Anda di halaman 1dari 80

STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN

MENGGUNAKAN GAME THEORY

SKRIPSI

TRI PAULINA LUMBANTOBING


140803025

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN
MENGGUNAKAN GAME THEORY

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar


Sarjana Sains

TRI PAULINA LUMBANTOBING


140803025

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PERNYATAAN ORISINALITAS

STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN


MENGGUNAKAN GAME THEORY

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2018

Tri Paulina LumbanTobing


140803025

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PENGESAHAN SKRIPSI

Judul : Strategi Kompetisi Antar Gojek dan Grab


dengan menggunakan Game Theory.
Kategori : Skripsi
Nama : Tri Paulina LumbanTobing
Nomor Induk Mahasiswa : 140803025
Program Studi : Sarjana Matematika
Fakultas : MIPA – Universitas Sumatera Utara

Disetujui di
Medan, Mei 2018

Ketua Program Studi Matematika, Pembimbing,

Dr. Suyanto, M.Kom Dr. Suyanto, M.Kom


NIP. 195908131986011002 NIP. 195908131986011002

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN
MENGGUNAKAN GAME THEORY

ABSTRAK

Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi
konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai
pesaing. Gojek dan Grab adalah dua transportasi online yang sedang berkembang
pesat saat ini di Indonesia dan saling bersaing untuk mendapatkan konsumen dengan
melakukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapan oleh
masing-masing perusahaan. Banyak strategi yang digunakan untuk memenangkan
persaingan sehingga penulis memilih penerapan teori permainan. Tujuan yang ingin
dicapai dalam teori permainan adalah mendapatkan strategi optimal pada masing-masing
pemain. Dalam permainan berjumlah nol-dua orang, terdapat dua penyelesaian strategi
optimal yaitu strategi murni dan strategi campuran. Penulis menggunakan program linier
untuk memproleh strategi campuran yang optimal dan menggunakan bantuan software
QM 5.0 untuk menyelesaikan masalah program linier. Dengan kata lain penelitian ini
menghasilkan preferensi dan persepsi bagi masing-masing perusahaan transportasi
online dalam menentukan strategi pemasarannya dimana bagi Gojek strategi optimalnya
adalah strategi aman dan pembayaran non-tunai dan Grab sebagai pesaingnya juga
menggunakan strategi campuran yakni strategi aman dan pembayaran non-tunai dengan
nilai permainan optimal keduanya sebesar 6,84.

Kata Kunci: Teori Permainan, Program Linier, Strategi Optimal, Nilai Permainan
Optimal, QM 5.0.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


STRATEGY COMPETITION BEETWEEN GOJEK AND GRAB BY USING
GAME THEORY

ABSTRACT

Game theory is a mathematical model used in situations of conflict or competition


between the various interests that face each other as competitors. Gojek and Grab
are two rapidly growing online transportation currently in Indonesia and competing
to get consumers by anticipating possible strategies that will be applied by each
company. Many strategies are used to win the competition so that authors choose the
application of game theory. The goal to be achieved in game theory is to get an
optimal strategy on each player. In two zero- sum games, there are two optimal
strategy settlements that are pure strategies and mixed strategies. The author uses a
linear program to optimize the mix strategy and uses the help of QM 4.0 software to
solve linear programming problems. In other words, this study generates preference
and perception for each online transportation company in determining its marketing
strategy which for Gojek the optimal strategy is a secure and non-cash payment
strategy and Grab as its competitor also uses a mixed strategy that is secure strategy
and non-cash payment with the value of the optimal game both by 6.84.

Keywords : Game Theory, Linear Programming, Optimal Strategy, Optimal Value


Game, QM 4.0.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur bagi Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan berkat
dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan
judul “Strategi Kompetisi Antar Gojek dan Grab dengan menggunakan Game
Theory”.
Penulisan Skripsi ini diajukan guna melengkapi syarat-syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Jurusan Matematika Jenjang Strata (S-1), Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sumatera Utara. Penulisan skripsi ini tidak
lepas dari dorongan berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom selaku dosen pembimbing penulis yang telah
meluangkan waktu dan memberikan ilmunya kepada penulis selama skripsi
ini.
2. Bapak Dr. Syahriol Sitorus, M.IT dan Ibu Esther S.M Nababan M.Sc selaku
dosen penguji penulis yang telah memberikan ilmu selama skripsi ini.
3. Bapak Dr. Gim Tarigan, M.Si. Selaku Dekan Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Suyanto, M.Kom. Selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si. Selaku Sekretaris Departemen
Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara.
6. Seluruh staf dan Dosen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
7. Teristimewa kedua orangtua penulis Bapak Josep Budiman LumbanTobing
dan Ibu Lince Esta Br. Manalu yang telah memberikan dukungan penuh baik
berupa moril maupun materil dalam mengerjakan penulisan skripsi ini, tanpa
kalian penulis tidak ada apa-apanya.
8. Saudara kandung penulis Olivia Jean Christy LumbanTobing, Frisca
LumbanTobing dan Andre Gibran LumbanTobing dan seluruh keluarga

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


9. penulis yang selalu mendorong penulis dan memberikan semangat penuh
kepada penulis.
10. Teman terdekat penulis Rizka Faradiba dan Aglin Rizky Vionita, Annisa
Manik yang selalu membantu penulis dan memberikan semangat penuh
kepada penulis selama pengerjaan skripsi.
11. Teman worship penulis Puradanatasia Nadia Sinaga dan Kiki Veronica juga
kepada Tumurin, 24/7 dan seluruh teman satu stambuk penulis, terimakasih
untuk semangat besar dan rasa kebersamaannya selama dikampus.
12. Terlebih kepada diri penulis sendiri, terimakasih karena telah bekerja keras
dan terus berusaha melakukan yang terbaik.
13. Serta semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dorongan kepada
penulis dalam kelancaran penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan


skripsi ini. Oleh karena itu, diperlukan kritik serta saran yang membangun bagi
pembaca guna penyempurnaan skripsi ini.

Medan, Mei 2018

Tri Paulina LumbanTobing

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN ORISINALITAS ii
PENGESAHAN SKRIPSI iii
ABSTRAK iv
ABSTRACT v
PENGHARGAAN vi
DAFTAR ISI viii
DAFTAR TABEL x
DAFTAR GAMBAR xii
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 4
1.5 Manfaat Penelitian 4
1.6 Kerangka Penelitian 5
BAB 2 DAFTAR PUSTAKA 6
2.1 Konsep Pemasaran 6
2.1.1 Definisi Pemasaran 6
2.1.2 Strategi Pemasaran 7
2.1.3 Riset Pemasaran 7
2.2 Analisis Persaingan 7
2.3 Teori Permainan 8
2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan 8
2.3.2 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol 10
2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni 10
2.3.4 Permainan dengan Strategi Campuran 11
2.3.5 Peranan Dominasi 11
2.3.6 Model Permainan dengan menggunakn Linear Programming 12
2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 18
2.4.1 Uji Validitas 18
2.4.2 Uji Reliabilitas 18
2.5 Penelitian Terdahulu 20
BAB 3 METODE PENELITIAN 22
3.1 Rancangan Penelitian 22
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 22
3.3 Profil Perusahaan 22
3.3.1 Gambaran Transportasi Online Gojek 22
3.3.2 Gambaran Transportasi Online Grab 23
3.4 Populasi dan Sampel 24
3.4.1 Populasi 24

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3.4.2 Sampel 25
3.5 Data dan Variabel 25
3.5.1 Data 25
3.5.2 Variabel 26
3.6 Teknik Pengumpulan Data 27
3.6.1 Pengumpulan Data Kualitatif 28
3.6.2 Pengumpulan Data Kuantitatif 29
3.7 Penyebaran Kuisioner 30
3.8 Identifikasi Variabel 30
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 31
4.1 Pengolahan Data 31
4.2 Uji Validitas Dan Reliabilitas Data 32
4.2.1 Uji Validitas Data 32
4.2.2 Uji Reliabilitas Data 33
4.3 Pengolahan Data Teori Permainan 33
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 49
5.1 Kesimpulan 49
5.2 Saran 49
DAFTAR PUSTAKA 50
LAMPIRAN 52

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR TABEL

Nomor Judul nnn Halaman


Tabel

2.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off) 9


2.2 Matriks Permainan untuk Perolehan m x n 12
2.3 Interpretasi Tingkat Reliabilitas 20
3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen 29
4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan 32
4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan 33
4.3 Variabel yang dipakai pada atribut-atribut Permainan 34
4.4 Rekapitulasi Nilai Persaingan antara Transportasi Online
Gojek dan Grab 34
4.5 Matriks Nilai Perolehan Gojek dan Grab 35
4.6 Hasil Nilai Teori Permainan Strategi Murni 36
4.7 Matrik Pay Off Tereduksi I (Dominasi I) 37
4.8 Matriks Pay Off Tereduksi II (Dominasi II) 38
4.9 MatriksPay Off Tereduksi III (Dominasi III) 38
4.10 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan antar transportasi
online Gojek dan Grab 39
4.11 Tabel Simpleks Pertama 40
4.12 Tabel Baru Metode Simpleks 42
4.13 Solusi Optimal Permainan Transportasi online Gojek vs Grab
pada QM 5.0 42
4.14 Tabel Simpleks Pertama 44
4.15 Tabel Simpleks Iterasi Pertama 45
4.16 Tabel Simpleks Baru 45
4.17 Solusi Optimal Permainan Transportasi online Grab vs Gojek
pada QM 4.0 46

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul nnnnHalaman


Gambar

3.1. Logo dari Gojek 25


3.2. Logo dari Grab 26

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teori permainan merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam


merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi
persaingan yang berbeda-beda yang melibatkan dua atau lebih kepentingan. Masa
depan yang dilandasi keputusan yang ia ambil dipengaruhi oleh keputusan yang
diambil oleh orang lain. Itu sebabnya penyelesaian dari pertentangan antara dua
pihak yang bersaingan ini adalah inti dari teori permainan (Kartono, 1994). Semua
situasi kompetitif memiliki ciri-ciri dapat dikatakan sebuah permainan jika jumlah
pemain terbatas, ada pertentangan, dan memiliki strategi yang masing-masing
diketahui oleh pemain. Permainan dua pemain jumlah nol adalah konflik yang paling
umum dalam dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan
(kerugian) pemain adalah sama dengan kerugian (keuntungan) pemain lainnya,
sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Dalam permainan ini,
hasil kemenangan berupa pembayaran yang dapat disajikan dalam bentuk matriks
pay off. Dalam memberikan solusi yang optimal permainan ini memiliki dua jenis
penyelesaian yaitu strategi murni dan strategi campuran.

Khedekar, M.D,. Yadav, S.N (2012) menjelaskan two person-zero sum


games atau dua pemain jumlah nol dengan menggunakan aturan max-min dimana
dalam penyelesaian permaianan hanya menggunakan dua orang pemain dan dengan
aturan maksimin dan minimaks dengan tiga strategi bagi kedua pemain.

Fox, William P (2016) dalam penelitiannya menggunakan metode permainan


dua pemain jumlah nol atau two zero sum games untuk peningkatan pembuatan
keputusan dalam memilih tindakan untuk mengusulkan nilai ordinal untuk mengisi
matriks pay off pada USA dimana terdiri dari dua pemain yang disebut lawan dan
kawan dengan menggunakan strategi murni atau pure strategy. Dalam penelitian ini

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


membutuhkan lebih banyak keputusan maka dibantu juga dengan menggunakan
metode AHP.

Pada dua penelitian tersebut masing-masing penyelesaiannya dapat


digunakan hanya dengan strategi murni mencari maksimin dan minimaks untuk
menentukan saddle point nya dimana atribut yang digunakan hanya sedikit sekitar
dua atau tiga atribut yang dipakai sehingga jika atribut yang digunakan lebih banyak
terkadang tidak dapat memberikan solusi yang optimal untuk setiap pemain dan akan
sulit untuk mencari titik pelana atau saddle point nya hanya dengan menggunakan
aturan minimaks maksimin sehingga penulis tertarik untuk mencari solusi optimal
dimana atributnya lebih dari itu dan akan diselesaikan dengan strategi murni terlebih
dahulu dan jika tidak ditemukan titik pelana nya maka akan digunakan strategi
campuran dengan program linear.

Dalam penelitian Murgoitio, Jesus (2017) membahas tentang transportasi


masa kini yang salah satunya menggunakan kemampuan teknologi dalam
pemesanannya sehingga layanan beroperasi akan lebih mudah dan efisien yaitu salah
satu caranya dengan menggunakan transportasi berbasis online yang akan terus
berkembang.

