Graphic Design Technology - LKS 2018 PDF

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 24

Rev. 01, Tgl. 25.10.17 LKS-SMK NASIONAL 2018 hlm.

1 dari 21
Graphic Design Technology
Daftar isi
Daftar isi .................................................................................................................................................. 2

1. Pendahuluan .............................................................................................................................. 1

2. Spesifikasi Kompetensi LKS-SMK ................................................................................................ 2

3. Strategi Asesmen dan Spesifikasi ............................................................................................... 5

4. Skema Penilaian ......................................................................................................................... 5

5. Proyek Uji LKS............................................................................................................................. 9

6. Keterampilan Manajemen dan Komunikasi ............................................................................. 12

7. Persyaratan Keamanan ............................................................................................................ 12

8. Alat ........................................................................................................................................... 12

9. Bahan ....................................................................................................................................... 13

11. Jadwal Lomba ........................................................................................................................... 16

12. Pengunjung dan Media yang disediakan ................................................................................. 17

13. Keberlanjutan/Sustainability.................................................................................................... 17

Ketua Komite LKS

........................

Rev. 01, Tgl. 25.10.17 LKS-SMK NASIONAL 2018 hlm. 2 dari 21


Graphic Design Technology
1. Pendahuluan
1.1. Nama dan Deskripsi Lomba
1.1.1. Nama Lomba
Graphic Design Technology

1.1.2. Deskripsi Lomba

Graphic Design Technology terdiri dari berbagai keterampilan dan disiplin yang berbeda
dalam produksi dan hasil desain grafis. Keragaman keterampilan yang dibutuhkan dalam
industri Graphic Design Technology sangat luas menjadikan orang-orang yang terlibat dalam
industri ini menjadi spesialis dalam aspek tertentu. Pada akhirnya sebuah tim dalam proses
proyek Graphic Design Technology dapat terdiri dari anggota yang memiliki kekuatan
sendiri, spesialisasi dan peranan.

Design Graphic Technologymelibatkan klien eksternal dan internal dalam pekerjaanya untuk
menciptakan solusi untuk kebutuhan mereka dan tidak jarang dapat mencakup pencetakan
atau produksi publikasi online. Orang yang bekerja di industri ini sering bekerja sama
dengan klien mereka dan harus menjadi komunikator yang kuat sehingga mereka berhasil
mencapai tujuan klien. Mereka membutuhkan interaksi, riset, desain dan Skill. Dalam
rangka untuk memiliki kemampuan ini mereka perlu memahami target audiens, market,
trend dan perbedaan budaya dan apa yang diinginkan klien. Mereka harus mampu bekerja
dalam tim baik formal maupun informal, atau bekerja sendiri.

Setelah menyelesaikan tahap penelitian dan perencanaanproyek, kemudian ditafsirkan


untuk membentuk desain dalam perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan industri
yang spesifik. Desain harus disiapkan dengan spesifikasi teknis yang benar untuk output
atau publikasi online. Sangat penting bahwa praktisi memahami semua tahapan prosedur
termasuk kendala proses pencetakan tertentu. Keterampilan ini juga berlaku untuk
mendesain ulang atau memperbarui desain.

Ada berbagai kesempatan kerja dalam industri ini. Seperti pekerja lepas, pengusaha, atau
bekerja pada sebuah perusahaan periklanan, sebuah perusahaan desain, perusahaan
percetakan atau perusahaan dengan departemen desain. Praktisi mungkin memiliki peran
yang luas, atau mengkhususkan diri sebagai desainer grafis, operator percetakan,
typographer, typesetter, type designer, imagemanipulation specialist, illustrator, art
director, production manager, digital printer, informationdesigner, publisher or packaging
specialist

1.2. Isi Deskripsi Teknis


Deskripsi teknis berisi tentang informasi mengenai spesifikasi kompetensi LKS-SMK, prinsip
penilaian, metode dan prosedurdalam mengikuti LKS-SMK.
Pembimbing dan peserta harus memahami isi deskripsi teknis ini.Panitia lomba
mendistribusikan deskripsi teknis LKS-SMK minimal 3 bulan sebelum pelaksanaan lomba.

