Anda di halaman 1dari 81

PROPOSAL

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES


NON EXAMPLES TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
PADA MATA PELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT
LUNAK KELAS XI RPL DI SMK NEGERI 6 KUPANG

OLEH :

HERLIN MAYANA NEOLAKA

1601130046

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NUSA CENDANA

KUPANG

2021
HALAMAN PERSETUJUAN

Judul Proposal : Pengaruh Model Pembelajaran Examples Non


Penelitian Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada
Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas XI RPL Di SMK Negeri 6 Kupang
Nama Mahasiswa : Herlin Mayana Neolaka
Nim : 1601130046
Jurusan/Program
: Pendidikan Teknik Elektro
Studi

Proposal ini telah diseminarkan pada tanggal 22 Juli 2021:


Menyetujui :

Dosen pembimbing 1 Dosen pembimbing 2

Zet Y. Baitanu, ST.,MT Crispinus P. Tamal, S.Pd.,M.Pd


NIP.19770323 200501 1 001 NIDK. 8880990019

Ketua Program Studi

Dr.Yetursance Y. Manafe,ST.,MT
NIP.19790626 200501 2 003


 
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, atas berkat, rahmat dan anugerahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Examples Non
Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat
Lunak Kelas XI RPL Di SMK Negeri 6 Kupang” dengan baik. Penulisan proposal
ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menulis skripsi (S1) di Program Studi
Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana Kupang.

Dalam penulisan proposal ini, penulis banyak menemukan hambatan dan


kesulitan, tetapi berkat adanya bimbingan, pengarahan, dan dukungan dari berbagai
pihak sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan proposal ini. Oleh karena
itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Zet Y. Baitanu, S.T, M.T selaku pembimbing 1 yang senantiasa memberikan


bimbingan serta membekali penulis dengan berbagai ilmu dengan berbagai ilmu
dan motivasi untuk menyelesaikan proposal ini.
2. Crispinus P. Tamal, S.Pd, M.Pd selaku pembimbing pendamping yang dengan
sabar, setia mengarahkan penulis serta dukungan dalam menyelesaikan
proposal ini.
3. Ichsan Fahmi, S.T, M.T selaku penguji.
4. Dr. Yetursance Manafe S.T, M.T selaku ketua Program Studi Pendidikan
Teknik Elektro.
5. Dr. Melkisedek Taneo, M.Si selaku dekan FKIP UNDANA yang telah
memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengadakan penelitian.
6. Prof. Ir. Fredik Benu, M.Si, Ph.D selaku Rektor UNDANA yang telah
menerima penulis dan mengikuti perkualiahan pada lembaga ini.
7. Para guru Kompetensi dan Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 6
Kupang yang telah membantu penulis dalam proses penulisan proposal.

ii 
 
8. Orang tua dan saudara/i tercinta yang selalu senantiasa mendoakan, memberi
dukungan moril maupun materil dalam mendukung penulis dalam
menyelesaikan proposal ini.
9. Sahabat-sahabat Pendidikan Teknik Elektro (2016), Helena, Lodia, Crisly,
Nabu, Enza, Karin, Gracel, Melan, serta semua teman-teman seangkatan.
10. Semua pihak yang dengan caranya masing-masing telah membantu penulis baik
secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.

Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih belum sempurna,


oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik, dan saran yang membangun dari
para pembaca guna menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan
proposal penelitian.

Akhir kata penulis mengucapkan limpah terimaksih kepada berbagai pihak


yang terlibat dalam proses penulisan proposal ini. Semoga proposal ini dapat
bermanfaat.

Kupang, Juni 2021

Penulis

 
 

iii 
 
DAFTAR ISI
 

HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .........................................................................................3
1.3 Tujuan Penelitian ...........................................................................................4
1.4 Manfaat Penelitian .........................................................................................4
1.5 Definisi Operasional ......................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori ...................................................................................................6
2.1.1 Hasil Belajar ...........................................................................................6
2.1.2 Model Pembelajaran .............................................................................13
2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif ...........................................................14
2.1.4 Model Pembelajaran Examples Non Examples ...................................17
2.2 Penelitian Yang Relevan .............................................................................20
2.3 Kerangka Berpikir .......................................................................................21
2.4 Hipotesis Penelitian .....................................................................................23
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................................24
3.2 Instrumen dan Bahan Penelitian ..................................................................24
3.3 Jenis dan Disain Penelitian ..........................................................................27
3.4 Variabel Penelitian ..........................................................................................
3.5 Subyek Penelitian ........................................................................................28
3.6 Pengumpulan Data .......................................................................................29
3.7 Analisis Data ...............................................................................................30
3.8 Skema Alur Penelitian .................................................................................31

iv 
 
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN  

 
 


 
  DAFTAR TABEL 
 

Tabel 3.1 Kriteria untuk Validitas Butir Soal .......................................................25


Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Kesukaran ...................................................................26
Tabel 3.3 Subyek Penelitin ...................................................................................29 

vi 
 
DAFTAR GAMBAR
 

Gambar 2.1 Bagan Alur Kerangka Berpikir .........................................................22


Gambar 3.1 Desain Penelitian Non Equivalent Control Group ............................28

vii 
 
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran dalam dunia pendidikan dirancang untuk mencapai


tujuan pembelajaran itu sendiri, yakni tercapainya hasil belajar secara maksimal
oleh peserta didik dalam kegiatan belajar. Terdapat berbagai cara dan model
pembelajaran yang digunakan sebagai alat utama oleh guru untuk menilai hasil
belajar peserta didik. Hasil belajar sendiri merupakan salah satu faktor penting
dalam proses belajar mengajar. Melalui hasil belajar yang ada siswa dan guru dapat
mengukur kemampuan mereka dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar
terkait materi yang diajarkan, dalam hal ini sejauh mana siswa dapat memahami
materi yang diajarkan, dan sejauh mana seorang guru bisa mengetahui kualitasnya
dalam mengajar.
Sudjana (2004:22) menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-
kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil
belajar dapat diketahui setelah evaluasi. Hasil evaluasi memperlihatkan tentang
tinggi atau rendahnya hasil belajar siswa. Harapan setiap siswa atau guru, siswa
memperoleh hasil belajar tinggi. Lebih lanjut Purwanto (2011: 46) menjelaskan
bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti
pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan dalam domain kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Untuk dapat mencapai hasil belajar yang diinginkan bersama, ada beberapa
hal yang berperan penting dalam sebuah proses pembelajaran yakni, guru, siswa,
metode dan media pembelajaran yang dibutuhkan. Seorang pendidik dikatakan
berhasil jika menguasai sejumlah keterampilan mengajar, khususnya model atau
metode pembelajaran yang mendorong keterlibatan peserta didik dalam proses
pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar. Oleh karena itu guru harus


 
pandai dalam memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang paling tepat,
agar pembelajaran menjadi efektif dan menyenangkan.
Pemodelan Perangkat Lunak merupakan salah satu mata pelajaran kejuruan
pada kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak yang membutuhkan media elektronik
yang memadai untuk mencapai hasil belajar yang sudah ditentukan. Media-media
tersebut antara lain komputer atau laptop android dan alat bantu lainnya, yang akan
membantu siswa dalam memahami dan menginterpretasikan materi yang dipejari
terkait Pemodelan Perangkat Lunak.
Penyebaran pandemic Covid-19 mengharuskan masyarakat untuk tetap
diam di rumah, belajar, bekerja, dan beribadah di rumah. Akibat dari kebijakan
tersebut membuat sektor pendidikan seperti sekolah maupun perguruan tinggi
menghentikan proses pembelajaran secara tatap muka. Sebagai gantinya, proses
pembelajaran dilaksanakan secara online yang bisa dilaksanakan dari rumah
masing-masing. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 6 Kupang
melaksanakan proses pembelajaran secara online, media pembelajaran online yang
digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yaitu google
classroom.
Berdasarkan hasil wawancara terkait situasi proses pembelajaran paska
pandemic Covid-19 yang dilakukan terhadap guru pembina mata pelajaran
Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 6 Kupang, dalam hal ini Sanry M. Nisikoen
S.Kom, peneliti mendapati beberapa hal yang menjadi permasalahan dalam proses
pembelajaran yang terjadi karena dampak dari adanya pembelajaran online.
Adapun masalah-masalah yang didapati antara lain kurangnya motivasi belajar
siswa, pasifnya minat belajar siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru,
serta rendahnya hasil belajar siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yang telah ditentukan, karena dipengaruhi oleh keterbatasan
media pembelajaran yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran, seperti komputer
atau laptop, android dan alat bantu lainnya.
Berkaitan dengan hal-hal tersebut di atas, peneliti ingin mencoba metode
pembelajaran yang bisa membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa


 
pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak dengan menerapkan model
pembelajaran Examples Non Examples. Model Examples Non Examples
merupakan model pembelajaran yang membantu peserta didik memahami materi
dengan media-media sederhana yang ada di sekitar peserta didik, melalui analisis
contoh-contoh berupa gambar-gambar, foto dan kasus bermuatan masalah. Peserta
didik diarahkan untuk mengidentifikasi masalah, mencari alternatif pemecahan
masalah yang paling efektif, serta melakukan tindak lanjut. Siswa dapat lebih
mudah menganalisis materi pembelajaran dan membangun pengetahuan-
pengetahuannya melalui gambar-gambar yang ditayangkan oleh guru.
Sesuai permasalahan yang telah dipaparkan, maka peneliti tergerak untuk
melakukan penelitian terkait masalah tersebut, dengan judul penelitian “Pengaruh
Model Pembelajaran Examples Non Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL Di SMK
Negeri 6 Kupang”. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan
proses berpikir kreatif pada peserta didik dalam mencari dan memecahkan masalah
terkait materi pembelajaran yang disampaikan melalui analisis gambar dan
menggali potensi siswa dari aspek kognitif dan psikomotor.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah diatas maka masalah yang
akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI
RPL di SMK Negeri 6 Kupang?
2. Sejauh manakah pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
kelas XI RPL di SMK Negeri 6 Kupang ?


 
1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penerapan model pembelajaran Examples Non Examples dalam


penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples
terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL pada mata pelajaran Pemodelan
Peragkat Lunak.
2. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL mata pelajaran Pemodelan
Perangkat Lunak.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini terbagi menjadi manfaat
teoritis dan manfaat praktis. Adapun manfaat teoritis dan manfaat praktis dijabarkan
sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan memberikan tambahan informasi dan menambah
pengetahuan serta wawasan informasi.
b. Dapat menjadi rekomendasi untuk menerapkan metode pembelajaran
Examples Non Examples dalam proses belajar mengajar yang relevan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan peneliti dalam
menerapkan model pembelajaran Examples Non Examples.
b. Bagi sekolah, agar dapat menjadi masukan bagi guru-guru dalam
menerapkan model pembelajaran Examples Non Examples.
c. Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan
baru bagi pembaca serta dapat dijadikan sebagai bahan pembanding dan
acuan dalam menghadapi masalah dalam penelitian sejenis.


