Ika Qothrun Nada - D91215056 PDF
Ika Qothrun Nada - D91215056 PDF
SKRIPSI
Oleh:
IKA QOTHRUN NADA
NIM. D91215056
SURABAYA
2019
iii
iv
v
vi
ABSTRAK
vii
ABSTRAK .........................................................................................................vi
viii
2. Belajar ...................................................................................................... 17
1. Variabel .................................................................................................... 37
2. Indikator ................................................................................................... 38
1. Populasi .................................................................................................... 39
2. Sampel...................................................................................................... 40
1. Dokumentasi ............................................................................................ 41
ix
3. Observasi .................................................................................................. 42
A. Kesimpulan ............................................................................................... 78
B. Saran .......................................................................................................... 78
xi
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Smartphone pintar yang apa saja bisa dihimpun dalam satu genggaman
bisa menggali informasi dari internet, tetapi kenyataanya banyak hal yang
dilakukan oleh para siswa dengan gadget tersebut misalnya bermain Game
Online.
teknologi modern yang ada didunia ini. Game Online merupakan sebuah
ini Game Online tidak hanya dimainkan di komputer tetapi bisa juga di
genre mulai dari RPG (Role Playing Game), puzzle, hingga MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena).1 Game dengan genre MOBA ini cukup
populer saat ini. Game ini dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dalam
satu waktu. Dan biasanya dalam permainan akan dibagi menjadi dua tim
diraih jika tim dapat menghancurkan bangunan tertentu milik lawan. Salah
permainan RPG yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang
basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga jalur yang
disebut minions, yang selalu membantu hero disebuah tim pemainan dan
1
Harsan Alif, Jago Bikin Game Online (Jakarta: Media Kita, 2011) 40
mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan untuk melawan musuh dan
dalam game Mobile Legend juga banyak terdapat hero-hero yang bermain
di film layar lebar. Salah satu hero juga ada asli dari wayang di Indonesia
yaitu gatot kaca. Yang membuat game ini lebih menarik perhatian
masyarakat yaitu game ini bisa dimainkan bersama teman-teman yang kita
online battle arena atau di singkat MOBA yang mirip dengan „League of
online bersifat sebagai hiburan yang di dalam nya tentu ada kepuasan
Legends ini tentu akan membuat ketagihan dan ingin mencobanya kembali
sampai dia mendapatkan kepuasan atau kemenangan tersebut. Hal ini akan
permainan tersebut.
hidup siswa yang konsumtif terhadap game tersebut dan pada gilirannya
belajar para siswa, maka sebaiknya untuk guru, para orang tua agar lebih
4
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010),
h 90
belajar para pelajar. Oleh karena itu penulis ingin melakukan penelitian
TAMAN SIDOARJO”.
B. Rumusan Masalah
yaitu:
SMAN 1 Taman?
C. Tujuan penelitian
Sidoarjo.
D. Batasan Masalah
1. Dalam penelitian ini peneliti akan meneliti bagaimana sikap belajar siswa
Adapun manfaat dari penelitian ini ada dua yaitu secara teoritis dan
praktis:
1. Secara teoritis
2. Secara praktis
F. Penelitian Terdahulu
meskipun ide dalampenelitian ini berasal dari sebuah penelitian yang telah
oleh beberapa penelitian lain yang berkaitan dengan yang peneliti bahas.
Dalam
relevan
“Hubungan
tingkat self esteem dengan kecanduan game online pada remaja gamers
di Malang.
dari pendekatan ini adalah bahwa teori harus muncul dari data atau
5
Rieka Ellyasari Susanto, “Dampak Penggunaan Game Online Di Kalangan Mahasiswa (Studi
Grounded Di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta)” (Skripsi, Universitas
Sebelas Maret, Surakarta, 2010).
dengan kata lain teori harus berasal (grounded) dalam data yaitu data
G. Hipotesis Penelitian
yang belum benar secara penuh, dan kebenaran itu harus dibuktikann
6
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 1995), hal 67
variabel Y.
penelitian ini adalah “Pengaruh Game online mobile legend terhadap sikap
H. Definisi Operasional
judul dalam penelitian ini, maka disini perlu dijelaskan terkait peristilahan
1. Pengaruh
Pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari suatu (benda,
2002 : 731).