1.3. Dokumen Terkait


Dokumen ini hanya berisi informasi tentang aspek teknis keterampilan, dokumen lain yang
juga harus dipelajari adalah:

 Kisi – Kisi Soal


 Soal Lomba
 Format Penilaian
 Daftar Kebutuhan Alat
 Daftar Kebutuhan Bahan
 Layout Lomba
 Daftar Kebutuhan Penunjang
 Daftar Kebutuhan Juri & Usulan Juri
 Bergabung pada komunitas facebook Desain Grafis Nusantara
:https://www.facebook.com/desaingrafisnusantara/

2. SpesifikasiKompetensi LKS-SMK
2.1. Ketentuan Umum
Spesifikasi Kompetensi adalah rumusan target kompetensi yang akan dilombakan. Target
kompetensi dirumuskan berdasarkan situasi dunia kerja atau industri dengan tetap
memperhatikan kurikulum SMK.

LKS mengukur pengetahuan dan pemahaman melalui penampilan/unjuk kerja.

Proyek uji, skema penilaian dan bobot masing-masing modul proyek uji dikembangkan
berdasarkan spesifikasi kompetensi LKS-SMK.

2.2. Spesifikasi Kompetensi LKS-SMK

Section %-tasi
1. Manajemen dan Organisasi Kerja 10
Mengetahui dan memahami:
 praktek kerja yang aman
 Waktu kerja sesuai dengan industri
 istilah khusus Industri
 tujuan spesifikasi dari klien dan proyek
 penggunaan software yang tepat sesuai hasil yang
dibutuhkan
 Metode bekerja dalam organisasi yang terbatas
 Metode bekerja dalam sebuah tim untuk mencapai
tujuan bersama
Dapat melaksanakan:
 Dapat menginterpretasikan spesifikasi klien dan proyek
 mengikuti memproyeksikan jadwal
 bekerja secara profesional
 Mengelola beban kerja di bawah tekanan dan dalam
keterbatasan waktu
 Menafsirkan proyek secara berkelanjutan untuk
meminimalkan limbah dan biaya untuk klien dan
perusahaan
 Memecahkan masalah dan beradaptasi dengan
perubahan yang dibuat untuk proyek
 Multitask
 Menunjukkan keterampilan manajemen waktu
 Penelitian proyek untuk tiba di desain bingkai-kerja
2. Komunikasi dan Keterampilan Interpersonal 10
Mengetahui dan memahami:
 Pentingnya keterampilan mendengarkan secara aktif
 Metode untuk menafsirkan proyek desain dan
mengklarifikasi / mempertanyakan klien
 Bagaimana untuk memvisualisasikan dan menerjemahkan
keinginan pelanggan membuat rekomendasi yang
memenuhi desain mereka dan kebutuhan anggaran
 Pentingnya membangun dan mempertahankan hubungan
kerja yang produktif
 Pentingnya menyelesaikan kesalahpahaman dan tuntutan
yang saling bertentangan
 Bagaimana memastikan tim berhasil memahami proyek
desain

