Anda di halaman 1dari 20

TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design

Gasal 2019/2020

 
Restyandito

PESAN KES AN ALUMNI

Michael Abadi Santoso Deddy


IOS Engineer Asisten Kepala Protokol dan Konsuler
Fingi KBRI Mexico City
Bangkok - THAILAND MEXICO

© Restyandito 1
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

Michael Abadi Santoso

I am proud to be an alumnus of UKDW.


Here, I learned so much about the
cultural differences and built
relationships with friends from outside
Java.
In addition, my friends and I were
educated to be independent and
prominent individuals.
The International exchange and
partnership programs also gave me a
new perspective and knowledge in
seeing the world.

Deddy
Selama berkuliah, kuasai teknologi
informasi karena itu akan dipakai
dimanapun kita kerja. Di sini saya
dipercaya untuk membuat Sistem
Konsuler Online berbasis web pertama
se Amerika Latin.
Buat jejaring, carilah teman
sebanyak2nya, juga di luar kampus.
Kalau mau meng-global kuasai bahasa
Inggris, buktikan dengan sertifikat atau
TOEFL . Jika bisa kuasai juga 1 bahasa
asing lain, sudah banyak orang IT yang
bisa bahasa Inggris, tapi kalau jadi ahli
IT yang berbahasa inggris dan bahasa
asing itu masih sangat langka

© Restyandito 2
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

Chap 2-3 (Lowdermilk,2013); Chap 17-18 (Preece,1994)

© Restyandito 3
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Usability/Kebergunaan
 Kualitas yang dimiliki oleh banyak produk agar layak untuk
dipasarkan.

 Hal yang mempengaruhi kualitas produk untuk


bertahan dan berkembang di pasar:
 Sejarah,budaya, organisasi, moneter dan alasan lainnya.

02/34

 Usefulness
 Keberhasilan pengguna untuk mencapai tujuannya
 Efficiency
 Kecepatan pengguna untuk mencapai tujuannya
 Effectiveness
 Kemudahan pengguna menggunakan produk

© Restyandito 4
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Learnability
 Kemudahan pengguna untuk memahami fungsi dari produk
 Accesibility
 Kemampuan produk untuk dapat digunakan
oleh semua pengguna khususnya yang
memiliki keterbatasan baik fisik maupun mental
 Satisfaction
 Kepuasan pengguna
dalam menggunakan sebuah
produk

 Pengembang berfokus pada mesin


atau sistem

1
 Komponen yang harus diperhatikan dan
seimbang

05/34

© Restyandito 5
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Target pengguna berubah dan


beradaptasi

2
 Pengguna terus berkembang dan banyak
berubah
 Pengembang lambat untuk mengatasi
perubahan yang terjadi

06/34

 Merancang produk yang mudah


digunakan merupakan hal yang sulit

3
 Desainer tidak memiliki ilmu mengenai
perilaku dan sosial
 Desainer sebaiknya memiliki pengetahuan
mengenai konsep User Centered Design
 Melakukan uji kebergunaan (usability
testing)

07/34

© Restyandito 6
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Tim spesialis tidak bekerja secara


terintegrasi

4
 Ada pembagian tugas kerja namun
kesulitan untuk mengitegrasikannya
kedalam sebuah produk.

 Desain dan implementasi tidak selalu


sesuai

5
 Desain interface dan implementasi teknis
merupakan hal yang berbeda
 Mengutamakan desain yang membantu
pengguna untuk mencapai tujuan
 Menerapkan metode UCD untuk
mengatasi masalah ini.

09/34

© Restyandito 7
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

User Centered Design


 Merupakan teknik, metode , proses dan prosedur untuk
merancang produk dan sistem yang dapat digunakan,
yang menempatkan pengguna sebagai pusat proses.
 Target UCD  pengguna benar-benar dapat
menggunakan produk daripada memaksa pengguna
mengubah kebiasaan mereka dalam menggunakan
produk

11/34

© Restyandito 8
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Manejemen Harapan (expectation manegement):


- harapan2 yang realistis
- tidak ada kejutan & kekecewaan
- training tepat waktu
- adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi
produk baru).
 Kepemilikan (ownership):
- menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif
- kecenderungan untuk mentolerir atau menerima
kesalahan yang ada
- menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi
penerimaan dan kesuksesan produk
12/34

13/34

© Restyandito 9
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Tujuan stakeholder:
 Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features
 OM: sistem harus efektif dan efisien
 CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget
 OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000
 OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit
 User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi
minimum
 Developer: mari diselesaikan dengan kode

14/34

AIRLINE
Increase sales

regulations
minimize unsold seats

job security for staff


expand services TRAVEL AGENCY
PROFIT

competitor airlines
(especially budget)
Job losses if sales OFFERS !!
decline further

want one
package want Internet
cheapest cheap but is
Internet sales
deal TA safer ?

