Anda di halaman 1dari 8

Object Oriented Systems Analysis and Design Using UML

Analisis dan perancangan sistem berorientasi objek bekerja dengan baik dalam situasi di mana
sistem rumit sedang menjalani perawatan berkelanjutan, adaptasi, dan desain. Menggunakan
objects dan kelas yang dapat digunakan kembali.

The Unified Modeling Language (UML) merupakan standar industri untuk pemodelan sistem
berorientasi objek.

Reusability merupakan daur ulang bagian program yang harus dilakukan untuk mengurangi biaya
pengembangan dalam sistem berbasis komputer.
Memelihara sistem merupakan proses membuat perubahan dalam satu objek yang memiliki dampak
minimal pada objek lain.

Konsep Object Oriented

1. Objek
Objek adalah orang, tempat atau hal-hal yang relevan dengan sistem yang dianalisis. Objek
bisa berupa pelanggan, item, perintah, dan sebagainya. Objek menampilkan GUI atau daerah
teks pada layar.
2. Kelas
Mendefinisikan himpunan atribut bersama dan perilaku yang ditemukan di setiap objek
dalam kelas. Kelas terdiri dari:
a. Kelas harus memiliki nama yang membedakan dari semua kelas lain. Instantiate
adalah ketika sebuah objek dibuat dari kelas.
b. Sebuah atribut menjelaskan beberapa properti yang dimiliki oleh semua objek dari
kelas.
c. Metode adalah suatu tindakan yang dapat diminta dari setiap objek kelas.

Berikut adalah gambaran suatu kelas:


3. Inheritance
Inheritance terjadi ketika sebuah kelas turunan mewarisi semua atribut dan perilaku dari
kelas dasar. Hal ini dapat mengurangi tenaga kerja pemrograman dengan menggunakan
benda-benda umum secara mudah. Inheritance juga meruapakan sebuah fitur yang hanya
ditemukan dalam sistem berorientasi objek

Berikut diagram kelas menunjukan inheritance

Mobil dan truk adalah contoh spesifik dari kendaraan dan mewarisi karakteristik kendaraan
kelas yang lebih umum.

Kartu CRC dan pemikiran objek


CRC merupakan Class Responsibilty Colaborators. Jadi kartu CRC digunakan untuk menampilkan
tanggung jawab kelas dan interaksi antara kelas. Gambar berikut memperlihatkan bagaimana kartu
CRC digunakan:
Interaksi selama sesi CRC adalah sebagai berikut
• Identifikasi semua kelas yang dapat dilakukan
• Buat skenario
• Identifikasi dan perbaiki tanggung jawab

Konsep dan Diagram UML

UML terdiri dari tiga bagian sebagai berikut:


1. Things
a. Structural things merupakan kelas, interface, use case dan elemet lainnya yang
menyediakan cara untuk membuat model. Structural things memungkinkan
pengguna menjelaskan hubungan antar things
b. Behavioral things menjelaskan bagaimana things bekerja berupa interaksi dan mesin
statis.
c. Group things digunakan untuk mendefinisikan batasan-batasan
d. Annotational things memungkinkan pengguna dapat menambahkan catatan pada
diagram
2. Hubungan
a. Structural relationships, mengikat things secara bersama-sama dalam diagram
struktural. Hubungan struktural terdiri dari:
i. Dependencies
ii. Aggregations
iii. Associations
iv. Generalizations
b. Behavioral relationships, digunakan dalam diagram perilaku. Hubungan perilaku
terdiri dari:
i. Communicates
ii. Includes
iii. Extends
iv. Generalizes
3. Diagram
a. Structural diagrams, digunakan untuk menjelaskan hubungan antar kelas. Diagram
struktural terdiri dari:
i. Class diagrams
ii. Object diagrams
iii. Component diagrams
iv. Deployment diagrams
b. Behavior diagrams, digunakan untuk menjelaskan interaksi antara aktor dan use
case (bagaimana aktor menggunakan sistem). Diagram perilaku terdiri dari:
i. Use case diagrams
ii. Sequence diagrams
iii. Collaboration diagrams
iv. Statechart diagrams
v. Activity diagrams
Berikut adalah gambaran menyeluruh UML dan komponennya:

Diagram UML yang sering digunakan adalah:


1. Use case diagram, menjelaskan bagaimana sistem digunakan. Use case diagram merupakan
titik awal dari pemodelan UML.
2. Use case scenario, merupakan artikulasi verbal dari pengecualian pada perilaku utama yang
dijelaskan oleh use case utama.
3. Activity diagram, mengilustrasikan keseluran arus dari aktivitas
4. Sequence diagrams, memperlihatkan urutan dari aktivitas dan hubungan antar kelas
5. Class diagrams, memperlihatkan kelas dan hubungannya
6. Statechart diagrams, memperlihatkan transisi state

Berikut adalah gambar keseluran diagram UML dan memperlihatkan bagaimana masing-masing
diagram mengarah pada pengembangan diagram UML lainnya.
Pemodelan Use Case

1. Menjelaskan apa yang dilakukan sistem, tanpa menjelaskan bagaimana sistem


melakukannya.
2. Berdasarkan interaksi dan hubungan kasus penggunaan individual
3. Use case menggambarkan:
a. aktor
b. peristiwa
c. use case
Berikut contoh dari diagram Use Case
Berikut adalah contoh dari skenario use case yang terbagi menjadi tiga seksi yaitu identifikasi dan
inisiasi, langkah yang dilakukan, dan kondisi, asumsi dan pertanyaan.

Anda mungkin juga menyukai