Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer
Oleh
Muhammad Arif
NIM.5302416016
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini mengalami kemajuan yang pesat dan tidak
mungkin dapat dihindari. Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang
kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan. Pendidikan merupakan modal dasar untuk
menyiapkan insan yang berkualitas. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu
lembaga pendidikan yang dapat menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas
baik dalam jalur formal maupun jalur non formal. Hal ini tertuang dalam pasal 1 ayat 1
Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang pendidikan nasional
yang berbunyi “pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa dan negara”. Sedangkan dalam pasal 28 ayat 1 Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 yang berbunyi “Pendidikan Anak Usia Dini
diselenggarakan bagi anak sejak lahir sampai dengan enam tahun dan bukan merupakan
prasyarat untuk mengikuti pendidikan dasar. Pada tahap pendidikan anak usia dini, siswa
cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya
terdapat warna-warna cerah serta terdapat gambar animasi 3 dimensi (3D) yang menarik
perhatian. Dan dalam tahap ini siswa juga akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau
tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan
menyenangkan.
Metode pembelajaran yang saat ini banyak digunakan adalah menggunakan
pendekatan pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharap mampu
mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan memanfaatkan alternatif-alternatif
kegiatan yang ditawarkan di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide
pembelajaran sendiri. Untuk mencapai tujuan dari pembelajaran tematik itu sendiri maka
dibuat berbagai cara pembelajaran yang berbeda-beda untuk meningkatkan pemahaman
akan materi yang disajikan. Salah satunya yaitu membuat media pembelajaran dengan
berbagai variasinya. Media pembelajaran merupakan salah satu solusi yang dapat
digunakan guru sebagai acuan dalam proses belajar dan mengajar karena belajar
mengajar adalah suatu proses yang kompleks. Tidak hanya menyerap informasi dari guru
kepada siswa, tetapi juga siswa ikut aktif di dalamnya. Media memiliki fungsi utama
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang diciptakan oleh guru (Septika, 2014). Melalui penggunaan media, anak akan
memperoleh pelajaran yang mengandung aspek aspek perkembangan kognitif, sosial
emosi, dan perkembangan fisik. Selain itu, media juga dapat menjadi sarana untuk
mengembangkan kreativitas dan daya cipta, karena merupakan sumber pengalaman.
Selain itu, guru dapat menjadi aktif dan kreatif menciptakan kondisi yang tepat dan
nyaman bagi siswa. Media pembelajaran yang sesuai dengan pokok bahasan yang akan
dipelajari tentunya akan sangat berpengaruh terhadap minat dan hasil belajar siswa.
Media pembelajaran interaktif yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan
menggunakan game edukasi.
Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan
suatu pendidikan atau pembelajaran kepada pemainnya (Adi, 2017). Game edukasi
digunakan karena sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya (Eva, 2009). Salah satunya
pengenalan terhadap hewan, karena dengan pengenalan ini siswa diajarkan untuk lebih
mengenal berbagai macam hewan. Oleh karena itu dengan adanya game edukasi ini yang
bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat
belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam
peroses belajar anak-anak di usia dini. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang
interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian game edukasi ini dapat
dilakukan dengan bermain sambil belajar.
Perkembangan teknologi saat ini sangat mendukung proses pembelajaran modern,
salah satunya Augmented Reality yang di gabungkan dengan jenis permainan puzzle.
Menurut Soebachman (2012: 48), permainan puzzle adalah permainan terdiri atas
kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih kreativitas, keteraturan,
dan tingkat konsentrasi. Manfaat permainan puzzle menurut Yulianty (2008:43) yaitu: 1)
Mengasah 2) Melatih koordinasi mata dan tangan, 3) Melatih membaca, 4) Melatih nalar,
5) Melatih kesabaran, 6) Memberikan pengetahuan. Sedangkan Augmented reality (AR)
adalah penggabungan antar dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain
benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata (Gallayanee Yaoyuneyong,
2011). Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif yaitu
pembuat dapat menampilkan objek 3D dari buku 2D dengan cara mengarahkan AR
kamera kedalam obyek buku tertentu. Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan
diharapkan dapat meningkatkan daya nalar pemahaman anak tentang buah dan daya
imajinasi anak untuk menerapkan pemahamannya tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
“Augmented reality dalam pendidikan tidak hanya dapat meningkatkan efektifitas
keaktifan belajar anak tetapi juga mendorong meningkatkan perkembangan pemahaman
buah, berpikir kritis, perkembangan emosional, kecerdasan dan imajinasi anak dengan
melihat benda-benda nyata menjadi lebih interaktif (Kesim Ozarslan, 2012).