 
1. 5 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah suatu definisi mengenai variabel yang


dirumuskan berdasarkan karakteristik-karakteristik variabel tersebut yang diamati.
Peneliti harus memilih dan menentukan definisi operasional yang paling relevan
bagi variabel yang ditelitinya (Azwar, 2011: 74). Adapun definisi operasional
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Examples Non Examples merupakan salah satu model pembelajara inovatif


yang dapat diterapkan kepada siswa. Penerapan model ini dimulai dengan
siswa menganalisis contoh-contoh berupa gambar yang sesuai dengan
kompetensi dasar kemudian siswa mempresentasikan hasil diskusinya.
2. Hasil Belajar adalah sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri
seseorang yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk pengetahuan, sikap
dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya
peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari yang sebelumnya dan
yang tidak tahu menjadi tahu. Hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil
maksimum yang telah dicapai oleh seorang siswa setelah mengalami proses
belajar mengajar dalam mempelajari materi pelajaran tersebut. Hasil belajar
tidak mutlak berupa nilai saja, akan tetapi dapat berupa perubahan,
penalaran, kedisiplinan, keterampilan dan lain sebagainya yang menuju pada
perubahan positif.


 
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hasil Belajar

Kegiatan akhir dalam pembelajaran adalah proses evaluasi yang bertujuan


untuk mengetahui hasil belajar yang telah diperoleh siswa. Sebelum melaksanakan
penilaian, seorang guru harus tahu apa yang harus dinilai serta bagaimana cara
menilainya. Secara sederhana hasil belajar merupakan perubahan perilaku anak
setelah melalui kegiatan belajar.

Nana Sudjana (2009: 3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya


adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih
luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono
(2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi
tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan
proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya
pengajaran dari puncak proses belajar.

Benyamin S. Bloom (Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27) menyebutkan


enam jenis perilaku ranah kognitif, sebagai berikut:
a. Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah dipelajari
dan tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta,
peristiwa, pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.
b. Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti makna tentang hal yang
dipelajari.
c. Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk
menghadapi masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.
d. Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-
bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik.
Misalnya,mengurangi masalah menjadi bagian yang telah kecil.


 
e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya,
kemampuan menyusun suatu program.
f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal
berdasarkan kriteria tertentu. Misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.

Berdasarkan pemaparan hasil belajar di atas, maka dapat disimpulkan


bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup
aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar dapat dilihat melalui
kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan
menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalalm mencapai tujuan pembelajaran.

A. Tujuan Hasil Belajar


Tujuan hasil belajar merupakan deskripsi tentang perubahan perilaku yang
diinginkan atau deskripsi tentang perilaku yang diinginkan atau deskripsi produk
yang menunjukkan bahwa belajar telah terjadi.
Pengukuran mempunyai hubungan yang erat dengan evaluasi. Evaluasi
dilakukan setelah dilakukan pengukuran, artinya keputusan (judgment) yang harus
ada dalam setiap evaluasi berdasar data yang diperoleh dari pengukuran. Untuk
mengetahui seberapa jauh pengalaman belajar yang telah dimiliki siswa, dilakukan
pengukuran tingkat pencapaian siswa. Dari hasil pengukuran ini guru memberikan
evaluasi atas keberhasilan pengajaran dan selanjutnya melakukan langkah-langkah
guna perbaikan proses belajar mengajar berikutnya.
Secara rinci, fungsi evaluasi dalam pengajaran dapat dikelompokkan
menjadi empat yaitu:
1) Untuk mengetahui kemajuan dan perkembangan serta keberhasilan siswa
setelah kegiatan belajar selama jangka waktu tertentu.
2) Untuk mengetahui tingkat keberhasilan program pengajaran.
3) Untuk keperluan bimbingan konseling.
4) Untuk keperluan pengembangan dan perbaikan kurikulum sekolah yang
bersangkutan.


 
Salah satu tahap kegiatan evaluasi, baik yang berfungsi formatif maupun
sumatif adalah tahap pengumpulan informasi melalui pengukuran. Menurut
Darsono (2012: 110-111) pengumpulan informasi hasil belajar dapat ditempuh
melalui dua cara yaitu:
a) Teknik Tes
Teknik tes biasanya dilakukan di sekolah-sekolah dalam rangka mengakhiri
tahun ajaran atau semester. Pada akhir tahun sekolah mengadakan tes akhir
tahun. Menurut pola jawabannya tes dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu,
tes objektif, tes jawaban singkat, tes uraian.
b) Teknik Non Tes
Pengumpulan informasi atau pengukuran dalam evaluasi hasil belajar dapat juga
dilakukan melalui observasi, wawancara dan angket. Teknik non tes lebih
banyak digunakan untuk mengungkap kemampuan psikomotorik dan hasil
belajar efektif.
Berdasarkan kutipan di atas maka dapat disimpulkan bahwa tujuan hasil
belajar yaitu untuk mengetahui perubahan-perubahan perilaku siswa ke arah yang
lebih baik dan untuk memberikan motivasi kepada siswa untuk lebih meningkatkan
hasil belajar.

B. Bentuk-bentuk Hasil Belajar


Perubahan yang terjadi pada siswa banyak sekali jenis dan bentuknya
sebagai hasil dari proses belajar. Oleh karena itu tidak semua jenis perubahan
tersebut dikatakan sebagai hasil belajar. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai
oleh siswa dalam menuntut ilmu yaitu suatu hasil yang menunjukkan taraf
kemampuan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar dalam kurun waktu
tertentu.
Bentuk perilaku sebagai hasil belajar digolongkan menjadi tiga (3)
klasifikasi. Benyamin S. Bloom, dkk (2009) mengklasifikasikan dengan judul “The
taxonomy of education objectives” taksonomi tujuan pendidikan anatar lain:


 
a. Domain Kognitif
Domain kognitif berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan
berpikir, mengetahui dan pemecahan masalah. Domain ini memiliki enam (6)
tingkatan antara lain:
1) Mengingat (remember), yaitu mengeluarkan kembali (retrieve) pengetahuan
yang relevan dari ingatan jangka panjang (longterm memory) melalui
kegiatan mengenali (recognize) dan mengingat kembali (recall).
2) Memahami (understand), yaitu menyusun makna dari pesan-pesan
pembelajaran, mencakup komunikasi oral, tertulis dan grafis. Kemampuan
ini meliputi kegiatan menginterpretasikan, memberi contoh,
mengklasifikasi, merangkum, menyimpulkan, membandingkan dan
menjelaskan.
3) Menerapkan (Apply), yaitu menerapkan suatu prosedur dalam suatu
prosedur ke dalam situasi tertentu. Kegiatan ini meliputi kegiatan
melakukan dan mengimplementasikan.
4) Menganalisis (Analize), yaitu menguraikan sesuatu ke dalam bagian-bagian
dan menentukan bagaimana hubungan antara bagian-bagian tersebut dan
antara bagian-bagian tersebut dengan struktur keseluruhan atau tujuan.
Kemampuan ini meliputi kegiatan memisahkan, mengorganisasikan dan
mengatribusikan.
5) Mengevaluasi (Evaluate) , yaitu membuat penilaian berdasarkan suatu
kriteria atau standar tertentu. Kemampuan ini meliputi kegiatan mengecek
dan mengkritik.
6) Mencipta (Create), yaitu memadukan berbagai elemen untuk mebentuk
sesuatu yang koheren atau berfungsi; mengorganisasi elemen-elemen ke
dalam suatu pola atau struktur. Kemampuan ini terdiri dari generasi,
merencanakan dan memproduksi.
b. Domain Afektif
Domain afektif adalah suatu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-
nilai, interes, apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan sosial. Terdapat
lima (5) tingkatan dalam domain ini yaitu:


 
1) Kemauan menerima (receiving), yaitu suatu keinginan untuk
memperhatikan suatu gejala tertentu, seperti keinginan membaca buku,
mendengarkan musik atau bergaul dengan orang yang mempunyai ras
berbeda.
2) Kemauan menanggapi (responding), yaitu partisipasi aktif dalam kegiatan
tertentu.
3) Berkeyakian (valuing), yaitu kemauan menerima sistem nilai tertentu pada
diri individu.
4) Penerapan karya (organisation), yaitu penerimaan terhadap berbagai sistem
nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih
tinggi.
5) Ketekunan dan ketelitian (characterization by a valuecomplex), yaitu
tingkatan afektif yang paling tertinggi. Pada tahap ini individu yang sudah
memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai dengan
sistem nilai yang dipegangnya.
c. Domain Psikomotorik
Domain psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitan dengan
keterampilan (skill) yang bersifat manual atau motorik. Urutan tingkatan pada ranah
psikomotor dari yang paling sederhana sampai ke tingkatan yang paling kompleks
adalah sebagai berikut:
1) Persepsi (perception), yaitu penggunaan indera dalam melakukan kegiatan.
2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan (set)
3) Mekanisme (mechanism), yaitu penampilan respon yang sudah dipelajari
dan menjadi kebiasaan. Sehingga gerakan yang ditampilkan menunjukkan
pada suatu kemahiran.
4) Respon terbimbing (guided respons), seperti meniru, atau mengikuti,
mengulangi perbuatan yang diperintahkan, melakuakn kegiatan coba-coba
(trial and error).
5) Kemahiran (complex overt respons), berkenaan dengan penampilan gerakan
motorik dengan keterampilan penuh.

10 
 
6) Adaptasi (adaptation), berkenaan dengan keterampilan yang sudah
berkembang pada individu sehingga yang bersangkutan mampu
memodifikasi (membuat perubahan) pada pola gerakan sesuai dengan
kondisi dan situais tertentu.
7) Originasi (origination), menunjukkan kepada penciptaan pola gerakan baru
untuk disesuaikan dengan situasi atau masalah tertentu.
Ketiga ranah tersebut merupakan karakteristik manusia dalam bidang
pendidikan yang merupakan hasil belajar. Orang yang tidak memiliki minat pada
pelajaran tertentu sulit untuk mencapai keberhasilan studi secara optimal, karena
hasil belajar akan bermanfaat bagi masyarakat bila pada lulusan memiliki perilaku
dan pandangan yang positif dalam ikut mensejahterakan dan menentramkan
masyarakat. Untuk itu semua guru harus dapat melibatkan aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran.

C. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar


Aktivitas belajar siswa tidak selamanya berlangsung dengan mudah, ada
saatnya lancar dan ada saatnya tidak lancar, ada saatnya cepat menangkap apa yang
dipelajari, ada saatnya terasa sulit untuk dipahami. Dalam hal ini semangatpun ada
saatnya tinggi dan ada saatnya sulit untuk berkonsentrasi dalam belajar. Demikian
kenyataan yang sering dijumpai pada setiap siswa dalam kehidupannya sehari-hari
di dalam aktivitas belajar mengajar.
Setiap siswa memang tidak ada yang sama, perbedaan individual inilah yang
menyebabkan perbedaan tingkah laku belajar dikalangan siswa, sehingga
menyebabkan perbedaan hasil belajarnya. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu
proses yang di dalamnya terdapat sejumlah faktor yang saling mempengaruhi,
tinggi rendahnya hasil belajar siswa teregantung pada faktor-faktor tersebut. Terkait
dengan uraian tersebut di atas, maka ada banyak faktor yang mempengaruhi hasil
belajar siswa, baik faktor yang sifatnya internal maupun eksternal. Kedua faktor
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

11 
 
1. Faktor Internal, meliputi:
a. Faktor psikis (jasmani).
Kondisi jasmani dan tonud (tegangan otot) yang menandai tingkat
kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi
semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran.
b. Faktor psikologis (kejiwaan).
Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat mempengaruhi
kualitas perolehan pendekatan siswa yang mempengaruhi hasil belajarnya,
antara lain: intelegensi, sikap, bakat, minat dan motivasi.

