Anda di halaman 1dari 12

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015

ISBN: 978-602-1034-19-4

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA


INTERAKTIF DENGAN METODE VISUALISASI UNTUK KELAS
X TKJ PADA KOMPETENSI KEAHLIAN MERAKIT PERSONAL
COMPUTER (PC) DI SMK BINA NUSANTARA SEMARANG

Sindhu Rakasiwi1, Sri Wahyuning2


1
Program Studi Manajemen Informatika, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang
2
Program Studi Komputer Akuntansi, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang
Email: 1sindhu@stekom.ac.id, 2wahyuning@stekom.ac.id

ABSTRAK
Desain kurikulum pendidikan konvensional dengan pola tatap muka yang lebih dominan menyebabkan berkurangnya
semangat belajar siswa, semangat belajar siswa menurun karena imbas sistem pendidikan yang masih menggunakan
pola lama dimana guru menjadi sebuah penyaji dan anak menjadi pendengar. Begitu juga pada materi perakitan PC
yang ada di SMK Bina Nusantara. Perakitan PC hakikatnya dilaksanakan menggunakan komponen-komponen
pendukung yang baru dan semua normal, namun karena minimnya sarana-prasarana yang ada maka kompetensi
keahlian merakit PC di SMK Bina Nusantara dilakukan ketika ada komputer yang rusak. Ini sebenarnya lebih
mengarah pada reparasi bukan lagi merakit PC, untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
memberikan pemahaman yang lebih tentang teknik perakitan PC yang benar sehingga dapat menghindari kerusakan
komponen PC yang lain akibat kesalahan pemasangan dalam praktek, serta guna meningkatkan pengetahuan dan
prestasi siswa dalam pencapaian ketuntasan kompetensi keahlian merakit PC. Peran visual sangat penting untuk
sarana pembelajaran, yang menyediakan atau memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan
menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata, untuk itu pada penelitian ini dibuatlah media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan metode visualisasi untuk kelas X TKJ pada kompetensi keahlian
merakit PC. Media pembelajaran tersebut telah divalidasi oleh para ahli, yaitu ahli materi dengan skor validitas
2,90 kriteria “valid” dari skor keidealan 2,51-3,25 dan ahli media dengan skor validitas 3,67 kriteria “sangat valid”
dari skor keidealan 3,26-4,00. Hasil uji coba ke sample 5 user, memperoleh skor efektifitas 2,89 kriteria “efektif”
dari skor keidealan 2,51-3,25.
Kata Kunci: Pembelajaran, Visualisasi, Komputer, Merakit

1. PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) beberapa tahun mengalami perkembangan
yang sangat pesat dan cepat sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi. Secara tidak langsung
ini telah berpengaruh dalam kehidupan manusia, dimana teknologi digunakan untuk mendukung dan
mempermudah aktivitas kehidupan manusia, organisasi, termasuk kegiatan belajar mengajar [1].

Sebelum teknologi berkembang seperti saat ini kurikulum yang berkembang lebih bersifat konvensional.
Integritas teknologi pada pengembangan kurikulum belum terlihat jelas, namun setelah munculnya model
pembelajaran kontemporer yang berteknologi (mediated learning) atau model pembelajaran yang
menggunakan media seperti halnya virtual university, maka hal ini berimplikasi pada paradigma
pengembangan kurikulum.

Hal tersebut sejalan dengan kurikulum baru yang saat ini akan dilaksanakan, yaitu dikenal dengan istilah
kurikulum 2013, dimana dalam kurikulum terbaru ini lebih banyak menggunakan media TIK dan media
pengajaran dalam pelaksanaan pembelajaran. Penerapan dan perkembangan kurikulum berbasis TIK
adalah salah satu langkah strategis dalam menyongsong masa depan pendidikan Indonesia. Hal ini sesuai
dengan kebijakan yang ada di dalam Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional 2005-2009.
Kurikulum masa depan bukan sekedar mengikuti trend global melainkan merupakan suatu langkah
strategis dalam upaya meningkatkan akses dan mutu layanan pendidikan kepada masyarakat.

