Anda di halaman 1dari 13

Asas Sains Komputer

PENGAJARAN 4

MASA CADANGAN: 90 MINIT

Pengajaran 4 memperkenalkan Jadual ASCII kepada murid. Murid


juga perlu menghubungkaitkan nombor perlapanan nombor
perlapanan dan perwakilan ASCII.

BIDANG PEMBELAJARAN
1.0 PERWAKILAN DATA

Standard Kandungan
1.1 Sistem Nombor Perlapanan

Standard Pembelajaran
Murid boleh
1.1.3 Menukar pengekodan ASCII kepada nombor perlapanan berdasarkan
aksara yang diberi.

Perbendaharaan Kata:
1. Bahasa Mesin

Bahan:
1. Slaid PowerPoint Pengajaran 4
2. Lampiran 1
3. Penilaian Kendiri
ASAS SAINS KOMPUTER

Guru menyediakan semua bahan dan lembaran kerja untuk pengajaran 4.

Set Induksi:
1. Murid membayangkan proses yang panjang untuk membuat pengekodan
dalam nombor perduaan.

2. Guru boleh tayangkan video ini untuk memahami prosesnya:


https://www.youtube.com/watch?v=Wchru8alhaE&t=121s
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 2)

3. Murid membuat refleksi atas


Pemikiran Komputasional:
pengekodan dengan  Mengecam corak – Murid mengecam
menggunakan sistem nombor corak antara sistem nombor perduaan,
perduaan dari segi. perlapanan dan perenambelasan untuk
o kesulitannya, memilih sistem nombor yang paling
o cara penambahbaikan. berkesan untuk digunakan dalam
pengekodan.
4. Contoh: kita perlu menghafal
bahawa 10000012 adalah code yang mewakili aksara “A”.

5. Petunjuk untuk murid: Fikirkan semua sistem nombor yang telah dipelajari.
Sistem nombor yang manakah lebih memudahkan dalam pengekodan?
6. Konsep ini sama dengan Pengajaran 1, slaid no. 5 – 7.

2
ASAS SAINS KOMPUTER

7. Contoh jawapan daripada murid: “Sistem nombor perlapanan atau


perenambelasan adalah lebih berkesan berbanding dengan sistem nombor
perduaan.”
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 3)

Nota untuk guru:


Murid memahami kewujudan sistem nombor perlapanan adalah untuk
memudahkan pengekodan pada awal perkembangan dunia sains komputer.

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 4)

Aktiviti 1:
1. Murid diberitahu bahawa pada masa dahulu, pembina sistem komputer
yang berbeza menggunakan kaedah yang berbeza untuk menterjemah kod.
2. Katakan Saintis Komputer x menetapkan 1018 sama dengan aksara “A”.
3. Apabila 1018 ditaipkan, aksara “A” akan dipaparkan

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 5)

3
ASAS SAINS KOMPUTER

Aktiviti 2:
1. Andaikan di dunia ini, sistem ASCII tidak dicipta.
BBM
Setiap orang akan menggunakan cara pengekodan  Lampiran 1 (m/s 8)
yang berlainan.
2. Murid cuba mengalami scenario di atas dengan menjalankan aktiviti “post-it
coding”.
Aktiviti “Post-it Coding”
1. Ambil satu post-it
2. Kodkan mesej ringkas berikut di atas kertas post-it dengan merujuk
kepada kod x yang diberikan dalam Lampiran 1.
JUMPA SAYA ESOK
3. Ingat! Anda hanya boleh menulis nombor diatas post-it.
3. Murid bekerja dalam pasangan dan diberi 5 minit untuk menulis mesej.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 6)

Aktiviti 3:
1. Jemput satu kumpulan untuk menulis kod mereka atas papan putih.
2. Contoh jawapan murid:
a. Kemungkinan jawapan 1: 1021131611912515191511
b. Kemungkinan jawapan 2: Murid mungkin letak ruang antara nombor
– 10 21 13 16 1 19 1 25 1 5 19 15 11
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 7)

3. Guru dengan sengaja menyahkod jawapan 1 dengan ralat:

4. Murid membincangkan dalam kumpulan masing-masing kesilapan cara


pengekodan dan cara untuk membaiki cara pengekodan.
5. Guru memudahkan perbincangan murid dan membimbing mereka untuk
menghasilkan idea untuk menetapkan setiap aksara diwakili oleh 2 digit
kod.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 8)

Aktiviti 4:
1. Guru menterjemahkan mesej menggunakan cara pengekodan yang telah
diperbaiki – iaitu setiap aksara dikodkan dengan 2 digit.