2. Faktor eksternal, meliputi:

a. Lingkungan sosial.
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, staf administrasi dan teman-
teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang siswa.
b. Lingkungan non-sosial.
Faktor yang termasuk lingkungan non-sosial yaitu gedung sekolah dan letak
rumah tempat tinggal, keluarga, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu
belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor ini dipandang ikut menentukan
tingkat keberhasilan belajar siswa.
c. Faktor pendekatan belejar.
Faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan
proses pendekatan anak tersebut. Cara guru dan orang tua dalam mendidik
dan membimbing anak juga berpengaruh besar terhadap minat dan perhatian
anak terhadap materi yang sedang dipelajari.

Kesimpulan yang didapat bahwa hasil belajar siswa bersifat relatif, artinya
dapat berubah setiap hari. Hal ini terjadi karena hasil belajar siswa sangat
berhubungan dengan faktor yang mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut saling
berkaitan antara yang satu dengan yang lainnya. Kelemahan salah satu faktor, akan
dapat mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam belajar.

12 
 
2.1.2 Model Pembelajaran

Keberhasilan proses pembelajaran tidak terlepas dari kemampuan guru


dalam mengembangkan mode-model pembelajaran yang berorientasi pada
peningkatan intenstitas keterlibatan siswa secara efektif di dalam proses
pembelajaran. Pengembangan model pembelajaran yang tepat pada dasarnya
bertujuan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa
dapat belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga dapat meraih hasil belajar
yang optimal.
Menurut Soekamto dalam Shoimin (2014: 23) mengemukakan maksud dari
model pembelajaran adalah konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis
dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan
para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Hal ini berarti model
pembelajaran memberikan kerangka dan arah bagi guru untuk mengajar.
Sedangkan menurut Kardi dan Nur (2000: 9) dalam Shoimin (2014: 24)
mengatakan bahwa istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas
daripada strategi, metode, atau prosedur.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran adalah prosedur dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dalam
mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran itu sendiri, suatu langkah untuk bisa
mengelola suatu kelas agar siswa bisa terlibat dalam proses pembelajaran. Seorang
guru dituntut untuk bisa memilih model pembelajaran yang bisa mengaktifkan
suasana kelas menjadi ramai dengan diskusi antara siswa yang satu dengan yang
lainnya maupun dengan guru. Seorang guru dalam menerapkan suatu model
pembelajaran mempunyai tujuan, agar siswa tidak sebagai penonton disaat guru
menerangkan materi pelajaran.

13 
 
2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif

A. Pengertian Model Pembelajaran Kooperatif

Model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang


dilakukan oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan.

Slavin dalam Isjoni (2009: 15) pembelajaran kooperatif adalah suatu model
pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil
secara kolaboratif yang anggotanya 5 orang dengan struktur kelompok heterogen.
Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang berfokus pada
penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan
kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Sugiyanto, 2010: 37).

Anite Lie (2007: 29) mengemukakan bahwa model pembelajaran


cooperative learning tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok. Ada lima
unsur dasar pembelajaran cooperative learning yang membedakannya dengan
pembagian kelompok yang dilakukan asal-asalan. Pelaksanaan model pembelajaran
kooperatif dengan benar akan menunjukkan pendidik mengelola kelas lebih efektif.
Cooperative leaning menurut Slavin (2005: 4-8) merujuk pada berbagai macam
model pembelajaran dimana para siswa bekerja sama dalam kelompok-kelompok
kecil yang terdir dari berbagai tingkat prestasi, jenis kelamin, dan latar belakang
etnik yang berbeda untuk saling membantu satu sama lain dalam mempelajari
materi pembelajaran. Pembelajaran kooperatif adalah konsep yang lebih luas
meliputi semua jenis kerja kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin
oleh guru atau diarahkan oleh guru.

Berdasarkan beberapa uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa


pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang menempatkan siswa
dalam kelompok-kelompok kecil yang anggotanya bersifat heterogen, terdiri dari
siswa prestasi tinggi, sedang, dan rendah, perempuan dan laki-laki dengan latar
belakang etnik yang berbeda untuk saling membantu dan bekerja sama mempelajari
materi pembelajaran agar belajar semua anggota kelompok maksimal.

14 
 
B. Unsur-unsur Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Anita Lie (2010: 31), untuk mencapai hasil yang maksimal, lima
unsur model pembelajaran kooperatif harus diterapkan:

1. Saling ketergantungan positif. Keberhasilan suatu pembelajaran sangat


bergantung pada usaha setiap anggotanya. Semua anggota bekerja demi
tercapainya satu tujuan yang sama.
2. Tanggung jawab perseorangan. Setiap siswa harus bertanggungjawab untuk
melakukan yang terbaik demi kelancaran pembelajaran dalam kelompok.
3. Tatap muka. Setiap kelompok harus diberikan kesempatan untuk bertatap muka
dan berdiskusi. Kegiatan interaksi ini memberikan kesempatan kepada siswa
untuk saling mengenal dan menerima satu sama lain. Setiap anggota kelompok
mempunyai latar belakang pengalaman, keluarga dan prestasi yang berbeda satu
dengan yang lain. Dengan demikian terwujud sikap untuk saling menghargai
perbedaan, memanfaatkan kelebihan dan mengisi kekurangan masing-masing
siswa.
4. Komunikasi antar anggota. Keberhasilan suatu kelompok juga bergantung pada
kesediaan para anggotanya untuk saling mendengar dan kemampuan mereka
untuk mengutarakan pendapat mereka.
5. Evaluasi proses kelompok. Guru perlu menjadwalkan waktu khusus bagi
kelompok untuk mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerja sama
mereka agar selanjutnya bisa bekerja sama dengan lebih efektif.

C. Prinsip Dasar dan Karakteristik Model Pembelajaran Kooperatif

Menurut Asma (2006: 14-16) dalam pelaksanaan pembelajaran kooperatif


terdapat lima (5) prinsip yang dianut, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Belajar siswa aktif (student active learning), pembelajaran berpusat pada siswa
untuk belajar bersama dalam kelompok dalam memahami materi pelajaran yang
diberikan oleh guru.

15 
 
2. Belajar kerja sama (cooperative learning), proses pembelajarn dilakukan secara
bersama untuk membangun pengetahuan melalui penemuan-penemuan
sehingga pemahaman yang diperoleh lebih bernilai permanen.
3. Pembelajaran partisipatorik, siswa belajar dengan melakukan sesuatu secara
bersama-sama untuk menemukan dan membangun pengetahuan yang menjadi
tujuan pembelajaran.
4. Mengajar reaktif (reactive teaching), guru menciptakan suasana pembelajaran
menarik dan menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa
yang tinggi.
5. Pembelajaran yang menyenangkan (joyfull learning), pembelajaran harus
berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dengan sikap dan perilaku
guru yang ramah.

Karakteristik model pembelajaran kooperatif yang dikemukakan oleh


Slavin (2009: 33-34) meliputi:

1. Penghargaan kelompok, penghargaan diperoleh kelompok dalam mencapai


skor dalam kriteria yang ditentukan. Keberhasilan kelompok didasarkan pada
penampilan individu sebagai anggota kelompok dalam menciptakan hubungan
antar personal yang saling mendukung, membantu dan saling peduli.
2. Pertanggungjawaban individu, menitik beratkan pada semua aktivitas anggota
kelompok secara individu yang menjadikan setiap anggota siap menghadapi tes
dan tugas secara mandiri.
3. Kesempatan yang sama untuk mencapai keberhasilan, semua siswa baik
berprestasi rendah, sedang atau tinggi memperoleh kesempatan yang sama
untuk berhasil dan melakukan yang terbaik bagi kelompoknya.

Berdasarkan pendapat para ahli yang diuraikan diatas, maka dapat


disimpulkan bahwa prinsip model pembelajaran kooperatif adalah untuk belajar
bersama dalam kelompok dan bersama untuk membangun pengetahuan melalui
penemuan-penemuan sehingga pemahaman yang diperoleh lebih bernilai
permanen. Belajar juga menjadi suasana yang menyenangkan dengan sikap dan
perilaku guru yang ramah. Sedangkan karakteristik model pembelajaran kooperatif

16 
 
adalah keberhasilan kelompok didasarkan pada penampilan individu sebagai
anggota keompok dalam menciptakan hubungan antar personal yang saling
mendukung, membantu dan saling peduli dan semua siswa baik siswa berprestasi
rendah, sedang atau tinggi memperoleh kesempatan yang sama untuk berhasil dan
melakukan yang terbaik bagi kelompoknya.

2.1.4 Model Pembelajaran Examples Non Examples

A. Pengertian Model Pembelajaran Examples Non Examples

Model pembelajaran Examples Non Examples yaitu model pembelajaran


yang menggunakan media berupa gambar sebagai alat dalam menyampaikan materi
pembelajaran Model pembelajaran ini bertujuan mendorong peserta didik dalam
belajar berpikir kritis untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang
tercantum pada contoh-contoh gambar yang disajikan (Miftahul Huda, 2017: 234).
Penggunaan contoh-contoh gambar dalam penyampaian materi ajar dapat
mempermudah peserta didik dalam memahami yang disampaikan oleh pendidik.
Media gambar digunakan agar peserta didik mampu menganalisis gambar tersebut
kemudian dideskripsikan secara singkat tentang isi yang terdapat pada gambar.

Menurut Dharma (2017: 3) mengatakan bahwa model pembelajaran


Examples Non Examples adalah model pembelajaran yang mengaplikasikan sebuah
media gambar, yang digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar
mengajar dengan tujuan untuk mendorong peserta didik berpikir kritis dalam
memecahkan permasalahan-permasalahan yang terdapat pada gambar yang telah
dipersiapkan oleh guru. Lebih lanjut Zainal (2013: 17) mengemukakan bahwa
model pembelajaran examples non examples merupakan model pembelajaran yang
didasarkan atas contoh. Contoh yang digunakan dalam kasus harus selaras dan
relevan dengan kompetensi dasar atau tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa model


pembelajaran Examples Non Examples adalah model pembelajaran yang
menggunakan media berupa gambar sebagai alat dalam menyampaikan materi

17 
 
pembelajaran dengan tujuan mendorong siswa berpikir kritis dalam memecahkan
permasalahan-permasalahan tersebut sesuai dengan kompetensi dasar atau tujuan
pembelajaran.