Desain kurikulum pendidikan konvensional dengan pola tatap muka yang lebih dominan menyebabkan
berkurangnya semangat belajar siswa, karena kemungkinan besar siswa merasa jenuh dengan sistem
pembelajaran seperti ini. Hal ini juga yang terjadi di SMK Bina Nusantara, semangat belajar siswa
menurun karena imbas sistem pendidikan yang masih menggunakan pola lama dimana guru menjadi
sebuah penyaji dan anak menjadi pendengar. Hal ini kurang memacu semangat belajar siswa. Hasil akan
berbeda dengan desain kurikulum TIK yang tidak banyak tatap muka namun lebih bertumpu pada
pemanfaatan teknologi [2].

Pembelajaran kompetensi keahlian merakit Personal Computer (PC) di SMK Bina Nusantara lebih
cenderung kepada penyampaian teori. Mengingat minimnya komputer yang ada serta karena komputer

255
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

yang ada juga digunakan oleh jurusan lain, sehingga sistem pelaksanaan praktek hanya dilakukan ketika
ada komputer yang rusak. Dengan demikian pemahaman siswa akan kompetensi keahlian merakit PC
sangatlah kurang, akibatnya prestasi siswa dalam bidang perakitan PC cenderung tidak tuntas, walaupun
secara teoritik mereka memahami. Selain itu pelaksanaan praktek kompetensi keahlian merakit PC
dilakukan secara langsung tanpa pengenalan terlebih dahulu, sehingga sering terjadi kerusakan
komponen-komponen karena pemahaman peserta didik yang kurang akibat belum memahami teknik
pemasangan yang benar.

Perakitan PC hakikatnya dilaksanakan menggunakan komponen-komponen pendukung yang baru dan


semua normal, namun karena minimnya sarana-prasarana yang ada maka kompetensi keahlian merakit
PC di SMK Bina Nusantara dilakukan ketika ada komputer yang rusak. Ini sebenarnya lebih mengarah
pada reparasi bukan lagi merakit PC, untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
memvisualkan teknik perakitan PC yang benar sehingga dapat menghindari kerusakan komponen PC
yang lain akibat kesalahan pemasangan dalam praktek, serta guna meningkatkan pengetahuan dan prestasi
siswa dalam pencapaian ketuntasan kompetensi keahlian merakit PC.

Peran visual sangat penting untuk sarana pembelajaran, yang menyediakan atau memberikan referensi
untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata.
Selain itu, visualisasi dapat memotivasi siswa untuk menarik perhatian dan mempertahankan perhatian.
Untuk itu guru dalam membuat media pembelajaran visual harus memperhatikan kebutuhan standar
kompetensi dan kompetensi dasar sehingga media yang dibuat dapat diterima langsung bagi siswa.

Pengertian visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah: (1) pengungkapan suatu
gagasan atau peranan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan
lain-lain. (2) proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan melalui televisi oleh produsen
[3].

Jadi visual berfungsi sebagai hubungan yang lebih mudah diingat dari ide aslinya. Visual juga dapat
memotivasi para siswa dengan menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian mereka, dan
menghasilkan tanggapan-tanggapan emosional mereka.

Dari uraian permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka penelitian ini memberikan alternatif belajar
dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa SMK Bina Nusantara. Sehubungan dengan hal tersebut
maka dibuatlah media pembelajaran dengan metode visualisasi pada kompetensi keahlian merakit PC
yang menarik, valid, dan dapat efektif dalam peningkatan prestasi siswa yang sejalan dengan tujuan
perancangan, karena dengan media visual informasi yang sulit dipahami dapat disederhanakan. Visual
dapat memperlancar pemahaman dan ingatan. Visual dapat memotivasi pelajar dengan cara menarik
perhatian. Visual dapat mempertahankan perhatian dan mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu
dengan visualisasi instansi terkait dapat menghemat biaya operasional, karena dengan visualisasi dapat
memberikan gambaran proses perakitan PC tanpa harus melakukan praktek dengan komponen
sesungguhnya, sehingga terhindar dari kerusakan komponen, namun tetap dengan bobot yang sama dalam
penyajian.

