Anda di halaman 1dari 19

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI


MENGGUNAKAN PENGGABUNGAN PERMAINAN PUZZLE
DENGAN AUGMENTED REALITIY BERBASIS ANDROID

Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer

Oleh
Muhammad Arif
NIM.5302416016

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2019
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini mengalami kemajuan yang pesat dan tidak
mungkin dapat dihindari. Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang
kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan. Pendidikan merupakan modal dasar untuk
menyiapkan insan yang berkualitas. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu
lembaga pendidikan yang dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas
baik dalam jalur formal maupun jalur non formal. Hal ini tertuang dalam pasal 1 ayat 1
Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang pendidikan nasional
yang berbunyi “pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara”. Sedangkan dalam pasal 28 ayat 1 Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 yang berbunyi “Pendidikan Anak Usia Dini
diselenggarakan bagi anak sejak lahir sampai dengan enam tahun dan bukan merupakan
prasyarat untuk mengikuti pendidikan dasar. Pada tahap pendidikan anak usia dini, siswa
cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya
terdapat warna-warna cerah serta terdapat gambar animasi 3 dimensi (3D) yang menarik
perhatian. Dan dalam tahap ini siswa juga akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau
tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan
menyenangkan.
Metode pembelajaran yang saat ini banyak digunakan adalah menggunakan
pendekatan pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharap mampu
mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan memanfaatkan alternatif-alternatif
kegiatan yang ditawarkan di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide
pembelajaran sendiri. Untuk mencapai tujuan dari pembelajaran tematik itu sendiri maka
dibuat berbagai cara pembelajaran yang berbeda-beda untuk meningkatkan pemahaman
akan materi yang disajikan. Salah satunya yaitu membuat media pembelajaran dengan
berbagai variasinya. Media pembelajaran merupakan salah satu solusi yang dapat
digunakan guru sebagai acuan dalam proses belajar dan mengajar karena belajar
mengajar adalah suatu proses yang kompleks. Tidak hanya menyerap informasi dari guru
kepada siswa, tetapi juga siswa ikut aktif di dalamnya. Media memiliki fungsi utama
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang diciptakan oleh guru (Septika, 2014). Melalui penggunaan media, anak akan
memperoleh pelajaran yang mengandung aspek aspek perkembangan kognitif, sosial
emosi, dan perkembangan fisik. Selain itu, media juga dapat menjadi sarana untuk
mengembangkan kreativitas dan daya cipta, karena merupakan sumber pengalaman.
Selain itu, guru dapat menjadi aktif dan kreatif menciptakan kondisi yang tepat dan
nyaman bagi siswa. Media pembelajaran yang sesuai dengan pokok bahasan yang akan
dipelajari tentunya akan sangat berpengaruh terhadap minat dan hasil belajar siswa.
Media pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan
menggunakan game edukasi.
Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan
suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya (Adi, 2017). Game edukasi
digunakan karena sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya (Eva, 2009). Salah satunya
pengenalan terhadap hewan, karena dengan pengenalan ini siswa diajarkan untuk lebih
mengenal berbagai macam hewan. Oleh karena itu dengan adanya game edukasi ini yang
bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat
belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam
peroses belajar anak-anak di usia dini. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang
interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian game edukasi ini dapat
dilakukan dengan bermain sambil belajar.
Perkembangan teknologi saat ini sangat mendukung proses pembelajaran modern,
salah satunya Augmented Reality yang di gabungkan dengan jenis permainan puzzle.
Menurut Soebachman (2012: 48), permainan puzzle adalah permainan terdiri atas
kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih kreativitas, keteraturan,
dan tingkat konsentrasi. Manfaat permainan puzzle menurut Yulianty (2008:43) yaitu: 1)
Mengasah 2) Melatih koordinasi mata dan tangan, 3) Melatih membaca, 4) Melatih nalar,
5) Melatih kesabaran, 6) Memberikan pengetahuan. Sedangkan Augmented reality (AR)
adalah penggabungan antar dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain
benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata (Gallayanee Yaoyuneyong,
2011). Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif yaitu
pembuat dapat menampilkan objek 3D dari buku 2D dengan cara mengarahkan AR
kamera kedalam obyek buku tertentu. Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan
diharapkan dapat meningkatkan daya nalar pemahaman anak tentang buah dan daya
imajinasi anak untuk menerapkan pemahamannya tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
“Augmented reality dalam pendidikan tidak hanya dapat meningkatkan efektifitas
keaktifan belajar anak tetapi juga mendorong meningkatkan perkembangan pemahaman
buah, berpikir kritis, perkembangan emosional, kecerdasan dan imajinasi anak dengan
melihat benda-benda nyata menjadi lebih interaktif (Kesim Ozarslan, 2012).
Dari beberapa uraian sebelumnya mengenai permasalahan pada proses
pembelajaran anak usia dini, perkembangan teknologi serta ilmu pengetahuan tentang
pengenalan hewan sejak dini sangatlah penting dalam mengikuti arus perkembangan
zaman adalah hal yang mendasari dilakukannya penelitian mengenai “Game Edukasi
Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan
Penggabungan Permainan Puzzle Dengan Augmented Reality Berbasis Android”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasi masalah - masalah
sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis TIK belum dimaksimalkan oleh
pendidik dan lembaga pendidikan.
2. Kegiatan belajar mengajar yang monoton menyebabkan siswa jenuh dan kurang
tertarik dengan materi yang diajarkan.
3. Perkembangan teknologi Augmented Reality belum banyak dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan.
4. Ketertarikan anak pada smartphone tinggi tetapi kurang diarahkan untuk sarana
edukasi.

