OLEH :
1601130046
KUPANG
2021
HALAMAN PERSETUJUAN
Dr.Yetursance Y. Manafe,ST.,MT
NIP.19790626 200501 2 003
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa, atas berkat, rahmat dan anugerahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Examples Non
Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat
Lunak Kelas XI RPL Di SMK Negeri 6 Kupang” dengan baik. Penulisan proposal
ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menulis skripsi (S1) di Program Studi
Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana Kupang.
ii
8. Orang tua dan saudara/i tercinta yang selalu senantiasa mendoakan, memberi
dukungan moril maupun materil dalam mendukung penulis dalam
menyelesaikan proposal ini.
9. Sahabat-sahabat Pendidikan Teknik Elektro (2016), Helena, Lodia, Crisly,
Nabu, Enza, Karin, Gracel, Melan, serta semua teman-teman seangkatan.
10. Semua pihak yang dengan caranya masing-masing telah membantu penulis baik
secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu.
Penulis
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... vii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .........................................................................................3
1.3 Tujuan Penelitian ...........................................................................................4
1.4 Manfaat Penelitian .........................................................................................4
1.5 Definisi Operasional ......................................................................................5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori ...................................................................................................6
2.1.1 Hasil Belajar ...........................................................................................6
2.1.2 Model Pembelajaran .............................................................................13
2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif ...........................................................14
2.1.4 Model Pembelajaran Examples Non Examples ...................................17
2.2 Penelitian Yang Relevan .............................................................................20
2.3 Kerangka Berpikir .......................................................................................21
2.4 Hipotesis Penelitian .....................................................................................23
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................................24
3.2 Instrumen dan Bahan Penelitian ..................................................................24
3.3 Jenis dan Disain Penelitian ..........................................................................27
3.4 Variabel Penelitian ..........................................................................................
3.5 Subyek Penelitian ........................................................................................28
3.6 Pengumpulan Data .......................................................................................29
3.7 Analisis Data ...............................................................................................30
3.8 Skema Alur Penelitian .................................................................................31
iv
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
v
DAFTAR TABEL
vi
DAFTAR GAMBAR
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1
pandai dalam memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang paling tepat,
agar pembelajaran menjadi efektif dan menyenangkan.
Pemodelan Perangkat Lunak merupakan salah satu mata pelajaran kejuruan
pada kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak yang membutuhkan media elektronik
yang memadai untuk mencapai hasil belajar yang sudah ditentukan. Media-media
tersebut antara lain komputer atau laptop android dan alat bantu lainnya, yang akan
membantu siswa dalam memahami dan menginterpretasikan materi yang dipejari
terkait Pemodelan Perangkat Lunak.
Penyebaran pandemic Covid-19 mengharuskan masyarakat untuk tetap
diam di rumah, belajar, bekerja, dan beribadah di rumah. Akibat dari kebijakan
tersebut membuat sektor pendidikan seperti sekolah maupun perguruan tinggi
menghentikan proses pembelajaran secara tatap muka. Sebagai gantinya, proses
pembelajaran dilaksanakan secara online yang bisa dilaksanakan dari rumah
masing-masing. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 6 Kupang
melaksanakan proses pembelajaran secara online, media pembelajaran online yang
digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yaitu google
classroom.
Berdasarkan hasil wawancara terkait situasi proses pembelajaran paska
pandemic Covid-19 yang dilakukan terhadap guru pembina mata pelajaran
Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 6 Kupang, dalam hal ini Sanry M. Nisikoen
S.Kom, peneliti mendapati beberapa hal yang menjadi permasalahan dalam proses
pembelajaran yang terjadi karena dampak dari adanya pembelajaran online.
Adapun masalah-masalah yang didapati antara lain kurangnya motivasi belajar
siswa, pasifnya minat belajar siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru,
serta rendahnya hasil belajar siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) yang telah ditentukan, karena dipengaruhi oleh keterbatasan
media pembelajaran yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran, seperti komputer
atau laptop, android dan alat bantu lainnya.
Berkaitan dengan hal-hal tersebut di atas, peneliti ingin mencoba metode
pembelajaran yang bisa membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa
2
pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak dengan menerapkan model
pembelajaran Examples Non Examples. Model Examples Non Examples
merupakan model pembelajaran yang membantu peserta didik memahami materi
dengan media-media sederhana yang ada di sekitar peserta didik, melalui analisis
contoh-contoh berupa gambar-gambar, foto dan kasus bermuatan masalah. Peserta
didik diarahkan untuk mengidentifikasi masalah, mencari alternatif pemecahan
masalah yang paling efektif, serta melakukan tindak lanjut. Siswa dapat lebih
mudah menganalisis materi pembelajaran dan membangun pengetahuan-
pengetahuannya melalui gambar-gambar yang ditayangkan oleh guru.
Sesuai permasalahan yang telah dipaparkan, maka peneliti tergerak untuk
melakukan penelitian terkait masalah tersebut, dengan judul penelitian “Pengaruh
Model Pembelajaran Examples Non Examples Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL Di SMK
Negeri 6 Kupang”. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan
proses berpikir kreatif pada peserta didik dalam mencari dan memecahkan masalah
terkait materi pembelajaran yang disampaikan melalui analisis gambar dan
menggali potensi siswa dari aspek kognitif dan psikomotor.
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah diatas maka masalah yang
akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak kelas XI
RPL di SMK Negeri 6 Kupang?
2. Sejauh manakah pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemodelan Perangkat Lunak
kelas XI RPL di SMK Negeri 6 Kupang ?
