Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang masalah
Makalah ini menyajikan model matematika untuk lemparan bebas bola basket dan
makalah ini dimaksudkan sebagai suplemen untuk kursus kalkulus yang ada dan dapat
dengan mudah digunakan sebagai dasar untuk proyek kalkulus. Siswa akan belajar
bagaimana menerapkan kalkulus untuk memodelkan realitas yang menarik masalah dunia,
mulai dari identifikasi masalah hingga interpretasi dan verifikasi. Sepanjang jalan kita akan
memperkenalkan topik-topik seperti optimasi (univariat dan multiobjective), metode
numerik, dan persamaan yang berbeda. Pada hari-hari ini para pemain basket superstar, Anda
akan berpikir bahwa menembak lemparan bebas harus menjadi formalitas, dan sama
menariknya, dengan poin tambahan dalam sepak bola profesional. Tidak begitu, Ambil
contoh Shaquille O'Neal, subjek model pertama kami, yang pada akhir musim reguler 2004-
2005 memiliki persentase lemparan bebas karir 53,1%. Kesulitannya tampaknya meningkat
selama bermain, di mana ia menembak sekitar 45% dari garis. Shaquille tidak sendirian
dalam masalah lemparan bebas menembaknya. Bahkan hampir sepertiga dari semua pemain
NBA menembak kurang dari 70% dari garis pelanggaran.
Ketika seorang pemain bola basket melangkah untuk menembakkan lemparan
bebas, dia biasanya tidak berpikir (kecuali jika dia juga seorang ahli matematika), "Saya ingin
tahu apakah persentase lemparan lemparan bebas saya akan meningkat jika saya mengubah
sudut pengambilan gambar awal saya," atau "Saya bertanya-tanya bagaimana hambatan udara
memengaruhi lintasan tembakan saya, "atau bahkan" Haruskah saya membidik pelek
belakang, pelek depan, atau bagian tengah keranjang? ”Kami menyajikan di sini model
berbasis kalkulus untuk lemparan bebas bola basket untuk menunjukkan bahwa mereka harus
mengatasi beberapa renungan ini. Kami mulai dengan menduga bahwa beberapa pemain
menembak dengan buruk dari garis karena mereka menembak bola pada sudut yang salah.
Oleh karena itu, fokus model kami adalah sudut pelepasan, tempat yang sederhana untuk
memulai, dan kami akan memperluasnya nanti. Beberapa fakta yang lebih menarik yang akan
kita temukan dengan memperbaiki dan menafsirkan.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka yang menjadi rumusan masalah
dalam makalah ini adalah bagaimana cara menghitung sudut pelepasan pada pelemparan bola
basket?
C. Tujuan
Untuk mengetahui bagaimana cara menghitung sudut pelepasan pada pelemparan bola
basket menggunakan pemodelan matematika.
BAB II
PEMBAHASAN
 Pemodelan Matematika
Pemodelan matematika adalah proses merumuskan situasi dunia nyata dalam
istilah matematika. Berikut ini adalah ringkasan langkah-langkah standar untuk
membangun model matematika:
1. Identifikasi masalahnya. Apa yang ingin Anda temukan?
2. Turunkan model. Identifikasi konstanta dan variabel yang terlibat. Buat asumsi
tentang variabel mana yang akan dimasukkan dalam model. Tentukan keterkaitan
antar variabel.
3. Memecahkan persamaan dan menafsirkan model.
4. Verifikasi model. Apakah itu menjawab masalah aslinya? Apakah cocok dengan data
dunia nyata?
5. Perbaiki model. Jika modelnya tidak memuaskan, perbaiki dengan menghapus
beberapa asumsi Anda sebelumnya.
Beberapa fakta yang lebih menarik yang akan kita temukan dengan memperbaiki dan
menafsirkan.
1. Cara terbaik untuk menembak lemparan bebas tergantung pada orang yang
menembak. Dua faktor terpenting adalah tinggi dan model kami adalah seberapa
konsisten mereka dalam mengendalikan baik sudut pelepasan dan kecepatan
pelepasan.
2. Secara umum, semakin tinggi Anda, semakin rendah sudut rilis Anda. Kami benar-
benar akan melihat bahwa pemain yang lebih tinggi diperbolehkan lebih banyak
kesalahan di kedua sudut rilis mereka dan kecepatan rilis dan dengan demikian
mereka seharusnya memiliki waktu yang lebih mudah untuk menembak lemparan
bebas dari pada pemain yang lebih pendek.
3. Jauh lebih penting untuk secara konsisten menggunakan kecepatan rilis kanan
daripada sudut rilis kanan.
4. Tembakan terbaik tidak melewati pusat ring. Lintasan terbaik melewati lingkaran di
suatu tempat antara pusat dan tepi belakang. Pemain yang lebih tinggi harus
menembak lebih dekat ke tengah sementara pemain yang lebih pendek harus lebih
mengarah ke tepi belakang.
Gambar 3.1. Konseptualisasi lemparan bebas.