B. Karakteristik Model Pembelajaran Examples Non Examples

Model pembelajaran ini diterapkan dengan menggunakan contoh dari kasus


atau gambar yang relevan dengan tujuan pembelajaran (Aziz Fachrurrazi, 2000:
209). Berdasarkan karakteristik dari model pembelajaran Examples Non Examples
adalah dengan menggunakan contoh berupa gambar-gambar yang berkaitan dengan
materi yang disampaikan.

C. Langkah-langkah Model Pembelajaran Examples Non Examples

Menurut Suprijono (2009: 125) langkah-langkah model pembelajaran


Examples Non Examples, diantaranya :

1. Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.


Gambar-gambar yang digunakan tentunya merupakan gambar yang relevan
dengan materi yang dibahas sesuai dengan Kompetensi Dasar.
2. Guru menempelkan gambar dipapan atau ditayangkan melalui LCD/OHP/in
focus. Pada tahap ini guru meminta bantuan siswa untuk mempersiapkan
gambar dan membentuk kelompok siswa.
3. Guru memberi petunjuk dan kesempatan kepada peserta didik untuk
memperhatikan atau menganalisa gambar. Peserta didik diberi waktu melihat
dan menelaah gambar yang disajikan secara saksama agar detil gambar dapat
dipahami oleh peserta didik, dan guru juga memberi deskripsi tentang gambar
yang diamati.
4. Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil dari analisis gambar tersebut
dicatat pada kertas. Kertas yang digunakan akan lebih baik jika disediakan oleh
guru.

18 
 
5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya. Siswa dilatih
untuk menjelaskan hasil diskusi mereka melalui perwakilan kelompok masing-
masing.
6. Mulai dari komentar atau hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi
sesuai tujuan yang ingin dicapai.
7. Guru dan siswa menyimpulkan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

D. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Examples Non Examples

Adapun kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran Examples Non


Examples adalah sebagai berikut :

a. Kelebihan model pembelajaran Examples Non Examples


1) Siswa memiliki pemahaman lebih untuk memperluas pemahaman
konsepnya.
2) Siswa lebih terlibat dalam membangun konsep melalui pengalaman dari
gambar-gambar yang ada.
3) Siswa akan mendapatkan dua konsep sekaligus atas materi yang sedang
dibahas dan yang tidak dibahas.
4) Siswa lebih kritis dalam menganalisis gambar.
5) Siswa mendapat pengetahuan yang aplikatif dari materi berupa contoh
gambar.
6) Siswa diberi kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya secara pribadi.
b. Kekurangan model pembelajaran Examples Non Examples
1) Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar.
2) Memakan waktu yang banyak.

19 
 
2.2 Penelitian Yang Relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang dijadikan acuan penelitian.


1. Siti Nursilah 2013. “Penerapan Model Pembelajaran Examples Non Examples
untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada kelas VIII di SMPN 7 Tangerang”.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Hasil belajar siswa mengalami
peningkatan. Peningkatan tersebut dapat dilihat melalui siklus yang telah
dilakukan. Nilai rata-rata pretest siswa pada siklus I sebesar 55 dengan
persentase ketuntasan sebesar 11, 36%. Sedangkan pada nilai posttest siswa
sebesar 75 dengan persentase ketuntasan sebesar 63,64%. Masih ada 16 siswa
yang mendapat nilai dibawah KKM yaitu 70 dari 44 siswa. Sedangkan pada
siklus II terjadi peningkatan hasil belajar IPS siswa. Nilai rata-rata pretest siswa
sebesar 65% dengan persentase ketuntasan sebesar 30%. Hanya ada 13 siswa
yang mencapai.
2. Aan Surya Putra 2012. “Penerapan Metode Pembelajaran Examples Non
Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pekerjaan
Mekanik Dasar Kelistrikan Kelas X Di SMKN 2 Yogyakarta”. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa metode pembelajaran Examples Non Examples dapat:1)
meningkatkan aktivitas positif siswa siklus I ke siklus II, yaitu 12,50% dan
menurunnya kativitas negatif siswa siklus I ke siklus II, yaitu 6,67%. 2) dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, aktivitas mempengaruhi hasil belajar siswa,
dilihat dari peningkatan nilai siswa pada siklus II. Nilai siswa yang tuntas pada
siklus I, yaitu pretest sebanyak 5 siswa (16,67%). Posttest I sebanyak 18 siswa
(60%), dan siklus II posttest II menjadi 26 siswa (88,67%). Nilai rata-rata kelas
tes siklus I, yaitu pretest adalah 71,33%, posttest siklus I adalah 75,50 dan pada
tes siklus II menjadi 8, 67.
3. Nurdalilah 2017. “Pengaruh Model Pembelajaran Examples Non Examples
Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas X SMA 2
Kampar Timur”. Hasil penelitian ini diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen
67,79% dan hasil belajar rata-rata kelas kontrol 58,31%. Pada uji hipotesis
diketahui nilai signifikansi kurang dari 0,05 (0,001 < 0,05) maka H0 ditolak, hal
ini berarti bahwa kemampuan pemahaman konsep matematika di kelas

20 
 
eksperimen lebih baik setelah diberikan pengajaran dengan model pembelajaran
Examples Non Examples dibandingkan dengan kelas kontrol. Karena t dalam
uji tersebut positif (3,413) maka dapat disimpulkan ada pengaruh dalam
penerapan model pembelajaran Examples Non Examples.
4. Susanti 2014. “Pembelajaran Model Examples Non Examples Berbantuan
Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Prodi Pendidikan IPA
FMIPA UNNES Semarang”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Setelah
dilakukan penelitian terdapat persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 ke 2
adalah 6%. Kenaikan persentase ketuntasan belajar peserta didik dari siklus 2
ke 3 adalah 8%. Persentase ketuntasan belajar pada siklus 3 adalah 80,4%.
Sesuai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, maka peningkatan
ketuntasan belajar peserta didik memenuhi KKM 80% dari jumlah peserta
didik, sehingga penelitian ini dikatakan berhasil dalam meningkatkan hasil
belajar peserta didik yang berupa peningkatan ketuntasan belajar dan rata-rata
nilai ulangan harian.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan kajian teori di atas dirumuskan kerangka berpikir yaitu,


pembelajaran di sekolah semestinya berjalan sesuai dengan perkembangan ilmu
pengetahuan untuk mengembangkan mutu pendidikan dengan cara meningkatkan
kualitas pendidikan tersebut. Kualitas pendidikan tersebut juga ditentukan oleh
guru, siswa, proses pembelajaran, lingkungan serta media pembelajaran. Faktor-
faktor tersebut tidak akan berjalan dengan baik jika tidak dilaksanakan secara
bersamaan karena saling berkaitan satu sama lainnya. Proses pembelajaran yang
efektif akan terbentuk jika proses pembelajaran tersebut menggunakan metode
pembelajaran yang tepat.
Proses pembelajaran dikatakan berhasil jika adanya interaksi antara guru,
siswa dan kondisi kelas yang menyenangkan. Selain itu diperlukan model
pembelajaran yang melibatkan peserta didik untuk aktif sehingga mengembangkan
keterampilan berpikir kritis siswa. Menurut Miftahul Huda (2017: 234) mengatakan

21 
 
bahwa model pembelajaran Examples Non Examples yaitu model pembelajaran
yang menggunakan media berupa gambar sebagai alat dalam menyampaikan materi
pembelajaran Model pembelajaran ini bertujuan mendorong peserta didik dalam
belajar berpikir kritis untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang
tercantum pada contoh-contoh gambar yang disajikan.
Melalui model Examples Non Examples peserta didik diarahkan untuk aktif
dalam menganalisa sebuah gambar yang bermanfaat untuk menyelesaikan
permasalahan terkait materi pembelajaran. Peserta didik dilatih untuk analisis
terhadap gambar, kemudian melakukan eksplorasi, mengumpulkan informasi,
interprestasi, dan penilaian terkait permasalahan yang dikaji.
Dalam pembelajaran Pemodelan Perangkat Lunak ini dengan model
pembelajaran Examples Non Examples diharapkan agar siswa dapat mengikuti
pembelajaran dengan baik dan hasil belajar yang dicapai sesuai dengan yang
diharapkan. Adapun kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat melalui
bagan alur penelitian berikut :

Kualitas Pendidikan

Guru Proses Pembelajaran Siswa

Model Pembelajaran
Examples Non
Examples

Hasil Belajar

Gambar 2.1 Bagan Alur Kerangka Berpikir

22 
 
2.4 Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat


sementara terhadap rumusan masalah penelitian dan membuktikannya melalui data
yang terkumpul. Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
H0 = Tidak terdapat pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas
XI RPL SMK Negeri 6 Kupang.
Ha = Terdapat pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI SMK
Negeri 6 Kupang.

23 
 
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK NEGERI 6 KUPANG yang berlokasi


di Jl. Gerbang Media, Kelurahan Kelapa Lima, Kota Kupang, Provinsi Nusa
Tenggara Timur. Adapun waktu pelaksanaan penelitian ini adalah pada bulan
Oktober sampai November 2021.

3.2 Instrumen dan Bahan Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat atau fasilitas yang digunakan untuk


mengambil data. Penelitian ini menggunakan alat pengumpulan data berupa tes. Tes
yang diberikan adalah pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui hasil
belajar siswa pada ranah kognitif. Soal-soal tes mengacu pada taksonomi atau
pengolahan enam ranah kognitif oleh Bloom yaitu: C1: Pengetahuan, C2:
Pemahaman, C3: Penerapan, C4: Analisa, C5: Mengevaluasi C6: Mencipta.
Pretest dan posttest yang digunakan mengacu pada ranah kognitif berupa
soal pilihan ganda dengan jumlah 20 soal. Setiap soal pilihan ganda yang mampu
dijawab dengan benar dan tepat mendapat skor 1 dan jika salah skor 0. Untuk
mendapatkan skor akhir maka cara yang dilakukan yaitu jumlah soal yang benar
dibagi dengan banyaknya soal dikali seratus. Sehingga jika seluruh soal pretest dan
posttest mampu dijawab dengan benar, maka skor maksimum yang diperoleh siswa
adalah 100.
Adapun langkah-langkah untuk menganalisis instrumen adalah sebagai
berikut:
A. Uji Instrumen
Untuk mengetahui apakah instrumen penelitian ini dapat digunakan dalam
penelitian, maka instrumen penelitian ini akan diuji terlebih dahulu. Agar dapat
diperoleh data yang valid dan reliabel.

24 
 
1. Uji Validitas
Uji validitas instrumen digunakan untuk mengetahui apakah instrumen yang
digunakan dalam penelitian layak atau tidak untuk diberikan kepada peserta didik.

Adapun rumus yang digunakan yaitu:

Keterangan :

rxy : Angka indeks korelasi “r” product moment


N : Jumlah peserta didik
∑XY : Jumlah hasil perkalian antara skor X dan skor Y
∑X : Jumlah seluruh skor
X ∑Y : Jumlah seluruh skor Y

Adapun kriteria interpretasi korelasi product moment:

Tabel 3.1 Kriteria untuk validitas butir soal.


Nilai r Kategori
0,80-1,00 Sangat tinggi
0,60-0,79 Tinggi
0,40-0,59 Sedang
0,20-0,39 Rendah
0,00-0,19 Sangat rendah
Sumber : Arikunto Suharsimi (2010:212)

2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat
di percaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen
tersebut sudah baik (Arikunto Suharsimi, 2010:221). Untuk memperoleh indeks
reliabilitas soal masih harus menggunakan rumus spearmen-Brown (Arikunto
Suharsimi, 2010:223). Adapun rumus yang digunakan dalam uji reliabilitas soal
adalah sebagai berikut:

25 
 
2

1

Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
= korelasi skor setiap belahan tes

Dengan harga r11 yang diperoleh dari rumusan di atas menunjukan bahwa
instrumen akan direliabel jika r11>rtabel sehingga instrumen tersebut dapat
digunakan, sebaliknya apabila r11<rtabel maka instrumen tidak dapat digunakan
karena instrumen dapat digunakan apabila reliabel.
3. Uji Tingkat Kesukaran
Butir-butir item tes hasil belajar dapat dinyatakan sebagai butir-butir item yang
baik, apabila butir-butir item tersebut tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu
mudah dengan kata lain derajat kesukaran item itu adalah sedang atau cukup.
Angka indeks kesukaran item itu dapat diperoleh dengan menggunakan rumus:
B
JS

Keterangan :
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes
Besar tingkat kesukaran soal berkisar antara 0,00 sampai 1,00 yang dapat
diklasifikasikan ke dalam tiga kategori sebagai berikut :
Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Kesukaran
Proportion correct (P) Kategori soal
P 0,00 < 0,30 Sukar
0,31 < 0,70 Sedang
P 0,71 > 1,00 Mudah
Sumber : (Arikunto, 2013)

26 
 
B. Uji Persayaratan Data
Data yang diperoleh dari proses dan hasil pembelajaran kemudian di analisis
dengan uji normalitas dan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mngetahui data tersebut berdistribusi
normal digunakan atau tidak. Pengujian ini ditujukan untuk mengetahui apakah
data menyebar secara normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan dengan
mempergunakan rumus model Chi Kuadrat dengan persamaan:

Statistic diatas berdistribusi chi kuadrat dengan taraf signifikansi α=0.05. kriteria
pengujian adalah tolak H0 jika X2hitung > X2tabel, terima H0 jika X2hitung < X2tabel.

2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas varian sebagaimana dikemukakan Suharsimi, Arikunto (2005:
318) dimaksudkan untuk mengetahui seragam tidaknya varian sampel-sampel
yang diambil dari populasi yang sama. Adapun rumus yang digunakan dalam
uji homogenitas adalah sebagai berikut:

F=

Sumber : Sugiyono (2017)


Maka kriteria pengujian penelitian ini jika Fhitung<Ftabel maka H0 ditolak. Sebaliknya,
jika Fhitung>Ftabel maka H0 diterima.

3.3 Jenis dan Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen


(eksperimen semu) merupakan desain penelitian yang mempunyai kelompok
kontrol, tetapi tidak dapat mengontrol sepenuhnya variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2017). Nonequivalent Control

27 
 
Group Design dimana desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group
desain, hanya pada desain ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak
dipilih secara random (Sugiyono, 77). Jadi sesuai dengan pernyataan tersebut
penelitian ini menggunakan rancangan penelitian quasi experimental design dengan
quasi control group design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih
secara acak. Kedua kelas diberi tes awal (pretes) untuk mengetahui keadaan awal
sebelum diberi perlakuan. Setelah itu, kelompok eksperimen diberikan perlakuan
(treatment), sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan yang serupa. Tes
akhir (posttest) pada kedua kelas untuk mengetahui efektivitas perlakuan.

Pretest perlakuan posttest


Kelompok eksperimen O1    X    O2 

Kelompok kontrol O3        O4 

Gambar 3.1 Desain Penelitian Non Equivalent Control Group


(Sugiyono,2017)
Keterangan :
01 : Pretest kelompok eksperimen
02 : Posttest kelompok eksperimen
03 : Pretest kelompok kontrol
04 : Posttest kelompok kontrol
X : Perlakuan

3.4 Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah :


1. Variabel bebas
Menurut Sugiyono (2014:59) variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel
terikat. Variabel bebas yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pembelajaran Examples Non Examples.

28 
 
2. Variabel terikat
Menurut Sugiyono (2014:59) variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi
oleh atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Pada penelitian
ini yang menjadi variabel terikat adalah hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK
N 6 Kupang.

3.5 Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah sebagai tempat di mana data untuk variabel


penelitian diperoleh dan ditentukan dalam kerangka pemikiran (Arikunto, 2010).
Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah Kelas XI RPL SMK Negeri 6
Kupang, dimana Kelas XI RPL 1 Sebagai kelas eksperimen dan kelas XI RPL 2
sebagai kelas kontrol. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Subyek Penelitian


No Nama Kelas Jumlah Siswa
1 Kelas A (X0) 36
2 Kelas B (X1) 36

3.6 Pengumpulan Data

Menurut Riduwan (2010: 51) teknik pengumpulan data adalah teknik atau
cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes
Tes adalah pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur
keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki
oleh tiap individu. Tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui ketuntasan
belajar peserta didik. Terdapat 2 tes yang digunakan peneliti dalam penelitian
ini yaitu :
a. Tes awal (Pretest), Yaitu tes yang diberikan kepada siswa sebelum
berlangsungnya proses pembelajaran.

29 
 
b. Tes akhir (Posttest), Yaitu tes yang diberikan kepada siswa setelah
berlangsunya proses pembelajaran. Tes akhir ini bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa setelah diterapkan pembelajaran dengan
menggunakan model Examples Non Examples.
2. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2015:329) dokumentasi adalah suatu cara yang digunakan
untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk buku, arsip, dokumen,
tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang dapat
mendukung penelitian. Dokumen digunakan untuk data kemudian ditelaah.
Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi silabus, RPP dan
profil sekolah.

3.7 Analisis Data

Menurut Sugiyono (2015: 244) Analisis Data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan
lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori,
menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola,
memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan
sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Analisis data
mempunyai dua tujuan, yakni meringkas dan menggambarkan data dan membuat
inferensi data dan populasi dari mana sampel ditarik. Dalam penelitian ini teknik
analisis data yang digunakan yaitu regresi tunggal dan uji t (uji beda).
Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang
dilakukan dengan analisis uji regresi tunggal. Untuk mengetahui seberapa besar
nilai signifikansi pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples hasil
belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang menggunakan analisis uji t (uji
beda).

30 
 
1. Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6
Kupang.
Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasli belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang
dilakukan dengan menggunakan analisis regresi tunggal dengan rumus sebagai
berikut:

Y’ = a + bX 

Sumber : Sugiyono (2011)


Keterangan :
Y = Variabel terikat
a = Nilai Intercept (Konstanta)
b = Koefisien Regresi
X = Variabel Bebas

2. Untuk mengetahui seberapa besar nilai model pembelajaran Examples


Non Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6
Kupang menggunakan pengujian signifikansi korelasi (Uji t) yang
dilanjutkan dengan Analisis Regresi Liner Sederhana.

t

Keterangan:
t = nilai thitung
r = Koefisien korelasi hasil rhitung
n = Jumlah responden

3.8 Skema Alur Penelitian

Adapun tahapan-tahapan penelitian disajikan dalam alur penelitian pada gambar


berikut:

31 
 
Studi Pendahuluan

Perumusan Masalah

Studi Literatur tentang model pembelajaran Examples Non Examples

Penyusunan Instrumen Penyusunan Perangkat


Pembelajaran
1. Soal Pretesrt
2. Soal Posttest  1. Silabus
2. RPP

Validasi, uji coba dan revisi Perbaikan dan revisi

Model Pembelajaran Blended Model Pembelajaran Examples


Learning Non Examples

Kelompok Kontrol Kelompok Eksperimen

Pretest-
posttest

Analisis Data

Kesimpulan

32 
 
DAFTAR PUSTAKA

Agus Suprijono. 2009. Cooperative Learning (Teori dan Aplikasi PAIKEM).


Surabaya: Pustaka Pelajar.

Anita Lie. 2007. Cooperatif Learning (Mempraktikan Cooperative Learning di


Ruang-ruang kelas). Jakarta: Grasindo

Aris Shoimin. 2014. Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013.


Yogyakarta: AR-ruz Media.

Asep Herry Hernawan. 2012. Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Departemen


Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Asma, Nur. 2006. Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta : Departemen


Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.

Aqib, Zainal. 2013. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual


(Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.


Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.


Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2005. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Benjamin S. Bloom, et. Al, Taxonomi of educational Objective, Handbook I:


Cognitive Domain (New York: David McKay, 1956).

Dharma, K. K. 2017. Metode Penelitian Keperawatan (Pedoman Melaksanakan


dan Menerapkan Hasil Penelitian). (Jusirman & A. Maftuhin, Eds). (Revisi
tah). Jakarta: CV. Trans Info Media.

33 
 
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.

Dwi Jatmoko. 2013. Relevansi Kurikulum SMK Kompetensi Keahlian Teknik


Kendaraan Ringan Terhadap Kebutuhan Dunia Industri di Kabupaten
Sleman.

Fachrurrazi, Aziz. 2000. Pembelajaran Bahasa Asing. Jakarta Timur: Bania


Publishing.

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Huda, Miftahul. 2017. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

Isjoni. 2009. Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta

Purwanto. 2011. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung:


Alfabeta.

Slameto. 2002. Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Edisi Revisi.


Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning. Landon: Allymand Bacon.

Slavin, Robert E. 2009. Cooperative Learning (Teori, Riset, Praktik). Bandung:


Nusa Media

Sudjana, Nana. 2004. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bndung: Sinar Baru
Algensido Offset.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Belajar Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyanto. 2010. Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: Yuma Pressindo.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & B. Bandung:


Alfabeta.

34 
 
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R & B. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,


dan R & B. Bandung: CV Alfabeta

35 
 
LAMPIRAN

36 
 
SILABUS
Nama Sekolah : SMK Negeri 6 Kupang
Bidang Keahlian : Teknologi Infromasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Durasi (Waktu) : 144 JP
Kelas/Semester : XI (Sepuluh) I (Satu) dan II (Dua)
KI-3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional
dan international.
KI-4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Teknik Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,


kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait, dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak


mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan


 
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)

1 2 3 4 5 6

3.1 Memahami 3.1.1 Menjelaskan  Model waterfall/ 8


 Mengamati untuk
konsep konsep sekuensial mengidentifikasi dan
pemodelan pemodelan liniear merumuskan masalah
berorientasi perangkat lunak  Model prototype tentang konsep
objek berorientasi  Rapid Aplication pemodelan perangkat
obyek. Development lunak berorientasi
4.1 Mempresentasik 3.1.2 Menjelaskan  Model evolution obyek
an konsep berbagai model development  Mengumpulkan data
pemodelan perangkat lunak  Model spiral tentang konsep
berorientasi berorientasi pemodelan perangkat
objek obyek. lunak berorientasi
3.1.3 Menjelaskan obyek
parameter  Mengolah data tentang
pemodelan konsep pemodelan
perangkat lunak perangkat lunak
berorientasi berorientasi obyek
obyek.
4.1.1 Mempresentasika  Mengomunikasikan
tentang konsep
n model-model pemodelan perangkat
perangkat lunak lunak berorientasi
obyek


 
berorientasi
obyek.