3
1.3 Tujuan Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini terbagi menjadi manfaat
teoritis dan manfaat praktis. Adapun manfaat teoritis dan manfaat praktis dijabarkan
sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini diharapkan memberikan tambahan informasi dan menambah
pengetahuan serta wawasan informasi.
b. Dapat menjadi rekomendasi untuk menerapkan metode pembelajaran
Examples Non Examples dalam proses belajar mengajar yang relevan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menambah wawasan peneliti dalam
menerapkan model pembelajaran Examples Non Examples.
b. Bagi sekolah, agar dapat menjadi masukan bagi guru-guru dalam
menerapkan model pembelajaran Examples Non Examples.
c. Bagi pembaca, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan
baru bagi pembaca serta dapat dijadikan sebagai bahan pembanding dan
acuan dalam menghadapi masalah dalam penelitian sejenis.
4
1. 5 Definisi Operasional
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
6
e. Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya,
kemampuan menyusun suatu program.
f. Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal
berdasarkan kriteria tertentu. Misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.
7
Salah satu tahap kegiatan evaluasi, baik yang berfungsi formatif maupun
sumatif adalah tahap pengumpulan informasi melalui pengukuran. Menurut
Darsono (2012: 110-111) pengumpulan informasi hasil belajar dapat ditempuh
melalui dua cara yaitu:
a) Teknik Tes
Teknik tes biasanya dilakukan di sekolah-sekolah dalam rangka mengakhiri
tahun ajaran atau semester. Pada akhir tahun sekolah mengadakan tes akhir
tahun. Menurut pola jawabannya tes dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu,
tes objektif, tes jawaban singkat, tes uraian.
b) Teknik Non Tes
Pengumpulan informasi atau pengukuran dalam evaluasi hasil belajar dapat juga
dilakukan melalui observasi, wawancara dan angket. Teknik non tes lebih
banyak digunakan untuk mengungkap kemampuan psikomotorik dan hasil
belajar efektif.
Berdasarkan kutipan di atas maka dapat disimpulkan bahwa tujuan hasil
belajar yaitu untuk mengetahui perubahan-perubahan perilaku siswa ke arah yang
lebih baik dan untuk memberikan motivasi kepada siswa untuk lebih meningkatkan
hasil belajar.
8
a. Domain Kognitif
Domain kognitif berkenaan dengan perilaku yang berhubungan dengan
berpikir, mengetahui dan pemecahan masalah. Domain ini memiliki enam (6)
tingkatan antara lain:
1) Mengingat (remember), yaitu mengeluarkan kembali (retrieve) pengetahuan
yang relevan dari ingatan jangka panjang (longterm memory) melalui
kegiatan mengenali (recognize) dan mengingat kembali (recall).
2) Memahami (understand), yaitu menyusun makna dari pesan-pesan
pembelajaran, mencakup komunikasi oral, tertulis dan grafis. Kemampuan
ini meliputi kegiatan menginterpretasikan, memberi contoh,
mengklasifikasi, merangkum, menyimpulkan, membandingkan dan
menjelaskan.
3) Menerapkan (Apply), yaitu menerapkan suatu prosedur dalam suatu
prosedur ke dalam situasi tertentu. Kegiatan ini meliputi kegiatan
melakukan dan mengimplementasikan.
4) Menganalisis (Analize), yaitu menguraikan sesuatu ke dalam bagian-bagian
dan menentukan bagaimana hubungan antara bagian-bagian tersebut dan
antara bagian-bagian tersebut dengan struktur keseluruhan atau tujuan.
Kemampuan ini meliputi kegiatan memisahkan, mengorganisasikan dan
mengatribusikan.
5) Mengevaluasi (Evaluate) , yaitu membuat penilaian berdasarkan suatu
kriteria atau standar tertentu. Kemampuan ini meliputi kegiatan mengecek
dan mengkritik.
6) Mencipta (Create), yaitu memadukan berbagai elemen untuk mebentuk
sesuatu yang koheren atau berfungsi; mengorganisasi elemen-elemen ke
dalam suatu pola atau struktur. Kemampuan ini terdiri dari generasi,
merencanakan dan memproduksi.
b. Domain Afektif
Domain afektif adalah suatu domain yang berkaitan dengan sikap, nilai-
nilai, interes, apresiasi (penghargaan) dan penyesuaian perasaan sosial. Terdapat
lima (5) tingkatan dalam domain ini yaitu:
9
1) Kemauan menerima (receiving), yaitu suatu keinginan untuk
memperhatikan suatu gejala tertentu, seperti keinginan membaca buku,
mendengarkan musik atau bergaul dengan orang yang mempunyai ras
berbeda.
2) Kemauan menanggapi (responding), yaitu partisipasi aktif dalam kegiatan
tertentu.
3) Berkeyakian (valuing), yaitu kemauan menerima sistem nilai tertentu pada
diri individu.
4) Penerapan karya (organisation), yaitu penerimaan terhadap berbagai sistem
nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih
tinggi.
5) Ketekunan dan ketelitian (characterization by a valuecomplex), yaitu
tingkatan afektif yang paling tertinggi. Pada tahap ini individu yang sudah
memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai dengan
sistem nilai yang dipegangnya.
c. Domain Psikomotorik
Domain psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitan dengan
keterampilan (skill) yang bersifat manual atau motorik. Urutan tingkatan pada ranah
psikomotor dari yang paling sederhana sampai ke tingkatan yang paling kompleks
adalah sebagai berikut:
1) Persepsi (perception), yaitu penggunaan indera dalam melakukan kegiatan.
