ULAR TANGGA
DI RUANG ANAK 7B RSU Dr. SAIFUL ANWAR MALANG
Disusun Oleh :
D3 KEPERAWATAN
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2019
SATUAN ACARA BERMAIN
1. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap
dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah
sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti
marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari
ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui
kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya
adalah agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress.
Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan
perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di
rumah sakit (Wong, 2009).
Berdasarkan sensus penduduk pada tahun 2003 didapatkan jumlah anak usia toddler
(1-3 tahun) di Indonesia adalah 13,50 juta anak. Anak-anak pada usia toddler dapat
memainkan sesuatu dengan tangannya, salah satunya yakni dalam permainan ular tangga,
oleh karena itu bermain dengan ular tangga menjadi alernatif untuk mengembangkan
kreatifias anak dan dapat menurunkan tingkat kecemasan pada anak selama dirawat.
Bermain ular tangga dapat menjadi salah satu media bagi perawat untuk mampu mengenali
tingkat perkembangan anak dan menumbuhkan tingkat sosialisasi anak.
2. Tujuan
a. Tujuan Instruksional Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya mengembangkan aktivitas dan
kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena
penyakit dan dirawat.
b. Tujuan Instruksional Khusus
Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
Meningkatkan latihan konsentrasi
Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
Mengembangkan imajinasi pada anak
Beradaptasi dengan lingkungan
Mempererat hubungan antara perawat dan anak
Mempermudah intetaksi dan bersosialisasi dengan teman sebayanya
3. Sasaran
Yang menjadi sasaran langsung alam terapi bermain adalah anak usia prasekolah (3-6
tahun) yang sedang menjalani perawatan di ruang Anak 7B RSU Saiful Anwar Malang, dan
sasaran tidak langsungnya adalah keluarga pasien.
5. Materi (terlampir)
6. Susunan Acara
Permainan ular tangga dilakukan dalam waktu kurang lebih 30 menit dengan susunan acara
sebagai berikut:
8. Antisipasi Hambatan/Masalah
1. Jadwal terapi bermain disesuaikan (tidak pada waktu terapi)
2. Melakukan kerjasama dengan orang tua untuk mendampingi anak selama program
terapi.
9. Evaluasi
1. Evalusi Struktur
a. Anak yang mau mengikuti terapi bermain sebanyak 4 anak.
b. Penyelenggaraan terapi bermain dikumpulkan di ruang bermain (adanya tindakan
yang sudah dijadwalkan saat terapi bermain berlangsung).
c. Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan sebelumnya
2. Evaluasi Proses
a. 4 anak yang mengikuti terapi bermain antusias dalam kegiatan permainan ular
tangga
b. 4 anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
c. Terdapat 1 anak yang masih tetap bingung dengan cara bermainnya
3. Kriteria Hasil
a. 4 anak yang mengikuti terapi bermain terlihat senang dan gembira
b. 4 anak yang mengikuti terapi bermain, kecemasannya berkurang
c. 4 anak dapat bermain ular tangga sesuai contoh
d. 3 anak mampu menyebutkan angka Bahasa inggris
1. Anas dapat mengikuti sampai selesai dan tidak dapat menyebutkan angka Bahasa
inggris dan masih kesulitan dalam belajar berhitung penambahan tetapi bisa
menyebutkan angka 1-10.
2. Rizal dapat mengikuti permainan dengan lancar sampai selesai dan dapat mengikuti
perintah dari permainan ular tangga ,dapat menyebutkan Bahasa inggris angka 0-
10,dan dapat belajar berhitung.
3. Rendra dapat mengikuti permainan dengan lancar sampai selesai dan dapat
mengikuti perintah dari permainan ular tangga ,dapat menyebutkan Bahasa inggris
angka 0-10,dan dapat belajar berhitung.
4. Rilsa dapat mengikuti permainan dengan lancar sampai selesai dan dapat mengikuti
perintah dari permainan ular tangga ,dapat menyebutkan Bahasa inggris angka 0-10
tetapi dengan waktu yang lebih lama,dan dapat belajar berhitung.
Media
DOKUMENTASI
DAFTAR PUSTAKA
Foster and Humsberger, 1998, Family Centered Nursing Care of Children. WB sauders
Company, Philadelpia USA.
Wong, Donna L. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik (Wong’s Essentials of Pediatric
Nursing). Terjemahan oleh Andry Hartono. Jakarta: EGC.
Whaley dan Wong. 2004. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Edisi 2. Jakarta: EGC.
Supartini, Y. 2004. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak, Cetakan 1, Jakarta : EGC.
Lampiran Materi
1. Pengertian
Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu alat paling
efektif untuk mengatasi stres anak. Karena hospitalisasi menimbulkan krisis dalam kehidupan
anak, dan sering disertai stres berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan
rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping dalam menghadapi stres (Wong, et
al, 2008).
a. Permainan tidak boleh bertentangan dengan pengobatan yang sedang dijalankan anak.
Apabila anak harus tirah baring, harus dipilih permainan yang dapat dilakukan di tempat
tidur, dan anak tidak boleh diajak bermain dengan kelompoknya di tempat bermain khusus
yang ada di ruang rawat.
b. Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana. Pilih jenis
permainan yang tidak melelahkan anak, menggunakan alat permainan yang ada pada anak
atau yang tersedia di ruangan (Supartini, 2004).
c. Permainan harus memperhatikan keamanan dan kenyamanan. Anak kecil perlu rasa
nyaman dan yakin terhadap benda-benda yang dikenalnya, seperti boneka yang dipeluk
anak untuk memberi rasa nyaman dan dibawa ke tempat tidur di malam hari (Wong, et al,
2008).