3.2 Memahami 3.2.1 Menjelaskan 12


 Mengamati untuk
kebutuhan kebutuhan mengidentifikasi dan
sistem pemodelan sistem merumuskan masalah
berorientasi perangkat lunak tentang kebutuhan
objek berorientasi sistem berorientasi
obyek. objek
4.2 Mempresentasik 3.2.2 Menerapkan  Mengumpulkan data
an kebutuhan kebutuhan tentang kebutuhan
sistem pemodelan sistem sistem berorientasi
berorientasi perangkat lunak objek
objek berorientasi
 Mengolah data tentang
obyek kebutuhan sistem
4.2.1 Mempresentasika berorientasi objek
n kebutuhan
pemodelan sistem  Mengomunikasikan
perangkat lunak tentang kebutuhan
berorientasi sistem berorientasi
obyek. objek


 
3.3 Menerapkan 3.3.1 Menjelaskan alur  Alur kerja 12
 Mengamati untuk
alur kerja kerja pemodelan sistem mengidentifikasi dan
sistem sistem perangkat berorientasi merumuskan masalah
berorientasi lunak objek tentang alur kerja
objek berorientasi  Tujuan dan sistem berorientasi
obyek. objek
fungsi diagram
4.3 Membuat alur 3.3.2 Menentukan alur  Mengumpulkan data
kerja pemodelan aktivitas
kerja sistem tentang alur kerja
berorientasi sistem perangkat  Simbol-simbol
sistem berorientasi
objek lunak diagram objek
berorientasi aktivitas
 Mengolah data tentang
obyek.  Langkah- alur kerja sistem
4.3.1 Membuat alur langkah berorientasi objek
kerja pemodelan membuat
sistem perangkat diagram  Mengomunikasikan
lunak tentang alur kerja
aktivitas sistem berorientasi
berorientasi
obyek objek
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan 16
 Mengamati untuk
prosedur instalasi aplikasi mengidentifikasi dan
pembuatan pemodelan merumuskan masalah
model sistem perangkat lunak tentang prosedur
berorientasi 3.4.2 Menjelaskan pembuatan model
objek prosedur sistem berorientasi
menggunakan pembuatan model objek menggunakan
perangkat lunak sistem dengan perangkat lunak
aplikasi  Mengumpulkan data
4.4 Membuat model perangkat lunak tentang prosedur
sistem 3.4.3 Menentukan pembuatan model
berorientasi model sistem sistem berorientasi


 
objek dengan aplikasi objek menggunakan
menggunakan perangkat lunak perangkat lunak
perangkat lunak 4.4.1 Membuat model  Mengolah data tentang
sistem prosedur pembuatan
berorientasi model sistem
obyek sesuai berorientasi objek
prosedur dengan menggunakan
aplikasi perangkat lunak
perangkat lunak  Mengomunikasikan
tentang prosedur
pembuatan model
sistem berorientasi
objek menggunakan
perangkat lunak
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan 16
 Mengamati untuk
relasi antar konsep kelas mengidentifikasi dan
kelas dalam dalam pemodelan merumuskan masalah
sistem sistem perangkat tentang relasi antar
berorientasi lunak kelas dalam sistem
objek berorientasi berorientasi objek
obyek.  Mengumpulkan data
4.5 Membuat relasi 3.5.2 Menjelaskan tentang relasi antar
antar kelas relasi antar kelas kelas dalam sistem
sistem dalam sistem berorientasi objek
berorientasi pemodelan
 Mengolah data tentang
objek perangkat lunak relasi antar kelas dalam
berorientasi sistem berorientasi
obyek. objek
3.5.3 Menerapkan
relasi antar kelas  Mengomunikasikan
tentang relasi antar


 
dalam pemodelan kelas dalam sistem
sistem perangkat berorientasi objek
lunak
berorientasi
obyek
4.5.1 Membuat
pemodelan
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek dengan
relasi antar kelas
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan 16
 Mengamati untuk
interaksi antar konsep interaksi mengidentifikasi dan
objek dalam dalam model merumuskan masalah
sistem aplikasi tentang interaksi antar
berorientasi perangkat lunak objek dalam sistem
objek berorientasi berorientasi objek
obyek  Mengumpulkan data
4.6 Membuat 3.6.2 Menerapkan tentang interaksi antar
interaksi antar interaksi dalam objek dalam sistem
objek dalam pemodelan sistem berorientasi objek
sistem aplikasi
 Mengolah data tentang
berorientasi perangkat lunak interaksi antar objek
objek berorientasi dalam sistem
obyek. berorientasi objek
3.6.3 Menentukan
interaksi dalam  Mengomunikasikan
model aplikasi tentang interaksi antar
perangkat lunak objek dalam sistem
berorientasi objek


 
berorientasi
obyek.
4.6.1 Membuat
pemodelan sistem
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek dengan
interaksi.
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskan 16
 Mengamati untuk
struktur antar konsep mengidentifikasi dan
komponen komponen dalam merumuskan masalah
dalam sistem pemodelan sistem tentang struktur antar
berorientasi aplikasi komponen dalam sistem
objek perangkat lunak berorientasi objek
berorientasi  Mengumpulkan data
4.7 Membuat obyek. tentang struktur antar
struktur 3.7.2 Menjelaskan komponen dalam sistem
komponen struktur antar berorientasi objek
dalam sistem komponen dalam
 Mengolah data tentang
berorientasi pemodelan sistem struktur antar
objek aplikasi komponen dalam sistem
perangkat lunak berorientasi objek
berorientasi
obyek.  Mengomunikasikan
3.7.3 Menerapkan tentang struktur antar
struktur antar komponen dalam sistem
berorientasi objek
komponen dalam
pemodelan sistem


 
aplikasi
perangkat lunak
4.7.1 Membuat model
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek
menggunakan
struktur antar
komponen.
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menjelaskan 12
 Mengamati untuk
dokumen konsep laporan mengidentifikasi dan
laporan dokumen dalam merumuskan masalah
pengembangan sistem aplikasi tentang dokumen
sistem aplikasi perangkat lunak laporan pengembangan
berorientasi berorientasi sistem aplikasi
objek obyek. berorientasi objek
3.8.2 Menjelaskan  Mengumpulkan data
4.8 Membuat parameter tentang dokumen
dokumen pembuatan laporan pengembangan
pengembangan laporan dokumen sistem aplikasi
aplikasi dalam sistem berorientasi objek
berorientasi aplikasi  Mengolah data tentang
objek perangkat lunak dokumen laporan
berorientasi pengembangan sistem
obyek. aplikasi berorientasi
3.8.3 Menentukan jenis objek
pelaporan
dokumen dalam
 Mengomunikasikan
tentang dokumen
sistem aplikasi laporan pengembangan


 
perangkat lunak sistem aplikasi
berorientasi berorientasi objek
obyek.
4.8.1 Membuat model
pelaporan
dokumen dalam
sistem aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
3.9 Menganalisis 3.9.1 Menjelaskan 16
 Mengamati untuk
mekanisme mekanisme mengidentifikasi dan
dokumen meta- dokumen meta merumuskan masalah
data data dalam tentang mekanisme
pemodelan dokumen meta-data
4.9 Mengkaji aplikasi
 Mengumpulkan data
dokumen meta- perangkat lunak tentang mekanisme
data dan berorientasi dokumen meta-data
mekanisme obyek.
implementasiny 3.9.2 Menerapkan  Mengolah data tentang
mekanisme dokumen
a dokumen meta
meta-data
data dalam
pemodelan  Mengomunikasikan
aplikasi tentang mekanisme
perangkat lunak. dokumen meta-data
4.9.1 Menyeleksi
penerapan
dokumen meta
data dalam


 
aplikasi
perangkat lunak.
4.9.2 Merancang
pemodelan
aplikasi
perangkat lunak
dengan dokumen
meta data
3.10 Mengevaluasi 3.10.1 Menjelaskan 20
 Mengamati untuk
pengembangan konsep mengidentifikasi dan
sistem aplikasi pengembangan merumuskan masalah
berbasis meta- sistem aplikasi tentang pengembangan
data perangkat lunak sistem aplikasi berbasis
berorientasi meta-data
4.10 Mengelola obyek.  Mengumpulkan data
rancangan 3.10.2 Menjelaskan tentang pengembangan
sistem aplikasi prosedur sistem aplikasi berbasis
yang pengembangan meta-data
menggunakan sistem aplikasi
 Mengolah data tentang
dokumen meta- perangkat lunak pengembangan sistem
data terhadap berorientasi aplikasi berbasis meta-
berbagai macam obyek. data
perangkat 3.10.3 Menerapkan
konsep  Mengomunikasikan
pengembangan tentang pengembangan
dalam sistem sistem aplikasi berbasis
meta-data
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.

10 
 
3.10.4 Menentukan
jenis
pengembangan
dalam sistem
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
4.10.1 Membuat
pengembangan
dalam
pemodelan
sistem aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.

Mengetahui : Kupang,
Kepala SMK Negeri 6 Kupang Guru Mata Pelajaran

Yonas Hamma, S.Pd, MM Sanry Merciana Nisikoen, S. Kom


NIP. 19650110 198903 1 029 NIP. 19870502 202012 2 007

11 
 
 

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Sekolah : SMK Negeri 6 Kupang


Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Materi Pokok : Alur kerja sistem berorientasi objek
Kelas/Semester : XI (Sebelas)/Ganjil
Alokasi Waktu : 8 jam pelajaran (240 Menit)

A. Kompetensi Inti :
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional.
KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Rekayasa Perangkat Lunak. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan stnadar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

 
 
 

B. Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
4.3 Membuat alur kerja sistem berorientasi objek.

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan:
3.3.1 Menjelaskan alur kerja pemodelan sistem berorientasi objek.
3.3.2 Menentukan alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek.

2. Indikator KD pada KI keterampilan:


4.3.1 Membuat alur kerja pemodelan sistem berorientasi objek.

D. Tujuan Pembelajaran
a. Melalui menganalisa gambar dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan
alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek.
b. Melalui mengalisa gambar dan diskusi kelompok, peserta didik mampu menentukan
alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek dengan tepat.
c. Melalui penggunaan model pembelajaran Examples Non Examples, peserta didik dapat
membuat alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek dengan benar.