2) Kesiapan melakukan suatu kegiatan (set)
3) Mekanisme (mechanism), yaitu penampilan respon yang sudah dipelajari
dan menjadi kebiasaan. Sehingga gerakan yang ditampilkan menunjukkan
pada suatu kemahiran.
4) Respon terbimbing (guided respons), seperti meniru, atau mengikuti,
mengulangi perbuatan yang diperintahkan, melakuakn kegiatan coba-coba
(trial and error).
5) Kemahiran (complex overt respons), berkenaan dengan penampilan gerakan
motorik dengan keterampilan penuh.
10
6) Adaptasi (adaptation), berkenaan dengan keterampilan yang sudah
berkembang pada individu sehingga yang bersangkutan mampu
memodifikasi (membuat perubahan) pada pola gerakan sesuai dengan
kondisi dan situais tertentu.
7) Originasi (origination), menunjukkan kepada penciptaan pola gerakan baru
untuk disesuaikan dengan situasi atau masalah tertentu.
Ketiga ranah tersebut merupakan karakteristik manusia dalam bidang
pendidikan yang merupakan hasil belajar. Orang yang tidak memiliki minat pada
pelajaran tertentu sulit untuk mencapai keberhasilan studi secara optimal, karena
hasil belajar akan bermanfaat bagi masyarakat bila pada lulusan memiliki perilaku
dan pandangan yang positif dalam ikut mensejahterakan dan menentramkan
masyarakat. Untuk itu semua guru harus dapat melibatkan aktivitas siswa dalam
proses pembelajaran.
11
1. Faktor Internal, meliputi:
a. Faktor psikis (jasmani).
Kondisi jasmani dan tonud (tegangan otot) yang menandai tingkat
kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi
semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran.
b. Faktor psikologis (kejiwaan).
Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat mempengaruhi
kualitas perolehan pendekatan siswa yang mempengaruhi hasil belajarnya,
antara lain: intelegensi, sikap, bakat, minat dan motivasi.
a. Lingkungan sosial.
Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, staf administrasi dan teman-
teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar seorang siswa.
b. Lingkungan non-sosial.
Faktor yang termasuk lingkungan non-sosial yaitu gedung sekolah dan letak
rumah tempat tinggal, keluarga, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu
belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor ini dipandang ikut menentukan
tingkat keberhasilan belajar siswa.
c. Faktor pendekatan belejar.
Faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan
proses pendekatan anak tersebut. Cara guru dan orang tua dalam mendidik
dan membimbing anak juga berpengaruh besar terhadap minat dan perhatian
anak terhadap materi yang sedang dipelajari.
Kesimpulan yang didapat bahwa hasil belajar siswa bersifat relatif, artinya
dapat berubah setiap hari. Hal ini terjadi karena hasil belajar siswa sangat
berhubungan dengan faktor yang mempengaruhinya. Faktor-faktor tersebut saling
berkaitan antara yang satu dengan yang lainnya. Kelemahan salah satu faktor, akan
dapat mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam belajar.
12
2.1.2 Model Pembelajaran
13
2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif
Slavin dalam Isjoni (2009: 15) pembelajaran kooperatif adalah suatu model
pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil
secara kolaboratif yang anggotanya 5 orang dengan struktur kelompok heterogen.
Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang berfokus pada
penggunaan kelompok kecil siswa untuk bekerja sama dalam memaksimalkan
kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar (Sugiyanto, 2010: 37).
14
B. Unsur-unsur Model Pembelajaran Kooperatif
Menurut Anita Lie (2010: 31), untuk mencapai hasil yang maksimal, lima
unsur model pembelajaran kooperatif harus diterapkan:
1. Belajar siswa aktif (student active learning), pembelajaran berpusat pada siswa
untuk belajar bersama dalam kelompok dalam memahami materi pelajaran yang
diberikan oleh guru.
15
2. Belajar kerja sama (cooperative learning), proses pembelajarn dilakukan secara
bersama untuk membangun pengetahuan melalui penemuan-penemuan
sehingga pemahaman yang diperoleh lebih bernilai permanen.
3. Pembelajaran partisipatorik, siswa belajar dengan melakukan sesuatu secara
bersama-sama untuk menemukan dan membangun pengetahuan yang menjadi
tujuan pembelajaran.
4. Mengajar reaktif (reactive teaching), guru menciptakan suasana pembelajaran
menarik dan menyenangkan sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa
yang tinggi.
5. Pembelajaran yang menyenangkan (joyfull learning), pembelajaran harus
berlangsung dalam suasana yang menyenangkan dengan sikap dan perilaku
guru yang ramah.
16
adalah keberhasilan kelompok didasarkan pada penampilan individu sebagai
anggota keompok dalam menciptakan hubungan antar personal yang saling
mendukung, membantu dan saling peduli dan semua siswa baik siswa berprestasi
rendah, sedang atau tinggi memperoleh kesempatan yang sama untuk berhasil dan
melakukan yang terbaik bagi kelompoknya.
17
pembelajaran dengan tujuan mendorong siswa berpikir kritis dalam memecahkan
permasalahan-permasalahan tersebut sesuai dengan kompetensi dasar atau tujuan
pembelajaran.
18
5. Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya. Siswa dilatih
untuk menjelaskan hasil diskusi mereka melalui perwakilan kelompok masing-
masing.
6. Mulai dari komentar atau hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi
sesuai tujuan yang ingin dicapai.
