Implementasi Teori Permainan Dalam Strategi Pemasaran Produk Laptop (Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)
Implementasi Teori Permainan Dalam Strategi Pemasaran Produk Laptop (Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)
2017
http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/3497
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI
PEMASARAN PRODUK LAPTOP
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)
SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
SKRIPSI
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
Diluluskan di
Medan, Oktober 2017
Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2, Pembimbing 1,
Disetujui oleh:
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus dengan kasih dan
berkatNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul
Implementasi Teori Permainan Dalam Strategi Pemasaran Produk Laptop (Studi
Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU).
ABSTRAK
ABSTRACT
Along with the development of the times, communication technology is not only a
factor to increase the effectiveness and efficiency of business and also has become
a lucrative business area. Telecommunication technology becomes a business area
that many businessmen contested because of the tremendous potential it contains.
One of the communication technology products that are currently widely
marketed are laptops. In terms of maintaining its existence, then every laptop
manufacturer doing marketing mix activities in an attempt to attract people using
their products. Game theory (game theory) is part of science related to decision
making when there are two or more parties are in a state of competition or
conflict. The author uses a linear program to derive an optimal mix strategy and
uses the help of POM QM 5.0 software to solve linear programming problems.
Halaman
PERSETUJUAN I
PERNYATAAN Ii
PENGHARGAAN Iii
ABSTRAK Iv
ABSTRACT V
DAFTAR ISI Vi
DAFTAR TABEL viii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1. 1 Latar Belakang 1
1. 2 Perumusan Masalah 3
1. 3 Batasan Masalah 3
1. 4 Tinjauan Pustaka 4
1. 5 Tujuan Penelitian 7
1. 6 Kontribusi Penelitian 7
1. 7 Metodologi Penelitian 7
DAFTAR PUSTAKA 53
LAMPIRAN
PENDAHULUAN
Perkembangan zaman menjanjikan suatu peluang dan tantangan bisnis baru bagi
perusahaan yang ada di seluruh dunia. Dengan bertambahnya jumlah produk dan
pesaing tidak menyebabkan kekurangan barang melainkan kekurangan konsumen.
Hal ini menjadikan konsumen sebagai raja yang memiiki banyak pilihan. Seiring
dengan perkembangan zaman, teknologi komunikasi tidak hanya menjadi faktor
peningkatan efektifitas dan efisiensi bisnis tetapi juga telah menjadi area bisnis
yang menggiurkan. Teknologi telekomunikasi menjadi area bisnis yang banyak
diperebutkan pelaku usaha karena potensi luar biasa yang dikandungnya. Salah
satu produk teknologi komunikasi yang saat ini banyak dipasarkan adalah laptop.
Banyak merek laptop yang terkenal saat ini. Seperti Apple, Sony, Asus,
Toshiba dan lain-lain. Setiap produsen laptop bersaing untuk memperoleh
konsumen sebanyak-banyaknya. Suatu merek perlu dikelola dengan cermat agar
konsumen tetap mengenal merek tersebut dengan baik. Perkembangan produk-
produk laptop berbagai merek bersaing semakin ketat. Banyak produsen laptop
yang secara berkala mengeluarkan produk barunya untuk menarik perhatian
konsumen agar tetap percaya pada produknya. Banyak hal yang perlu
dipertimbangkan oleh konsumen dalam pemilihan produk laptop di antaranya
kualitas baterai, harddisk, kapasitas memory, desain, processor dan harga.
1. 2 Perumusan Masalah
1. 3 Batasan Masalah
Untuk membatasi cakupan masalah yang akan dibahas, maka penulis membatasi
masalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa S1 FMIPA USU yang merupakan
stambuk aktif dan pengguna laptop.
2. Merek laptop yang diteliti adalah Asus dan Acer.
3. Penentuan strategi pemasaran yang optimal masing-masing produk hanya
ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen saja.
