Anda di halaman 1dari 120

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH

SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN


CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)

Oleh:
FINA HILMUNIATI
107052002680

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM


FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH
SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)

Oleh:

FINA HILMUNIATI
NIM: 107052002680

Pembimbing

Drs. JUMRONI, M. Si
NIP: 19630515 199203 1 006

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM


FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.
LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi

salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 (S1) di Universitas Islam

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya

cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya

atau merupakan hasil jiplakam dari karya orang lain, maka saya bersedia

menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, 13 Juni 2011

Fina Hilmuniati
ABSTRAK

Fina Hilmuniati
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.

Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas
dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki
dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan
fasilitas internet tersebut.
Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di
Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan
untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak
sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh
tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat.
Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai
duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan
Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari
dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan
mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya
mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalat yang dialami oleh anak-anak
yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat.
Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak
yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam
mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama.
Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa
khusyu’ dalam mengerjakan shalat.

i
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmaanirrahim

Alhamdulillahirabbil ‘alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha

Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan

Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang

telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita

hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah

kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya

dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas

nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan

tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap

Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota

Tangerang Selatan.

Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat

diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai

pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini.

Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang

telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan

semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah

ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orang-

orang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada:

1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA

selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku

ii
Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku

Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan.

2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam

Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang

selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang

membangun dalam penulisan skripsi ini.

3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang

selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan.

4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas

waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih

atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran

berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini.

5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi

pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan

menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan

mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT.

6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu

Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat

berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini.

7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku

ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak

informasi tentang lokasi penelitian ini.

8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca

Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan

yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua

iii
itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril

selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama

ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan

kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga.

9. Kakak-kakak tercinta k’Umar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih

untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas

segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan

buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin,

terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala

bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk

waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan

dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk

saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal.

10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis

ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata.

11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah.

Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah

terjalin.

12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu.

Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.

Jakarta, 13 Juni 2011

Fina Hilmuniati

iv
DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................................................i

KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii

DAFTAR ISI ............................................................................................................................v

DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………..vii

BAB I : PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah……………………………..……………………….1

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah………………………………………...4

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian……………………………….………………5

D. Tinjauan Pustaka……………………………………………………………..7

E. Sistematika Penulisan……………………………………..………………….8

BAB II : LANDASAN TEORI

A. Bermain Game Online………………………………………………………11

1. Bermain………………………………………………………………...11

2. Game Online ……………………………………………………..……13

3. Teori Permainan ……………………………………………………….15

4. Macam-macam Game ………………………………………………....18

5. Game Online ……………………………………………………….….18

6. Perkembangan Game Online …………………………………………..19

7. Genre Game Online …………………………………………………....19

8. Dampak Game Online …………………………………………………22

B. Pengamalan Ibadah Shalat…………………………………………………..26

1. Pengertian ………………………………………………………….…..26

2. Kedudukan Shalat …………………………………………………......28

v
C. Anak-anak…………………………………………………………………..29

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian…………………………………………...………………33

B. Subjek dan Objek Penelitian……………………………………..…………33

C. Teknik Sampling……………………………………………………………34

D. Teknik Pengumpulan Data……………………………….…………………35

E. Analisis Data………………………………………………………………..36

F. Waktu dan Lokasi Penelitian………………………………..………………37

BAB IV : TEMUAN DAN ANALISIS DATA

A. Gambaran Umum Kelurahan Pisangan………………………………….….39

B. Temuan Lapangan…………………………………………………………..41

1. Deskripsi Informan…………………………………...………………41

2. Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah

Shalat……………………………………………………………….…68

BAB V : PENUTUP

A. KESIMPULAN…………………………………………..…………………80

B. SARAN……………………………………………………………………..81

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………..………….82

vi
DAFTAR TABEL

Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk…………………………………………40

Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur………………………………………...……40

Data singkat Informan…………………………………………………………………..……42

Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Shalat…………………….69

Pengaruh bermain game online terhadap malas dalam mengamalkan shalat..………………75

Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat …..……77

Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat……………………………..79

vii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin

modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah

berkembangnya dunia maya (internet). Internet merupakan salah satu

kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia. Kemajuan-

kemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh

bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan

nilai positif dan negatifnya. Tergantung pada bagaimana setiap orang

memanfaatkannya.

Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat

dibilang sangat cepat perkembangannya. Internet Indonesia dimulai pada

awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal

sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan &

gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.

Berdasarkan data dari situs Internet World Status, pengguna internet di

Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada pertengahan tahun 2010.

Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10 tahun

mencapai 5.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000,

dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan

internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia

yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa

1
2

internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat

Indonesia.1

Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet

menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi

yang luar biasa banyaknya. 2

Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya

game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti

game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam

konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3

Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika

kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang

melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di

lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu

kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan

dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap

manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain.

Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini

hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan

dalam Sûrah Muhammad/47:36 berikut:

﴾٣٦﴿ ْ‫إِ َّنمَا الحَيَاةُ الّدُّنْيَا َلعِبٌ َوَلهْىٌ َوإِن تُ ْؤمِنُىا وَتَّتَقُىا يُؤْ ِتكُمْ أُجُى َركُمْ َولَا َيسَْأ ْلكُمْ َأمْىَاَلكُم‬

1
Wilis Kaswidjanti, “Internet dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011
dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
2
John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300.
3
“Aplikasi Komputer dan Game Online”, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.
3

“Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda


gurau. Dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan
memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta harta-
hartamu.”4

Dari ayat tersebut, jelaslah bahwa manusia pada dasarnya senang akan

permainan. Tidak terkecuali dengan bermain game online yang dinikmati

sebagian masyarakat. Banyak orang-orang yang tertarik pada permainan

secara online ini. Mereka berbeda-beda latar belakang, usia, dan

pendidikannya. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.

Masa anak-anak adalah masa yang begitu unik sehingga sulit untuk

kita bayangkan. Namun kini banyak anak-anak yang waktu untuk

beraktivitas lainnya berkurang dan terbuang sia-sia karena bermain. Internet

memiliki banyak potensi untuk meningkatkan pengetahuan, akan tetapi

internet juga memiliki batasan dan bahaya. Termasuk pada penggunaan

game online ini. Tidak ada perubahan yang lebih besar daripada revolusi

teknologi yang dialami anak-anak kini dengan meningkatnya penggunaan

internet.

Dan pada masa sekarang ini banyak pula anak-anak yang beralih

untuk memainkan permainan berbasis internet daripada permainan yang

bersifat tradisional. Karena game online kini telah menjadi fenomena yang

menarik bagi masyarakat. Hanya dengan mengaktifkan internet, permainan

berbasis dunia maya ini langsung dapat dinikmati dan banyak digemari.

Masa anak-anak adalah masa yang tepat untuk belajar dan melatih diri

dengan hal-hal yang positif, termasuk pula untuk melatih diri dalam hal

beribadah. Shalat merupakan ibadah yang sangat dasar dan penting untuk
4
Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006.
4

diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini

untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa

hingga dewasa nanti.

Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online,

maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh

kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game

online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang

berada di dalam kamar anak-anak.

Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh

Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di

Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah

Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka penulis

membatasi masalah pada:

1. Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan

Vehicle Simulation

2. Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet

berupa warnet yang memiliki karakteristik:

a. memiliki fasilitas game online

b. tidak memberikan batasan waktu kepada pengguna warnet dalam

bermain game online

c. tidak memberikan batasan usia pada pengguna warnet

3. Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib

dan Isya saja.


5

4. Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anak-

anak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.

5. Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di Kelurahan Pisangan

Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Namun tempat yang akan

dijadikan penelitian ini dibatasi hanya di RW. 08 RT. 001 dan RT. 004.

Sesuai dengan pembatasan masalah di atas peneliti merumuskan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah

shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota

Tangerang Selatan?

2. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap rajin/malasnya

dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?

3. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu

dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak?

4. Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap kekhusyu’an dalam

mengamalkan ibadah shalat pada anak?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Dengan mengacu pada perumusan masalah yang sudah

dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game

online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan

Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.


6

b. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh seringnya bermain

game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah

shalat pada anak

c. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game

online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat

pada anak.

d. Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game

online terhadap kekhusyu’an dalam mengamalkan ibadah shalat

pada anak.

2. Manfaat Penelitian

Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:

a. Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan

bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan

manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan

acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada

penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap

pengamalan ibadah shalat anak.

b. Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu

pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan

Pisangan dalam mengawasi kegiatan anak-anaknya dalam

memanfaatkan internet di luar rumah dan pengaruhnya terhadap

ibadah mereka.
7

D. Tinjauan Pustaka

Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan

pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah

dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan

dalam penelitian ini.

Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua

skripsi dengan judul:

1. Hubungan antara Intensitas Bermain Games Online dengan

Kompetensi Sosial pada Remaja yang diteliti oleh Fitria Yusnita

(105070002328) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam

Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2009.

Pada judul skripsi tersebut penelitian yang dilakukan memiliki

subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metodologi

penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.

Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut

adalah tujuan yang dicari yaitu Fitria mencari tahu hubungan intensitas

bermain game online dengan hubungan antar manusia dalam kehidupan

sosialnya. Menurutnya bermain game online akan berefek negatif dan

dengan intensitas bermain game online yang tinggi maka efek negatif

tersebut akan berpengaruh pada hubungan sosial dengan orang lain

menjadi rendah dan merubah perilaku individu menjadi lebih tertutup.

Sedangkan penelitian yang saya lakukan memiliki subjek anak-

anak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana

pengaruhnya bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat,


8

dengan berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat,

ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya.

2. Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan

Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet yang ditulis oleh

Dahria Umriana (104070002254) mahasiswi Fakultas Psikologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2008.

Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut

adalah metodologi penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan

pendekatan eksperimen. Selain itu, Dahria mencari tahu hubungan

antara kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap

berpengaruhnya pada pola komunikasi interpersonal pada sesama

pengguna warnet. Menurutnya, ketika gamer sudah berfokus pada game

dan komputer yang digunakan sebagai media maka ia hanya akan

menghabiskan waktunya di depan layar monitor, sehingga komunikasi

yang dilakukan dengan pengguna warnet yang lain memiliki

komunikasi yang tidak terarah dan tanpa tujuan yang jelas. Bahkan

antara pemain yang satu dengan yang lain tidak saling mengenal.

Sedangkan penelitian yang saya lakukan adalah mencari pengaruh

antara bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat pada

anak. Yakni apakah dengan bermain game online pengamalan ibadah

shalat pada anak-anak akan menjadi terganggu.

E. Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu

pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang
9

diterbitkan oleh CeQDA (Center for Quality Development and Assurance),

Jakarta, tahun 2007.

Peneliti membagi skripsi ini menjadi lima bab, kemudian masing-

masing bab dibagi lagi menjadi sub bab. Sistematika tersebut adalah sebagai

berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Di dalam bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan

Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan

Pustaka dan Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dipaparkan tentang Bermain, yang terdiri dari

Pengertian dan Tahap Perkembangan Bermain; Game Online yang

terdiri dari Pengertian dan Ciri-ciri esensial; Teori Permainan yang

berisi tentang Teori Dasar Permainan (Game); Game Online dan

Pengamalan Ibadah Shalat yang terdiri dari Definisi Pengamalan

Ibadah Shalat dan Kedudukan Shalat; yang terakhir yang

dipaparkan dalam bab ini adalah tentang anak-anak, yang terdiri

dari teori perkembangan anak-anak dan keterampilan pada masa

anak-anak.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan ditulis tentang metode penelitian, subjek dan

objek penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data,

analisis data dan waktu dan lokasi penelitian.

BAB IV : TEMUAN dan ANALISIS DATA


10

Bab ini akan membahas tentang temuan penelitian di lapangan dan

analisis data. Yang secara rinci terdiri dari: Gambaran umum

tentang Kelurahan Pisangan, Deskripsi Informan, dan analisis

pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat

pada anak.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran

bagi penelitian ini.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Bermain Game Online

Agar memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, sebelumnya akan

diberikan beberapa gambaran tentang bermain dan permainan (game) terlebih

dulu.

1. Bermain

a. Pengertian

Menurut Huizinga, bermain merupakan tindakan atau

kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan

waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi

dilakukan dengan sukarela yang memiliki tujuan untuk

menyenangkan diri sendiri.1

Menurut Elizabeth B. Hurlock bermain merupakan setiap

kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya,

tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dilakukan dengan

sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau

kewajiban.2

b. Tahap Perkembangan Bermain

1
Siti Rahayu Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
Bagiannya, ed. Ke-16 (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006), h. 131-132.
2
Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, Penerjemah Muslichah Zarkasih
(Jakarta: Erlangga, 1978), h. 320.

11
12

Bermain memiliki tahap perkembangan yang sesuai dengan

psikologi perkembangan, antara lain :3

1) Tahap Eksplorasi

Yaitu tahap permainan dimana individu yang berusia tiga

bulan, menggunakan kemampuan indera penglihatannya untuk

melakukan usaha acak untuk menggapai benda yang diarahkan

kepadanya dan diraih oleh tangannya. Kemudian menggunakan

tangan dan kakinya untuk merangkak atau berjalan dan mulai

memperhatikan apa saja yang berada dalam jarak jangkauannya.

2) Tahap Permainan

Dimulai pada usia dua tahun pertama sampai lima tahun.