C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini diberi batasan agar permasalahan yang akan dikaji tidak meluas.
Masalah pada penelitian ini dibatasi dengan pembatasan sebagai berikut :
1. Game edukasi sebagai media pembelajaran yang menggunakan penggabungan
permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality (AR).
2. Subjek penelitian dilakukan pada anak usia 4-6 tahun
3. Materi dalam penelitian ini sesuai dengan kurikulum subtema TK tentang pengenalan
hewan
4. Media pembelajaran ini dapat berjalan secara offline.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana rancangan dan model game edukasi sebagai media pembelajaran
pengenalan hewan untuk anak usia dini menggunakan penggabungan permainan
puzzle dengan teknologi Augmented Reality berbasis Andorid ?
2. Bagaimana uji kelayakan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran
pengenalan hewan menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi
Augmented Reality berbasis Android ?
3. Bagaimana hasil belajar anak setelah menggunakan game edukasi sebagai media
pembelajaran pengenalan hewan menggunakan penggabungan permainan puzzle
dengan teknologi Augmented Reality berbasik Android

E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Merancang dan menghasilkan game edukasi pengenalan hewan untuk anak usia dini
menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality
berbasis Andorid.
2. Menguji kelayakan game edukasi pengenalan hewan untuk anak usia dini
menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality
berbasis Andorid.
3. Mengetahui hasil belajar anak setelah menggunakan game edukasi pengenalan hewan
untuk anak usia dini menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan
teknologi Augmented Reality berbasis Andorid.
F. Manfaat Penelitian
Dari tujuan penelitian tesebut, dapat dirumuskan beberapa manfaat penelitian
antara lain sebagai berikut :
1. Bagi Anak, penggunaan aplikasi game edukasi dengan menggunakan penggabungan
permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality berbasis Andorid sebagai
media pengenalan hewan dapat bermanfaat khususnya bagi anak untuk
mengembangkan efektifitas pengetahuan materi.
2. Bagi Guru, hasil penelitian dapat dimanfaatkan sebagai pendukung materi pengenalan
hewan.
3. Bagi Penulis, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan memperluas
wawasan dalam bidang pemanfaatan aplikasi dengan teknologi augmented reality
berbasis Android sebagai media pembelajaran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran


Media merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan baik
itu dalam bentuk teks, gambar maupun suara. Pembelajaran merupakan proses
komunikasi antara pembelajaran, pengajar, dan bahan ajar. Menurut Hujair (2013)
“media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran”. Metode pembelajaran konvensional berupa cara
mengajar menggunakan metode ceramah masih banyak diterapkan oleh beberapa guru
saat ini. Guru lebih berperan aktif sebagai informan bagi anak dan guru mencatat materi
materi yang dirasa penting di papan tulis sementara anak cenderung pasif dalam
pembelajaran sehingga interaksi antara guru dan siswa hampir tidak ada, hal itu
menyebabkan siswa bosan dengan proses pembelajaran seperti itu (Aris, Prasetyo
Nugroho, 2013).
Media pembelajaran berperan aktif dalam mengatasi masalah ini, yang dikuatkan
oleh Joni Purwono (2014) bahwa “Peran media pembelajaran sangatlah penting dalam
proses transformasi ilmu pengetahuan, karena media pembelajaran sangat penting dalam
memotivasi siswa, memberikan pengalaman serta mempermudah siswa dalam memahami
materi yang disampaikan”. Oleh sebab itu media pembelajaran mempunyai peran yang
sangat penting dalam perkembangan proses belajar mengajar di kelas. Menurut Hujair
(2013) tujuan media pembelajaran adalah sebagai alat bentuk pembelajaran untuk
meningkatkan pemahaman siswa dalam proses belajar mengajar. Manfaat media
pembelajaran baik secara umum maupun khusus adalah sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran bagi siswa dan guru. Fungsi media pembelajran adalah untuk merangsang
pembelajaran dengan baik sehingga mencapai tujuan pembelajaran. Selain dari fungsi
media pembelajaran di atas menurut Livie dan lentz dalam Hujair (2013) mengemukakan
empat fungsi dari media pembelajaran yang khususnya pada media visual yaitu, fungsi
atensi, fungsi afektif, fumgsi kognitif, dan fungsi kompensitoris.
2.1.1 Media Berbasis Audio Visual
Media berbasis audio-visual merupakan media visual yang menggabungkan
penggunaan suara. Pembuatan media audio-visual memerlukan suatu usaha ekstra karena
melibatkan lebih dari satu aspek media. Salah satu hal penting yang diperlukan dalam
pembuatan media ini adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan banyak
persiapan yang matang, rancangan dan penelitian. Media audio-visual, misalnya video
merupakan salah satu alat yang paling efektif dalam pendidikan dan latihan (Sowntharya,
2014).

2.1.2 Validasi Media


Validasi media merupakan proses penilaian dan pembuktian bahwa media yang
dikembangkan sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Terdapat dua jenis uji
validasi media yaitu uji kelayakan. Pengujian media harus berdasarkan pada standar atau
aspek-aspek yang telah ditentukan

