Anda di halaman 1dari 24

1

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS MOBILE-AUGMENTED


REALITY DENGAN FITUR LIVE CHAT GUNA MEWUJUDKAN
PEMBELAJARAN BERMAKNA PADA MATEMATIKA SMP

BIDANG KEGIATAN :

PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :

Nur Rizal NIM. 4101418097 / 2018

Rembulan Permata Octalia NIM. 4101418067 / 2018

Muslih Hasan Pambudi NIM. 4101416078 / 2016

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

SEMARANG

2020
2

PENGESAHAN PKM KEWIRAUSAHAAN

1. Judul Kegiatan : LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK


BERBASIS MOBILE-AUGMENTED REALITY DENGAN FITUR LIVE CHAT GUNA
MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN BERMAKNA PADA MATEMATIKA SMP
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : NUR RIZAL
b. NIM : 4101418097
c. Program Studi : S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA
d. Universitas : UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
e. Alamat rumah dan No Tel/HP : Jl. Gereja No.31 Rt 01/02,
Panjer,Kebumen (082243007362)
f. Alamat email : nurrizal619@students.unnes.ac.id
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar :
b. NIDN :
c. Alamat Rumah dan No Tel/HP :
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp 4.270.000,00
b. Sumber lain (sebutkan) :-
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 4 bulan

Semarang, 20 November 2020

Menyetujui,

Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Ketua Pelaksana Kegiatan

(Dr. Parmin, S.Pd., M.Pd.) (Nur Rizal)


NIP. 132320174 NIM.4191418097

Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan Dosen Pembimbing

(Dr. Abdurrahman M.Pd) (Dr. Bambang Eko Susilo, S. Pd., M.


NIP. 131476651 Pd.)
NIP. 132319146
DAFTAR ISI
3

BAB 1. PENDAHULUAN…………….…………….…………….…………….…1

1.1 Latar Belakang Masalah…………….…………….…………….…..1


1.2 Rumusan Masalah……………..…….…………….…………….…..2
1.3 Tujuan…………………………..…….…………….…………….…..2
1.4 Luaran yang Diharapkan………………………………….………....2
1.5 Manfaat………………………………………………………………3
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA……………………………………………………3

2.1 Pembelajaran Bermakna…………………………………………….3

2.2 Teknologi Pendukung………………………………………………...4

2.3 Literatur Terdahulu…………………………………………………..7

2.4 Keunikan yang Ditawarkan………………………………………….7

BAB 3. METODE PELAKSANAAN……………………………………….8


3.1 Analisis Kebutuhan……………………………………………..8
3.2 Perancangan Aplikasi…………………………………………...9
3.3 Pembuatan Aplikasi…………………………………………….10
3.4 Pengujian Aplikasi……………………………………………...10
3.5 Penyempurnaan Aplikasi……………………………………….10
3.6 Penerapan Aplikasi……………………………………………..11
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN………………………………11
4.1 Anggaran Biaya………………………………………………...11
4.2 Jadwal Kegiatan………………………………………………...11
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………..12
LAMPIRAN………………………………………………………………….13
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pendamping……..13
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan………………………………….18
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas……….19
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana……………………………...20
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ……..21
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Pembelajaran bermakna adalah pembelajaran yang melibatkan interaksi antara


pengetahuan baru dengan pengetahuan yang telah ada sebelumnya dalam
struktur kognitif. Pembelajaran ini adalah kebalikan dari pembelajaran hafalan
yang meskipun berkaitan dengan struktur kognitif, namun hal ini hanya secara
sembarang sesuai dengan keinginan (Ausubel, 2000). Berdasarkan pernyataan
tersebut, pembelajaran bermakna adalah pembelajaran yang lebih melibatkan
pengalaman kognitif siswa daripada pembelajaran yang hanya mengandalkan
ingatan. Belajar bermakna juga membantu siswa mengembangkan
keingintahuannya dan memacu siswa dalam memperoleh nikmatnya
menemukan sesuatu yang akan menumbuhkan aktualisasi diri (Anbazhagan &
Govindarajan, 2018).

Dalam Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 dijelaskan bahwa standar proses


berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran pada satu satuan pendidikan
untuk mencapai kompetensi lulusan yang mencakup perencanaan,
pelaksanaan, penilaian, dan pengawasan proses pembelajaran agar
pembelajaran efektif dan aplikatif atau bermakna. Untuk mewujudkan
pembelajaran bermakna, guru diharapkan senantiasa mengembangkan langkah
pembelajaran inovatif yang tertuang dalam rancangan yang disusunnya,
lembar kegiatan siswa yang menantang, dan media pembelajaran yang kreatif
(Subanji, 2014).