E. Materi Pembelajaran
Alur kerja sistem berorientasi objek
Tujuan dan fungsi diagram aktivitas
Simbol-simbol diagram aktivitas
Langkah-langkah membuat diagram aktivitas

F. Model dan Metode Pembelajaran


1. Model : Examples Non Examples
2. Metode : Diskusi dan Praktek

 
 
 

G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu


Pendahuluan  Guru memberi salam 15 Menit
 Siswa merespon
 Berdoa untuk memulai pembelajaran
 Guru memeriksa kehadiran siswa
 Guru memotivasi peserta didik agar
selalu bersemangat dalam belajar
 Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran atau kompetensi dasar
yang akan dicapai dengan model
pembelajaran Examples Non Examples
Inti  Guru menampilkan tayangan power 95 Menit
point tentang gambar-gambar diagram
aktivitas
 Guru memberi petunjuk dan
kesempatan kepada peserta didik
untuk memperhatikan dan menganalisa
gambar dan guru juga memberi
deskripsi tentang gambar yang diamati
 Guru membagi siswa dalam kelompok
untuk berdiskusi
 Dalam setiap kelompok berjumlah 6
siswa
 Peserta didik diberi waktu untuk
berdiskusi dengan memperhatikan,
menelaah serta menganalisa gambar-
gambar tentang diagram aktivitas.
 Hasil diskusi dari analisa gambar
tersebut dicatat pada kertas.
 Guru meminta siswa untuk
mengkomunikasikan dan menyajikan
hasil diskusi kelompok melalui
presentasi setiap kelompok secara
bergantian
 Berdasarkan komentar atau hasil
diskusi peserta didik, guru
menjelaskan materi sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai.
Penutup  Sebagai refleksi, guru membimbing 10 Menit
siswa untuk membuat kesimpulan
 Guru mengarahkan peserta didik untuk
menutup seluruh proses pembelajaran
dengan doa.
 Siswa memberi salam perpisahan
kepada guru

 
 
 

H. Media Pembelajaran
 Media : Power Point, aplikasi Umlet.
 Alat/Bahan : Papan tulis, Spidol, Buku, Bulpen, Komputer, Laptop.
 Sumber Belajar : Bahan ajar Pemodelan Perangkat Lunak dan Internet, buku
referensi dan artikel yang sesuai.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu
Penilaian
1 Pengetahuan Tertulis Saat
pembelajaran
2 Keterampilan Praktek Setelah
pembelajaran
b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis melalui soal pilihan ganda dan essai.

Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak

Kelas/ Semester : XI RPL / 1

Tahun Pelajaran : 2020/2021

Waktu kegiatan : Selama kegiatan praktik

PG

1. Diagram yang menggambarkan cara even mengubah objek selama aktif adalah ....
a. Communacation
b. Class
c. State machine
d. Specification
e. Activity
2. Sebuah diagram yang menggambarkan aktivitas dari sebuah sistem dan penggunaan
diagram ini untuk sebuah analisa sistem disebut ....
a. Deployment diagram
b. Activity diagram
c. Collaboration diagram
d. Class diagram
e. Use case diagram
3. Bagian activity class diagram yang berfungsi sebagai asosiasi percabangan dengan
pilihan lebih dari satu merupakan simbol dari ....
a. Activitas
b. Penggabungan

 
 
 

c. Entusias
d. Decision
e. Choice
4. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini symbol flowchart yang
harus digunakan ....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
5. Diagram berikut ini yang tidak termasuk ke dalam behavior diagram yaitu ....
a. Activity diagram
b. Interaction diagram
c. State machine diagram
d. Class diagram
e. Use case diagram
6. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
7. Start dinotasikan dengan gambar ....
a. Persegi
b. Lingkaran
c. Bujur sangkar
d. Horizontal elips
e. Vertikal elips
8. Di bawah ini adalah simbol pada activity diagram yang diberi nama ....

a. Join
b. Star
c. Decision
d. Aktivitas
e. End
9. Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor (mengelompokkan
activity dalam sebuah urutan yang sama) dinamakan ....
a. Fork
b. End point
c. Join
d. Swimlane
e. Decision
10. Untuk menggambarkan interaksi antar-objek di mana penekanan pada jalur
menggunakan diagram ....
a. Communaction

 
 
 

b. Class
c. State machine
d. Specification
e. Activity

Essay
1. Jelaskan pengertian dari activity diagram!
2. Apa yang anda perlukan untuk menggambarkan alur kerja sistem berorientasi objek?
3. Jelaskan tujuan utama activity diagram!
4. Tuliskan beberapa fungsi activity diagram!
5. Sebutkan dan jelaskan simbol-simbol pada activity diagram!

Pedoman Penilaian :

Nilai X 100

2) Keterampilan
Penilaian keterampilan melalui tes praktek
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak

Kelas/ Semester : XI RPL / 1

Tahun Pelajaran : 2019/2020

Waktu Pengamatan : Selama kegiatan praktek

Tujuan Psikomotorik : Mendapatkan informasi tentang kompetensi siswa ranah

psikomotorik

Petunjuk :

1. Amati komponen psikomotorik yang tampak dalam proses pembelajaran.


2. Ambil posisi tidak jauh dari kelompok/siswa ynag diamati saat melakukan
pengamatan.
3. Tulis angka sesuai dengan indkator deskripsi pencapaian yang disesuaikan
dengan hasil pengamatan.

 
 
 

Lembar Pengamatan Keterampilan

Activity
No Nama catatan Hasil Waktu Jumlah Nilai
diagram
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36


Nilai X 100

 
 
 

Tes Praktik / Uji Kinerja


Nama Peserta Didik :
Kelas :
No Komponen dan Sub Komponen Penilaian Skor
1 2 3 4
1. Persiapan Kerja
a. Memeriksa catatan
Skor Komponen
2. Proses( Sistematika dan cara kerja)
a. Membuat Activity Diagram
b. Hasil
Skor Komponen
3. Kegiatan Akhir
Membersihkan dan merapikan komputer
Skor Komponen
4. Waktu
Menyelesaikan dan menggunakan waktu
praktikum
Skor Komponen

Perhitungan Nilai Praktek Kinerja Peserta Didik (NP)

Presentasi Bobot Komponen Penilaian


∑NP
Persiapan Proses Kegiatan Akhir Waktu
Bobot% 15% 70% 5% 10%
Skor
Komponen
Nilai
Komponen

Keterangan :
1. Nilai Komponen = (Bobot x Skor Komponen) / Skor Maksimal setiap
Komponen
Nilai Praktek = Penjumlahan dari hasil perhitungan setiap Nilai Komponen

 
 
Mengetahui : Kupang, Juni 2021
Kepala SMK Negeri 6 Kupang Guru Mata Pelajaran

Yonas Hamma, S.Pd, MM Sanry M. Nisikoen, S.kom


NIP.19650110 198903 1 029 NIP.19870502 202012 2 007

Peneliti

Herlin Mayana Neolaka


NIM:1601130046


 
 

Instrumen Penilaian Pengetahuan (Kognitif Dengan Tes Tertulis)


KISI-KISI SOAL TES TERTULIS
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas/Semester : XI (Sebelas) / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021

KOMPETENSI KELAS/SE INDIKATOR SOAL LEVEL BENTUK SOAL


DASAR MESTER KOGNITIF SOAL

3.3 Menerapkan XI/I C2 PG 1. Sebelum melakukan desain


3.3.1 Menjelaskan alur kerja
alur kerja sistem interface dalam perancangan
pemodelan sistem perangkat lunak
berorientasi objek sistem, sebaiknya kita membuat
berorientasi objek
alur kerja sistem tersebut. Salah
satu bahasa pemodelan untuk
4.3 Membuat alur merancang alur kerja sistem
kerja sistem yaitu....
berorientasi objek a. Flowchart
b. Pseudocode
c. Method
d. Unified Modelling Language
e. Polymorphism
Jawaban: D
2. Activity diagram biasanya
C2 digunakan untuk
menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis

 
 
 

d. Objek bisnis
e. Aktivitas
Jawaban : C
3. Dalam menggambarkan proses
C2 bisnis dan urutan aktifitas dalam
sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
Jawaban: A

 
 
 

3.3.2 Menentukan alur kerja C2 4. Simbol yang digunakan untuk


pemodelan sistem perangkat lunak memulai suatu aktifitas pada
activity diagram adalah ....
berorientasi objek
a. Decision
b. Start point
c. Join
d. Fork
e. Swimlane
Jawaban: B
5. Simbol yang menggambarkan
C2 pemisahan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap
aktifitas yang terjadi adalah
simbol .....
a. Fork
b. End point
c. Decision
d. Join
e. Swimlane
Jawaban: E
6. Teknik untuk menjelaskan
business, process, procedural
C2 logic, dan work flow dipakai
untuk menjelaskan use case text
dalam notasi grafis ....
a. Activity Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Use Case Diagram
e. Sate Machine Diagram
Jawaban: A

 
 
 

C4 7. Activity diagram dibangun dari


4.3.1 Membuat alur kerja
pemodelan sistem perangkat lunak beberapa simbol dan
dihubungkan dengan anak panah
yang menunjukkan sebuah aliran
jalannya sebuah sistem. fungsi
simbol ini dalam activity diagram
yaitu ...

a. Percabangan atau decision,


digunakan jika ada beberapa
pilihan aktivitas
b. Arah aliran proses pada
diagram
c. Aktivitas yang dilakukan oleh
sistem, diawali dengan kata
kerja
d. Awal dimulainya sebuah
sistem
e. Gambaran fungsionalitas dari
suatu sistem
Jawaban: D
8. Di bawah ini adalah simbol pada
activity diagram yang diberi
C2
nama ....

a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision

 
 
 

e. Join
Jawaban : B
9. Simbol berikut ini pada activity
C2 diagram yang diberi nama ....

a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
Jawaban: A
10. Simbol yang digunakan dalam
C3 hal pengambilan keputusan
adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
Jawaban: E
11. Dalam activity diagram. Kapan
C3 simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah
dua atau lebih aktifitas untuk
dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih
salah satu aktifitas
c. Ketika ingin mengakhiri
suatu aktifitas

 
 
 

d. Ketika ingin
menggabungkan alur yang
dipecah oleh decision
e. Ketika ingin memecah
activity diagram menjadi
baris dan kolom
Jawaban: A
C2 12. Simbol ini pada activity diagram
berfungsi untuk....

a. Sebagai titik awal, untuk


memulai suatu aktivitas
b. Sebagai titik akhir untuk
mengakhiri aktivitas
c. Menandakan aktivitas
d. Sebagai pilihan untuk
mengakhiri aktivitas
e. Sebagai tanda waktu
Jawaban : D
13. Simbol activity diagram yang
C3 berfungsi sebagai asosiasi
percabangan dengan pilihan lebih
dari satu merupakan simbol
dari....
a. Join
b. End point
c. Fork
d. Decision
e. Swimlane
Jawaban: C

 
 
 

14. Pada struktur percabangan,


program akan berpindah urutan
pelaksanaan jika suatu kondisi
C3 yang disyaratkan dipenuhi. Pada
proses seperti ini simbol
flowchart yang harus
digunakan....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
Jawaban: A
15. Dalam membuat diagram
C3 aktivitas simbol yang digunakan
untuk transisi dari satu tindakan
ke tindakan yang lain atau
menunjukkan aktivitas
selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya adalah simbol ....
a. Action flow
b. Aktivitas
c. Decision
d. Join
e. Start point
Jawaban : A
16. Pertama-tama buka Umlet lalu
C3 pilih UML Activity di kanan atas.
Kalimat ini adalah langkah-
langkah dalam membuat
diagram....
a. Use case

 
 
 

b. Diagram aktivitas
c. Sequence
d. Class
e. State machine
Jawaban : B
17. Pada activity diagram
C3 penggabungan aktivitas
menggunakan simbol....
a. End point
b. Swimlane
c. Fork
d. Join
e. Decision
Jawaban: D
18. Sebuah cara untuk
C3 mengelompokkan berdasarkan
actor (mengelompokkan aktivitas
dalam sebuah urutan yang sama)
dinamakan .....
a. Decision
b. Join
c. End point
d. Fork
e. Swimlane
Jawaban: E
19. Penjelasan tentang gambar
C4 activity/kegiatan diagram berikut
ini adalah ....