Untuk itu penulis akan meneliti tentang transportasi online yang sedang
berkembang pesat saat ini dan saling bersaing. Dimana ada dua transportasi online
yang sedang berkembang di Indonesia yaitu Gojek dan Grab. Gojek dan Grab yang
paling sering dibicarakan dan menurut studi ilmuOne Data yang diperoleh dari
comScore dimana studi ini mengungkapkan jumlah pengguna transportasi online
terbesar di Indonesia adalah Gojek dan Grab dengan jumlah pengguna Gojek
berbasis 8,8 juta pengguna dan Grab 8,6 juta pengguna dimana 4 juta dari pengguna
Gojek juga menggunakan Grab. Keduanya saling berkompetisi dengan cukup ketat
sehingga untuk mampu bersaing dalam memuaskan konsumen tentunya Gojek dan
Grab akan berusaha mendapatkan hasil yang optimal dengan menggunakan strategi-
strategi yang sudah ditentukannya. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai
kompetisi antar Gojek dan Grab untuk mengetahui strategi optimal apa yang akan
digunakan dengan atribut yang lebih banyak dan menggunakan Game Theory.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Sehingga dari latar belakang tersebut, penulis membuat penelitian yang
berjudul “STRATEGI KOMPETISI ANTAR GOJEK DAN GRAB DENGAN
MENGGUNAKAN GAME THEORY”

1.2 Perumusan Masalah

Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah mencari seberapa besar nilai
permainan untuk menghasilkan strategi terbaik yang optimal antara transportasi
online Gojek dan Grab dalam persaingannya.

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari terlalu luasnya masalah dan tidak menyimpang dari tujuan, perlu
adanya batasan-batasan untuk menyelesaikan permasalahan, yaitu:

1. Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang


mengetahui dan menggunakan layanan trasnportasi online.
2. Penentuan strategi berdasarkan pada atribut-atribut yang dipentingkan oleh
pengguna. Atribut yang digunakan adalah praktis, hemat biaya, aman,
promosi, armada yang lebih banyak, dan pembayaran non-tunai.
3. Transportasi online yang diamati yaitu Gojek dan Grab dengan Gojek yang
diamati adalah Gojek atau ojek Gojek motor dan Grab-bike atau ojek Grab
motor.

Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah:

1. Masing-masing pemain (perusahaan transportasi online) dianggap saling


mengetahui strategi yang ditetapkan oleh pesaingnya.
2. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan wajar (persaingan sehat).
3. Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan transportasi
online dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini terkait dengan pokok permasalahan yang telah diuraikan diatas
adalah sebagai berikut:
1. Menentukan strategi optimal antar Grab dan Gojek yang diteliti dengan
menggunakan teori permainan.
2. Mencari seberapa besar nilai permainan antar Gojek dan Grab di Universitas
Sumatera Utara dengan menggunakan teori permainan.

1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai latar belakang dan perumusan masalah diatas, maka manfaat dari penelitian
ini adalah:
1. Memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan bagi peneliti tentang
masalah penelitian.
2. Mengatasi masalah strategi secara optimal dengan menggunakann aplikasi
Game Theory pada kasus nyata.
3. Dapat menjadi bahan pertimbangan bagi perusahaan untuk menentukan
strategi pemasaran dan keunggulan atribut-atribut yang dapat meningkatkan
jumlah konsumen.
4. Sebagai referensi dan tambahan informasi bagi mahasiswa matematika,
khususnya di bidang Riset Operasi yang hendak menyusun skripsi yang
berhubungan dengan teori permainan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


1.6 Kerangka Penelitian

Dalam menentukan strategi yang optimal pada kompetisi antar Gojek dan Grab juga
mencari seberapa besar nilai permainan yang akan dihasilkan. Data diperoleh dari
penyebaran kuisioner untuk mengidentifikasi atribut-atribut yang dipentingkan oleh
konsumen sehingga data diselesaikan dengan teori permaianan.Adapun penelitian ini
di susun secara sistematis pada kerangka penelitian sebagai berikut:

- Persaingan ketat antar Gojek dan Grab


- Kepuasan konsumen yang berbeda-beda
- Menggunakan atribut yang lebih banyak

PENELITIAN TERDAHULU
- Applied Game Theory to Improve Strategic and Tactical Military
Decision (Fox William P, 2016)
- Spanish Initiative for the Automation inUrban Transport (Jesus
Murgoitio, 2017)

GAME THEORY/ TEORI


PERMAINAN

INPUT
- Indentifikasi atribut-atribut yang dipentingkan oleh konsumen
melalui wawancara informal terhadap konsumen
- Melakukan studi jurnal, buku, artikel di internet, pengumpulan
data dengan penyebaran kuisioner.

TUJUAN
Mencari strategi optimal terhadap kompetisi antar Gojek dan Grab juga seberapa
besar nilai pemainan antar transportasi online yang diteliti.

OUTPUT
- Strategi yang optimal

Gambar 1.1 Gambar Kerangka Penelitian

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Pemasaran

Konsep pemasaran adalah sebuah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuas
kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelansungan hidup
perusahaan (Swastha dan Handoko, 2000).

2.1.1 Definisi Pemasaran

Pemasaran merupakan suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk
merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang-
barang yang memuaskan keinginan dan jasa baik kepada para konsumen saat ini
maupun konsumen potensial (Stanton, 1984).

Pemasaran terdiri atas proses kegiatan perencanaan dalam pengelolaan


barang dan jasa tersebut hingga proses promosi maupun pendistribusiannya yang
keseluruhannya memiliki tujuan untuk memenuhi kebutuhan maupun memperoleh
keuntungan dari proses pemasaran tersebut (Swastha dan Handoko, 2000).
Berdasarkan pengertian pemasaran tersebut bertumpu pada konsep pokok sebagai
berikut:

a. Kebutuhan, yaitu suatu keadaan perasaan yang membutuhkan pemenuhan


terhadap sesuatu sepeti makanan, pakaian, perumahan, harga diri, rasa aman
dan kasih sayang.
b. Keinginan, yaitu kebutuhan yang dibentuk oleh budaya dan pribadi
seseorang.
c. Permintaan, yaitu kebutuhan atau keinginan manusia yang didukung oleh
daya beli.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


2.1.2 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran dapat dinyatakan sebagai dasar tindakan yang mengarah pada
kegiatan atau usaha pemasaran, dari suatu perusahaan dalam kondisi persaingan dan
lingkungan yang selalu berubah agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.
Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk
pasar sasaran, penetapan posisi, bauran pemasaran dan besarnya pengeluaran
pemasaran (Kotler, 2004).

2.1.3 Riset Pemasaran

Riset pemasaran merupakan suatu perancangan, pengumpulan, analisis, dan


pelaporan yang sudah tersistematis dari data atau berbagai penemuan yang relevan
dengan adanya situasi pemasaran tertentu yang telah dihadapi oleh perusahaan
(Kotler, 2004).

2.2 Analisis Persaingan

Menurut Cranvens (2000), analisa situasi pasar peraingan adalah langkah pertama
dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. analisa situasi
pasar persaingan adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau
mengkaji strategi yang sudah ada. Porter (1985) mengajukan model lima kekuatan
(five forces model) sebagai alat untuk menganaisis persaiangan industri. Industri
dapat didefinisikan sebagai perusahaan yang memproduksi produk atau jasa yang
sama atau barang pengganti yang dekat (close subsitute). Lima kekuatan persainagn
tersebut adalah:

a. Persaingan sesama pesaing dalam industri yang sama (rivalry among


competition)dimana faktor persaingan antar pesaing dalam industri yang
sama inilah yang menjadi sentral kekuatan persaingan. dimana intensitas
persaingan ini tergantung pada beberapa faktor, yakni pertumbuhan industri,
biaya, diferensiasi produk, identitas merek, konsentrasi dan keseimbangan,
informasi, keberagaman pesaing dan halangan keluar.
b. Ancaman masuknya pendatang baru

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


c. Ancaman barang substitusi dimana barang subsitusi merupakan barang atau
jasa yang dapat menggantikan produk sejenisnya
d. Daya tawar pembeli atau konsumen
e. Daya tawar penyedia input (pemasok) dimana penyedia input mempunyai
daya tawar yang tinggi bila perusahaan tersebut menjadi satu-satunya
penyedia bahan baku bai perusahaan lain yang membutuhkan inputnya.

2.3 Teori Permainan

Teori permainan merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam


merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Tujuan
teori ini adalah menganalisis proses pengambilan keputusan dari persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain atau kepentingan. Teori ini
dapat diterapkan dalam berbagai bidang, yang meliputi: kemiliteran, bisnis, sosial,
ekonomi, dan ekologi

Teori permainan ditemukan dan dikembangkan oleh seorang ahli matematika


berkebangsaan Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian,
John Von Neuman dan Oskar Morgenstern mengembangkan dalam bentuk alat untuk
merumuskanperilaku ekonomi yang bersaing yang dituliskan dalam bukunya dengan
judul Theory of Gamesand Economic Behaviour pada tahun1944. Dalam buku itu
mereka mengaplikasikan teori permainan dalam keputusan yang melibatkan konflik
yang masih sangat terbatas (Zulfikarizah, 2004).

2.3.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan

Beberapa unsur dasar dalam teori permainan adalah pemecahan setiap kasus teori
permaian, dimana matriks pay off nya ditunjukkan pada sebuah tabel matriks
permainan (Siagian, 1987).

Perolehan atau pay off ditulis dalam suatu matriks yang disebut matriks
perolehan ditunjukkan dalam Tabel 2.1.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 2.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2 Y1 Y2 ... Yn
P1 1 2 ... N

X1 1 A 11 A 12 ... A 1n

X2 2 A 21 A 22 ... A 2n

. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .

Xm M A m1 A m2 ... A mn

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-


hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua
pemain. Satuan nilai tersebut merupakan ukuran efektifitas yang dapat
berupa uang, presentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai
positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain
kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi
pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.
2. X i adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan Y j
adaalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.
3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan
sepanjang permainan tersebut berlansung. Suatu permainan dikatakan adil
atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol
(0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atayu mendapatkan
keuntungan dan kerugian.
4. A ij ; i = 1,2,3,...,m dan j = 1,2,3,...,n adalah nilai permainan yang
didefinisikan secara numerik, bilang positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke-I bagi pemain I dan strategi ke-j bagi pemain
II.
5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi
lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Bagi pemain baris, nilai positifnya (keuntungan) yang diperoleh dari suatu
strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil
penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang
lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

Model teori permainan adalah representasi sederhana dalam membuat prediksi


yang dapat diuji dengan didasarkan pada seperangkat asumsi untuk menentukan
dan menyederhanakan sistem yang dimodelkan (Yasukawa, 2010).

2.3.2 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol

Permainan atau persaingan yang melibatkan hanya dua pemain atau dua pihak
disebut permainan dua-orang. Karena perolehan satu pemain menjadi derita bagi
pemain lain, dan karena itu jumlah dari “perolehan” kedua pemain adalah nol, maka
permainan disebut imbang (zero sum). Model permainan dua pemain jumlah nol (two
person zero sum game) ini adalah konsep dasar dari analisis permainan.

Tiap pemain mempunyai sejumlah piliuhan atau tindakan yang dapat


dipergunakan dalam permainan. Tiap pilihan atau tindakan tersebut disebut strategi.
Ada dua macam strategi dalam permainan ini, pertama jenis permainan strategi
murni atau pure strategy dimana seorang pemain selalu memilih tindakan yang sama
untuk tiap langkah, dan jenis yang kedua adalah permainan strategi campuran atau
mixed strategy dimana kedua pemain memakai campuran dari beberapa strategi yang
berbeda-beda dan tidak menggunakan urutan tertentu tetapi dalam bentuk acak.

2.3.3 Permainan dengan Strategi Murni

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan strategi murni, pemain baris
(maximizing player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria
maksimin (maximin). Sedangkan pemain kolom (minimizing players) menggunakan
kriteria minimaks (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam
hal ini nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan
minimum dari maksimaks kolom sekaligus. Pada kasus tersebut suatu titik

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


ekuilibrium telah dicapai dan titik ini sering dikenal sebagai titik pelana (saddle
point).

Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak
dapat dicapai, sehingga permaiann tidak dpaat dipecahkan dengan mempergunakan
strategi murni. Kriteria yang diterapkan oleh pemain baris adalah maksimin
sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks.

2.3.4 Permainan dengan strategi campuran

Metode strategi campuran atau mixed sstrategy menganggap bahwa karena tidak ada
pemain yang tahu strategi apa yang akan dipilih pemain lain, setiap pemain akan
berusaha merumuskan suatu strategi yang berakibat sama saja terhadap strategi yang
dipilih lawan. Ini dapat dicapai dengan memilih secara random diantara beberapa
strategi. Pemilihan random menghasilkan pemilihan setiap strategi sejumlah persen
tertentu, sehingga keuntungan atau kerugian pemain adalah sama tanpa
mempedulikan strategi lawan. Pemilihan strategi sejumlah persen tertentu dari waktu
berarti pemilihan suatu strategi dengan suatu probabilitas tertentu.
Strategi campuran digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus teori
permainan yang tidak mempunyai titik pelana. Pemilihan strategi dilakukan dengan
evaluasi kombinasi strategi lawan menggunakan prinsip peluang. Ciri permaian
dengan strategi campuran :
1. Nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks

2. Tidak ada titik pelana

3. Permainan tidak stabil (unstable game)


Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi
murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum
mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi setiap pemain atau
perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan
campuran dari satu strategi untuk mendapatkan hasil yang optimal.