1. 4 Tujuan Penelitian
1. 7 Metodologi Pneleitian
LANDASAN TEORI
2.1 Data
2. 1. 2 Klasifikasi Data
Kekurangan dari data primer adalah membutuhkan waktu yang relatif lama
serta biaya yang dikeluarkan relatif cukup besar.
b. Data sekunder
Kelebihan dari data sekunder adalah waktu dan biaya yang dibutuhkan
untuk penelitian untuk mengklasifikasi permasalahan dan mengevaluasi
data, relatif lebih sedikit dibandingkan dengan pengumpulan data primer.
Kekurangan dari data sekunder adalah jika sumber data terjadi kesalahan,
kadaluwarsa atau sudah tidak relevan dapat mempengaruhi hasil
penelitian.
b. Data dinamis
Merupakan data yang mempunyai nilai turun naik, mengikuti situasi
tertentu. Misalnya, hasil penjualan sebuah barang, volume impor, dan
volume ekspor.
2. 2 Variabel
Menurut Rasyidin (2007), variabel adalah lambang pengganti suatu bilangan yang
belum diketahui nilainya dengan jelas. Variabel disebut juga peubah, biasanya
dilambangkan dengan huruf kecil a, b, c, ... z.
1. Variabel bebas
Variabel bebas adalah variabel yang kemunculannya diasumsikan menjdi
sebab munculnya variabel lain.
2. Variabel terikat
Variabel terikat adalah variabel yang kemunculannya diasumsikan sebagai
akibat adanya variabel bebas
3. Variabel moderator
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan
dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukam fungsi ukurannya. Selain itu
validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan bahwa variabel yang diukur
memang benar-benar variabel yang hendak diteliti oleh peneliti. Validitas
berhubungan dengan suatu peubah mengukur apa yang seharusnya diukur.
Validitas dalam penelitian menyatakan derajat ketepatan alat ukur penelitian
terhadap isi sebenarnya yang diukur.
Uji validitas adalah uji yang digunakan untuk menunjukkan sejauh mana
alat ukur yang digunakan dalam suatu mengukur apa yang diukur. Ghozali (2009)
menyatakan bahwa uji validitas digunakan untuk mengukur sah, atau valid
tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada
kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner
tersebut.
Sisi lain dari pengertian validitas adalah aspek kecermatan pengukuran. Suatu alat
ukur yang valid dapat menjalankan fungsi ukurnya dengan tepat, juga memiliki
kecermatan tinggi. Arti kecermatan disini adalah dapat mendeteksi perbedaan-
perbedaan kecil yang ada pada atribut yang diukurnya.
Dari hasil perhitungan korelasi akan didapat suatu koefisien korelasi yang
digunakan untuk mengukur tingkat validitas suatu item dan untuk menentukan
apakah suatu item layak digunakan atau tidak. Dalam penentuan layak atau
tidaknya suatu item yang akan digunakan, biasanya dilakukan uji signifikansi
koefisien korelasi pada taraf signifikansi 0,05, artinya suatu item dianggap valid
jika berkorelasi signifikan terhadap skor total. Untuk melakukan uji validitas ini
menggunakan program SPSS. Teknik pengujian yang sering digunakan para
peneliti untuk uji validitas adalah menggunakan korelasi Bivariate Pearson
(Produk Momen Pearson). Analisis ini dengan cara mengkorelasikan masing-
masing skor item dengan skor total.
Koefisien korelasi dalam uji validitas dapat dilakukan dengan rumus Pearson
dengan angka dasar sebagai berikut:
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ √ ∑ ∑
Keterangan:
koefisien korelasi
y = skor total
n = banyaknya subjek
1. Jika rhitung > rtabel maka item pertanyaan berkorelasi signifikan terhadap
skor total (valid).
2. Jika rhitung < rtabel maka item pertanyaan tidak berkorelasi signifikan
terhadap skor total (tidak valid).
