Anda di halaman 1dari 70

Universitas Sumatera Utara

Repositori Institusi USU http://repositori.usu.ac.id


Departemen Matematika Skripsi Sarjana

2017

Implementasi Teori Permainan dalam


Strategi Pemasaran Produk Laptop
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)

Sihombing, Ayen Rizal

http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/3497
Downloaded from Repositori Institusi USU, Univsersitas Sumatera Utara
IMPLEMENTASI TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI
PEMASARAN PRODUK LAPTOP
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)

SKRIPSI

AYEN RIZAL SIHOMBING


120803077

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


IMPLEMENTASI TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI
PEMASARAN PRODUK LAPTOP
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar


Sarjana Sains

AYEN RIZAL SIHOMBING


120803077

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PERSETUJUAN

Judul :Implementasi Teori Permainan dalam Strategi


Pemasaran Produk Laptop (Studi Kasus Mahasiswa
S1 FMIPA USU)
Kategori : Skripsi
Nama : Ayen Rizal Sihombing
Nomor Induk Mahasiswa : 120803077
Program Studi : Sarjana (S1) Matematika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
(FMIPA) Universitas Sumatera Utara

Diluluskan di
Medan, Oktober 2017

Komisi Pembimbing:
Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Dra. Normalina Napitupulu, M. Sc Drs. Marihat Situmorang, M. Kom


NIP. 19530418 198703 1 001 NIP. 19530303 198303 1 002

Disetujui oleh:
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,

Dr. Suyanto, M. Kom


NIP. 19590813 198601 1 002

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PERNYATAAN

IMPLEMENTASI TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI


PEMASARAN PRODUK LAPTOP
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2017

Ayen Rizal Sihombing


120803077

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus dengan kasih dan
berkatNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul
Implementasi Teori Permainan Dalam Strategi Pemasaran Produk Laptop (Studi
Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU).

Terima kasih juga penulis sampaikan kepada :


1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M. Kom selaku pembimbing 1 dan Ibu
Dra. Normalina Napitupulu, M. Sc selaku pembimbing 2 yang telah
membimbing penulis selama penulisan skripsi ini.
2. Bapak Dr. Pasukat Semburung, M. Si, M. Sc dan Ibu Asima Manurung,
S. Si, M. Si selaku dosen penguji yang telah memberikan kritik dan
saran yang membangun dalam penyempurnaan skripsi ini.
3. Bapak Dr. Suyanto, M. Kom dan Bapak Drs. Rosman Siregar, M. Si
selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA-USU
Medan.
4. Bapak Dr. Kerista Sebayang, M. S selaku Dekan FMIPA USU serta
seluruh civitas akademika di lingkungan FMIPA USU.
5. Ayahanda Asron Sihombing dan Ibunda Nurma Turnip serta saudara
dan saudari penulis yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan
kepada penulis.
6. Saudara dan saudari penulis yaitu Norbetty Sihombing, Andolin
Sihombing, Alvrendus Sihombing, dan Nia Megawati Sihombing atas
semangat dan dorongannya.
7. Teman-teman terdekat yaitu Mega, Karsa, Manotar, Samuel, Dedi,
Aloysius, Fauzi, Sahata, Agustina, Oka, Willy, Daniel, Purnomo, Artha,
Fransiskus, santo, popo, naldo, deno, lamhot, ponso, soit atas motivasi,
nasehat, semangat dan bantuannya kepada penulis.
8. Teman-teman mahasiswa matematika stambuk 2012 dan teman-teman
lainnya yang membantu penulis dalam menyempurnakan tulisan ini.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


IMPLEMENTASI TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI
PEMASARAN PRODUK LAPTOP
(Studi Kasus Mahasiswa S1 FMIPA USU)

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi komunikasi tidak hanya menjadi


faktor peningkatan efektifitas dan efisiensi bisnis tetapi juga telah menjadi area
bisnis yang menggiurkan. Teknologi telekomunikasi menjadi area bisnis yang
banyak diperebutkan pelaku usaha karena potensi luar biasa yang dikandungnya.
Salah satu produk teknologi komunikasi yang saat ini banyak dipasarkan adalah
laptop. Dalam hal mempertahankan keberadaannya, maka setiap produsen laptop
melakukan kegiatan bauran pemasaran dalam usaha untuk menarik minat
masyarakat memakai produknya. Teori permainan (game theory) adalah bagian
dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada
dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Penulis
menggunakan program linear untuk memperoleh strategi campuran yang optimal
dan menggunakan bantuan software POM QM 5.0 untuk menyelesaikan masalah
program linear.
Kata kunci : Pemasaran, Strategi Bauran Pemasaran, Teori Permainan, Program
Linear, POM QM 5.0

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


TRANSSHIPMENT PROBLEM SOLVING WITH NORTH WEST
CORNER’S METHOD AND STEPPING STONE METHOD

ABSTRACT

Along with the development of the times, communication technology is not only a
factor to increase the effectiveness and efficiency of business and also has become
a lucrative business area. Telecommunication technology becomes a business area
that many businessmen contested because of the tremendous potential it contains.
One of the communication technology products that are currently widely
marketed are laptops. In terms of maintaining its existence, then every laptop
manufacturer doing marketing mix activities in an attempt to attract people using
their products. Game theory (game theory) is part of science related to decision
making when there are two or more parties are in a state of competition or
conflict. The author uses a linear program to derive an optimal mix strategy and
uses the help of POM QM 5.0 software to solve linear programming problems.

Keywords: Marketing, Mix Marketing Strategy, Game Theory, Linear


Programming, POM QM 5.0.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN I
PERNYATAAN Ii
PENGHARGAAN Iii
ABSTRAK Iv
ABSTRACT V
DAFTAR ISI Vi
DAFTAR TABEL viii

BAB 1 PENDAHULUAN 1
1. 1 Latar Belakang 1
1. 2 Perumusan Masalah 3
1. 3 Batasan Masalah 3
1. 4 Tinjauan Pustaka 4
1. 5 Tujuan Penelitian 7
1. 6 Kontribusi Penelitian 7
1. 7 Metodologi Penelitian 7

BAB 2 LANDASAN TEORI 7


2. 1 Data 7
2.1.1 Pengetian Data 7
2.1.2 Klasifikasi Data 8
2. 2 Variabel 10
2. 3 Uji Validitas 11
2. 4 Uji Reliabilitas 13
2. 4 Teori Permainan 15
2.6 penyelesaian teori permainan dengan program linear 19

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN 26

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3. 1 Populasi dan Sampel 26
3. 2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data 27
3. 3 Pengolaan data dengan Teori permainan 28

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN


4. 1 Kesimpulan
4. 2 Saran

DAFTAR PUSTAKA 53
LAMPIRAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman


Tabel

Tabel 2.1 Matriks Perolehan untuk Permainan 19


Tabel 3.1 Program Studi dan Jumlah Mahasiwa S1 FMIPA USU 26
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan 28
Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan 28
Tabel 3.5 Rekapitulasi Data Permainan Laptop Acer vs Asus 28
Tabel 3.6 Nilai Perolehan Permainan Laptop Acer vs Asus 29
Tabel 3.7 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Laptop Acer vs Asus 30
Tabel 3.8 Matriks Pay Off Tereduksi I 31
Tabel 3.9 Matriks Pay Off Tereduksi II 32
Tabel 3.10 Matriks Pay Off Tereduksi III 32
Tabel 3.11 Matriks Pay Off Tereduksi IV 33
Tabel 3.12 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Laptop Acer vs Asus 33
Tabel 3.12 Matriks nilai Perolehan Modifikasi Permainan Laptop Acer vs
Asus pada Qm 5.0 35
Tabel 3.14 Solusi Optimal Permainan laptop acer vs asus pada QM 5.0 36
Tabel 3.15 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Acer vs Asus
Pada QM 5.0 37
Tabel 3.16 Solusi Optimal PermainanAcer vs Asus pada QM 5.0 38