2. Maka, mesej yang sama akan didapati apabila kod tersebut dinyahkod:

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 9)

4
ASAS SAINS KOMPUTER

Aktiviti 1:
1. Murid ditanya satu lagi soalan: “Jika penterjemah mempunyai satu set kod
yang berbeza dengan penghantar seperti yang ditunjuk didalam jadual 1,
bagaimanakah pula cara untuk membuat pengekodan dengan tepat?”

Jadual 1
2. Soalan ini bertujuaan untuk merangsang kemahiran menilai murid.
3. Murid dibenarkan untuk memberi pendapat masing-masiang untuk soalan
tersebut.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 10)

Aktiviti 3:
Pemikiran Komputasional:
1. Murid merumuskan dua cabaran  Peniskalan: Murid memerlukan
utama untuk aktiviti “post-it sticker kemahiran peniskalan untuk merumuskan
coding”. pengekodan ASCII dalam aktiviti “Post-it
a. 2-digit kod digunakan untuk coding”.
mewakili setiap aksara
b. Penghantar dan penterjemah mesej perlu menggunakan kod nombor
yang sama.
2. Guru kemudiannya mengaitkannya dengan jadual ASCII.
3. Jadual ASCII dimunculkan supaya
a. 7-bit kod digunakan untuk mewakili setiap aksara
b. Kod piawai ini akan digunakan oleh semua komputer supaya
menyenangkan pertukaran maklumat antara sistem komputer dan
sistem komunikasi.
4. Pada awalnya, jadual ASCII 7-bit digunakan. Ini bermaksud, komputer akan
menterjemah setiap tujuh bit.

5
ASAS SAINS KOMPUTER

Jadual 1: Jadual ASCII 7-bit


(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 11 – 12)

5. Guru menerangkan bahawa dengan perkembangan teknologi, Jadual ASCII


8-bit lebih sesuai digunakan kerana terdapat aksara tambahan.
Contoh aksara tambahan:
£, ┤, ß, ≡, dan sebagainya.
6. Aksara dalam jadual ASCII 8-bit mewakili teks yang digunakan dalam
komputer, peralatan telekomunikasi, dan peranti yang lain.

Jadual 2: Jadual ASCII 8-bit

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 13 – 14)

6
ASAS SAINS KOMPUTER

Aktiviti 1:
1. Murid bekerja dalam kumpulan bilangan ahli 4 orang.
2. Murid membuat penyelidikan atas topik-topik berikut:
a. Kenapakah kod ASCII digunakan?
Petunjuk: http://ethw.org/ASCII
b. Bagaimanakah cara untuk menggunakan ASCII?
Petunjuk: https://techterms.com/definition/ascii
c. Mengapakah 8-bit byte digunakan dalam ASCII?
Petunjuk: http://computer.howstuffworks.com/bytes1.htm
d. Di manakah nombor perenambelasan digunakan dalam
pengaturcaraan?
Petunjuk: http://www.bbc.co.uk/education/guides/zp73wmn/revision/2
3. Guru berkongsi petunjuk bersama dengan murid.
4. Murid membentangkan hasil penyelidikan masing-masing menggunakan
perisian pembentangan atau flipchart.

