Anda di halaman 1dari 16

CONTOH

3.1 Analisis Game

Aplikasi game yang akan dibuat diberi nama Game Othello merupakan aplikasi game

berbasis JavaME yang hanya dapat dijalankan pada telepon seluler yang mendukung Java MIDP

2.0. Game ini termasuk jenis Strategi karena jenis game ini yang menentukan keahlian

pemainnya untuk menyusun strategy dalam mencapai tujuan tertentu.

Permainan othello dimainkan pada arena papan kotak-kotak persegi dengan koin hitam

dan putih di atas arena. Pada awal permainan diletakkan dua koin hitam dan dua koin putih pada

pusat arena. Koin warna hitam harus melewati koin warna putih agar koin putih dapat diubah

menjadi koin hitam, dan sebaliknya. Permainan akan berakhir jika semua kotak arena sudah

terisi koin, atau seluruh koin yang ada di atas arena berwarna sama. Pemenang adalah pemain

yang memiliki jumlah koin lebih banyak di atas arena.

3.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi harus mampu mendeteksi dan memeriksa langkah yang bisa ditempati oleh

pemain maupun komputer.

2. Aplikasi harus mampu menyimpan langkah permainan yang bertujuan jika pemain

melakukan undo atau mengulang permainan.

3. Aplikasi harus mampu mencetak atau membuat peta baru ketika pemain melakukan

langkah atau meletakkan koin.

4. Aplikasi harus mampu menampilkan nama pemain dan nilai koin yang dikumpulkan.
5. Aplikasi harus mampu menampilkan sebuah pesan yang menyatakan bahwa pemain tidak

bisa melakukan langkah selanjutnya(foul).

6. Mesin game harus mampu menghitung bobot tempat atau tempat yang bagus untuk

meletakkan koin.

Berdasarkan analisis diatas maka dilakukan pemecahan permasalahan sebagai berikut:

1. Digunakan fungsi cekPosisi() yang mampu melakukan pengecekan posisi yang

boleh ditempati oleh setiap pemain.

2. Digunakan vektor untuk menyimpan peta.

3. Digunakan fungsi buatPetaBaru() yang mampu melakukan pencetakan atau

pembuatan peta baru ketika pemain sedang memilih tempat untuk meletakkan koinnya.

4. Digunakan fungsi drawString() yang mampu mencetak nama pemain dan nilai

banyaknya koin dikumpulkan

5. Digunakan fungsi hitungJumlahKoin() yang mampu menghitung banyaknya koin

yang dikumpulkan tiap-tiap pemain.

6. Digunakan kelas pesan yang mampu menampilkan informasi bahwasanya pemain mati

langkah atau tidak dapat meletakkan koinnya.

7. Digunakan fungsi hitungBobot() serta cobaSemuaPeluang() yang mampu

menghitung bobot posisi dan melakukan pengecekan langkah terbaik sehingga

didapatkan tempat yang optimal untuk peletakan koin.

3.3 Spesifikasi Aplikasi

Aplikasi game Othello ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Membaca dan mendeteksi langkah-langkah yang bisa ditempati untuk meletakkan koin.
2. Melakukan Penghitungan jumlah koin yang didapat, baik koin pengguna maupun

komputer kemudian menampilkannya kedalam display handphone.

3. Melakukan perhitungan bobot berdasarkan koin yang didapatkan.

4. Melakukan pperhitungan bobot berdasarkan posisi koin.

5. Mengatur level menggunakan variasi nilai bobot.

3.4 Arsitektur Sistem

Arsitektur sistem berisi uraian pendeskripsian subsistem dan komponen perangkat lunak

serta hubungannya antara mereka. Masing-masing subsistem dan komponen akan

dispesifikasikan di dalam pandangan yang berbeda untuk menunjukkan properti fungsional dari

sistem perangkat lunak.

3.4.1 Rancangan Proses

Pada rancangan proses dilakukan permodelan sistem menggunakan diagram UML

(Unified Modelling Language) yang akan dibangun sebelum melakukan implementasi. Diagram-

diagram ini meliputi diagram High Level Class, diagram Use Case, diagram Sequence, diagram

Activity dan diagram class.

3.4.1.1 High Level Class

Dari permasalahan yang ada, terdapat sebelas class yang akan dikembangkan dalam

tahapan selanjutnya, yang terdiri dari sebuah Boundary class dan sepuluh Control class. gambar

3.1 merupakan Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello.