Tinggi rendahnya reliabilitas, secara empirik ditunjukan oleh suatu angka yang
disebut nilai koefisien reliabilitas. Reliabilitas yang tinggi ditunjukan dengan nilai
rxx mendekati angka 1. Kesepakatan secara umum reliabilitas yang dianggap
sudah cukup memuaskan jika ≥ 0.700.
∑
[ ]
Reliabilitas Instrumen
Varian total
Uji signifikasi dilakukan pada taraf a=0.05. Instrument dapat dikatakan reliabel
bila nilai alpha lebih besar dari rtabel.
Jumlah pemain
Jumlah keuntungan dan kerugian
Jumlah strategi
a. Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu
permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-
zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh
pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai
bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu
adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap
kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain
lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan
ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang
tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir
semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai
situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
b. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut
jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama
memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan
strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting
dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki
oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya
melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian,
permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori
permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain
dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam
unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing
masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum
(maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai
dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari
sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu
berusaha memainkan strateginya yang optimum.
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum
bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang
mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik
pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis
untuk diselesaikan.
P2 (Pemain II) Y1 Y2 … Yn
1 2 … N
P1(Pemain I)
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
Keterangan:
= Nilai permainan
m n
i 1 j 1
Dengan syarat
m n
i 1
j 1
i 1
i 1
i 1
m
dan i 1
, untuk semua
i 1
i 1
i 1
m
dan i 1
, untuk semua
Misalkan ;
m
maka diperoleh: i 1
i 1
i 1
m
dan i 1
m m
i 1
i 1
Dari persamaan:
Min
Dengan batasan:
Dimana dan
j 1
j 1
j 1
n
dan j 1
, untuk semua
j 1
j 1
j 1
n
dan j 1
, untuk semua
Misalkan ;
maka diperoleh: n
j 1
j 1
j 1
n
dan j 1
, untuk semua
n n
j 1
j 1
Dari persamaan:
Min
Dengan batasan:
Rumusan program linier pada pemain I merupakan dual dari pemain II dan
sebaliknya. Diperoleh strategi optimal pada pemain I menjadi strategi optimal
bagi pemain II. Selanjutnya untuk menyelesaikan masalah program linier ini dapat
diselesaikan dengan menggunakan metode simpleks.
PEMBAHASAN
Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel adalah
menggunakan rumus Slovin, sebagai berikut
Di mana
n = jumlah sampel
N = jumlah populasi
94.29
No Variabel Keterangan
1 Baterai 0.713 Reliable
2 Desain 0.715 Reliable
3 Hardisk 0.699 Reliable
4 Harga 0.680 Reliable
5 Memory 0.695 Reliable
6 Processor 0.706 Reliable
Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk
matriks pembayaran. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini
terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni (pure
strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan menggunakan
strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi
optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, di mana
dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan menggunakan
metode simpleks. Pembentukan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap
pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini pemainnya adalah
Laptop Acer dengan Laptop Asus. Laptop Acer sebagai pemain baris (pemain
yang memaksimasi) dan pesaingnya adalah Laptop Asus sebagai pemain kolom