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan zaman menjanjikan suatu peluang dan tantangan bisnis baru bagi
perusahaan yang ada di seluruh dunia. Dengan bertambahnya jumlah produk dan
pesaing tidak menyebabkan kekurangan barang melainkan kekurangan konsumen.
Hal ini menjadikan konsumen sebagai raja yang memiiki banyak pilihan. Seiring
dengan perkembangan zaman, teknologi komunikasi tidak hanya menjadi faktor
peningkatan efektifitas dan efisiensi bisnis tetapi juga telah menjadi area bisnis
yang menggiurkan. Teknologi telekomunikasi menjadi area bisnis yang banyak
diperebutkan pelaku usaha karena potensi luar biasa yang dikandungnya. Salah
satu produk teknologi komunikasi yang saat ini banyak dipasarkan adalah laptop.

Banyak merek laptop yang terkenal saat ini. Seperti Apple, Sony, Asus,
Toshiba dan lain-lain. Setiap produsen laptop bersaing untuk memperoleh
konsumen sebanyak-banyaknya. Suatu merek perlu dikelola dengan cermat agar
konsumen tetap mengenal merek tersebut dengan baik. Perkembangan produk-
produk laptop berbagai merek bersaing semakin ketat. Banyak produsen laptop
yang secara berkala mengeluarkan produk barunya untuk menarik perhatian
konsumen agar tetap percaya pada produknya. Banyak hal yang perlu
dipertimbangkan oleh konsumen dalam pemilihan produk laptop di antaranya
kualitas baterai, harddisk, kapasitas memory, desain, processor dan harga.

Faktor bauran pemasaran memiliki peran besar dalam berbagai bidang


usaha dan bisnis. Bisnis penjualan laptop yang menjadi salah satu sektor usaha
tentu jelas memiliki bauran pemasaran disebabkan karena laptop telah menjadi
kebutuhan yang sangat penting bagi banyak orang khususnya dibidang
pendidikan. Harga yang terjangkau dan kualitas yang baik merupakan bagian dari
bauran pemasaran. Dalam hal mempertahankan keberadaannya, maka setiap
produsen laptop melakukan kegiatan bauran pemasaran dalam usaha untuk
menarik minat masyarakat memakai produknya. Bauran pemasaran yaitu dengan
memberikan berbagai fitur menarik, kualias yang bersaing dan harga yang dapat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


dijangkau oleh konsumen.

Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan


maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-
langkah pihak pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk
menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan teori
permainan. Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih
berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini
disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan
melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu,
dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya
pihak ini disebut pemain.

1. 2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka yang menjadi rumusan


masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana strategi bauran pemasaran optimal
untuk meningkatkan jumlah konsumen laptop bagi masing-masing merek dengan
menggunakan teori permainan

1. 3 Batasan Masalah

Untuk membatasi cakupan masalah yang akan dibahas, maka penulis membatasi
masalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa S1 FMIPA USU yang merupakan
stambuk aktif dan pengguna laptop.
2. Merek laptop yang diteliti adalah Asus dan Acer.
3. Penentuan strategi pemasaran yang optimal masing-masing produk hanya
ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen saja.

Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka


penulis

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


menggunakan beberapa asumsi, yakni:
1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
2. Angket perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan
benar.
3. Responden mengetahui kedua produk tersebut atau pernah
menggunakannya.
4. Jawaban dari responden mewakili seluruh mahasiswa Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
yang merupakan konsumen laptop

1. 4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan strategi pemasaran yang


digunakan oleh setiap produsen sehingga menghasilkan nilai permainan yang
optimal yang dapat meningkatkan jumlah konsumen untuk masing-masing merek
produk laptop.

1.5 Tinjauan Pustaka

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam


situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan
bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat
dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan
jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua,
permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian
sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol (Aminudin, 2005).
Teori permainan adalah teori yang menggunakan pendekatan matematis
dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan.
Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu
strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan (Subagyo dkk, 2002).
Konsep dasar yang memuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh
permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Untuk selanjutnya akan dibahas hal-hal pokok yang sesungguhnya menjadi inti
dari teori permainan, yaitu menentukan solusi optimum bagi kedua pihak yang
saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya. Ada dua
macam strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran (Kartono,
1994).
Nilai perolehan dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks perolehan
(pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-
elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan
strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (P. Siagian, 1987).
Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan
dua karakteristik strategi, yakni:
a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan
menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan
konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu
strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point
yang sama).
b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila
strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah
permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang
optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih
dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal.
Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi
yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point)
yang sama.
Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak
kedua disebut pemain kolom. Aturan-aturan dalam permainan meliputi :
1. Langkah atau strategi yang dapat dipilih oleh tiap-tiap pemain,
2. Informasi yang digunakan oleh setiap pemain yang memilih langkah atau
strategi,

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3. Pembayaran, yang didefinisikan secara numerik, yang harus dipenuhi
oleh setiap pemain setelah permainan selesai.

Idedasar teori permainan adalah tingkah laku strategis pemain atau


pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain dianggap
mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bisa
memilih, kalau dimiliki suatu set strategi. Strategi menunjukkan untuk setiap
situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus mana yang akan
diambil (Supranto, 1991).
Ketentuan umum dari teori permainan adalah:
1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang
sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria
maksimin dan minimaks.
2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain
merupakan
kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian
pemain kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak
ada yang menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang
paling
optimal.
Strategi pemasaran mencakup setiap usaha untuk mencapai kesesuaian
antara perusahaan dengan lingkungannya dalam rangka mencari pemecahan
strategi yang akan digunakannya. Pertama, bisnis apa yang digeluti perusahaan
pada saat ini dan jenis bisnis apa yang dapat dimasuki di masa mendatang. Kedua,
bagaimana bisnis yang telah diplih tersebut dapat dijalankan dengan sukses dalam
lingkungan yang kompetitifatas dasar perspektif produk, harga, promosi, dan
bauran pemasaran untuk melayani pasar sasaran (Tjiptono, 1997)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


1. 6 Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Mahasiswa, memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada,


selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa dan
mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
2. Bagi perusahaan, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai
pertimbangan untuk kebijakan dalam pengambilan keputusan perusahaan di
masa sekarang dan masa yang akan datang agar dapat meningkatkan jumlah
konsumen.

1. 7 Metodologi Pneleitian

Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam menyelesaikan penelitian ini adalah


:
Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang strategi bauran
pemasaran dan teori permainan.
2. Menjelaskan tentang teori permainan dengan strategi bauran pemasaran.
3. Mengidentifikasi variabel penelitian.
4. Melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan membagikan
kuesioner kepada responden.
5. Melakukan pengolahan data dengan uji validitas dan reliabilitas
menggunakan program SPSS.
6. Menyelesaikan studi kasus dengan metode-metode berikut:
a. Strategi Murni
b. Teknik Dominasi
c. Strategi Campuran, penyelesaian dengan program linier dengan metode
simpleks menggunakan Program POM QM
7. Membuat kesimpulan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Data

2.1.1 Pengertian Data

Pengertian data adalah suatu kumpulan informasi atau keterangan yang


disampaikan dan diperoleh oleh orang dari suatu pengamatan baik dalam bentuk
angka, lambang ataupun sifat. Syarat utama dalam analisa data atau pengamatan
data secara statistic adalah dengan mengolah data secara baik untuk mendapatkan
hasil informasi maupun kesimpulan yang baik dan akurat pula.