Setelah anak mengeksplorasi yang berada di sekitarnya, anak

kemudian membayangkan bahwa benda-benda atau mainan

tersebut memiliki sifat hidup, dapat bergerak dan berbicara. Ini

terjadi pada usia 2-3 tahun. Dengan semakin berkembangnya

kecerdasan anak, mereka tidak lagi menganggap benda mati

sebagai sesuatu yang hidup dan hal ini mengurangi minatnya

pada mainan, melainkan lebih kepada permainan yang tidak

hanya dilakukan secara sendirian namun membutuhkan orang

lain.

3) Tahap Bermain

Setelah memasuki masa sekolah, jenis permainan mereka

sangat beragam. Semula, mereka meneruskan bermain dengan

3
Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, h. 324.
13

barang mainan, terutama pada saat mereka sendirian. Namun

setelah itu mereka tertarik dengan permainan yang lebih matang

dan dapat dimainkan dengan dirinya dan teman-temannya.

4) Tahap Melamun

Semakin mendekati masa puber, mereka mulai kehilangan minat

bermain dalam permainan yang sebelumnya disenangi dan

banyak menghabiskan waktunya untuk melamun.

2. Game Online

a. Pengertian Game

Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga

bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan

adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan,

play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana

pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi

dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa

atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan

untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4

Dalam pengertian yang luas game berarti “hiburan”. Game

juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”

(intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang

ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat

4
Muhammad Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”, artikel diakses pada 17
Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
14

tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk

dimainkan secara maksimal. 5

Adapun definisi game yang lain adalah suatu perbuatan yang

mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri,

bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh

kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.6

b. Ciri-ciri Esensial Game (Permainan)

Secara singkat, ciri-ciri yang paling mendasar mengenai game

adalah:7

1) Reframing (memberikan isyarat)

Yaitu orang saling memberikan isyaratnya (baik berupa

senyuman, mengangkat tangan, dan intonasi yang lain). Bentuk

komunikasi seperti ini dilakukan pada anak usia satu tahun

pertama.

2) Reversal (Pemutarbalikan)

Dalam permainan, maka realita dapat diputarbalikan oleh

anak. Seperti contoh dalam permainan peran, anak dapat

memutar-balik kehidupan nyata menjadi tidak nyata dan

sebaliknya.

3) Abstraksi Prototype

5
Ibid.
6
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), h. 106.
7
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
134.
15

Yaitu permainan bukan merupakan suatu imitasi kejadian

sehari-hari, melainkan hanya ditirukan beberapa tingkah laku

saja mengenai kehidupan dari kehidupan nyata tersebut.

4) Tema dan Variasi

Game selalu memiliki suatu variasi mengenai suatu tema.

Ada suatu tema pokok yang kemudian dipikirkan dan

diperagakan aspek-aspek baru di sekitar tema tersebut.

3. Teori Permainan

Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok

ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von

Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi:

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang


membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemung-
kinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8

a. Teori Dasar Game

Game memiliki teori-teori dasar sebagai berikut:9

1) Teori Atavistis

Menurut Stanley Hall dalam Munawar (2005) bahwa

permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dan kebiasaan

nenek moyang yang bersifat turun-temurun, dengan demikian

8
“Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”, artikel
diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-
permainangame.html.
9
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
16

kegiatan tersebut hanya merupakan pengulangan kembali dari

yang dilakukan nenek moyang berabad-abad lalu.

2) Teori Pengosongan

Menurut Herbert Spancer, dikatakan bahwa kegiatan

bermain dilakukan karena anak memiliki kelebihan tenaga

sebab jika tidak dilepaskan atau dikosongkan adanya kelebihan

tenaga itu, akan mengganggu kejiwaan anak. Maka cara

menghilangkannya dengan melakukan bermain.

3) Teori Persiapan

Menurut Karl Groos dan Maria Montessori anak-anak

yang bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan

kehidupannya kelak.

4) Teori Menurut Ilmu Jiwa Dalam

Menurut Sigmund Freud dan Adler, permainan adalah

dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya untuk

menang dan berkuasa. Sehingga permainan merupakan sarana

untuk menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada

pada alam bawah sadar dalam jiwa seseorang.

b. Teori Game Menurut Tokoh Psikologi

Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game

dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:10

1) Sigmund Freud (Austria/England)

10
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
131-132.
17

Menurut pendekatan psikologinya yaitu psikologi

analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan

impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang

berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan

berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau

pada saat bermain sendiri.

Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak

dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta

pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan

nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk meng-

ekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura

bertarung untuk menunjukkan kekesalannya.

2) Jean Piaget (Swiss)

Game mampu mengaktifkan otak anak,

mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara

seimbang dan membentuk struktur syaraf, serta

mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna

untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak

yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima

pelajaran.

3) Johan Huizinga

Game adalah hal dasar yang membedakan manusia

dengan hewan. Melalui kegiatan game tersebut terpancar

kebudayaan suatu bangsa.


18

4) Ljublinskaja (psikolog Rusia)

Menyatakan bahwa game merupakan pencerminan

realitas sebagai bentuk awal untuk memeproleh pengetahuan.

Dengan demikian, jelaslah bahwa pendapat mengenai game

ditentukan oleh kebudayaan.

4. Macam-macam Game

Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11

a. Permainan gerak atau disebut juga permainan fungsi yakni:

permainan yang dilaksanakan anak dengan gerakan-gerakan,

dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca

indera.

b. Permainan fantasia atau peran, yakni seorang anak melakukan

permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia memerankan

suatu kegiatan, seolah-olah sungguhan.

c. Permainan receptive (menerima), yakni anak-anak yang

mengadakan permaian berdasarkan atas rangsangan yang diterima

dari luar baik melalui cerita atau gambar serta kegiatan lain yang

sangat dilihat anak.

d. Permainan bentuk yakni anak mencoba membentuk (konstruksi)

suatu karya atau juga merusak (destruktif) suatu karya yang ada,

karena ingin tahu dan ingin mengubahnya.

5. Game Online

11
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.
19

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual

yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan

merupakan game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa

dimainkan. 12

6. Perkembangan Game Online

Teknologi game online berawal dari penemuan metode

networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game

online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area

Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game

oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau

world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa

diakses dengan menggunakan nirkabel.13

7. Genre Game Online

Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:14

a. RTS (real time strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer

yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap

pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam

hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi),

pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan

negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan,

12
Fahrul, “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”.
13
Salen and Zimmerman, “Rules of Play: Game Design Fundamentals”.
14
Adhyatman Prabowo, “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya” artikel
diakses pada tanggal 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-
genre-games-online.html
20

pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban

modern.

b. FPS (first person shooter)

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada

layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan,

tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda

dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak. Permainan ini

dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi

melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah

pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim

lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan

senjata genggam jarak jauh.

c. RPG (role playing game)

adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan

peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut

sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh

mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan

aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah

ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para

pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir

permainan ini.

d. Life simulation games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan

individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh


21

karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta

kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut

memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,

bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara

lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain

yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer

dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.

e. Construction And Management Simulation Games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun

sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap

dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung,

alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat

beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya

lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus

memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para

penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat

pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.

f. Vehicle simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa

kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat

tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

g. Game Aksi

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik,

seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini


22

pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter

yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang

bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang

banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan

musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

h. Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang

bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus,

memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter

buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer

maupun film biskop.

i. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager

dalam sebuah klub sepak bola.

8. Dampak Game Online

a. Positif

Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15

1) Dapat membuat orang menjadi pintar

Penelitian di Manchester University dan Central

Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang

bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi yang

baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

2) Meningkatkan konsentrasi

15
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
23

Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di

Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya

konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu

menuntaskan beberapa tugas.

3) Ketajaman mata yang lebih cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan

bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur

memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka

yang tidak terbiasa bermain game.

4) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima

cerita

Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak

berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki

kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar

dan membaca buku.

5) Meningkatkan kemampuan membaca

Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video

game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan

kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game

yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

6) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang

mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa

melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.


24

7) Membantu bersosialisasi

Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah

mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat

menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip

gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi

(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing

people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik.

8) Mengusir stres

Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa

bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.

9) Memulihkan kondisi tubuh

Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent

University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game

dalam terapi fisik.

10) Melatih kemampuan berdagang

Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena

beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik

ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

Adapun dampak positif lainnya dapat diuraikan sebagai berikut:16

1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk

melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.

16
“Penelitian Manfaat Bermain Game” artikel diakses pada 13 April, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.
25

2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun

strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat

dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.

3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis

dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.

b. Negatif

Akio Mori seorang professor dari Tokyo‟s Nihon University

melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari

penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa dampak

negatif game terdapat dua poin penting yang antara lain : 17

1) penurunan aktivitas gelombang otak depan

Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki

peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan

agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan

mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam

hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

2) penurunan aktifitas gelombang beta

merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung

meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain

para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh

mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin

meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan

kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

17
Martha Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”, artikel
diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
26

Adapun dampak negatif lainnya yaitu:18

1) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan

kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenarnya yang

dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian

diri.

2) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar.

ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game

sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam

kehidupannya.

3) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis.

Perilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola

pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering

dimainkannya.

4) Merupakan sebuah pemborosan secara waktu dan ekonomi jika

game online telah menjadi candu.

B. Pengamalan Ibadah Shalat

1. Pengertian

a. Pengamalan Ibadah

Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan,

segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan

segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari

18
Christianti, “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”.
19
W. J. S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka,
1985), cet.ke-8, h. 33
27

ketaatan dalam mengerjakan perintah-Nya dan menjauhi larangan-

Nya. 20

Kata ibadah berasal dari kata „abada, yu‟aabidu, ibadatan, yang

memiliki arti menyembah, mempersembahkan, tunduk, patuh dan

taat. 21

Sedangkan menurut Hasby Ash Shiddieqy pengertian

pengamalan ibadah adalah segala taat yang dikerjakan untuk

mencapai keridhaan Allah dan mengharap pahala-Nya di akhirat.22

Ibadah secara umum meliputi segala hal yang disukai Allah

dan yang diridhoi-Nya, baik berupa perkataan maupun berupa

perbuatan baik terang maupun tersembunyi.23

Dari rangkaian pengertian pengamalan dan ibadah diatas, maka

yang dinamakan pengamalan ibadah adalah perbuatan yang

dilakukan seseorang hamba sebagai usaha mendekatkan diri kepada

Allah SWT dengan taat melaksanakan segala perintah dan anjuran-

Nya serta menjauhi segala larangan-Nya.

b. Shalat

Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat,

dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai

20
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, h. 415.
21
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008), cet. ke-1, h.26.
22
Hasby Ash Shiddiqy, Kuliah Ibadah, (Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000), cet.
ke-1, h. 5
23
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 30.
28

dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syarat-syarat

yang telah ditentukan syara.24

Dalam definisi lain shalat merupakan salah satu rukun Islam

yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim yang mukallaf (baligh dan

berakal sehat) baik laki-laki maupun perempuan.25

Shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dikerjakan

setiap muslim, dan shalat yang baik harus diterapkan pada anak-anak

sejak dini. Salah satu dalil dalam al-Qur`an yang membahas tentang

wajibnya shalat terdapat dalam surat Al-Baqoroh ayat 43:

Dan dirikanlah shalat dan keluarkanlah zakat dan

tundukanlah ruku‟ bersama orang-orang yang ruku‟

Dan dalam hadis nabi,


26
َ‫عشْ ِر سِنِيْن‬
َ ‫ن وَاضْرُِبىْهُمْ عَلَيْهَا وَهُمْ اَبْنَا ُء‬
َ ْ‫ال ِة وَهُمْ اَبْنَا ُء سَبْ ُع سِنِي‬
َ ‫ّص‬
َ ‫مُ ُروْاَاوْالَدَكُمْ بِال‬

“Perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu


usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan
melaksanakan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh
tahun.” (HR. Abu Dawud)27

2. Kedudukan shalat

Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam

Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang

agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara

lain:28

24
Moh. Rifa‟I, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35.
25
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64.
26
Hadis Riwayat Abu Dawud.
27
Diterjemahkan oleh Moh. Rifa‟i, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya
Toha Putra, 2010), h. 32.
28
Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah
SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59.
29

a. Shalat merupakan pondasi Islam. Dan orang yang meninggalkan

shalat maka diragukan untuk dikategorikan sebagai muslim.

b. Shalat adalah ritual vertikal yang pertama sekali akan diminta

pertanggungjawaban oleh Allah di hari kiamat kelak.

c. Shalat merupakan ibadah individual yang tetap harus dikerjakan oleh

seorang muslim dalam kondisi apapun dan bagaimanapun, selama

akal masih berfungsi normal.

d. Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang

akan dipertanyakan di akhirat nanti.

C. Anak-Anak

Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara

tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada

masa akhir anak-anak.

Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan

mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam

pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut

dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang

berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29

1. Sigmund Freud yang terkenal dengan psikoanalisisnya memberikan

gambaran manusia sesuai dengan psikoseksualnya mengutarakan bahwa

individu yang masa perkembangannya terletak pada masa akhir anak-

anak, berada pada tahap Latency stage atau masa tersembunyi yaitu

29
John W. Santrock, Life-span Development, Perkembangan Masa Hidup Jilid 1.
Penerjemah Achmad Chusairi (Jakarta: Erlangga, 2002), h. 38-40.
30

anak menekan semua minat seksnya dan mengembangkan keterampilan

sosial dan intelektual. Kegiatan ini mampu membuat kondisi emosional

anak menjadi lebih terarah.