Penelitian mengenai model pembelajaran untuk mewujudkan pembelajaran


bermakna telah dilakukan sebelumnya. M. Gunawan Supiarmo et. Al (2019)
telah melakukan penelitian mengenai implementasi pembelajaran matematika
berbasis PMR pada materi operasi perkalian bilangan bulat. Dalam penelitian
ini, peneliti menggunakan media lembar kerja siswa yang berisi gambar meja
yang dibagi menjadi 2 gambar ruang kelas, yakni ruang A berisi 32 buah meja
dan ruang B berisi 49 meja. Kemudian, siswa diminta menghitung banyak
kaki meja pada gambar ruang kelas A dan B. Siswa terlihat sangat antusias
dan aktif berdiskusi dengan teman kelompoknya, beberapa kali juga mereka
saling tanya jawab untuk menemukan solusi atas soal yang diberikan. Siswa
diberikan kebebasan untuk menemukan solusi masalah matematika yang
diberikan dari aktifitas mereka melalui masalah matematika kontekstual yaitu
menghitung banyak kaki meja. Lalu mengembangkan model matematika
tersebut berdasarkan penemuan dari aktifitas belajar siswa. Hasil penelitian
tersebut menunjukkan bahwa model PMR dapat mengembangkan pemahaman
siswa serta menjadikan pembelajaran bermakna dengan memanfaatkan realitas
kehidupan sehari-hari siswa dalam belajar matematika. Selanjutnya, Mardiana
(2019) melakukan penelitian mengenai pengaruh model pembelajaran berbasis
2

masalah (PBM) Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SMPN 18 Malang.


Peneliti menggunakan media modul program KRPL berbantuan PBM dalam
melaksanakan pembelajaran. Hasil dari penelitian menunjukkan adanya
perbedaan hasil belajar kognitif siswa sebelum dan sesudah pembelajaran
menggunakan model pembelajaran berbasis masalah (PBM) sehingga
terwujudnya pembelajaran bermakna bagi siswa.

Berdasarkan penelitian terdahulu mengenai model dan media pembelajaran


untuk mewujudkan pembelajaran bermakna, penulis tertarik untuk
menginovasikan media pembelajaran yang lebih kompleks dan mudah
digunakan oleh guru maupun peserta didik baik pembelajaran daring maupun
luring. MAPLE-ART : Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Mobile-
Augmented Reality dengan Fitur Live Chat, merupakan inovasi media
pembelajaran berupa Lembar Kerja berbasis Mobile-Augmented Reality
dengan fitur Live Chat. Maple-Art mampu menjadikan pembelajaran lebih
bermakna dengan menghadirkan realitas kehidupan sehari-hari dalam
pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimanakan perancangan Maple-Art sebagai media pembelajaran


bermakna?

2. Bagaimanakan pembuatan Maple-Art sebagai media pembelajaran


bermakna?

3. Bagaimanakan penerapan Maple-Art sebagai media pembelajaran


bermakna?

1.3 Tujuan

1. Merancang Maple-Art sebagai media pembelajaran bermakna.

2. Membuat Maple-Art sebagai media pembelajaran bermakna.

3. Menerapkan Maple-Art sebagai media pembelajaran bermakna.

1.4 Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari Program Kreatifitas Mahasiswa bidang Karsa


Cipta ini meliputi:

1. Terciptanya Maple-Art sebagai media pembelajaran bermakna.

2. Maple-Art menggunakan basis mobile apps sehingga mudah digunakan


oleh guru maupun peserta didik.
3

3. Artikel Ilmiah dari pembuatan Maple-Art (Meaningfull Practical Learning


Augmented Reality).

1.5 Manfaat

1) Bagi Guru

a. Mempermudah pelaksanaan pembelajaran bermakna.

b. Memaksimalkan kebermaknaan pembelajaran.

2) Bagi Peserta Didik

a. Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran sehingga lebih menarik.

b. Meningkatkan pemahaman materi belajar.