Data harus memiliki sifat representative atau mewakili, objektif atau


sesuai dengan apa yang terjadi, relevan atau berhubungan dengan persoalan yang
sedang dialami dan yang akan dipecahkan, dan akurat dengan nilai ketelitian yang
tinggi dan kesalahan atau standart eror yang kecil. Kita juga harus mendapatkan
data internal dan data eksternal untuk mendapatkan hasil akhir data statistic. Data
internal merupakan data yang didapat dari dalam perusahaan itu sendiri,
sedangkan data eksternal didapat dari luar perusahaan atau organisasi tersebut.

2. 1. 2 Klasifikasi Data

1. Berdasarkan sifat data


a. Data kuantitatif
Merupakan data informasi yang berupa simbol angka atau bilangan.
Berdasarkan simbol-simbol angka tersebut, perhitungan secara
kuantitatif dapat dilakukan untuk menghasilkan suatu kesimpulan yang
berlaku umum di dalam suatu parameter. Nilai data bisa berubah-ubah
atau bersifat variatif. Proses pengumpulan data kuantitatif tidak
membutuhkan banyak waktu dan sangat mudah dilakukan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


b. Data kualitatif
Merupakan data informasi yang berbentuk kalimat verbal bukan berupa
simbol angka atau bilangan. Data kualitatif didapat melalui suatu
proses menggunakan teknik analisis mendalam dan tidak bisa diperoleh
secara langsung. Dengan kata lain untuk mendapatkan data kualitatif lebih
banyak membutuhkan waktu dan sulit dikerjakan karena harus melakukan
wawancara, observasi, diskusi atau pengamatan.

2. Berdasarkan cara memperolehnya


a. Data primer

Merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara langsung dari


sumber aslinya yang berupa wawancara, jajak pendapat dari individu atau
kelompok (orang) maupun hasil observasi dari suatu obyek, kejadian atau
hasil pengujian (benda). Dengan kata lain, peneliti membutuhkan
pengumpulan data dengan cara menjawab pertanyaan riset (metode survei)
atau penelitian benda (metode observasi).

Kelebihan dari data primer adalah data lebih mencerminkan kebenaran


berdasarkan dengan apa yang dilihat.dan didengar langsung oleh peneliti
sehingga unsur-unsur kebohongan dari sumber yang fenomenal dapat
dihindari.

Kekurangan dari data primer adalah membutuhkan waktu yang relatif lama
serta biaya yang dikeluarkan relatif cukup besar.

b. Data sekunder

Merupakan sumber data penelitian yang diperoleh melalui media perantara


atau secara tidak langsung yang berupa buku, catatan, bukti yang telah
ada, atau arsip baik yang dipublikasikan maupun yang tidak
dipublikasikan secara umum. Dengan kata lain, peneliti membutuhkan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


pengumpulan data dengan cara berkunjung ke perpustakaan, pusat kajian,
pusat arsip atau membaca banyak buku yang berhubungan dengan
penelitiannya.

Kelebihan dari data sekunder adalah waktu dan biaya yang dibutuhkan
untuk penelitian untuk mengklasifikasi permasalahan dan mengevaluasi
data, relatif lebih sedikit dibandingkan dengan pengumpulan data primer.

Kekurangan dari data sekunder adalah jika sumber data terjadi kesalahan,
kadaluwarsa atau sudah tidak relevan dapat mempengaruhi hasil
penelitian.

3. Berdasarkan dinamika data


a. Data statis
Merupakan data yang mempunyai nilai tetap dan terbatas dalam setiap
putaran (cycle) atau periode tertentu. Misalnya, data jumlah jam dalam
satu hari, jumlah hari dalam satu bulan, dan jumlah bulan dalam satu
tahun.

b. Data dinamis
Merupakan data yang mempunyai nilai turun naik, mengikuti situasi
tertentu. Misalnya, hasil penjualan sebuah barang, volume impor, dan
volume ekspor.

4. Berdasarkan sumber data


a. Data internal
Data internal, yaitu data yang menggambarkan keadaan/kegiatan di
dalam sebuah organisasi. Di dalam sebuah perusahaan, misalnya, data
internal meliputi data personalia, data keuangan, data inventaris, data
produksi, data penjualan, dan sebagainya.
b. Data eksternal

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Data eksternal, yaitu data yang menggambarkan keadaan/kegiatan di luar
sebuah organisasi. Bagi sebuah perusahaan, data eksternalnya meliputi
tingkat daya beli masyarakat, perkembangan harga, data konsumsi, sikap
konsumen, kepuasan konsumen, preferensi merek, dan sebagainya.

5. Berdasarkan waktu pengumpulannya


a. Data cross section
Merupakan data yang terdiri dari satu objek namun memerlukan sub
objek-sub objek lainnya yang berkaitan atau yang berada di dalam
objek induk tersebut pada suatu waktu (satu waktu saja, tidak seperti
data time series yang terdiri dari beberapa periode waktu), misalnya
data penjualan perusahaan pada bulan Januari 2014, terdiri dari data
penjualan bersih dan data penjualan kotor pada bulan Januari 2014.
b. Data berkala
Merupakan data yang terdiri dari satu objek namun teridiri dari
beberapa waktu periode, seperti harian, bulanan, triwulanan, dan
tahunan.

2. 2 Variabel

Menurut Rasyidin (2007), variabel adalah lambang pengganti suatu bilangan yang
belum diketahui nilainya dengan jelas. Variabel disebut juga peubah, biasanya
dilambangkan dengan huruf kecil a, b, c, ... z.

Variabel dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:

1. Variabel bebas
Variabel bebas adalah variabel yang kemunculannya diasumsikan menjdi
sebab munculnya variabel lain.
2. Variabel terikat
Variabel terikat adalah variabel yang kemunculannya diasumsikan sebagai
akibat adanya variabel bebas
3. Variabel moderator

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Variabel moderator adalah variabel yang menjadi perantara bagi variabel
bebas dalam member pengaruh kepada variabel terikat.
4. Variabel kontrol
Variabel kontrol adalah variabel yang kemunculannya menyebabkan
pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dapat dikendlikan.
5. Variabel penyela
Variabel penyela adalah variabel yang menjembatani hubungan antara
variabel bebas dan variabel terikat.

2.3 Uji Validitas

Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan
dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukam fungsi ukurannya. Selain itu
validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan bahwa variabel yang diukur
memang benar-benar variabel yang hendak diteliti oleh peneliti. Validitas
berhubungan dengan suatu peubah mengukur apa yang seharusnya diukur.
Validitas dalam penelitian menyatakan derajat ketepatan alat ukur penelitian
terhadap isi sebenarnya yang diukur.

Uji validitas adalah uji yang digunakan untuk menunjukkan sejauh mana
alat ukur yang digunakan dalam suatu mengukur apa yang diukur. Ghozali (2009)
menyatakan bahwa uji validitas digunakan untuk mengukur sah, atau valid
tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada
kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner
tersebut.

Sisi lain dari pengertian validitas adalah aspek kecermatan pengukuran. Suatu alat
ukur yang valid dapat menjalankan fungsi ukurnya dengan tepat, juga memiliki
kecermatan tinggi. Arti kecermatan disini adalah dapat mendeteksi perbedaan-
perbedaan kecil yang ada pada atribut yang diukurnya.

