Anda di halaman 1dari 8

PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM PEMBUATAN

PROTOTYPE UNTUK APLIKASI MOBILE PADA PT


KPM TRANS

Tugas Akhir
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar sarjana
dari Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak
Fakultas Informatika
Universitas Telkom

1302194075
Muhammad Althoof Nabalah

Program Studi Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak


Fakultas Informatika
Universitas Telkom
Bandung
2022
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE UNTUK


APLIKASI MOBILE PADA PT KPM TRANS

APPLICATION OF DESIGN THINKING IN MAKING PROTOTYPES FOR


MOBILE APPLICATIONS AT PT KPM TRANS

NIM : 1302194075
Muhammad Althoof Nabalah

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh
gelar pada Program Studi Sarjana Rekayasa Perangkat Lunak
Fakultas Informatika
Universitas Telkom

Bandung, Desember/2022
Menyetujui

Pembimbing I, Pembimbing II,

<Dr. Arfive Gandhi, S.T., M.T.I.> <Nama Lengkap dengan Gelar>


<0404029101> <NIP>
Ketua Program Studi
Sarjana <Rekayasa Perangkat Lunak>,

<Dr. Mira Kaniah Sabariah, S.T., M.T.>


NIP: 418027701

i
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya, Muhammad Althoof Nabalah, menyatakan bahwa Tugas Akhir saya yang
berjudul PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE UNTUK APLIKASI
MOBILE PADA PT KPM TRANS beserta seluruh isinya merupakan hasil karya sendiri, dan saya
tidak menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian atau simbol yang tidak sesuai. Apabila
saya melakukan Tindakan yang bertentang dengan hal tersebut baik dengan secara di sengaja
maupun tidak saya siap menanggung resiko/sanksi yang diberikan. Jika di kemudian hari saya
terbukti menyalin atau meniru saya akan menerima sanksi tidak di sahkan laporan TA saya.

Bandung, /Desember/2022
Yang Menyatakan

Muhammad Althoof Nabalah

ii
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022

PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE UNTUK


APLIKASI MOBILE PADA PT KPM TRANS

Muhammad Althoof Nabalah1 [10 pts]

Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Bandung


1,2

Divisi Digital Service PT Telekomunikasi Indonesia


4
1
muhammadalthoof@students.telkomuniversity.ac.id, 2arfivegandhi@telkomuniversity.ac.id

Abstark
Tampilan pada aplikasi mobile harus diperhatikan dalam sebuah perusahaan. Karena memiliki
pengaruh yang besar dalam performance perusahaan. PT KPM TRANS adalah usaha yang bergerak di
bidang transportasi. Penulis Dalam hal ini akan memperbarui tampilan dari aplikasi mobile yang dimiliki PT
KPM Trans. Penerapan design thinking disini sangat penting untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan
user tentang aplikasi yang akan diperbarui tampilannya nanti. Dan dengan penerapan design thinking ini
diharapkan dapat menaikan traffic perusahaan dan membuat user puas tentang pembaharuan yang ada
pada aplikasi.
Abstract
Display on mobile applications must be considered in a company. Because it has a big influence on
company performance. PT KPM TRANS is a business engaged in the transportation sector. The author in
this case will update the appearance of the mobile application owned by PT KPM Trans. The application of
design thinking here is very important to find out the wishes and needs of the user about the application that
will be updated later. And with the application of design thinking, it is hoped that it can increase company
traffic and make users satisfied about the updates in the application.
Latar Belakang
Dengan berkembangnya teknologi UI/UX sangat dibutuhkan dalam setiap instansi terutama pada start up
atau perusahaan baru User interface adalah salah satu aspek utama untuk menaikkan traffic dalam website atau
menaikkan jumlah download aplikasi.
Dalam hal ini PT KPM Trans akan memperbarui tampilan dari aplikasi mobile yang dimiliki. Penerapan
design thinking disini sangat penting untuk mengetahui keinginan dan kebutuhan user tentang aplikasi yang akan
diperbarui tampilannya nanti. Dan dengan penerapan design thinking ini diharapkan akan membuat user puas
tentang pembaharuan yang ada pada aplikasi. Karena, design thinking merupakan sebuah proses yang dimana
dilakukan secara berulang untuk berusaha memahami pengguna, dan mengidentifikasi masalah untuk
mendapatkan strategi dan solusi alternatif yang diharapkan dapat menyelesaikan permaslahan yang ada.
User Interface dan User Experience (UI/UX) memegang peran penting dalam pembangunan sebuah
aplikasi, karena desain pada sebuah aplikasi harus rapi dan terorganisir. Selain itu User Interface dan User
Experience (UI/UX) harus sesuai dengan kebutuhan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun. User Interface
dan User Experience (UI/UX) dibangun dengan melihat kebutuhan pengguna atas sebuah aplikasi yang akan dibangun
mulai dari desain tampilan, fitur-fitur, dan berbagai kebutuhan lainnya.
Karena hal tersebut yang saya rasa memiliki kecocokan dengan kelompok keahlian jurusan, maka dari itu
saya memilih KPM Trans untuk melakukan Kerja Praktik dengan bidang yang sayainginkan.