3) Bagi Peneliti

a. Menjadi referensi dan kajian untuk pengembangan karya inovatif


sebelumnya.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pembelajaran Bermakna

Faktor-faktor utama yang mempengaruhi belajar bermakna menurut Ausubel


adalah struktur kognitif yang ada, stabilitas dan kejelasan pengetahuan
dalam suatu bidang studi tertentu dan pada waktu tertentu. Pembelajaran
bermakna terjadi apabila seseorang belajar dengan mengasosiasikan
fenomena baru ke dalam struktur pengetahuan mereka. Dalam proses belajar
seseorang mengkonstruksi apa yang telah ia pelajari dan mengasosiasikan
pengalaman, fenomena, dan fakta-fakta baru ke dalam struktur pengetahuan
mereka.

Howland et al (2012) menyebutkan terdapat 5 indikator pembelajaran


bermakna yaitu :

1. Active

Active adalah keinginan siswa dalam berpartisipasi dalam proses


pembelajaran untuk memperoleh pengetahuan baru (Ashburn & Floden,
2006; Ghazali & Nordin, 2019; Howland et al., 2012; Koh, 2017). Setiap
manusia diciptakan untuk dapat belajar secara alamiah. Sejak kita kecil
kita belajar sesuatu dengan cara melihat, mengobservasi dan mencoba.
Pada saat kita salah atau gagal, kita akan belajar banyak hal, mengapa
4

kita bisa gagal, apa penyebab kita gagal, bagaimana mengatasi supaya
kita tidak gagal. Mengobservasi dan memanipulasi adalah bagian dari
indikator aktif (Howland et al., 2012).

2. Constructive

Constructive adalah kemampuan dalam mendapatkan pengetahuan baru


dengan mengintegrasikan pengetahuan-pengetahuan sebelumnya
(Ashburn & Floden, 2006; Ghazali & Nordin, 2019; Howland et al.,
2012; Koh, 2017). Belajar secara aktif memang diperlukan namun belum
cukup untuk disebut belajar bermakna (Howland et al., 2012). Sementara
Koh (2017) mengemukakan bahwa indikator konstruktif setara dengan
kemampuan untuk mengevaluasi dan mencipta yang ada pada
Taksonomi Bloom.

3. Intentional

Intentional adalah kemampuan siswa dalam merumuskan tujuan


belajarnya sendiri, mengetahui kekurangan dan menyelesaikan
masalahnya (Ashburn & Floden, 2006; Ghazali & Nordin, 2019;
Howland et al., 2012; Koh, 2017).

4. Authentic

Authentic adalah kemampuan mengaplikasikan pembelajaran yang


diperoleh dalam permasalahan yang ada. (Ashburn & Floden, 2006;
Ghazali & Nordin, 2019; Howland et al., 2012; Koh, 2017). Schlechty
dalam Ashburn & Floden (2006), hal yang alamiah dalam belajar bahwa
siswa diminta dan didorong yang terpenting adalah memahami mata
kuliah. Menerapkan pembelajaran yang autentik adalah menghadapkan
mahasiswa pada situasi nyata dimana mahasiswa harus dapat
menerapkan apa yang dipelajarinya (Koh, 2017).

5. Cooperative

Cooperative adalah keinginan siswa berinteraksi dengan pengajar


maupun dengan siswa lainnya (Ashburn & Floden, 2006; Ghazali &
Nordin, 2019; Howland et al., 2012; Koh, 2017). Cooperative atau
collaborative adalah proses belajar dimana beberapa mahsiswa saling
mengeksploitasi pengetahuan serta saling menyamakan sudut pandang
(Howland et al., 2012).

2.2. Teknologi Pendukung

a. Android
5

Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang tumbuh di


tengah sistem operasi lain yang berkembang saat ini. Android adalah
platform komprehensif bersifat open source yang dirancang untuk
perangkat mobile. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
diperuntukkan untuk mobile device. Android merupakan sistem operasi
yang paling diminati di masyarakat karena memiliki kelebihan seperti
sifat open source yang memberikan kebebasan para pengembang untuk
menciptakan aplikasi (Anggaraeni, 2014). Menurut
https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia, sampai
bulan oktober 2020 pengguna Android di Indonesia mencapai 91,5%
dari jumlah pengguna smarphone.