2.2 Augmented Reality


Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam
bukunya yang berjudul Augmented reality: a practical guide, mendefinisikan bahwa
Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR
merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga
obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan
menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata
yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh
komputer. Dalam buku “ Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality
bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang
tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung
lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna
persepsi dan interaksi dengan dunia nyata. Berikut gambaran umun tentang proses cara
kerja augmented reality yang menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.
Dalam pembuatan aplikasi augmented reality dapat menggunakan berbagai
macam cara. Banyak software yang dapat digunakan dalam pembuatan augmented
reality, beberapa software yang dapat digunakan antara lain 3Ds Max, Blender, AR
Toolkit, Flar Toolkit, d’Fusion, dan Vuforia. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan
bantuan aplikasi Unity, Blender, Vuforia, CoralDraw X7.
1. Unity
Unity 3D atau yang biasa disebut unity merupakan sebuah software pemrograman
yang digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi. Mayoritas pengguan unity
untuk pembuatan game, tetapi selain membuat game unity juga dapat membuat aplikasi
seperti presentasi, website, dan bahkan dapat digunakan untuk membuat augmented
reality.
2. Vuforia
Vuforia merupakan salah satu plugin yang dapat membantu dalam pembuatan
aplikasi augmented reality. Vuforia dapat digunakan secara gratis tetapi jika ingin
membeli plugin maka akan mendapatkan beberapa fitur tambahan.
3. CoralDraw X7
CoralDraw X7 merupakan sebuah program komputer yang melakukan proses
editing pada garis vektor. Dalam pembuatan aplikasi pengenalan buah software ini
membantu dalam pembuatan desain tombol, background aplikasi, marker, dan gambar 2
dimensi lainnya.
4. Blender
Sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah objek dua dimensi atau
tiga dimensi. Dalam hal ini blender digunakan untuk membuat objek tiga dimensi dalam
aplikasi ini.
2.3 Android
Menurut Holla, dkk (2012). Android merupakan sebuah softwarestack yang
bersifat open source yang mencakup sistem operasi, middleware dan key application
beserta sekumpulan Application Programming Interface (API) yang digunakan untuk
merancang sebuah aplikasi mobile dengan menggunakan bahasa pemrogaman Java.
Aplikasi berbasis Android dapat diciptakan, dikembangkan secara bebas serta dapat
dengan mudah diunduh dan digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Android
berbasis Linux versi 2.6. Sistem layanan seperti keamanan, memori manajemen dan
proses manajemen dikendalikan oleh Linux. Android merupakan sebuah sistem operasi
berbasis mobile yang dapat diterapkan pada alat elektronik seperti smartphone, tablet,
laptop dan perangkat permainan. Android menyediakan kebebasan bagi para pengembang
aplikasi untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Android merupakan sebuah platform
open source yang memungkinkan untuk digunakan dalam penyelesaian masalah yang
berkaitan dengan bantuan aplikasi khusus, pengolahan data yang terhubung dengan basis
data pada server, media permainan, media komunikasi dan lain sebagainya. Sistem
operasi Android dari awal mula dirancang sampai saat ini selalu mengalami pembaharuan
guna mengikuti perkembangan teknologi. Pembaharuan tersebut berguna untuk
meningkatkan kinerja dari sistem operasi Android.

2.3.1 Android SDK


Menurut Kadir (2013, 5) Android SDK merupakan kumpulan software yang
berisi mengenai pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru
perangkat bergerak), dokumentasi, kode contoh, dan panduan. Keberadaan emulator
dapat membuat dan men guji aplikasi Android, tanpa harus mempunyai perangkat keras
berbasis Android.

2.4 Pendidikan Anak Usia Dini


Masintoh (2011) menyatakan “Pendidikan Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan
salah satu bentuk pendidikan anak usia dini yaitu anak yang berusia empat sampai
dengan enam tahun. Pendidikan anak usia dini memiliki peran yang sangat penting untuk
mengembangkan kepribadian anak serta mempersiapkan mereka untuk memasuki jenjang
selanjutnya”. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) ditegaskan bahwa
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk Taman Kanak Kanak
(TK), atau bentuk lain yang sederajat. Tujuan program kegiatan belajar anak TK adalah
membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan
dan daya cipta yang diperlukan oleh anak dalam menyesuaikan diri dengan
lingkungannya (Depdikbud dalam Moeslichatoen, 1999). Terdapat beberapa ruang
lingkup dalam program kegiatan pembelajaran pada anak usia dini yang meliputi : (1)
Pembentukan perilaku melalui pembiasaan moral dalam moral Pancasila, agama, disiplin,
perasaan atau emosi. (2) Kemampuan bermasyarakat. (3). Pengembangan kemampuan
dasar melalui kegiatan yang dipersiapkan oleh guru meliputi pengembangan kemampuan
berbahasa, daya piker, daya cipta, keterampilan dan jasmani.
Pendidikan anak usia dini dianggap sebagai cermin dari suatu tatanan
masyarakat, suatu keberhasilan jika pelaksanaan Pendidikan anak usia dini baik, maka
proses pendidikan pada usia remaja, usia dewasa akan meningkat pula. Pentingnya
Pendidikan anak usia dini berdampak pada tingginya kesadaran dan kebutuhan
masyarakat terhadap pentingnya pendidikan anak usia dini dalam menghasilkan sumber
daya manusia yang berkualitas. Masa depan anak tidak terlepas dari perkembangan dan
pertumbuhan anak, dimana perkembangan dan pertumbuhan anak akan menjadi optimal
jika mendapat rangsangan dari lingkungan sekitar anak, baik lingkungan eksternal
maupun internal anak itu sendiri. Anak anak memperkaya pengalaman sesuai dengan
tahapan perkembangannya.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian


Penelitian dilakukan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 61 yang terletak di Jalan
Menoreh Selatan No.26 Sampangan, Kecamatan Gajahmungkur, Kota Semarang.
Berdasarkan kurikulum yang telah ditetapkan, materi hewan diajarkan pada anak TK B
semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 selama satu bulan yaitu pada bulan Oktober –
November 2019.
3.2 Desain Penelitian
Metode yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Research and Development
(R&D). Menurut Sugiyono (2010: 407) “penelitian pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut”. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang
bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat
berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan
produk tersebut. Pelaksanaan penelitian metode R&D yang digunakan mengacu pada
prosedur yang dikembangkan oleh Sugiyono (2010) dengan tahapan seperti gambar di
bawah ini :

Gambar 3.1 Langkah – Langkah Penggunaan Metode Research and


Development (R&D)
1. Studi Lapangan
Studi lapangan yang dilakukan yaitu wawancara. Wawancara merupakan sebuah
teknik pengumpulan data di mana peneliti dalam mengumpulkan data mengajukan
pertanyaan kepada yang diwawancarai. Wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan dan potensi yang harus di teliti (Sugiyono 2016 : 210). Wawancara atau
interview digunakan sebagai salah satu Teknik pengumpulan data sebagai sarana studi
awal untuk menemukan pemasalahan yang akan digunakan sebagai bahan penelitian
(Sugiyono, 2016). Wawancara dilakukan pada guru TK Aisyiyah Bustanul Athfal 61
untuk memperoleh informasi mengenai proses pembelajaran, materi pembelajaran untuk
anak TK serta perbaikan mengenai kelemahan media pembelajaran pengenalan buah
brbasis android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Hasil
wawancara yaitu adanya masalah kurangnya pengetahuan dan keaktifan anak dalam
proses pembelajaran.
2. Pembuatan Aplikasi
Dengan adanya permasalahan, maka perlu membuat game edukasi sebagai media
pembelajaran pengenalan hewan menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan
teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Pada pengembangan aplikasi yang
dibuat yaitu dengan metode Linear Sequential Model (Waterfall). Tahapannya antara lain
sebagai berikut :
a. Kebutuhan (Requirements)
Pada tahap ini pengumpulan informasi untuk diidentifikasi spesifik yang
dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang
diperlukan yaitu menentukan tujuan aplikasi yang akan dibuat, antara lain :
1) Menentukan tujuan aplikasi yaitu dengan memperkenalkan aplikasi game edukasi
sebagai media pembelajaran pengenalan hewan menggunakan penggabungan
permainan puzzle dengan teknologi augmented reality berbasis android untuk
menambah pengetahuan dan ketertarikan dalam pembelajaran.
2) Aplikasi ini digunakan untuk media pembelajaran oleh guru TK dan juga anak anak.
Deskripsi aplikasi game edukasi pengenalan hewan ini berjalan dan dioperasikan
pada perangkat bersistem operasi android.
b. Desain (Design)
Pada tahap ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan
aplikasi. Dalam desain produk harus diwujudkan dalam bentuk gambar maupun bagan,
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk membuatnya (Sugiyono, 2016 : 397).