Topik dan Batasannya


Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang dapat dirumuskan, sebagai berikut:
1. Bagaimana cara agar perusahaan dapat menaikan traffic dalam penggunaan aplikasi?

Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, terdapat tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Memenuhi kebutuhan user, mempercantik dan mempermudah tampilan di aplikasi.
2. Studi Terkait
Bagian ini berisi teori/studi/literatur yang mendukung (terkait erat) dengan topik TA yang dikerjakan.
Bagian ini bisa bernama Tinjauan Pustaka atau Landasan Teori. Dalam bahasa Inggris disebut sebagai Related
Work atau Literature Review. Studi Terkait dapat dituliskan pada bagian terpisah seperti contoh ini atau
digabungkan dengan bagian Pendahuluan. Materi yang dijelaskan pada bagian ini adalah yang benar-benar terkait
erat dengan topik TA, meskipun tidak digunakan pada TA yang dikerjakan.
Semua studi atau teori yang dipaparkan mengacu pada sumber pustaka. Pustaka yang digunakan sebagai
sumber informasi adalah dari sumber yang kredibel. Apakah sebuah sumber kredibel atau tidak, bisa
dikonsultasikan dengan pembimbing. Pustaka biasanya dari jurnal dan konferensi yang mempunyai reputasi yang
bagus, sebagai tambahan bisa juga dari buku teks. Hindari sebisa mungkin sumber yang tidak direview dengan ketat
misalnya Wikipedia, blog, dan materi kuliah, meskipun materi-materi pada sumber-sumber tersebut membantu

1
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022
mahasiswa dalam memahami topik yang dikerjakan (sebagai bibliografi1). Untuk referensi berupa TA mahasiswa,
sebaiknya juga tidak dipakai, kecuali untuk yang spesifik misalnya tentang database yang dibangun oleh TA
mahasiswa yang telah selesai. Disamping penjelasan tentang teori, bagian ini juga bisa berisi metrik pengukuran
dan data yang digunakan pada permasalahan topik TA. Panjang bagian ini sekitar setengah halaman (maksimal satu
setengah halaman) untuk jurnal yang berjumlah total delapan halaman. Semua sitasi yang dibuat pada jurnal, harus
tercantum pada Daftar Pustaka jurnal. Demikian juga sebaliknya, semua pustaka dan ditulis pada Daftar Pustaka.
Penulisan sitasi dengan angka urutan pustaka dalam kurung siku, sebagai contoh [1] dan [2,3]. Nomor urut pustaka
bisa dengan mengurutkan kemunculan di tulisan ataupun dengan mengurutkan abjad penulis.