Dapat melaksanakan:
 Gunakan keterampilan komunikasi tulisan untuk:
o Ikuti petunjuk didokumentasikan dari sebuah proyek
yang disediakan
o Menafsirkan petunjuk kerja dan dokumen teknis
lainnya
o Tetap up to date dengan pedoman industri terbaru
o Hadir singkat mereka ke klien dan membenarkan
pilihan desain mereka
 Menggunakan keterampilan komunikasi lisan ke:
o Berkomunikasi dengan cara yang logis dan mudah
dimengerti
o Menggunakan kebijaksanaan dan kerahasiaan ketika
berhadapan dengan klien
o Untuk mengatur dan menyusun presentasi untuk
menyajikan kepada klien
o Pertanyaan klien dengan cara yang tepat
o Gunakan ketegasan dan kebijaksanaan dalam hal
berurusan dengan klien
o Tampilkan pengembangan visual melalui sketsa
3. Pemecahan masalah 10
Mengetahui dan memahami:
 Masalah umum dan kemunduran yang dapat terjadi
dalam proses kerja
 Cara kesulitan menembak software dan pencetakan
minor masalah
Dapat melaksanakan:
 Gunakan kemampuan analisis untuk menentukan
persyaratan spesifikasi
 Gunakan keterampilan pemecahan masalah untuk
menerjemahkan hasil yang diperlukan spesifikasi untuk
solusi yang tepat
 Gunakan keterampilan manajemen waktu
 Memeriksa pekerjaan secara teratur untuk
meminimalkan masalah yang mungkin timbul di
kemudian hari
4. Inovasi, Kreativitas dan Desain 50
Mengetahui dan memahami:
 tren Kreatif dan perkembangan di industri
 Bagaimana menerapkan warna yang tepat, tipografi dan
komposisi
 Prinsip dan teknik untuk beradaptasi grafis untuk
berbagai keperluan
 target pasar yang berbeda dan elemen desain yang
memenuhi eachmarket
 Protokol untuk menjaga panduan identitas perusahaan,
merek dan gaya
 Bagaimana untuk memberikan konsistensi dan
memperbaiki desain
 Prinsip desain menyenangkan dan kreatif
 tren desain terkini
 Prinsip-prinsip desain dan elemen
 Standar ukuran, format dan pengaturan yang umum
digunakan dalam industri
Dapat melaksanakan:
 Membuat, menganalisa dan mengembangkan respon
visual untuk masalah komunikasi, termasuk pemahaman
hierarki, tipografi, estetika dan komposisi
 Membuat, memanipulasi dan mengoptimalkan gambar
untuk baik cetak dan penerbitan online
 Analisis target pasar dan produk yang disampaikan
 Buat sebuah ide yang sesuai dengan target pasar
 Mempertimbangkan dampak dari setiap elemen yang
ditambahkan selama proses desain
 Gunakan semua elemen yang diperlukan untuk membuat
desain
 Menghormati ada pedoman identitas perusahaan dan
panduan gaya
 Menjaga konsep desain asli dan meningkatkan daya tarik
visual
 Transform ide menjadi desain menyenangkan dan kreatif
5. Aspek Teknis & Output 20
Mengetahui dan memahami:
 tren teknologi dan perkembangan industri
 Berbagai proses pencetakan: keterbatasan dan teknik
mereka
 Standar untuk presentasi klien
 Manipulasi gambar dan editing
 format file yang tepat, resolusi dan kompresi
 Colour gamuts, spot colours and ICC profiles
 Printers marks and bleed
 Dielines and varnishes
 Software aplikasi
 Berbagai jenis kertas dan permukaan
Dapat melaksanakan:
 Buat prototipe mock-up untuk presentasi
 Mount untuk standar presentasi
 Terapkan penyesuaian yang benar dan tepat untuk proses
pencetakan tertentu
 Mengatur dan memanipulasi gambar yang sesuai dengan
desain dan spesifikasi teknis
 Terapkan warna yang benar ke file
 Simpan file dalam format yang benar
 aplikasi Gunakan software secara komprehensif dan tepat
 Mengatur dan memelihara folder (untuk output akhir dan
pengarsipan)
Jumlah 100%

3. Strategi Asesmen dan Spesifikasi


3.1. Petunjuk Umum
Penilaian LKS-SMK menggunakan ketentuan yang telah ditetapkan panitia.

Penilaian LKS-SMK menggunakan dua jenis, yaitu subyektif dan obyektif. Penilaian subyektif
dilakukan dengan cara pengamatan proses maupun hasil. Untuk memudahkan justifikasi
disediakan kriteria penilaian. Sedangkan penilaian obyektif didasarkan pada pengukuran
kriteria.

4. Skema Penilaian
4.1. Petunjuk Umum
Skema penilaian menjelaskan tentang aturan dan bagian yang akan dinilai dalam lomba
melalui proyek uji yang dikerjakan peserta serta proses penilaian.
Skema penilaian dalam LKS-SMK dipergunakan untuk mengukur keterampilan peserta
dalam mengerjakan proyek uji. Aspek penilaian dikembangkan berdasarkan spesifikasi
kompetensi LKS-SMK dan pembobotan yang telah ditetapkan.