Gambar 3.1 Diagram High Level Class Aplikasi Game Othello

3.4.1.2 Diagram Use Case

Pada diagram Use case terdapat 1 aktor yaitu pengguna aplikasi. Dimana pengguna akan

berinteraksi dengan 5 Use case dalam aplikasi ini. Hal pertama yang dilakukan oleh pengguna

adalah membuka aplikasi game, kemudian aplikasi akan menyajikan pilihan menu-menu antara

lain bermain game, melihat tentang program, membaca petunjuk, memilih tingkat kesulitan dan

keluar aplikasi. gambar 3.2 merupakan Diagram Use case Aplikasi Game Othello.
Gambar 3.2 Diagram Use case Aplikasi Game Othello

3.4.1.3 Diagram Class

Diagram class pada Aplikasi Game Othello menggunakan J2ME dibuat menggunakan

Reverse Engineering yang terdapat pada Netbeans 6.0. Diagram class ini menunjukan hubungan

antar beberapa class. Terdapat sebelas class dalam aplikasi ini, yaitu class Othello sebagai class

utama, class Gambar yang berfungsi untuk menyimpan gambar yang dibutuhkan, class

CanvasMenu yang berfungsi untuk menampilkan menu utama, class CanvasLevel yang berfungsi

untuk menampilkan menu level, class CanvasGame yang berfungsi untuk menampilkan papan

othello sebagai arena permainan, class menu yang berfungsi untuk pengaturan tampilan menu,

class Mapping yang berfungsi untuk pengaturan letak atau peta pada papan othello, class Cursor

yang berfungsi untuk pengaturan pergerakan kursor dan pengecekan posisi apakah posisi bisa

ditempati koin atau tidak, class ifEngine yang berfungsi sebagai tampilan mesin, class Engine
yang berfungsi sebagai mesin game Othello, dan class Pesan yang berfungsi untuk

menampilkan informasi-informasi. Gambar 3.3 merupakan gambar class diagram.

Gambar 3.3 Diagram Class Game Othello

Keterangan atribut dan operasi dari class utama yang terdapat pada gambar 3.1 dapat dilihat pada

table dibawah ini:

Tabel 3.1 Diagram Class Game Othello

Othello
Atributes Operations
Public int level Public CanvasMenu ( Othello utama )
Public boolean meuaktif Public void paint (Graphics g )
Vektor langkah Public void keyPresssed (int tombol )
Public int Player1 Public CanvasLevel ( Othello utama )
Public int Player2 Public void paint (Graphics g )
int offset = 15 Public void keyPressed ( int tombol )
int scorePemain = 0 Public CanvasGame ( Othello utama )
int scoreKomputer = 0 Public void setWarnaPlayer (int warnaPlayer)
String text Protected void paint (Graphics g )
Canvas canvas Public void keyPressed ( int tombol )
boolean aktif Public void hitungJumlahKoin ( )
int background = 0 Public void Unnamed ( )
int putih = 1 Public Pesan ( Canvas canvas )
Tabel 3.2 Lanjutan Diagram Class Game Othello

Othello
Atributes Operations
int hitam = 2 Public void paint ( Graphics g )
Public int data[0..*,0..*] = new int [8] [8] Public void paint ( Graphics g, int x, int y )
int posX Public Mapping copyPeta (Mapping petaBaru )
int posY Public String toString ( )
Image gbr Private int tinggiMenu Public void cursorNaik ( )
Private Vector item Public void cursorTurun ( )
Private int menuTerpilih Public void cursorKanan ( )
Private Font font Public void cursorKiri ( )
Private int warnaPilih Public void setPosisiKursor ( int x, int y )
Private int warnaNormal Public boolean cekPosisi ( Mapping peta, int
playerAktif, int playerTunggu )
Private Canvas canvas Public void paint ( Graphics g, int x, int y )
int xMax Public Mapping buatPetaBaru ( Mapping
int yMAx petaLama, int playerAktif, int playerTunggu)
nilaiMAx Public Menu ( )
int posX Public Vektor getItem ( )
int posY Public void addItem ( String val )
Image background Public int getMenuTerpilih ( )
Image putih Public void setMenuTerpilih ( int val )
Image hitam Public void paint ( Grapics g )
Image boleh Public void getHeight ( )
Image tidakboleh Public int getFont ( )
Imagebackgroundgame Public void setFont ( Font val )
Private boolean midletPaused = false Public int getWarnaNormal ( )
Private SplashScreen Public void setWarnaNormal ( int val )
Private Form MasukkanNama Public int getWarnaPilih ( )
Private TextField textField Public void setWarnaPilih int val )
Private Form HowTo Public void menuNaik ( )
Private Form AboutUs Public void menuTurun ( )
Private Command backCommandHowTo Public Canvas getCanvas ( )
Private Command Public void setCanvas ( Canvas val )
backCommandMasukkanNama
Private Command okCommand Public int getJarakMenu ( )
Private Command backCommand Public void void setTinggiMenu ( int val )
Private Command backCommandAboutUs Public void resetMenu ( )
Private Image image1 Public void cobaSemuaPeluang ( )
Private Font font1 Public void hitungBobot ( )
Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas,
Mapping peta )
Public void kalkulasi ( CanvasGame canvas,
Mapping peta )
Public Image backgroundGame ( )
Public Image buatBackground ( )
Public Image buatPutih ( )
Public Image buatHitam ( )
Public Image buatBoleh ( )
Tabel 3.3 Lanjutan Diagram Class Game Othello