1
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022

3. Sistem yang Dibangun

Gambar 1 User Centred Design


Merujuk pada Gambar 1, metode yang digunakan pada penelitian ini adalah UCD (User Centered
Design) yang dimana metode ini melibatkan para calon pengguna dalam setiap tahapannya. Penelitian ini
menggunakan pendekatan secara kualitatif dan didukung dengan survey serta wawancara untuk strategi
mendapatkan datanya. Dalam penerapan metode UCD (User Centered Design) terdapat 5 tahapan dalam
penggunaannya, yaitu:
1. Human centre process
Tahap awal adalah mencari tahu aktivitas pengguna terhadap permasalahan yang sebelumnya
sudah dilakukan interview atau wawancara.
2. Menjelaskan process sebelumnya
Setelah dilakukan wawancara, langkah berikutnya adalah melakukan brainstorming untuk mendefinisikan apa yang
dibutuhkan oleh pengguna.
3. Spesifikasi pengguna dan kebutuhan
Dari hasil kedua, maka selanjutnya akan dispesifikkan kebutuhan pengguna melalui brainstorming.
4. Mengembangkan solusi
Setelah berhasil mendefinisikan dan mengelompokkan, selanjutnya adalah membuat design solusi untuk
menggambarkan solusi dari permasalahan pengguna.
5. Evaluasi
Setelah design selesai, maka akan diujikan melalui tools maze untuk mendapatkan masukan dari calon pengguna
agar bisa didokumentasikan kedalam test report untuk dilakukan perbaikan. Pengumpulan data ini dilakukan pada
tahap menentukan tahapan aktivitas calon pengguna. Hal ini dilakukan untuk mengelompokkan populasi yang
menjadi target sasar pada aplikasi. Target sasar aplikasi KPM Trans mobile adalah remaja sampai dewasa atau
sekitar umur 15-55 tahun. Dari target sasar tersebut, lalu diambil sampel 5 orang untuk mewakili setiap golon

1
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022
3. Evaluasi
Bagian ini berisi dua sub-bagian, yaitu Hasil Pengujian dan Analisis Hasil Pengujian. Pengujian dan
analisis yang dilakukan selaras dengan tujuan TA sebagaimana dinyatakan dalam Pendahuluan.
4.1 Human Centered Process

Tahap ini merupakan bagian awal yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi yang
diberikan pada calon pengguna melalui kuesioner atau interview. Hasil dari pengumpulan ini nantinya akan
digunakan untuk kebutuhan membuat persona pengguna.

4.2 Spesifikasi dan Pengelompokkan Kebutuhan Calon Pengguna


Setelah persona pengguna sudah berhasil dibuat, maka selanjutnya adalah mengidentifikasi dan
mengelompokkan kebutuhan calon pengguna yang nantinya akan dibuat menjadi list kebutuhan untuk pembuatan
desain. Berikut adalah tabel 1 hasil pengelompokkan kebutuhan calon pengguna:
Tabel 1 List Kebutuhan
o User Stories Acceptance Criteria

Given user berhasil sign-up When user


A masyarakat I WANT sign-up atau login
login dengan username dan password yang
1 aplikasi SO THAT mengakses aplikasi untuk
didaftarkan Then user berhasilkan masuk
pertama kali
dan berada di halaman utama.
Given user Memilih titik jemput pemesanan
AS A masyarakat I WANT Membuka
travel When user membuka halaman
2 halaman dashboard SO THAT dapat memilih
dashboard Then user dapat memilih jam
tujuan pemberangkatan
keberangkatan travel.
Given user tarif tol/ non tol When user
AS A masyarakat I WANT Melihat tarif travel
3 Membuka halaman tarif Then user dapat
SO THAT dapat mengetahui harga tiket travel. memilih harga travel..
Given user membuka halaman pembayaran
AS A masyarakat I WANT Melakukan
When user Ingin menyelesaikan
4 pembayaran SO THAT dapat melangsungkan
pembayaran Then user dapat membayar
perjalanan travel. tarif sesuai pilihan user..
Given user Membuka halaman pemesanan
AS A masyarakat I WANT Riwayat When user ingin melihat riwayat pemesanan
5 pemesanan SO THAT dapat mengetahui travel.
keberangkatan yang sudah selesai. Then user dapat mengecek perjalanan yang
telah dipesan.
Given setelah user telah Membuka halaman
AS A masyarakat I WANT Melihat halaman
profile When Ingin melihat layanan
6 profile SO THAT dapat melihat profile,
pengaturan bantuan dll Then user dapat
pengaturan, bantuan dll
melakukan apa yang user inginkan..