2. Sedangkan menurut Erik Erikson ia menguatkan teori dalam bidang

psikologi sosialnya, berpendapat bahwa pada masa akhir anak-anak

mereka berada pada tahap Industry versus Inferiority (Tekun dan Rasa

Rendah Diri) yakni ketika anak-anak mengembangkan keterampilan

sosial dan intelektual mereka, tidak ada saat lain yang lebih

bersemangat daripada belajar dan mengembangkan imajinasi kreatif

mereka. Namun, kekhawatiran yang terjadi pada masa ini adalah

sebagian anak-anak mengalami berkembangnya rasa rendah diri dan

perasaan tidak kompeten dan tidak produktif.

3. Teori Kognitif yang dikembangkan oleh Jean Piaget berpendapat bahwa

anak-anak berada pada tahap operasional konkrit yaitu dimana anak-

anak dapat melaksanakan operasi dan penalaran logis menggantikan

pemikiran intuitif sejauh pemikiran yang dapat diterapkan ke dalam

contoh-contoh yang konkrit.

4. Sedangkan Kohlberg yang berfokus pada perkembangan moral

berpendapat bahwa anak-anak berada pada tingkat Penalaran

Konvensional. Yaitu anak tidak memperlihatkan internalisasi nilai-nilai

moral, penalaran moral dikendalikan oleh imbalan dan hukuman.

Tahapan pada tingkat ini yaitu Orientasi Hukuman dan Ketaatan,

yakni penalaran moral didasarkan atas hukuman-hukuman. Anak-anak

taat karena mereka dituntut oleh orang dewasa untuk mematuhi perintah
31

mereka. Tahapan yang kedua yaitu Individualisme dan tujuan yakni

moral anak-anak didasarkan atas imbalan dan kepentingan diri sendiri.

Anak-anak akan taat bila mereka ingin taat dan bila yang paling baik

untuk kepentingan terbaik adalah taat, apa yang benar adalah apa yang

dirasakan baik dan apa yang dianggap menghasilkan hadiah.

Pada masa perkembangan akhir anak-anak, mereka memiliki

keterampilan sebagai berikut:

1. Keterampilan menolong diri sendiri

Pada masa akhir anak-anak, mereka banyak melakukan tugas tanpa

bantuan orang lain. Seperti dalam hal berpakaian, mandi dan pekerjaan-

pekerjaan ringan lainnya. Meskipun banyak diantara anak-anak yang

masih belum memikirkan pentingnya bersikap mandiri dalam mengurus

diri sendiri.

2. Keterampilan menolong orang lain

Dalam hal ini anak-anak sudah memiliki kepedulian sosial terhadap

orang lain. Seperti membantu temannya dalam membersihkan papan

tulis, merapikan kursi di kelas bahkan membantu teman-teman mereka

dalam bermain.

3. Keterampilan di Sekolah

Di sekolah anak-anak mengembangkan keterampilan yang diperlukan

untuk menggambar, menulis dan menari.

4. Keterampilan Bermain
32

Anak-anak pada masa ini lebih mahir dari anak-anak pada awal

perkembangan. Mereka lebih banyak keterampilan bermain, baik yang

dilakukan secara sendiri maupun secara kelompok.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif.

Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menggunakan pendekatan

naturalistik untuk mencari dan menemukan pemahaman tentang fenomena

yang terjadi.

Penulis akan meneliti fenomena yang terjadi pada anak-anak yang

bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 kelurahan Pisangan dan

bagaimana pengaruhnya terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak-anak

yang berada di wilayah tersebut. Penulis menggunakan metode kualitatif

karena subjek penelitian disini adalah anak-anak yang sangat dimungkinkan

dalam pengambilan datanya adalah dengan cara wawancara secara mendalam.

B. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak-anak

yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Anak-anak yang bertempat tinggal di RW. 08 Kelurahan Pisangan

b. Berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun

c. Aktif bermain game online di warnet yang berada di RW. 08

kelurahan Pisangan

d. Bermain game online pada pukul 15.00-20.00 WIB

Usia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun adalah usia anak Sekolah

Dasar dan awal Sekolah menengah pertama. Disini peneliti akan melihat

33
34

bagaimana perbedaan antara subjek penelitian yang berlatar belakang

pendidikan Sekolah Dasar dengan Madrasah Ibtidaiyah. Selain itu, dalam

penelitian ini akan diketahui apakah bermain game online hanya akan

berpengaruh pada pengamalan ibadah shalat anak yang bersekolah di SD

saja atau keduanya.

2. Objek Penelitian

Yang menjadi objek pada penelitian ini adalah pengaruh bermain

game online terhadap pengamalan ibadah shalat anak.

C. Teknik Sampling

Penelitian ini menggunakan non-probablitas sampling. Hal ini

disebabkan karena peneliti tidak bermaksud menarik generalisasi atas hasil

yang diperoleh akan tetapi menelusurinya secara mendalam.

Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian

ini adalah purposive sampling, yaitu menentukan sampel dengan

pertimbangan tertentu yang dipandang dapat memberikan data secara

maksimal.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya, penulis

menetapkan memilih delapan anak untuk menjadi informan dalam penelitian

ini. Yaitu empat orang dari RT. 001 dan empat orang lagi dari RT. 004 yang

masing-masing dari mereka memenuhi kriteria yang telah ditetapkan

sebelumnya.

Warnet game online yang berada di RT. 001 dan RT. 004 ada tiga

yaitu Hasnet yang terdiri dari tiga orang subjek penelitian, Pink.net yang
35

terdiri dari dua subjek dan al-Nahla.net yang terdiri dari tiga subjek

penelitian.

D. Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data

dengan menggunakan teknik sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi disini dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan

secara langsung di lapangan. Adapun pengamatan yang dilakukan dalam

penelitian ini meliputi jenis warnet tertentu yang berada di RW. 08, yaitu

warnet yang menyediakan fasilitas game online yang penggunaannya

boleh dilakukan secara bebas oleh pengguna warnet. Kemudian

pengamatan pada kategori usia anak-anak yang bermain game online

pada warnet-warnet tersebut. Dan pengamatan terhadap anak-anak

apakah melaksanakan shalat fardhu atau tidak khususnya untuk shalat

Ashar, Maghrib dan Isya setelah selesai bermain game online.

Genre game online yang dimainkan oleh anak-anak pun menjadi

salah satu pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini. Pengamatan

selanjutnya adalah melihat bagaimana pengaruhnya game online terhadap

rajin atau malasnya anak mengerjakan shalat setelah bermain game

online, ketepatan waktu dan kekhusyu’an shalatnya.

2. Wawancara

Wawancara merupakan percakapan langsung dan tatap muka

dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh kedua pihak, yaitu antara
36

pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan responden yang

memberikan jawaban atas pertanyaan itu.

Sesuai dengan tujuan penelitian ini, dimana ingin diketahui

informasi dari anak-anak yang bermain game online, maka peneliti akan

mengadakan wawancara dengan delapan orang anak yang bermain game

online di warnet RW. 08 kelurahan Pisangan.

Dalam wawancara ini, akan menggunakan alat bantu untuk

menunjang keefektifan dalam proses wawancara, seperti daftar

pertanyaan, alat perekam, buku catatan dan pulpen dengan tujuan agar

memudahkan dalam pengumpulan dan analisis data sekaligus sebagai

bukti wawancara penelitian.

3. Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang tidak

langsung ditujukan kepada subjek penelitian. Dalam melakukan metode

dokumentasi, penulis akan mencari data yang berkaitan dengan penelitian

ini yang diperoleh dengan cara mengumpulkan data-data yang tertulis

seperti buku, majalah, artikel, karya ilmiah, surat kabar dan internet.

E. Analisis Data

Analisis data disini merupakan proses pengolahan data yang sistematis

yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi.

Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan meliputi:

1. Reduksi Data

Reduksi data merupakan proses pemilihan hal-hal yang pokok yang

sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Disini peneliti memilih data


37

yang diperoleh yang terfokus dengan tema penelitian yaitu mengenai

game online dan pengamalan ibadah shalat. Data yang terkumpul tadi

dibuat menjadi ringkas, dengan menggolongkan dan mengkategorikan

data agar data menjadi lebih mudah diolah dan dibaca.

2. Display Data

Informasi yang diperoleh dari para subjek penelitian akan

dikumpulkan dan digabungkan secara terperinci. Disini peneliti akan

mendeskripsikan secara jelas data dari hasil wawancara yang diperoleh

dan akan dipaparkan secara terbuka sehingga terlihat seluruhnya

mengenai pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah

shalat pada anak. Agar penyajian data dapat terlihat lebih jelas, selain

ditulis secara naratif akan dituliskan dalam bentuk tabel.

3. Penarikan Kesimpulan

Setelah data disajikan secara jelas, maka tahap akhir dari penelitian

ini adalah penarikan kesimpulan. Informasi yang diperoleh dari informan

diambil kesimpulan dimana peneliti mencari makna dari hasil observasi

dan wawancara yang diperoleh.

Dengan demikian, peneliti akan mencari makna tentang pengaruh

bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak

diambil dari perspektif subjek utama.

F. Waktu dan Lokasi Penelitian

Karena mengingat waktu penelitian ini perlu lebih mendalam untuk

memperoleh data dan informasi, maka penelitian ini dilakukan mulai tanggal

7 Maret sampai dengan 24 Mei 2011.


38

Waktu yang digunakan untuk observasi penelitian berlangsung sejak

tanggal 7 Maret sampai 10 April. Sedangkan wawancara yang dilakukan

kepada subjek dilakukan pada tanggal 18 April sampai dengan 15 Mei.

Peneliti tidak setiap hari melakukan wawancara, akan tetapi karena informasi

yang didapatkan harus secara mendalam, maka digunakan waktu yang cukup

lama.

Adapun waktu untuk melakukan wawancara kepada subjek terhitung

mulai pukul 15.00-20.00 WIB. Hal tersebut dilakukan karena peneliti akan

mencari tahu pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah

shalat Ashar, Maghrib dan Isya.

Sedangkan tempat penelitian ini berlokasi di RW. 08 Kelurahan

Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Alasan penulis

mengambil lokasi di daerah tersebut karena di wilayah ini semakin banyak

warnet yang memberikan fasilitas game online dan tidak memberikan batasan

waktu dan usia pada pengguna warnet tersebut, sehingga banyak pengguna

warnet khususnya anak-anak menjadi konsumtif dalam penggunaan fasilitas

game online dan meninggalkan tugasnya dalam mengamalkan ibadah shalat.


BAB IV

TEMUAN DAN ANALISIS DATA

A. Gambaran Umum Kelurahan Pisangan

Penelitian ini bertempat di kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat

Kota Tangerang Selatan dengan kode pos 15419. Kelurahan Pisangan

memiliki luas wilayah 405 Ha/KM2 .1

Secara letak geografis kelurahan Pisangan memiliki batas wilayah

sebelah utara Kelurahan Cirendeu, Karang Tengah. Sebelah selatan

berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Pondok Cabe Udik. Sebelah barat

berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Cempaka Putih. Dan sebelah timur

berbatasan dengan kelurahan Pondok Cabe, Sawangan Depok. 2

Kelurahan Pisangan memiliki 16 RW, dengan total jumlah RT

sebanyak 100 dan terdiri dari 9.733 kepala keluarga. Berdasarkan pembatasan

masalah yang telah disebutkan dalam bab sebelumnya, penelitian ini

dilakukan di RW. 08 yang terdiri dari dari sembilan RT, dan RT yang terpilih

untuk penelitian ini yaitu RT. 001 dan RT. 004. Jumlah KK yang ada di RT.

001 berjumlah 56 dan RT. 004 berjumlah 48 KK.3

Agama yang paling banyak dianut di kelurahan ini adalah agama Islam.

Kelurahan Pisangan adalah kelurahan yang cukup religius. Karena banyak

masjid dan musholla yang didirikan di kelurahan ini, maka sebagian

masyarakat pun aktif mengikuti kegiatan keagamaan seperti pengajian dalam

majlis ta’lim.

1
Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009.
2
Ibid.
3
Data RT. 001 dan 004 RW. 08 Kelurahan Pisangan.

38
40

Tabel 1
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk

No Agama Jumlah %
1 Islam 27. 855 81.46

2 Kristen 2. 112 6. 18

3 Katholik 2. 005 5. 86

4 Budha 1. 225 3. 58

5 Hindu 875 2. 56

6 Konghucu 201 0. 58

7 Aliran Kepercayaan 120 0. 35

Jumlah 34. 195 100 %


Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .

Subjek yang diteliti dalam penelitian ini berkisar antara usia tujuh

sampai dua belas tahun. Adapun jumlah anak yang berusia antara tujuh

sampai duabelas tahun dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:

Tabel 2
Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur

No Kelompok Umur Jumlah


%
1 05 – 09 Tahun 3. 125 9. 13

2 10 – 14 Tahun 3. 019 8. 28

Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .


41

B. Temuan Lapangan

Temuan lapangan dari penelitian ini diperoleh berdasarkan hasil

observasi dan wawancara yang dilakukan. Beberapa anak yang bermain game

online telah terpilih menjadi subjek penelitian, dimana mereka memenuhi

kriteria yang telah ditentukan. Game yang dimainkan oleh para subjek pun

berbeda-beda. Temuan lapangan ini akan menjadi gambaran bagaimana

pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat.

1. Deskripsi Informan

Dalam penelitian ini, ada delapan orang yang menjadi informan

atau subjek penelitian yaitu anak-anak yang berusia antara tujuh sampai

dua belas (7-12) tahun yang bertempat tinggal di RW. 08 kelurahan

Pisangan Kecamatan Ciputat. Tidak semua subjek yang diwawancarai

memiliki latar belakang pendidikan yang sama.