Othello
Atributes Operations
Public Image buatTidakboleh ( )
Public Othello ( )
Public CanvasGame getCanvasGame ( )
Public CanvasLevel getCanvasLevel ( )
Private void initialize ( )
Public void startMidlet ( )
Public void resumeMidlet ( )
Public void switchDisplayable ( Alert alert,
Displayable nextDisplayable )
Public void commandAction ( Command
command, Displayable displayable )
Public getSplashScreen ( )
Public Form getMasukkanNama ( )
Publict TextField getTextField ( )
Public Command getOkCommand ( )
Public Image getImage1 ( )
Public Font getFont1 ( )
Public Command getBackCommandAboutUs( )
Public Command getBackCommandHowTo ( )
Public Command
getBackCommandMasukkanNama ( )
Public Display getDisplay ( )
Public void exitMidlet ( )
Public void startApp ( )
Public void pauseApp ( )
Public void destroyApp (boolean unconditional)

3.4.1.4 Diagram Sequence

Diagram sequence menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini

menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakkan diantara objek-objek ini dalam

use case. Terdapat lima diagram sequence dalam aplikasi ini.


1. Diagram sequence Bermain game

Pada gambar diagram dibawah ini merperlihatkan event-event dari proses bermain game.

Gambar 3.4 Diagram Sequence Bermain Game Othello

2. Diagram sequence melihat Petunjuk

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat

petunjuk
Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Petunjuk Game Othello

3. Diagram sequence memilih Tingkat Kesulitan

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses memilih

tingkat kesulitan

Gambar 3.6 Diagram Sequence Memilih Tingkat Kesulitan Game Othello

4. Diagram sequence melihat Tentang Program

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses melihat

tentang program.
Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Tentang Program Game Othello

5. Diagram sequence keluar aplikasi.

Pada gambar diagram dibawah ini memperlihatkan event-event dari proses keluar

program
Gambar 3.8 Diagram Sequence Keluar Aplikasi Game Othello

3.4.1.5 Diagram Activity

Dari analisis yang dilakukan terhadap aplikasi ini, didapatkan aktivitas utama yang terjadi

di dalam aplikasi, diantaranya:

1. Diagram Activity Permainan

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas permainan atau cara kerja mesin

game Othello.
Gambar 3.9 Diagram Activity Bermain Game Othello

Diawali pemain memilih tombol dengan menggerakkan kursor kemudian program

memeriksa posisi apakah tempat itu bisa ditempati atau tidak, jika tempat itu tidak bisa ditempati

maka kursor akan berwarna merah dan jika tempat itu bisa ditempati maka kursor akan berwarna

biru dan ketika tombol kunci atau tombol Ok ditekan maka program akan membuatkan peta baru

dan menyimpan langkah tersebut pada array. Setelah itu giliran mesin akan melakukan eksekusi

program, dengan cara mesin mengkalkulasi dan mencoba semua peluang. Pada proses mencoba

semua peluang, program akan melakukan perulangan jika baris kurang dari tujuh dan kolom

kurang dari tujuh maka kursor akan bergerak dan memeriksa posisi dan menghitung bobot

tempat itu, perulangan itu akan berhenti jika baris sama dengan tujuh dan kolom sama dengan

tujuh maka mesin akan mengambil langkah bobot terbesar kemudian program akan membuatkan

peta baru dan menyimpan langkah tersebut pada array dan proses selesai.

2. Diagram Activity Bermain Game

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan proses bermain

game.

Gambar 3.10 Diagram Activity Bermain Game Othello


3. Diagram Activity Melihat Petunjuk

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat petunjuk

Gambar 3.11 Diagram Activity Melihat Petunjuk Game Othello

4. Diagram Activity Melihat Tentang program

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melihat tentang program

Gambar 3.12 Diagram Activity Melihat Tentang Program Game Othello

5. Diagram Activity Memilih Tingkat kesulitan


Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan pemilihan

tingkat kesulitan.

Gambar 3.13 Diagram Activity Pemilihan Tingkat Kesulitan Game Othello

6. Diagram Activity Keluar

Dalam diagram dibawah ini menunjukkan aktivitas pengguna melakukan exit program.

Gambar 3.14 Diagram Activity Keluar Game Othello


7. Diagram Deployment

Anda mungkin juga menyukai