2.3.5 Peranan Dominasi

Konsep dominasi berguna untuk matriks payoff ukuran besar. Aturan dominasi dapat
diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir untuk

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


menentukan solusi optimum. Dalam menyelesaikan permainan yang lebih besar
sering memerlukan langkah panjang dan harus menggunakan teknik yang berbeda.
Oleh karena itu, untuk permainan dengan ukuran yang lebih besar perlu
dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks permainan yang tidak
efektif pengaruhnya dalam penentuan strategi optimum dan nilai permainan. Maka
memungkinkan terlebih dahulu mengurangi atau memperkecil ukuran permainan
dengan menghilangkan atau tidak memakai baris atau kolom. Hal itu berarti bahwa
probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan
nol.

2.3.6 Model Permainan dengan menggunakan Linear Programming

Linear Programming dapat diterapkan pada two person zero sum game untuk
mencari probabilitas yang berhubungn dengan mixed strategy. Keuntungan utama
linear programming adalah bahwa ia dapat diterapkan pada games dengan lebih dari
dua strategi untuk setiap pemain. Sementara expected gain and loss hanya dapat
diterapkan pada games dimana setiap pemain hanya memiliki dua strategi.

Untuk sederhananya, solusi mixed strategy dengan linear programming akan


ditunjukkan melalui suatu games dimana setiap pemain hanya memiliki dua strategi.
Untuk menyelesaikan permainan-permainan strategi campuran yang berdimensi 3x3
atau lebih besar, dapat mnggunakan program linier dengan mentransformasikan
persamaan minimaks dan maksimin ke bentu program linier.

Tabel 2.2 Matriks Perolehan untuk Permainan m x n

Pemain II
Pemain I
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 ... 𝑌𝑌𝑛𝑛

𝑋𝑋1 𝑎𝑎11 𝑎𝑎12 ... 𝑎𝑎1𝑛𝑛

𝑋𝑋2 𝑎𝑎21 𝑎𝑎22 ... 𝑎𝑎2𝑛𝑛

. . . . .
. . . . .

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


. . . . .

𝑋𝑋𝑚𝑚 𝑎𝑎𝑚𝑚1 𝑎𝑎𝑚𝑚2 𝑎𝑎𝑚𝑚3 𝑎𝑎𝑚𝑚𝑚𝑚

Dengan:

V = nilai permaianan

XI = peluang masing-masing strategi pada pemain I

Yj = peluang masing-masing strategi pemain II

Jika pemain I memilih strategi i dengan peluang X i dimana X i ≥ 0 dan


∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 X 1 = 1. Perolehan rata-rata pemain I tergantung pada pilihan pemain II dalam
strategi campuran ialah ∑𝑚𝑚 𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖1 X 1 sesuai dengan Y 1, ∑𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖2 X i sesuai dengan Y 2 ,

dan ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖𝑖𝑖 Xi sesuai dengan 𝑌𝑌𝑛𝑛 .

Pemain I yang merupakan pemain baris (maximizing player) maka dapat


dinyatakan harapan menang pemain I dalam tanda pertidaksamaan lebih besar.
Artinya pemain I mungkin mendapatkan kemenangan lebih dari V bila pemain II
menggunakan strategi yang lemah. Jadi nilai harapan menang pemain I adalah:

∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖1 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V

∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖2 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V

∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑎𝑎𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ V (2.1)

dan

∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑋𝑋𝑖𝑖 = 1 (2.2)

𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 0, untuk semua i = 1,2, ..., m.

Dengan pembagian pertidaksamaan (2.1) dan persamaan (2.2) dengan V,


maka diperoleh:

𝑎𝑎 𝑖𝑖1 𝑋𝑋 𝑖𝑖
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 ≥1
𝑉𝑉

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑎𝑎 𝑖𝑖2 𝑋𝑋 𝑖𝑖
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 ≥1
𝑉𝑉

𝑎𝑎 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑋𝑋 𝑖𝑖
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 ≥1 (2.3)
𝑉𝑉

dan,

𝑋𝑋 𝑖𝑖 1
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 = (2.4)
𝑉𝑉 𝑉𝑉

𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 0, untuk semua i = 1,2, ..., m.

Misalkan:

𝑋𝑋
𝑥𝑥1 = 𝑖𝑖 , i = 1,2, ..., m (2.5)
𝑉𝑉

Maka diperoleh:

∑ 𝑎𝑎𝑖𝑖1 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 1

∑ 𝑎𝑎𝑖𝑖2 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 1

∑ 𝑎𝑎𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑋𝑋𝑖𝑖 ≥ 1 (2.6)

dan

1
∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑋𝑋𝑖𝑖 = (2.7)
𝑣𝑣

𝑥𝑥𝑖𝑖 ≥ 0, untuk semua i = 1,2, ..., m.

Karena pemain I adalah mazimizing player maka fungsi tujuannya adalah


1
memaksimalkan nilai V atau sama dengan meminimumkan maka dapat dirumuskan
𝑣𝑣

program linier untuk pemain I sebagai berikut:

1 𝑋𝑋 𝑖𝑖
𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑉𝑉 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑚𝑚
𝑖𝑖=1 𝑥𝑥𝑖𝑖 (2.8)
𝑉𝑉 𝑉𝑉

Diketahui persamaan (2.7) bahwa:

1
𝑥𝑥1 + 𝑥𝑥2 + … + 𝑥𝑥𝑚𝑚 = (2.9)
𝑉𝑉

jadi bentuk umum program linier untuk pemain I adalah:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑍𝑍 = 𝑥𝑥1 + 𝑥𝑥1 + … + 𝑥𝑥𝑚𝑚 (2.10)

dengan batasan:

𝑎𝑎11 𝑥𝑥1 + 𝑎𝑎21 𝑥𝑥2 + … + 𝑎𝑎𝑚𝑚1 𝑥𝑥𝑚𝑚 ≥ 1

𝑎𝑎12 𝑥𝑥1 + 𝑎𝑎22 𝑥𝑥2 + … + 𝑎𝑎𝑚𝑚2 𝑥𝑥𝑚𝑚 ≥ 1

𝑎𝑎1𝑛𝑛 𝑥𝑥1 + 𝑎𝑎2𝑛𝑛 𝑥𝑥2 + … + 𝑎𝑎𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑥𝑥𝑚𝑚 ≥ 1

𝑥𝑥𝑖𝑖 ≥ 0, 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑖𝑖 = 1,2, … , 𝑚𝑚 (2.11)

dimana:

𝑋𝑋 𝑖𝑖
𝑥𝑥𝑖𝑖 = (2.12)
𝑉𝑉

Pemain II yang merupakan pemain kolom (minimizing player), maka dapat


dinyatakan harapan menang pemain II dalam tanda pertidaksamaan lebih kecil.
Artinya pemain II mungkin mengalami kekalahan kurang dari 𝑉𝑉𝑉𝑉 bila pemain I
menggunakan stretegi yang lemah. Jadi nilai harapan kekalahan pemain II adalah:

∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑎𝑎1𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ V

∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑎𝑎2𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ V (2.13)

dan

∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑌𝑌𝑗𝑗 = 1 (2.14)

𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 0, untuk semua j = 1,2, ..., m.

Dengan pembagian pertidaksamaan (2.14) dan persamaan (2.15) dengan V, maka


diperoleh:

𝑎𝑎 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑌𝑌𝑖𝑖
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 ≤1
𝑉𝑉

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑎𝑎 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑌𝑌𝑛𝑛
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 ≤1 (2.15)
𝑉𝑉

dan,

𝑌𝑌𝑖𝑖 1
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 = (2.16)
𝑉𝑉 𝑉𝑉

𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 0, untuk semua j = 1,2, ..., n.

Misalkan:

𝑦𝑦
𝑦𝑦1 = 𝑖𝑖 , i = 1,2, ..., n (2.17)
𝑉𝑉

Maka diperoleh:

∑ 𝑎𝑎1𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 1

∑ 𝑎𝑎2𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 1

∑ 𝑎𝑎𝑗𝑗𝑗𝑗 𝑌𝑌𝑗𝑗 ≤ 1 (2.18)

dan

1
∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑌𝑌𝑗𝑗 = (2.19)
𝑣𝑣

𝑦𝑦𝑗𝑗 ≤ 0, untuk semua j = 1,2, ..., m.

Untuk pemain II adalah minimizing player maka fungsi tujuannya adalah


1
memaksimalkan nilai V atau sama dengan meminimumkan maka dapat dirumuskan
𝑣𝑣

program linier untuk pemain II sebagai berikut:

1 𝑌𝑌𝑗𝑗
𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑉𝑉 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 = 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 ∑𝑛𝑛𝑗𝑗=1 𝑦𝑦𝑗𝑗 (2.20)
𝑉𝑉 𝑉𝑉

Diketahui persamaan (2.20) bahwa:

1
𝑦𝑦1 + 𝑦𝑦2 + … + 𝑦𝑦𝑛𝑛 = (2.21)
𝑉𝑉

jadi bentuk umum program linier untuk pemain II adalah:

𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀 𝑉𝑉 = 𝑦𝑦1 + 𝑦𝑦1 + … + 𝑦𝑦𝑛𝑛 (2.22)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


dengan batasan:

𝑎𝑎11 𝑦𝑦1 + 𝑎𝑎21 𝑦𝑦2 + … + 𝑎𝑎𝑛𝑛1 𝑥𝑥𝑛𝑛 ≤ 1

𝑎𝑎12 𝑦𝑦1 + 𝑎𝑎22 𝑦𝑦2 + … + 𝑎𝑎𝑛𝑛2 𝑦𝑦𝑛𝑛 ≤ 1

𝑎𝑎1𝑚𝑚 𝑦𝑦1 + 𝑎𝑎2𝑚𝑚 𝑦𝑦2 + … + 𝑎𝑎𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑦𝑦𝑛𝑛 ≤ 1

𝑥𝑥𝑖𝑖 ≥ 0, 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑖𝑖 = 1,2, … , 𝑛𝑛 (2.23)

dimana:

𝑌𝑌𝑗𝑗
𝑦𝑦𝑗𝑗 = (2.24)
𝑉𝑉

Rumusan program linier pada pemain I merupakan dual dari pemain II dan
sebaliknya. Oleh karena itu, strategi optimal pada pemain I menjadi strategi optimal
bagi pemain II. Untuk menyelesaikan problema program linier ini dapat
menggunakan metode simpleks.

2.4 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

2.4.1 Uji Validitas

Uji vadilitas digunakan untuk mengukur sah atau tidaknya suatau kuisioner. Suatu
kuisioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuisioner mampu untuk
mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuisioner tersebut (Ghozali, 2005).
Misalnya dalam mengukur keputusan pembelian suatu produk diukur dari empat
indikator, setiap indikator berupa satu pertanyaan. Untuk mengukur variabel
keputusan pembelian jawaban responden dikatakan valid jika item-item dalam
kuisioner mampu mengungkapkan keputusan pembelian produk tersebut.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dalam uji validitas dapat dilakukan dengan menggunakan SPSS 22
(Statistical Product and Service Solution) dan dapat pula digunakan rumus korelasi
product moment sebagai berikut (Sudjana, 2005) :

n(∑ XY )−(∑ X)(∑ Y)


r= (2.25)
�{(n ∑ X2)−(∑ X2)}{(n ∑ Y2)−(∑ Y2)}

Keterangan :

r = Koefisien validitas item yang dicari

X = Skor yang diperoleh subjek dari seluruh item

Y = Skor total

∑X = Jumlah skor dalam distribusi X

∑ 𝑌𝑌 = Jumlah skor dalam distribusi Y

∑ X2 = Jumlah kuadrat dalam skor distribusi X

∑ Y2 = Jumlah kuadrat dalam skor distribusi Y

n = Banyaknya responden

Keputusan pengujian validitas responden menggunakan taraf signifikan


sebagai berikut :
1. Item pertanyaan-pertanyaan responden penelitian dikatakan valid jika rhitung
lebih besar dari rtabel (jika rhitung ˃ rtabel )
2. Item pertanyaan-pertanyaan responden penelitian dikatakan tidak valid jika
rhitung lebih kecil dari rtabel (jika rhitung ˂ rtabel )

Uji validitas dapat juga dilakukan dengan melihat korelasi antara skor masing
masing item dalam kuesioner dengan total skor yang ingin diukur yaitu
menggunakan Coefficient Corelation Pearson dalam SPSS 22. Jika nilai signifikansi
(P Value) > 0,05 maka tidak terjadi hubungan yang signifikan. Sedangkan apabila
nilai signifikansi (P Value) < 0,05 maka terjadi hubungan yang signifikan.

2.4.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu
pengukuran. Suatu kuiioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Ghozali,
2005).

Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan software SPSS 22. Selain


menggunakan SPSS 22, uji reliabilitas dapat juga dilakukan dengan menggunakan
alpha (α) cronbach :

k 1− ∑ σ 2n
r11=� �� � (2.26)
k−1 σ 2n

Keterangan :

r11 = Reliabilitas instrumen

K = Banyaknya butir pertanyaan atau butir soal

∑ σ2n = Jumlah varians butir soal

σ2n = Varians total

Jumlah varians butir dapat dicari dengan cara mencari nilai varians tiap butir
kemudian dijumlahkan tiap butir, kemudian dijumlahkan sebagai berikut :
(∑ 𝑋𝑋 )2
∑ 𝑋𝑋 2 � �
𝑛𝑛
σ2 = (2.27)
𝑛𝑛

Keterangan :

σ = Varians

X = Jumlah skor yang dipilih

n = Jumlah responden

Uji reliabilitas adalah suatu angka indeks yang menunjukkan konsistensi


suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama. Nilai suatu kuisioner
dianggap reliabel jika memberikan α > 0,60 (Ghozali, 2005).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 2.3
Interpretasi Tingkat Reliabilitas

Besarnya r Interpretasi

0,800 – 1,000 Sangat Kuat


0,600 – 0,799 Kuat
0,400 – 0,599 Sedang
0,200 – 0,399 Rendah

2.5 Penelitian Terdahulu

Ginting Adhitia Sabheta (2014), menyimpulkan dalam analisis persaingan ternyata


motor Honda Supra X 125 lebih unggul dibandingkan produk sepeda motor Yamaha
Jupiter MX. Sepeda motor Supra X 125 unggul dengan menggunakan 50% strategi
desain dan 50% ketersediaan suku cadang, sedangkan strategi optimal Jupiter MX
adalah 16,6% strategi desain dan 83,4% keiritan BBM dengan nilai permainannya
sebesar 7,5%. Sedangkan disegmen sekuter matic sepeda motor Honda Beat lebih
unggul dibandingkan dengan sepeda motor Yamaha Mio, dengan strategi optimalnya
yaitu 28,5% strategi desain dan 71,4% promosi, sedangkan strategi optimal Mio
adalah 57,1% strategi desain dan 42,8% promosi dengan nilai permainannya sebesar
4,142.

Menurut Fox William P (2016) dalam penelitiannya yang berjudul “Applied


Game Theory to Improve Strategic and Tactical Military Decision” menggunakan
metode permainan dua orang jumlah nol atau two person zero sum game untuk
peningkatan untuk pembuatan keputusan dalam memilih tindakan dalam
mengusulkan nilai oridinal untuk mengisi matriks payoff pada USA sebagai “kawan”
dan “lawan” kemudian menyelesaikan permainan dengan hasil yang akurat dan
mengubah analisis dari tranformasi game dari zero sum menjadi non zero sum game
dan memeriksa hasilnya. Sehinngga disimpulkan untuk memilih strategi antara
“lawan” dan “kawan” dimana nilai permainan yang diperoleh menggunakan linear
programming sehingga disimpulkan nilai permainan optimal sebesar 9,462 ketik
“kawan” memilih x1=7,7%, x2=0, x3=0, x4=92,3% sedangkan “lawan” memiliki
hasil terbaik dari y1=0, y2=0, y3=0, y4=46,2% dan y5=53,8%.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dalam penelitiannya yang berjudul “Spanish Initiative fot the Automation in
Urban Transport: AutoMOST” dari Murgoitio Jesus, Durban Rafael dan Perez
Joshue (2016) membahas tentang Urban Transportasi di era modern. Dimana inisiatif
Spanyol untuk menyediakan transportasi otomatis masa depan diperkotaan salah
satunya dengan menggunakan transportasi berbasis online.

Penelitian dari Achmad Bara Hikmatyar, Eni Sumarminingsih, dan Waego


Hadi Nugroho (2016) yang berjudul “Optimalisasi Teori Permainan menggunakan
Pemograman Linier dan Algoritma Brown (Studi Kasus: Persaingan Produk
Manufaktur Mobil Toyota Avanza dengan Daihatsu Xenia)” menyimpulkan bahwa
hasil optimalisasi dengan teori permainan mengguunakan pemograman linear
menghasilkan manufaktur mobil Toyota Avanza sebagai pemain I dapat
memaksimumkan kemenangan dengan memprioritaskan strategi pertamanya dengan
memprioritaskan strategi ke-limanya.

“Aplikasi Game Theory Pada Persaingan Produk Kartu Telkomsel Dan XL”
dari Sirait Debora Exaudi (2015), menyimpulkan bahwa pemain Telkomsel dan XL
masing-masing telah memainkan strategi murni dengan stabil. Dimana nilai
permainan Telkomsel dan XL adalah sama atau bisa dikatakan seimbang (fair),
dimana Telkomsel dengan strategi kualitas sinyal pada kartunya dan XL untuk
memperkecil kekalahannya dengan menggunakan strategi kemampuan akses internet
pada pilihan mahasiswa/I FMIPA USU.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Menurut Babbie (1995), yang dimaksud dengan rencana penelitian adalah mencatat
perencanaan dari cara berpikir dan merancang suatu strategi untuk menemukan sesuatu.
Rancangan penelitian juga menjadi suatu pengaturan syarat untuk mengontrol pengumpulan
data didalam suatuu riset sedemikian rupa dengan tujuan untuk mengkombinasi segala
informasi yang relevan sesuai dengan tujuan penelitian.

Pengumpulan diperoleh dari hasil wawancara dan penyebaran kuisioner kepada para
pengguna jasa transportasi online. Dimana pengumpulan dataa lansung kelapangan (field)
dan menggunakan kuisioner, wawancara dan observasi.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi yang digunakan untuk melakukan penelitian ialah Universitas Sumatera Utara.
Penelitian dilaksanakan mulai Januari hingga Maret 2018.

3.3 Profil Perushaan

3.3.1 Gambaran Transportasi Online Gojek

PT. Gojek Indonesia (Gojek), pertama kali didirikan oleh Nadiem Makarim pada tahun 2010.
Gojek adalah perusahaan berjiwa sosial yang memimpin revolusi industri transportasi Ojek.
Gojek telah menuai prestasi sebagai juara 1 dalam kompetisi Global Entrepreneurship
Program Indonesia (GEPI) di Bali.

Bermula ditahun 2010 sebagai perusahaan transportasi roda dua melalui panggilan
telepon, Gojek kini tumbuh menjadi salah satu perusahaan penyediaan transportasi online
terbesar di Indonesia. Gojek juga telah memperoleh berbagai penghargaan dari komunitas
bisnis maupun sosial. Gojek dapat dipesan melalui Go-jek aplikasi yang dapat diunduh

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


melalui Play Store maupun App Store. Dalam satu bulan aplikasi ini sudah berhasil mencapai
150 ribu donload dengan rating 4,9 dari 5 bintang. Untuk pembayaran pun memiliki dua cara
yaitu cash dan pembayaran non-tunai atau gojek credit. Gojek credit adalah metode
pembayaran Gojek yang dibuat cashless.

Visi perusahaan transportasi online Gojek ini ialah membantu memperbaiki struktur
transportasi di Indonesia dengan memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam
melaksanakan pekerjaan sehari-hari seperti pengiriman dokumen, belanja harian dengan
menggunakan layanan fasilitas kurir, serta turut mensejahterakan kehidupan tukang ojek di
Indonesia kedepannya.

Adapun misi dari trasnportasi online Gojek ini ialah menjadi acuan peaksanaan
kepatuhan dan tata kelola struktur transportasi yang baik dengan menggunakan kemajuan
teknologi, memberikan layanan prima dan solusi yang bernilai tambah kepada pelanggan,
membuka lapangan kerja selebar-lebarnya bagi masyarakat Indonesia, meningkatkan
tanggung jawab terhadap lingkungan dan sosial juga menjaga hubungan baik dengan
berbagai pihak yang terkait dengan usaha ojek online.

Gambar 3.1 Logo dari Gojek

3.3.2 Gambaran Transportasi Online Grab

Grab (sebelumnya dikenal sebagai GrabTaxi) adalah perusahaan asal Malaysia yang
melayani aplikasi penyedia transportasi online dan tersedia di enam negara di Asia Tenggara,
yakni Malaysia, Singapura, Thailand, Vietnam, Indonesia dan Filipina. Grab memiliki visi
untuk merevolusi industri pertaksian di Asia Tenggara. Hingga bulan Maret 2017, jumlah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


pengguna Grab mencapai 8,8 juta pengguna. Grab tersedia untuk sistem operasi Android,
iOS, dan Blackberry

Di Indonesia, Grab melayani pemesanan kendaraan seperti ojek, mobil dan taksi. Saat
ini Grab tersedia di 63 kota di seluruh Indonesia. Teknologi mechince learning dan
kemampuan analitik data Grab yang mumpuni telah menjadi faktor pendorong ertumbuhan
yang signifikan dan memungkinkan efisiensi secara besar-besaran dari waktu ke waktu.
Indoensia merupakan pasar terbesar Grab berdasarkan jumlah perjalaanan yang diselesaikan
seluruh plaform.

Gambar 3.2 Logo dari Grab

3.4 Populasi dan Sampel

3.4.1 Populasi

Populasi adalah salah satu hal yang esensial dan perlu mendapat perhatian seksamauntuk
menyimpulkan suatu hasil yang dapat dipercaya dan tepat untuk daerah atau area atau objek
penelitian. Populasi akan memberikan gambaran yang tepat tentang berbagai kejadian, namun
jumlah yang besar, daerah yang luas, variasi yang banyak dimana akan membutuhkanbiaya
banyak dan waktu yang lama (Yusuf, 2014). Namun, populasi yang banyak dan luas dapat
pula menimbulkan berbagai kesalahan (errors) pada saat pengumpulan data karena keletihan
dan kelelahan.

Populasi dalam penelitian ini bersifat homogen yaitu populasi yang unsurnya
memiliki sifat atau keadaan yang sama, sehingga dalam pengambilan sampel tidak perlu
mempersoalkan jumlahnya dengan jenis populasi tak terbatas yaitu populasi yang tidak
diketahui dengan pasti jumlahnya, misalnya jumlah pengguna aplikasi atau jasa transportasi
online di seluruh Universitas Sumatera Utara dikatakan tidak pasti jumlahnya karena setiap

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


waktu terus berubah jumlahnya sehingga yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh mahasiswa/i yang pernah menggunakan atau memakai jasa transportasi online.

3.4.2 Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang terpilih dan dapat mewakili populasi atau
himpunan bagian dari populasi. Dalam menentukan ukuraan sampel (sample size) dapat
digunakan berbagai rumus statistik, sehingga sampel yang diampil dari populasi itu benar-
benar memenuhi persyaratan tingkat kepercayaan yang dapat diterima dan kadar kesalahan
sampel (sampling errors) yang mungkin ditoleransi. Warwick (1975: 69) menegmukakakn
pula bahwa sampel adalah sebagian dari suatu hal yang luas, yang khusu dipilih untuk
mewakili kesluruhan.

Pengambilan sampel dalam penelitian ini dipilih secara acak. Jumlah sampel dalam
penelitian ini dibatasi sebanyak 50 sampel, yang dirasakan sudah cukup untuk mewakili
populasi.

3.5. Data dan Variabel

3.5.1 Data

Menurut Webster’s New World Dictionary, data adalah things known or assumed, yang
berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui, artinya sesuatu yang
sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data juga dapat diartikan sebagai alat bagi pengambil
keputusan sebagai dasar pembuatan keputusan-keputusan atau pemecahan persoalan/masalah.
Data yang baik ialah data yang bisa dipercaya kebenarannya (reliable), tepat waktu dan
mencangkup ruang lingkup yang luas atau bisa memeberikan gambaran tentang suatu
masalah secara menyeluruh merupakan data relevant. Didalam Ilmu Statistik, jikalau data
tersebut merupakan perkiraan akan dikatakan baik apabila standart error-nya kecil atau
sampling error-nya kecil.
Dalam penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu, data kualitatif dan data
kuantitatif. Dimana data kualitatif merupakan hasil wawancara lansung terhadap beberapa
mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang menggunakan jasa tranportasi online Gojek dan
Grab. Hasil wawancara dengan mahasiswa Universitas Sumatera Utara adalah tentang hal-hal
yang berhubungan dengan transportasi online yang merupakan kepentingan bagi konsumen,
parameter suatu transportasi yang diinginkan oleh seorang konsumen yang menggunakan jasa

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


transportasi online dibanding tranportasi umum biasanya. Parameter tersebut merupakan
atribut-atribut yang akan digunakan sebagai data inputan pada kuisioner.