Seluruh subjek yang dipilih adalah anak-anak yang bermain game

online di warnet yang menyediakan fasilitas game online dan tidak

memberi batasan waktu bermain dan batasan usia kepada para

pelanggannya. Sedangkan waktu dan tempat yang digunakan dalam

penelitian ini bertempat di depan warnet dimana subjek bermain game

online. Dan waktu yang telah digunakan untuk wawancara adalah antara

pukul 15.00-20.00 WIB. Warnet game online yang memenuhi kriteria

dalam penelitian ini terdiri dari tiga warnet, yaitu warnet Hasnet, Pink.net

dan al-Nahla.net.

Adapun data singkat subjek pada penelitian ini dapat digambarkan

dalam tabel di bawah ini:


42

Tabel 3
Data singkat Informan

No Nama Usia Pendidikan Kelas Warnet


(Inisial) (tahun)
1 ECP 12 SMP 1 Hasnet

2 MAA 9 MI 4 Hasnet

3 MF 11 MI 5 Hasnet

4 NS 7 SDN 1 Pink.net

5 MS 9 SDN 4 Pink.net

6 MBI 11 SDN 6 Al-Nahla.net

7 MRR 8 SDN 1 Al-Nahla.net

8 NHN 9 SDN 3 Al-Nahla.net

a. ECP

Ia merupakan subjek penelitian pertama yang ditemui oleh

peneliti. Sebelum ditemui untuk dimintai wawancara, peneliti

melakukan kesepakatan kepada subjek untuk kesediaannya

diwawancarai. Dan E C P pun bersedia untuk diwawancarai dalam

penelitian ini.

E C P adalah satu-satunya subjek penelitian yang duduk di

kelas satu Sekolah Menengah Pertama. Ia berusia dua belas tahun.

Pada saat wawancara pertama, ia mengenakan kaos lengan pendek

berwarna kuning gelap dan celana pendek motif kotak-kotak yang

berwarna coklat dan biru. Ia berperawakan kurus dan tinggi dengan

model rambut yang lurus dan kurang tertata rapi.


43

Subjek ini sering bermain game online di warnet Hasnet.

Game online yang sering ia mainkan adalah RF (Rising Force)

Online dan ia sering bermain dengan teman-temannya. ECP senang

bermain RF Online karena ia merasa tertantang dengan permainan

tersebut. Menurutnya bermain RF Online menjadikan dirinya lebih

berani dalam menghadapi musuh negara (peperangan negara dalam

permainan RF Online). Ia bermain game online antara pukul 14-00-

19.00 WIB. Siang dan sore hari E C P memang sering bermain

game online namun pada malam harinya ia tidak selalu bermain

game online di warnet. Ia mengatakan “…mainnya jam dua-an,

kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang jam tujuh, habis itu

pulang. Kalo malam jarang main…”4 ujarnya.

Selama waktu tersebut, untuk beberapa saat ia istirahat

bermain dan untuk beberapa saat ia keluar dari warnet untuk pulang

ke rumah atau ke warung yang berada di depan warnet Hasnet untuk

membeli makanan ringan dan air minum. Hal tersebut ia lakukan

agar ia tidak mudah bosan dalam bermain game online.

E C P yang telah mengenal game online sejak satu tahun yang

lalu ini mengaku bahwa ia bermain game online hampir setiap hari

dan menghabiskan waktu dalam satu kali bermain sekitar tiga jam.

Kecuali malam hari, ia bermain game online hanya satu jam.

“…biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak

pernah lama, paling sejam doang…” ujarnya.

4
Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan, 21 April 2011.
44

Ketika tiba waktu shalat Maghrib, E C P terkadang pulang ke

rumah untuk melaksanakan shalat dan terkadang ia tetap

melanjutkan permainan yang sedang ia mainkan. Ia merasa, jika ia

belum menyelesaikan babak permainan dan belum kalah maka ia

harus menyelesaikannya terlebih dulu, kemudian berhenti bermain.

Ia juga belum mengakhiri permainan jika paket internet yang ia

gunakan belum habis waktunya. Sambil melihat orang yang berjalan

kaki di depannya ia mengatakan, “…Maghrib sih biasanya pulang,

tapi kalo belum selesai levelnya terus belum kalah masih tetep main.

Apalagi kalo paketnya belum habis, ya masih lanjut…”

Menurutnya, bermain game online memiliki manfaat sebagai

tambahan wawasan dan sebagai media belajar mengenal dunia

internet lebih luas. Hal tersebut karena RF online adalah game

peperangan antar bangsa-bangsa, maka ia dapat mengetahui karakter

antar satu bangsa dengan bangsa yang lainnya. “…manfaatnya ya

bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas…”

Selain memiliki manfaat, E C P berpikir bahwa game online

memiliki dampak positif dan negatifnya. Dampak positif bermain

game online menurutnya adalah sebagai tempat dan waktunya untuk

berkumpul dengan teman-temannya di warnet dan menjadi hiburan.

“…kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa

jadi hiburan…” ungkapnya.

Sedangkan dampak negatifnya adalah membuat para

penggunanya menjadi ketagihan dan ketergantungan bermain game


45

online setiap hari. “…main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap

hari main terus…”

E C P yang telah berusia dua belas tahun ini dapat

mendefinisikan shalat sebagaimana ia ketahui menurut pikirannya. Ia

berpendapat bahwa shalat merupakan suatu amal ibadah yang wajib

dikerjakan oleh setiap orang Islam kepada Tuhannya. “…shalat itu

ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah…”,

jelasnya.

Menurut E C P, bermain game online sangat berpengaruh

terhadap pengamalan ibadah shalat. Karena dengan seringnya

bermain game online maka shalat menjadi sering ditinggalkan dan

tidak membuat orang yang mengerjakan shalat menjadi lebih rajin.

Orang akan lebih tertarik untuk bermain dibandingkan dengan

melaksanakan shalat tepat waktu. Kadang orang tersebut akan

melaksanakan shalat walaupun terlambat, namun bisa jadi mereka

akan meninggalkan shalat hanya karena bermain game.

“…shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka

gak dikerjain shalatnya…” ujarnya meyakinkan.

Subjek ini sering meninggalkan shalat Maghrib karena masih

asyik bermain game di warnet dapat menjadi salah satu bukti dari

pengaruhnya bermain game online terhadap pengamalan ibadah

shalat. Seperti shalat Ashar dan Isya yang sering menjadi terlambat

dalam melaksanakannya. Ia melaksanakan shalat Isya terkadang

hanya karena orangtuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat.


46

“…saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet. Kalau

yang sering telat itu Ashar sama Isya. Shalat juga kalau disuruh

sama orangtua aja…” jelasnya.

Bermain game online juga membuatnya menjadi tidak khusyu’

dalam melaksanakan shalat, karena terkadang ia masih merasa

terganggu dengan bayangan game yang ia mainkan. Selain itu ia

menjadi tidak khusyu’ karena hanya untuk memenuhi perintah

orangtuanya untuk shalat. Ia mengaku shalat fardhu yang sering

merasa tidak khusyu adalah ketika ia mengamalkan shalat Maghrib

dan Isya. “…shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam sejenak) suka

masih kebayang game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya

sih shalat Maghrib sama Isya…” ungkapnya.

b. MAA

Ia berusia sembilan tahun dan duduk di kelas empat Madrasah

Ibtidaiyah. Ia sering bermain game online di warnet Hasnet,

Pisangan.

Ia biasa bermain dengan teman-temannya di warnet tersebut.

M A A bermain game online setiap hari. Dan game online yang ia

mainkan adalah Point Blank dan RF Online. M A A memilih Point

Blank dan RF Online karena ia menyukai permainan yang

membutuhkan konsentrasi tinggi dan memiliki banyak pilihan. Ia

mulai aktif bermain game online sejak akhir tahun 2010.

Subjek ini mengenal game online karena diajak oleh teman-

temannya untuk bermain game online di warnet. Ia diperkenalkan


47

berbagai macam game dan mencobanya. Hingga akhirnya ia bermain

game setiap hari. “…dulunya diajak teman, sekarang saya main

setiap hari…” 5

M A A yang saat itu mengenakan kaos putih yang bertuliskan

Brave tersebut bermain game online mulai pukul 16.00 hingga

menjelang waktu Maghrib. Bahkan terkadang pada hari libur ia

masih bertahan di warnet untuk bermain game atau hanya sekedar

melihat teman-temannya bermain game online di warnet. Jika selain

hari libur ia pulang ke rumah untuk melaksanakan shalat Maghrib

berjamaah dengan kelurganya dan beberapa kali ia melaksanakan

shalat Maghrib di musholla, kemudian belajar mengaji.

Setelah shalat Maghrib dan belajar mengaji, ia makan malam

lalu kembali ke warnet untuk bermain dan berkumpul dengan teman-

teman bermainnya.“…saya mainnya sore, jam empat. Pas mau

Maghrib pulang, shalat Maghrib, ngaji sama makan. Malam ke

warnet lagi, main sama teman-teman…”

Sambil melihat ke dalam ruangan warnet, ia mengutarakan

manfaat yang dirasakan setelah bermain game online selama ini

yaitu ia dapat berkumpul dengan teman-temannya di warnet untuk

bermain game dan game online merupakan hal yang sangat

menyenangkan ketika ia dapat menyelesaikan berbagai tantangan

yang terdapat di dalam game yang ia mainkan dan dapat

5
Wawancara Pribadi dengan M A A, Pisangan, 21 April 2011.
48

memenangkan gamenya. “…seneng kalo udah kumpul sama teman-

teman, kalo mainnya menang senang juga…” uangkapnya riang.

Menanggapi pernyataannya tentang manfaat bermain game

online di warnet, Ia kemudian berpendapat bahwa game online tidak

memiliki dampak positif, game online hanya berdampak negatif

yaitu membuatnya menjadi lelah ketika ia tidak dapat memenangkan

game yang ia mainkan. “…kalo gak menang, cuma bikin capek,

sebel…” tegasnya.

Dari pemaparan diatas dapat dilihat bahwa jika ia dapat

memenangkan permainan, maka game online akan dapat

memberikan manfaat bagi dirinya, namun sebaliknya jika ia tidak

mampu memenangkan game yang ia mainkan, ia menganggap hal

tersebut merupakan suatu dampak negatif dari bermain game online

karena hanya membuatnya menjadi letih setelah bermain.

M A A setuju bahwa shalat merupakan ibadah kepada Allah. Ia

juga berpendapat bahwa bermain game online dapat mempengaruhi

amal ibadah shalat. Berbeda dengan Maghrib, ia jarang mengerjakan

shalat Ashar karena jika telah sore hari ia langsung ke warnet untuk

bermain game online. “…kalo sore langsung ke warnet nggak shalat

dulu…” ujarnya malu-malu.

Begitupun dengan shalat Isya, ia tidak mengerjakannya.

Sambil tersenyum malu ia mengaku tidak mengerjakan shalat karena

lupa.“…Isya juga gak shalat soalnya saya suka lupa…”


49

Bermain game online menjadikannya malas mengerjakan

shalat dan tidak tepat waktu dalam melaksanakannya. Tidak setiap

hari ia meninggalkan shalat. Dalam beberapa waktu tertentu ia masih

mengerjakan shalat meski terlambat dalam mengamalkannya. Seperti

shalat Ashar yang dikerjakannya hampir dekat dengan waktu shalat

Maghrib. Dan shalat Isya yang dikerjakannya setelah ia pulang dari

warnet. Ketika ia bermain game online sore hari dan pulang dari

warnet sekitar pukul 17.00, orangtuanya menyuruhnya untuk tetap

mengerjakan shalat Ashar. “…kalo pulang jam lima Ibu saya masih

suka nyuruh saya shalat…” ujarnya.

M A A yang berlatar belakang pendidikan Madrasah Ibtidaiyah

ini masih tetap mengerjakan shalat walaupun terkadang malas dan

tidak tepat waktu dalam mengamalkannya. Namun, meskipun begitu.

Ia merasa tetap dapat mengamalkannya secara serius (khusyu’).

“…shalatnya bisa serius, gak terganggu…” tegasnya.

c. MF

M F berusia sepuluh tahun. ia duduk di bangku kelas lima

Madrasah Ibtidaiyah. M F adalah teman bermain M A A di warnet

Hasnet. Berbeda dengan M A A, M F mengenal game online jauh

sebelum M A A mengenalnya. Game yang sering ia mainkn adalah

Point Blank dan Crazy Kart. M F berpendapat bahwa permainan

Crazy Cart adalah permainan yang sangat menghibur dan santai.

Menurutnya, game online merupakan berbagai macam

permainan yang banyak jenisnya dan semua game tersebut memiliki


50

desain yang bagus dan menarik. “…game yang banyak jenisnya,

bagus-bagus…”6 jelas M F.

Subjek ini bermain game di warnet setiap hari. Ia bermain

dengan teman-teman yang lain selain M A A. Biasanya ia bermain

mulai dari sore hari pada pukul 16.00 hingga malam hari pukul

20.00. Sama dengan subjek sebelumnya, waktu yang cukup lama

tersebut tidak sepenuhnya digunakan untuk bermain game online. Ia

memanfaatkan waktu tersebut untuk melihat dan mengomentari

teman-temannya bermain dan terkadang untuk mengantre unit

komputer yang sedang digunakan oleh pengguna warnet yang lain.