2. Games Online
3. Sikap
Diantaranya adalah:
7
Azwar, Sikap Manusia, teori & pengukurannya (Yogyakarta: Pustaka pelajar,
2002) h 5
I. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
8
Wismanto,Bagus pengaruh sikap terhadap Perilaku ii””kajiann Meta Analisis
Korelasi, www.google.com/ jurnal sikap
9
Anaktotory, Jakub Hubungan antara kemampuan Gerak, Sikap Siswa, Motivasi
berprestasi dengan Hasil Belajar Pendidikan Jasmani,
www.DEPDIKNAS.GO.ID,2011
konsep sikap belajar, fungsi sikap belajar, peranan sikap belajar, faktor-
data umum objek penelitian, paparan data penelitian dan analisis hasil
penelitian.
A. Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game
yang sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional
game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik
14
2. Real-Time Strategy
3. Cross-Platform Online
secara online.
4. Browser Games
B. Sikap Belajar
Sikap belajar terdiri dari dua kata yaitu sikap dan belajar. Oleh karena
1. Pengertian sikap
10
Azwar, sikap manusia, teori &pengukurannya (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
2000) h 4-5
a. Ciri-ciri sikap
3. Sikap dapat tertuju pada satu obyek, dan dapat pula pada
sekumpulan obyek
b. Fungsi sikap
13
Azwar, sikap manusia, teori &pengukurannya (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
2000) h 131-132
14
Ahmadi, Psikologi Sosial (Surabaya: PT Bina Ilmu, 1979) h 55
dari itu ada dua faktor yang dapat membentuk atau merubah
a. Faktor intern
individu tersebut.
b. Faktor ekstern
2. Belajar
a. Pengertian Belajar
environment”.17
15
A.Gerungan, Psikologi Sosial (Rafika Aditama, 2004) h 155-157
16
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2010) h 2
17
Mutadi, Pendekatan Efektif dalam Pembelajaran Matematika (Semarang :
Balai Dikrat Keagamaan Semarang, 2007) h 12
b. Prinsip-prinsip Belajar
18
Baharuddin, Teori Belajar dan Pembelajaran (Jogjakarta: Arruz Media, 2010)
h 13
19
Aunurrahman, Belajar dan Pembelajaran (Bandung: Alfabeta, 2009) h 35
kondisi yang berbeda dan oleh setiap peserta didik secara individual
intruksional.
yang diharapkan.
c. Teori-Teori Belajar
20
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2010) h 27
21
Indah Kosmiyah, Belajar dan Pembelajaran (Yogyakarta: Teras, 2012) h 34-
43
optimal.
sistem informasi.
dikenal sebagai sebutan law of effect. Menurut hukum ini belajar akan
lebih berhasil bila respon peserta didik terhadap suatu stimulus segera
22
Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran (Jogjakarta: Pedagogia, 2012 )
h 30
disajikan.
senang atau tidak senang, perasaan setuju atau tidak setuju, perasaan suka
atau tidak suka terhadap guru, tujuan, materi dan tugas serta lainnya.23
dipelajari untuk merespon secara positif atau negatif terhadap suatu objek,
situasi, konsep, atau orang. Sikap peserta didik terhadap objek misalyna
sikap terhadap sekolah atau terhadap mata pelajaran. Sikap peserta didik
merupakan suatu dorongan dalam diri untuk menyikapi hal apapun yang
dan tugas lainnya. Disini peran seorang pendidik sangat dibutuhkan untuk
23
Sabri, Alisuf, Psikologi Pendidikan ( Jakarta: CV Pedoman Ilmu Jaya 1996)
konasi. Sebagai acuan dalam penelitian ini, memakai teori Azwar terkait
a) Komponen kognitif
berlaku atau apa yang benar bagi objek sikap berupa pengetahuan,
b) Komponen afektif
negatif.
c) Komponen konasi
berpegang pada satu batasan saja aitu tidak hanya mengenai organisasi
sikap serta struktur saja akan tetapi mengenai pula aspek pengukuran
komponen:
24
Azwar, sikap manusia, teori &pengukurannya (Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
2000) h 24-28
dalam proses belajar mengajar. Sikap belajar bukan sekedar sikap yang
ditunjukkan pada guru, tapi juga kepada tujuan yang akan dicapai,
Sikap belajar siswa berwujud senang atau tidak senang, setuju atau
tidak setuju, suka atau tidak suka terhadap hal-hal tersebut. Sikap
(law effect).