 
 
 

a. Absensi pegawai di aplikasi


penjualan
b. Kegiatan admin dalam
sistem aplikasi penjualan
c. Kegiatan pembayaran yang
dilakukan buyer
d. Kegiatan pemesanan barang
oleh buyer
e. Kegiatan penjualan oleh tim
seller
Jawaban: B
20. Seorang customer yang sedang
C4 berbelanja online akan
berinteraksi dengan sebuah
sistem. Aktivitas yang biasanya
dilakukan oleh user saat
berbelanja secara online adalah....
a. Menginstal aplikasi,
menawarkan produk, login
b. Login, menawarkan produk,
mencari produk
c. Login, melakukan pencarian
barang, memasukkan barang
ke keranjang belanja
d. Menginstal aplikasi, menjual
barang, membayar barang
e. Login, menjual barang,
membayar barang
Jawaban : C

 
 
 

Soal Uji Coba


Nama Sekolah : SMK NEGERI 6 KUPANG
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas : XI RPL
Alokasi Waktu : 30 Menit
Jumlah Soal : 20 Nomor
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Peneliti : Herlin Mayana Neolaka
Nama Siswa :
Petunjuk : Berilah tanda silang (X) pada obsen a, b, c, d atau e yang menurut anda benar !

1. Sebelum melakukan desain interface dalam perancangan sistem, sebaiknya kita membuat
alur kerja sistem tersebut. Salah satu bahasa pemodelan untuk merancang alur kerja
sistem yaitu....
a. Flowchart
b. Pseudocode
c. Method
d. Unified Modelling Language
e. Polymorphism
2. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
3. Dalam menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
4. Simbol yang digunakan untuk memulai suatu aktifitas pada activity diagram adalah ....
a. Decision
b. Start point
c. Join
d. Fork
e. Swimlane
5. Simbol yang menggambarkan pemisahan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktifitas yang terjadi adalah simbol .....
a. Fork
b. End point

 
 
 

c. Decision
d. Join
e. Swimlane
6. Teknik untuk menjelaskan business, process, procedural logic, dan work flow dipakai
untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis ....
a. Activity Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Use Case Diagram
e. Sate Machine Diagram
7. Activity diagram dibangun dari beberapa simbol dan dihubungkan dengan anak panah
yang menunjukkan sebuah aliran jalannya sebuah sistem. fungsi simbol ini dalam activity
diagram yaitu ...

a. Percabangan atau decision, digunakan jika ada beberapa pilihan aktivitas


b. Arah aliran proses pada diagram
c. Aktivitas yang dilakukan oleh sistem, diawali dengan kata kerja
d. Awal dimulainya sebuah sistem
e. Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem
8. Di bawah ini adalah simbol pada activity diagram yang diberi nama ....

a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision
e. Join
9. Simbol berikut ini pada activity diagram yang diberi nama ....

a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
10. Simbol yang digunakan dalam hal pengambilan keputusan adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
11. Dalam activity diagram. Kapan simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah dua atau lebih aktifitas untuk dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih salah satu aktifitas

 
 
 

c. Ketika ingin mengakhiri suatu aktifitas


d. Ketika ingin menggabungkan alur yang dipecah oleh decision
e. Ketika ingin memecah activity diagram menjadi baris dan kolom
12. Simbol ini pada activity diagram berfungsi untuk....

a. Sebagai titik awal, untuk memulai suatu aktivitas


b. Sebagai titik akhir untuk mengakhiri aktivitas
c. Menandakan aktivitas
d. Sebagai pilihan untuk mengakhiri aktivitas
e. Sebagai tanda waktu
13. Simbol activity diagram yang berfungsi sebagai asosiasi percabangan dengan pilihan
lebih dari satu merupakan simbol dari....
a. Join
b. End point
c. Fork
d. Decision
e. Swimlane
14. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart yang harus
digunakan....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
15. Dalam membuat diagram aktivitas simbol yang digunakan untuk transisi dari satu
tindakan ke tindakan yang lain atau menunjukkan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya adalah simbol ....
a. Action flow
b. Aktivitas
c. Decision
d. Join
e. Start point
16. Pertama-tama buka Umlet lalu pilih UML Activity di kanan atas. Kalimat ini adalah
langkah-langkah dalam membuat diagram....
a. Use case
b. Diagram aktivitas
c. Sequence
d. Class
e. State machine
17. Pada activity diagram penggabungan aktivitas menggunakan simbol....
a. End point
b. Swimlane
c. Fork
d. Join

 
 
 

e. Decision
18. Sebuah cara untuk mengelompokkan berdasarkan actor (mengelompokkan aktivitas
dalam sebuah urutan yang sama) dinamakan .....
a. Decision
b. Join
c. End point
d. Fork
e. Swimlane
19. Penjelasan tentang gambar activity/kegiatan diagram berikut ini adalah ....

a. Absensi pegawai di aplikasi penjualan


b. Kegiatan admin dalam sistem aplikasi penjualan
c. Kegiatan pembayaran yang dilakukan buyer
d. Kegiatan pemesanan barang oleh buyer
e. Kegiatan penjualan oleh tim seller
20. Seorang customer yang sedang berbelanja online akan berinteraksi dengan sebuah sistem.
Aktivitas yang biasanya dilakukan oleh user saat berbelanja secara online adalah....
a. Menginstal aplikasi, menawarkan produk, login
b. Login, menawarkan produk, mencari produk
c. Login, melakukan pencarian barang, memasukkan barang ke keranjang belanja
d. Menginstal aplikasi, menjual barang, membayar barang
e. Login, menjual barang, membayar barang
 

 
 
 

Soal Tes
Nama Sekolah : SMK NEGERI 6 KUPANG
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas : XI RPL
Alokasi Waktu : 30 Menit
Jumlah Soal : 20 Nomor
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Peneliti : Herlin Mayana Neolaka
Nama Siswa :
Petunjuk : Berilah tanda silang (X) pada obsen a, b, c, d atau e yang menurut anda benar !

1. Sebelum melakukan desain interface dalam perancangan sistem, sebaiknya kita membuat
alur kerja sistem tersebut. Salah satu bahasa pemodelan untuk merancang alur kerja
sistem yaitu....
a. Flowchart
b. Pseudocode
c. Method
d. Unified Modelling Language
e. Polymorphism
2. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
3. Dalam menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
4. Di bawah ini adalah simbol pada activity diagram yang diberi nama ....

a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision
e. Join

 
 
 

5. Simbol berikut ini pada activity diagram yang diberi nama ....

a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
6. Simbol yang digunakan dalam hal pengambilan keputusan adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
7. Simbol yang digunakan untuk memulai suatu aktifitas pada activity diagram adalah ....
a. Decision
b. Start point
c. Join
d. Fork
e. Swimlane
8. Simbol yang menggambarkan pemisahan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktifitas yang terjadi adalah simbol .....
a. Fork
b. End point
c. Decision
d. Join
e. Swimlane
9. Teknik untuk menjelaskan business, process, procedural logic, dan work flow dipakai
untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis ....
a. Activity Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Use Case Diagram
e. Sate Machine Diagram
10. Activity diagram dibangun dari beberapa simbol dan dihubungkan dengan anak panah
yang menunjukkan sebuah aliran jalannya sebuah sistem. fungsi simbol ini dalam activity
diagram yaitu ...

a. Percabangan atau decision, digunakan jika ada beberapa pilihan aktivitas


b. Arah aliran proses pada diagram
c. Aktivitas yang dilakukan oleh sistem, diawali dengan kata kerja
d. Awal dimulainya sebuah sistem
e. Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem

 
 
 

11. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart yang harus
digunakan....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
12. Dalam membuat diagram aktivitas simbol yang digunakan untuk transisi dari satu
tindakan ke tindakan yang lain atau menunjukkan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya adalah simbol ....
a. Action flow
b. Aktivitas
c. Decision
d. Join
e. Start point
13. Dalam activity diagram. Kapan simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah dua atau lebih aktifitas untuk dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih salah satu aktifitas
c. Ketika ingin mengakhiri suatu aktifitas
d. Ketika ingin menggabungkan alur yang dipecah oleh decision
e. Ketika ingin memecah activity diagram menjadi baris dan kolom
14. Simbol ini pada activity diagram berfungsi untuk....

a. Sebagai titik awal, untuk memulai suatu aktivitas


b. Sebagai titik akhir untuk mengakhiri aktivitas
c. Menandakan aktivitas
d. Sebagai pilihan untuk mengakhiri aktivitas
e. Sebagai tanda waktu
15. Simbol activity diagram yang berfungsi sebagai asosiasi percabangan dengan pilihan
lebih dari satu merupakan simbol dari....
a. Join
b. End point
c. Fork
d. Decision
e. Swimlane
16. Sebuah cara untuk mengelompokkan berdasarkan actor (mengelompokkan aktivitas
dalam sebuah urutan yang sama) dinamakan .....
a. Decision
b. Join
c. End point
d. Fork
e. Swimlane

 
 
 

17. Penjelasan tentang gambar activity/kegiatan diagram berikut ini adalah ....

a. Absensi pegawai di aplikasi penjualan


b. Kegiatan admin dalam sistem aplikasi penjualan
c. Kegiatan pembayaran yang dilakukan buyer
d. Kegiatan pemesanan barang oleh buyer
e. Kegiatan penjualan oleh tim seller
18. Pertama-tama buka Umlet lalu pilih UML Activity di kanan atas. Kalimat ini adalah
langkah-langkah dalam membuat diagram....
a. Use case
b. Diagram aktivitas
c. Sequence
d. Class
e. State machine
19. Pada activity diagram penggabungan aktivitas menggunakan simbol....
a. End point
b. Swimlane
c. Fork
d. Join
e. Decision
20. Seorang customer yang sedang berbelanja online akan berinteraksi dengan sebuah sistem.
Aktivitas yang biasanya dilakukan oleh user saat berbelanja secara online adalah....
a. Menginstal aplikasi, menawarkan produk, login
b. Login, menawarkan produk, mencari produk
c. Login, melakukan pencarian barang, memasukkan barang ke keranjang belanja
d. Menginstal aplikasi, menjual barang, membayar barang
e. Login, menjual barang, membayar barang

 
 

Anda mungkin juga menyukai