli 2008.

NyCelt. 2006. EdSim51 Simulator. NyCelt LLC. http://www.edsim51.com,


diakses pada 12 Juli 2008.

Rahardjo, B. 2003. Panduan Menulis dan Mempresentasikan Karya Ilmiah:


Thesis, Tugas Akhir, dan Makalah. http://bebas.vlsm.org, diakses pada 26
Desember 2008.

Scott, S. 1993. Motorola M6800 Microprocessor Graphical Simulator Version 2.0.


http://eelinux.ee.usm.maine.edu/courses/ele271/, diakses pada 12 Juli 2008.

Sicard, E. 2006. Microwind and DSCH Version 3.1.: User’s Manual Lite Version.
INSA, Toulouse.

Soedrajad, R. 2002. Teknik Penyajian Ilmiah. Universitas Jember, Jember.

Supnik, B. 2008. The Computer History Simulation Project. http://simh.trailing-


edge.com, diakses pada 2 Desember 2008.

Undergraduate students. 1998. Intel 8085 Microprocessor Simulator.


http://www.prismgem.com/8085/, diakses pada 12 Juli 2008.

22
Zeigler, B. P. and P. E. Hammonds. 2007. Modelling & Simulation-Based Data
Engineering. Elsevier Academic Press, Arizona.

23

Anda mungkin juga menyukai