25
Singer, Kurt, Membina Hasrat Belajar Di sekolah (Bandung: CV Remadja
Karya, 1987) h 47
lingkungannya.
sikap begitu keras (walaupun sikap itu sebetulnya tidak benar), hal
dipertahankan.
hal itu akan berpengaruh pada sikap orang itu terhadap objek
belajar positif, maka kegiatan intensitas belajar yang lebih tinggi. Bila
sikap belajar negatif, maka akan terjadi hal yang sebaliknya. Sikap belajar
proses belajar siswa. Karena belajar akan terjadi secara optimal dalm diri
26
http://tarmizi.wordpress.com/2009/03/08/komponen-komponen-pembentukan-
sikap-belajar-siswa/
sikap didasarkan pada beberapa ayat Al-Qur‟an surat Ar-Ra‟d: 11, yaitu:
keadaan suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada
suatu kaum, maka tak ada yang dapat menolaknya, dan sekali-kali tak ada
beberapa malaikat yang tetap menjaganya secara bergiliran dan ada pula
dalam ayat ini ialah malaikat yang menjaga secara bergiliran itu disebut
suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan, hal ini sama dengan sikap
dalam belajar apabila seorang siswa tidak ingin untuk belajar lebih giat
dalam suatu pelajaran maka siswa tersebut juga tidak akan menguasainya.
dirilis di seluruh dunia untuk android pada tanggal 14 Juli 2016 dan
rancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan
menariknya telah dimulai sebelum tahun 90an salah satu bapak dari
game RTS sendiri adalah Herzog Zwei yang di luncurkan pada tahun
sembilan tahun setelah Herzog Zwei, dimana game future Cop : LAPD
dirilis untuk Sony Playstation pada tahun 1998. Keunggulan game ini
dari map.
World Editor.
berbagai map DOTA yang ada dan memberinya nama DOTA allstars
pernah dibuat pada periode 2002. DOTA Allstars meledak dan menjadi
sangat populer pada masanya. Pada titik ini, muncul salah seorang
pengingkatan permainan.
seorang karakter yang kuat dan biasa di sebut „hero” dengan kekuatan
Tahun ini sejarah game MOBA telah memasuki babak baru dimana
hanya bisa dimainkan di PC, sebut saja vaing glory atau mobile
legends karena lebih simple dan tidak serumit game MOBA yang ada
di PC. 27
semangat yang kuat juga bisa kita jadikan modal dasar buat diri
bisa meraih yang kita inginkan dan menambah skill pada diri kita.
3. Epic Comeback
dimana kita merasa sudah kalah dan tidak percaya diri, tetapi
kemenangan bagi kita sudah di depan mata, maka dari itu kita
27
https//www.ggwp.id/sejarah-game-moba/3/diakses pada minggu,28
april,2019
comeback.
4. MPV (penghargaan)
5. Rangked (peringkat)
pekerjaan yang kita lakukan. Dalam arti lain setiap kali menang
dalam hal apapun maka itu bisa menaikkan nilai bagi diri kita
sendiri.
kemeanangan.
kita bisa melakukan semua pekerjaan tanpa bantuan tim. Kita pasti
pekerjaan tersebut.
2. Banyak pilihan hero yang dapat di pilih, dan berbagai jenis hero
ibu jari
bermain.
e. Aturan Bermain
miliki.