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 15)

Aktiviti 1: BBM
Murid melengkapkan Penilaian Kendiri untuk  Penilaian Kendiri (m/s 9)
menunjukkan tahap penguasaan objektif
pembelajaran.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 16)

Murid akan membanding dan menghubungkaitkan nombor perenambelasan


dengan perwakilan ASCII pada pengajaran yang seterusnya.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 17)

7
ASAS SAINS KOMPUTER

Lampiran 1
Kod x

Nombor Kod Nombor Kod Nombor Kod

1 A 13 M 25 Y

2 B 14 N 26 Z

3 C 15 O 27 0

4 D 16 P 28 1

5 E 17 Q 29 2

6 F 18 R 30 3

7 G 19 S 31 4

8 H 20 T 32 5

9 I 21 U 33 6

10 J 22 V 34 7

11 K 23 W 35 8

12 L 24 X 36 9

8
ASAS SAINS KOMPUTER

Penilaian Kendiri
Kod ASCII Nombor Perduaan Aksara
65 100 0001 A
66 100 0010 B
67 100 0011 C
68 100 0100 D
69 100 0101 E
70 100 0110 F
71 100 0111 G
72 100 1000 H
73 100 1001 I
74 100 1010 J
75 100 1011 K
76 100 1100 L
77 100 1101 M
78 100 1110 N
79 100 1111 O
80 101 0000 P
81 101 0001 Q
82 101 0010 R
83 101 0011 S
84 101 0100 T
85 101 0101 U
86 101 0110 V
87 101 0111 W
88 101 1000 X
89 101 1001 Y
90 101 1010 Z
Jadual 3

9
ASAS SAINS KOMPUTER

1. Jadual 3 merupakan Jadual ASCII yang menunjukkan hubungkait antara kod


ASCII (nombor perpuluhan) dan perwakilan ASCII (aksara). Anda dikehendaki
menghubungkaitkan antara nombor perlapanan dan perwakilan ASCII untuk
aksara yang berikut:

2. Pada pendapat anda, antara sistem nombor perduaan dan perlapanan, yang
mana anda akan gunakan? Justifikasikan jawapan anda dengan menggunakan
contoh yang sesuai.

10
ASAS SAINS KOMPUTER

Penilaian Kendiri – jawapan


1. Jadual 3 merupakan Jadual ASCII yang menunjukkan hubungkait antara
nombor perpuluhan dan perwakilan ASCII. Anda dikehendaki
menghubungkaitkan antara nombor perlapanan dan perwakilan ASCII untuk
aksara yang berikut:

Aksara “I” dalam kod ASCII = 7310

Tukarkan 7310 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 73
8 9 72 1
8 1 8 1
0 0 1

Nombor perlapanan = 1118

Aksara “N” dalam kod ASCII = 7810

Tukarkan 7810 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 78
8 9 72 6
8 1 8 1
0 0 1

Nombor perlapanan = 1168

Aksara “P” dalam kod ASCII = 8010

Tukarkan 8010 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 80
8 10 80 0
8 1 8 2
0 0 1

Nombor perlapanan = 1208

11
ASAS SAINS KOMPUTER

Aksara “U” dalam kod ASCII = 8510

Tukarkan 8510 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 85
8 10 80 5
8 1 8 2
0 0 1

Nombo r perlapanan = 1258

Aksara “T” dalam kod ASCII = 8410

Tukarkan 8410 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 84
8 10 80 4
8 1 8 2
0 0 1

Nombor perlapanan = 1248

12
ASAS SAINS KOMPUTER

2. Pada pendapat anda, antara sistem nombor perduaan dan perlapanan, yang
mana anda akan gunakan? Justifikasikan jawapan anda dengan menggunakan
contoh yang sesuai.
Saya akan mengguna sistem nombor perlapanan kerana ia lebih mudah
untuk diingat dengan digit yang lebih kurang berbanding dengan nombor
perduaan.

Contoh:
Untuk aksara “A”, kod ASCII = 6510

Tukarkan 6510 kepada nombor perlapanan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
8 65
8 8 64 1
8 1 8 0
0 0 1

Nombor perlapanan = 1018 (3 digit)

Tukarkan 6510 kepada nombor perduaan melalui cara pengiraan:


No. Hasil Baki
2 65
2 32 64 1
2 16 32 0
2 8 16 0
2 4 8 0
2 2 4 0
2 1 2 0
0 0 1

Nombor perduaan = 100 00012 (7 digit)

Adalah lebih mudah mengingat aksara “A” sama dengan 1018 (hanya 3 digit)
berbanding dengan 100 00012 yang mengandungi 7 digit.

13

Anda mungkin juga menyukai