7. Guru dan siswa menyimpulkan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
19
2.2 Penelitian Yang Relevan
20
eksperimen lebih baik setelah diberikan pengajaran dengan model pembelajaran
Examples Non Examples dibandingkan dengan kelas kontrol. Karena t dalam
uji tersebut positif (3,413) maka dapat disimpulkan ada pengaruh dalam
penerapan model pembelajaran Examples Non Examples.
4. Susanti 2014. “Pembelajaran Model Examples Non Examples Berbantuan
Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Prodi Pendidikan IPA
FMIPA UNNES Semarang”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Setelah
dilakukan penelitian terdapat persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 ke 2
adalah 6%. Kenaikan persentase ketuntasan belajar peserta didik dari siklus 2
ke 3 adalah 8%. Persentase ketuntasan belajar pada siklus 3 adalah 80,4%.
Sesuai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, maka peningkatan
ketuntasan belajar peserta didik memenuhi KKM 80% dari jumlah peserta
didik, sehingga penelitian ini dikatakan berhasil dalam meningkatkan hasil
belajar peserta didik yang berupa peningkatan ketuntasan belajar dan rata-rata
nilai ulangan harian.
21
bahwa model pembelajaran Examples Non Examples yaitu model pembelajaran
yang menggunakan media berupa gambar sebagai alat dalam menyampaikan materi
pembelajaran Model pembelajaran ini bertujuan mendorong peserta didik dalam
belajar berpikir kritis untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang
tercantum pada contoh-contoh gambar yang disajikan.
Melalui model Examples Non Examples peserta didik diarahkan untuk aktif
dalam menganalisa sebuah gambar yang bermanfaat untuk menyelesaikan
permasalahan terkait materi pembelajaran. Peserta didik dilatih untuk analisis
terhadap gambar, kemudian melakukan eksplorasi, mengumpulkan informasi,
interprestasi, dan penilaian terkait permasalahan yang dikaji.
Dalam pembelajaran Pemodelan Perangkat Lunak ini dengan model
pembelajaran Examples Non Examples diharapkan agar siswa dapat mengikuti
pembelajaran dengan baik dan hasil belajar yang dicapai sesuai dengan yang
diharapkan. Adapun kerangka berpikir pada penelitian ini dapat dilihat melalui
bagan alur penelitian berikut :
Kualitas Pendidikan
Model Pembelajaran
Examples Non
Examples
Hasil Belajar
22
2.4 Hipotesis Penelitian
23
BAB III
METODE PENELITIAN
24
1. Uji Validitas
Uji validitas instrumen digunakan untuk mengetahui apakah instrumen yang
digunakan dalam penelitian layak atau tidak untuk diberikan kepada peserta didik.
Keterangan :
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas merujuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat
di percaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen
tersebut sudah baik (Arikunto Suharsimi, 2010:221). Untuk memperoleh indeks
reliabilitas soal masih harus menggunakan rumus spearmen-Brown (Arikunto
Suharsimi, 2010:223). Adapun rumus yang digunakan dalam uji reliabilitas soal
adalah sebagai berikut:
25
2
1
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
= korelasi skor setiap belahan tes
Dengan harga r11 yang diperoleh dari rumusan di atas menunjukan bahwa
instrumen akan direliabel jika r11>rtabel sehingga instrumen tersebut dapat
digunakan, sebaliknya apabila r11<rtabel maka instrumen tidak dapat digunakan
karena instrumen dapat digunakan apabila reliabel.
3. Uji Tingkat Kesukaran
Butir-butir item tes hasil belajar dapat dinyatakan sebagai butir-butir item yang
baik, apabila butir-butir item tersebut tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu
mudah dengan kata lain derajat kesukaran item itu adalah sedang atau cukup.
Angka indeks kesukaran item itu dapat diperoleh dengan menggunakan rumus:
B
JS
Keterangan :
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
JS : Jumlah seluruh siswa peserta tes
Besar tingkat kesukaran soal berkisar antara 0,00 sampai 1,00 yang dapat
diklasifikasikan ke dalam tiga kategori sebagai berikut :
Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Kesukaran
Proportion correct (P) Kategori soal
P 0,00 < 0,30 Sukar
0,31 < 0,70 Sedang
P 0,71 > 1,00 Mudah
Sumber : (Arikunto, 2013)
26
B. Uji Persayaratan Data
Data yang diperoleh dari proses dan hasil pembelajaran kemudian di analisis
dengan uji normalitas dan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mngetahui data tersebut berdistribusi
normal digunakan atau tidak. Pengujian ini ditujukan untuk mengetahui apakah
data menyebar secara normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan dengan
mempergunakan rumus model Chi Kuadrat dengan persamaan:
Statistic diatas berdistribusi chi kuadrat dengan taraf signifikansi α=0.05. kriteria
pengujian adalah tolak H0 jika X2hitung > X2tabel, terima H0 jika X2hitung < X2tabel.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas varian sebagaimana dikemukakan Suharsimi, Arikunto (2005:
318) dimaksudkan untuk mengetahui seragam tidaknya varian sampel-sampel
yang diambil dari populasi yang sama. Adapun rumus yang digunakan dalam
uji homogenitas adalah sebagai berikut:
F=
27
Group Design dimana desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group
desain, hanya pada desain ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak
dipilih secara random (Sugiyono, 77). Jadi sesuai dengan pernyataan tersebut
penelitian ini menggunakan rancangan penelitian quasi experimental design dengan
quasi control group design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih
secara acak. Kedua kelas diberi tes awal (pretes) untuk mengetahui keadaan awal
sebelum diberi perlakuan. Setelah itu, kelompok eksperimen diberikan perlakuan
(treatment), sedangkan kelompok kontrol tidak diberi perlakuan yang serupa. Tes
akhir (posttest) pada kedua kelas untuk mengetahui efektivitas perlakuan.