28
https//www.ggwp.id/sejarah-game-moba/3/diakses pada minggu,28 april,2019
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
1. Pendekatan Penelitian
induktif. Pendekatan ini berangkat dari suatu kerangka teori, gagasan para
40
29
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2011) h
8
30
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, 2011) h
7
31
Ahmad Tanzeh, Pengantar Metode Penelitian, (Yogyakarta: Teras, 2009) h
100
32
Ibid.,h 100
2. Jenis Penelitian
untuk mencari kembali yang dilakukan dengan suatu metode tertentu dan
33
Joko Subagyo, Metode Penelitian dalam Teori dan Praktek, h. 2.
spektrum perilaku manusia itu sendiri sebagai objek penelitian. Hal inilah
yang membedakan dengan ilmu-ilmu alam yang dapat dibatasi dan diukur
regularitas pada gejala-gejala alam. Akan tetapi, objek yang diamatai oleh
ilmu alam.35
1. Rancangan Penelitian
yang menjadi variabel pertama pada penelitian ini adalah “Game Online
Mobile Legends” yang diberi notasi huruf (X), sebagai variabel bebas.
huruf (Y).
36
Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2012), h. 41.
37
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta,
2006), h. 119.
Surabaya.
lapangan.
1. Variabel
arti faktor-faktor tak tetap atau bisa juga diakatakan berubah-ubah. Namun
variabel ini dengan istilah yang memiliki pengertian lebih tepat yaitu
standar.38
Oleh karenanya, bisa jadi di dunia ini tidak ada satu peristiwa yang
38
Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Kuantitatif, h. 69.
2. Indikator
3. Instrumen Penelitian
angket menjadi alat untuk menggali data dari objek penelitian. Dalam
mengumpulkan data.
39
Turmudzidan Sri Harini, Metode Statistika, (Malang: UIN Malang, 2008), h.
18.
40
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta,
2006), h. 149.
1. Populasi
kesimpulannya.41
2. Sampel
41
Sugiyono, Statistika untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2015), h. 61.
42
Ibid., h. 62.
subyeknya besar maka dapat diambil diantara 10-15 % atau 20-25% atau
lebih.43
dan biaya. Sehingga dapat diketahui jumlah sampel yang mewakili ialah
a. Sumber Data
subjek dari mana data dapat diperoleh.44 Data-data tersbut terdiri atas
dua jenis yaitu bersumber dari manusia dan data yang bersumber dari
penelitian.
43
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, h.120.
44
Sharsimi Arikunto. Prosedur penelitian : Suatuu Pendekatan Praktek, ibid,
hal..172.
b. Jenis Data
penelitian adalah segala fakta dan angka yang dapat dijadikan bahan
oleh peneliti.46 Dalam hal ini kepala sekolah, guru, siswa dan pihak
yang terkait.
dari pihak lain dan tidak langsung diperoleh dari subjek penelitian.
45
Sugiyono, Metode penelitian Administrasi, (Bandung: Alfabeta, 2001), hal..23.
46
Ridwan, Statistika Untuk Lembaga dan Isstnsi Pemerintah/Swasta (Bandung:
Alfabeta, 2004), hal..3.
1. Dokumentasi
2. Wawancara
3. Observasi
1 Taman Sidoarjo.
4. Kuesioneratau angket
47
Ibid., h. 236.
yang bersangkutan dalam hal ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 1
Taman Sidoarjo.
dan informasi atau data yang terkumpul lebih mudah karena itemnya
bersifat homogen. Penggalian data dengan model kuesioner ini juga sangat
banyak.
48
Riduan, Metode dan Teknis Penyusunan Tesis, (Bandung: Alfabeta, 2013), h.
102.
yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat
menyusun data yang telah masuk. Hal ini untuk memenuhi penelitian yang
valid, benar dan lengkap. Maka dari itu diperlukan suatu metode yang valid
dalam analisis.
untuk membuat data itu berbicara, sebab betapapun besarnya jumlah dan
tingginya nilai data yang terkumpul, apabila tidak disusun dalam satu
organisasi dan diolah menurut sistematik yang baik, niscaya data itu tetap
melalui rumus statistika. Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari
a. Checking Data
49
Lexy,J Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: Rosda,2011),
h.248
50
Sugiono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
Dan R&D), (Bandung : Alfabeta, 2009), hal. 207
b. Editing Data
c. Coding Data
d. Tabulating
komputer.53
51
Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Sosial format-format Kuantitatif dan
Kualitatif(Surabaya: Airlangga University Press, 2001), h. 182.