CUSTOMER POTENTIAL CUSTOMER


15/34

© Restyandito 10
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

16/34

► Fokus awal berpusat pada pengguna dan tugasnya


 Tidak hanya mengidentifikasi dan mengkategorikan
pengguna, lakukan kontak langsung dengan
pengguna untuk mendapatkan informasi yang tepat
 Diperlukan tim pengumpul data yang ahli untuk
mendapatkan data yang sesuai
 Mempelajari karakteristik kognitif, perilaku, dan
sikap pengguna

© Restyandito 11
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

► Evaluasi dan pengukuran penggunaan produk


 Pengukuran perilaku kemudahan belajar dan
kemudahan menggunakan pada awal proses desain,
menggunakan pengembangan dan pengujian
prototipe dengan pengguna sebenarnya
 Ukuran empiris : mengamati, mencatat dan
menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap
skenario, manual dan prototype

► Desain dan testing iteratif


 Kemungkinan perbaikan desain.
 Pengujian awal model konseptual dan ide
 Desain  test  masalah ?  desain ulang
 test ulang

© Restyandito 12
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Fase yang meliputi


input pengguna
 Menerima umpan
balik atau
masukkan dari
pengguna untuk
setiap tahap desain.

19/34

 Pendekatan tim dengan multidisiplin ilmu

20/34

© Restyandito 13
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

 Kepedulian manajemen
 Sejauh mana kepedulian manajemen untuk mendukung dan
mempercayai tim desain dalam proses memahami kebutuhan
pasar/pengguna

 Perspektif “Learn as You Go”


 Ada proses trial and error, penemuan kekurangan dan perbaikan.

21/34

ETNOGRAPHIC RESEARCH
 Menggunakan metode anthropologi
 Mengamati pengguna ditempat biasanya mereka
menggunakan produk, untuk mengumpulkan data mengenai
target pengguna
 Mengembangkan profil pengguna (persona), skenario dan
deskripsi tugas.

© Restyandito 14
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

PARTICIPATORY DESIGN
 Perwakilan sebagai pengguna dari tim desain sendiri
 Pengguna akhir sebagai fokus utama desain, berfokus pada
pengetahuan, keahlian dan reaksi emosional pengguna
untuk desain
 Desainer, pengguna dan pengembang bekerja bersama
pada aspek desain

23/34

FOCUS GROUP RESEARCH


 Penelitian dalam kelompok untuk menentukan konsep
desain
 Diskusi dapat menggunakan panduan storyboard, paper
prototype, plastic model
 Kelebihan FGR adalah kemampuan untuk mengeksplorasi
nilai dan perasaan pengguna akhir lebih dalam

© Restyandito 15
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

SURVEYS
 Digunakan untuk jumlah responden yang besar
 Dapat memahami pengguna akhir secara luas
 Hal penting dalam survey adalah bahasa yang harus jelas
dan mudah dipahami dengan cara yang sama untuk semua
responden
 Dapat digunakan untuk pengamatan dan test usability

25/34

WALK THROUGHS
 Menjawab serangkaian pertanyaan untuk mengetahui
kemudahan suatu produk untuk dipahami.
 Perancangan dilakukan oleh desainer yang memposisikan
dirinya sebagai pengguna akhir, mengetahui dan
memahami tujuan dari pengguna akhir

© Restyandito 16
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

CARD SORTING
 Menggunakan kartu-kartu yang ditata atau diurutkan untuk
desain dari konten atau fungsi-fungsi sistem
 Open Card Sort  konten tanpa judul kategori, pengguna
yang menentukan kategori
 Closed Card Sort  kategori sudah ditentukan, pengguna
memilih konten dan fungsi sesuai kategori

PAPER PROTOTYPING
 Membuat perancangan dan evaluasi dengan prototype pada
media kertas

© Restyandito 17
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

EXPERT OR HEURISTIC EVALUATION


 Evaluasi dengan orang yang ahli atau profesional di bidang
desain

USABILITY TESTING
 Melakukan pengujian usability dengan kriteria :
 Usefulness
 Efficiency
 Effectiveness
 Satisfaction
 Accessibility

© Restyandito 18
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

FOLLOW-UP STUDIES
 Evaluasi setelah produk resmi dipasarkan.
 Data dikumpulkan untuk pemasaran berikutnya.
 Metodenya : wawancara, survei, observasi

Buat kelompok terdiri dari 5 mahasiswa.


Tugas kalian adalah melakukan simulasi open card sort
terhadap kartu-kartu yang kalian terima.
CATATAN :
 Untuk daftar pakaian/buku/komputer dan
asesoris/makanan jumlah kategori yang dibuat bebas
(maksimal 6 kategori).
 Untuk daftar film, jumlah kategori yang dibuat 5 (lima)
Tuliskan kategori bersama list obyek pada sehelai kertas,
tuliskan hanya kategorinya saja pada kertas yang lain.

32/34

© Restyandito 19
TI0203 INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER 10 User Centered Design
Gasal 2019/2020

Serahkan kertas yang berisi kategori pada kelompok di


sebelah anda.
Tugas kalian adalah melakukan simulasi close card sort
dengan menuliskan obyek pada masing-masing kategori
yang ada.

33/34

 
TERIMAKASIH

© Restyandito 20

Anda mungkin juga menyukai