28
2. Variabel terikat
Menurut Sugiyono (2014:59) variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi
oleh atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Pada penelitian
ini yang menjadi variabel terikat adalah hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK
N 6 Kupang.
Menurut Riduwan (2010: 51) teknik pengumpulan data adalah teknik atau
cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes
Tes adalah pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur
keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki
oleh tiap individu. Tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui ketuntasan
belajar peserta didik. Terdapat 2 tes yang digunakan peneliti dalam penelitian
ini yaitu :
a. Tes awal (Pretest), Yaitu tes yang diberikan kepada siswa sebelum
berlangsungnya proses pembelajaran.
29
b. Tes akhir (Posttest), Yaitu tes yang diberikan kepada siswa setelah
berlangsunya proses pembelajaran. Tes akhir ini bertujuan untuk
mengetahui kemampuan siswa setelah diterapkan pembelajaran dengan
menggunakan model Examples Non Examples.
2. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2015:329) dokumentasi adalah suatu cara yang digunakan
untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk buku, arsip, dokumen,
tulisan angka dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang dapat
mendukung penelitian. Dokumen digunakan untuk data kemudian ditelaah.
Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi silabus, RPP dan
profil sekolah.
Menurut Sugiyono (2015: 244) Analisis Data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan
lapangan, dan dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori,
menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola,
memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan
sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Analisis data
mempunyai dua tujuan, yakni meringkas dan menggambarkan data dan membuat
inferensi data dan populasi dari mana sampel ditarik. Dalam penelitian ini teknik
analisis data yang digunakan yaitu regresi tunggal dan uji t (uji beda).
Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang
dilakukan dengan analisis uji regresi tunggal. Untuk mengetahui seberapa besar
nilai signifikansi pengaruh model pembelajaran Examples Non Examples hasil
belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang menggunakan analisis uji t (uji
beda).
30
1. Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasil belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6
Kupang.
Untuk mengetahui adanya pengaruh model pembelajaran Examples Non
Examples terhadap hasli belajar siswa kelas XI RPL SMK Negeri 6 Kupang
dilakukan dengan menggunakan analisis regresi tunggal dengan rumus sebagai
berikut:
Y’ = a + bX
Keterangan:
t = nilai thitung
r = Koefisien korelasi hasil rhitung
n = Jumlah responden
31
Studi Pendahuluan
Perumusan Masalah
Pretest-
posttest
Analisis Data
Kesimpulan
32
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku Dalam: Sikap Manusia Teori dan
Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
33
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Sudjana, Nana. 2004. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bndung: Sinar Baru
Algensido Offset.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Belajar Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
34
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R & B. Bandung: Alfabeta.
35
LAMPIRAN
36
SILABUS
Nama Sekolah : SMK Negeri 6 Kupang
Bidang Keahlian : Teknologi Infromasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Durasi (Waktu) : 144 JP
Kelas/Semester : XI (Sepuluh) I (Satu) dan II (Dua)
KI-3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional
dan international.
KI-4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang
kerja Teknik Komputer dan Jaringan. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
1
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6
2
berorientasi
obyek.
3
3.3 Menerapkan 3.3.1 Menjelaskan alur Alur kerja 12
Mengamati untuk
alur kerja kerja pemodelan sistem mengidentifikasi dan
sistem sistem perangkat berorientasi merumuskan masalah
berorientasi lunak objek tentang alur kerja
objek berorientasi Tujuan dan sistem berorientasi
obyek. objek
fungsi diagram
4.3 Membuat alur 3.3.2 Menentukan alur Mengumpulkan data
kerja pemodelan aktivitas
kerja sistem tentang alur kerja
berorientasi sistem perangkat Simbol-simbol
sistem berorientasi
objek lunak diagram objek
berorientasi aktivitas
Mengolah data tentang
obyek. Langkah- alur kerja sistem
4.3.1 Membuat alur langkah berorientasi objek
kerja pemodelan membuat
sistem perangkat diagram Mengomunikasikan
lunak tentang alur kerja
aktivitas sistem berorientasi
berorientasi
obyek objek
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan 16
Mengamati untuk
prosedur instalasi aplikasi mengidentifikasi dan
pembuatan pemodelan merumuskan masalah
model sistem perangkat lunak tentang prosedur
berorientasi 3.4.2 Menjelaskan pembuatan model
objek prosedur sistem berorientasi
menggunakan pembuatan model objek menggunakan
perangkat lunak sistem dengan perangkat lunak
aplikasi Mengumpulkan data
4.4 Membuat model perangkat lunak tentang prosedur
sistem 3.4.3 Menentukan pembuatan model
berorientasi model sistem sistem berorientasi
4
objek dengan aplikasi objek menggunakan
menggunakan perangkat lunak perangkat lunak
perangkat lunak 4.4.1 Membuat model Mengolah data tentang
sistem prosedur pembuatan
berorientasi model sistem
obyek sesuai berorientasi objek
prosedur dengan menggunakan
aplikasi perangkat lunak
perangkat lunak Mengomunikasikan
tentang prosedur
pembuatan model
sistem berorientasi
objek menggunakan
perangkat lunak
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan 16
Mengamati untuk
relasi antar konsep kelas mengidentifikasi dan
kelas dalam dalam pemodelan merumuskan masalah
sistem sistem perangkat tentang relasi antar
berorientasi lunak kelas dalam sistem
objek berorientasi berorientasi objek
obyek. Mengumpulkan data
4.5 Membuat relasi 3.5.2 Menjelaskan tentang relasi antar
antar kelas relasi antar kelas kelas dalam sistem
sistem dalam sistem berorientasi objek
berorientasi pemodelan
Mengolah data tentang
objek perangkat lunak relasi antar kelas dalam
berorientasi sistem berorientasi
obyek. objek
3.5.3 Menerapkan
relasi antar kelas Mengomunikasikan
tentang relasi antar
5
dalam pemodelan kelas dalam sistem
sistem perangkat berorientasi objek
lunak
berorientasi
obyek
4.5.1 Membuat
pemodelan
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek dengan
relasi antar kelas
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan 16
Mengamati untuk
interaksi antar konsep interaksi mengidentifikasi dan
objek dalam dalam model merumuskan masalah
sistem aplikasi tentang interaksi antar
berorientasi perangkat lunak objek dalam sistem
objek berorientasi berorientasi objek
obyek Mengumpulkan data
4.6 Membuat 3.6.2 Menerapkan tentang interaksi antar
interaksi antar interaksi dalam objek dalam sistem
objek dalam pemodelan sistem berorientasi objek
sistem aplikasi
Mengolah data tentang
berorientasi perangkat lunak interaksi antar objek
objek berorientasi dalam sistem
obyek. berorientasi objek
3.6.3 Menentukan
interaksi dalam Mengomunikasikan
model aplikasi tentang interaksi antar
perangkat lunak objek dalam sistem
berorientasi objek
6
berorientasi
obyek.