3.5.2 Variabel

Variabel adalah karakteristik dari orang, objek, atau kejadian yang berbeda dalam nilai-nilai
yang dijumpai pada orang, objek, atau kejadian itu (Bohnstedts, !982). menurut Fraenkel dan
Wallen, 1993 juga mengatakan bahwa variabel adalah sifat kasus (case) yang mempunyai
kemungkinan lebih dari satu kategori. Apabila konsep, proposisi, atau objek ada bermacam-
macam nilai didalamnya atau ada variasi nilai didalamnya, maka konsep, propposisi, atau
objek itu dapat dikatakan variabel, tetapi kalau nilai tunggal tidak dapat disebut variabel.
Kedudukan variabel dalam suatu penelitian dan hubungan antara variabel sangat
menentukan kerangka penelitian yang digunakan (Yusuf, 2014). Secara umum klasifikasi
variabel berdasarkan data atas dua bentuk, yakni:
a. Variable Deskrit (Descrete Variable) yaitu, variabel yang pemilihannya dilakukan
secara kategorikal dengan memperhatikan perbedaan kualitatif.
b. Variabel Kontinu (Continuous Variable) yaitu, variabel yang sinambung, yang
memiliki nilai berhubungan atau ada beberapa tingkatan (degree) yang sinambung
dari “kurang kepada lebih” seta dapat menerapkan angka (numeral) terhadap individu
atau objek yang berbeda untuk menunjukkan berapa banyak variabel yang mereka
miliki.
Klasifikasi variabel berdasarkan posisi dan fungsinya dalam penelitian, yakni:
1. Variabel bebas yakni, variabel yang menjadi sebab terjadinya atau terpengaruhnya
variabel tak bebas.
2. Variabel tak bebas yakni, variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas.
3. Variabel kontrol yakni, variabel yang tidak dapat dimanipulasi dan digunakan sebagai
salah satu cara untuk mengontrol, meminimalkan, atau menetralkan pengaruh aspek
tersebut.
4. Variabel antara yakni, variabel yang terletak antara rentang variabel bebas dan
variabel terikat, tetapi tidak sama dengan variabel extraneous.
5. Variabel anteceden yakni, variabel yang didalam penelitiannya sama dengan variabel
antara , yaitu untuk melacak hasil yang lebih baik dan tepat dala rangkaian hubungan
sebab akibat diantara variabel yang diteliti.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


6. Variabel penekan yakni, variabel yang melemahkan hubungan atau menyembunyikan
hubungan yang sesungguhnya (inherent link).
7. Variabel pengganggu yakni variabel yang dapat menimbulkan terwujudnya
kesimpulan yang salah arah.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data harus dilakukan setelah berbagai langkah penelitian sebelumnya


dirumuskan dengan baik (Yusuf, 2014). Sebelum peneliti menggunakan instrumen yang telah
disusunnya atau menggunakan instrumen orang lain, harus telah mengetahui validitas dan
relibalitas instrumen, sehingga instrumen yang akan digunakan benar-benar dapat mengukur,
menilai dan mengungkapkan aspek-aspek yang seharusnya ingin diungkapkan peneliti
melalui penelitian yang dilakukan.
Pada dasarnya ada 3 macam metode pengumpulan data dalam riset, yaitu:
1. Metode pengumpulan data dengan jalan mencatat seluruh elemen yang menjadi objek
penyelidikan.
2. Metode penelitan dengan jalan mencatat sebagian kecil dari populasi atau dengan
perkataan lain mencatat sampelnya saja.
3. Metode pengumpulan data dengan jalan mengambil beberapa elemen atau satu
elemen saja dan sering tidak jelas populasinya. Dimana kesimpulan hanya terbatas
pada kasus yang diteliti berdasarkan:
a. Dengan sensus, dimana seluruh elemen (respondent) dari seluruh populasi diteliti
satu persatu, hasilnya meruppakan data sebenarnya yang disebut parameter.
Kesimpulan yang ditarik berlaku umum (untuk populasi) dan pasti.
b. Dengan sampling, dimana hanya elemen sampel (sebagian dari populasi yang
diteliti, hasilnya merupakan data perkiraan (estimate) yang mengandung
kesalahan sampling (sampling error).
c. Dengan menggunakan studi kasus (study case) dimana salah satu elemen (satu
perusahaan, satu desa, satu pusat pertokoan, tidak terkait dengan populasi
tertentu). Kesimpulan yang diambil tidak berlaku umum akan tetapi hanya
terbatas pada kasus yang diteliti.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3.6.1 Pengumpulan Data Kualitatif

Menurut Denzin dan Lincoln (2000) menekankan bahwa dalam penelitian kualitatif
menggunkan dua pendekatan, yaitu interpretatif dan naturalistik berarti mempelajari sesuatu
dalam setting alamai mereka, dan mencoba membuat pengertian atau interpretasi fenomena
dalam konteks makna mereka. Hampir senada dengan itu, penelitian kualitatif merupakan
suatu strategi inquiry yang menekankan pencarian makna, pengertian, konsep, karakteristik,
gejala, simbol, maupun deskripsi tentang suatu fenomena: fokus dan multimetode, bersifat
alami dan holistik; mengutamakan kualitas, menggunakan beberapa cara, serta disajikan
secara naratif (Yusuf, 2014).
Penelitiian kualitatif dalam analisis datanya tidaak menggunakan analisis statistik,
tetapi lebih banyak secara naratif, sedangkan dalam penelitian kuantitatif sejak awal proposal
dirumuskan, data yang akan dikumpulkan hendaklah data kuantitatif atau dapat
dikuantitatifkan. Data kualitatif mencakup:
1. Deskripsi yang lengkap tentang situasi, kegiatan atau peristiwa maupun fenomena
tertentu, baik menyangkut manusianya maupun hubungan dengan manusia lain.
2. Pendapat lansung dari orang-orang yang telah berpengalaman, pandangannya,
sikapnya, kepercayaan serta jalan pikirnya.
3. Cuplikan dari dokumen, dokumen laporan, arsip dan sejarahnya.
4. Deskripsi yang lengkap tentang sikap dan tingkah laku seseorang.
Data Kualitatif merupakan data yang diperoleh dari hasil wawancara langsung terhadap
beberapa pengguna jasa transportasi online Gran dan Gojek di Universitas Sumatera Utara.
Hasil wawancara tersebut adalah tentang hal-hal yang berhubungan dengan transportasi
online yang merupakan kepentingan bagi konsumen, kriteria-kriteria suatu tranportasi yang
menjadi alasan seorang pengguna memakai aplikasi tersebut, dimana kriteria tersebut
merupakan variabel-vaariabel yang akan digunakan sebagai data inputan pada kuisioner.
Berdasarkan hasil wawancara dengan mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang
menggunakan aplikasi yang dapat menghubungkan dengan transportasi online, terdapat
beberapa atribut-atribut yang dipentingkan oleh pengguna sebagai strategi pemasaran
perusahaan transportasi online yaitu:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Tabel 3.1 Atribut yang dipentingkan oleh konsumen

No. Atribut Penjelasan

Praktis atau kemudahan dalam pemesanan


1. Praktis
tranportasi kemanapun

2. Hemat Biaya Harga atau biaya yang terjangkau

Bebas dari bahaya atau tingkat bahaya yang kecil


3. Aman
dengan tranportasi online
Banyaknya promosi terbaru untuk mempermurah
4. Promosi
harga

5. Armada yang lebih banyak Sarana transportasi yang banyak dan mudah dicari

Sistem pembayaran yang praktis menggunakan


6. Pembayaran non-tunai
non-tunai.

3.6.2 Pengumpulan Data Kuantitatif

Data kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari penyebaran kuisioner kepada mahasiswa
Universitas Sumatera Utara yang menggunakan jasa transportasi online Gojek dan Grab
sebagai responden. Kuisioner akan dibandingkan secara dua tahap yaitu kuisioner
pendahuluan dan kuisioner perbandingan. Kuisioner pendahuluan bertujuan untuk
mengetahui preferensi dan presepsi konsumen tentang tingkat kepentingan dari setiap atribut
yang ada. Peluang kesuksesan penyebaran kuisioner pendahuluan akan digunakan dalam
penentuan jumlah sampel pada pembagian kuisioner perbandingan dengan menggunkan
rumus Bernouli.
Untuk mengetahui preferensi dan presepsi konsumen tentang tingkat kepentingan
atribut yang ada, dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan skala likert yang
disusun dari 1 sampai 5. Skala likert merupakan cara pengukuran yang berhubungan dengan
pertanyaan tentang sikap seorang responden terhadap sesuatu (Effendi dan Singarimbun,
1989). Arti skala likert 1 sampai 5 adalah:

1 = Tidak Penting 3 = Cukup Penting 5 = Sangat Penting


2 = Kurang Penting 4 = Penting

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Pada penyebaran kuisioner perbandingan, perusahaan transportasi online yang
dibandingkan adalah Gojek dan Grab.

3.7 Penyebaran Kuisioner

Penentuan jumlah kuisioner pendahuluan dalam penelitian ini diasumsikan mendekati


distribusi normal berdasarkan teorema limit sentral, hampir normal untuk rataan sampel
umum bila n ≥ 30 (Walpole dan Myers, 1989). Dalam penelitian ini penulis melakukan
survei pendahuluan dengan menyebarkan kuisioner pendahuluan kepada 30 responden. Dari
30 responden diperoleh 29 buah kuisioner sukses dan 1 buah kuisioner rusak. Kuisioner yang
sukses yaitu kuisioner yang kembali dengan kondisi terisi baik sedangkan kuisioner rusak
yaitu kuisioner yang dalam pengisiannya tidak lengkap. Dengan demikian peluang sukses
subjek mengisi kuisioner adalah 0.97 dan peluang gagal 0.03

3.8 Identifikasi Variabel

Kerlinger F.N, (2000) menyebutkan variabel sebagai sebuah konsep seperti halnya laki-laki
dalam konsep jenis kelamin, insaf dalam konsep kesadaran. Sutrisno Hadi mendefinisikan
variabel sebagai gejala yang bervariasi misalnya laki-laki, perempuan; berat badan, karena
ada berat 40kg, dan sebagainya. Gejala adalah objek penelitian, sehingga varibel adalah
objek penelitian yang bervariasi.
Berdasarkan wawancara dengan pengguna transportasi online Gojek dan Grab
diperoleh hal-hal yang dipentingkan dalam strategi pemasaran pada masing-masing
transportasi online yaitu praktis, hemat biaya, aman, promosi, armada yang lebih banyak, dan
pembayaran non-tunai, dimana hal-hal tersebut digunakan sebagai variabel-variabel yang
akan diteliti, X adalah variabel strategi untuk transportasi online Gojek dan Y adalah variabel
strategi untuk transportasi online Grab.

𝑋𝑋1 , 𝑌𝑌1 = Praktis 𝑋𝑋5 , 𝑌𝑌5 = Armada yang lebih banyak


𝑋𝑋2, 𝑌𝑌2 = Hemat Biaya 𝑋𝑋6 , 𝑌𝑌6 = Pembayaran Non-Tunai
𝑋𝑋3 , 𝑌𝑌3 = Aman
𝑋𝑋4 , 𝑌𝑌4 = Promosi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 4

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengolahan Data

Pada langkah awal penyebaran 30 buah kuisioner, diperoleh 29 kuisioner sukses dan
1 kuisioner rusak karena tidak lengkap dalam pengisiannya. Jadi kuisioner sukses
atau kuisioner yang sudah terisi dengan baik dapat digunakan untuk pengolahan data
selanjutnya. Langkah selanjutnya adalah uji kecukupan data dari kuisioner
pendahuluan. Karena jumlah populasi (N) yaitu jumlah mahasiswa USU yang
menggunakan jasa transportasi online GoJek dan Grab tidak diketahui maka penulis
menggunakan rumus Bernouli (Walpole, 1990) sebagai berikut:
2
𝑍𝑍
� ∝�2� 𝑝𝑝𝑝𝑝
𝑁𝑁 =
𝑒𝑒 2
(4.1)
dengan :
N = jumlah sampel minimum
Z = nilai distribusi normal
p = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap benar
q = proporsi (probabilitas) kuisioner yang dianggap salah (1-p)
e = toleransi eror/tingkat ketelitian

Dengan menggunakan tingkat signifikan atau tingkat kesalahan yang dapat


diterima sebasar 3 % dan tingkat kepercayaan sebesar 97 % maka:
29
𝑝𝑝 = = 0,97
30
1
𝑞𝑞 = = 0,03
30
𝑒𝑒 = 0,05
∝ 0,05
= = 0,025 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑍𝑍 (0.025) = 1,96
2 2

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑍𝑍 2
� ∝�2� 𝑝𝑝𝑝𝑝 (1,96)2 x 0,97 x 0,03
𝑁𝑁 = = = 44,71 ≈ 45
𝑒𝑒 2 (0,05)2

Dengan demikian diperlukan jumlah responden minimal 45 orang untuk


kuisioner perbandingan yang digunakan untuk pengolahan data teori permainan.
Pada penelitian ini penulis menyebarkan kuisioner lanjutan sebanyak 50 kuisioner
karena jumlah tersebut sudah memenuhi kecukupan data.