Dalam pengujian validitas terhadap kuesioner, dibedakan menjadi 2, yaitu


validitas faktor dan validitas item. Validitas faktor diukur bila item yang disusun

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


menggunakan lebih dari satu faktor (antara faktor satu dengan yang lain ada
kesamaan). Pengukuran validitas faktor ini dengan cara mengkorelasikan antara
skor faktor (penjumlahan item dalam satu faktor) dengan skor total faktor (total
keseluruhan faktor).

Validitas item ditunjukkan dengan adanya korelasi atau dukungan


terhadap item total (skor total), perhitungan dilakukan dengan cara
mengkorelasikan antara skor item dengan skor total item. Bila kita menggunakan
lebih dari satu faktor berarti pengujian validitas item dengan cara
mengkorelasikan antara skor item dengan skor faktor, kemudian dilanjutkan
mengkorelasikan antara skor item dengan skor total faktor (penjumlahan dari
beberapa faktor).

Dari hasil perhitungan korelasi akan didapat suatu koefisien korelasi yang
digunakan untuk mengukur tingkat validitas suatu item dan untuk menentukan
apakah suatu item layak digunakan atau tidak. Dalam penentuan layak atau
tidaknya suatu item yang akan digunakan, biasanya dilakukan uji signifikansi
koefisien korelasi pada taraf signifikansi 0,05, artinya suatu item dianggap valid
jika berkorelasi signifikan terhadap skor total. Untuk melakukan uji validitas ini
menggunakan program SPSS. Teknik pengujian yang sering digunakan para
peneliti untuk uji validitas adalah menggunakan korelasi Bivariate Pearson
(Produk Momen Pearson). Analisis ini dengan cara mengkorelasikan masing-
masing skor item dengan skor total.

Koefisien korelasi dalam uji validitas dapat dilakukan dengan rumus Pearson
dengan angka dasar sebagai berikut:

∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ √ ∑ ∑

Keterangan:

koefisien korelasi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


x = skor item

y = skor total

n = banyaknya subjek

dasar pengambilan keputusan wajib dalam uji validitas adalah

1. Jika rhitung > rtabel maka item pertanyaan berkorelasi signifikan terhadap
skor total (valid).
2. Jika rhitung < rtabel maka item pertanyaan tidak berkorelasi signifikan
terhadap skor total (tidak valid).

2.4 Uji Reliabilitas

Reliabilitas berasal dari kata reliability. Pengertian dari reliability (rliabilitas)


adalah keajegan pengukuran (Walizer, 1987). Sugiharto dan Situnjak (2006)
menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa instrumen
yang digunakan dalam penelitian untuk memperoleh informasi yang digunakan
dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data dan mampu mengungkap
informasi yang sebenarnya dilapangan. Ghozali (2009) menyatakan bahwa
reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator
dari peubah atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika
jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke
waktu. Reliabilitas suatu test merujuk pada derajat stabilitas, konsistensi, daya
prediksi, dan akurasi. Pengukuran yang memiliki reliabilitas yang tinggi adalah
pengukuran yang dapat menghasilkan data yang reliabel

Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh


mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat
pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


pengukuran yang diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut
reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur
di dalam pengukur gejala yang sama.

Menurut Sumadi Suryabrata (2004: 28) reliabilitas menunjukkan sejauhmana hasil


pengukuran dengan alat tersebut dapat dipercaya. Hasil pengukuran harus reliabel
dalam artian harus memiliki tingkat konsistensi dan kemantapan.

Reliabilitas, atau keandalan, adalah konsistensi dari serangkaian pengukuran atau


serangkaian alat ukur. Hal tersebut bisa berupa pengukuran dari alat ukur yang
sama (tes dengan tes ulang) akan memberikan hasil yang sama, atau untuk
pengukuran yang lebih subjektif, apakah dua orang penilai memberikan skor yang
mirip (reliabilitas antar penilai). Reliabilitas tidak sama dengan validitas. Artinya
pengukuran yang dapat diandalkan akan mengukur secara konsisten, tapi belum
tentu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian, reliabilitas adalah
sejauh mana pengukuran dari suatu tes tetap konsisten setelah dilakukan berulang-
ulang terhadap subjek dan dalam kondisi yang sama. Penelitian dianggap dapat
diandalkan bila memberikan hasil yang konsisten untuk pengukuran yang sama.
Tidak bisa diandalkan bila pengukuran yang berulang itu memberikan hasil yang
berbeda-beda.

Tinggi rendahnya reliabilitas, secara empirik ditunjukan oleh suatu angka yang
disebut nilai koefisien reliabilitas. Reliabilitas yang tinggi ditunjukan dengan nilai
rxx mendekati angka 1. Kesepakatan secara umum reliabilitas yang dianggap
sudah cukup memuaskan jika ≥ 0.700.

Pengujian reliabilitas instrumen dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach


karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan skala bertingkat. Rumus
Alpha Cronbach sevagai berikut :


[ ]

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Keterangan :

Reliabilitas Instrumen

K = Banyaknya item pernyataan atau pertanyaan

∑ jumlah varian butir

Varian total

Uji signifikasi dilakukan pada taraf a=0.05. Instrument dapat dikatakan reliabel
bila nilai alpha lebih besar dari rtabel.

2.5 Teori Permainan

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis


yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian dikembangkan lebih
lanjut oleh John Von Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk
merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.
Teori permainan adalah suatu model matematika yang digunakan
dalamsituasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan
bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat
dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan
jumlah startegi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua,
permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila keuntungan atau kerugian
sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.
Teori permainan merupakan pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
konflik antara berbagai kepentingan. Dikembangkan untuk menganalisis proses
pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan antara 2 pemain atau lebih.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Model teori permainan ditentukan oleh :

 Jumlah pemain
 Jumlah keuntungan dan kerugian
 Jumlah strategi

Dalam teori permainan, lawan disebut sebagai pemain (player). Setiap


pemain memiliki sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak terhingga, yang
disebut strategi. Hasil (outcomes atau payoff) dari sebuah permainan diringkas
sebagai fungsi dari strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain. Sebuah
permainan dengan dua pemain, dimana keuntungan satu pemain sama dengan
kerugian pemain lainnya, dikenal sebagai permainan jumlah-nol-dua-orang (two-
person zero-sum game). Dalam permainan seperti ini, hasil dapat dinyatakan
dalam bentuk hasil untuk salah satu pemain. Sebuah matriks dipergunakan untuk
meringkaskan hasil kepada pemain yang strateginya dinyatakan dalam baris-baris
matriks yang bersangkutan.

Situasi permainan yang kompetitif dapat dibagi menjadi beberapa kategori :

1. Berdasarkan pada jumlah pengambil keputusan yang disebut pemain.


Permainan yang terdiri dari dua pemain disebut permainan dua orang. Jika
terdapat lebih dari dua pemain, disebut permainan n orang (n-person game).

2. Berdasarkan pada hasil yang diukur dalam keuntungan dan kerugian


pemain.
Jika jumlah keurgian dan keuntungan kedua pemain sama dengan nol,
disebut permainan jumlah nihil (zero-sum game). Jika jumlah keuntungan
dan kerugian kedua pemain tidak sama dengan nol, disebut sebagai non-
zero-sum game.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Unsur-unsur permainan

a. Ganjaran / Pay-off

Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu
permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-
zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh
pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai
bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu
adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap
kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain
lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan
ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang
tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir
semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai
situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

b. Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan
oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut
jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama
memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan
strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting
dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki
oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


c. Matriks Permainan

Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya
melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian,
permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori
permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain
dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam
unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing
masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum
(maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai
dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari
sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu
berusaha memainkan strateginya yang optimum.

d. Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum
bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang
mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik
pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis
untuk diselesaikan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


2.6 Penyelesaian Teori Permainan dengan Program Linier

Untuk menyelesaiakan permainan-permainan strategi campuran yang berdimensi


atau lebih besar, dapat menggunakan program linier dengan
mentransformasikan persamaan maksimin dan minimaks ke bentuk program
linier.