4.6.1 Membuat
pemodelan sistem
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek dengan
interaksi.
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskan 16
Mengamati untuk
struktur antar konsep mengidentifikasi dan
komponen komponen dalam merumuskan masalah
dalam sistem pemodelan sistem tentang struktur antar
berorientasi aplikasi komponen dalam sistem
objek perangkat lunak berorientasi objek
berorientasi Mengumpulkan data
4.7 Membuat obyek. tentang struktur antar
struktur 3.7.2 Menjelaskan komponen dalam sistem
komponen struktur antar berorientasi objek
dalam sistem komponen dalam
Mengolah data tentang
berorientasi pemodelan sistem struktur antar
objek aplikasi komponen dalam sistem
perangkat lunak berorientasi objek
berorientasi
obyek. Mengomunikasikan
3.7.3 Menerapkan tentang struktur antar
struktur antar komponen dalam sistem
berorientasi objek
komponen dalam
pemodelan sistem
7
aplikasi
perangkat lunak
4.7.1 Membuat model
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek
menggunakan
struktur antar
komponen.
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menjelaskan 12
Mengamati untuk
dokumen konsep laporan mengidentifikasi dan
laporan dokumen dalam merumuskan masalah
pengembangan sistem aplikasi tentang dokumen
sistem aplikasi perangkat lunak laporan pengembangan
berorientasi berorientasi sistem aplikasi
objek obyek. berorientasi objek
3.8.2 Menjelaskan Mengumpulkan data
4.8 Membuat parameter tentang dokumen
dokumen pembuatan laporan pengembangan
pengembangan laporan dokumen sistem aplikasi
aplikasi dalam sistem berorientasi objek
berorientasi aplikasi Mengolah data tentang
objek perangkat lunak dokumen laporan
berorientasi pengembangan sistem
obyek. aplikasi berorientasi
3.8.3 Menentukan jenis objek
pelaporan
dokumen dalam
Mengomunikasikan
tentang dokumen
sistem aplikasi laporan pengembangan
8
perangkat lunak sistem aplikasi
berorientasi berorientasi objek
obyek.
4.8.1 Membuat model
pelaporan
dokumen dalam
sistem aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
3.9 Menganalisis 3.9.1 Menjelaskan 16
Mengamati untuk
mekanisme mekanisme mengidentifikasi dan
dokumen meta- dokumen meta merumuskan masalah
data data dalam tentang mekanisme
pemodelan dokumen meta-data
4.9 Mengkaji aplikasi
Mengumpulkan data
dokumen meta- perangkat lunak tentang mekanisme
data dan berorientasi dokumen meta-data
mekanisme obyek.
implementasiny 3.9.2 Menerapkan Mengolah data tentang
mekanisme dokumen
a dokumen meta
meta-data
data dalam
pemodelan Mengomunikasikan
aplikasi tentang mekanisme
perangkat lunak. dokumen meta-data
4.9.1 Menyeleksi
penerapan
dokumen meta
data dalam
9
aplikasi
perangkat lunak.
4.9.2 Merancang
pemodelan
aplikasi
perangkat lunak
dengan dokumen
meta data
3.10 Mengevaluasi 3.10.1 Menjelaskan 20
Mengamati untuk
pengembangan konsep mengidentifikasi dan
sistem aplikasi pengembangan merumuskan masalah
berbasis meta- sistem aplikasi tentang pengembangan
data perangkat lunak sistem aplikasi berbasis
berorientasi meta-data
4.10 Mengelola obyek. Mengumpulkan data
rancangan 3.10.2 Menjelaskan tentang pengembangan
sistem aplikasi prosedur sistem aplikasi berbasis
yang pengembangan meta-data
menggunakan sistem aplikasi
Mengolah data tentang
dokumen meta- perangkat lunak pengembangan sistem
data terhadap berorientasi aplikasi berbasis meta-
berbagai macam obyek. data
perangkat 3.10.3 Menerapkan
konsep Mengomunikasikan
pengembangan tentang pengembangan
dalam sistem sistem aplikasi berbasis
meta-data
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
10
3.10.4 Menentukan
jenis
pengembangan
dalam sistem
aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
4.10.1 Membuat
pengembangan
dalam
pemodelan
sistem aplikasi
perangkat lunak
berorientasi
obyek.