52
Burhan Bungin, Ibid., h. 129.
sebagai berikut:
P= x 100%
Keterangan:
P = Angka prosentase
53
Burhan Bungin, Metodologi Penelitian Sosial format-format Kuantitatif dan
Kualitatif (Surabaya: Airlangga University Press, 2001), h. 129.
54
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 1998), h.
246.
P= x 100%
Keterangan:
P = Angka prosentase
55
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian (Jakarta: Rineka Cipta, 1998), h.
246.
variabel bebas.56
Y’ = a + bX
Keterangan:
∑ ∑ – ∑ ∑
harga a dapat dihitung dengan rumus a ∑ ∑
∑ ∑ ∑
harga b dapat dihitung dengan rumus b ∑ ∑
56
Jonathan Sarwono, Metode Riset Skripsi Pendekatan Kuantitatif:
Menggunakan Prosedur SPSS (Jakarta: Elex Media Komputindo, 2012),
h.181
57
Husein Umar, Riset Strategi Pemasaran, (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,
2005), h. 307
a. Signifikansi level (sig.) > 0,05 dan > 0,10 maka Ho diterima dan
Ha ditolak.
b. Signifikansi level (Sig.) < 0,05 dan < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha
diterima
Pada bab ini akan disajikan laporan hasil penelitian dan pembahasan
sikap belajar siswa kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Taman Sidoarjo dengan rincian
bulan juli tahun 1984. Pada saat itu SMA Negeri 1 Taman ini menempati
Taman sampai saat ini. Pada saat itu juga berubah sesuai dengan S.K
2001 karena akan ada kurikulum 2004 nama SMU Negeri 1 Taman
ruang Tata Usaha,1 buah ruang guru, 5 buah ruang Laboratorium yang
60
yang lainnya.
a. Visi :
b. Misi :
menyenangkan
3. Identitas Sekolah
NSS :301050214047
Status Akreditasi :A
Kecamatan : Taman
Kabupaten : Sidoarjo
Waktu belajar
2. Kepala Sekolah
NIP : 196412051994032007
Jurusan : Management
3. Komite Sekolah
Alamat : Sidoarjo
4. Data Siswa
Tabel 4.1
Banyak siswa
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Almuhithia
Sari, S.Pd
66 Anggoro S1 GTT 2018
Condro
Pamungkas,
S.Pd
67 Putri Yohana S1 GTT 2018
Vidyastuti,
S.Pd
68 Yetty S1 GTT 2018
Anggraini,
S.Pd
69 Ekla Sianus S1 GTT 2018
Deni Arti,
S.Pd
70 Mochamad S1 GTT 2018
Moestofa,
S.Pd
71 Agus Choirul STM PTT 2018
Anam
72 Hajar S1 PTT 2018
Ardanianto,
S.Kom
73 Ratna S1 PTT 2018
Purwanti,
S.Pd
74 Nur Diana D3 PTT 2018
Fajriah,
A.Md
75 Supono SMP PTT 2018
76 Iik Sananta SMA PTT 2018
77 Muhammad SMA PTT 2018
Slamet
78 Suparji Paket C PTT 2018
79 Suwati SD PTT 2018
80 Dian SMK PTT 2018
Djunaedy
81 M. Ali Yusri SMA PTT 2018
Tabel 4.4
dengan pelayanan nilai yang sudah berbasis IT dan diakses secara online.