Gbr. 3.2 Bola masuk ke bagian belakang pelek.


1. Abaikan setiap putaran yang mungkin dimiliki bola. Spin menjadi penting jika kita
membiarkan bola memantul sebelum masuk. Karena kita hanya membiarkan
tembakan netto, dan mengabaikan hambatan udara, kita juga akan mengabaikan
putaran.
2. Tidak ada kesalahan menyamping dalam lintasan. Jika Anda ingin menjadi yang baik
gratis melempar penembak, Anda benar-benar harus menembak lurus. Keuntungan
yang kita dapatkan dari asumsi penembak selalu menembak lurus adalah bahwa
model akan dua dimensi (dibatasi pada pesawat). Jika kesalahan transversal
dimasukkan,
modelnya akan lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk dipecahkan, model tiga dimensi.
3. Tidak ada kesalahan dalam kecepatan pemotretan awal. Kami menganggap itu
beberapa pemain bola basket memiliki masalah dalam menembak lemparan bebas
karena mereka menembak pada sudut yang salah. Oleh karena itu, model pertama
kami berkonsentrasi pada kesalahan pada sudut rilis saja.
4. Tembakan terbaik adalah yang melewati pusat ring. Itu adalah model akan menjadi
satu di mana kecepatan awal adalah kecepatan yang akan menjatuhkan pusat bola
melalui pusat lingkaran itu. Beberapa pelatih memberi semangat ini dengan
menempatkan insert ke dalam ring yang membuat aperture lebih kecil.
5. Penembak tingginya 7'1 ”. Setelah kami menemukan sudut terbaik untuk Shaq, kami
akan cepat lepaskan asumsi ini dan temukan sudut terbaik untuk orang-orang yang
bertubuh lebih kecil.

Gbr. 3.3 Memecahkan kecepatan awal menjadi komponen horisontal dan vertikal.
Asumsi ini mungkin tampak sangat ketat. Misalnya, tidak semua orang setinggi
Shaq, dan bola basket biasanya tidak dimainkan dalam ruang hampa. Namun, ingat bahwa
sejak awal, modelnya harus sederhana — model yang mudah dipecahkan dan ditafsirkan.
Turunkan Model Pertama Kami: Hubungan Matematika antara Variabel. Tujuan dari bagian
ini adalah untuk memperoleh formula matematika yang menyatakan jumlah kesalahan yang
dapat dilakukan pemain dalam sudut rilis dalam hal variabel lain yang diidentifikasi di atas.
Kami akan melakukannya dengan mengambil persamaan gerak proyektil standar yang berasal
dari hukum gerak kedua Newton. Diskusi yang lebih mendalam tentang persamaan "gerakan
proyektil" ini daripada yang disajikan di sini dapat ditemukan dalam buku fisika dasar [6].
Alih-alih menemukan satu rumus panjang untuk jumlah kesalahan itu pemain dapat membuat
sebelum melewatkan keranjang, lebih baik untuk memecah persamaan menjadi bagian-bagian
yang terpisah (disebut submodels) dan menyatukan semuanya nanti. Kita mulai dengan
menyelesaikan kecepatan awal v0 menjadi komponen horisontal dan vertikal,

(3.1)

Dan

(3.2) vH = v0 cos(θ0)
vV = v0 sin(θ0),
masing-masing, di mana θ0 adalah sudut pelepasan awal. Lihat Gambar 3.3. Menggunakan
subskrip 0 untuk mengidentifikasi nilai-nilai awal variabel adalah konvensi umum dalam
modulasi matematika. Secara horizontal, tidak ada akselerasi karena gravitasi atau, dengan
asumsi, hambatan udara apa pun. Dengan demikian persamaan gerak horizontal adalah

(3.3) x(t) = vt,


di mana x (t) berarti jarak, v untuk kecepatan, dan t untuk waktu. Mengganti kecepatan
horizontal awal kami ke dalam persamaan ini yang kami dapatkan

(3.4) x(t) = v0 cos(θ0)t.