Tabel 2.1 Matriks Perolehan untuk Permainan

P2 (Pemain II) Y1 Y2 … Yn

1 2 … N
P1(Pemain I)

X1 1 a11 a12 … a1n

X2 2 a21 a22 … a2n

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

Xm M am1 am2 … amn

Keterangan:

= Nilai permainan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


= probabilitas pemain 𝑃1 memilih strategi ke-i.

= probabilitas pemain 𝑃2 memilih strategi ke-j.

= nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi ke-i pemain 𝑃1

dan ke-j pemain 𝑃2.

Misalkan X dan Y adalah strategi-strategi untuk masing-masing pemain P1


dan 𝑃2. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode program
linier yang secara umum dapat dirumuskan sebagai berikut:

dan yang mengoptimalkan nilai


harapan matematis

m n


i 1 j 1

Dengan syarat

m n

i 1

j 1

≥0 ; untuk semua dan

Dalam menyelesaikan permasalahan teori permainan menggunakan program linier


dengan menggunakan metode simpleks, yaitu membentuk program linier dan
mencari solusi optimumnya. Langkah-langkah dalam linear programming teori
permainan adalah sebagai berikut:

a. Untuk Pemain P1 (Pemain Baris)


Pemain I merupakan pemain baris (maximizing player), maka dapat
dinyatakan harapan menang pemain I dalam tanda pertidaksamaan lebih
besar. Artinya pemain I mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari V
bila pemain II menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan
menang pemain I adalah:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


m

i 1

i 1

i 1

m
dan i 1

, untuk semua

Dengan membagi pertidaksamaan di atas dengan , maka diperoleh:


m

i 1

i 1

i 1

m
dan i 1

, untuk semua

Misalkan ;

m
maka diperoleh: i 1

i 1

i 1

m
dan i 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


, untuk semua

Karena pemain I adalah maximizing player maka fungsi tujuannya


adalah memaksimumkan nilai V atau sama dengan meminimumkan ,

maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain I sebagai berikut:

m m


i 1
i 1

Dari persamaan:

Diperoleh bentuk umum program linier untuk pemain I adalah:

Min

Dengan batasan:

Dimana dan

b. Untuk Pemain P2 (Pemain Kolom)


Pemain II merupakan pemain kolom (minimizing player), maka dapat
dinyatakan harapan menang pemain II dalam tanda pertidaksamaan lebih
kecil. Artinya pemain II mungkin mengalami kekalahan kurang dari V bila

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


pemain I menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang
pemain II adalah:

j 1

j 1

j 1

n
dan j 1

, untuk semua

Dengan membagi pertidaksamaan di atas dengan , maka diperoleh:


n

j 1

j 1

j 1

n
dan j 1

, untuk semua

Misalkan ;

maka diperoleh: n

j 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


n

j 1

j 1

n
dan j 1

, untuk semua

Karena pemain II adalah minimizing player maka fungsi tujuannya


adalah meminimumkan nilai V atau sama dengan memaksimumkan ,

maka dapat dirumuskan program linier untuk pemain II sebagai berikut:

n n


j 1

j 1

Dari persamaan:

Diperoleh bentuk umum program linier untuk pemain II adalah:

Min

Dengan batasan:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dimana dan

Rumusan program linier pada pemain I merupakan dual dari pemain II dan
sebaliknya. Diperoleh strategi optimal pada pemain I menjadi strategi optimal
bagi pemain II. Selanjutnya untuk menyelesaikan masalah program linier ini dapat
diselesaikan dengan menggunakan metode simpleks.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 3

PEMBAHASAN

3.1 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i S1 Fakultas Matematika dan


Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang merupakan konsumen
laptop. Data total mahasiswa S1 matematika ditunjukkan oleh tabel sebagai
berikut:

Tabel 3. 1 Program Studi dan Jumlah Mahasiswa S1 FMIPA USU

No Program Studi Jumlah Mahasiswa


1 S1 Matematika 352
2 S1 Kimia 375
3 S1 Matematika Statistika Ekstensi 79
4 S1 Kimia Ekstensi 114
5 S1 Fisika Ekstensi 113
6 S1 Fisika 336
7 S1 Biologi 285
Jumlah 1654

Salah satu metode yang digunakan untuk menentukan jumlah sampel adalah
menggunakan rumus Slovin, sebagai berikut

Di mana

n = jumlah sampel

N = jumlah populasi

e = batas toleransi kesalahan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Untuk menggunakan rumus ini tentukan berapa batas toleransi kesalahan.
Semakin kecil toleransi kesalahan semakin akurat sampel menggambarkan
populasi. Dalam penelitian ini batas toleransi yang digunakan adalah 10%.

Dengan menggunakan rumus slovin, maka

94.29

Dengan demikian jumlah sampel yang dibutuhkan adalah 95 orang. Teknik


pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara
pengambilan sampel acak.

Variabel yang akan diteliti sebagai berikut:

3.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data

Uji validitas menggunakan software SPSS 17.0. Jika maka


butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid. Uji validitas kuesiner pendahuluan
dengan n = 95, derajat kebbasan (df) = n-2 = 93 dan tingkat signifikansi 10%
maka . Hasil uji validitas sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan

No Variabel rHitung rTabel Keterangan


1 Baterai 0.515 0.1698 Valid
2 Desain 0.508 0.1698 Valid
3 Hardisk 0.604 0.1698 Valid
4 Harga 0.673 0.1698 Valid
5 Memory 0.619 0.1698 Valid
6 processor 0.558 0.1698 Valid

Tabel 3.3 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Perbandingan

No Variabel Keterangan
1 Baterai 0.713 Reliable
2 Desain 0.715 Reliable
3 Hardisk 0.699 Reliable
4 Harga 0.680 Reliable
5 Memory 0.695 Reliable
6 Processor 0.706 Reliable

3.3 Pengolahan Data dengan Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk
matriks pembayaran. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini
terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni (pure
strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan menggunakan
strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi
optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, di mana
dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan menggunakan
metode simpleks. Pembentukan matriks pembayaran dilakukan untuk setiap
pasangan pemain dengan pesaingnya, dalam penelitian ini pemainnya adalah
Laptop Acer dengan Laptop Asus. Laptop Acer sebagai pemain baris (pemain
yang memaksimasi) dan pesaingnya adalah Laptop Asus sebagai pemain kolom

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(pemain yang meminimasi), sehingga diperoleh data rekapitulasi dari kuesioner
perbandingan sebagai berikut:

Tabel 3.4 Rekapitulasi Data Permainan Laptop Acer vs Asus


Laptop Asus

45 44 41 38 50 28

50 51 54 57 45 67

55 25 63 24 52 43

40 70 32 71 43 52

46 38 45 34 39 51

49 57 50 61 56 44
Laptop Acer

16 44 40 46 35 47

79 51 55 49 60 48

39 41 41 46 25 63

56 54 54 49 70 32

40 44 47 41 35 28

55 51 48 54 60 67

Nilai perolehan adalah jumlah perolehan pemain baris dikurangi dengan


jumlah perolehan pemain kolom. Nilai perolehan pemain Laptop Acer dengan
Asus adalah jumlah perolehan Laptop Acer dikurangi jumlah perolehan Asus