2. METODE
2.1. Belajar dan Pembelajaran
1) Pengertian Belajar
Belajar merupakan suatu kekuatan atau sumber daya yang tumbuh dari dalam diri seseorang (individu).
Belajar adalah proses perubahan perilaku, akibat interaksi individu dengan lingkungan. Jadi perubahan
perilaku adalah hasil belajar. Artinya, seseorang dikatakan telah belajar, jika ia dapat melakukan sesuatu
yang tidak dapat dilakukan sebelumnya. Perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (kognitif), sikap
(afektif), dan keterampilan (psikomotor). Hasil belajar pada aspek pengetahuan adalah dari tidak tahu
menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak
mampu menjadi mampu [2], dari pengertian di atas, dapat dibuat kesimpulan bahwa terjadinya proses
belajar adalah ketika terjadi perubahan terhadap diri seseorang pada aspek pengetahuan dari tidak tahu
menjadi tahu, pada aspek sikap dari tidak mau menjadi mau, dan pada aspek keterampilan dari tidak
mampu menjadi mampu. Untuk itu agar terjadi proses belajar yang mengarah pada ketercapaian tujuan
dalam kurikulum maka guru harus merencanakan dengan baik hal yang hendak diajarkan untuk
menciptakan kondisi yang memungkinkan proses belajar yang optimal.

256
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

2) Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan
proses pengungkapan ilmu semata. Peserta didik membangun pengetahuannya sendiri melalui proses
pembelajaran pribadi yang dilaluinya [2], dari pengertian di atas dapat dibuat kesimpulan bahwa
pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan secara sengaja oleh pendidik dalam proses
pencarian ilmu pengetahuan secara aktif atau proses perumusan ilmu, bukan proses pengungkapan ilmu
semata. Dalam proses pembelajaran, guru dan siswa merupakan dua komponen yang tidak bisa
dipisahkan. Antara dua komponen tersebut harus terjalin interaksi yang saling menunjang agar hasil
belajar siswa dapat tercapai secara optimal, dengan harapan terjadi perubahan-perubahan yang lebih baik
untuk mencapai suatu peningkatan yang positif yang ditandai dengan perubahan tingkah laku individu
demi terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien. Sebuah proses pembelajaran yang baik
akan membentuk kemampuan intelektual, berfikir kritis, dan munculnya kreatifitas serta perubahan
perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman tertentu.

3) Pengertian pembelajaran aktif


Pembelajaran aktif merupakan pembelajaran yang menekankan aktifitas dan partisipasi peserta didik.
Peserta didik menjadi lebih aktif karena berperan sebagai subjek belajar di kelas. Peserta didik lebih aktif
mempelajari materi pembelajaran yang menyiapkan peserta didik untuk hidup, informasi yang diterima
lebih lama diingat dan disimpan, dan lebih menikmati suasana kelas yang nyaman. Peserta didik
mengemukakan pendapat, tanya jawab, mengembangkan pengetahuanya, memecahkan masalah diskusi,
dan menarik kesimpulan. Pengajar bukan menyampaikan materi pembelajaran, tetapi bagaimana
menciptakan kondisi agar terjadi proses belajar pada peserta didik sehingga dapat mempelajari materi
pembelajaran sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Kondisi tersebut hendaknya bervariasi dan dapat
menarik perhatian serta minat peserta didik untuk belajar. Namun demikian bukanlah berarti peran
pengajar diabaikan atau diganti. Melainkan diubah. Peran pengajar diubah bukan sebagai penyampai
informasi, tetapi sebagai pengarah dan pemberi fasilitas untuk terjadi proses belajar (director and
facilitator of learning) [1]. Terjadinya pembelajaran yang aktif akibat proses pengajaran yang bukan
hanya menyampaikan materi pembelajaran saja, melainkan juga bagaimana menciptakan kondisi agar
terjadi proses belajar pada peserta didik. Peran pengajar diubah bukan sebagai penyampai informasi,
tetapi sebagai pengarah dan pemberi fasilitas untuk terjadi proses belajar (director and facilitator of
learning).

