Penggunaan Teori Permainan Berbasis Logika Fuzzy Sebagai Strategi Pemasaran Produk Telepon Genggam Dikalangan Mahasiswa UNNES
Penggunaan Teori Permainan Berbasis Logika Fuzzy Sebagai Strategi Pemasaran Produk Telepon Genggam Dikalangan Mahasiswa UNNES
SKRIPSI
Program Studi Matematika
oleh
Ranggamurti Iswara
4111411036
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
PERNYATAAN
Telepon Genggam Dikalangan Mahasiswa Unnes” ini bebas plagiat, dan apabila
di kemudian hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi ini, maka saya bersedia
Ranggamurti Iswara
4111411036
ii
PENGESAHAN
Panitia:
Ketua Sekretaris
KetuaPenguji
Drs. Supriyono., M. Si
NIP. 195210291980031002
AnggotaPenguji/Pembimbing I AnggotaPenguji/Pembimbing
II
iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Life is 10% what happens to you and 90% how you react to it.
PERSEMBAHAN
menyelesaikan skripsi.
iv
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah
dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
Semarang.
2. Bapak Prof. Dr. Zaenuri S.E, M.Si,Akt, Dekan FMIPA Universitas Negeri
Semarang.
5. Ibu Florentina Yuni Arini, S. Kom., M. Cs. dan Bapak Prof. Dr. Zaenuri S.E,
bimbingan, dukungan dan saran kepada penulis dalam menyusun skripsi ini.
arahan, bimbingan dan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
v
7. Bapak Putriaji Hendikawati., S. Si, M. Pd, M. Sc sebagai Dosen Wali yang
kepada penulis.
11. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa penulis masih banyak
Penulis
vi
ABSTRAK
vii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL...................................................................................... .. i
PRAKATA ....................................................................................................... v
BAB
1. PENDAHULUAN ................................................................................... 1
viii
2.1.4 Prinsip Maximin dan Minimax .............................................. 19
3. METODE PENELITIAN.......................................................................... 37
3.3 Data.................................................................................................. 37
ix
4.2.4. Matriks Permainan Smartfren – Samsung ............................ 60
LAMPIRAN .................................................................................................... 66
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
xii
Defuzzifikasi untuk Produk Nokia ....................................................... 58
4.19 Hasil Rekap Nilai Batas Presepsi Responden dan Defuzzifikasi untuk
4.20 Hasil Rekap rata-rata nilai batas presepsi responden dan defuzzifikasi
xiii
BAB 1
PENDAHULUAN
I. Latar Belakang
dinyatakan sebagai sebuah bahasa lazim yang diterima dengan arti yang berbeda
di setiap tempat. Pada awalnya, masalah ini dapat diatasi dengan ilmu statistika
Salah satu penerapan logika fuzzy dalam ilmu ekonomi, yakni penggunaan
Sistem Inferensi Fuzzy dalam penentuan jumlah produksi. Ilmu ekonomi yang
sumber daya untuk membuat barang atau jasa tertentu (Pardede, 2005: 13).
satu aspek penting yang mengalami perkembangan pesat. Baik itu dalam bidang
1
2
Telepon genggam saat ini sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat
sebagai alat komunikasi, tetapi fitur tambahan serta desain produk juga menjadi
dasar pertimbangan dalam memutuskan untuk memilih jenis atau merek produk.
yang dimiliki menunjukkan status sosial pemiliknya. Oleh karena itu memiliki
telepon genggam yang baru dan mahal menunjukkan status ekonomi yang mapan
dan trendi. Namun sebagian lainnya ada yang berpandangan bahwa telepon
genggam hanya sebagai produk alat komunikasi, maka bentuk, fitur serta jasa
produk tidak menjadi perhatian masyarakat tersebut bahkan mereka banyak yang
banyak pilihan kepada pengguna. Namun demikian market leader adalah provider
variasi produk pada berbagai segmen pasar potensial. Setiap tipe telepon genggam
sering juga ditujukan khusus untuk kalangan tertentu dengan status sosial dan
pesaing. Satu dari beberapa cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi
penilaian konsumen.