4.3 Solusi yang Diberikan


Merujuk pada tabel 1, maka selanjutnya yang kita lakukan adalah membuat solusi dalam bentuk desain tampilan pengguna.
Pada tahapan ini yaitu:
a. Prototype
Tahapan terakhir adalah membuat prototype, yang dimana tahapan ini sudah dihubungkan antara desain satu
dengan desain lainnya. Tools yang digunakan adalah figma yang juga mendukung pembuatan prototype.

4.4 Tahap Pengujian (Usability Test)


User Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Odd Even SUS Score

User 1 4 1 5 1 5 1 4 1 5 4 23 8 87.5

User 2 5 2 3 2 4 1 5 2 3 2 20 9 77.5

User 3 4 1 5 1 5 1 5 1 5 2 24 6 95

User 4 3 5 2 4 5 2 5 4 2 5 17 20 42.5

User 5 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 16 18 45

1
Jurnal Tugas Akhir Fakultas Informatika Desember-2022
Merujuk pada gambar diatas Metode yang digunakan adalah Usability Testing dilakukan secara unmoderated
kepada 5 orang menggunakan Maze dan Google Form. Pengujian menggunakan Google Form dilakukan untuk
menguji secara kuantitatif menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian menggunakan Maze
dilakukan dengan harapan dapat mengetahui secara detail perjalanan user dalam menggunakan aplikasi Travello.
Terdapat tiga task yang diuji dalam Maze, antara lain:
1. Buat akun baru
Rincian task: Daftarkan akunmu untuk mulai menggunakan aplikasi KPMTrans.
2. Cari travel yang tersedia sesuai dengan tujuan kamu
Rincian task: Kamu dan sahabatmu ingin pergi ke Garut menggunakan travel dari Bandung. Carilah travel
yang tersedia berdasarkan titik jemput dan tujuan kamu.
3. Memesan travel dan melakukan pembayaran
Rincian task: Travel yang sesuai dengan titik jemput dan tujuan kamu ternyata tersedia. Kamu dan
sahabatmu sepakat untuk lewat tol agar lebih cepat sampai. Kamu pun segera memesan travel tersebut.
Dari hasil testing yang dilakukan, ditemukan beberapa key findings sebagai berikut:
• Task 1: Buat akun baru
3 dari 5 user berhasil menyelesaikan tugas yang diberikan, sedangkan 2 lainnya berhasil juga
tetapi tidak sesuai dengan flow yang diharapkan. 2 user tersebut menekan tombol masuk, bukan
tombol daftar. 3 user lainnya yang berhasil daftar tidak melakukan kesalahan ketika mendaftarkan
akun.
• Task 2: Cari travel yang tersedia sesuai dengan tujuan kamu
Semua user berhasil menyelesaikan task ini. Namun terdapat 1 user yang mencoba untuk
menekan kotak pada bagian "servis kami" yang seharusnya itu tidak dapat diklik.
Improvement: Pada bagian "servis kami" sebaiknya tampilannya diubah agar tidak terkesan
seperti card yang dapat diklik.
• Task 3: Memesan travel dan melakukan pembayaran
4 dari 5 user berhasil menyelesaikan tugas tetapi tidak sesuai dengan flow yang diharapkan. Hal
ini dikarenakan pengguna mencoba berkali-kali untuk mengubah metode pembayaran ke metode
pembayaran yang lain. Terdapat 1 user yang memberikan feedback bahwa sebaiknya disediakan
step by step ketika melakukan pembayaran. Namun, sebagian besar user berkata bahwa proses
pembayarannya mudah. Improvement: Perlu ditambahkan step by step pada saat melakukan
pembayaran.
Kesimpulan
Bagian Kesimpulan memuat kesimpulan dan Saran (Future Work), bisa dituliskan dalam poin-poin ataupun
paragraf-paragraf. Semua poin kesimpulan diambil dari hasil pengujian dan analisis hasil pengujian sehingga tidak
ada kesimpulan dari teori ataupun nalar semata. Sebagaimana sudah disebutkan pada bagian sebelumnya,
pengujian dan analisis harus sesuai dengan tujuan TA. Jadi kesimpulan-kesimpulan yang dituliskan selaras dengan
seluruh tujuan TA.

Anda mungkin juga menyukai