4.2. Kriteria Penilaian


Kriteria penilaian adalah hal utama dalam skema penilaian yang ditentukan berdasarkan
proyek uji. Bobot masing-masing kriteria penilaian menyesuaikan dengan spesifikasi
kompetensi LKS yang ditetapkan.

4.3. Sub Kriteria


Sub kriteria adalah uraian lebih lengkap tentang aspek yang akan dinilai terkait dengan
proyek uji.

4.4. Aspek
Setiap kriteria dirumuskan dalam aspek penilaian yang memungkinkan diamati atau diukur,
meliputi:

 Proses Kreatif
 Final Design
 Penggunaan Komputer
 Kemampuan Manual
 Penggunaan terhadap teknik cetak
 Penyimpanan file format

4.5. Penilaian Subyektif


Penilaian subyektif dilakukan untuk proses kerja dan hasil kerja yang berdasarkan
pengamatan atau jastifikasi juri. Penilaian subyektif memerlukan kriteria (rubrik) untuk
membantu proses penilaian.

Skala jastifikasi:

0: Tidak melakukan

1: dibawah rata-rata performa industri

2: diatas rata-rata performa industri

3: Sempurna

4.6. Penilaian Obyektif


Penilaian obyektif dilakukan oleh minimal tiga juri. Penilaian hanya memberikan angka 1
bila sesuai ukuran dan toleransi dan 0 bila tidak sesuai.
4.7. Komposisi Penilaian Subyektif dan Obyektif

No. Kriteria/Sub-Kriteria Subyektif*) Obyektif*) Total

1 Proses kreatif 40 40

2 Final design 20 20

3 Penggunaan computer 0 20 20

4 Kemampuan manual 0 4 4

5 Pengetahuan tentang teknik 0 6 6


cetak

Penyimpanan file format 0 10 10

60 40 100

*) jumlah item yang dinilai

4.8. Keseluruhan Asesmen Keterampilan

Bagian A - Proses Kreatif

 A.1 Ide dan orisinalitas untuk desain


 A.2 Memahami target
 A.3 Kesatuan dan hubungan antara semua tugas (jika ada)

Bagian B - Desain Akhir Subyektif

 B.1 Kualitas dari komposisi visual (estetika dan keseimbangan) untuk desain
 B.2 Dampak visual dan efektivitas komunikasi untuk desain
 B.3 Kualitas tipografi untuk desain (pemilihan jenis, keterbacaan dan format)
 B.4 Kualitas warna (pemilihan warna, keseimbangan, harmoni) untuk desain
 B.5 Kualitas manipulasi gambar (retouch, cloning, blending, penyesuaian warna, dll)
 B.6 Kualitas dari menggambar ulang obyek dalam aplikasi vektor untuk desain
 B.7 Kualitas dari desain elemen lainnya (tabel, grafik, tabel, peta, dll) untukdesain
 B.8 Kualitas presentasi atau perakitan 3D

Bagian C - Penggunaan Komputer

 C.1 Resolusi dari gambar yang terkait, tertanam atau gambar asli yang ditentukan dalam
proyek
 C.2 Color mode (RGB atau CMYK) gambar terkait yang ditentukan dalam proyek
 C.3 Gambar atau elemen dimensi sebagaimana ditentukan dalam proyek
 C.4 Penggunaan style sheet atau master elements dalam tata letak yang diperlukan
dalam proyek
 C.5 Dimensi Akhir layout yang ditentukan dalam proyek
 C.6 Semua teks yang dibutuhkan harus masuk kedalam dalam proyek
 C.7 Semua elemen yang dibutuhkan harus masuk kedalam dalam proyek
 C.8 Penggunaan pedoman perusahaan yang tepat untuk proyek

Bagian D - Kemampuan Presentasi desain

 D.1 Menempelkan hasil cetakan untuk presentasi


 D.2 Hasil cetakan
 D.3 Perakitan 3D (Desain Kemasan atau Desain Manual)