suatu konversi dari bentuk nilai fuzzy. Upaya untuk mendukung adanya hasil yang
di dapat dari teori fuzzy maka menggunakan tambahan metode yakni teori
Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau lebih yang saling
berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak atau
lebih. Dari aturan itu akan di dapat strategi pemasaran dari produk yang di teliti.
umum digunakan oleh masyarakat dan bersifat konsisten. Pesaing yang dihadapi
dari penggunaan produk smartfren terdiri dari Samsung, Nokia, Sony Erricson
dan Chinese smartphone. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti ingin melakukan
Berdasarkan latar belakang diatas rumusan masalah yang muncul pada penelitian
ini adalah:
(games theory).
theory).
tentang teori permainan (games theory) sehingga dapat menjadi acuan yang dapat
menambah ilmu pengetahuan bagi pembaca dalam hal ini mahasiswa yang
lainnya.
5. Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yanga ada dan
LANDASAN TEORI
dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berbagai peristiwa pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan
merupakan kerugian bagi yang lain. Setiap peserta memilih dan melaksanakan
6
7
kekalahan/kerugian.
Pada hal ini strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaingnya atau faktor
lain.
mereka.
5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi
8
kriteria seperti jumlah pemain, jumlah pay off (hasil) yang diperoleh seluruh
pemain.
2. N-person game, merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua
minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom, Pada kasus
terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak
Perusahaan B
Strategi
Harga 2
1 9
Murah
Perusahaan (S1)
A Strategi
Harga 4
8 5
Mahal
(S2)
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk
baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4).
Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik dan
Perusahaan B
Strategi Strategi Strategi
Harga Harga Harga Maximin
Murah Sedang Mahal
(S1) (S2) (S3)
Strategi
Harga →1
1 9 2
Murah
Perusahaan (S1)
A Strategi
Harga →4
8 5 4
Mahal
(S2)
11
Langkah 2
Untuk pemain kolom (perusahaan B), pilih nilai yang besar untuk setiap
kolom (kolom satu nilai terbesar 8, kolom dua nilai terbesar 9 dan kolom
tiga nilai terbesar 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai
Perusahaan B
Strategi Strategi Strategi
Harga Harga Harga Maximin
Murah Sedang Mahal
(S1) (S2) (S3)
Strategi
Harga →1
1 9 2
Murah
Perusahaan (S1)
A Strategi
Harga →4
8 5 4
Mahal
(S2)
Minimax → 8 9 4
Langkah 3
Kesimpulan:
x Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan strategi yang sama
yang lebih besar, tapi tetap hanya akan memperoleh keuntungan maksimal
12
meningkatnya kerugian B
Strategi Campuran
Perusahaan B
Strategi Strategi
Strategi
Harga Harga
Harga
Sedang Mahal (S3)
Murah (S1)
(S2)
Strategi
Harga 2 5 7
Murah (S1)
Strategi
Perusahaan Harga -1 2 4
A Sedang (S2)
Strategi
Harga 6 1 9
Mahal (S3)
Langkah 1
Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu seperti strategi murni dan
Perusahaan B
Strategi Strategi Strategi
Harga Harga Harga Maximin
Murah Sedang Mahal
(S1) (S2) (S3)
Strategi
Harga →2
2 5 7
Murah
(S1)
Strategi
Perusahaan Harga → -1
-1 2 4
A Sedang
(S2)
Strategi
Harga →1
6 1 9
Mahal
(S3)
Minimax → 6 5 9
14
Langkah 2
terbesar
Langkah 3
Perusahaan B
Strategi Strategi
Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2)
Strategi
Harga 2 5
Perusahaan Murah (S1)
A Strategi
Harga 6 1
Mahal (S3)
Langkah 4
Perusahaan B
Strategi Strategi
Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2)
(q) (1-q)
Strategi
Harga 5
2
Murah (S1)
Perusahaan (p)
A Strategi
Harga 1
6
Mahal (S3)
(1-p)
Langkah 5
yang optimal.