Gambar 1. Persentase Pengguna Android di Indonesia bulan Oktober


2020

b. Chat

Chat adalah suatu fitur atau suatu program di Internet untuk


berkomunikasi langsung sesama pengguna internet yang sedang online /
yang sedang sama-sama menggunakan Internet. Komunikasi ini berupa
pertukaran data baik berupa teks, file, gambar, suara maupun video
(Hardianto,Fitri. 2015). Pembuatan aplikasi berbasis Android dengan
software Unity dapat ditambahkan fitur live chat menggunakan asset
vivox. Melalui vivox, pengguna aplikasi dapat berkomunikasi dengan
orang lain baik melalui teks maupun suara.

Gambar 2. Teknologi vivox

c. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah media baru penyampaian


informasi yang saat ini sedang dikembangkan. AR merupakan teknologi
6

yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke


dalam lingkungan nyata di sekitar kita.

Menurut Azuma dari riset yang dipublikasikan di sebuah jurnal dengan


judul “A Survey of Augmented Reality”, Augmented Reality adalah
sebuah variasi dari Virtual Environment atau yang lebih dikenal dengan
Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality dalam penggunaannya
menempatkan pengguna ke dalam lingkup virtual sehingga pengguna
merasakan sensasi masuk ke dalam lingkungan aplikasi. Sementara itu,
pada saat bersamaan, teknologi Augmented Reality mampu
menambahkan realita di dunia nyata dengan unsur objek virtual di mana
batas dinding di antara dunia nyata dan maya seakan tidak ada.

Konsep teknologi Virtual Reality adalah interaksi yang dilakukan oleh


pengguna sebagai user terasa seakan berada di dalam dunia maya atau 3
dimensi. Schmalstieg (2016), mengatakan bahwa Virtual Reality
menjadi semakin popular karena grafik komputer telah berkembang ke
titik di mana gambar sering tidak dapat dibedakan dari dunia nyata.
Berbeda dengan Virtual Reality (VR ) yang menambahkan obyek nyata
pada sebuah obyek maya, Augmented Reality (AR) adalah
menambahkan obyek maya ke dalam obyek nyata dalam waktu yang
bersamaan.

Dengan adanya AR peserta didik dapat merasakan penyampaian


informasi yang lebih menarik dan lebih nyata. AR dapat digunakan
sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Hal ini
dikarenakan AR dapat menyajikan pembelajaran yang interaktif dan
lebih efisien, sebab siswa bukan hanya belajar secara teori saja
melainkan siswa juga dapat melihat objek yang diajarkan secara
3D(Hartono et al., 2016).

Gambar 3. Penerapan Teknologi Augmented Reality


7

2.3. Literatur Terdahulu

Penelitian yang dilakukan oleh Nur’aini et al (2020), mengembangkan


bahan ajar perbandingan berbalik nilai berbasis android untuk pembelajaran
sekolah menengah pertama kelas VII. Penelitian tersebut menghasilkan
bahan ajar perbandingan berbalik nilai berbasis Android untuk pembelajaran
SMP kelas VII yang sesuai dengan karakteristik yang dikategorikan valid
dan praktis. Dinyatakan valid berdasarkan hasil penilaian validator terhadap
aspek isi, konstruk dan bahasa dalam bahan ajar dan dinyatakan praktis
berdasarkan persentase data hasil observasi dan angket yang memperoleh
nilai sebesar 89,17% dengan kriteria sangat praktis dan 82,17% dengan
kriteria praktis. Berikut adalah tabel rekapitulasi penilaian observasi
terhadap bahan ajar yang dikembangkan.

Tabel 1. Rekapitulasi penilaian observasi terhadap bahan ajar yang


dikembangkan.

2.4. Keunikan yang Ditawarkan

Keunikan yang ditawarkan Maple-Art yaitu sebuah media pembelajaran


berupa lembar kerja peserta didik berbasis mobile-Augmented Reality
sehingga mengurangi penggunaan kertas sebagai bahan dari bahan ajar
cetak. Keunggulan lain yang ditawarkan adalah mampu menyajikan realitas
dalam kehidupan sehari-hari pada pembelajaran menggunakan bantuan
teknologi Augmented Reality. Selain itu, media pembelajaran Maple-Art
juga dapat diimplementasikan dengan beragam model pembelajaran, seperti
pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran realistik, maupun
pembelajaran berbasis proyek.
8

BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Pembuatan Maple-Art : Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Mobile-Augmented


Reality dengan Fitur Live Chat guna Mewujudkan Pembelajaran Bermakna pada
Matematika SMP dilaksanakan selama 4 bulan. Tempat pelaksanaan pembuatan
di Laboratorium Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahian Alam,
Universitas Negeri Semarang. Secara rinci, metode pelaksanaan dalam pembuatan
Maple-Art ditunjukan pada diagram alur sebagai berikut :