Hal tersebut karena warnet Hasnet memiliki 10 unit komputer dan

hanya enam yang dapat digunakan untuk bermain game online,

selebihnya hanya dapat digunakan untuk browsing.

Banyak pengguna warnet Hasnet memilih bermain game

online dengan sistem paket, yang dikenakan biaya sebesar Rp.

2000,- per jamnya dan hanya Rp. 4000,- untuk dua jam. M F sering

mengambil paket yang satu jam, sehingga ketika timer paketnya

telah habis, ia berhenti bermain dan mengantre unit komputer yang

sedang digunakan teman-temannya yang masih bermain.

Bagi M F, bermain game online memiliki manfaat sebagai

kegiatan yang dapat menghilangkan kejenuhan di rumahnya. Ia

merasa jenuh di rumah karena ia tidak bertemu dengan teman-

temannya. Maka salah satu alasan ia bermain game di warnet adalah

6
Wawancara Pribadi dengan M F, Pisangan, 22 April 2011.
51

karena ia ingin bertemu dan bermain dengan teman sebayanya

“…main game bisa ngilangin bete di rumah…” ungkapnya jujur.

Namun dampak negatif dari bermain game online adalah

menghambur-hamburkan uang sakunya. Ia mengaku sering dimarahi

oleh orangtuanya karena terlalu sering bermain game online. Karena

setiap ia ingin bermain game, ia selalu meminta uang kepada

ibunya.“…kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet

habis, saya juga dimarahin terus sama orangtua saya…” ujarnya

lirih.

Karena M F berlatar belakang pendidikan Madrasah

Ibtidaiyah, maka ia mampu menjelaskan definisi shalat. Menurutnya

shalat merupakan amal ibadah yang wajib dikerjakan oleh setiap

muslim untuk mendekatkan diri kepada Allah, yang dilakukan

sebanyak lima kali dalam sehari. “…shalat itu perbuatan yang wajib

dikerjakan ummat muslim lima kali sehari untuk mendekatkan diri

kepada Allah…” jelas M F.

Ia beranggapan bahwa pengamalan ibadah seseorang akan

terpengaruh jika orang tersebut kecanduan bermain game online.

M F yang ketika diwawancarai mengenakan celana panjang

berwarna putih mengatakan bahwa setelah ia bermain game online ia

menjadi malas shalat. Ia rajin melakukan shalat ketika tidak bermain

game.

Shalat Ashar sering ditinggalkannya karena jika telah datang

waktu sore hari ia langsung ke warnet untuk bermain game online


52

tanpa mengerjakannya di rumah terlebih dulu. “…shalat Ashar

jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet…”

M F menunda bermain game onlinenya pada waktu Maghrib

karena orangtuanya menyuruh ia pulang untuk mandi dan shalat

Maghrib berjamaah di rumah dengan keluarganya. Dan pada malam

harinya ia kembali bermain game selama kurang lebih satu setengah

jam. Karena ia bermain game di malam hari, ia sering terlambat

mengerjakan shalat Isya. “… Main game malam shalat Isya nya jadi

terlambat terus…”

M F yang kala itu mengenakan kaos berwarna putih dengan

lengan pendek berwarna hijau mengatakan ia rajin mengerjakan

shalat ketika ia tidak bermain game online dan shalatnya menjadi

tepat waktu. Berbeda dengan waktu ia bermain game online, ia

sering terlambat dan menjadi malas. “…waktu nggak main game,

saya shalatnya rajin, nggak malas…”

Bukan hanya itu, M F yang telah berusia sepuluh tahun ini

mengaku tidak khusyu’ dalam melaksanakan shalat karena masih

memikirkan game online yang telah ia mainkan dan berniat untuk

mengulang kembali game online tersebut. Dan ia tidak khusyu

karena shalatnya diawasi oleh orangtuanya. “…nggak khusyu’,

masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin main game

lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak…” kilahnya.

Ia mengatakan sering merasa tidak khusyu’ ketika

mengamalkan shalat adalah pada waktu mengerjakan shalat Maghrib


53

dan Isya. Tidak khusyu’ nya shalat Maghrib adalah karena masih

terbayang game, dan Isya karena ia selalu diawasi orangtuanya.

d. NS

Warnet kedua yang diteliti adalah Pink.net. Disebut Pink.net

karena warnet ini dekorasi dan cat dindingnya dominan berwarna

pink. N S adalah salah satu pelanggan pada warnet tersebut.

Ia merupakan informan keempat yang menjadi subjek

penelitian. N S baru berusia tujuh tahun dan duduk di bangku kelas

satu Sekolah Dasar Negeri.

Pada saat diwawancarai N S belum bermain game online,

karena komputer yang akan digunakannya bermain sedang

digunakan oleh orang lain. Sehingga proses wawancara ditunda

untuk menunggunya selesai bermain game online terlebih dulu.

Ia yang kala itu mengenakan baju berwarna pink lengan

pendek yang bergambar cinderella mengatakan ia sering bermain

game online di warnet Pink.net dan biasa bermain dengan sepupunya

yang masih berusia enam tahun yang bernama Olivia (nama

samaran). Ia mengatakan “…aku mainnya sama Olivia terus…”7

Ia bermain game online setiap hari namun hanya di malam

hari, karena sore harinya ia harus ikut belajar mengaji di masjid

Fathullah. Biasanya ia bermain mulai pukul 18.30-21.00. dengan

lama bermain hanya satu jam.“…aku kalau main cuma malam, sore

gak main. Kan ngaji dulu. Kalau malam aku main jam setengah

7
Wawancara Pribadi dengan Nadia Safitri, Pisangan, 25 April 2011.
54

tujuh sampai jam sembilan, tergantung Olivia sih…” (sambil

memegang tangan kiri Olivia yang duduk berada di samping

kanannya). Akan tetapi sebenarnya N S hanya bermain game selama

satu jam saja. “…mainnya satu jam…” tambahnya.

Game yang sering dimainkan oleh N S adalah DidiGames,

yang di dalamnya terdapat permainan merias Barbie dan Princess

seperti Cinderella dan Putri yang lainnya, selain itu N S juga

bermain Friv Game yaitu game yang berisi tentang dekorasi rumah

dan penataan ruangan dalam rumah. “…aku senengnya main

DidiGames sama Friv…” ujarnya.

Gadis yang berparas cantik ini mengatakan bahwa game

online memiliki manfaat yang membuatnya menjadi senang dan

dapat memberikannya gambaran tentang kecantikan seorang wanita

dan banyak memberikan pengetahuan mengenai rumah. Ia

berpendapat bahwa bermain game online pada link DidiGames

sangat menghibur. “…bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin

rumah…” ungkapnya riang.

Yang ia maksud dengan bikin rumah adalah mendekorasi

rumah yang tersedia dalam fasilitas game tersebut. Ia dapat

mendekorasi rumah sesuai dengan yang diinginkannya dan ia sangat

menikmatinya.

Menurut N S bermain game online dapat berpengaruh terhadap

pengamalan ibadah shalatnya. Dengan bermain game online ia sering

meninggalkan shalat terutama Isya. Ketika ia masih berada di dalam


55

warnet, ia merasa malas untuk mengerjakan shalat. Dan sepulangnya

dari warnet, ia jarang mengerjakan shalat ketika di rumah. “…aku

nggak shalat Isya…” ungkapnya.

Terkadang sebelum ia pergi ke warnet, ia meninggalkan shalat

Maghrib karena khawatir unit komputer yang akan ia gunakan untuk

bermain game online akan digunakan oleh orang lain. Oleh

karenanya setelah Maghrib ia langsung menuju warnet yang tidak

jauh dari rumahnya. Hanya beberapa kali saja dalam satu minggu ia

mengerjakan shalat Maghrib bersama dengan keluarganya. “…jarang

shalat Maghrib juga…” tambahnya.

N S yang sejak awal diwawancarai sering melipatkan tangan

ke tubuhnya ini mengaku dengan bermain game online dapat

menjadikan ia menjadi kurang disiplin waktu dalam melaksanakan

shalat. Seperti shalat Maghrib, ia tidak tepat waktu dalam

mengerjakannya.

Gadis yang kala itu mengikat rambutnya ini berpendapat

bahwa game online dapat membuat shalatnya menjadi tidak khusyu

dan menjadikan ia tidak serius dalam bacaan shalatnya.

Nadia mengaku shalatnya tidak khusyu’ pada waktu

mengerjakan shalat Maghrib dan Isya. Ketika ia mengikuti shalat

Maghrib berjamaah dengan keluarganya, terkadang ia tidak khusyu’

karena terburu-buru untuk segera pergi ke warnet dan ketika

melaksanakan shalat Isya ia tidak khusyu’ karena bacaan shalatnya

menjadi lupa. Ia mengatakan “…shalatnya nggak serius, jadi buru-


56

buru terus lupa doanya…”. Yang ia maksud dengan lupa doanya

adalah bacaan shalat yang wajib dibaca ketika shalat.

e. MS

M S duduk di bangku kelas empat sekolah dasar yang berusia

sembilan tahun. M S merupakan pengguna warnet Pink.net. Ia sering

bermain game online di warnet ini.

M S memiliki postur tubuh yang kecil kulitnya berwarna

coklat sawo matang dengan menggunakan kaos lengan pendek

berwarna abu-abu. Dan sedikit malu-malu ketika diwawancara.

“…tahu game online udah satu tahun, mainnya sih baru pas

kelas empat…”8 ujarnya. M S memang telah mengenal game online

sejak satu tahun yang lalu. Game yang sering dimainkannya adalah

Point Blank dan Crazy Kart yaitu permainan balap mobil. M S

menyukai kedua permainan tersebut karena menurutnya keduanya

adalah permainan yang seru dan ia bermain game online di warnet

ini setiap hari. Dengan lama waktu satu jam dalam sekali main.

“…setiap hari main, cuma sejam…” jelasnya.

Ia berada di warnet mulai pukul 14.00 dan pulang pukul 17.00.

Hampir sama dengan yang lainnya, yang membuat ia lama di dalam

warnet adalah ia sering berkumpul dengan teman-temannya pada

satu komputer, mengikuti jalannya game online yang dimainkan oleh

orang lain. Begitupun sebaliknya ketika ia bermain, teman-temannya

yang lain melihat permainan yang ia mainkan. Setiap harinya warnet

8
Wawancara Pribadi dengan M S, Pisangan, 25 April 2011.
57

ini penuh dengan pelanggan. Maka tidak heran jika M S sering

mengantre untuk bermain game online.

Ketika menjelang Maghrib Andi pulang ke rumah untuk

makan dan mandi. Ia melaksanakan shalat Maghrib di musholla dan

terkadang di masjid bersama teman-temannya. Setelah selesai

melaksanakan shalat maghrib ia kembali lagi ke warnet dan bermain

game online hingga pukul 20.30. “…kalau Maghrib pulang, habis

Maghrib ke warnet lagi main game…” imbuhnya.

Menurut M S, game online adalah game yang menggunakan

fasilitas komputer dan memakai sistem internet. Menurutnya lagi

game online memiliki manfaat sebagai permainan yang menghibur,

memberi semangat kepada penggunanya. Seperti yang dikatakan

olehnya, “…game online itu game yang pake internet…”

M S berpendapat bermain game online memiliki manfaat

sebagai sarana yang menghibur dan dapat membuatnya menjadi

bersemangat. “…manfaatnya ya…bisa menghibur, bikin

semangat…” katanya.

Game online juga memiliki dampak negatif seperti membuat

tubuh menjadi lelah, kepala pusing dan semakin sering digunakan

game online akan membuat tubuh menjadi lebih sakit. “…Kepala

saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya…”

jelasnya meyakinkan.

M S tidak mengetahui definisi shalat. Tapi ia berpendapat

bahwa bermain game online dapat berpengaruh pada pengamalan


58

ibadah shalatnya. Seperti ketika waktu Ashar tiba ia tidak

melaksanakan shalat Ashar dan Maghrib pun beberapa kali ia

tinggalkan kecuali jika teman-temannya mengajaknya berjamaah di

musholla. Shalat isya tidak selalu dilaksanakannya. Hanya sesekali

ia melaksanakan shalat isya yang dilakukan bersamaan dengan

teman-temannya. “…Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadang-

kadang shalat di musholla sama teman-teman…” kilahnya.

Laki-laki yang sering mengalihkan pandangannya ini

mengatakan bahwa dengan bermain game online ia tidak menjadi

disiplin dan tepat waktu dalam melaksanakan shalat. Ia sering

terlambat dalam melaksanakan shalat, terutama pada shalat Ashar

dan Isya. “…suka telat, apalagi Ashar dan Isya…”

Dengan bermain game online, shalatnya menjadi tidak

khusyu’. Ia melaksanakan shalat hanya karena perintah orangtuanya,

dan ketika shalat ia masih memikirkan permainan yang

dimainkannya. “…gak khusyu’ shalatnya…” tambahnya.

M S sering merasa tidak khusyu’ dalam shalat adalah ketika ia

mengamalkan shalat Maghrib. Ia mengaku hal tersebut terjadi karena

baru saja selesai bermain game online dan masih terbayang

gambaran game di pikirannya.

f. Muhammad Bilal Istiqlal

M B I adalah siswa kelas enam Sekolah Dasar yang berusia

sebelas tahun yang merupakan pengguna pada warnet Al-Nahla.net.


59

Ia berperawakan muka yang tirus dan tinggi dengan kulit

berwarna kuning langsat cerah. Pada waktu itu ia mengenakan

celana jeans panjang berwarna biru dan atasan kaos lengan pendek

berwarna putih yang bertuliskan nama Sekolah Dasarnya.