Tabel 3.5 Nilai Perolehan Permainan Laptop Acer vs Asus

Asus

5 7 13 19 -5 39
Laptop
Acer

-15 45 -31 47 -9 9
3 19 5 27 17 -7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


63 7 15 3 25 1
17 13 13 3 45 -31
15 7 1 13 25 39

Selanjutnya dari nilai perolehan permainan di atas, akan dicari nilai maksimin dari
pemain baris (Laptop Acer) dan minimaks dari pemain kolom (Laptop Asus) yang
ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 3.6 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan Laptop Acer vs Asus

Asus
Minimum

5 7 13 19 -5 39 -5
-15 45 -31 47 -9 9 -31
Laptop Acer

3 19 5 27 17 -7 -7
63 7 15 3 25 1 1
17 13 13 3 45 -31 -31
15 7 1 13 25 39 1
Maksimum 63 45 15 47 45 39

Mula-mula akan dicoba terlebih dahulu dengan menggunakan strategi murni. Bagi
pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan
menggunakan aturan minimaks. Dari Tabel 3.6 di atas dapat dilihat bahwa untuk
pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Dari tabel diatas
diperoleh baris pertama nilai terkecilnya -5, baris kedua nilai terkecilnya -31,
baris ketiga nilai terkecilnya -7, baris keempat nilai terkecilnya 1, baris kelima
nilai terkecilnya -31, dan baris keenam nilai terkecilnya -1, sehingga nilai
maksimin adalah 1. Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom didapat kolom pertama nilai terbesarnya 63 kolom kedua nilai
terbesarnya 45, kolom ketiga nilai terbesarnya 15, kolom keempat nilai
terbesarnya 47, kolom kelima nilai terbesarnya 45, dan kolom keenam nilai
terbesarnya 39 sehingga nilai minimaks adalah 63

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Karena nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka
permainan ini tidak memiliki saddle point atau pure strategy bukan merupakan
strategi optimum, sehingga langkah selanjutnya kita mencari titik keseimbangan
dengan aturan dominasi.

Dengan menggunakan aturan dominasi dengan harapan matriks pay off


dapat diperkecil, sehingga saddle point bisa didapatkan. Bagi pemain baris,
strategi dan didominasi oleh strategi sehingga strategi dan dapat
dihilangkan dan yang tersisa strategi dan sehingga matriks pay off
menjadi:

Tabel 3.7 Matriks Pay Off Tereduksi I

Asus
Minimum

5 7 13 19 -5 39 -5
Laptop Acer

3 19 5 27 17 -7 -7
63 7 15 3 25 1 1
15 7 1 13 25 39 1
Maksimum 63 45 15 47 45 39

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai maksimin adalah -7 dan
nilai minimaks adalah 63, dengan demikian permainan ini dikatakan belum
optimal dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang
sama.

Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom,
strategi dan didominasi oleh strategi sehingga strategi dan dapat
dihilangkan dan yang tersisa strategi dan sehingga matriks pay off
yang baru menjadi:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.8 Matriks Pay Off Tereduksi II

Asus Minimum

Laptop Acer 7 13 -5 39 -5
19 5 17 -7 -7
7 15 25 1 1
7 1 25 39 1
Maksimum 45 15 45 39

Dapat dilihat dari Tabel 3.8 di atas bahwa nilai maksimin adalah -7 dan nilai
minimaks adalah 45, permainan ini masih juga belum optimal, karena saddle point
tidak sama, karena itu masih tetap menggunakan konsep dominasi untuk mencari
nilai permain.

Dengan memperhatikan baris strategi yang tersisa, dan didominasi


oleh strategi dan hingga strategi dan dapat dihilangkan dan tersisa
baris strategi dan sehingga matriks pay off yang baru menjadi:

Tabel 3.9 Matriks Pay Off Tereduksi III

Asus Minimum

7 13 -5 39 -5
Laptop
Acer

7 15 25 1 1
Maksimum 45 15 45 39

Dari Tabel 3.9 dapat dilihat bahwa nilai maksimin adalah 1 dan nilai
minimaks adalah 45, permainan ini masih juga belum optimal karena saddle point
masih tidak ditemukan, karena itu masih kita gunakan konsep dominasi untuk
mencari nilai permainannya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dengan memperhatikan kolom strategi yang tersisa di atas, dan
didominasi oleh strategi dan , sehingga strategi dan dapat dihilangkan
dan yang tersisa kolom strategi dan Matriks pay off baru yang sudah ringkas
adalah:

Tabel 3.10 Matriks Pay Off Tereduksi IV

Asus Minimum

13 39 -5
Laptop
Acer

15 1 1
Maksimum 15 39

Setelah dilakukan aturan dominasi diperoleh nilai maksimin = 1 dan nilai


minimaks = 39. Dengan kata lain permainan ini tidak dapat ditemukan dengan
strategi murni (pure strategy), baik untuk pemain baris maupun pemain kolom.
Sebagai gantinya titik keseimbangan dapat dicapai dengan menggunakan mixed
strategy (strategi campuran), dalam hal ini menggunakan program linier dengan
metode simpleks.

Untuk menjamin nilai permainan (V) bernilai positif, maka semua elemen
matriks pembayaran ditambahkan dengan suatu nilai dengan harga mutlak dari
elemen yang terkecil. Untuk semua elemen matriks nilai permainan Laptop Acer
vs Laptop Asus ditambahkan dengan k = 31.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.11 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan Laptop Acer vs Asus

Laptop Asus

36 38 44 50 26 70

16 76 0 78 22 40
Laptop Acer

34 50 36 58 48 24

94 38 46 34 56 32

48 44 44 34 76 0

46 38 32 44 56 70

1. Untuk Laptop Acer (Pemain Baris)


Karena pemain baris adalah maximizing player, maka tujuannya adalah
memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan Maka dapat

dirumuskan kedalam program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

Dengan Batasan:

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program POM QM


5.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.12 Matriks nilai Perolehan Modifikasi Permainan Laptop Acer vs
Asus pada qm 5.0

Minimize RHS
1 1 1 1 1 1

Constraint 1 36 16 34 94 48 46 1

Constraint 2 38 76 50 38 44 38 1

Constraint 3 44 0 36 46 44 32 1

Constraint 4 50 78 58 34 34 44 1

Constraint 5 26 22 48 56 76 56 1

Constraint 6 70 40 24 32 0 70 1

Setelah dioperasikan pada QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal sebagai berikut:

Tabel 3.13 Solusi Optimal Permainan laptop acer vs asus pada QM


5.0

Minimize RHS Dual


1 1 1 1 1 1
-
Constraint 1 36 16 34 94 48 46 ≥ 1
0,0003
-
Constraint 2 38 76 50 38 44 38 ≥ 1
0,0113
-
Constraint 3 44 0 36 46 44 32 ≥ 1
0,0111
Constraint 4 50 78 58 34 34 44 ≥ 1 0

Constraint 5 26 22 48 56 76 56 ≥ 1 0

Constraint 6 70 40 24 32 0 70 ≥ 1 -0,001

Sulution 0,0114 0 0,0059 0,0018 0,0046 0 0,0237

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dari Tabel 3.15 di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:
= 0,0114
= 0
= 0,0059
= 0,0018
= 0,0046
= 0
Z=0,0237

Karena dan

Maka V = = = 42,194 ≈ 42

̅̅̅ = 0,0114 × 42 = 0,478


̅̅̅ = 0 × 42 = 0
̅̅̅ = 0,0059 × 42 = 0,247
̅̅̅ = 0,0018 × 42 = 0,075
̅̅̅ = 0,0046 × 42 = 0,193
̅̅̅ = 0 × 42 = 0
Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah
ditambahkan dengan k = 31, maka nilai permainannya menjadi V = 42 - 31 = 11
Diperoleh strategi optimal bagi Laptop Acer, yaitu strategi (Baterai) ,
strategi (Hardisk) , strategi (Harga) dan strategi (Memori) dengan besar
nilai permainan (value of games) sebesar 11.

