PUZZLE
Di Ruang Mawar
Oleh:
Arga Tristya N
Dahrul
STIKes KEPANJEN
TA 2018/2019
SATUAN ACARA BERMAIN
1. Latar Belakang
Hospitalisasi selama kanak-kanak adalah pengalaman yang memiliki efek yang lama, kira-kira
satu dari tiga anak pernah mengalami hospitalisasi (Foster and Humsberger, 1998). Hospitalisasi
menjadi stresor terbesar bagi anak dan keluarganya yang menimbulkan ketidaknyamanan, jika
koping yang biasa digunakan tidak mampu mengatasi atau mengedalikan akan berkembang menjadi
krisis. Tetapi besarnya efek tergantung pada masing-masing anak dalam mempersepsikannya.
Hospitalisasi adalah kebutuhan klien untuk dirawat karena adanya perubahan atau gangguan
fisik, psikis, sosial dan adaptasi terhadap lingkungan. Hospitalisasi terjadi apabila dalam masa
pertumbuhan dan perkembangan anak mengalami suatu gangguan fisik maupun mentalnya yang
memungkinkan anak untuk mendapatkan perawatan di rumah sakit.
Hospitalisasi dapat merupakan satu penyebab stres bagi anak dan keluarganya. Tetapi tingkat
stresor terhadap panyakit dan hospitalisasi tersebut berbeda menurut anak secara individu. Mungkin
seorang anak menganggap hal itu sebagai hal yang biasa tetapi mungkin yang lainnya menganggap
hal tersebut sebagai suatu stresor. Upaya yang dilakukan adalah meminimalkan stress sebagai
pengaruh negatif dari hospitalisasi yaitu melakukan kegiatan “Terapi Bermain”. Bermain dipercaya
mampu menurunkan stress pada anak akibat lingkungan yang baru dan tindakan invasif selama
proses perawatan di rumah sakit.
Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.Aktivitas bermain
selalu dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjuk kepada kegiatan bermain.Bermain dan
anak sangat erat kaitannya hubungannya. Menurut Catron dan Allen dalam bukunya Early Childhood
Curriculum A Creative-Play Model (1999) mengatakan bahwa bermain merupakan wahana yang
memungkinkan anak-anak berkembang optimal. Bermain secara langsung mempengaruhi seluruh
wilayah dan aspek perkembangan anak.Kegiatan bermain memungkinkan anak belajar tentang diri
mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya.Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk
berimajinasi, bereksplorasi, dan menciptakan sesuatu.
Puzzle merupakan terapi permainan yang kreatif untuk mengurangi stress dan kecemasan serta
meningkatkan komunikasi pada anak. Puzzle bila sebagai suatu permainan yang “nondirective”
memberikan kesempatan anak untuk bebas berekspresi dan sangat “theurapeutic”(sebagai
permainan penyembuh/ “theurapeutic play”) (Whaley, 1991). Mengekpresikan perasaan dengan
bermain puzzle , berarti memberikan pada anak suatu cara untuk berkomunikasi, tanpa
menggunakan kata (Veltman, 2000).
Salah satu manfaat bermain bagi anak adalah untuk meningkatkan daya kreativitas dan
membebaskan anak dari stres. Kreativitas anak akan berkembang melalui permainan. Ide-ide yang
orisinil akan keluar dari pikiran mereka. Bermain juga dapat membantu anak untuk lepas dari stres
kehidupan sehari-hari.Stres pada anak dapat disebabkan oleh rutinitas harian selama hospitalisasi
yang membosankan.
Berdasarkan hal di atas, maka penulis merasa tertarik untuk melakukan kegiatan terapi aktifitas
bermain tentang bermain puzzle terhadap anak usia sekolah di Ruang Mawar RSI Gondanglegi
Malang.
2. Tujuan
a. Tujuan Instruksional Umum
Setelah dilakukan terapi bermain selama kurang lebih 30 menit diharapkan anak
dapat terstimulasi kemampuan motorik dan kreativitasnya.
b. Tujuan Instruksional Khusus
Anak dapat melakukan interaksi dan bersosialisasi dengan dengan teman sesamanya
Menurunkan perasaan hospitalisasi.
Dapat beradaptasi dengan efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat
Meningkatkan latihan konsentrasi
Mengurangi rasa takut dengan tenaga kesehatan.
Melanjutkan perkembangan ketrampilan motorik halus.
3. Sasaran
Yang menjadi sasaran dalam terapi bermain adalah anak yang sedang menjalani perawatan
di ruang Mawar RSIG usia prasekolah (3-6 tahun).
5. Materi (terlampir)
6. Susunan Acara
Permainan puzzle dilakukan dalam waktu kurang lebih 30 menit dengan susunan acara sebagai
berikut:
8.Evaluasi
Yang dievaluasi dalam kegiatan ini adalah:
Persiapan
Kesiapan alat-alat permainan dan ruangan untuk bermain
Kesiapan peserta dalam mengikuti permainan
Ketepatan waktu
Proses.
Kemampuan leader memimpin permainan
Kemampuan fasilitator dalam memfasilitasi anak
Respon anak selama bermain (kontak mata, kehadiran penuh, antusiasme anak selama
bermain)
Hasil
Kesan –kesananak setelah melakukan terapi bermain
NAMA PESERTA YANG HADIR DALAM TERAPI BERMAIN
1
2
3
4
5
RESPON PESERTA
1
2
3
4
5
DAFTAR PUSTAKA
Foster and Humsberger, 1998, Family Centered Nursing Care of Children. WB sauders Company,
Philadelpia USA.
Wong, Donna L. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik (Wong’s Essentials of Pediatric
Nursing). Terjemahan oleh Andry Hartono. Jakarta: EGC.
Whaley dan Wong. 2004. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Edisi 2. Jakarta: EGC.
Supartini, Y. 2004. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak, Cetakan 1, Jakarta : EGC.
Lampiran Materi
1. Pengertian
Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu alat paling
efektif untuk mengatasi stres anak.Karena hospitalisasi menimbulkan krisis dalam kehidupan
anak, dan sering disertai stres berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan
rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping dalam menghadapi stres
(Wong, et al, 2008).
a. Permainan tidak boleh bertentangan dengan pengobatan yang sedang dijalankan anak. Apabila
anak harus tirah baring, harus dipilih permainan yang dapat dilakukan di tempat tidur, dan anak
tidak boleh diajak bermain dengan kelompoknya di tempat bermain khusus yang ada di ruang
rawat.
b. Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana. Pilih jenis
permainan yang tidak melelahkan anak, menggunakan alat permainan yang ada pada anak atau
yang tersedia di ruangan (Supartini, 2004).
c. Permainan harus memperhatikan keamanan dan kenyamanan. Anak kecil perlu rasa nyaman
dan yakin terhadap benda-benda yang dikenalnya, seperti boneka yang dipeluk anak untuk
memberi rasa nyaman dan dibawa ke tempat tidur di malam hari (Wong, et al, 2008).