Mengetahui : Kupang,
Kepala SMK Negeri 6 Kupang Guru Mata Pelajaran
11
A. Kompetensi Inti :
KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,
sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional.
KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Rekayasa Perangkat Lunak. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan stnadar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
3.3 Menerapkan alur kerja sistem berorientasi objek.
4.3 Membuat alur kerja sistem berorientasi objek.
D. Tujuan Pembelajaran
a. Melalui menganalisa gambar dan diskusi kelompok, peserta didik dapat menjelaskan
alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek.
b. Melalui mengalisa gambar dan diskusi kelompok, peserta didik mampu menentukan
alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek dengan tepat.
c. Melalui penggunaan model pembelajaran Examples Non Examples, peserta didik dapat
membuat alur kerja pemodelan sistem perangkat lunak berorientasi objek dengan benar.
E. Materi Pembelajaran
Alur kerja sistem berorientasi objek
Tujuan dan fungsi diagram aktivitas
Simbol-simbol diagram aktivitas
Langkah-langkah membuat diagram aktivitas
G. Kegiatan Pembelajaran
H. Media Pembelajaran
Media : Power Point, aplikasi Umlet.
Alat/Bahan : Papan tulis, Spidol, Buku, Bulpen, Komputer, Laptop.
Sumber Belajar : Bahan ajar Pemodelan Perangkat Lunak dan Internet, buku
referensi dan artikel yang sesuai.
I. Penilaian Pembelajaran
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu
Penilaian
1 Pengetahuan Tertulis Saat
pembelajaran
2 Keterampilan Praktek Setelah
pembelajaran
b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis melalui soal pilihan ganda dan essai.
PG
1. Diagram yang menggambarkan cara even mengubah objek selama aktif adalah ....
a. Communacation
b. Class
c. State machine
d. Specification
e. Activity
2. Sebuah diagram yang menggambarkan aktivitas dari sebuah sistem dan penggunaan
diagram ini untuk sebuah analisa sistem disebut ....
a. Deployment diagram
b. Activity diagram
c. Collaboration diagram
d. Class diagram
e. Use case diagram
3. Bagian activity class diagram yang berfungsi sebagai asosiasi percabangan dengan
pilihan lebih dari satu merupakan simbol dari ....
a. Activitas
b. Penggabungan
c. Entusias
d. Decision
e. Choice
4. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini symbol flowchart yang
harus digunakan ....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
5. Diagram berikut ini yang tidak termasuk ke dalam behavior diagram yaitu ....
a. Activity diagram
b. Interaction diagram
c. State machine diagram
d. Class diagram
e. Use case diagram
6. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
7. Start dinotasikan dengan gambar ....
a. Persegi
b. Lingkaran
c. Bujur sangkar
d. Horizontal elips
e. Vertikal elips
8. Di bawah ini adalah simbol pada activity diagram yang diberi nama ....
a. Join
b. Star
c. Decision
d. Aktivitas
e. End
9. Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan actor (mengelompokkan
activity dalam sebuah urutan yang sama) dinamakan ....
a. Fork
b. End point
c. Join
d. Swimlane
e. Decision
10. Untuk menggambarkan interaksi antar-objek di mana penekanan pada jalur
menggunakan diagram ....
a. Communaction
b. Class
c. State machine
d. Specification
e. Activity
Essay
1. Jelaskan pengertian dari activity diagram!
2. Apa yang anda perlukan untuk menggambarkan alur kerja sistem berorientasi objek?
3. Jelaskan tujuan utama activity diagram!
4. Tuliskan beberapa fungsi activity diagram!
5. Sebutkan dan jelaskan simbol-simbol pada activity diagram!
Pedoman Penilaian :
Nilai X 100
2) Keterampilan
Penilaian keterampilan melalui tes praktek
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
psikomotorik
Petunjuk :
Activity
No Nama catatan Hasil Waktu Jumlah Nilai
diagram
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
ℎ
Nilai X 100
Keterangan :
1. Nilai Komponen = (Bobot x Skor Komponen) / Skor Maksimal setiap
Komponen
Nilai Praktek = Penjumlahan dari hasil perhitungan setiap Nilai Komponen
Mengetahui : Kupang, Juni 2021
Kepala SMK Negeri 6 Kupang Guru Mata Pelajaran
Peneliti
1
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
Jawaban : C
3. Dalam menggambarkan proses
C2 bisnis dan urutan aktifitas dalam
sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
Jawaban: A
a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision
e. Join
Jawaban : B
9. Simbol berikut ini pada activity
C2 diagram yang diberi nama ....
a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
Jawaban: A
10. Simbol yang digunakan dalam
C3 hal pengambilan keputusan
adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
Jawaban: E
11. Dalam activity diagram. Kapan
C3 simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah
dua atau lebih aktifitas untuk
dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih
salah satu aktifitas
c. Ketika ingin mengakhiri
suatu aktifitas
d. Ketika ingin
menggabungkan alur yang
dipecah oleh decision
e. Ketika ingin memecah
activity diagram menjadi
baris dan kolom
Jawaban: A
C2 12. Simbol ini pada activity diagram
berfungsi untuk....
b. Diagram aktivitas
c. Sequence
d. Class
e. State machine
Jawaban : B
17. Pada activity diagram
C3 penggabungan aktivitas
menggunakan simbol....
a. End point
b. Swimlane
c. Fork
d. Join
e. Decision
Jawaban: D
18. Sebuah cara untuk
C3 mengelompokkan berdasarkan
actor (mengelompokkan aktivitas
dalam sebuah urutan yang sama)
dinamakan .....
a. Decision
b. Join
c. End point
d. Fork
e. Swimlane
Jawaban: E
19. Penjelasan tentang gambar
C4 activity/kegiatan diagram berikut
ini adalah ....