45 44 41 38 50 28
50 51 54 57 45 67
55 25 63 24 52 43
40 70 32 71 43 52
46 38 45 34 39 51
49 57 50 61 56 44
Laptop Acer
16 44 40 46 35 47
79 51 55 49 60 48
39 41 41 46 25 63
56 54 54 49 70 32
40 44 47 41 35 28
55 51 48 54 60 67
Asus
5 7 13 19 -5 39
Laptop
Acer
-15 45 -31 47 -9 9
3 19 5 27 17 -7
Selanjutnya dari nilai perolehan permainan di atas, akan dicari nilai maksimin dari
pemain baris (Laptop Acer) dan minimaks dari pemain kolom (Laptop Asus) yang
ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Laptop Acer vs Asus
Asus
Minimum
5 7 13 19 -5 39 -5
-15 45 -31 47 -9 9 -31
Laptop Acer
3 19 5 27 17 -7 -7
63 7 15 3 25 1 1
17 13 13 3 45 -31 -31
15 7 1 13 25 39 1
Maksimum 63 45 15 47 45 39
Mula-mula akan dicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi murni. Bagi
pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan
menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 3.6 di atas dapat dilihat bahwa untuk
pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Dari tabel diatas
diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -5, baris kedua nilai terkecilnya -31,
baris ketiga nilai terkecilnya -7, baris keempat nilai terkecilnya 1, baris kelima
nilai terkecilnya -31, dan baris keenam nilai terkecilnya -1, sehingga nilai
maksimin adalah 1. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 63 kolom kedua nilai
terbesarnya 45, kolom ketiga nilai terbesarnya 15, kolom keempat nilai
terbesarnya 47, kolom kelima nilai terbesarnya 45, dan kolom keenam nilai
terbesarnya 39 sehingga nilai minimaks adalah 63
Asus
Minimum
5 7 13 19 -5 39 -5
Laptop Acer
3 19 5 27 17 -7 -7
63 7 15 3 25 1 1
15 7 1 13 25 39 1
Maksimum 63 45 15 47 45 39
Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai maksimin adalah -7 dan
nilai minimaks adalah 63, dengan demikian permainan ini dikatakan belum
optimal dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang
sama.
Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom,
strategi dan didominasi oleh strategi sehingga strategi dan dapat
dihilangkan dan yang tersisa strategi dan sehingga matriks pay off
yang baru menjadi:
Asus Minimum
Laptop Acer 7 13 -5 39 -5
19 5 17 -7 -7
7 15 25 1 1
7 1 25 39 1
Maksimum 45 15 45 39
Dapat dilihat dari Tabel 3.8 di atas bahwa nilai maksimin adalah -7 dan nilai
minimaks adalah 45, permainan ini masih juga belum optimal, karena saddle point
tidak sama, karena itu masih tetap menggunakan konsep dominasi untuk mencari
nilai permain.
Asus Minimum
7 13 -5 39 -5
Laptop
Acer
7 15 25 1 1
Maksimum 45 15 45 39
Dari Tabel 3.9 dapat dilihat bahwa nilai maksimin adalah 1 dan nilai
minimaks adalah 45, permainan ini masih juga belum optimal karena saddle point
masih tidak ditemukan, karena itu masih kita gunakan konsep dominasi untuk
mencari nilai permainannya.
Asus Minimum
13 39 -5
Laptop
Acer
15 1 1
Maksimum 15 39
Untuk menjamin nilai permainan (V) bernilai positif, maka semua elemen
matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai dengan harga mutlak dari
elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks nilai permainan Laptop Acer
vs Laptop Asus ditambahkan dengan k = 31.
Laptop Asus
36 38 44 50 26 70
16 76 0 78 22 40
Laptop Acer
34 50 36 58 48 24
94 38 46 34 56 32
48 44 44 34 76 0
46 38 32 44 56 70
Dengan Batasan:
Minimize RHS
1 1 1 1 1 1
≥
Constraint 1 36 16 34 94 48 46 1
≥
Constraint 2 38 76 50 38 44 38 1
≥
Constraint 3 44 0 36 46 44 32 1
≥
Constraint 4 50 78 58 34 34 44 1
≥
Constraint 5 26 22 48 56 76 56 1
≥
Constraint 6 70 40 24 32 0 70 1
Setelah dioperasikan pada QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:
Constraint 5 26 22 48 56 76 56 ≥ 1 0
Constraint 6 70 40 24 32 0 70 ≥ 1 -0,001
Karena dan
Maka V = = = 42,194 ≈ 42
Maximize RHS
1 1 1 1 1 1
≤
Constraint 1 36 38 44 50 28 70 1
≤
Constraint 2 16 76 0 78 22 40 1
≤
Constraint 3 34 50 36 58 48 24 1
≤
Constraint 4 94 38 46 34 56 32 1
≤
Constraint 5 48 44 44 34 76 0 1
≤
Constraint 6 46 38 32 44 56 70 1
Karena dan
Maka V = = = 42,194 ≈ 42
̅ = 0,0003 × 42 = 0,012
̅ = 0,0113 × 42 = 0,474
̅ = 0,0111 × 42 = 0,466
̅ = 0 × 42 = 0
̅ = 0 × 42 = 0
̅ = 0,001 × 42 = 0,042
4.1. Kesimpulan
1. Berdasarkan hasil analisis data permainan Laptop Acer dengan Asus dapat
disimpulkan bahwa diperoleh nilai permainan optimal sebesar 11.