Gambar 3.2 Navigasi Aplikasi

Struktur navigasi pada desain aplikasi yaitu pada bagian menu utama terdapat 4
menu :
1) Menu Kamera AR, terdiri dari sub menu video. Dalam kamera AR ketika mendeteksi
kode AR maka akan muncul gambar 3 dimensi (3D), selanjutnya dalam sub menu
video berisi video tentang hewan.
2) Menu Petunjuk, dalam menu ini dijabarkan cara menggunakan aplikasi.
3) Menu Profil, dalam menu ini terdapat informasi pengembang.

Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Kamera AR

3. Implementasi
Tahapan ini berisi tentang analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang
diperlukan peneliti untuk pembuatan media pembelajaran pengenalan buah dengan
teknologi augmented reality untuk anak usia dini berbasis android. Berikut hal-hal yang
diperlukan oleh peneliti :
a. Perangkat Keras (Hardware)
1) Smartphone atau tablet dengan sistem operasi android.
2) Aplikasi dibuat menggunakan perangkat keras berupa laptop dengan spesifikasi
hard disk 1TB, RAM 4 GB, processor Intel inside Core i3- 5005Y, 2.0 GHz.
b. Perangkat Lunak (Software)
1) Sistem Operasi Windows 10 64 bit
2) Unity 2019 untuk memprogram
3) Corel Draw versi X7 untuk membuat desain tampilan
4) Blender untuk mengedit dan mendesain obyek 3D
5) Sistem Operasi Android minimal Ice Cream Sandwich
c. Verifikasi (Verification)
Sebelum diuji kelayakan pada ahli media dan materi, aplikasi diuji dengan
menggunakan pengujian blackbox. Dimana dalam uji blackbox, mengecek satu
persatu program yang dibuat apakah dapat dijalankan dengan baik atau tidak.

d. Pengembangan
Pada tahap verifikasi jika dalam pengujian aplikasi masih ada kerusakan atau
kesalahan, maka aplikasi dapat dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik. Untuk
pendistribusian dilakukan sejalan dengan uji coba pengguna.

4. Validasi Ahli
Validasi ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai produk. Validasi ahli
dapat dilakukan dengan pengujian internal, yaitu pengujian yang dilakukan untuk
menguji rancangan produk yang telah dikembangkan, pengujian internal pada umumnya
didasarkan pada pendapat dan penilaian ahli, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekurangannya (Sugiyono, 2016 : 452).
Pada tahap ini media diperiksa mulai dari tampilan, kemudahan, kualitas,
kemampuan media, dan isi materi dalam media tersebut. Tahap ini merupakan meminta
respon ahli media dan ahli materi terhadap media yang telah dibuat.

5. Prototipe Produk
Dalam tahap ini yaitu adanya aplikasi yang telah diuji oleh ahli materi dan ahli
media, dan siap untuk diimplementasikan ke uji responden.

6. Uji Responden
Pengujian eksternal dilakukan dengan pengujian lapangan yang pada umumnya
menggunakan metode eksperimen. Dalam eksperimen produk dicoba untuk digunakan
dan diukur seberapa jauh produk telah memenuhi spesifikasi yang telah diterapkan
(Sugiyono, 2016 : 451).

7. Prototipe aplikasi yang Teruji


Pada tahap ini telah berhasil diujikan oleh ahli materi, ahli media dan responden.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Populasi merupakan wilayah
generalisasi yang terdiriatas pbjek atau subjek yang memiliki kuantitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas
TK B tahun ajaran 2019/2020 di Sekolah TK Aisyiyah Bustanul Athfal 61 Sampangan.
Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Dalam
penelitian ini akan diambil sampel sebanyak satu kelas. Pengambilan sampel dilakukan
dengan teknik probality sampling dengan teknik simple random sampling. Teknik simple
random sampling adalah pengambilan sampling secara random atau tanpa pandang bulu.
Dalam teknik ini pengambilan sampel yang memberikan peluang sama bagi setiap unsur
(anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. (Sugiyono, 2016 : 82).