MULAI SELESAI

ANALISIS KEBUTUHAN
PENERAPAN APLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI
PENYEMPURNAAN APLIKASI
TIDAK

PEMBUATAN APLIKASI
IYA
HASIL
PENGUJIAN PENGUJIAN
APLIKASI

3.1 Analisis Kebutuhan

Pelaksanaan program diawali dengan observasi mengenai lembar kerja yang


digunakan oleh peserta didik SMP pada mata pelajaran Matematika. Tahap
observasi ini dilakukan dengan berkunjung ke rumah guru SMP di Kebumen
untuk menanyakan secara langsung lembar kerja peserta didik yang
digunakan. Dari hasil observasi diketahui bahwa lembar kerja peserta didik
yang digunakan adalah lembar kerja peserta didik cetak. Saat pembelajaran
daring, guru mengambil foto lembar kerja peserta didik kemudian
dikirimkan kepada peserta didik melalui aplikasi whatsapps. Setelah
menanyakan lembar kerja peserta didik yang digunakan, dilanjutkan dengan
lembar kerja peserta didik apa yang dibutuhkan saat pembelajaran daring
maupun saat pembelajaran luring.
9

Tabel 2. Spesifikasi Lembar Kerja Peserta Didik yang Dibutuhkan


Berdasarkan Hasil Observasi

No. Spesifikasi lembar kerja peserta didik yang dibutuhkan

1. Dapat digunakan saat daring maupun luring

2. Meningkatkan keaktifan peserta didik

3. Mudah digunakan oleh guru maupun peserta didik

4. Mampu meningkatkan pemahaman peserta didik

5. Berhubungan dengan permasalahan sehari-hari peserta


didik

3.2 Perancangan Lembar Kerja Peserta Didik

Tahap kedua dari pelaksanaan program ini adalah merancang lembar kerja
peserta didik berbasis Mobile-Augmented Reality. Tahap awal dari
perancangan adalah membuat algoritma aplikasi, kemudian dilanjutkan
dengan menentukan alat dan bahan yang dibutuhkan. Berikut rincian alat
dan bahan yang dibutuhkan.

a. Perangkat Software

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 10,

2. Sistem Operasi Android Jelly Bean v 4.1,

3. Vuforia 9.2.8

4. Unity 2019.2.6f1 personal

5. SDK Android Tools,

6. Microsoft Visual Studio 2019

7. CorelDraw x7

8. Android Studio 3.5

b. Perangkat Hardware

a) Perangkat Komputer

1. Laptop Asus dengan layar monitor 15,0 inch


10

2. Processor AMD QuadCore R5-2500U

3. RAM 8.00 GB.

4. Harddisk 1 TB.

5. Dilengkapi alat input dan output.

b) Perangkat Android (Smartphone)

1. Smartphone OPPO A37F.

2. Resolusi 720 x 1280 pixels.

3. Sistem Operasi Android Lollipop 5.1

4. RAM 2 GB.

5. Kamera 13 MP

c. Bahan

1. Desain 3D ilustrasi soal proyek

2. Desain Logo

3. Desain Background

4. Desain Tombol

3.3 Pembuatan

Tahap pembuatan diawali dengan pembuatan desain user interface


menggunakan CorelDraw x7, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
desain 3D permasalahan realitas untuk belajar matematika. Selanjutnya,
membuat program aplikasi menggunakan Unity 2019.

3.4 Pengujian

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kinerja dari aplikasi yang telah
dibuat. Hasil pengujian akan dijadikan acuan pada tahap penyempurnaan.
Indikator pengujian meliputi ketepatan fungsi tombol pada aplikasi,
ketepatan objek 3D yang muncul, dan dapat/tidaknya dijalankan melalui
Android.

3.5 Penyempurnaan

Tahap ini dilaksanakan setelah mendapatkan data hasil pengujian dengan 3


indikator, yaitu ketepatan fungsi tombol, ketepatan objek 3D, dan
11

dapat/tidaknya dijalankan melalui android. Data tersebut digunakan untuk


menyempurnakan program aplikasi.