2. Untuk Pemain Kolom (Asus)


Pemain kolom adalah minimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan
V atau sama dengan memaksimumkan Maka dapat dirumuskan ke dalam

program linier untuk pemain baris sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dengan Batasan :

Persoalan di atas kemudian diselesaikan dengan menggunakan program POM QM


5.0 dengan tabel awal sebagai berikut:

Tabel 3.14 Matriks Nilai Perolehan Modifikasi Permainan Acer vs Asus


pada QM 5.0

Maximize RHS
1 1 1 1 1 1

Constraint 1 36 38 44 50 28 70 1

Constraint 2 16 76 0 78 22 40 1

Constraint 3 34 50 36 58 48 24 1

Constraint 4 94 38 46 34 56 32 1

Constraint 5 48 44 44 34 76 0 1

Constraint 6 46 38 32 44 56 70 1

Setelah dioperasikan pada program QM 5.0 maka diperoleh hasil optimal


sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.15 Solusi Optimal PermainanAcer vs Asus pada QM 5.0

Maximize RHS Dual


1 1 1 1 1 1
≤ 0.0114
Constraint 1 36 38 44 50 28 70 1
0
Constraint 2 16 76 0 78 22 40 ≤ 1
0.0059
Constraint 3 34 50 36 58 48 24 ≤ 1
0.0018
Constraint 4 94 38 46 34 56 32 ≤ 1
0.0046
Constraint 5 48 44 44 34 76 0 ≤ 1
0
Constraint 6 46 38 32 44 56 70 ≤ 1

Solution 0.0003 0.0113 0.0111 0 0 0.001 0.237

Dari Tabel 3.15 di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:


= 0,0003
= 0,0113
= 0,0111
= 0
= 0
= 0,001
Z= 0,0237

Karena dan

Maka V = = = 42,194 ≈ 42

̅ = 0,0003 × 42 = 0,012
̅ = 0,0113 × 42 = 0,474
̅ = 0,0111 × 42 = 0,466
̅ = 0 × 42 = 0
̅ = 0 × 42 = 0
̅ = 0,001 × 42 = 0,042

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas telah
ditambahkan dengan k = 31, maka nilai permainannya menjadi V = 42 - 31 = 11.
Diperoleh strategi optimal bagi Laptop Asus, yaitu strategi (Baterai) ,
strategi (Desain) , strategi (Hardisk) dan strategi (Prosesor) dengan besar
nilai permainan (value of games) sebesar 11.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan
1. Berdasarkan hasil analisis data permainan Laptop Acer dengan Asus dapat
disimpulkan bahwa diperoleh nilai permainan optimal sebesar 11.
2. Laptop Acer lebih unggul pada strategi Baterai dengan probabilitas sebesar
0,478 dan strategi Harga 0,075.Sedangkan laptop Asus lebih unggul pada
strategi Desain dengan probabilitas 0,474 dan Strategi Hardisk dengan
probabilitas 0,466.

4.2. Saran
Untuk penelitian selanjutnya dapat menggunakan metode lain untuk mendapatkan
nilai kepuasan dan tingkat kepentingan aspek-aspek yang ada pada produk laptop
dengan merek tertentu. Juga dapat diteliti pada produk-produk lain seperti HP,
computer, tablet dan lain-lain.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi. Erlangga. Jakarta.

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta. Andi Offse

Rasyidin, Waini. 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. PT Imperial Bhakti Utama.
Bandung

Research. BPFE-Yogyakarta.

Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek.. Jakarta. UI Press

Supranto, Johanes. 1988. Riset Operasi:untuk pengambilan keputusan.


Yogyakarta. UI Press

Tjiptono, Fandi. 1997. Operasi Riset: Untuk Pengambilan Keputusan. Universitas


Indonesia. Jakarta

Sirait,Debora Exaudi. 2015.Aplikasi Game Theory Pada persaingan produk Kartu


Telkomsel Dan XL [Skripsi].Medan:Universitas sumatera Utara, Program
Sarjana.

Pandiangan, Tohap. 2015.Aplikasi Game Theory dalam Menentukan Strategi


Pemasaran Optimum pada Perusahaan Asuransi [skripsi].Medan:Universitas
Sumatera Utara, Program Sarjana

Simamora, Charles H.2012. Penerapan Teori Permainan dalam strategi Pemasaran


Produk Ban Sepeda Motor di FMIPA USU. [jurnal
Matematika].Medan:Universitas Sumatera Utara.Program Sarjana.

Subagyo Pangestu, Marwan Asri, T.Hani Handoko. . 2002. Dasar-dasar


Operations Research. Edisi 2.Yogyakarta : BPFE

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 1:

KUESIONER PENELITIAN

Oleh : Ayen Rizal Sihombing

Nama :

Jurusan :

Usia :

Jenis Kelamin :

Jenis Laptop yang pernah digunakan:

Kuesioner ini ditujukan untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat


kepentingan aspek yang menjadi pertimbangan kebutuhan konsumen terhadap
produk laptop.

Nb: berikan tanda centang(v) pada kotak yang sesuai

TINGKAT KEPENTINGAN
ASPEK
1 2 3 4 5
Baterai
Desain
Hardisk
Harga
Memory
Processor

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Keterangan:
1: Tidak Penting
2: Kurang Penting
3: Cukup Penting
4: Penting
5: Sangat Penting

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 2:

KUESIONER PERBANDINGAN

Petunjuk pengisian:

1. Bandingkanlah setiap strategi pada Acer dan Asus


2. Lingkarilah pada salah satu kolom keputusan masing-masing strategi yang
anda pilih.

Pertanyaan:

1. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
2. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
3. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
4. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding harga
Asus?
• Acer • Asus
5. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
6. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara baterai Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
7. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


8. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding desain
Asus?
• Acer • Asus
9. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
10. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding harga
Asus?
• Acer • Asus
11. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
12. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara desain Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
13. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus

14. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
15. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
16. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
harga Asus?
• Acer • Asus
17. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
18. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara hardisk Acer dibanding
processor Asus?

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


• Acer • Asus
19. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding baterai
Asus?
• Acer • Asus
20. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding desain
Asus?
• Acer • Asus
21. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
22. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding harga
Asus?
• Acer • Asus
23. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
24. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara harga Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
25. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
26. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
27. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
28. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
harga Asus?
• Acer • Asus
29. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
memori Asus?