2. Laptop Acer lebih unggul pada strategi Baterai dengan probabilitas sebesar
0,478 dan strategi Harga 0,075.Sedangkan laptop Asus lebih unggul pada
strategi Desain dengan probabilitas 0,474 dan Strategi Hardisk dengan
probabilitas 0,466.
4.2. Saran
Untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan metode lain untuk mendapatkan
nilai kepuasan dan tingkat kepentingan aspek-aspek yang ada pada produk laptop
dengan merek tertentu. Juga dapat diteliti pada produk-produk lain seperti HP,
computer, tablet dan lain-lain.
Rasyidin, Waini. 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. PT Imperial Bhakti Utama.
Bandung
Research. BPFE-Yogyakarta.
KUESIONER PENELITIAN
Nama :
Jurusan :
Usia :
Jenis Kelamin :
TINGKAT KEPENTINGAN
ASPEK
1 2 3 4 5
Baterai
Desain
Hardisk
Harga
Memory
Processor
KUESIONER PERBANDINGAN
Petunjuk pengisian:
Pertanyaan:
1. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
2. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
3. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
4. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding harga
Asus?
• Acer • Asus
5. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
6. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
7. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
14. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
15. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
16. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
harga Asus?
• Acer • Asus
17. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
18. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
processor Asus?
30. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
31. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
32. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
33. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
34. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
harga Asus?
• Acer • Asus
35. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
36. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
Lampiran 4:
Keputusan
Apa yang lebih penting Menurut Anda
Strategi Acer Strategi Asus Acer Asus
1 Baterai Baterai 50 45
Desain 51 44
Hardisk 54 41
Harga 57 38
Memory 45 50
Processor 67 28
2 Desain Baterai 40 55
Desain 70 25
Hardisk 32 63
Harga 71 24
Memory 43 52
Processor 52 43
3 Hardisk Baterai 49 46
Desain 57 38
Hardisk 50 45
Harga 61 34
Memory 56 39
Processor 44 51
4 Harga Baterai 79 16
Desain 51 44
Hardisk 55 40
Lampiran 5:
Correlations
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
N 95 95 95 95 95 95 95
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.728 7
Item Statistics
Std.
Mean Deviation N
VAR0000 4.67 .535 95
1
VAR0000 3.91 .800 95
2
VAR0000 4.53 .581 95
3
VAR0000 4.36 .757 95
4
VAR0000 4.57 .630 95
5
VAR0000 4.67 .535 95
6
VAR0000 26.71 2.235 95
7
Asus
Acer
Baterai Desain Hardisk Harga Memory Processor
Baterai 5 7 13 19 -5 39
Desain -15 45 -31 47 -9 9
Hardisk 3 19 5 27 17 -7
Harga 63 7 15 3 25 1
Memory 17 13 13 3 45 -31
Processor 15 7 1 13 25 39
Item-Total Statistics
Scale Corrected Cronbach's
Scale Mean if Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Deleted
VAR0000 48.74 17.813 .419 .713
1
VAR0000 49.51 16.997 .357 .715
2
VAR0000 48.88 17.189 .512 .699
3
VAR0000 49.05 16.008 .563 .680
4
VAR0000 48.84 16.900 .520 .695
5
VAR0000 48.74 17.558 .479 .706
6
VAR0000 26.71 4.997 1.000 .595
7