Bagian E - Pengetahuan tentang industri percetakan

 E.1 Bleed diterapkan dalam file PDF sebagaimana ditentukan dalam proyek
 E.2 Folding lines, trim dan registration mark yang disediakan sebagaimana ditentukan
dalam proyek
 E.3 Trapping diterapkan dalam file ilustrator sebagaimana ditentukan dalam proyek
 E.4 Overprinting diterapkan dalam tata letak file dalam PDF sebagaimana ditentukan
dalam proyek
 E.5 Spot dan CMYK warna digunakan dalam file PDF sebagaimana ditentukan dalam
proyek
 E.6 Dieline disediakan sebagaimana ditentukan dalam proyek

Bagian F - Penyimpanan dan format file

 F.1 Semua file yang disimpan dalam format yang benar ditentukan dalam proyek
 F.2 Profil ICC diterapkan pada desain, PDF atau layoutyang ditentukan dalam proyek
 F.3 Menyimpan dalam format PDF tertentu yang diperlukan dalam proyek
 F.4 Folder produksi Akhir disimpan sebagai diperlukan dalam Proyek

4.9. Prosedur Asesmen Keterampilan


Presentasi yang sama akan digunakan untuk setiap modul; pembuat soal eksternal akan
memilih aspek yang sudah di jabarkan diatas pada di modul Jika ada lebih dari satu tugas
dalam modul (contoh: membuat logo dan poster),aspek dapat diterapkan untuk setiap
proyek uji jika dibutuhkan (misalnya: B.6 dapat ditandai untuk logo dansekali lagi untuk
posternya).
5. Proyek Uji LKS

5.1. Ketentuan Umum


Tujuan dari Proyek Uji adalah untuk memberikan kesempatan penuh dan seimbang untuk
penilaian dan menandai seluruh Standar Spesifikasi, dalam hubungannya dengan Skema
Marking. Hubungan antara Proyek Uji, Menandai Skema dan Standar Spesifikasi akan
menjadi indikator kunci dari kualitas.

Proyek Uji tidak akan mencakup area di luar Standar Spesifikasi, atau mempengaruhi
keseimbangan tanda dalam Spesifikasi Standar selain dalam keadaan yang ditunjukkan oleh
Bagian 2.

Proyek Ujiakan memungkinkan pengetahuan dan pemahaman yang akan dinilai hanya
melalui aplikasi dalam kerja praktek.

Proyek Ujitidak akan menilai pengetahuan tentang aturan dan peraturan WorldSkills.

Deskripsi Teknis ini akan mencatat setiap masalah yang mempengaruhi kapasitas Proyek
Ujiuntuk mendukung penuh berbagai penilaian relatif terhadap Standar Spesifikasi.
5.2. Persyaratan Proyek Uji
Format atau struktur proyek uji LKS terdiri dari 4 - 5 modul dalam 3 hari kompetisi. Modul
dapat terdiri dari beberapa spesifikasi dalam list di bawah.

 Desain Editorial dan Media baru (sampul majalah atau isi, leaflet, menu restoran,
booklet, UI design, PDF Interactive, Data Merge, Page Transition),

 Ketrampilan menggunakan perangkat lunak grafis (Adobe Illustrator CS6, Adobe


Photoshop CS6, Adobe Indesign CS6, Adobe Acrobat Pro X)

 Dicetak pada sheetfed atau web offset press, menggunakan warna proses dan atau
warna spot; bisa termasuk header, sub-header, dan teks, gambar, grafik, atau tabel,
elemen halaman master, dll.

 Desain Kemasandan Ilustrasi vector kreatif(kotak biasa, kotak rak, label)

 Dicetak pada sheet offset atau dalam flexography, menggunakan warna proses dan atau
warna spot; bisa termasuk teks, daftar bahan, nama merek, gambar, barcode, garis
potong, garis lipat, dll.