4.2 Uji Validitas dan Reliabilitas Data


4.2.1. Uji Validitas Data
Pengujian validitas data digunakan untuk mengtetahui apakah atribut-atribut dalam
penelitian valid. Pengujian validitas data dalam penelitian ini menggunakan aplikasi
software SPSS 22, dimana kriteria pengambilan keputusan jika 𝑟𝑟ℎ𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 lebih besar
dari 𝑟𝑟𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 maka butir pertanyaan tersebut dinyatakan valid (Ghozali, 2005).
Uji validitas dalam kuesioner pendahuluan dengan n = 29, derajat kebebasan
(df) = n – 2 = 27 dan tingkat signifikan = 5 % maka 𝑟𝑟𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = 0,367 dimana tabel r
dengan tingkat signifikan 5% dapat dilihat pada lampiran K.. Hasil uji validitas data
kuesioner pendahuluan secara lengkap ditunjukkan pada tabel 4.1:

Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut r hitung r tabel Keterangan

1 Praktis 0.709 0.367 Valid


2 Hemat Biaya 0.565 0.367 Valid
3 Aman 0.564 0.367 Valid
4 Promosi 0.536 0.367 Valid
5 Armada yanng lebih banyak 0.759 0.367 Valid
6 Pembayaran non-tunai 0.768 0.367 Valid

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


4.2.1 Uji Reabilitas Data

Uji realibitas data dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu
pengukuran. Suatu kuisioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang
terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Nilai suatu kuisioner
dianggap reliabel jika memberikan α > 0,60 (Ghozali, 2001).
Dari hasil ujia relibilitas kuisioner pendahuluan dengan menggunakan
software SPSS 22 didapatkan nilai α = 0,709. Dalam hal ini setiap item atau strategi-
startegi yaitu praktis, hemat biaya, aman, promo, armada yang banyak, dan
pembayaran non-tunai dinyatakan reliabel karena diperoleh nilai α = 0,709 > 0,60.
Adapun hasil uji reliabiltas data kuesioner perbandingan dengan
menggunakan aplikasi software SPSS 22 ditunjukkan pada tabel 4.2:

Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuisioner Pendahuluan

No Atribut α Keterangan

1 Praktis 0,638 Reliabel


2 Hemat Biaya 0.705 Reliabel
3 Aman 0.722 Reliabel
4 Promosi 0.710 Reliabel
5 Armada yanng lebih banyak 0.616 Reliabel
6 Pembayaran non-tunai 0.616 Reliabel

4.3 Pengolahan Data Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permaianan adalah membentuk
matriks permainan. Dalam penelitian ini jenis permaianan yang digunakan adalah
permaianan berjumlah nol dari dua pemain. Untuk mendapatkan solusi optimal pada
jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi
murni (pure strategy) dan strategi campuran (mixed strategy). Apabila dengan
menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak
didapatakan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


campuran, dimana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan
menggunakan metode simpleks.
Pada penelitian ini telah disebarkan kuisioner perbandingan kepada 50
responden, dengan membandingkan transportasi online Gojek dan Grab. Langkah
awal yang dilakukan adalah merekapitulasi hasil kuisioner yang telah dibagi kepada
responden dapat dilihat pada Lampiran E, yaitu mahasiswa Universitas Sumatera
Utara, dengan menghitung jumlah pilihan responden terhadapap pengguna
transportasi online Gojek dan Grab. Dalam penelitian ini pengisian kuisioner
dilakukan dengan membandingkan tiap-tiap atribut yang ada. Variabel yang
digunakan oleh setiap pemain adalah sama, yaitu: X adalah variabel untuk Gojek dan
Y adalah variabel untuk Grab, atribut-atribut pada permainan akan digunakan
sebagai variabel dapat dilihat pada tabel 4.3
Tabel 4.3 Variabel yang dipakai pada atribut-atribut permainan

Variabel yang dipakai


Atribut pada permainan
Gojek Grab

Praktis 𝑋𝑋1 𝑌𝑌1

Hemat Biaya 𝑋𝑋2 𝑌𝑌2

Aman 𝑋𝑋3 𝑌𝑌3

Promosi 𝑋𝑋4 𝑌𝑌4

Armada 𝑋𝑋5 𝑌𝑌5

Pembayaran non tunai 𝑋𝑋6 𝑌𝑌6

Dengan atribut-atribut pada permaianan sehingga mendasari terbentuknya nilai


persaingan antar transportasi online yang dapat dilihat pada tabel 4.4 berikut:
Tabel 4.4 Rekapitulasi Nilai Persaingan antara Transportasi Online Gojek dan
Grab
PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI
𝑋𝑋1 17 11 36 27 24 29

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


33 39 14 23 26 21
32 25 28 19 34 35
𝑋𝑋2
18 25 22 31 16 15
22 6 24 15 19 42
𝑋𝑋3
28 44 26 35 31 8
21 24 36 22 37 39
𝑋𝑋4
29 26 14 28 13 11
27 20 32 13 20 32
𝑋𝑋5
23 30 18 37 30 18
24 14 34 7 13 11
𝑋𝑋6
26 36 16 42 37 39

Nilai persaingan yang didapat dibentuk nilai perolehan dimana nilai


perolehan adalah jumlah pemain baris dikurangi dengan jumlah perolehan kolom.
Nilai perolehan permainan Gojek dan Grab adalah jumlah perolehan mobil Gojek
dikurangi dengan jumlah perolehan Grab pada tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.5 Matriks Nilai Perolehan Gojek dan Grab


PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI

𝑋𝑋1 -16 -28 22 4 -2 8

𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20

𝑋𝑋3 -6 -38 -2 -20 -12 34

𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28

𝑋𝑋5 4 -10 14 -24 -10 14

𝑋𝑋6 -2 -22 18 -36 -24 -28

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Dengan nilai perolehan dimulai dicoba langkah pertama dengan
menggunakan strategi murni. Bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin
dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Tabel 4.6 Hasil Nilai Teori Permainan Strategi Murni

PII Minimu
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI m

𝑋𝑋1 -16 -28 22 4 -2 8 -28

𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20 -12

𝑋𝑋3 -6 -38 -2 -20 -12 34 -38

-8
𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28 (maksim
in)
𝑋𝑋5 4 -10 14 -24 -10 14 -24

𝑋𝑋6 -2 -22 18 -36 -24 -28 -36

0
Maximum 14 (minima 22 4 24 34
ks)

Dari matriks permainan transportasi online Gojek dan Grab pada tabel 4.6 di
atas dapat dilihat bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks yang
artinya titik pelana atau sadle point tidak dicapai dan bukan merupakan strategi
optimum, maka permainan tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan strategi
murni. Dimana nilai minimaks nya adalah 0 dan nilai maksimin adalah -8. Langkah
selanjutnya yang akan dilakukan adalah dengan menerapkan strategi dominasi.
Aturan dominasi dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis
terakhir untuk menentukan solusi optimal.
Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi
lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Untuk

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin yaitu memaksimumkan
keuntungan yang minimum, baris yang mendominasi baris lain adalah jika nilai-nilai
pay off baris tersebut lebih besar dari nilai-nilai pay off baris lainnya. Untuk pemain
kolom yang menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang
maksimum. Jika untuk pemain baris, baris yang dikeluarkan dari matriks permainan
adalah baris yang didominasi, sebaliknya untuk pemain kolom, kolom yang
dikeluarkan dari matriks permainan adalah kolom yang mendominasi.
Dari matriks permainan transportasi online Gojek dan Grab (Tabel 4.5), baris
strategi aman mendominasi baris strategi praktis, hemat biaya, promosi dan armada
yang banyak. Strategi-strategi yang didominasi tersebut dikeluarkan dari matriks
permainan, sehingga mariks permainannya dapat disederhanakan menjadi :

Tabel 4.7 Matrik Pay Off Tereduksi I (Dominasi I)

PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6 Minimum
PI

𝑋𝑋1 -16 -28 22 4 -2 8 -28

𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20 -12

𝑋𝑋4 -6 -38 -2 -20 -12 34 -38

𝑋𝑋5 -8
-8 -2 22 -6 24 28
(maksimin)
0
Maximum 14 22 4 24 34
(minimaks)

Dapat dilihat dari Tabel 4.7 di atas bahwa nilai maksimin adalah -8 dan nilai
minimaks adalah 0, dengan demikian permainan ini dikatakan belum optimal
dikarenakan masih belum ditemukan nilai permainan (saddle point) yang sama.
Dengan meneliti baris yang tersisa, terlihat bahwa untuk pemain kolom, strategi 𝑌𝑌1 ,
𝑌𝑌3 , 𝑌𝑌5 dan 𝑌𝑌6, didominasi oleh strategi 𝑌𝑌4 , sehingga strategi 𝑌𝑌1 dan 𝑌𝑌2 dapat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


dihilangkan dan yang tersisa strategi 𝑌𝑌2, 𝑌𝑌4, sehingga matriks payoff yang baru
menjadi:

Tabel 4.8 Matriks Pay Off Tereduksi II (Dominasi II)

PII
𝑌𝑌2 𝑌𝑌4 Minimum
PI

𝑋𝑋1 -28 4 -28

𝑋𝑋2 0 -12 -12

𝑋𝑋4 -6
-2 -6
(maksimin)

𝑋𝑋5 -10 -24 -24

0
Maximum 4
(minimaks)

Dapat dilihat dari Tabel 4.8 di atas bahwa nilai maksimin adalah -6 dan nilai
minimaks adalah 8, permainan ini masih juga belum optimal, karena saddle point
tidak sama, karena itu masih tetap menggunakan konsep dominasi untuk mencari
nilai permain. Dengan memperhatikan baris strategi yang tersisa, 𝑋𝑋1 dan 𝑋𝑋5,
didominasi oleh strategi 𝑋𝑋4 hingga strategi 𝑋𝑋1 dan 𝑋𝑋5 dapat dihilangkan dan tersisa
baris strategi 𝑋𝑋2 dan 𝑋𝑋4, sehingga matriks pay off yang baru menjadi:

Tabel 4.9 MatriksPay Off Tereduksi III (Dominasi III)

PII
𝑌𝑌2 𝑌𝑌4 Minimum
PI

𝑋𝑋2 0 -12 -12

𝑋𝑋4 -6
-2 -6
(maksimin)

Maksimum 0
-6
(minimaks)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Setelah dilakukan aturan dominasi diperoleh nilai maksimin adalah -6 dan
nilai minimaks adalah 0. Dengan kata lain permainan ini tidak dapat ditemukan
dengan strategi murni (pure strategy), baik untuk pemain baris maupun pemain
kolom. Sebagai gantinya, titik keseimbangan dapat dicapai dengan menggunakan
mixed strategy (strategi campuran), dalam hal ini menggunakan program linier
dengan metode simpleks.
Untuk menjamin nilai permainan (V) bernilai positif, maka semua elemen
matriks permainan ditambahkan dengan suatu nilai dengan harga mutlak dari elemen
yang terkecil. Untuk semua elemen matriks nilai permainan antar transportasi online
Gojek dan Grab ditambahkan dengan k = 38 karena -38 adalah angka terkecil dari
matriks permainan. Setelah di tambahkan, maka matriks nilai permainan di atas
berubah menjadi sebagai berikut:

Tabel 4.10 Matriks Perolehan Modifikasi Permainan antar transportasi online


Gojek dan Grab

PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI

𝑋𝑋1 22 10 60 42 36 46

𝑋𝑋2 52 38 44 26 56 58

𝑋𝑋3 32 0 36 18 26 72

𝑋𝑋4 30 36 60 32 62 66

𝑋𝑋5 42 28 52 14 28 52

𝑋𝑋6 36 16 56 2 14 10

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


a. Untuk Pemain Baris (Transportasi online Gojek)

Karena pemain baris adalah maximizing player, maka tujuannya adalah


1
memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan . Maka dapat dirumuskan
V

kedalam bentuk program linier untuk pemain baris sebagai berikut:


6
1
Meminimumkan 𝑍𝑍 = = � 𝑋𝑋𝑖𝑖 = 𝑋𝑋1 + 𝑋𝑋2 + 𝑋𝑋3 + 𝑋𝑋4 + 𝑋𝑋5 + 𝑋𝑋6
V
𝑖𝑖=1

Dengan persamaan berikut maka permasalahan akan diselesaikan dengan metode


simplek pada program linier dengan batasan:
22𝑋𝑋1 + 52𝑋𝑋2 + 32 𝑋𝑋3 + 30𝑋𝑋4 + 42𝑋𝑋5 + 36𝑋𝑋6 ≥ 1
108𝑋𝑋1 + 38𝑋𝑋2 + 0𝑋𝑋3 + 36𝑋𝑋4 + 28𝑋𝑋5 + 16𝑋𝑋6 ≥ 1
60𝑋𝑋1 + 44𝑋𝑋2 + 36𝑋𝑋3 + 60𝑋𝑋4 + 52𝑋𝑋5 + 56𝑋𝑋6 ≥ 1
42𝑋𝑋1 + 26𝑋𝑋2 + 18𝑋𝑋3 + 32𝑋𝑋4 + 14𝑋𝑋5 + 2𝑋𝑋6 ≥ 1
36𝑋𝑋1 + 56𝑋𝑋2 + 26𝑋𝑋3 + 62𝑋𝑋4 + 28𝑋𝑋5 + 14𝑋𝑋6 ≥ 1
46𝑋𝑋1 + 58𝑋𝑋2 + 72𝑋𝑋3 + 66𝑋𝑋4 + 52𝑋𝑋5 + 10𝑋𝑋6 ≥ 1
𝑋𝑋1 , 𝑋𝑋2 , 𝑋𝑋3 , 𝑋𝑋4 , 𝑋𝑋5 , 𝑋𝑋6 ≥ 0
Pertama, menyusun permasalah-permasalahan ke dalam Tabel 4.11 dan menentukan
kolom kunci untuk mengubah tabel simplek. Dengan memilih fungsi tujuan yang
bernilai negatif dengan angka terbesar dan terpilih kolom
𝑋𝑋3 dan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap baris dengan membagi nilai-
nilai pada kolom NK sehingga terpilih baris kunci 𝑋𝑋1 .
Tabel 4.11 Tabel Simple Pertama
Z 𝑋𝑋1 𝑋𝑋2 𝑋𝑋3 𝑋𝑋4 𝑋𝑋5 𝑋𝑋6 NK
Z 1 1 1 1 1 1 1 1
𝑋𝑋1 1 22 10 60 42 36 46 1
𝑋𝑋2 1 52 38 44 26 56 58 1
𝑋𝑋3 1 32 0 36 18 26 72 1
𝑋𝑋4 1 30 36 60 32 62 66 1
𝑋𝑋5 1 42 28 52 14 28 52 1
𝑋𝑋6 1 36 16 56 2 14 10 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Kedua, seluruh nilai baris kunci diubah dengan cara membagi seluruh nilai-
nilai baris kunci dengan angka kunci. Dimana angka kunci yang dipilih dari angka
yang diapit oleh kolom kunci dan baris kunci dan mengubah seluruh nilai-nilai selain
baris kunci dimana:
Baris baru = baris lama- koefisien kolom kunci X baris kunci yang baru)
ITERASI 1
Nilai Baru (NB):
Baris Pertama
1 1 1 1 1 1
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 0,633 0,833 0 0,3 0,4 0,232