3.6 Penerapan

Tahap penerapan dilaksanakan setelah melewati tahap penyempurnaan. Pada


tahap ini akan dilihat apakah program aplikasi sesuai dengan spesifikasi
yang dbutuhkan oleh guru. Rencana penerapan aplikasi ini adalah
melibatkan salah satu SMP di Semarang sebagai mitra kerjasama penerapan
Maple-Art.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

N Jenis Biaya (Rp)


o Pengeluar
an
Rp 750.000
1 Perlengkapan yang diperlukan
Rp 345.000
2 Bahan habis pakai
Rp 975.000
3 Perjalanan
4 Lain-lain Rp 2.200.000
Rp 4.270.000
Jumlah
4.2 Jadwal Kegiatan

No. Jenis Kegiatan Bulan

1 2 3 4

1. Analisis Kebutuhan

2. Perancangan

3. Pembuatan

4. Pengujian

5. Penyempurnaan

6. Penerapan
12

DAFTAR PUSTAKA

Aini, N., Somakim, S., & Hapizah, H. (2020). Pengembangan Bahan Ajar
Perbandingan Berbalik Nilai Berbasis Android Untuk Pembelajaran Smp
Kelas Vii. JP3M (Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran
Matematika), 6(2), 61–70. https://doi.org/10.37058/jp3m.v6i2.1720
Aisyah, D. W. (2016). Mengembangkan Kebermaknaan Belajar dengan
Rancangan Pembelajaran Tematik Bercirikan Quantum Teaching. Jurnal
Pendidikan Dasar, 1–8.
Hartono, R., Lilliana, & Yulia. (2016). Pembuatan Aplikasi Augmented Reality
Pembelajaran Hewan. Infra, 4(2), 121–125.

Latif, B. (2020). PEMBELAJARAN BERMAKNA ANALISIS REAL SECARA


DARING PADA MASA PANDEMI COVID-19. II(2), 79–88.
Mardiana. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM)
Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SMPN 18 Malang. Journal of
Chemical Information and Modeling, 5(9), 52–58.
Rahmah, N. (2018). Belajar Bermakna Ausubel. Al-Khwarizmi: Jurnal
Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(1), 43–48.
https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i1.54
Supiarmo, M. G., Azizah, S., Putrawangsa, S., & Sujarwo, I. (2020).
Implementasi Pembelajaran Matematika Berbasis PMR pada Materi
Operasi Perkalian Bilangan Bulat. 3(1), 277–284.
Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented reality: principles and
practice. Addison-Wesley Professional.
13

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Nur Rizal


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 4101418097
5 Tempat dan Tanggal Kebumen, 29 April 2000
Lahir
6 Alamat E-mail Nurrizal619@students.unnes.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 082243007362

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

N Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan


o Tempat
1 - - -

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima (5 tahun terakhir)

N Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Tahun


o Penghargaan
1 Finalis IPC FMIPA UNNES 2020 SSC FMIPA 2020
UNNES

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Semarang, 20 November 2020

Ketua

( Nur Rizal )
14

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Rembulan Permata Octalia


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 4101418067
5 Tempat dan Tanggal Batang, 03 Oktober 2000
Lahir
6 Alamat E-mail rembulanpermata@students.unnes.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085712427278

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

N Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan


o Tempat
1

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima (5 tahun terakhir)

N Jenis Penghargaan Pihak Tahun


o Pemberi
Penghargaan
1

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Batang, 20 November 2020

Anggota

( Rembulan Permata Octalia )


15

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Muslih Hasan Pambudi


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIM 4101416078
5 Tempat dan Tanggal Purbalingga, 08 Agustus 1998
Lahir
6 Alamat E-mail Muslihhasanpambudi08@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081392606218

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

N Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan


o Tempat
1 PKMMTD Peserta 2017-FIS
UNNES

C. Penghargaan Yang Pernah Diterima (5 tahun terakhir)

N Jenis Penghargaan Pihak Tahun


o Pemberi
Penghargaan
1 Peserta PKMMTD Terbaik Panitia 2017
PKMMTD

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Semarang, 20 November 2020

Anggota

( Muslih Hasan Pambudi )


16

A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap Dr. Bambang Eko Susilo, S. Pd., M. Pd.
2. Jenis Kelamin Laki-laki
3. Program Studi Pendidikan Matematika
4. NIP/NIDN 132319146/0015038105
5. Tempat dan Tanggal
Lahir
6. Alamat E-mail bambang.mat@mail.unnes.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 08562708835
B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Perguruan
Tinggi
Bidang Ilmu
Tahun Masuk-Libur
Judul
Skripsi/Tesis/Disertasi
C. Rekam Jejak Tri Dharma/PT
Pendidikan/Pengajaran
No. Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1. Kalkulus 1 Wajib 3
2. Kalkulus 2 Wajib 3
Penelitian
No. Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1.
2.
3.
Pengabdian Kepada Masyarakat
No. Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1.
17

2.
3.