1. Sebelum melakukan desain interface dalam perancangan sistem, sebaiknya kita membuat
alur kerja sistem tersebut. Salah satu bahasa pemodelan untuk merancang alur kerja
sistem yaitu....
a. Flowchart
b. Pseudocode
c. Method
d. Unified Modelling Language
e. Polymorphism
2. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
3. Dalam menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
4. Simbol yang digunakan untuk memulai suatu aktifitas pada activity diagram adalah ....
a. Decision
b. Start point
c. Join
d. Fork
e. Swimlane
5. Simbol yang menggambarkan pemisahan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktifitas yang terjadi adalah simbol .....
a. Fork
b. End point
c. Decision
d. Join
e. Swimlane
6. Teknik untuk menjelaskan business, process, procedural logic, dan work flow dipakai
untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis ....
a. Activity Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Use Case Diagram
e. Sate Machine Diagram
7. Activity diagram dibangun dari beberapa simbol dan dihubungkan dengan anak panah
yang menunjukkan sebuah aliran jalannya sebuah sistem. fungsi simbol ini dalam activity
diagram yaitu ...
a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision
e. Join
9. Simbol berikut ini pada activity diagram yang diberi nama ....
a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
10. Simbol yang digunakan dalam hal pengambilan keputusan adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
11. Dalam activity diagram. Kapan simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah dua atau lebih aktifitas untuk dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih salah satu aktifitas
e. Decision
18. Sebuah cara untuk mengelompokkan berdasarkan actor (mengelompokkan aktivitas
dalam sebuah urutan yang sama) dinamakan .....
a. Decision
b. Join
c. End point
d. Fork
e. Swimlane
19. Penjelasan tentang gambar activity/kegiatan diagram berikut ini adalah ....
Soal Tes
Nama Sekolah : SMK NEGERI 6 KUPANG
Mata Pelajaran : Pemodelan Perangkat Lunak
Kelas : XI RPL
Alokasi Waktu : 30 Menit
Jumlah Soal : 20 Nomor
Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Peneliti : Herlin Mayana Neolaka
Nama Siswa :
Petunjuk : Berilah tanda silang (X) pada obsen a, b, c, d atau e yang menurut anda benar !
1. Sebelum melakukan desain interface dalam perancangan sistem, sebaiknya kita membuat
alur kerja sistem tersebut. Salah satu bahasa pemodelan untuk merancang alur kerja
sistem yaitu....
a. Flowchart
b. Pseudocode
c. Method
d. Unified Modelling Language
e. Polymorphism
2. Activity diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan ....
a. Proses
b. Proses bisnis
c. Aktivitas proses bisnis
d. Objek bisnis
e. Aktivitas
3. Dalam menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses dapat
menggunakan program ....
a. Activity diagram
b. Use case diagram
c. Commponent diagram
d. Deployment diagram
e. Statechart diagram
4. Di bawah ini adalah simbol pada activity diagram yang diberi nama ....
a. Start
b. Aktifitas
c. Action flow
d. Decision
e. Join
5. Simbol berikut ini pada activity diagram yang diberi nama ....
a. Join
b. Fork
c. Start
d. End
e. Decision
6. Simbol yang digunakan dalam hal pengambilan keputusan adalah ....
a. Join
b. End point
c. Swimlane
d. Fork
e. Decision
7. Simbol yang digunakan untuk memulai suatu aktifitas pada activity diagram adalah ....
a. Decision
b. Start point
c. Join
d. Fork
e. Swimlane
8. Simbol yang menggambarkan pemisahan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktifitas yang terjadi adalah simbol .....
a. Fork
b. End point
c. Decision
d. Join
e. Swimlane
9. Teknik untuk menjelaskan business, process, procedural logic, dan work flow dipakai
untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis ....
a. Activity Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Use Case Diagram
e. Sate Machine Diagram
10. Activity diagram dibangun dari beberapa simbol dan dihubungkan dengan anak panah
yang menunjukkan sebuah aliran jalannya sebuah sistem. fungsi simbol ini dalam activity
diagram yaitu ...
11. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu
kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart yang harus
digunakan....
a. Decision
b. Process
c. Preparation
d. Predefined
e. Data
12. Dalam membuat diagram aktivitas simbol yang digunakan untuk transisi dari satu
tindakan ke tindakan yang lain atau menunjukkan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas
sebelumnya adalah simbol ....
a. Action flow
b. Aktivitas
c. Decision
d. Join
e. Start point
13. Dalam activity diagram. Kapan simbol fork digunakan?
a. Ketika kita ingin memecah dua atau lebih aktifitas untuk dijalankan secara paralel
b. Ketika kita ingin memilih salah satu aktifitas
c. Ketika ingin mengakhiri suatu aktifitas
d. Ketika ingin menggabungkan alur yang dipecah oleh decision
e. Ketika ingin memecah activity diagram menjadi baris dan kolom
14. Simbol ini pada activity diagram berfungsi untuk....
17. Penjelasan tentang gambar activity/kegiatan diagram berikut ini adalah ....