Dari beberapa uraian sebelumnya mengenai permasalahan pada proses
pembelajaran anak usia dini, perkembangan teknologi serta ilmu pengetahuan tentang
pengenalan hewan sejak dini sangatlah penting dalam mengikuti arus perkembangan
zaman adalah hal yang mendasari dilakukannya penelitian mengenai “Game Edukasi
Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan
Penggabungan Permainan Puzzle Dengan Augmented Reality Berbasis Android”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasi masalah - masalah
sebagai berikut:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis TIK belum dimaksimalkan oleh
pendidik dan lembaga pendidikan.
2. Kegiatan belajar mengajar yang monoton menyebabkan siswa jenuh dan kurang
tertarik dengan materi yang diajarkan.
3. Perkembangan teknologi Augmented Reality belum banyak dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan.
4. Ketertarikan anak pada smartphone tinggi tetapi kurang diarahkan untuk sarana
edukasi.
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini diberi batasan agar permasalahan yang akan dikaji tidak meluas.
Masalah pada penelitian ini dibatasi dengan pembatasan sebagai berikut :
1. Game edukasi sebagai media pembelajaran yang menggunakan penggabungan
permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality (AR).
2. Subjek penelitian dilakukan pada anak usia 4-6 tahun
3. Materi dalam penelitian ini sesuai dengan kurikulum subtema TK tentang pengenalan
hewan
4. Media pembelajaran ini dapat berjalan secara offline.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka dapat dirumuskan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana rancangan dan model game edukasi sebagai media pembelajaran
pengenalan hewan untuk anak usia dini menggunakan penggabungan permainan
puzzle dengan teknologi Augmented Reality berbasis Andorid ?
2. Bagaimana uji kelayakan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran
pengenalan hewan menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi
Augmented Reality berbasis Android ?
3. Bagaimana hasil belajar anak setelah menggunakan game edukasi sebagai media
pembelajaran pengenalan hewan menggunakan penggabungan permainan puzzle
dengan teknologi Augmented Reality berbasik Android
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Merancang dan menghasilkan game edukasi pengenalan hewan untuk anak usia dini
menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality
berbasis Andorid.
2. Menguji kelayakan game edukasi pengenalan hewan untuk anak usia dini
menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality
berbasis Andorid.
3. Mengetahui hasil belajar anak setelah menggunakan game edukasi pengenalan hewan
untuk anak usia dini menggunakan penggabungan permainan puzzle dengan
teknologi Augmented Reality berbasis Andorid.
F. Manfaat Penelitian
Dari tujuan penelitian tesebut, dapat dirumuskan beberapa manfaat penelitian
antara lain sebagai berikut :
1. Bagi Anak, penggunaan aplikasi game edukasi dengan menggunakan penggabungan
permainan puzzle dengan teknologi Augmented Reality berbasis Andorid sebagai
media pengenalan hewan dapat bermanfaat khususnya bagi anak untuk
mengembangkan efektifitas pengetahuan materi.
2. Bagi Guru, hasil penelitian dapat dimanfaatkan sebagai pendukung materi pengenalan
hewan.
3. Bagi Penulis, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan memperluas
wawasan dalam bidang pemanfaatan aplikasi dengan teknologi augmented reality
berbasis Android sebagai media pembelajaran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
Struktur navigasi pada desain aplikasi yaitu pada bagian menu utama terdapat 4
menu :
1) Menu Kamera AR, terdiri dari sub menu video. Dalam kamera AR ketika mendeteksi
kode AR maka akan muncul gambar 3 dimensi (3D), selanjutnya dalam sub menu
video berisi video tentang hewan.