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Instrumen pengumpulan data adalah alat atau fasilitas waktu penelitian yang
digunakan untuk mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan hasilnya baik
sehingga lebih mudah diolah (Arikunto, 2010 : 192). Instrumen merupakan suatu alat
yang digunakan dalam pengambilan data. Untuk hasil akhir yang baik diperlukan
pemilihan instrument yang tepat agar data yang dikumpulkan dapat dengan mudah
diolah. Instrumen yang digunakan yaitu angket dan tes.
1. Wawancara
Wawancara atau interview digunakan sebagai salah satu Teknik pengumpulan
data sebagai sarana studi awal untuk menemukan pemasalahan yang akan digunakan
sebagai bahan penelitian (Sugiyono, 2016). Wawancara dilakukan pada guru TK
Aisyiyah Bustanul Athfal 61 untuk memperoleh informasi mengenai pross
pembelajaran, materi pembelajaran untuk anak TK serta perbaikan mengenai
kelemahan media pembelajaran pengenalan buah brbasis android dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Hasil wawancara yaitu adanya
masalah kurangnya pengetahuan dan keaktifan anak dalam proses pembelajaran
2. Observasi
Observasi merupakan salah satu Teknik pengumpulan data berupa kuisoner atau
wawancara. Teknik pengumpulan data dengan cara observasi dilakukan apabila
berhubungan dangan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam dan bila
respon yang diamati tidak terlalu besar (Sugiyono, 2009). Pada penelitian ini
observasi dilakukan untuk proses pembelajaran sebelum penerapan media edukasi
serta untuk mengetahui kesesuaian produk dengan sasaran pengguna.
3. Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu
(Arikunto, 2010 :193). Pada penelitian ini metode tes digunakan untuk
mengumpulkan data hasil belajar anak-anak pada kelas eksperimen setelah
digunakannya aplikasi media pembelajaran.
4. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan daftar pertanyaan terstruktur dengan alternatif atau pilihan
jawaban yang tersedia sehingga responden hanya memilih pilihan jawaban yang ada
sesuai dengan aspirasi, persepsi, sikap, keadaan atau sesuai dengan pendapat
pribadinya (Suyanto, 2006: 60). Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini
adalah kuesioner tertutup berupa seperangkat daftar pertanyaan dengan beberapa opsi
jawaban. Kuesioner diberikan kepada ahli media dan ahli materi.
Validasi ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai produk. Validasi ahli
dapat dilakukan dengan pengujian internal, yaitu pengujian yang dilakukan untuk
menguji rancangan produk yang telah dikembangkan, pengujian internal pada
umumnya didasarkan pada pendapat dan penilaian ahli, sehingga selanjutnya dapat
diketahui kelemahan dan kekurangannya (Sugiyono, 2016 : 452). Pada tahap ini
media diperiksa mulai dari tampilan, kemudahan, kualitas, kemampuan media, dan isi
materi dalam media tersebut. Tahap ini merupakan meminta respon ahli media dan
ahli materi terhadap media yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Irfansyah Juki. 2017. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Information Engineering and
Educational Technology. 1(1). 9-17.
[2] Winanti Septika. 2014. PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE RANTAI MAKANAN
UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SD. Artikel Jurnal Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
[3] Handriantini Eva. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang. Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia..
[4] Rahman Arif Ridwan, Dewi Tresawati. 2016. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. 13(1). 184-190.
[5] Purnomo Joko Adi. 2017. APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK TINGKAT
SEKOLAH DASAR. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
[6] Herma Rafika, Elva Rahmah. 2017. PEMBUATAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK
BACA. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan. 6(1). 314-321.
[7] Widjoyo, Fenia Arian. 2011. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna
Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
[8] Yudhastara, Brian. (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajran
Pengenalan Hewan Pada Aanak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Anda mungkin juga menyukai