4) Variabel pembelajaran yang perlu dioptimalkan


Ada tiga prinsip yang perlu dikembangkan dalam upaya menetapkan metode pembelajaran. Ketiga prinsip
tersebut adalah (1) tidak ada satu metode pembelajaran yang unggul untuk semua tujuan dalam suatu
kondisi, (2) metode (strategi) pembelajaran yang berbeda memiliki pengaruh yang berbeda dan konsisten
pada hasil pembelajaran, dan (3) kondisi pembelajaran yang berbeda bisa memiliki pengaruh yang
konsisten pada hasil pembelajaran [4]. Beberapa peneliti sebelumnya telah mengembangkan model
pembelajaran secara komprehensif yang terdiri dari tiga variabel utama, yaitu (1) kondisi pembelajaran
(instructional conditions), (2) metode pembelajaran (instructional methods), dan (3) hasil pembelajaran
(instructional outcomes) [4] yang terlihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram: interrelasi variabel kondisi pembelajaran, metode pembelajaran, dan hasil
pembelajaran [4].

Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa kondisi belajar dipengaruhi oleh metode pembelajaran yang
digunakan. Metode pembelajaran dan kondisi pembelajaran mempengaruhi hasil pembelajaran, dari
uraian di atas dapat disimpulkan bahwa seorang pengajar tidak hanya sebagai penyampai materi, seorang
pengajar juga wajib menyusun rencana pembelajaran dalam upaya mengoptimalkan proses pembelajaran.

257
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

2.2. Multimedia
a. Pengertian
Konsep multimedia didefinisasikan sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan
sofware yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik, dan
animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer [2]. Gambar 2
merupakan konsep multimedia.

Gambar 2. Konsep multimedia.

b. Keistimewaan Multimedia
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara
keistimewaan itu adalah:
1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran [2].

c. Multimedia Interaktif
Rob Philips dalam Ali menjelaskan makna interaktif sebagai proses pemberdayaan siswa untuk
mengendalikan lingkungan belajar, dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar
dengan menggunakan komputer [5]. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan
terletak pada sistem hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon
stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat
ditentukan oleh kecanggihan program komputer.

Model pembelajaran interaktif merupakan model pembelajaran yang berorientasi pada siswa (student
centered), dimana siswa dilibatkan langsung dalam berbagai jenis kegiatan pembelajaran di kelas. Siswa
tidak hanya duduk dan mendengarkan guru yang memberikan pelajaran atau melihat guru mengerjakan
permasalahan di papan. Meskipun pembelajaran berorientasi pada siswa masih terdapat peranan guru
dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai fasilitator.

Peran guru mempunyai hubungan erat dalam proses pembelajaran, terutama dalam proses pengembangan
keterampilan. Keterampilan yang harus dimiliki siswa adalah ketrampilan berpikir, keterampilan sosial,
dan keterampilan praktis. Ketiga keterampilan tersebut dapat dikembangkan dalam situasi belajar
mengajar yang intraktif antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Dengan peran media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif situasi pembelajaran yang kondusif akan terjadi.

2.3. Metode Visualisasi


Gaya belajar visual, yaitu gaya belajar yang dilakukan seseorang untuk memperoleh informasi dengan
dominan, memanfaatkan indera mata dengan cara melihat seperti melihat gambar, poster, grafik, diagram
dan sebagainya [2]. Ketajaman visual meskipun lebih menonjol pada sebagian orang, namun gaya visual
sangat kuat dalam setiap orang. Karena di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses
informasi visual daripada semua indera yang lain. Setiap orang lebih mudah belajar jika dapat melihat apa
yang sedang dibicarakan seseorang atau sebuah buku atau program Komputer. Belajar visual paling baik
jika pembelajar dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta gagasan, ikon (gambar), dan
gambaran dari segala hal ketika mereka sedang belajar, atau sering disebut dengan pemvisualisasian [6].

Pengertian visualisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah (1) pengungkapan suatu gagasan
atau peranan dengan menggunakan bentuk 8 gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain-lain.
(2) proses pengubahan konsep menjadi gambar untuk disajikan melalui televisi oleh produsen. Menurut
Sharon, dkk (2011) dalam Farista (2013) membagi jenis-jenis visualisasi menjadi 6, yaitu [1]:
1) Relistik, visual dengan menampilkan objek sebenarnya dari pelajaran yang sedang dipelajari. Misal:
foto bewarna, gambar 3D, dan lain-lain.
258
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

2) Analogis, visual dengan menyampaikan sebuah konsep atau topik dengan menampilkan sesuatu lainya
dan menyiratkan kemiripan. Misal: gambar sel darah, gambar paru-paru, dan lain-lain.
3) Organisasional, menampilkan hubungan kuantitatif dimana elemen kombinasi visual dan teks. Misal:
diagram alur, peta, dan lain-lain.
4) Relasional, mengkomunikasikan hubungan kuantitatif. Misal: diagram batang, grafik, diagram garis,
dan lain-lain.
5) Transformasional, menggambarkan pergerakan atau perubahan sesuatu dengan waktu dan tempat.
Dengan kata lain gambarnya bisa bergerak. Misal: animasi, movie, dan lain-lain.
6) Interpretif, menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Misal: gambar, skematis, rangkaian
listrik, dan lain-lain.