Untuk perusahaan A
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – p = 1 + 4p
Bila digabung:
16
6 – 4p = 1 + 4p P = 5/8 = 0,625
5 = 8p
=3,5 = 3,5
Untuk perusahaan B
2q + 5(1 – q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q
6q + 1(1 – q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5q
Bila digabung:
5 – 3q = 1 + 5q
Subtitusikan ke persamaan
=3,5 = 3,5
Kerugian minimal yang diharapkan sama, yaitu 3,5. Pada langkah pertama
kerugian minimal
Kesimpulan:
sebesar 1,5.
1. Zero and constant sum games, jika jumlah kerugian dan keuntungan
permainan, diantaranya:
2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris. Pada setiap baris dipilih pay off
3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom. Pada setiap kolom dipilih pay off
4. Menentukan nilai minimum, yaitu nilai terkecil dari nilai terbesar pada
maksimum baris.
sudah sama dengan nilai minimum. Apabila nilai maksimum sama dengan
minimal tidak sama, maka strategi belum optimal dan harus dilanjutkan
keputusan ini adalah masalah kriteria yang sangat konservatif yaitu kriteria
analisis keputusan.
secara sepihak mencari tingkat keamanan yang maksimum bagi diri sendiri
dan tiap pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup rasional. Pemain I
memilih harga minimum pada tiap baris kemudian memilih harga maksimum
dari harga minimum, cara ini disebut kriteria maksimin. Sedangkan teori
yang maksimum bagi dirinya sendiri yaitu dengan memilih derita terkecil
diantara sejumlah derita maksimum. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu
1. Kriteria maksimin
pemain I, sehingga:
20
Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga:
i = 1,2,3,…,m
j = 1,2,3,…,n
2. Kriteria minimax
Untuk pemain II, misalkan Pj derita maksimum dari tiap strategi j, maka:
ܲ = max {aij},
i = 1,2,3,…,m
Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga:
i = 1,2,3,…,m
j = 1,2,3,…,n
Harga minimax harus lebih besar atau sama dengan harga maksimin,
oleh karena itu, V adalah batas bawah dan V adalah batas atas dari suatu
Berkeley. Logika Fuzzy dipakai untuk menyatakan data atau informasi yang
bersifat tidak pasti atau samar. Logika Fuzzy dikembangkan logika yang tidak
dari berbagai tipe kurva diatas yang sering digunakan adalah tipe TVN yang
Sedangkan secara diskret maka fungsi keanggotan dari himpunan fuzzy akan
1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
Ada 4 istilah yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu
1. Variabel fuzzy
Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem
Pada tahap ini, nilai keanggotaan himpunan permintaan dan persediaan saat ini
dari tiap variabel. Variabel 1 periode terakhir antara lain: variabel permintaan,
a. Variabel Permintaan
b. Variabel Persediaan
c. Variabel Produksi
2. Himpunan fuzzy
suatu fungsi keanggotaan μA, yang mengawankan setiap xאX dengan bilangan
merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu
dalam suatu variabel fuzzy. Misalkan X=Umur adalah variabel fuzzy. Maka
dkk,1997:17).
3. Semesta Pembicaraan
himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari
maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas
adalah 0 ≤ umur < + ∞. Dalam hal ini, nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam variable umur adalah lebih besar dari atau sama dengan 0,
4. Domain
real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai
model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dalam besaran yang lebih presisi .
1. Metode Centroid
mengambil titik pusat (z*) daerah samar. secara umum metode ini
dirumuskan dengan
2. Metode Bisektor
cara mengambil nilai pada domain samar yang memiliki nilai keanggotaan
maksimum.
cara mengambil nilai terbesar pada domain samar yang memiliki nilai
maksimum.
pemasaran merupakan satu cara mencapai tujuan dari sebuah perusahaan. Hal
pemasarannya”. Karena pada kondisi kritis justru usaha kecillah yang mampu
ada.
untuk membuat barang atau jasa tertentu (Pontas M. Pardede, 2005: 13).
jawab terhadap pengolahan bahan baku menjadi produksi jadi yang dapat
dijual. Ada 3 fungsi utama dari kegiatan produksi (Arman Hakim Nasution,
2008:1) yaitu:
1. Proses produksi, yaitu metode dan teknik yang digunakan dalam mengolah
yang sama sekali tidak dipengaruhi oleh atau tidak ada hubungannya dengan
barang yang dipengaruhi oleh atau bergantung kepada bahan atau barang lain.