Bilal mendefinisikan game online sebagai game yang berbasis

internet yang mampu memberikan fasilitas berbagai permainan yang

beragam. “…game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak

macam-macam game nya…”9 jelasnya.

M B I mengatakan bahwa ia jarang bermain game online.

Hanya sekitar sekali atau dua kali dalam seminggu ia bermain.

Ketika sore hari ia bermain game online mulai pukul 14.00-16.00

lalu pulang ke rumahnya untuk mandi dan melaksanakan shalat

Ashar. Adapun pada malam hari ia biasa bermain game online pada

pukul 19.15-21.00. “…dari siang, jam dua sampe habis ashar…”

jelasnya.

Game online yang sering ia mainkan adalah Point Blank dan

Cross Fire. Ia menggemari kedua permainan tersebut karena

keduanya berisi game menembak musuh dan mengadu kemampuan

masing-masing personil yang terlibat di dalamnya.

M B I berpandangan bahwa game online memiliki dampak

negatif dan positifnya. Dampak negatif yang telah ia rasakan adalah

membuatnya menjadi lelah dan banyak menghabiskan uang sakunya.

Dan dari segi positifnya bagi M B I adalah sebagai sarana hiburan

9
Wawancara Pribadi dengan Muhammad Bilal Istiqlal, Pisangan 26 April 2011.
60

dan mengisi waktu nya yang kosong. “…bisa jadi hiburan, ngisi

waktu kosong…” tambahnya memperjelas.

Menurutnya shalat merupakan suatu pengamalan ibadah yang

wajib dilaksanakan oleh setiap muslim, lima kali dalam satu hari.

“…shalat itu…(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang

wajib dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari…”

jelas M B I.

Laki-laki yang banyak berbicara ini mengatakan bahwa game

online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat.

Seperti yang telah diutarakan olehnya bahwa game online dapat

membuatnya menjadi terlambat dalam mengerjakan shalat. Seperti

pada waktu shalat Maghrib menjadi telat dan Isya jarang

dilaksanakan karena bermain game online. Dengan demikian

bermain game online dapat menjadikan pemainnya menjadi malas

dalam melaksanakan shalat. “…saya malas ngerjain shalatnya,

shalatnya jadi jarang dijalanin…” ungkapnya.

M B I mengatakan bermain game online menjadikan ia tidak

tepat waktu dan terlambat dalam melaksanakan shalat. Terutama

waktu shalat Maghrib. “…kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya

mah jarang shalat…”

Bermain game online dapat membuat ia menjadi tidak khusyu’

dalam melaksanakan shalat. Ia pun tidak fokus dalam melafalkan

bacaan-bacaan shalat. Ia mengaku tidak khusyu’ dalam mengerjakan

shalat yaitu ketika ia mengerjakan shalat Maghrib. Meskipun ia


61

jarang bermain game online, namun ketika ia bermain dan

setelahnya ia mengerjakan shalat, shalatnya menjadi tidak khusyu’

karena ingin melanjutkan permainan kembali. “…shalat Maghribnya

nggak khusyu’, masih pengin main game…” tambahnya.

g. MRR

Informan kedua yang peneliti wawancarai dari warnet al-

Nahla.net adalah M R R yang merupakan salah satu pengguna pada

warnet tersebut.

Ia seorang siswa Sekolah Dasar di SDN di wilayah Kampung

Utan, Ciputat yang bertempat tinggal di RT. 001 RW. 08. M R R

memiliki postur tubuh yang gemuk dengan kulit berwarna coklat

gelap, rambut hitam lurus, dan setiap peneliti melihatnya ia sering

mengenakan kaos lengan panjang ketika bermain game online. Pada

saat wawancara, Kiki sedang mengenakan kaos lengan panjang dan

celana training panjang berwarna merah dengan motif Sponge Bob

berwarna kuning.

Tempat yang digunakan untuk wawancara ini yaitu berada di

depan warnet, tepatnya di teras dari keramik berwarna putih. Semua

unit komputer di warnet ini penuh digunakan oleh pengguna warnet,

dan M R R menggunakan unit komputer nomor 9.

Pada saat peneliti ingin melakukan wawancara, M R R masih

bermain game online Point Blank sehingga peneliti harus menunggu

informan selesai bermain game sekitar 20 menit.


62

Sebelum pelaksanaan wawancara, peneliti melakukan

persetujuan dengan subjek untuk kesediaan diwawancarai. Maka

ketika subjek telah selesai bermain game online, ia langsung

memberikan senyum. “…M R R, dah selesai mainnya?...”

pertanyaan permulaan tersebut dilontarkan kepada M R R yang baru

saja selesai bermain. “…Udah kak…” ujarnya.

Subjek ini mengaku sering bermain game online di warnet

walaupun baru mengenal game online. “…saya sering maen kak,

malah hampir setiap hari…”10

M R R mengaku ia mengenal game online setelah ia diajak

oleh temannya dan baru bermain game online sekitar dua bulan yang

lalu dengan lamanya waktu bermain sekitar 1-2 jam. “…saya sih

baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama

teman. Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja...”

kilahnya.

M R R yang baru duduk di bangku kelas satu sekolah dasar ini

sering bermain game online seperti Point Blank, Cross Fire dan

GTA, dari ketiga permainan tersebut yang sering dimainkannya

adalah Cross Fire. Ia gemar memainkan Cross Fire karena ia sering

memenangkan permainan tersebut dibandingkan dengan permainan

yang lainnya. “…Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF,

soalnya saya menang terus…”

10
Wawancara Pribadi dengan M R R, Pisangan, tanggal 25 April 2011.
63

Dari awal wawancara M R R sering menunduk dan tidak

pernah melihat ke arah peneliti, hanya sesekali ia menatap ketika

menjawab beberapa pertanyaan wawancara. M R R berpendapat

manfaat yang ia rasakan dari bermain game online adalah sebagai

kegiatan yang menyenangkan. “…game-nya bikin senang, gak

bosan…” ungkapnya menjelaskan.

Ketika ditanya mengenai apakah game online memiliki

dampak negatif dan positif atau tidak, ia menjawabnya namun tidak

mampu menjelaskannya dengan jelas. “…ada, tapi gak tahu apa…”

ucapnya bingung.

Usia M R R yang sudah beranjak delapan tahun merupakan

usia permulaan wajib melaksanakan shalat. Ia sedikit mulai

mengetahui pengertian shalat. “…shalat itu beribadah kepada Allah

…” jelasnya.

Dengan bermain game online, ia menganggap bahwa game

online dapat berpengaruh terhadap pengamalan Ibadah shalatnya

setiap hari. Bermain game online dapat membuat ia menjadi lebih

malas dalam mengamalkan shalat. Terutama Ashar dan Isya. Ia

mengaku dengan bermain game online ia dapat menghabiskan

banyak waktunya di warnet. “…saya kalau main biasanya mulai dari

jam dua. Paling selesai jam empat kalau nggak jam setengah lima.

Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman saya yang main game.

Terus baru pulang…”


64

Biasanya ketika sudah menjelang petang atau mendekati waktu

Maghrib M R R pulang ke rumahnya untuk mandi dan persiapan

belajar mengaji al-Qur`an, maka ia mengerjakan shalat Maghrib di

rumah dan terkadang mengerjakan shalat Maghrib di masjid bersama

orangtua dan teman-temannya. Dan setelah ia menunaikan itu semua

ia kembali lagi ke warnet untuk bermain game online.

“…kalau sudah selesai ngaji, saya main game lagi. Dari jam

tujuh sampai jam delapan. Tapi saya suka nunggu dijemput mama

saya kalau pulang…” jelasnya.

Sesampainya di rumah, ia tidak mengerjakan shalat Isya

karena merasa sudah lelah dan mengantuk dan ibunya menyuruhnya

untuk beristirahat untuk persiapan ke sekolah keesokan harinya.

“…pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh

saya tidur…” kilahnya menjelaskan.

Menurut M R R, dengan seringnya bermain game online ia

menjadi lebih malas dalam melaksanakan shalat bahkan menjadi

jarang shalat dibandingkan sebelum ia aktif bermain game online.

“…saya jadi malas kak, shalat juga jarang…”.

M R R mengaku dengan ia aktif bermain game online, maka ia

menjadi kurang disiplin waktu dalam mengerjakan shalat. Seperti

dalam melaksanakan waktu shalat Maghrib, meskipun ia

melaksanaknnya sebelum belajar mengaji, ia menjadi tidak tepat

waktu dan sering terlambat mengerjakannya.


65

Walaupun ia sering bermain game online, ia berpendapat

bahwa hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyu’an dalam

melaksanakan shalat. Ia merasa tidak terganggu dan tetap dapat

melaksanakan shalat dengan tenang. “…biasa aja, saya tetap bisa

shalat, masih bisa serius shalatnya…” tegasnya.

Yang M R R maksud dengan pernyataan di atas adalah,

walaupun ia bermain game online, ia tetap dapat mengingat bacaan

shalat dengan baik. Seperti niat shalat Maghrib, membaca surat al-

Fatihah, dan bacaan shalat yang lainnya dapat ia lakukan dengan

baik tanpa terganggu sedikitpun.

h. NHN

Subjek penelitian yang terakhir bernama N H N yang telah

berusia sembilan tahun. Ia duduk di bangku kelas tiga dari Sekolah

Dasar di wilayah Legoso. Ia merupakan teman bermain M R R

ketika di rumah, dan merupakan teman bermainnya di warnet untuk

bermain game online.

N H N pada saat diwawancarai mengenakan baju lengan

pendek dengan motif garis-garis berwarna kuning, merah, hitam dan

putih. Ia juga mengenakan celana training berwarna biru gelap. Ia

memiliki ciri-ciri fisik tubuh yang kurus namun cukup tinggi jika

disesuaikan dengan umurnya yang telah beranjak sembilan tahun.

Dan dengan potongan rambut yang sangat pendek, sekitar hanya 1.5

cm tiap helai rambutnya.


66

N H N mulai bermain game online sejak ia duduk di kelas tiga

awal. Pada mulanya ia hanya diajak oleh teman-temannya untuk

melihat mereka bermain game online di warnet. Namun karena hal

tersebutlah ia mulai tertarik dengan game online dan mulai mencoba

memainkannya.

Menurut pendapat N H N, game online merupakan permainan

yang sangat menyenangkan yang di dalamnya terdapat permainan

yang bagus. “…game online itu game yang bikin kita senang. Game

yang seru…”11

N H N hanya memainkan satu jenis game saja, yakni GTA.

Menurutnya GTA adalah permainan yang terbaik dibandingkan

dengan game online yang lainnya. Karena isi dari GTA adalah

bermain perang, maka Nugi sangat tertarik untuk memainkannya dan

ia sering menang. “…saya main GTA, soalnya cuma GTA yang

game-nya paling seru. Saya juga sering menang…”

Ia mengaku tidak setiap hari bermain game online di warnet.

N H N bermain di warnet yang sama, yaitu al-nahla.net dan

beberapa kali ia bermain dengan N H N yang juga sering bermain di

al-nahla.net. Ia bemain sore hari dan malam hari. Ketika sore hari ia

bermain dari mulai pukul 16.00 sampai dengan 17.00 kemudian

pulang dan hanya sesekali ia melaksanakan shalat ashar.

Ketika tiba waktu Maghrib ia tidak pernah bermain game

online karena orang tuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat

11
Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan, 25 April 2011.
67

Maghrib terlebih dulu sekaligus untuk belajar mengaji. Dan ia tidak

diperbolehkan keluar rumah hingga pukul 18.30.

Setelah melaksanakan shalat Maghrib dan mengaji ia

melanjutkan kembali kegiatan bermain game online bersama dengan

teman-temannya yang biasa ia temukan di warnet, seperti Kiki dan

yang lainnya. Ia mulai bermain game online malam hari mulai pukul

19.00 sampai dengan 21.00.

“…saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu

dua kali. Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main

jam empat sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus

malamnya saya main game lagi di warnet sampai jam sembilan…”

jelasnya.

N H N memiliki pandangan tersendiri tentang manfaat bermain

game online dalam kehidupan sehari-hari. Menurut N H N game

online tidak memiliki manfaat sama sekali. Game online hanya

merupakan hiburan yang dapat mengisi kegiatan sehari-harinya.

Ia juga menambahkan bahwa game online memiliki dampak

negatif. Yaitu dapat membuat orang menjadi malas belajar dan game

online hanya menghabiskan uang saku saja. Oleh karenanya N H N

tidak sering bermain game online.

Ketika ditanya tentang shalat, N H N berpendapat secara

singkat bahwa shalat merupakan ibadah yang wajib dilaksanakan

oleh setiap orang Islam. “…shalat itu perbuatan yang wajib

dilaksanakan oleh setiap orang…” ujarnya.


68

Ia juga berpendapat bahwa dengan bermain game online akan

berpengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak.

Menurutnya, dengan bermain game online, shalat menjadi terabaikan

dan sering ditinggalkan oleh orang-orang yang wajib

melaksanakannya. Ketika game online sudah menjadi candu bagi

penggunanya, maka ia menjadi malas melaksanakan dan sering

meninggalkan shalat. “…game online bisa….(berhenti sejenak

sambil memikirkan lanjutan kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi

malas shalat…” ujarnya ragu.