Menggunakan l sebagai jarak horizontal ke tengah keranjang dan membiarkan T menjadi
waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke sana, kami mengganti x (T) = l ke (3.4) dan
mendapatkan model kami

(3.5) l = v0 cos(θ0)T.
Demikian pula, persamaan gerak vertikal diberikan oleh

1 1
y(t) = vt + gt2 = v0 sin(θ0)t + gt2,
di mana g = 32 ft s − 2 (9,8 m s − 2) adalah akselerasi karena gravitasi. Mengganti y (T) = h,
jarak vertikal ke pusat keranjang, ke dalam persamaan di atas, kita dapatkan untuk model
kami
(3.7)

1
h = v0 sin(θ0)T + gT 2,

di mana h adalah jarak vertikal ke pusat keranjang. Memecahkan (3,5) untuk T,

(3.8)

T= ,
cos(θ0)v0
dan menggantinya menjadi (3.7), kami menemukan kecepatan awal v0 yang diperlukan,
untuk sudut awal yang diberikan ,0, sehingga bola basket melewati bagian tengah ring:
cos θ0 2 (l tan (θ0) − h)
(3.9)
Kami mencatat bahwa rumus ini memberi kami jawaban yang masuk akal hanya untuk
rentang terbatas θ0. Tidak hanya secara fisik masuk akal untuk membatasi sudut awal dengan
yang menghasilkan gerak maju, yaitu 0 <θ0 <90◦, tetapi juga perhatikan bahwa rumus
memberikan nilai nyata hanya untuk l tan (θ0) h> 0 (ingat g negatif). Secara fisik
ketimpangan ini
sesuai dengan bola yang memiliki sudut pelepasan awal yang cukup tinggi untuk mencapai

θ0 < 90◦.
Dalam pemodelan, selalu merupakan praktik yang baik untuk mencatat rentang yang
dapat diambil oleh parameter Anda. Kalau tidak, Anda mungkin tanpa sadar
mendapatkan solusi yang ternyata nonfisik.
BAB III
KESIMPULAN
1. Semakin tinggi Anda, semakin baik Anda menembak. Ini karena pemain yang lebih
tinggi memiliki lebih banyak ruang untuk membuat kesalahan di kedua sudut rilis dan
kecepatan rilis dan masih memiliki bola di keranjang. Pemain jangkung yang
penembak lemparan bebasnya buruk baik menembak pada sudut yang salah atau lebih
cenderung tidak konsisten dalam sudut rilis mereka, kecepatan rilis, atau keduanya.
2. Semakin pendek Anda, semakin besar sudut rilisnya. Ini masuk akal secara fisik,
karena orang yang lebih pendek memiliki jarak vertikal yang lebih untuk menutupi
saat memotret. Adalah baik untuk melihat bahwa model kami mengonfirmasi hal ini.
3. Tembakan terbaik tidak melewati bagian tengah keranjang. Lintasan yang
memungkinkan untuk melewati kesalahan maksimum di suatu tempat antara tengah
keranjang dan tepi belakang. Semakin pendek Anda, semakin dekat ke bagian
belakang pelek yang harus Anda bidik.
4. Jauh lebih penting untuk menggunakan kecepatan yang tepat dibandingkan dengan
sudut yang tepat. Pemain yang ketinggalan terutama karena kurangnya konsistensi
dalam kecepatan rilis mereka dapat meningkatkan peluang mereka dengan menembak
pada sudut yang lebih tinggi daripada seseorang yang secara konsisten dapat
mengontrol kecepatan rilis.

Anda mungkin juga menyukai