Baris Kedua
52 38 44 26 56 58
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 35,866 30,667 0 -4,8 29,6 24,267

Baris Ketiga
32 0 36 18 26 72
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 18,8 -6 0 -7,2 4,4 44,4

Baris Keempat
30 36 60 32 62 72
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 8 26 0 -10 26 26

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Baris Kelima
42 28 52 14 28 52
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 22,93 19,33 0 -22,4 -3,2 -12,13

Baris Keenam
36 16 56 2 14 10
22 10 42 36 46 (−)
x1 1
60 60 60 60 60
NB 15,46 6,667 0 -37,2 -19,6 -32,93

Sehingga tabel baru metode simpleks seperti pada tabel 4.12


Tabel 4.12 Tabel Baru Metode Simpleks
𝑋𝑋1 𝑋𝑋2 𝑋𝑋3 𝑋𝑋4 𝑋𝑋5 𝑋𝑋6
𝑋𝑋1 18,8 -6 0 -7,2 4,4 44,4
𝑋𝑋2 35,866 30,667 0 -4,8 29,6 24,267
𝑋𝑋3 8 26 0 -10 26 26
𝑋𝑋4 0,633 0,833 0 0,3 0,4 0,232
𝑋𝑋5 22,93 19,33 0 -22,4 -3,2 -12,13
𝑋𝑋6 15,46 6,667 0 -37,2 -19,6 -32,93
cj-zj 101,0667 76,6667 0 -81,6 37,2 67,8667

Karena masih terdapat nilai negatif pada baris fungsi tujuan yang bernilai
negatif maka iterasi masih dilanjutkan dengan perbaikan. Iterasi akan berhenti ketika
semua nilai pada baris tujuan tidak ada yang bernilai negatif. Iterasi selanjutnya
dengan bantuan software POM QM 5.0, maka diperoleh hasil optimal sebagai
berikut:

Tabel 4.13 Solusi Optimal Permainan Transportasi Online Gojek vs Grab pada
QM 5.0

Minimize 𝑋𝑋1 𝑋𝑋2 𝑋𝑋3 𝑋𝑋4 𝑋𝑋5 𝑋𝑋6 NK Dual

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


1 1 1 1 1 1
Constraint 1 22 10 60 42 36 46 ≥ 1 0

Constraint 2 52 38 44 26 56 58 ≥ 1 0
-
Constraint 3 32 0 36 18 26 72 ≥ 1
0,0125
Constraint 4 30 36 60 32 62 66 ≥ 1 0

Constraint 5 42 28 52 14 28 52 ≥ 1 0
-
Constraint 6 36 16 56 2 14 10 ≥ 1
0,0098
Solution 0 0 0,0168 0 0 0,0054 0,0223

Dari Tabel 4.13 di atas diperoleh solusi optimal, yaitu:


𝑋𝑋3 = 0,0168
𝑋𝑋6 = 0,0054
𝑋𝑋1 = 𝑋𝑋2 = 𝑋𝑋4 =𝑋𝑋5 = 0 dan
Z = 0,0223
1 𝑋𝑋 𝑖𝑖
Karena 𝑍𝑍 = dan 𝑥𝑥𝑖𝑖 =
𝑉𝑉 𝑉𝑉
1 1
Maka V = = = 44,84
𝑍𝑍 0,0223

���
𝑋𝑋1 = 𝑋𝑋1 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋2 = 𝑋𝑋2 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋3 = 𝑋𝑋3 × V = 0,0168 × 44,84 = 0,753
���
𝑋𝑋4 = 𝑋𝑋4 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋5 = 𝑋𝑋5 × V = 0 × 44,84 = 0
���
𝑋𝑋6 = 𝑋𝑋6 × V = 0,0054× 44,84 = 0,242

Maka, dengan menggunakan strategi campuran yakni strategi aman dan


strategi pembayaran non-tunai dengan masing-masing probabilitasnya adalah 0,753
dan 0,242. Dan karena elemen-elemen matriks perolehan pada permainan di atas
telah ditambahkan dengan k = 38, maka nilai permainan optimalnya sebesar,
V = 44,84 - 38 = 6,84

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Sehingga diperoleh strategi optimal bagi Gojek, yaitu strategi 𝑋𝑋3 (Aman) dan
strategi 𝑋𝑋6 (Pembayaran Non-Tunai dengan besar nilai permainan (value of games)
sebesar 6,84.

b. Untuk Pemain Kolom (Transportasi online Grab)


Pemain kolom adalah minimizing player, maka tujuannya adalah meminimumkan V
1
atau sama dengan memaksimumkan . Maka dapat dirumuskan ke dalam program
V

linier untuk pemain baris sebagai berikut:


6
1
Maksimumkan 𝑍𝑍 = = � 𝑌𝑌𝑖𝑖 = 𝑌𝑌1 + 𝑌𝑌2 + 𝑌𝑌3 + 𝑌𝑌4 + 𝑌𝑌5 + 𝑌𝑌6
V
𝑖𝑖=1

Dengan persamaan berikut maka permasalahan akan diselesaikan dengan metode


simplek pada program linier dengan batasan:
22𝑌𝑌1 + 10𝑌𝑌2 + 60𝑌𝑌3 + 42𝑌𝑌4 + 36𝑌𝑌5 + 46𝑌𝑌6 ≤ 1
52𝑌𝑌1 + 38𝑌𝑌2 + 44𝑌𝑌3 + 26𝑌𝑌4 + 56𝑌𝑌5 + 58𝑌𝑌6 ≤ 1
32𝑌𝑌1 + 0𝑌𝑌2 + 36𝑌𝑌3 + 18𝑌𝑌4 + 26𝑌𝑌5 + 72𝑌𝑌6 ≤ 1
30𝑌𝑌1 + 36𝑌𝑌2 + 60𝑌𝑌3 + 32𝑌𝑌4 + 62𝑌𝑌5 + 66𝑌𝑌6 ≤ 1
42𝑌𝑌1 + 28𝑌𝑌2 + 52𝑌𝑌3 + 14𝑌𝑌4 + 28𝑌𝑌5 + 52𝑌𝑌6 ≤ 1
36𝑌𝑌1 + 16𝑌𝑌2 + 56𝑌𝑌3 + 2𝑌𝑌4 + 14𝑌𝑌5 + 10𝑌𝑌6 ≤ 1
𝑌𝑌1 , 𝑌𝑌2 , 𝑌𝑌3 , 𝑌𝑌4 , 𝑌𝑌5 , 𝑌𝑌6 ≥ 0

Pertama, menyusun permasalah-permasalahan ke dalam Tabel 4.14 dan menentukan


kolom kunci untuk mengubah tabel simplek. Dengan memilih fungsi tujuan yang
bernilai negatif dengan angka terbesar dan terpilih kolom
𝑌𝑌1 dan baris kunci dengan cara mencari indeks tiap-tiap baris dengan membagi nilai-
nilai pada kolom NK sehingga terpilih baris kunci 𝑌𝑌3 .
Tabel 4.14 Tabel Simple Pertama
Z 𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6 NK
Z 1 1 1 1 1 1 1 1
𝑌𝑌1 1 22 52 32 30 42 36 1
𝑌𝑌2 1 10 38 0 36 28 16 1
𝑌𝑌3 1 60 44 36 60 52 56 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑌𝑌4 1 42 26 18 32 14 2 1
𝑌𝑌5 1 36 56 26 62 28 14 1
𝑌𝑌6 1 46 58 72 66 52 10 1

Selanjutnya,untuk mencari iterasi akan dibuat tabel dengan baris dan kolom
yang baru dimana seluruh nilai baris kunci diubah dengan cara membagi seluruh
nilai-nilai baris kunci dengan angka kunci seperti cara sebelumnya. Sehingga
diperoleh tabel simpleks seperti pada tabel 4.15 berikut.
Tabel 4.15 Tabel Simpleks Iterasi Pertama
Z 𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
Z 1 1 1 1 1 1 1
44 36 60 52 56
𝑌𝑌1 1 0 52 − 22 32 − 22 30 − 22 42 − 22 36 − 22
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌2 1 0 38 − 10 0 − 10 36 − 10 28 − 10 16 − 10
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌3 1 1 44 − 60 36 − 60 60 − 60 52 − 60 56 − 60
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌4 1 0 26 − 42 18 − 42 32 − 42 14 − 22 2 − 42
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌5 1 0 56 − 36 26 − 36 62 − 36 28 − 36 14 − 36
60 60 60 60 60
44 36 60 52 56
𝑌𝑌6 1 0 58 − 46 72 − 46 66 − 46 52 − 46 10 − 46
60 60 60 60 60

Tabel 4.16 Tabel Simpleks Baru


𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
Z 1 1 1 1 1 1
𝑌𝑌1 0 35,8667 18,8 8 22,9333 15,466
𝑌𝑌2 0 30,6667 -6 26 19,333 15,466
𝑌𝑌3 1 0,7333 0 0 0 6,666
𝑌𝑌4 0 -4,8 -7,2 -10 -22,4 0
𝑌𝑌5 0 29,6 4,4 26 -3,2 -37,2
𝑌𝑌6 0 24,2667 44,4 20 12,133 -19,6
0 0,02666 0,4 0 0,1333 0,667

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Karena masih terdapat nilai negatif pada baris fungsi tujuan yang bernilai
negatif maka iterasi masih dilanjutkan dengan perbaikan. Iterasi akan berhenti ketika
semua nilai pada baris tujuan tidak ada yang bernilai negatif. Iterasi selanjutnya
dengan bantuan software POM QM 5.0, maka diperoleh hasil optimal pada tabel 4.17

Tabel 4.17 Solusi Optimal Permainan Transportasi online Grab vs Gojek pada
QM 4.0

𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6


Minimize RHS Dual
1 1 1 1 1 1
Constraint 1 22 52 32 30 42 36 ≤ 1 0

Constraint 2 10 38 0 36 28 16 ≤ 1 0
-
Constraint 3 60 44 36 60 52 56 ≤ 1
0,0168
Constraint 4 42 26 18 32 14 2 ≤ 1 0

Constraint 5 36 56 26 62 28 14 ≤ 1 0
-
Constraint 6 46 58 72 66 52 10 ≤ 1
0,0054
Solution 0 0 0,0125 0 0 0,0098 0,0223

Dari Tabel 4.17 diatas diperoleh solusi optimal, yaitu:


𝑌𝑌3 = 0,0125
𝑌𝑌6 = 0,0098
𝑌𝑌1 = 𝑌𝑌2 = 𝑌𝑌4 = 𝑌𝑌5 = 0 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑
Z = 0,0223
1 𝑌𝑌𝑖𝑖
Karena 𝑍𝑍 = dan 𝑦𝑦𝑖𝑖 =
𝑉𝑉 𝑉𝑉