 Corporate identity dan desain informasi ( kartu nama, logo, kop surat, penanda arah
atau lokasi, simbol, info grafis, tabel, dll )

 Dicetak pada sheet offset atau dalam pencetakan silkscreen, menggunakan warna
proses dan atau warna spot; bisa termasuk beberapa baris teks, ilustrasi, pembuatan
logo, simbol, vektor, dll.

 Advertising dan display design ( poster, banner, billboard, car mapping, full page advert,
large format, dll.)

 Dicetak pada sheet offset atau pada plotter inkjet, menggunakan warna proses dan atau
warna spot;

 Bisa termasuk beberapa baris teks atau slogan, manipulasi gambar atau photomontage,
penggunaanresolusi besar, dll

5.3. Pengembangan Proyek Uji


Pengembangan proyek uji dikoordinasi oleh Dit. PSMK.

5.3.1. Pengembang Proyek Uji


Proyek uji dikembangkan oleh Tim yang dibentuk oleh Dit. PSM.

5.3.2. Tempat Pengembangan Proyek Uji


Tempat pengembangan proyek uji adalah lembaga yang ditunjuk oleh Dit. PSMK.

5.3.3. Jadwal Pengembangan


Jadwal pengembangan proyek uji
Waktu Kegiatan

8 bulan Penyusunan draft

6 bulan Validasi dan Uji Coba

4 bulan Penyempurnaan

3 bulan Penetapan

5.4. Validasi Proyek Uji


Modul harus melingkupi:

 Menangkap, digitalisasi, dan mengoptimalkan gambar dengan memperbaiki makna


yang tepat dan meninkatkan kemmapuan gambar menggunakan semua perangkat
yang sesuai untuk penyesuaian dan manipulasi.
 Menggambar atau membuat gambar ulang elemen desain informasi seperti
diagram, grafik dan peta.
 Tracing dan membuat vektor dari gambar berbasi pixel logotypesdan gambar
sederhana, seperti simbol dan icon.
 Mengubah manuskrip digital menjadi teks tipografi
 Teks soal yang digunakan pada proyek harus selalu dalam Bahasa Inggris.
 Mendesainuntuk sebagian besar bahan cetakan, seperti buku dan sampul buku,
majalah dan sampul majalah, surat kabar, logo dan logotypes, elemen identitas
perusahaan (kop surat, kartu nama, dll), poster, iklan, map, signage, dll.
 Desain grafis dalam format 3D, seperti kemasan, tas belanja, dll

5.5. Penetaan Proyek Uji


Penetapan proyek uji dilakukan oleh Komite LKS-SMK yang dibentuk oleh Dit. SMK.

5.6. Distribusi Proyek Uji


Distibusi proyek uji dilakukan oleh Dit. SMK.

5.7. Koordinasi Proyek Uji


Koordinasi Proyek Uji akan dilakukan oleh Ketua Juri. Ketua Juri akan menunjuk Anggota Juri
dalam melakukan tugas selama lomba

5.8. Perubahan Proyek Uji


Tidak ada perubahan

5.9. Bahan dan Perakitan


Alat dan bahan yang diperlukan oleh peserta dalam menyelesaikan Proyek Uji akan
disediakan Dit. SMK dan terdapat pada list daftar sarana dan prasarana pada poin 6.2.
6. Keterampilan Manajemen dan Komunikasi

6.1. Forum Diskusi


Diskusi terkait pelaksanaan lomba dilaksanakan melalui kegiatan:

1. Koordinasi Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota

2. Technical meeting pembimbing dan peserta sebelum pelaksanaan lomba.

3. Ikut bergabung pada komunitas facebook :

“ Desain Grafis Nusantara “

https://www.facebook.com/desaingrafisnusantara

6.2. Informasi bagi Peserta


Semua peserta mendapatkan informasi terkait dengan lomba yang meliputi:

 Kisi – Kisi Soal


 Soal Lomba
 Format Penilaian
 Daftar Kebutuhan Alat
 Daftar Kebutuhan Bahan
 Layout Lomba
 Daftar Kebutuhan Penunjang
 Daftar Kebutuhan Juri & Usulan Juri

6.3. Proyek Uji (termasuk skema penilaian)

Kisi – kisi proyek uji dapat dilihat di http://www.pesertadidik.psmk.net

7. Persyaratan Keamanan
Dalam ranga menjaga kehormatan profesionalisme,keselamatan dan kemananan kerja
merupakan bagian dari materi lomba yang diberikan penilaian.