Berikut ini sajian data mengenai sarana dan prasarana yang ada di SMA
Tabel 4.5
2 Lab 5 Baik
-
3 Lapan 2 Baik
gan -
4 Kamar Mandi :
Sis 24 Baik
wa -
Gur 1 Baik
u -
TU 2 Baik
-
Kep 1 Baik
sek -
5 Perpustakaa 1 Baik
n -
Tabel 4.6
Tabel 4.7
B. Hasil Penelitian
1. Tabulasi Angket
Tabel 4.8
No Nama Pertanyaan
jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 ADELIA ISNAINI RAHMA PUTRI 2 3 2 2 4 1 4 1 1 1 21
2 ADINDA PUTRI KEJORA 2 2 2 2 2 1 1 2 1 2 17
3 ALFI RAHMAH SAUM FUAD 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 26
4 AMALIA ZANAS 4 4 4 2 2 3 2 2 3 1 27
5 ANDRIAN DWI BAITUR RIZKY 2 3 3 1 1 3 1 1 3 2 20
6 ANGGARA TEGUH PREVIAN 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 29
7 ANNISA ROSITA SARAJI 3 3 2 2 4 3 2 3 3 2 27
8 ARYA WARDANA SETIAWAN 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 27
9 DANENDRA AKBAR RAKHA H. 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 26
10 DUROTUN NAFISAH 4 4 4 3 4 3 4 1 2 1 30
11 ELFIA DEVITRIANA PUTRI 3 3 3 3 2 3 2 3 3 1 26
12 ERIC DANIYANTO 3 3 2 2 4 4 4 3 3 2 30
13 FARADITA AISYAH DEWI 4 4 3 4 3 4 1 1 2 2 28
14 FARIS MAULANA WIBOWO 3 2 2 4 3 3 4 2 2 3 28
15 HAFNA WAHYU ARDINI 4 4 4 4 4 2 2 2 2 2 30
16 IRENA FARSA APRILIYANTI 3 3 3 2 2 2 2 2 1 2 22
17 JANUARINI FIQRIHANDINI 4 4 4 3 2 1 1 1 2 3 25
18 JUAN KRISFIGO PRASETYO 2 4 4 1 2 3 4 4 2 2 28
19 KEN BUDI SAMPURNO 3 2 4 3 2 2 4 4 2 3 29
20 LATHIFAH DIKA MAULUDI 4 2 3 2 4 3 1 2 2 2 25
21 MARIA TRI WAHYU NINGTYAS 3 3 3 3 3 3 2 3 4 2 29
MAYZALLUNA TAURIS NASYARIFA
22 YUSUF 3 3 3 2 1 3 2 3 2 3 25
masing-masing soal.
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
jenuh
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
4. Saya bermain Game Mobile Legend lebih dari 3 jam per hari
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
di kelas
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 25%; “Tidak Setuju” 7 siswa atau 44,4%; dan yang menjawab
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
sebelum tidur
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
siswa atau 25%; “Tidak Setuju” 18 siswa atau 50%; dan yang
legend
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
kepada 36 responden.
Nama pertanyaan
no JUMLAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 ADELIA ISNAINI RAHMA PUTRI 1 4 4 4 4 4 3 2 1 4 2 1 34
2 ADINDA PUTRI KEJORA 2 3 2 2 3 3 2 4 4 2 2 2 31
3 ALFI RAHMAH SAUM FUAD 2 3 2 3 2 2 4 4 4 4 2 4 36
4 AMALIA ZANAS 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 3 44
5 ANDRIAN DWI BAITUR RIZKY 3 2 2 2 3 2 2 4 4 3 4 3 34
6 ANGGARA TEGUH PREVIAN 2 3 3 3 3 3 4 4 4 2 4 3 38
7 ANNISA ROSITA SARAJI 3 2 2 2 3 2 4 4 3 3 2 3 33
8 ARYA WARDANA SETIAWAN 1 3 2 2 3 4 4 2 2 2 4 4 33
9 DANENDRA AKBAR RAKHA H. 4 3 3 3 3 3 3 2 2 2 4 4 36
10 DUROTUN NAFISAH 4 2 2 3 4 3 3 3 2 2 3 2 33
11 ELFIA DEVITRIANA PUTRI 4 2 2 2 3 4 4 4 3 3 2 3 36
12 ERIC DANIYANTO 4 3 2 4 3 4 3 3 2 2 3 2 35
13 FARADITA AISYAH DEWI 3 4 2 2 4 4 4 3 4 2 3 2 37
14 FARIS MAULANA WIBOWO 4 4 2 2 2 2 4 4 2 4 4 4 38
15 HAFNA WAHYU ARDINI 3 4 3 3 3 3 3 1 2 4 3 3 35
16 IRENA FARSA APRILIYANTI 4 4 2 2 1 2 2 3 2 4 2 2 30