Maka:
1 1
Maka V = = = 44,84
𝑍𝑍 0,0223

𝑌𝑌�1 = 𝑌𝑌1 × V = 0 × 44,84 = 0


𝑌𝑌�2 = 𝑌𝑌2 × V = 0 × 44,84 = 0
𝑌𝑌�3 = 𝑌𝑌3 × V = 0,0125 × 44,84 = 0,560

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


𝑌𝑌�4 = 𝑌𝑌4 × V = 0 × 44,84 = 0
𝑌𝑌�5 = 𝑌𝑌5 × V = 0 × 44,84 = 0
𝑌𝑌�6 = 𝑌𝑌6 × V = 0,0098 × 44,84 = 0,439
Penyelesaian dengan metode metode simplek dengan menggunakan strategi
campuran sehingga strategi aman dan strategi pembayaran non-tunai dengan masing-
masing probabilitasnya adalah 0,560 dan 0,439. Dan karena elemen-elemen matriks
perolehan pada permainan di atas telah ditambahkan dengan konstanta k = 38, maka
nilai permainan optimalnya sebesar:
V = 44,84 - 38 = 6,84
Pada penelitian ini didapatkan nilai permaianan dimana 𝑉𝑉𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 = 𝑉𝑉𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 yaitu
sebesar 6,87 yang berarti dengan metode ini dapat dicapai titik ekuilibrium dimana
keuntungan yang diharapkan per permainan oleh pemain baris (Gojek) sama dengan
kerugian yang diharapkan oleh pemain kolom (Grab).
Suatu strategi dikatakan optimal jika pemain berada dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa memperlihatkan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
Pengertian posisi yang paling menguntungkan adalah bahwa adanya deviasi
(penyimpangan) dari strategi optimal atau rencana optimal akan menurunkan pay off
(Subagyo Pangestu, 1985). Dengan menggunakan strategi campuran dengan metode
simpleks Gojek dan Grab dapat memperbaiki posisi mereka. Gojek telah menaikkan
keuntungan yang diharapkan menjadi 6,84 dan Grab telah menurunkan kerugiannya
menjadi 6,84 dengan probabilitas masing-masing strategi yang digunakan sebagai
strategi optimalnya.
Strategi pemasaran dikatakan efektif apabila memberikan hasil yang paling
optimal dalam meningkatkan loyalitas konsumen. Salah satu ukuran loyalitas ini
adalah kekuatan merek (Agung Yuliana, 2003). Pada penelitian ini diberikan strategi
yang optimal untuk Gojek adalah aman (𝑋𝑋3 ) dan pembayaran non-tunai (𝑋𝑋6 ) dan
untuk Grab adalah aman (𝑌𝑌3 ) dan pembayaran non-tunai (𝑌𝑌6 ).
Dengan menggunakan metode simpleks teori permainan dapat memberikan
solusi yang optimal dengan meningkatkan keuntungan yang diinginkan Gojek dan
mengecilkan kerugian yang diharapkan Grab dibanding dengan solusi optimal yang
diberikan dengan penyelesaian metode murni.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Keunggulan dari penyelesaian optimal teori permainan dengan metode
simpleks adalah metode ini dapat menyelesaikan permainan bagi masing-masing
pemain untuk memilih strategi yang optimal pada matriks permainan yang lebih
besar. Di samping itu, metode ini menghasilkan strategi optimal bagi setiap pemain.
Sedangkan kelemahan dari metode ini dibutuhkan transformasi yang lebih banyak
dibanding dengan teori minimaks dan maksimin.
Data yang dipakai dalam penelitian ini adalah kuisioner yang disebarkan
kepada mahasiswa Universitas Sumatera Utara secara acak yang menggunakan
layanan Gojek dan Grab. Tetapi tidak adanya kriteria khusus dari para responden
yang dipilih untuk mengisi kuisioner pada penelitian sehingga penelitian ini kurang
mewakili secara spesifik kelayakkan dari pengisian kuisioner. Pendapat pengguna
akan lebih valid apabila sebelumnya dilakukan seleksi responden berdasarkan
kriteria tertentu, misalnya responden merupakan pengguna reguler Gojek dan Grab.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat dibuat kesimpulan


bahwa data permainan antara Gojek dan Grab memperoleh nilai permaian optimal
sebesar 6,84.Permainan dimenangkan oleh Gojek dengan menggunakan strategi
campuran yakni strategi aman dengan probabilitas sebesar 0,753 dan strategi
pembayaran non-tunai dengan probabilitas sebesar 0,242. Sedangkan, untuk
memperkecil kekalahannyaGrab juga menggunakan strategi aman dengan 0,650
dan strategi pembayaran non-tunai dengan probabilitas sebesar 0,439.

4.1 Saran

1. Perlu diteliti lebih spesifik lagi konsumen yang benar-benar menggunakan


layanan jasa transportasi online Grab dan Gojek atau bahkan transportasi
online lainnya di Universitas Sumatera Utara.
2. Untuk penelitian selanjutnya perlu dilakukan dengan atribut-atribut yang
lebih mendalam.
3. Kriteria khusus diperlukan bagi pemilihan para responden dalam
penelitian selanjutnya agar hasil data yang didapatkan lebih mewakili
objek penelitian.
4. Sebaiknya untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan secara berkala,
karena perubahan strategi-strategi pemasaran masing-masing transportasi
online dan perilaku konsumen dapat mengakibatkan perubahan preferensi.
5. Persepsi konsumen dapat dilakukan penelitian dengan transportasi-
transportasi online lainnya bahkan bisa lebih dari dua transportasi online
sehingga pemakaian metode lebih besar dan perhitungan lebih tepat.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Operasi Riset. Jakarta: Penerbit Erlangga.


Duersch, Peter., Oechssler, Jorg. 2012. Pure strategy in symmetric two-player
zero-sum games. International Journal Game Theory. 41: 553-564.
Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and Tactical
Military Decisions. Journal of Defense Management. 6: 147.
Ghozali, Imam. 2005. Aplikasi Analisis Multivariate dengan SPSS. Semarang:
Badan Penerbit UNDIP.
Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta: Andi Offsct.
Khedekar, M D., Yadav S N. 2016. Two-Person Zero-Sum Game using MAX-
MIN Approximation. International Journal on Recent and Innovation
Trends in Computing and Communication. 4: 897-905.
Kotler Philip. 2004. Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT. Indeks Kelompok
Gramedia.
Kuncoro, Mudjarat. 2005. Strategi Bagaimana meraih keunggulan kompetitif?.
Jakarta: Erlangga.
Mulyono, Sri. 2004. Riset Operasi. Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi
Universitas Indonesia.
Murgoitio, Jesús., Durban, Rafael., Perez, Joshue. 2017. Spanish Initiative for the
Automation in Urban Transport: AutoMOST. Journal of Transportation
Technologies, 7 : 10.
Sasieni M., Yaspan A., Friedman L. 1959. Operation Research: Methods and
Problems. New York : John Wiley & Sons, Inc.
Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek. Jakarta: Penerbit
Universitas Indonesia (UI-Press).
Stanton, William J. 1984. Fundamentals of Marketing. London: McGraw-Hill.
Subagyo, P, M.B.A, Drs, dkk. 1985. Dasar-dasar Operation Research.
Yogyakarta: BPFE-Yogyakarta.
Supranto, Johanes. 1988. Teknik Pengambilam Keputusan. Jakarta: Rineka Cipta.
Swastha, Basu., Handoko, Hani. 2000. Manajemen Pemasaran: Analisa Perilaku
Konsumen. Jakarta: BPFE-Yogyakarta
Thie, Paul R. 1979. An Introduction to Linear Programming and Game Theory.
USA : John Wiley & Sons, Inc.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Van, Gerard., Tieman, Xander. 1998. Evolutionary Game Theory and the
Modeling of Economics Behavior. De Economist Journal. 146 : 59-89.
Yasukawa, K. 2010. Game Theory. Reference Module in Life Sciences Journal.
Halaman 1:5.
Zulkarijah, Fien, 2004. Operating Research. Malang: Penerbit Bayu Media
Publishing.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN A

KUISIONER PENDAHULUAN

Dalam kuisioner pendahuluan penulis menggunakan kuisioner online


sebagai berikut:

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN B

KUISIONER PERBANDINGAN

Saya sedang melakukan penelitian mengenai “Aplikasi Game Theory antar


transportasi online di Universitas Sumatera Utara” dalam rangka menyusun Tugas
Akhir. Saya mohon kesediaan Anda untuk mengisi kuisioner ini dengan sebenar-
benarnya.

I. Identitas Responden
1. Nama :
2. Usia : Tahun
3. Jenis Kelamin : Laki-laki / Perempuan
4. No HP :

II. Petunjuk Pengisian


Adapun cara pengisian kuisioner ini dengan memberi tanda centang (√) pada tabel
yang tersedia untuk masing-masing strategi yang Anda pilih.
Strategi yang dipentingkan oleh konsumen

No. Strategi Penjelasan


Kemudahan pada penggunaan transportasi online
1. Praktis
tersebut.
Biaya yang tidak mahal yang dibutuhkan untuk
2. Hemat biaya
penggunaan transportasi online.
Kemananan dalam menggunakan transportasi
3. Aman
online.
Perkenalan transportasi online tersebut kepada
4. Promosi
pengguna/pelanggan.
Banyaknya armada/rombongan transportasi
5. Armada yang banyak
dimanapun sehingga lebih mudah mencarinya.
6. Pembayaran Non-Tunai Pembayaran yang tidak cash...

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


1. Praktis pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Praktis pada Grab atau Biaya pada Go-jek

3. Praktis pada Grab atau Aman pada Go-jek

4. Praktis pada Grab atau Promosi pada Go-jek

5. Praktis pada Grab atau Armada yang banyak pada Go-jek

6. Praktis pada Grab atau Pembayaran Non-tunai pada Go-Jek

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

1. Biaya pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Biaya pada Grab atau Biaya pada Go-jek

3. Biaya pada Grab atau Aman pada Go-jek

4. Biaya pada Grab atau Promosi pada Go-jek

5. Biaya pada Grab atau Armada yang banyak pada Go-jek

6. Biaya pada Grab atau Pembayaran Non-tunai pada Go-Jek

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

1. Aman pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Aman pada Grab atau Biaya pada Go-jek

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3. Aman pada Grab atau Aman pada Go-jek

4. Aman pada Grab atau Promosi pada Go-jek

5. Aman pada Grab atau Armada yang banyak pada Go-jek

6. Aman pada Grab atau Pembayaran Non-tunai pada Go-Jek

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

1. Promosi pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Promosi pada Grab atau Biaya pada Go-jek

3. Promosi pada Grab atau Aman pada Go-jek

4. Promosi pada Grab atau Promosi pada Go-jek

5. Promosi pada Grab atau Armada yang banyak pada Go-jek

Promosi pada Grab atau Pembayaran Non-tunai pada Go-


6.
Jek

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

1. Armada yang banyak pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Armada yang banyak pada Grab atau Biaya pada Go-jek

3. Armada yang banyak pada Grab atau Aman pada Go-jek

4. Armada yang banyak pada Grab atau Promosi pada Go-jek

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Armada yang banyak pada Grab atau Armada yang banyak
5.
pada Go-jek
Armada yang banyak pada Grab atau Pembayaran Non-
6.
tunai pada Go-Jek

Menurut Anda, apakah yang lebih anda pertimbangkan


No. dalam memilih tranportasi online antara Grab dan Go- Grab Go-jek
jek?

1. Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Praktis pada Go-jek

2. Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Biaya pada Go-jek

3. Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Aman pada Go-jek

Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Promosi pada Go-


4.
jek
Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Armada yang
5.
banyak pada Go-jek
Pembayaran Non-tunai pada Grab atau Pembayaran Non-
6.
tunai pada Go-Jek

LAMPIRAN C
Rekapitulasi Data Kuisioner Pendahuluan

Tingkat Kepentingan
Armada
Responden Hemat Pembayaran
Praktis Aman Promosi yang lebih
Biaya non-tunai
banyak
4 5 4 5 5 5
1
5 2 4 5 5 5
2
3 3 3 3 3 3
3
4 3 5 4 3 5
4
5 5 5 4 5 5
5
3 1 5 5 4 4
6
3 4 4 4 4 4
7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


3 4 5 3 5 4
8
4 4 5 4 5 5
9
3 3 4 3 2 3
10
1 3 1 2 1 2
11
3 1 5 3 3 3
12
3 3 3 4 4 4
13
4 4 4 5 4 4
14
5 4 5 4 5 4
15
5 4 3 5 4 3
16
4 3 2 4 4 2
17
4 2 5 2 3 4
18
3 2 3 4 3 3
19
3 4 4 4 4 4
20
3 2 4 3 3 4
21
5 5 4 2 4 4
22
3 3 1 5 4 5
23
4 3 1 2 5 3
24
3 1 3 3 3 3
25
3 3 5 1 5 3
26
4 3 4 4 4 4
27
5 4 3 4 4 3
28
1 4 3 4 4 3
29

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN D

Tabel uji validitas dan reabilitas kuesioner pendahuluan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN E
Rekapitulasi data kuesioner perbandingan

Seberapa Penting Menurut Anda Keputusan


NO.
GoJek Grab Gojek Grab

Praktis 17 33
Hemat Biaya 11 39
Aman 36 14
1. Praktis
Promosi 27 23

Armada 24 26
Pembayaran non-
29 21
tunai
Praktis 32 18

2 Hemat Biaya Hemat Biaya 25 25

Aman 28 22

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Promosi 19 31

Armada 34 16
Pembayaran non-
35 15
tunai
Praktis 22 28

Hemat Biaya 6 44

Aman 24 26
3. Aman
Promosi 15 35

Armada 19 31
Pembayaran non-
42 8
tunai
Praktis 21 29

Hemat Biaya 24 26

Aman 36 14
4. Promosi
Promosi 22 28

Armada 37 13
Pembayaran non-
39 11
tunai
Praktis 27 23

Hemat Biaya 20 30

Aman 32 18
5. Armada
Promosi 13 37

Armada 20 30

Pembayaran non-
32 18
tunai
Praktis 24 26
Pembayaran
6. Hemat Biaya 14 36
non-tunai
Aman 34 16

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Promosi 7 43

Armada 13 37
Pembayaran non-
11 39
tunai

LAMPIRAN F

Nilai Perolehan Permainan Gojek dan Grab

PII
𝑌𝑌1 𝑌𝑌2 𝑌𝑌3 𝑌𝑌4 𝑌𝑌5 𝑌𝑌6
PI

𝑋𝑋1 -16 -28 22 4 -2 8

𝑋𝑋2 14 0 6 -12 18 20

𝑋𝑋3 -6 -38 -2 -20 -12 34

𝑋𝑋4 -8 -2 22 -6 24 28

𝑋𝑋5 4 -10 14 -24 -10 14

𝑋𝑋6 -2 -22 18 -36 -24 -28

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
LAMPIRAN G

Tabel Solusi Optimal Permainan transportasi online Gojek vs Grab

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN H

Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan transportasi online Gojek vs Grab

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
LAMPIRAN I

Tabel Solusi Optimal Permainan transportasi online Grab vs Gojek

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


LAMPIRAN J

Tabel iterasi matriks perolehan modifikasi permainan transportasi online Grab vs Gojek

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Anda mungkin juga menyukai