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila ini dikemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Semarang, 20 November 2020


Dosen Pendamping

(Dr. Bambang Eko Susilo, S. Pd., M. Pd.)


18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran


1. Perlengkapan Penunjang Volu Harga Nilai (Rp)
me Satuan (Rp)
Buku referensi 6 buah 60.000 300.000
Hardisk 500 gb 1 buah 450.000 450.000

- SUB TOTAL (Rp) 750.000


2.Bahan Habis Pakai Volu Harga Nilai (Rp)
me Satuan (Rp)
Kertas HVS A4 5 rim 40.000 200.000
Bolpoint 5 lusin 20.000 100.000
Blocknote 3 buah 15.000 45.000
SUB TOTAL (Rp) 345.000
3.Perjalanan Volu Harga Nilai (Rp)
me Satuan (Rp)
Transportasi untuk pembelian 3 orang
100.000 300.000
alat dan bahan
Transportasi untuk keperluan 3 orang
selama pembuatan alat dan 150.000 450.000
pengujian
Transportasi untuk keperluan 3 orang
75.000 225.000
pembuatan laporan
SUB TOTAL (Rp) 975.000
4. Lain-lain Volu Harga Nilai (Rp)
me Satuan (Rp)
Administrasi 10 buah 40.000 400.000
Laporan 2 buah 50.000 100.000
Sewa Kamera Digital 2 unit 200.000 400.000
Cetak foto 1 album 150.000 150.000
Souvenir kaset hasil pembuatan 60 buah
5.000 300.000
alat
Publikasi ilmiah hasil 1 kali
400.000 400.000
pembuatan alat
Kuota internet 3 orang
(3 50.000/bulan 450.000
bulan)
SubTotal 2.200.000
Total 4.270.000
Empat Juta Dua Ratus Tujuh Puluh Ribu Rupiah
19

Lampiran 3.Susunan Organisasi dan Tim Pelaksana

Alokasi
Progra Bida
N Nama Waktu Uraian
m Studi ng
o /NIM (jam/minggu Tugas
Ilm
)
u
1 Nur Rizal 14 jam/minggu - Studi literatur
Pendidika Matematik - Observasi
n a - Penyusunan
Matematik proposal
a - Perancangan
aplikasi
- Pengujian aplikasi
- Perijinan
penerapan
2 Rembulan Pendidika Matematik 14jam/minggu - Studi literatur
Permata n a - Penyusunan
Octalia Matematik proposal
a - Pengujian aplikasi
- Perijinan
penerapan
- Perencanaan
Anggaran Biaya
3 Muslih 14 jam/minggu - Studi literatur
Hasan Pendidika Matematik - Penyusunan
Pambudi n a dan proposal
Matematik Program - Pembuatan
a Komputer Aplikasi
- Pengujian aplikasi
- Penyempurnaan
Aplikasi
- Perencanaan
Anggaran Biaya
20

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
Gedung H : KampusSekaran - GunungPati - Semarang
Pembantu Rektor Bidang Kemahasiswaan
Laman : unnes.ac.id, E-mail : unnes@unnes.ac.id,
Telepon/fax : 0224-850808/0224-8508082

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Nur Rizal
NIM : 4101418097
Program Studi : Pendidikan Matematika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dengan ini menyatakan bahwa usulan PKM-KC saya dengan judul LEMBAR
KERJA PESERTA DIDIK BERBASIS MOBILE-AUGMENTED REALITY
DENGAN FITUR LIVE CHAT GUNA MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN
BERMAKNA PADA MATEMATIKA SMP yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga
atau sumber dana lain.
Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia ditutut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan sebenar-benarnya.

Semarang, 20 November 2020


Dosen Pendamping Yang menyatakan,

(Dr. Bambang Eko Susilo, S. Pd., M. Pd.) (Nur Rizal)


NIDN/NIDK. NIM. 4101418097

Mengetahui,
Wakil/Pembantu Dekan atau
Ketua Jurusan/Departemen/Program Studi/
Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa

(Nama Lengkap)
NIP/NIK.
21

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

Anda mungkin juga menyukai