barang timbul sebagai akibat adanya permintaan terhadap barang lain, tetapi
barang timbul sebagai akibat adanya permintaan terhadap barang lain, dan
merupakan keharusan.
terjadi apabila jumlah bahan atau barang yang diadakan (dibeli atau dibuat
sendiri) lebih besar daripada jumlah yang digunakan (dijual atau diolah
(2008: 113) dilihat dari jenisnya, persediaan dibedakan menjadi empat, yaitu:
digunakan atau diolah menjadi produk jadi yang akan dihasilkan oleh
perusahaan.
Adalah bahan baku yang sudah diolah atau dirakit menjadi komponen
jadi.
Adalah barang jadi yang telah selesai diproses, siap untuk disimpan di
namun tidak akan menjadi bagian dari produk akhir yang dihasilkan
perusahaan.
2.5 Pemasaran
Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang
untuk meraih tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif dari pada para
Konsep produksi
yang tersedia dimana-mana dan harganya murah. Konsep ini berorientasi pada
tinggi dan distribusi yang luas. Tugas manajemen adalah memproduksi barang
Konsep produk
Konsep penjualan
agresif.
Konsep pemasaran
organisasi terdiri dari penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran serta
memberikan kepuasan yang diharapkan dengan cara yang lebih efektif dan
sasaran.
dari empat variabel atau kegiatan inti dari sistem pemasaran perusahaan, yaitu
produk, harga, tempat dan promosi. Sedangkan menurut Mc Charty dalam buku
kelompok yang dikenal dengan 4P dari pemasaran, yaitu product, price, place
and promotion.
Bauran pemasaran terdiri atas segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh
produk, harga, distribusi dan promosi. Untuk mencapai pasar yang dituju dan
perlu dikombinasikan. Dalam hal ini perusahaan atau organisasi tidak sekedar
1. Produk
Menurut Radio Sunu (1995:99), produk adalah segala sesuatu yang dapat
Swastha dan Irawan (1996:165) menyatakan bahwa produk adalah suatu sifat
yang kompleks, baik dapat diraba maupun tidak dapat diraba, termasuk
pembungkus, warna, harga prestasi perusahaan dan pengecer yang diterima oleh
atas “sesuatu” yang bisa ditawarkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan
35
2. Harga
Radio Sunu (1995) menyatakan bahwa harga adalah nilai suatu barang dan
jasa yang diukur dengan sejumlah uang. Berdasarkan nilai tersebut seseorang atau
perusahaan bersedia melepaskan barang atau jasa yang dimiliki kepada pihak lain.
Di dalam perusahaan, harga suatu barang atau jasa merupakan penentuan bagi
3. Tempat
produk tersedia untuk konsumen sasaran. Sebagian dari tugas distribusi adalah
memilih perantara yang akan digunakan dalam saluran distribusi yang secara fisik
4. Promosi
adalah periklanan, promosi penjualan, personal selling dan publisitas. Tujuan dari
36
promosi itu sendiri adalah untuk menyebarkan informasi tentang produk kepada
pelanggan yang setia, menjaga kestabilan penjualan ketika pasar sedang lesu,
Keputusan Pembelian
pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya
pilihan. Keputusan untuk membeli dapat mengarah pada bagaimana proses dalam
produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusul
a. Kesimpulan
tempat serta harga yang relatif murah. Atribut yang paling tidak dipentingkan
strategi pemasaran.
62
63
b. Saran
secara mendalam, agar dapat memahami kondisi pasar dengan lebih baik.
persepsi konsumen.
DAFTAR PUSTAKA
Klirr, G. J., Clair, U.S., and Yuan, Bo. 1997.Fuzzy Set Theory, Foundation
64
65
Schiffman,I.G., dan Leslie L.K. 2004. Consumen Behaviour. 8th edition. Prentice
Hall. New Jersey.
Sunu, Radio. 1995. Manajemen Pemasaran. Jilid II. BPFE UGM. Yogyakarta.