Di dalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media perlu memperhatikan persyaratan
visual, yaitu [1]:
1) Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi,
mengandung satu makna.
2) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pembelajar, tampilan baik dan memikat
sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar.
3) Simple (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan,
bahasa dan tampilan bagus.
4) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pembelajar dan tujuan pembelajaran maupun hasil
belajar yang diinginkan.
5) Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengan bidang ilmu,
penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertanggung jawabkan.
6) Legitimate (abash/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan,
dan masuk akal.
7) Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang
logis dan mudah dipahami.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa, visualisasi adalah sebuah sistem/perancangan media yang
digunakan untuk pengguna yang mengacu pada penerapan grafis dan berorientasi pada data guna
mengungkap gagasan atau konsep yang disajikan dalam bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta,
grafik, dan lain-lain, yang bertujuan memberikan referensi untuk mendukung pembelajaran dan
menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata.

Penerapan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan
referensi konkret tentang sebuah gagasan/ide. Kata-kata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda
tetapi visual memiliki kesamaan tertentu dengan sesuatu yang diwakilinya. Sehingga visual dapat
berfungsi sebagai hubungan yang lebih mudah diingat dari ide aslinya. Dengan demikian visualisasi dapat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami secara visual terhadap apa yang mungkin
mereka lupa secara verbal.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


a. Halaman Pembuka
Halaman pembuka berisi tampilan judul media pembelajaran dan peruntukannya. Tampilan halaman
pembuka dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Halaman pembuka.

259
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

b. Halaman Menu Utama (home) terdapat pada Gambar 4.

Gambar 4. Halaman menu utama/home.

c. Halaman Menu Materi


Halaman menu materi berisi 5 sub materi, yaitu: materi sejarah komputer, materi komponen
komputer, materi hardware komputer (pengelompokan jenisnya), materi install windows XP, dan
materi install linux Ubuntu. Berikut adalah tampilannya:
1) Materi Sejarah Komputer
Pada Gambar 5 adalah halaman yang berisi tentang pembahasan sejarah awal penemuan
komputer, sejarah perkembangan komputer.

Gambar 5. Halaman materi sejarah.

2) Materi Komponen Komputer dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Halaman materi komponen komputer.

Pada halaman ini berisi uraian tentang penggambaran komponen komputer dilengkapi dengan
nama dan fungsinya.

260
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

3) Gambar 7 adalah tampilan materi hardware komputer (pengelompokan jenisnya).

Gambar 7. Halaman materi hardware komputer.

Didalam halaman materi hardware komputer terdapat sub menu, yaitu perangkat input, perangkat output,
perangkat proses, dan media penyimpanan.
a. Halaman Perangkat Input seperti yang terdapat pada Gambar 8.

Gambar 8. Halaman perangkat input.

Halaman perangkat input menampilkan komponen-komponen perangkat input pada Gambar 9, komponen
tersebut di convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi materinya.

Gambar 9. Halaman materi perangkat input 1.

261
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

b. Gambar 10 adalah tampilan dari halaman perangkat output.

Gambar 10. Halaman perangkat output.

Halaman perangkat output menampilkan komponen-komponen perangkat output seperti yang terdapat
pada Gambar 11, komponen tersebut diconvert menjadi button, sehingga apabila diklik akan
menampilkan isi materinya.

Gambar 11. Halaman materi perangkat output 1.

c. Tampilan halaman perangkat proses terdapat pada Gambar 12.

Gambar 12. Halaman perangkat proses.

262
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

Halaman perangkat proses menampilkan komponen-komponen perangkat proses yang terdapat pada
Gambar 13, komponen tersebut di-convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan menampilkan isi
materinya.