N H N memiliki pemikiran bahwa dengan bermain game

online maka disiplin waktu akan semakin menjadi lemah. Shalat

wajib yang seharusnya dilaksanakan tepat waktu menjadi sering

ditunda hingga pada akhirnya tidak tepat waktu dalam melaksanakan

shalatnya. “…shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang

jadi gak shalat…” ungkapnya menjelaskan. Hal tersebut seperti yang

dialami oleh N H N pribadi. Ia meninggalkan shalat Isyanya setelah

bermain game online.

N H N memang tidak terlalu rajin mengamalkan shalat. Namun

bagi N H N hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyu’annya

dalam melaksanakan shalat. Ia tetap mampu melaksanakan shalat

dengan baik. Seperi tetap mampu dalam membaca bacaan shalat

ketika melaksanakan shalat Ashar, Maghrib dan Isya.

2. Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah

Shalat
69

Setelah pengambilan data melalui observasi dan wawancara, maka

dapat dianalisis secara terperinci pengaruh bermain game online terhadap

pengamalan ibadah shalat pada anak. Ada tujuh jenis game yang

dimainkan oleh subjek dan dari ketujuh game tersebut memiliki pengaruh

terhadap pengamalan ibadah shalat. Adapun ringkasan dari seluruh data

yang diperoleh, dapat digambarkan melalui uraian tabel berikut:

Tabel 4
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah
Shalat

Genre Game Faktor yang


Subjek

Yang Dimainkan Dipengaruhi

PB RF CK GTA DG CF Friv MMS KTW KS

ECP √ √ √ √

MAA √ √ √ √

MF √ √ √ √ √

NS √ √ √ √ √

MS √ √ √ √ √

MBI √ √ √ √ √

MRR √ √ √ √ √

NHN √ √ √

Keterangan:

Genre Game:

PB : Point Blank
70

RF : Rising Force

CK : Crazy Kart

GTA : Grand Theft Auto

DG : DidiGames

CF : Cross Fire

Faktor yang Dipengaruhi :

MMS : Malas Mengerjakan Shalat

KTW : Ketepatan Waktu Mengamalkan

KS : Kekhusyu’an Shalat

a. Pengaruh intensitas bermain game online terhadap Rajin dan

Malasnya Mengamalkan Ibadah Shalat

Menurut pengakuan E C P, bermain game online dapat

menyebabkan ia malas mengerjakan shalat. Seperti pada waktu

shalat Maghrib. Ketika tiba waktu shalat Maghrib jika ia masih

belum menyelesaikan babak pada game online ia akan terus

melanjutkannya, sehingga ia malas mengerjakan shalat dan menjadi

sering meninggalkannya. Pengakuan E C P pada wawancara kedua:

“…Maghrib kadang shalat kadang nggak, kalo belum selesai level

nya belum berhenti. Kalo udah selesai, mau menang mau kalah

udahan…” 12 jelasnya.

Pada wawancara sebelumnya, E C P mengatakan setelah

selesai bermain game online dan tiba waktu Maghrib ia pulang ke

12
Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan 30 April 2011.
71

rumah, namun ia tidak selalu melaksanakannya. “…saya kalo

Maghrib emang pulang, tapi jarang shalat…” ujarnya menjelaskan.

Ia mengaku setelah selesai bermain game online badannya

terasa letih dan hal tersebut merupakan alasannya jarang

melaksanakan shalat Maghrib. “…males sih, badannya pada capek,

jadinya nggak shalat Maghrib…” ungkapnya beralasan.

E C P jarang bermain game online pada malam hari. Hanya

beberapa kali saja dalam kurun waktu satu minggu ia bermain game

online. Ia pun tidak malas melaksanakan shalat Isya.

M A A yang juga sering bermain game online di warnet

Hasnet mengaku sering meninggalkan shalat Asharnya. Waktu yang

ia gunakan untuk bermain adalah mulai pukul 16.00 WIB dan ia

mengakhirinya ketika menjelang Maghrib. Waktu tersebut sudah

masuk waktu shalat Ashar dan ia sering tidak melaksanakannya

karena masih bermain game online di warnet. “…sore-sore saya

langsung ke warnet, nggak shalat Ashar dulu. Pulangnya juga nggak

shalat Ashar…” ungkapnya.

Berbeda dengan shalat Maghrib, karena ia memiliki tugas

untuk belajar al-Qur`an maka ia sering melaksanakan shalat Maghrib

berjamaah baik di rumah maupun di musholla. Akan tetapi ketika

waktu shalat Isya tiba, ia kembali berkumpul dengan teman-

temannya dan bermain game online sehingga ia jarang shalat Isya.

“…Isya nggak shalat soalnya saya suka males…”


72

M F yang sering memainkan game Point Blank ini mengaku

karena bermain game online ia jarang mengerjakan shalat Ashar.

Ketika ia bermain sore hari sebelum dan sesudah bermain game online

ia jarang mengerjakannya. Ia mengatakan, “…saya jarang shalat

Ashar, soalnya masih main game…”.

Meskipun ia bermain game online hingga petang, namun ia

tidak meninggalkan shalat Maghrib. Ia melakukannya karena

orangtuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat. Dan

orangtuanya sering mengajaknya shalat berjamaah.

M F tidak sering meninggalkan shalat Isya, ia

melaksanakannya setelah ia pulang dari warnet. Orangtuanya sering

mengingatkan dia untuk melaksanakn shalat Isya sebelum tidur dan

M F pun melaksanakannya. “…Isya shalat terus, jarang lah nggak

shalat, soalnya saya suka disuruh shalat sebelum tidur…” tegasnya.

Sedangkan N S mengaku ia tidak bermain game online di sore

hari. Sebelum ia belajar mengaji, terkadang ia mengikuti shalat

berjamaah terlebih dulu di masjid Fathullah karena ia belajar mengaji

di masjid tersebut dan terkadang ia tidak melaksanakan shalatnya

sama sekali. “…sebelum ngaji aku shalat di masjid tapi jarang…”13

Setelah ia pulang mengaji, ia tidak langsung menuju warnet

untuk bermain game online, melainkan ia menunggu waktu Maghrib

tiba.

13
Wawancara Pribadi dengan N S.
73

Beberapa kali orangtuanya mengajak N S ikut mengerjakan

shalat Maghrib, atau jika ia tidak ikut berjamaah dengan orang tuanya

ia mengikuti berjamaah dengan keluarga Olivia, sepupunya. Akan

tetapi hal tersebut tidak dilakukannya setiap hari. “…mama aku sering

nyuruh aku shalat, mamanya Olivia juga sering ngajakin, aku suka

shalat di rumah sama di rumah Olivia…” ujarnya menjelaskan.

Kemudian, ketika N S ditanya apakah ia selalu mengikuti

ajakan orangtuanya dan apakah ia sering melaksanakan shalat

Maghrib, ia menjawab: “…nggak...”.

N S mengakhiri kegiatannya di warnet pukul 21.00 WIB.

Setelah ia selesai bermain game online dan pulang ke rumahnya ia

tidak melaksanakan shalat Isya karena mengaku telah mengantuk.

“…Isya-nya nggak shalat, ngantuk…” kilahnya.

M S sama dengan N S yang sering bermain game online di

warnet Pink.net mengatakan bahwa ia sering meninggalkan shalat

Ashar. Ketika waktu Ashar ia masih melanjutkan aktivitasnya di

warnet dan baru pulang ketika petang. Ia mengatakan, “…waktu

Ashar saya masih main, kalo udah Maghrib baru pulang. Saya nggak

shalat Ashar…” ujar Andi.

M S beberapa kali melaksanakan shalat Maghrib. Jika teman-

temannya mengajaknya shalat berjamaah di masjid, ia melaksanakan

shalat, namun jika ia tidak diajak oleh teman-temannya maka ia tidak

mengerjakannya. Karena ia asyik bermain game online ia sering

meninggalkan shalat Isya. Setelah pulang dari warnet pun ia tidak


74

mengerjakannya di rumah. Namun hal tersebut tidak selalu

dilakukannya. Beberapa kali ia mengaku tetap melaksanakan shalat

Isya. “…males shalat Isya, cuma beberapa kali aja…” ujarnya.

Berbeda dengan M B I yang bermain game di warnet al-Nahla,

ia jarang bermain game online. Meskipun ia bermain hingga masuk

waktu sholat Ashar, ia tetap mengerjakannya di rumah. Bermain game

online tidak mengganggunya untuk mengerjakan shalat. Begitu pula

dengan Maghrib, ia tetap mengerjakannya.

Ketika M B I bermain game online pada waktu malam hari,

shalat Isya nya menjadi terganggu. Beberapa kali ia tidak mengerjakan

shalat Isya dengan alasan pulang ke rumah sudah malam dan

waktunya istirahat untuk melanjutkan kegiatannya esok hari. “…kalau

malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah…”14

M R R yang baru duduk di kelas satu Sekolah Dasar ini

merupakan pemain setia di warnet al-Nahla.net. ia bermain setiap hari

dan sering bermain pada waktu Ashar hingga malam hari.

M R R yang merupakan panggilan akrabnya mengatakan ia

sering meninggalkan shalat Ashar karena sore harinya masih bermain

game online di warnet. Bermain game online di sore hari membuatnya

malas untuk mengerjakan shalat Ashar.

Shalat Maghrib ia tidak selalu meninggalkannya karena tidak

jarang ia ikut shalat berjamaah. Ia mengaku sering mengikuti shalat

berjamaah baik di musholla maupun dengan keluarganya. Akan tetapi

14
Wawancara Pribadi dengan M B I, Pisangan, 5 Mei 2011.
75

berbeda dengan shalat Isya, M R R mengaku karena bermain game

online ia menjadi malas mengerjakan shalat. “…kalo malam saya

malas shalat Isya…” ujarnya.

N H N mengungkapkan bahwa dengan bermain game online ia

malas mengerjakan shalat. Game online telah membuatnya terlena dan

lupa untuk mengamalkan shalat. Seperti yang diucapkan olehnya,

“…kalau sudah main game jadi lupa shalat…”15

N H N cukup sering meninggalkan shalat Isya. Ia mengaku

malas mengerjakannya Isya karena sepulangnya dari warnet ia

langsung tidur dan tidak mengerjakan shalat terlebih dulu. “…pulang

dari warnet saya langsung tidur…” ungkapnya menjelaskan.

Dari seluruh pemaparan analisis di atas dapat digambarkan

secara ringkas tentang pengaruh bermain game online terhadap rajin

atau malasnya mengerjakan shalat, dan dapat dituliskan dalam tabel

berikut:

Tabel 5
Pengaruh bermain game online terhadap malas mengamalkan shalat

Malas Mengerjakan Shalat


Nama
Ashar Maghrib Isya
ECP √
MAA √ √
MF √
NS √ √
MS √ √
MBI √
MRR √ √
NHN √

15
Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan 5 Mei 2011.
76

b. Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu

Mengamalkan Shalat

Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, semua informan

mengaku setelah mereka bermain game online di warnet mereka

sering terlambat dalam mengamalkan ibadah shalat. Namun

keterlambatan tersebut tidak dilakukan seluruh waktu. Seperti E C P

yang sering terlambat saat mengerjakan shalat Ashar dan Isya.

“…saya suka main game sore, shalat Asharnya sering terlambat.

Terus kalo malamnya main game shalat Isyanya juga sering

terlambat…” jelasnya.

M A A memiliki pengalaman yang sama dengan E C P, ia sering

terlambat ketika mengamalkan shalat Ashar dan Isya. Ia sering

mengamalkan shalat Ashar ketika mendekati waktu shalat Magrib dan

shalat Isya yang terkadang ia lakukan sebelum ia tidur.

Hal yang serupa dialami oleh M F yang sering tidak tepat waktu

mengerjakan shalat pada waktu Isya. “…ke warnetnya kan habis

Maghrib, saya baru pulang malam, jadinya saya sering terlambat

shalat Isya nya…”

Berbeda dengan Nadia dan Bilal yang sering terlambat pada

waktu shalat Maghrib. Meskipun Bilal jarang bermain game online,

namun ketika ia bermain game online shalat yang dilaksanakan

menjadi tidak tepat pada waktu mengerjakannya.

Bilal mengatakan terkadang ia mengakhiri bermain game online

pada pukul 18.45, lalu mengerjakan shalat Maghrib. Dengan demikian


77

shalat Maghrib yang dikejakannya tidak tepat waktu. “…udahannya

suka sampe jam tujuh kurang baru shalat Maghrib…” jelasnya.

Sedangkan M S mengaku ia beberapa kali terlambat dalam

mengamalkan shalat Ashar dan Maghrib.

M R R dan N H N sama-sama bermain game online di warnet

al-Nahla.net. Mereka sering bermain hingga malam. Setelah ia

bermain game online M R R dan N H N tidak jarang terlambat

mengerjakan shalat pada waktu Isya.

Dari hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan dalam bentuk

tabel di bawah ini:

Tabel 6
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu
Melaksanakan Shalat

Tidak Tepat Waktu dalam Mengamalkan Shalat


Nama
Ashar Maghrib Isya
ECP √ √
MAA √ √
MF √
NS √
MS √ √
MBI √
MRR √
NHN √

c. Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an

dalam Mengamalkan Ibadah Shalat


78

Bermain game online sangat berpengaruh terhadap kekhusyu’an

shalat. Diantara kedelapan informan yang diwawancarai, terdapat tiga

subjek yang mengaku tetap khusyu’ dalam melaksanakan shalat.

Yakni M A A, M R R dan N H N.

M A mengaku ia tetap dapat melaksanakan shalat dengan serius

(khusyu’) meskipun sebelumnya ia bermain game online. “…gak

ngaruh kak, tetap serius. Masih bisa shalat…” tegasnya.

