KEPERAWATAN ANAK
OLEH :
KELOMPOK G
( ) ( )
Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu perangkat
elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus untuk mengunduh
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Menurut penelitian yang
dilakukan oleh (Asif & Rahmadi, 2017) tingkat kecanduan gadget pada anak usia
(Paturel, 2014 dalam Setianingsih, 2018). Salah satu kegiatan atau solusi yang
dapat di lakukan untuk mencegah penggunaan gadget yang berlebihan pada anak
menggunakan gadget dengan durasi yang terlalu lama karna bahaya yang
Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu perangkat
elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus untuk mengunduh
sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget sendiri dapat
berupa komputer atau laptop, tablet pc, video game dan juga telepon seluler atau
berusia 5 tahun pada tahun 2015 yaitu 80%. Anak banyak menggunakan gadget
sebagai sarana bermain, 23% orang tua yang memiliki anak berusia 5 tahun
82% orang tua melaporkan bahwa mereka online setidaknya sekali dalam
Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Asif & Rahmadi, 2017) tingkat
kecanduan gadget pada anak usia 11-12 tahun didapatkan hasil 52% dengan
tingkat kecanduan gadget tinggi dan 48% tingkat kecanduan rendah. Angka
cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya melalui aktivitas
bermain. Tidak jarang siswa bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka
melaui gadget, karena gadget merupakan hal yang menarik bagi mereka apalagi
gadget dengan durasi yang cukup panjang dan dilakukan setiap hari, bisa
sebelumnya yang disitasi oleh Tufail, Khan dan Saleem (2015) perkembangan
dan Hiperaktivitas).
visual dan impulsif. Apabila anak-anak bermain game online terus menerus
obyek yang menyerupai gejala GPPH, seperti gelisah dan sering berkeliaran.
dopamin yang lebih mengarah ke GPPH. Beberapa studi menyatakan bahwa anak
yang bermain video game meningkat dan fungsi visual anak yang lebih aktif
SOLUSI PERMASALAHAN
Salah satu kegiatan atau solusi yang dapat di lakukan untuk mencegah
penggunaan gadget yang berlebihan pada anak usia sekolah yaitu dengan
Hal ini merupakan perwujudan dari : pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang
dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung dengan indera manusia.
METODE PELAKSANAAN
1. Topik
Dingin Padang
2. Metode
Ceramah
Penampilan Video
Tanya jawab
3. Media dan Alat
Leaflet
Video
LCD
Laptop
Mikrophone
4. Pengorganisasian dan Fungsinya
a. Moderator :
Membuka acara
Memperkenalkan anggota
Menetapkan bahasa
Menutup acara
b. Presenter :
pendapatnya
c. Observer :
d. Fasilitator :
Membagikan leaflet
1 5 menit Pembukaan :
memperhatikan
memperhatikan
2 15 menit Pelaksanaan :
gadget
sekolah
sekolah
3 10 menit Penutup
bertanya
5. Kriteria hasil
1) Evaluasi Struktur
penyuluhan.
rencana.
2) Evaluasi Proses
pertanyaan.
3) Evaluasi Hasil
gadget
Luaran dan target yang diharapkan dari pelaksanaan program ini adalah :
gadget
ANGGARAN BIAYA
JADWAL
Dingin Padang.
Oktober November
NO Tahap Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pembuatan
proposal SAP
2 Konsul proposal
SAP
3 Persiapan
penyuluhan
4 Penyuluhan
Lampiran Materi
tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika
dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang
sebagai berikut :
2) Periode kritis
masa dewasa.
3) Usia bermain
untuk bermain.
salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.
Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang
berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam,
Gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja
berupa komputer atau laptop, tablet pc, video game dan juga telepon
anak menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap
bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang,
durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya
berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali-kali (lebih
gadget dengan intensitas yang tergolong tinggi pada anak usia sekolah
adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per harinya dan
lebih dari 3 kali pemakaian per harinya. Pemakian gadget yang baik
pada anak usiasekolah adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2
4) Mengganggu pendengaran
adalah:
Hari/ Tanggal :
Pengorganisasian
Fasilitator :
Diana Yulanda
Elitria Marta
Monica Vorina
Nia Sufriyani
Yuliani Mustafa
Hadir : 45 orang
Tidak Hadir :4
Pokok Bahasan
1. PELAKSANAAN
Pelaksanaan kegiatan penyuluhan dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
c. Tahap Evaluasi
1. Evaluasi Struktur
Peserta datang sebelum waktu yang ditetapkan untuk
mempersiapkan sarana dan prasarana untuk kegiatan penyuluhan.
Semua peserta datang tepat waktu.
2. Evaluasi Proses
Peserta yang hadir 45orang. Pelaksanaan penyuluhan
berjalan sebagaimana yang diharapkan dimana peserta antusias
menjawab pertanyaan yang diajukan pemateri dan hampir sebagian
besar peserta aktif melontarkan pertanyaan.
3. EvaluasiHasil
Lebih dari 85% dari peserta yang hadir mampu menjawab
pertanyaan dari peserta tentang materi yang disampaikan. Hal ini
membuktikan bahwa peserta memperhatikan materi yang
disampaikan.
2. Hasil penyuluhan
a) Hasil yang diperoleh oleh anggota penyuluhan
1. Bagaimana penyaji menyampaikan materi?
Penyaji menyampaiakan dengan metode ceramah, penampilan
vidio dan Tanya jawab
2. Media apasaja yang digunakan?
Infokus
Laptop
Leaflet
b) Media
1. Kedudukan media sebagai alat komunikasi dalam penyuluhan.
Kedudukan media sebagai alat komunikasi dalam penyuluhan
adalah sebagai penyalur ilmu dari penyaji kepada audience.
2. Penggunaan media dalam pembelajaran
Penggunaan media dalam pembelajaran sebagai media penyaji
untuk penyampaian materi.
c) Perilaku verbal/non verbal saat kegiatan berlangsung
1. Bagaimana audience selama penyuluhan berlangsung?
Saat pertama kali anggota penyuluhan menyamapaikan materi
hingga akhir materi selesai, audience memperhatikan materi
penyuluhan berlangsung.
2. Keefektifan metode dan media penyuluhan saat diterapkan?
Menurut saya sebagai obsevator, media informasi yang
dibawakan oleh penyaji tersebut sudah efektif. Sebab, anak-
anak apabila dalam penyampaian materi dengan diselingi
penampilan vidio, ia tentu dapat memahami dan tidak akan
bosan apalagi berisi informasi untuk kesehatan.
d) Hasil yang diperoleh audience
1. Audience mampu menyebutkan pengertian gedget sebanyak 85%
2. Audience mampu menyebutkan manfaat gadget 85%
3. Audience mampu menyebut bahaya gadget sebanyak 90%
4. Audience mampu menyebutkan cara memakai gadget yang baik
sebanyak 90 %
5. Audience yang tidak aktif dalam penyuluhan sebanyak 15%
6. Audience yang aktif dalam penyuluhan sebanyak 85%
7. Audience tidak ada datang yang terlambat
8. Audience yang hadir dalam penyuluhan sebanyak 92%.
DOKUMENTASI PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT