Anda di halaman 1dari 33

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PENYULUHAN BAHAYA PENGGUNAAN GADGETPADA ANAK USIA


SEKOLAH DI SD N 21 SUNGAI BANGEK WILAYAH KERJA
PUSKESMAS AIR DINGIN PADANG

KEPERAWATAN ANAK

OLEH :
KELOMPOK G

PEMBIMBING AKADEMIK PEMBIMBING KLINIK

( ) ( )

PROGRAM STUDI PROFESI NERS


STIKes MERCUBAKTIJAYA PADANG
TAHUN 2019
RINGKASAN

Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu perangkat

elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus untuk mengunduh

informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,

sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Menurut penelitian yang

dilakukan oleh (Asif & Rahmadi, 2017) tingkat kecanduan gadget pada anak usia

11-12 tahun didapatkan dengan tingkat kecanduan gadget tinggi.

Meningkatnya jumlah pengunaan gadget akan mempengaruhi

perkembangan otak anak karena produksi hormon dopamine yang berlebihan

mengganggu kematangan fungsi prefrontal korteks yaitu mengotrol emosi, kontrol

diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan nilai-nilai moral lainnya.

Sehingga dapat menimbulkan gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas

(Paturel, 2014 dalam Setianingsih, 2018). Salah satu kegiatan atau solusi yang

dapat di lakukan untuk mencegah penggunaan gadget yang berlebihan pada anak

usia sekolah yaitu dengan memberikan pendidikan atau penyuluhan mengenai

bahaya penggunaan gadget. Penyuluhan bertujuan untuk terjadinya perubahan

perilaku sasaran nya.

Setelah dilakukan penyuluhan tentang bahaya gadget pada anak usia

sekolah di SD N 21 Sungai Bangek didapatkan hasil 75% siswa mengatakan takut

menggunakan gadget dengan durasi yang terlalu lama karna bahaya yang

ditimbulkan seperti menurunkan prestasi belajar, merusak mata, menimbulkan

perilaku kekerasan, dan bahaya penggunaan gadget lainnya.

Kata Kunci : Anak Usia Sekolah, Bahaya Penggunaan Gadget


BAB I
PENDAHULUAN

Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu perangkat

elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus untuk mengunduh

informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi maupun fitur terbaru,

sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget sendiri dapat

berupa komputer atau laptop, tablet pc, video game dan juga telepon seluler atau

smartphone (Dewanti, dkk, 2016). Di Indonesia penggunaan gadget pada anak

berusia 5 tahun pada tahun 2015 yaitu 80%. Anak banyak menggunakan gadget

sebagai sarana bermain, 23% orang tua yang memiliki anak berusia 5 tahun

mengaku bahwa anak-anak mereka gemar menggunakan gadget, sedangkan dari

82% orang tua melaporkan bahwa mereka online setidaknya sekali dalam

seminggu (Gunawan MAA, 2017).

Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Asif & Rahmadi, 2017) tingkat

kecanduan gadget pada anak usia 11-12 tahun didapatkan hasil 52% dengan

tingkat kecanduan gadget tinggi dan 48% tingkat kecanduan rendah. Angka

tersebut menunjukkan tingkat kecanduan gadget tinggi lebih banyak terjadi.

Pada siswa SD, siswa mengalami perkembangan dalam tahap mengeksplor

dan berinteraksi langsung dengan lingkungan sekitarnya. Siswa SD biasanya

cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya melalui aktivitas

bermain. Tidak jarang siswa bermain dan memuaskan rasa penasaran mereka

melaui gadget, karena gadget merupakan hal yang menarik bagi mereka apalagi

ditambah dengan aplikasi game online. Ketergantungan terhadap gadget pada


anak disebabkan karena lamanya durasi dalam menggunakan gadget. Bermain

gadget dengan durasi yang cukup panjang dan dilakukan setiap hari, bisa

membuat anak berkembang ke arah pribadi antisosial (Witarsa, dkk, 2018).

Meningkatnya jumlah pengunaan gadget akan mempengaruhi

perkembangan otak anak karena produksi hormon dopamine yang berlebihan

mengganggu kematangan fungsi prefrontal korteks yaitu mengotrol emosi, kontrol

diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan nilai-nilai moral lainnya.

Sehingga dapat menimbulkan gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas

(Paturel, 2014 dalam Setianingsih, 2018).Hal ini di dukung dengan penelitian

sebelumnya yang disitasi oleh Tufail, Khan dan Saleem (2015) perkembangan

teknologi memiliki konsekuensi negatif yang menyebabkan kerusakan fisik dan

psikologi kepada manusia seperti gejala GPPH (Gangguan Pemusatan Perhatian

dan Hiperaktivitas).

Anak-anak yang bermain game action menghasilkan gejala

ketidakmampuan untukmengontrol waktu dan meningkatkan efisiensi pencarian

visual dan impulsif. Apabila anak-anak bermain game online terus menerus

selama 10 hari akan meningkatkan koordinasi motorik dan kemampuan deteksi

obyek yang menyerupai gejala GPPH, seperti gelisah dan sering berkeliaran.

Internet dan bermain game online menyebabkan pelepasan neurotransmiter

dopamin yang lebih mengarah ke GPPH. Beberapa studi menyatakan bahwa anak

yang bermain video game meningkat dan fungsi visual anak yang lebih aktif

menghasilkan gejala yang mirip dengan hiperaktivitas. Selain itu, GPPH

menyebabkan kerja memori menjadi lemah (Khan dan Saleem, 2015).


Berdasarkan penjelasan mengenai bahaya yang ditimbulkan oleh

penggunaan gadget diatas, maka kelompok tertarik untuk memberikan

penyuluhan tentang bahaya penggunaa gadget pada anak usia sekolah di SD N 21

Sungai BangekWilayah Kerja Puskesmas Air Dingin Padang.


BAB II

SOLUSI PERMASALAHAN

Salah satu kegiatan atau solusi yang dapat di lakukan untuk mencegah

penggunaan gadget yang berlebihan pada anak usia sekolah yaitu dengan

memberikan pendidikan atau penyuluhan mengenai bahaya penggunaan gadget.

Penyuluhan merupakan sebuah intervensi sosial yang melibatkan penggunaan

komunikasi informasi secara sadar untuk membantu masyarakat membentuk

pendapat mereka sendiri dan mengambil keputusan dengan baik.Tujuan yang

sebenarnya dari penyuluhan adalah terjadinya perubahan perilaku sasaran nya.

Hal ini merupakan perwujudan dari : pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang

dapat diamati secara langsung maupun tidak langsung dengan indera manusia.

Dengan demikian, penyuluhan dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku

(pengetahuan, sikap, dan keterampilan) di kalangan masyarakat agar mereka tahu,

mau, mampu melaksanakan perubahan-perubahan demi tercapainya peningkatan

produksi, pendapatan/keuntungan dan perbaikan kesejahteraan

keluarga/masyarakat yang ingin dicapai (Wiriaatmadja 2009).


BAB III

METODE PELAKSANAAN

4.1 Tahap Persiapan

a. Melakukan Konsultasi dengan Dosen Pembimbing mengenai program


pengabdian kepada masyarakat yang akan diajukan

b. Melakukan pengamatan terhadap objek sasaran yang tepat

c. Melakukan koordinasi dengan pihak sekolah, dewan guru, serta siswa di


SD N 21 Sungai Bangekdi Wilayah Kerja Puskesmas Air Dingin Padang
untuk persetujuan kesediaan bekerjasama

d. Mentoring kepada Tim Kerja untuk memahami dan memberikan


penyuluhan kepada siswa SD N 21 Sungai Bangekdi Wilayah Kerja
Puskesmas Air Dingin Padang

e. Menyiapkan properti untuk penyuluhan

4.2 Tahap Pelaksanaan

1. Topik

Pendidikan kesehatan tentang penyuluhan bahaya penggunaan gadget pada

anak usia sekolahdi SD N 21 Sungai BangekWilayah Kerja Puskesmas Air

Dingin Padang

2. Metode

 Ceramah

 Penampilan Video

 Tanya jawab
3. Media dan Alat

 Leaflet
 Video
 LCD
 Laptop
 Mikrophone
4. Pengorganisasian dan Fungsinya

Presenter : Muhammad Almusawi

Moderator : Ulfi Rhadiah

Fasilitator : Monica Vorina, Ria Utami Yuliani, Yuliani Mustafa, Elitria

Marta, Nia Sufriyani, Annisa Nurul Fitri, Diana Yulanda,

Febby Irianti Deski

Observer : Desi Lisnayeti

a. Moderator :

 Membuka acara

 Memperkenalkan anggota

 Menjelaskan tujuan dan topik

 Menjelaskan tata tertib penyuluhan

 Menjelaskan kontrak waktu

 Menetapkan bahasa

 Meminta peserta untuk memberikan pertanyaan dan penjelasan

yang tidak dipahami

 Memberikan kesempatan kepada anggota kelompok untuk

menjawab pertanyaan yang diajukan oleh peserta

 Menyimpulkan dan melakukan evaluasi penyuluhan


 Mengatur jalannya acara

 Menutup acara

b. Presenter :

 Menggali pengetahuan peserta tentang materi yang akan disajikan

 Menyampaikan materi penyuluhan yang telah disiapkan

 Memberikan reinforcement positif terhadap peserta tentang

pendapatnya

c. Observer :

 Mengamati hasil penyuluhan tentang penyuluhan bahaya

penggunaan gadget pada anak usia sekolah

 Mencatat hasil pelaksanaan penyuluhan

 Membuat laporan hasil penyuluhan yang telah dilaksanakan

d. Fasilitator :

 Memotivasi peserta untuk berperan aktif selama jalannya kegiatan

 Memfasilitasi pelaksanaan kegiatan dari awal sampai akhir

 Menjawab pertanyaan audiens

 Membuat absensi penyuluhan

 Membagikan leaflet

4.3 Susunan Acara

No Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta

1 5 menit Pembukaan :

 Mengucapkan salam  Menjawab salam

 Memperkenalkan diri dan anggota  Mendengarkan dan

kelompok serta dosen pembimbing memperhatikan


 Menjelaskan topic dan tujuan.  Mendengarkan dan

memperhatikan

 Menjelaskan kontrak waktu.  Mendengarkan dan

memperhatikan

2 15 menit Pelaksanaan :

 Menggali pengetahuan audien tentang  Mengemukakan

pengertian gadget pendapat.

 Memberi reinforcement positif  Mendengarkan.

 Menjelaskan tentang pengertian  Memperhatikan.

gadget

 Menggali pengetahuan audien tentang  Mengemukakan

intensitas penggunaan gadget pada pendapat.

anak usia sekolah

 Memberi reinforcement positif

 Menjelaskan tentang intensitas  Memperhatikan.

penggunaan gadget pada anak usia

sekolah

 Menggali pengetahuan peserta  Mengemukakan

tentang manfaat dan bahaya pendapat

penggunaan gadget pada anak usia

sekolah

 Memberi reinforcement positif

 Menjelaskan tentang dampak positif  Memperhatikan


dan negatif penggunaan gadget pada

anak usia sekolah

3 10 menit Penutup

 Memberikan kepada audien untuk  Bertanya

bertanya

 Menjawab pertanyaan audien  Mendengarkan

 Mengevaluasi bersama – sama audien  Mengevaluasi.

atas materi yang telah dibahas.

 Menyimpulkan materi penyuluhan  Mendengarkan dan

yang telah dibahas. memperhatikan

 Mengucapkan salam.  Menjawab salam

5. Kriteria hasil

1) Evaluasi Struktur

a. Penyuluh dan peserta diharapkan dapat hadir sesuai dengan rencana

b. Pengaturan tempat diharapkan teratur.

c. Diharapkan suasana tenang, tidak ada penghalang selama

penyuluhan.

d. Diharapkan tempat dan media penyuluhan dapat digunakan sesuai

rencana.

e. Diharapkan peserta memperhatikan dan mendengarkan dengan baik

2) Evaluasi Proses

a. Selama proses berlangsung diharapkan peserta dapat mengikuti

seluruh kegiatan penyuluhan.


b. Selama kegiatan berlangsung diharapkan peserta berperan aktif.

c. Selama kegiatan berlangsung diharapkan peserta mengajukan

pertanyaan.

d. Diharapkan peran mahasiswa sebagai pemberi penyuluhan

terlaksana sesuai tujuan.

3) Evaluasi Hasil

a. Diharapkan 100% peserta yang hadir mengetahui pengertian

gadget

b. Diharapkan 100% peserta yang hadir mengetahui tentang durasi

dan intensitas penggunaan gadget bagi anak usia sekolah

c. Diharapkan 100% peserta yang hadir mengetahui tentang manfaat

dan bahaya penggunaan gadget bagi anak usia sekolah


BAB IV

LUARAN & TARGET CAPAIAN

Luaran dan target yang diharapkan dari pelaksanaan program ini adalah :

a. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak usia sekolah tentang

gadget

b. Peserta mampu memahami batasan intensitas penggunaan gadget bagi

anak usia sekolah

c. Peserta mampu memahami tentang bahaya penggunaan gadget

d. Dapat terbentuk perubahan perilaku pada anak usia sekolah tentang

penggunaan gadget yang berlebihan.


BAB V

ANGGARAN BIAYA

1. Anggaran Biaya Pengabdian Kepada Masyarakat

No. Jenis Pengeluaran Biaya


2 Bahan habis pakai (Print+foto copy) Rp. 150.000,00
3 Transportasi Rp. 150.000,00
4 Konsumsi Rp. 300.000,00
Jumlah Rp. 600.000,00

Dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang berjudul “Penyuluhan

Bahaya Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah di SD N 21

SungaiBangekWilayah Kerja Puskesmas Air Dingin” ini maka tim

memerlukan biaya sebesar lebih kurang Rp. 600.000,00.


BAB VI

JADWAL

Pengabdian Kepada Masyarakat yang berjudul “Penyuluhan Bahaya

Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Sekolah diSD N 21 Sungai

BangekWilayah Kerja Puskesmas Air Dingin” ini direncanakan akan

dilaksanakan pada hari Jum’at, Tanggal 01 November 2019 di Puskesmas Air

Dingin Padang.

Oktober November
NO Tahap Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pembuatan
proposal SAP
2 Konsul proposal
SAP
3 Persiapan
penyuluhan
4 Penyuluhan
Lampiran Materi

A. Anak Usia Sekolah

1. Pengertian Anak Usia Sekolah


Menurut Wong (2009), usia sekolah adalah anak pada usia 6-12

tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika

anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri

dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang

lainnya.Usia sekolah merupakan masa anak memperoleh dasar-dasar

pengetahuan untuk keberhasilan penyesuaian diri pada kehidupan dewasa

dan memperoleh keterampilan tertentu.

2. Ciri-ciri Anak Usia Sekolah

Menurut Hurlock (2002), orang tua, pendidik, dan ahli psikologis

memberikan berbagai label kepada periode ini dan label-label itu

mencerminkan ciri-ciri penting dari periode anak usia sekolah, yaitu

sebagai berikut :

a Label yang digunakan oleh orang tua

1) Usia yang menyulitkan

Suatu masa dimana anak tidak mau lagi menuruti perintah

dan dimana ia lebih banyak dipengaruhi oleh teman-teman sebaya

daripada oleh orang tua dan anggota keluarga lainnya.

2) Usia tidak rapi

Suatu masa dimana anak cenderung tidak memperdulikan

dan ceroboh dalam penampilan, dan kamarnya sangat

berantakan.Sekalipun ada peraturan keluarga yang ketat mengenai


kerapihan dan perawatan barang-barangnya, hanya beberapa saja

yang taat, kecuali kalau orang tua mengharuskan melakukannya

dan mengancam dengan hukuman.

b Label yang digunakan oleh para pendidik

1) Usia sekolah dasar

Pada usia tersebut anak diharapkan memperoleh dasar-

dasar pengetahuan yang dianggap penting untuk keberhasilan

penyesuaian diri pada kehidupan dewasa, dan mempelajari

berbagai keterampilan penting tertentu, baik keterampilan

kurikuler maupun ekstra kurikuler.

2) Periode kritis

Suatu masa di mana anak membentuk kebiasaan untuk

mencapai sukses, tidak sukses, atau sangat sukses.Sekali terbentuk,

kebiasaan untuk bekerja dibawah, diatas atau sesuai dengan

kemampuan cenderung menetap sampai dewasa.Telah dilaporkan

bahwa tingkat perilaku berprestasi pada masa kanak-kanak

mempunyai korelasi yang tinggi dengan perilaku berprestasi pada

masa dewasa.

3) Usia bermain

Bukan karena terdapat lebih banyak waktu untuk bermain

daripada dalam periode-periode lain hal mana tidak dimungkinkan

lagi apabila anak-anak sudah sekolah melainkan karena terdapat

tumpang tindih antara ciri-ciri kegiatan bermain anak-anak yang

lebih muda dengan ciri-ciri bermain anak-anak remaja. Jadi alasan


periode ini disebut sebagai usia bermain adalah karena luasnya

minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu

untuk bermain.

B. Konsep Gadget (Hp)


1. Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang eletronik) teknologi

kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering diasosiasikan

sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan

lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan

dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget merupakan

salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini.

Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir semua orang

memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget jugadimiliki

oleh masyarakat pedesaan.Sekarang ini memang tiap-tiap dari

masyarakat baik tua maupun muda dan dariberbagai golongan

telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik. Bahkangadget

memang cenderung di targetkan kepada anak-anak usia sekolah

atauremaja. Mereka sekarang ini sudah sangat akrab sekali dengan

teknologi gadget (Ferliana, 2016).

Berbagai kemudahan dan kecangihan memang di tawarkan

dengan mudah oleh piranti elktronik yang satu ini, sehingga

masyarakat seolah-olah mau tidakmau menjadi ketergantugan dengan

alat elektronik ini.Pada mulanya gadget memang lebih difokuskan

kepada sebuah alat komunikasi,namun semenjak kemauan jaman

alat ini di percangih dengan berbagai fitur-fitur yang ada didalam


nya sehingga memungkinkan penggunanya untuk melakukan

berbagai kegiatan dengan satu gadget ini, mulia dari bertelepon,

berkirim pesan, email, foto selfie atau memfoto sebuah objek, jam,

dan masih banyak yang lainnya (Ferliana, 2016).

Gadget juga memiliki dampak positif dan negatif bagi siapa saja

penikmatnya. Terlebih lagi bagi anak-anak yang sudah mulai

menggunakan gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak negative dan

positif juga pasti akan terjadi. Orang tua harusnya mampu

memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget dengan baik

agar tidak menimbulkan dampak negatif (Ma’ruf, 2015). Gadget dapat

berupa komputer atau laptop, tablet pc, video game dan juga telepon

seluler atau smartphone (Dewanti, dkk, 2016).

2. Intensitas Pemakaian Gadget pada Anak Usia Sekolah


Intensitas penggunaan gadget dapat dilihat dari seberapa seringnya

anak menggunakan gadget dalam satu hari atau jika dilihat dari setiap

minggunya berdasarkan dari berapa hari dalam seminggu seorang anak

menggunakan gadget. Intensitas penggunaan gadget yang terlalu sering

dalam sehari maupun seminggu pasti akan mengarah pada kehidupan

anak yang cenderung hanya mempedulikan gadgetnya saja ketimbang

dengan bermain di luar rumah.

Menurut Ferliana (2016) Anak usia sekolah boleh diberi gadget,

akan tetapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, misalnya, boleh

bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang,

kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu.

Anak usia sekolah yang menggunakan gadget minimal 2 jam tetapi


berkelanjutan setiap hari mempengaruhi psikologis anak, misalnya,

anak menjadi kecanduan bermain gadget daripada melakukan aktifitas

yang seharusnya yaitu belajar.

Menurut Sari dan Mitsalia (2016), pemakaian gadget

dikategorikan denganintensitas tinggi jika menggunakan gadget dengan

durasi lebih dari 120 menit /hari dan dalam sekali pemakaiannya

berkisar > 75 menit. Selain itu, dalam sehari bisa berkali-kali (lebih

dari 3 kali pemakaian) pemakaian gadget dengan durasi 30 – 75

menit akan menimbulkan kecanduan dalam pemakaian gadget.

Selanjutnya, penggunaan gadget dengan intensitas sedang jika

menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 40-60 menit/hari dan

intensitas penggunaanan dalam sekali penggunaan 2-3 kali/hari setiap

penggunaan. Kemudian, penggunaan gadget yang baik adalah dengan

kategori rendah yaitu dengan durasi penggunaan < 30 menit/hari dan

intensitas penggunaan maksimal 2 kali pemakaian.

Selain itu, Trinika dkk (2015) menambahkan bahwa pemakaian

gadget dengan intensitas yang tergolong tinggi pada anak usia sekolah

adalah lebih dari 45 menit dalam sekali pemakaian per harinya dan

lebih dari 3 kali pemakaian per harinya. Pemakian gadget yang baik

pada anak usiasekolah adalah tidak lebih dari 30 menit dan hanya 1-2

kali pemakaian per harinya.


Tabel Durasi dan Intensitas Penggunaan Gadget pada Anak Usia Sekolah

Kategori Durasi Intensitas


Tinggi 75-120 menit Lebih dari 3 kali per hari
Sedang 40-60 menit 2-3 kali per hari
Rendah 5-30 menit Max 1-2 kali per hari
Sumber : Sari dan Mitsalia (2016)

3. Manfaat&Bahaya Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia Sekolah


Gadget memiliki banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara
yang benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan
gadget pada anak usia sekolah memang perlu tetapi harus
mempertimbangkan manfaat dan bahaya penggunaan gadget.
Menurut Handrianto (2013), gadget memiliki manfaat dan juga
bahaya, yaitu :
a. Manfaat Penggunaan Gadget bagi Anak Usia Sekolah
1) Berkembangnya imajinasi, melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa
dibatasi oleh kenyataan
2) Melatih kecerdasan, dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar
3) Meningkatkan rasa percaya diri saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotovasi untuk menyelesaikan permainan
4) Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah, dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar
rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa
b. Bahaya Penggunanaan Gadget bagi Anak Usia Sekolah :
1) Penurunan konsentrasi saat belajar pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak
teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh
dalam game tersebut
2) Malas menulis dan membaca, hal ini diakibatkan dari
penggunaan gadget misalnya pada saat anak membuka vidio di
aplikasi youtube anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa
harus menulis apa yang dicari
3) Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, misalnya anak
kurang bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya
4) Kecanduan, anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan
untuknya
5) Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, karena paparan radisasi
yang ada pada gadget sehinga dapat merusak kesehatan mata anak
6) Perkembangan kognitif anak terhambat, kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan,
menilai dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).
7) Menghambat kemampuan berbahasa, anak yang terbiasa
menggunakangadget akan cendrung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya
8) Dapat mempengaruhi perilaku anak, seperti contoh anak bermain
game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi
pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak
kekerasan terhadap teman
Menurut Chusna (2007), bahaya penggunaan gadget bagi anak usia
sekolah yaitu :
1) Merusak mata

2) Mengubah postur tubuh

3) Kulit wajah kendur

4) Mengganggu pendengaran

5) Mengganggu saat istirahat


Selain itu, menurut Fadilah, Ahmad (2011), ada beberapa dampak

negatif karena penggunaan gadget yang berlelbihan pada perkembangan

anak yang membuat anak menjadi ketagihan atau kecanduan, diantaranya

adalah:

1) Waktu terbuang sia-sia


2) Perkembangan otak terganggu
3) Menurunkan prestasi belajar
DAFTAR PUSTAKA

Asif, A. R, Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan


gangguan Emosi dan Perilaku Remaja usia 11-12 Tahun.. Jurnal
Kedokteran Diponegoro
Delima, R., N.K. Arianti., dan B. Pramudyawardani. (2015). Identifikasi
KebutuhanPengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4
sampai 6 Tahun. JurnalTeknik Informatika dan Sistem Informasi 1 (1) :
4 – 8.
Dewanti,T. C., Triyono., Widada. 2016. Hubungan Keterampilan Sosial dan
Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Siswa SMA N 9 Malang.
Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 1 (3). ISSN: 2503-3417.
Fadilah, Ahmad. 2011. “Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (Hp)
Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri66 Jakarta Selatan.
Skripsi.Program studiIlmu Tarbiyah. FKIP. Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah. Jakarta.
Ferliana, J.M. 2016. Anak dan Gadget Yang Penting Aturan Main.
Gunawan MAA. 2017. Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Terhadap
Perkembangan Sosial Anak Prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto
Banyumanik Semarang. UNDIP.
Maulida, Hidayahti. 2013. Menelisik Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah
Teknologi Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri Semarang.
Semarang.
Sari, P dan Mitsalia A. A. 2016. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal
Sosial Anak Usia Pra Sekolah di Tkit Al Mukmin. Jurnal Profesi 13 (2) :
73 – 77
Setianingsih, Ardani, A.W, Khayati, F.N. 2018. Dampak Penggunaan Gadget
Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko Gangguan
Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas.
Trinika, Y., A. Nurfianti., dan A. Irsan. 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6 Tahun)
di Tk Swasta Kristen Immanuel Tahun Ajaran 2014-2015. Universitas
Tanjungpura. Pontianak.
Witarsa, dkk. 2018. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan
Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar.
Wong DL, Marlyn HE, David W, Marlyn W, Patricia S. 2009. Buku Ajar
Keperawatan Pediatric (ed 6. Vol.1). Jakarta : EGC.
DAFTAR HADIR

PENYULUHAN BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA


SEKOLAH DI SD N 21 SUNGAI BANGEKWILAYAH KERJA
PUSKESMAS AIR DINGIN PADANG

Hari/ Tanggal :

No. Nama Peserta Paraf


LAPORAN HASIL PENYULUHAN

BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA SEKOLAH


DI SD N 21 SUNGAI BANGEK WILAYAH KERJA
PUSKESMAS AIR DINGIN PADANG

Hari / Tanggal : Jum’at/ 1 November 2019

Waktu : 09.30 – 10.00 WIB ( 30 menit )

Tempat : SD N 21 SUNGAI BANGEK

Topic Bahasan : bahaya penggunaan gadget pada anak usia sekolah

Sasaran : anak sekolah

Pengorganisasian

Presenter : Muhammad Almusawi

Moderator : Ulfi Rhadiah

Fasilitator :

Annisa Nurul Fitri

Diana Yulanda

Elitria Marta

Febby Irianti Deski

Monica Vorina

Nia Sufriyani

Yuliani Mustafa

Observer : Desi Lisnayeti

Jumlah peserta : 49 orang

Hadir : 45 orang

Tidak Hadir :4
Pokok Bahasan

1. Pengertian anak usia sekolah


2. Konsep Gadget

1. PELAKSANAAN
Pelaksanaan kegiatan penyuluhan dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:

a. Tahap Perkenalan dan Penggalian Pengetahuan Peserta


Setelah memberi salam dan perkenalan moderator terlebih
dahulu menyampaikan maksud dan tujuan diberikan penyuluhan
sebelum materi disampaikan. Kemudian pemateri memberi pertanyaan
pembuka untuk mengetahui tingkat pengetahuan peserta (pretest)
tentang materi yang akan diberikan.

Pertanyaan yang diberikan, sebagai berikut:

1. Bagaimana pemakaian gadget yang baik?


2. Mengapa gadget bisa mempengaruhi pada mata?

Peserta menjawab pertanyaan pemateri dengan bahasa mereka,


dimana sebagian besar peserta dapat menjawab pertanyaan dengan
benar. Setelah itu penyaji langsung masuk pada materi penyuluhan.

b. Tahap Penyajian Materi


Penyajian materi sesuai dengan materi penyuluhan yang
terlampir pada SAP. Disela-sela materi yang disampaikan, pemateri
memberikan kesempatan pada peserta untuk bertanya langsung apabila
ada materi yang tidak dimengerti.

c. Tahap Evaluasi
1. Evaluasi Struktur
Peserta datang sebelum waktu yang ditetapkan untuk
mempersiapkan sarana dan prasarana untuk kegiatan penyuluhan.
Semua peserta datang tepat waktu.

2. Evaluasi Proses
Peserta yang hadir 45orang. Pelaksanaan penyuluhan
berjalan sebagaimana yang diharapkan dimana peserta antusias
menjawab pertanyaan yang diajukan pemateri dan hampir sebagian
besar peserta aktif melontarkan pertanyaan.

3. EvaluasiHasil
Lebih dari 85% dari peserta yang hadir mampu menjawab
pertanyaan dari peserta tentang materi yang disampaikan. Hal ini
membuktikan bahwa peserta memperhatikan materi yang
disampaikan.

2. Hasil penyuluhan
a) Hasil yang diperoleh oleh anggota penyuluhan
1. Bagaimana penyaji menyampaikan materi?
 Penyaji menyampaiakan dengan metode ceramah, penampilan
vidio dan Tanya jawab
2. Media apasaja yang digunakan?
 Infokus
 Laptop
 Leaflet
b) Media
1. Kedudukan media sebagai alat komunikasi dalam penyuluhan.
 Kedudukan media sebagai alat komunikasi dalam penyuluhan
adalah sebagai penyalur ilmu dari penyaji kepada audience.
2. Penggunaan media dalam pembelajaran
 Penggunaan media dalam pembelajaran sebagai media penyaji
untuk penyampaian materi.
c) Perilaku verbal/non verbal saat kegiatan berlangsung
1. Bagaimana audience selama penyuluhan berlangsung?
 Saat pertama kali anggota penyuluhan menyamapaikan materi
hingga akhir materi selesai, audience memperhatikan materi
penyuluhan berlangsung.
2. Keefektifan metode dan media penyuluhan saat diterapkan?
 Menurut saya sebagai obsevator, media informasi yang
dibawakan oleh penyaji tersebut sudah efektif. Sebab, anak-
anak apabila dalam penyampaian materi dengan diselingi
penampilan vidio, ia tentu dapat memahami dan tidak akan
bosan apalagi berisi informasi untuk kesehatan.
d) Hasil yang diperoleh audience
1. Audience mampu menyebutkan pengertian gedget sebanyak 85%
2. Audience mampu menyebutkan manfaat gadget 85%
3. Audience mampu menyebut bahaya gadget sebanyak 90%
4. Audience mampu menyebutkan cara memakai gadget yang baik
sebanyak 90 %
5. Audience yang tidak aktif dalam penyuluhan sebanyak 15%
6. Audience yang aktif dalam penyuluhan sebanyak 85%
7. Audience tidak ada datang yang terlambat
8. Audience yang hadir dalam penyuluhan sebanyak 92%.
DOKUMENTASI PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

BAHAYA PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK SEKOLAH DI SD N 21


SUNGAI BANGEK WILAYAH KERJA PUSKESMAS
AIR DINGIN PADANG

Anda mungkin juga menyukai