2) Menu Petunjuk, dalam menu ini dijabarkan cara menggunakan aplikasi.
3) Menu Profil, dalam menu ini terdapat informasi pengembang.
3. Implementasi
Tahapan ini berisi tentang analisis perangkat keras dan perangkat lunak yang
diperlukan peneliti untuk pembuatan media pembelajaran pengenalan buah dengan
teknologi augmented reality untuk anak usia dini berbasis android. Berikut hal-hal yang
diperlukan oleh peneliti :
a. Perangkat Keras (Hardware)
1) Smartphone atau tablet dengan sistem operasi android.
2) Aplikasi dibuat menggunakan perangkat keras berupa laptop dengan spesifikasi
hard disk 1TB, RAM 4 GB, processor Intel inside Core i3- 5005Y, 2.0 GHz.
b. Perangkat Lunak (Software)
1) Sistem Operasi Windows 10 64 bit
2) Unity 2019 untuk memprogram
3) Corel Draw versi X7 untuk membuat desain tampilan
4) Blender untuk mengedit dan mendesain obyek 3D
5) Sistem Operasi Android minimal Ice Cream Sandwich
c. Verifikasi (Verification)
Sebelum diuji kelayakan pada ahli media dan materi, aplikasi diuji dengan
menggunakan pengujian blackbox. Dimana dalam uji blackbox, mengecek satu
persatu program yang dibuat apakah dapat dijalankan dengan baik atau tidak.
d. Pengembangan
Pada tahap verifikasi jika dalam pengujian aplikasi masih ada kerusakan atau
kesalahan, maka aplikasi dapat dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik. Untuk
pendistribusian dilakukan sejalan dengan uji coba pengguna.
4. Validasi Ahli
Validasi ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai produk. Validasi ahli
dapat dilakukan dengan pengujian internal, yaitu pengujian yang dilakukan untuk
menguji rancangan produk yang telah dikembangkan, pengujian internal pada umumnya
didasarkan pada pendapat dan penilaian ahli, sehingga selanjutnya dapat diketahui
kelemahan dan kekurangannya (Sugiyono, 2016 : 452).
Pada tahap ini media diperiksa mulai dari tampilan, kemudahan, kualitas,
kemampuan media, dan isi materi dalam media tersebut. Tahap ini merupakan meminta
respon ahli media dan ahli materi terhadap media yang telah dibuat.
5. Prototipe Produk
Dalam tahap ini yaitu adanya aplikasi yang telah diuji oleh ahli materi dan ahli
media, dan siap untuk diimplementasikan ke uji responden.
6. Uji Responden
Pengujian eksternal dilakukan dengan pengujian lapangan yang pada umumnya
menggunakan metode eksperimen. Dalam eksperimen produk dicoba untuk digunakan
dan diukur seberapa jauh produk telah memenuhi spesifikasi yang telah diterapkan
(Sugiyono, 2016 : 451).
DAFTAR PUSTAKA
[1] Irfansyah Juki. 2017. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar
Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Information Engineering and
Educational Technology. 1(1). 9-17.
[2] Winanti Septika. 2014. PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE RANTAI MAKANAN
UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SD. Artikel Jurnal Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
[3] Handriantini Eva. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk
Siswa Sekolah Dasar. Malang. Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia..
[4] Rahman Arif Ridwan, Dewi Tresawati. 2016. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. 13(1). 184-190.
[5] Purnomo Joko Adi. 2017. APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK ANAK TINGKAT
SEKOLAH DASAR. Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri
[6] Herma Rafika, Elva Rahmah. 2017. PEMBUATAN PERMAINAN PUZZLE UNTUK
BACA. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan. 6(1). 314-321.
[7] Widjoyo, Fenia Arian. 2011. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Flora Dan Fauna
Indonesia Menggunakan Macromedia Director MX. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
[8] Yudhastara, Brian. (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajran
Pengenalan Hewan Pada Aanak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.