8. Alat

8.1. Ketentuan Umum


Alat yang telah disedikan oleh panitia tidak dapat digantikan dengan alat yang dibawa oleh
peserta. Peserta diberikan waktu familiarisasi fasilitas lomba sebelum lomba dimulai.
Penetapan alat yang digunakan dilakukan secara undian.
8.2. Daftar Sarana Prasarana
Alat yang harus disiapkan oleh panitia meliputi: TERLAMPIR

8.3. Daftar Alat yang dibawa Peserta


Alat dan bahan yang dipersiapkan oleh peserta meliputi:

9. Bahan

9.1. Ketentuan Umum


Bahan yang telah disedikan oleh panitia tidak dapat digantikan dengan bahan yang dibawa
oleh peserta.

9.2. Daftar Sarana Prasarana


Bahan yang harus disiapkan oleh panitia meliputi:

9.3. Bahan yang dilarang digunakan


Alat dan bahan yang tidak boleh dipergunakan dalam arena lomba meliputi:

 USB Stick milik peserta / pembimbing


 Hp / smartphone milik peserta/ pembimbing
10.Lay out Lomba

10.1. Daftar Infrastruktur


Infrastruktur yang harus disiapkan oleh panitia meliputi:

No. Nama Spesifikasi Jumlah Harga Harga Total


Infrastuktur Satuan
1 Kursi Peserta Putar 34

2 Kursi Peserta Lipat 34


Briefing

3 Kursi Petugas Putar 5

4 Kursi Juri Putar 5

4 MejaKomputer 60x100x70 34
Peserta

5 Meja Potong 60 x 100 x70 34


Peserta

6 MejaKomputer 60x100x70 2
Server

7 MejaPrinter 60x100x70 6

8 MejaScanner 60x100x70 1

9 MejaKomputer 60x120x70 1
Juri

10 MejaJuri 60x120x70 5

11 Rak/Loker Tas disesuaikan 10

12 Whiteboard 1810 x 920 1

13 Papan Display Disesuaikan 8


Pameran
10.2 Layout
Lay-out lomba adalah:
11. Jadwal Lomba
Jadwal lomba diatur sebagai berikut:

Hari 1

8:00 - 8:30 Brief Modul 2

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 2

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 3

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 3

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 2

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 4

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 4

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 5

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 5

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 3

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 6

8:30 - 11:30 Modul 6

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 – 14:30 Presentasi Konsep Desain Modul 6

14:30 - 15:00 Clossing Meeting hari ketiga

15:00 - 17:00 Finalisasi Penjurian


12. Pengunjung dan Media yang disediakan
Dalam rangka memberikan informasi kepada pengunjung, yang perlu dipersiapkan di arena
lomba adalah:

 Deskripsi Lomba.
 Gambar proyek uji.
 Papan display hasil lomba per Modul (pameran)

13. Keberlanjutan/Sustainability
Pemenang Lomba Kompetisi Siswa tahun ganjil dan genap akan mengikuti seleksi untuk
menjadi calon kompetitor World Skill Competition.

Dalam rangka menjaga kelestarian lingkungan, hal yang diperhatikan dalam proyek uji adalah:

 Tidak menggunakan bahan yang bersifat B3.

 Penggunaan bahan yang beracun harus ditangani secara khusus.

 Menggunakan bahan-bahan yang ramah lingkungan.

 Pemakaian Proyek Uji setelah kompetisi.