17 JANUARINI FIQRIHANDINI 3 2 2 3 2 4 4 4 4 2 4 4 38
18 JUAN KRISFIGO PRASETYO 4 3 4 4 4 4 2 3 3 2 4 4 41
19 KEN BUDI SAMPURNO 3 3 2 4 4 4 3 3 2 3 4 3 38
20 LATHIFAH DIKA MAULUDI 3 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 41
21 MARIA TRI WAHYU NINGTYAS 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 1 42
MAYZALLUNA TAURIS NASYARIFA
22 YUSUF 1 3 4 3 4 4 3 4 4 4 1 3 38
23 MOCHAMMAD AFRIZAL AZKA 2 3 4 3 4 4 3 2 3 2 3 1 34
24 MOCHAMMAD FIRMANSYAH 2 2 2 3 3 3 4 3 4 4 4 3 37
25 MOCHAMMAD ADAM SANTOSO 2 2 3 3 2 3 3 4 2 2 2 3 31
26 NAYLU CHIRZATI FILFARODIS 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 1 38
27 NESYA TRI WIJAYANTI 2 3 3 4 4 3 3 4 2 2 4 3 37
28 RAHMAWANDA DWI KURNIANTI 2 3 3 3 3 3 3 4 4 2 2 1 33
29 RAKA ANDIKA PUTRA PURNOMO 3 3 2 2 3 2 4 3 4 2 4 2 34
30 RAMADHANA ESA KUSWARA 3 2 2 2 4 2 2 3 3 2 2 4 31
masing-masing soal.
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 38,9%; “Tidak Setuju” 8 siswa atau 22,2%; dan tidak ada yang
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 30,6%; “Tidak Setuju” 18 siswa atau 50%;dan tidak ada yang
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 44,4%; “Tidak Setuju” 10 siswa atau 27,8%; dan tidak ada
legend
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
siswa atau 36,1%; “Tidak Setuju” 8 siswa atau 22,2%;dan tidak ada
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 41,7%; “Tidak Setuju” 6 siswa atau 16,7%; dan tidak ada yang
8. Saya tidak pernah belajar pada saat dirumah kecuali apabila ada
tugas
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
11. Dengan game mobile legend membuat saya lebih semangat belajar
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
atau 38,9%; “Tidak Setuju” 9 siswa atau 25%; dan yang menjawab
Taman Sidoarjo
Prosentase = x 100
P= x100
P = 62,5%
1 % - 25% = Tidaksering
Sering.
Prosentase = x 100
P= x100
P = 90%
1 % - 25% = Tidakbaik
Sangat Baik.
Model Summary
16,1%.
b
ANOVA
Total 398.750 35
0,015< 0,05 yang berarti ada pengaruh Variabel Game Mobile Legend
a
Coefficients
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
mengetahui koefisien regresi dan juga untuk Uji Hipotesis, Dari tabel
Y=α+βX
Y = 27,314+ 0,341X
Keterangan :
X = Sikap Belajar
β = Koefisien Regresi
Jika Signfikansi < 0,05 maka Ha diteima dan H0 ditolak, yang berarti
Jika Signfikansi > 0,05 maka H0 diteima dan Ha ditolak, yang berarti
Legend bernilai 0,015 yang berarti signifikansinya < 0,05 maka dapat
A. Kesimpulan
dan Dari tabel Coefficients diketahui bahwa kolom (sig) Game Mobile
Legend bernilai 0,015 yang berarti signifikansinya < 0,05 maka dapat
94
B. Saran
penunjang pembelajaran.
2. Untuk Pembaca
www.DEPDIKNAS.GO.ID,2011
pelajar.
Media.
Kencana.
Fauzi, Moch Prima (12 juni 2017) “Tips dan Trik bermain „Mobile
96
http://tarmizi.wordpress.com/2009/03/08/komponen-komponen-
pembentukan-sikap-belajar-siswa/
april,2019
april,2019
https://play.google.kong.//store//apps//details?id=com.Mobile
legends&hl=.in
Bandung: Alfabeta.
Jaya.
Remadja Karya.
PT Rineka Cipta.
Alfabeta.
Pedagogia.
Maret, Surakarta
Rosdakarya.
Utama.