Gambar 13. Halaman materi perangkat proses 1.

d. Gambar 14 adalah tampilan halaman media penyimpanan.

Gambar 14. Halaman media penyimpanan.

Halaman media penyimanan menampilkan komponen-komponen media penyimanan seperti yang terlihat
pada Gambar15, komponen tersebut di-convert menjadi button, sehingga apabila diklik akan
menampilkan isi materinya.

Gambar 15. Halaman materi media penyimpanan.

263
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

4) Halaman Materi Install Windows XP


Halaman ini memaparkan materi tentang bagaimana cara install Windows XP secara runtut.
5) Install Linux Ubuntu
Halaman ini memaparkan materi tentang bagaimana cara install Linux Ubuntu secara runtut.
a. Halaman Menu Evaluasi
1) Uji Materi
Menampilkan 25 soal pilihan ganda dengan bank soal 50, secara acak akan ditampilkan. Pada uji
materi ini siswa diberi waktu 2 menit setiap soalnya, setelah 2 menit habis maka secara otomatis akan
berpindah ke nomor selanjutnya. Di akhir pengerjaan nilai akan keluar secara otomatis beserta
keterangannya (batas KKM 75). Terlihat pada Gambar 16.

Gambar 16. Halaman nilai uji materi.

2) Gambar 17 adalah tampilan dari halaman uji komponen.

Gambar 17. Halaman nilai uji komponen.

Menampilkan 10 soal pilihan ganda dengan bank soal 20, secara acak akan ditampilkan. Pada uji
komputer ini siswa diberi waktu 2 menit setiap soalnya, setelah 2 menit habis maka secara otomatis
akan berpindah ke nomor selanjutnya. Di akhir pengerjaan nilai akan keluar secara otomatis beserta
keterangannya (batas KKM 75).

3) Halaman Menu Visualisasi


Pada menu ini terdapat sub menu materi, yaitu: Install Windows XP, Install Linux Ubuntu, dan
Visualisasi Install Windows XP.
a. Halaman Visualisasi Install Windows XP
Pada halaman ini menampilkan visualisasi install windows XP. Pengoperasiannya menggunakan
tombol keyboard sesuai dengan perintah.
b. Halaman Visual Merakit
Halaman ini menampilkan video visualisasi merakit PC dengan media player.

264
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

4. SIMPULAN
Proses pembelajaran di kelas X TKJ pada kompetensi keahlian merakit PC masih satu arah, guru sebagai
satu-satunya sumber belajar. Aktifitas peserta didik masih pasif dan guru menerangkan materi bersifat
monoton.

Menurut pendapat dari para ahli, menyatakan bahwa penerapan metode visualisasi dalam pembelajaran
dapat menumbuhkan semangat belajar siswa, peran visual dapat menyediakan atau memberikan referensi
untuk mendukung pembelajaran dan menyederhanakan informasi yang sulit dipahami dengan kata-kata.

Berdasarkan dari segi kevalidan, kualitas media pembelajaran yang telah dikembangkan ini mempunyai
kriteria “valid” dengan skor rata-rata 3,15 dari skor keidealan 2,51-3,25. Sedangkan dari segi keefektifan,
diperoleh berdasarkan test hasil belajar siswa yang dinilai berdasarkan hasil pre-test dan post-test uji coba
lapangan. Nilai rata-rata tes meningkat dari 39,29% menjadi 82,14% (kriteria ketuntasan), atas dasar itu
dengan ini dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa
khususnya pada materi merakit PC.

5. REFERENSI
[1] Farista, M. I. 2013. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai Media
Visualisasi untuk Keefektifan Pembelajaran Matematika.
[2] Munir. 2010. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. CV Alfabeta, Bandung.
[3] _____. 1993. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Terbitan Keempat. Balai Pustaka.
[4] Hamzah, B. dan Uno, Nina, L. 2011. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. PT Bumi
Aksara.
[5] Muhamad, A. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan
Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro. 5(1).
[6] Dave, M. 2000. The Accelerated Learning Handbook, Panduan Kreatif dan Efektif Merancang
Program Pendidikan dan Pelatihan. McGraw-Hill, New York.

265
Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIK 2015) - Semarang, 10 Oktober 2015
ISBN: 978-602-1034-19-4

266

Anda mungkin juga menyukai