KISI – KISI SOAL

Graphic Design Technology


A. Deskripsi Lomba:
Bidang Kompetensi : Graphic Design Technology
Modul yang di lombakan:
 Modul 1: HOME ASSIGNMENT
 Modul 2: CORPORATE IDENTITY DESIGN
 Modul 3: PACKAGING DESIGN
 Modul 4: PROMOTION DESIGN
 Modul 5: PUBLICATION DESIGN
 Modul 6: NEW MEDIA DESIGN
Waktu: Pelaksanaanlomba3 hari

B.Kisi-kisi dan kriteria Lomba

TEST PROJECT
Melakukandemonstrasi/unjukketrampilanterhadapproseskerjayangdiharapkan
padasoalyangterdiridarimodul-modul yang akan dikerjakansebagaiberikut:

MODUL1:HOME ASSIGNMENT
Tes yang WAJIB dikerjakan sebelum lomba dimulai dan dikumpulkan paling
lambat 1 minggu sebelum lomba dilaksanakan yang dikirimkan ke
inaskillgd@gmail.com sesuai ketentuan yang terdapat di MODUL 1: HOME
ASSIGNMENT dengan tujuan untuk memberikan bahan pelatihan, mengukur
potensi dan keahlian peserta agar penilaian lebih objektif.

MODUL2:CORPORATE IDENTITY
Corporate Identity/identitas perusahaan adalah Kombinasi antara warna,
desain, kata-kata, dan element visual lainnya yang bertujuan untuk membuat
pernyataan visual mengenai dirinya sendiri secara unik, pandangan dan
bagaimana ingin dilihat oleh orang lain, serta bagaimana orang lain mengenali
dan diingat. Corporate Identity tidak hanya terbatas kepada logo dan stationary
perusahaan, tetapi juga meliputi hingga media promosi dan publikasi yang
dipandu oleh GSM (Graphic Standard Manual).
Adapun apabila sebuah perusahaan menjadi besar dan mempunyai beberapa
produk, jasa atau cabang perusahaan, maka dibutuhkan sebuah Brand
architecture yang baik untuk mengelola produk, jasa atau cabang perusahaan
tersebut.

MODUL3:PACKAGING DESIGN
Packaging design atau desain kemasan adalah desain grafis yang menggunakan
teknologi kemasan yang bertujuan melindungi produk untuk distribusi,
disimpanan dan penjualan. Desain kemasan juga bertujuan untuk
menginformasikan produk dibalik kemasan yang disampikan dengan visual
untuk mengajak orang untuk membeli

MODUL 4: PROMOTION DESIGN


Promotion Design adalah desain grafis yang menggunakan media atau sarana
yang untuk mempromosikan, memuat informasi atau penjelasan tentang
produk atau jasa.

MODUL5:PUBLICATION DESIGN
Publikasi adalah karya seni dibidang desain grafis yang diperuntukkan
mengkomunikasikan informasi bagi publik atau umum seperti surat kabar,
majalah, katalog.

MODUL6:NEW MEDIA DESIGN


New Media Design adalah media baru yang sedang berkembang di era digital.
Dalam perkembanganya desain grafis digunakan dalam banyak media digital
yang memberikan pengalaman baru mulai dari UI design, PDF Interactive, Data
Merge, Page Transition dll.

C.LingkupTugasLomba
Lomba meliputi:
o Pemahaman akan brief
o Membuat ide
o Pengaplikasian ide
D.PraktekLomba
a. Semua proses perancangan desain,hingga perwujudannya dilakukan secara
mandiri.
b. Penguasaan teknis:
 Pemahaman‘ design issolution ’& prinsip
desain(toindentify,toinform,to persuade).
 Penguasaan Software Grafis
 Proses Kreatif
 Hasil Desain Akhir
 Kemampuan Presentasi Desain
 Pengetahuan tentang industri percetakan
 Penyimpanan dan format file

C.SkenarioLomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa
Hari 1

8:00 - 8:30 Brief Modul 2

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 2

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 3

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 3

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 2

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 4

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 4

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 5

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 5

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama


Hari 3

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 6

8:30 - 11:30 Modul 6

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 – 14:30 Presentasi Konsep Desain Modul 6

14:30 - 15:00 Clossing Meeting hari ketiga

15:00 - 17:00 Finalisasi Penjurian

Anda mungkin juga menyukai