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


• Acer • Asus

30. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara memori Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus
31. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
baterai Asus?
• Acer • Asus
32. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
desain Asus?
• Acer • Asus
33. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
hardisk Asus?
• Acer • Asus
34. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
harga Asus?
• Acer • Asus
35. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
memori Asus?
• Acer • Asus
36. Apakah yang Anda pilih lebih penting antara processor Acer dibanding
processor Asus?
• Acer • Asus

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 3:

Rekapitulasi Data Kuesioner Pendahuluan

Responden Baterai Desain Hardisk Harga Memory Processor


1 5 4 5 3 5 4
2 5 5 5 5 5 5
3 5 5 5 5 5 5
4 5 3 4 4 3 4
5 5 4 5 4 3 5
6 5 4 4 5 4 3
7 5 4 5 4 5 5
8 5 4 5 4 5 5
9 5 3 4 5 5 5
10 5 4 5 5 5 5
11 5 3 4 4 5 5
12 4 4 5 4 5 5
13 5 4 4 4 4 5
14 5 3 5 4 5 5
15 5 3 5 5 5 5
16 5 3 5 5 5 5
17 5 3 5 5 5 5
18 5 3 5 4 5 5
19 5 3 5 5 5 5
20 5 5 5 5 5 5
21 5 4 5 5 5 5
22 5 4 5 5 5 5
23 5 5 5 4 5 5
24 5 3 4 5 4 4
25 4 4 4 5 5 4
26 5 4 3 4 3 4
27 4 4 4 4 4 4
28 5 3 5 4 5 5
29 5 3 5 4 4 5
30 5 4 5 5 5 5
31 5 3 5 4 5 5
32 4 3 4 5 4 5
33 4 2 5 3 4 4
34 5 3 5 5 5 5
35 5 3 4 5 5 5
36 5 4 5 5 5 5
37 5 3 5 4 5 5
38 5 4 5 4 5 5
39 3 2 4 3 4 5
40 5 3 5 5 5 5

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


41 4 4 5 4 5 5
42 4 5 4 2 3 3
43 5 5 4 4 5 5
44 4 4 4 4 4 4
45 5 4 5 5 5 5
46 5 3 5 3 4 4
47 5 3 4 3 4 5
48 5 3 4 3 3 4
49 5 3 4 5 4 4
50 4 4 4 4 4 5
51 4 3 3 3 4 5
52 5 4 4 4 5 5
53 4 3 3 3 4 3
54 3 4 4 5 5 5
55 4 3 4 3 4 4
56 5 4 5 5 5 5
57 5 4 5 5 5 5
58 5 4 3 3 5 5
59 5 4 4 3 5 5
60 5 5 5 5 5 5
61 5 5 5 5 5 5
62 5 4 4 5 5 4
63 4 5 5 4 4 4
64 5 5 5 5 5 4
65 4 5 5 5 5 5
66 4 5 4 5 3 5
67 5 5 5 5 4 5
68 4 4 5 5 5 5
69 5 5 5 4 5 5
70 5 4 5 5 4 5
71 5 4 4 5 5 5
72 4 5 4 5 5 4
73 5 4 5 5 5 4
74 5 5 4 5 5 5
75 5 4 5 5 4 5
76 5 5 4 4 4 5
77 5 4 5 5 5 4
78 4 5 4 4 5 5
79 5 3 5 5 5 4
80 5 5 4 5 5 5
81 4 4 4 4 5 4
82 5 5 4 5 4 5
83 4 4 5 4 5 4
84 4 4 4 5 4 5
85 4 4 5 5 5 4
86 5 5 5 4 4 5

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


87 4 4 5 3 5 5
88 4 3 5 5 5 4
89 3 3 5 4 5 4
90 5 5 4 5 3 4
91 4 3 4 4 4 5
92 5 4 5 5 4 5
93 5 5 4 3 5 5
94 5 4 4 5 4 5
95 5 5 5 4 5 5

Lampiran 4:

Rekapitulasi Data Kuesioner Perbandingan

Keputusan
Apa yang lebih penting Menurut Anda
Strategi Acer Strategi Asus Acer Asus
1 Baterai Baterai 50 45
Desain 51 44
Hardisk 54 41
Harga 57 38
Memory 45 50
Processor 67 28
2 Desain Baterai 40 55
Desain 70 25
Hardisk 32 63
Harga 71 24
Memory 43 52
Processor 52 43
3 Hardisk Baterai 49 46
Desain 57 38
Hardisk 50 45
Harga 61 34
Memory 56 39
Processor 44 51
4 Harga Baterai 79 16
Desain 51 44
Hardisk 55 40

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Harga 49 46
Memory 60 35
Processor 48 47
5 Memori Baterai 56 39
Desain 54 41
Hardisk 54 41
Harga 49 46
Memory 70 25
Processor 32 63
6 Procesor Baterai 55 40
Desain 51 44
Hardisk 48 47
Harga 54 41
Memory 60 35
Processor 67 28

Lampiran 5:

Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Pendahuluan

Correlations

VAR0000 VAR000 VAR0000 VAR0000 VAR000 VAR0000


1 02 VAR00003 4 5 06 7

VAR00001 Pearson 1 .126 .216* .239* .114 .256* .515**


Correlatio
n

Sig. (2- .224 .035 .020 .270 .012 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00002 Pearson .126 1 .040 .197 .066 .101 .508**


Correlatio
n

Sig. (2- .224 .702 .055 .527 .330 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00003 Pearson .216* .040 1 .293** .424** .251* .604**


Correlatio
n

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Sig. (2- .035 .702 .004 .000 .014 .000
tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00004 Pearson .239* .197 .293** 1 .283** .213* .673**


Correlatio
n

Sig. (2- .020 .055 .004 .005 .038 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00005 Pearson .114 .066 .424** .283** 1 .335** .619**


Correlatio
n

Sig. (2- .270 .527 .000 .005 .001 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00006 Pearson .256* .101 .251* .213* .335** 1 .568**


Correlatio
n

Sig. (2- .012 .330 .014 .038 .001 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

VAR00007 Pearson .515** .508** .604** .673** .619** .568** 1


Correlatio
n

Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .000


tailed)

N 95 95 95 95 95 95 95

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Case Processing Summary


N %
Cases Valid 95 100.0

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Excludeda 0 .0
Total 95 100.0
a. Listwise deletion based on all
variables in the procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.728 7

Item Statistics
Std.
Mean Deviation N
VAR0000 4.67 .535 95
1
VAR0000 3.91 .800 95
2
VAR0000 4.53 .581 95
3
VAR0000 4.36 .757 95
4
VAR0000 4.57 .630 95
5
VAR0000 4.67 .535 95
6
VAR0000 26.71 2.235 95
7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 6:

Perolehan Acer Vs Asus

Asus
Acer
Baterai Desain Hardisk Harga Memory Processor
Baterai 5 7 13 19 -5 39
Desain -15 45 -31 47 -9 9
Hardisk 3 19 5 27 17 -7
Harga 63 7 15 3 25 1
Memory 17 13 13 3 45 -31
Processor 15 7 1 13 25 39

Item-Total Statistics
Scale Corrected Cronbach's
Scale Mean if Variance if Item-Total Alpha if Item
Item Deleted Item Deleted Correlation Deleted
VAR0000 48.74 17.813 .419 .713
1
VAR0000 49.51 16.997 .357 .715
2
VAR0000 48.88 17.189 .512 .699
3
VAR0000 49.05 16.008 .563 .680
4
VAR0000 48.84 16.900 .520 .695
5
VAR0000 48.74 17.558 .479 .706
6
VAR0000 26.71 4.997 1.000 .595
7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Scale Statistics
Std.
Mean Variance Deviation N of Items
53.41 19.989 4.471 7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 7. Tabel solusi optimal permainan Acer Vs Asus

Lampiran 8. Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan


Acer vs Asus

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 9. Tabel solusi optimal permainan Asus Vs Acer

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Lampiran 10. Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan
Asus vs Acer

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Anda mungkin juga menyukai