Yang dimaksud dengan kalimat diatas adalah, M A A tidak

merasa terganggu dengan kegiatannya bermain game online. Setelah

ia bermain game lalu mengerjakan shalat, pikirannya tetap fokus pada

bacaan shalatnya. Dan ia tidak membayangkan game yang telah

dimainkan.

Begitupun dengan M R R dan N H N, mereka masih dapat

menghafal bacaan shalat yang sedang mereka kerjakan saat itu.

Karena definisi khusyu’ bagi mereka adalah mampu membaca niat

dan bacaan shalat dengan baik.

Sedangkan E C P yang mengatakan ia tidak khusyu’ dalam

mengerjakan shalat memberikan penjelasan karena ia hanya sekedar

menjalankan perintah orangtuanya untuk melaksanakan shalat,

sehingga shalatnya menjadi terburu-buru dan faktor tersebut yang

membuatnya menjadi tidak khusyu. “…karena shalatnya disuruh sama

orang tua jadinya buru-buru…” kilahnya.

Selain karena perintah orangtuanya, E C P menjadi tidak

khusyu’ dalam melaksanakan shalat karena masih terbayang game


79

yang telah dimainkannya. “…shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam

sejenak) suka masih kebayang game yang dimainin…” tambahnya.

M F dan N S memiliki pendapat yang sama dengan E C P, yaitu

terkadang mereka masih memiliki bayangan game yang dimainkannya

ketika melaksanakan shalat.

Sedangkan M S dan M B I mengaku tidak khusyu dalam

melaksanakan shalat karena mereka sering bermain hingga malam dan

ketika selesai bermain sudah terasa lelah.

Gambaran umum tentang pemaparan di atas dapat dilihat dalam

tabel berikut:

Tabel 7
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyu’an Shalat

Khusyu’ dalam Mengamalkan Shalat


Nama Ashar Maghrib Isya
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
ECP √ √

MAA √ √ √

MF √ √

NS √ √

MS √

MBI √

MRR √ √ √

NHN √ √ √
BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya,

maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Di kelurahan Pisangan banyak terdapat warnet yang memberikan fasilitas

game online. Dari sebagian warnet yang telah tersedia banyak

penggunanya adalah anak-anak.

2. Bermain game online memiliki pengaruh dalam mengamalkan ibadah

shalat. Karena seringnya bermain game online, maka para pemainnya

menjadi malas dalam melaksanakan shalat bahkan tidak jarang mereka

meninggalkannya.

3. Berdasarkan data yang diperoleh dari para subjek, bermain game online

dapat membuat mereka menjadi tidak tepat waktu dalam melaksanakan

shalat terutama pada waktu shalat Ashar, Maghrib dan Isya.

4. Sebagian dari subjek penelitian mengaku menjadi tidak khusyu’ dalam

mengamalkan shalat. Mereka masih terbayang game yang dimainkan dan

mengamalkan shalat karena terpaksa untuk menghargai perintah

orangtuanya.

80
81

B. SARAN

Dari hasil penelitian ini maka dapat diketahui bahwa anak-anak yang

bermain game online akan terganggu pengamalan ibadah shalatnya. Oleh

karenanya orang tua harus lebih mengawasi perkembangan anak-anak mereka

jangan sampai hal tersebut dapat mengganggu tumbuh kembang anak

terutama dalam fondasi keagamaan.

Selain itu kepada para pemilik warnet yang menyediakan fasilitas game

online kepada pelanggannya agar kiranya mengingatkan dan memberikan

tempat untuk melaksanakan shalat. Agar para pelanggan tetap dapat

mengamalkan ibadah shalat.


DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu dan Sholeh, Munawar. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta,
2005.

Ardani, Muhammad. Fikih Ibadah Praktis. Jakarta: Mitra Cahaya Utama, 2008.

Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka


Cipta, 2006.

Ash Shiddiqy, Hasby. Kuliah Ibadah. Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000.

Bungin, Burhan. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Kencana, 2008

Hadi, Sutrisno. Metodologi Research, Yogyakarta: Andi Offset, 1992.

Haditono, Siti Rahayu. dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai


Bagiannya, ed. Ke-16. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006.

Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid 1, Ed. Ke-6. Jakarta: Erlangga,


1978.

_______. Psikologi Perkembangan, Ed. Ke-5. Jakarta: Erlangga. 1994.

Ibrahim, Hasan. Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat


Rasulullah SAW. Jakarta: Mihrab Saintika, 2006.

Poerwadarminta, W. J. S. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka,


1985.

Rahayu, Iin Tri dan Ardani, Tristiadi Ardi. Observasi dan Wawancara. Malang:
Bayumedia Publishing, 2004.

Rifa’I, Moh. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: Toha Putra, 1996.

Santrock, John W. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga, 2007.

_______. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup, ed. Ke-5. Jakarta:


Erlangga, 2002.

Soehartono, Irawan. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.

82
83

Usman, Husaini dan Akbar, Setiady Purnomo. Metodologi Penelitian Sosial, ed. Ke-
2. Jakarta: Bumi Aksara, 2008.

Zuriah, Nurul, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,
2007.

Zurinal dan Aminuddin. Fiqih Ibadah. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008.

Skripsi:

Adilla Dikha Pertiwi Putri. “Gambaran Citra Diri Mahasiswa Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dalam Status Facebook.” Skripsi S1
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2010.

Dahria Umriana. “Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan


Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet”. Skripsi S1 Fakultas
Psikologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008.

Fitria Yusnita. “Hubungan antara Intensitas Bermain Games Online dengan


Kompetensi Sosial pada Remaja”. Skripsi S1 Fakultas Psikologi,Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2009.

Yuswandi. “Pengaruh Pornografi Media Internet terhadap Perilaku Seksual Remaja


(Studi Kasus Remaja Desa Cisetu Kecamatan Rajagaluh Kabupaten
Majalengka).” Skripsi S1 Fakulats Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.

Dokumen Elektronik dari Internet:

Christianti, Martha. “Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006”,


Artikel diakses pada 13 Maret 2011 dari
http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
84

Fahrul, Muhammad. “Pengertian Game Online dan Sejarahnya”. Artikel diakses


pada 17 Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.

Kaswidjanti, Wilis. “Internet dan Game Online.” Artikel diakses pada 3 Februari
2011 dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.

Prabowo, Adhyatman. “Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya”. Artikel


diakses pada 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-
jenis-atau-genre-games-online.html

“Aplikasi Komputer dan Game Online”. diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html

“Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori”. artikel


diakses pada 24 Januari 2011, dari
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html.

“Penelitian Manfaat Bermain Game”. Artikel diakses pada13 April 2011, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Ite
mid.html
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Nama : ECP

Usia : 12 tahun

Sekolah : Sekolah Menengah Pertama

Kelas : I

Alamat : RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan:

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game yang dibuat secara online.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Udah setahun.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

RF Online.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Iya setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Mainnya jam dua-an, kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang

jam tujuh, habis itu pulang. Kalo malam jarang main.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak pernah

lama, paling sejam doang.


7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Manfaatnya ya bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa jadi

hiburan. Main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap hari main terus.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Shalat itu ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya, ada.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka gak

dikerjain shalatnya.

Saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?
Nggak. Kalau yang sering telat itu Ashar sama Isya.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?

shalatnya nggak khusyu’ (sambil diam sejenak) suka masih kebayang

game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya sih shalat Maghrib

sama Isya.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : MAA

Usia : 9 tahun

Sekolah : Madrasah Ibtidaiyah

Kelas : IV

Alamat : RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game yang…(sambil diam sejenak) ada banyak pilihannya.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Dari tahun kemaren, bulan Desember.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

PB sama RF

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Iya.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Saya mainnya sore, jam empat. Pas mau Maghrib pulang, shalat Maghrib,

ngaji sama makan. Malam ke warnet lagi, main sama teman-teman.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Satu jam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Seneng kalo udah kumpul sama teman-teman, kalo mainnya menang

senang juga.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Kalo gak menang, cuma bikin capek, sebel.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Beribadah kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Jadi malas. Kalo sore langsung ke warnet nggak shalat dulu. Isya juga

gak shalat soalnya saya suka lupa.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?

Nggak tepat waktu. Shalat Ashar, soalnya kalo pulang jam lima Ibu saya

masih suka nyuruh saya shalat Ashar.


14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?

Shalatnya bisa serius, gak terganggu. Nggak ada.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : MF

Usia : 11 tahun

Sekolah : Madrasah Ibtidaiyah

Kelas : V

Alamat : RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game yang banyak jenisnya, bagus-bagus.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Udah lama. Setahun kali.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

PB, CK.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Iya, setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Jam empat. Kalo malem nggak iget, sampe jam delapan lah.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Sejam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Main game bisa ngilangin bete di rumah.


8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet habis, saya juga

dimarahin terus sama orangtua saya.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Shalat itu perbuatan yang wajib dikerjakan ummat muslim lima kali sehari

untuk mendekatkan diri kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Waktu nggak main game, saya shalatnya rajin, nggak malas. Shalat

Ashar jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?

Iya sih. Main game malam shalat Isya nya jadi terlambat terus.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?


Nggak khusyu’, masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin

main game lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : NS

Usia : 7 tahun

Sekolah : Sekolah Dasar Negeri

Kelas : I

Alamat : RT. 001, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Nggak tau kak.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Udah lama. Nggak tau kapan.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

Aku senengnya main DidiGames sama Friv.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Iya.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Aku kalau main cuma malam, sore gak main. Kan ngaji dulu. Kalau

malam aku main jam setengah tujuh sampai jam sembilan, tergantung

Olivia sih.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Mainnya satu jam.


7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin rumah.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Punya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Aku nggak tahu deh.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Mmm…aku nggak tahu (sambil tersenyum malu).

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Kayaknya iya kak.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Jadi malas. Aku nggak shalat Isya. Jarang shalat Maghrib juga.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?

Kadang-kadang iya. Aku sering telat waktu shalat Maghrib.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?


Shalatnya nggak serius, jadi buru-buru terus lupa doanya. Shalat Maghrib

sama Isya.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : MS

Usia : 9 tahun

Sekolah : Sekolah Dasar Negeri

Kelas : IV

Alamat : RT. 001, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game online itu game yang pake internet.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Tahu game online udah satu tahun. Mainnya sih baru pas kelas empat.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

Point Blank,CK.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Setiap hari main.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Jam dua sampe jam lima. Kalau Maghrib pulang, habis Maghrib ke

warnet lagi main game.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Satu jam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Manfaatnya ya…bisa menghibur, bikin semangat.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Kepala saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Nggak tau kak.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadang-kadang shalat di musholla

sama teman-teman.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?

Suka telat, apalagi Ashar dan Isya.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?


Gak khusyu’ shalatnya.Waktu shalat Maghrib.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : MBI

Usia : 11 tahun

Sekolah : Sekolah Dasar

Kelas : VI

Alamat : RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak macam-macam

game nya.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Baru sih.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

Point Blank, Cross Fire.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Jarang. Paling seminggu cuma dua kali.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Dari siang, jam dua sampe habis Ashar.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Sekitar dua jam aja.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.


8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Ada.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Kalo negatifnya badan pada pegel terus ngabisin duit jajan. Positifnya

bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Shalat itu…(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang wajib

dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Saya malas ngerjain shalatnya, shalatnya jadi jarang dijalanin. Kalau

malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?

Kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya mah jarang shalat.


14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?

Shalat Maghribnya nggak khusyu’, masih pengin main game.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : MRR

Usia : 8 tahun

Sekolah : Sekolah Dasar

Kelas : I

Alamat : RT. 001 RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Nggak tahu kak, bingung.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Saya sih baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama

teman.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF, soalnya saya menang

terus.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Saya sering maen kak, malah hampir setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Saya kalau main biasanya mulai dari jam dua. Paling selesai jam empat

kalau nggak jam setengah lima. Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman

saya yang main game. Terus baru pulang.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Game-nya bikin senang, gak bosan.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Ada, tapi gak tahu apa.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

(tidak menjawab)

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Shalat itu beribadah kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Saya jadi malas kak, shalat juga jarang. Shalat Ashar sama Isya jadi

malas. Pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh saya

tidur.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?
Nggak. Shalat Maghrib.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?

Biasa aja, saya tetap bisa shalat, masih bisa serius shalatnya.

Interviewer Interviewee

( ) ( )
Nama : NHN

Usia : 9 tahun

Sekolah : Sekolah Dasar

Kelas : III

Alamat : RT. 001 RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan

1. Apa yang anda ketahui tentang game online?

Game online itu game yang bikin kita senang. Game yang seru.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?

Dari pertama kelas tiga.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?

Saya main GTA, soalnya cuma GTA yang game-nya paling seru. Saya

juga sering menang.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?

Saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu dua kali.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?

Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main jam empat

sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus malamnya saya

main game lagi di warnet sampai jam sembilan.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Nggak ada.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?

Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?

Bisa jadi hibura tapi jadi malas belajar. Ngabisin uang.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?

Shalat itu perbuatan yang wajib dilaksanakan oleh setiap orang.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan

ibadah shalat?

Iya ngaruh.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin

atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas

mengamalkannya?

Game online bisa….(berhenti sejenak sambil memikirkan lanjutan

kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi malas shalat. Shalat Isya soalnya

pulang dari warnet saya langsung tidur.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu

dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat

mengamalkannya?
Shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang jadi gak shalat.

Isya.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu’?

Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu’?

Iya, khusyu’. Masih serius.

Interviewer Interviewee

( ) ( )

Anda mungkin juga menyukai