DISUSUN OLEH :
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2019
KATA PENGANTAR
2. Bapak Dr. Ahmad Darmawi., M.Ag, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
3. Ibu Dr. Elin Haerani, S.T., M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan
Syarif Kasim Riau.
4. Bapak Pizaini, S.T., Ibu Okfalisa S.T.,M.Sc, Ph.D, M.Kom, dan Bapak
Muhammad Irsyad, S.T., M.T, selaku Dosen mata kuliah Rekayasa
Perangkat Lunak Berorientasi Objek, Sistem Informasi dan Desain Interaksi
dan Antarmuka Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
i
Penulis menyadari laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena
itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca
untuk kesempurnaan laporan ini. Kritik dan saran dapat dikirimkan ke email
penulis yaitu kucrut1306@gmail.com. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi
penulis khususnya dan pembaca umumnya. Akhir kata penulis ucapkan
terimakasih dan selamat membaca.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi
DAFTAR TABEL..................................................................................................ix
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................................1
1.3 Sasaran.....................................................................................................................2
1.4 Organisasi.................................................................................................................2
1.5.3 Keluaran............................................................................................................3
1.5.5 Personil..............................................................................................................3
2.2.1 Visi.....................................................................................................................6
2.2.2 Misi....................................................................................................................7
iii
3.4 Defenisi XAMPP........................................................................................................9
4.6 Navigasi..................................................................................................................67
4.7 Tipograf.................................................................................................................68
4.8 Warna.....................................................................................................................68
BAB V IMPLEMENTASI...................................................................................73
5.1 Implementasi..........................................................................................................73
iv
5.3.7 Halaman Data Pembayaran.............................................................................77
BAB VI PENUTUP..............................................................................................85
6.1 Kesimpulan.............................................................................................................85
6.2 Saran......................................................................................................................85
DAFTAR GAMBAR
v
Gambar 4.1 Kerangka Kerja Model RAD........................................................................12
Gambar 4.26 Activity Diagram Cetak Bukti Pembayaran SPP untuk Bendahara.............40
Gambar 4.27 Activity Diagram Cetak Bukti Pembayaran SPP untuk Siswa....................40
vi
Gambar 4.30 Activity Diagram Mengubah Nominal Pembayaran....................................42
vii
Gambar 4.59 Halaman Dashboard Siswa.........................................................................57
viii
Gambar 5.10 Tampilan Cetak Bukti Pembayaran.............................................................78
ix
DAFTAR TABEL
ix
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Sekolah Dasar Muhammadiyah IV dalam melakukan berbagai kegiatan
tidak terlepas dari pembayaran uang Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP)
seperti sebagaimana yang diketahui bahwa untuk sekolah swasta pasti akan
memiliki Sumbangan Pembinaan Pendidikan yang wajib dibayar oleh siswa/i nya
setiap bulan. Dalam pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) di
Sekolah yang kebanyakan masih bersifat manual.
Setelah melakukan beberapa sesi tanya jawab dengan wakil kepala sekolah
yang penulis temui, penulis akhirnya mengetahui bahwa pembayaran SPP di
sekolah tersebut masih bersifat manual. Dimana setiap siswa/i diberikan kartu
pembayaran SPP yang harus dibawa setiap ingin membayar, dan langsung
diberikan kepada bendahara sekolah. Salah satu kendala yang sering terjadi adalah
ketika siswa kehilangan kartu pembayaran, sehingga dari bendahara harus
membuat ulang kartu pembayaran siswa tersebut atau diberikan kwitansi sebagai
bukti sementara bahwa siswa tersebut telah membayar.
1
I.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan perangkat lunak ini adalah untuk mempermudah
pihak sekolah dalam hal pembayaran SPP dan pendataan siswa/i nya. Secara
umum orang tua juga akan sangat terbantu karena dapat mengecek dari rumah
apakah anaknya telah membayar SPP atau belum, dan dapat mencetak laporan
transaksi berkali-kali.
I.3 Sasaran
Sasaran dari pembuatan sistem ini adalah pihak sekolah dan wali murid.
Karena pihak sekolah akan sangat terbantu dengan adanya sistem pembayaran
SPP ini yang lebih efisien dan efektif. Serta, wali murid juga akan sangat terbantu
dalam mengecek transaksi pembayaran SPP.
I.4 Organisasi
SD Muhammadiyah IV Pekanbaru Jl. Sekuntum Raya No.17, Delima,
Kecamatan Tampan, Kota Pekanbaru.
a. Meminta izin dan rapat koordinasi dengan pihak sekolah tentang sistem
yang akan dibuat.
b. Menganalisis dan meneliti setiap prosedur yang berhubungan dengan
sistem yang akan dibuat.
c. Menganalisis teknologi apa yang akan digunakan.
2
d. Pembuatan dan updating atau pengembangan aplikasi.
e. Instalasi aplikasi
f. Pelatihan dan Pendampingan
g. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan
I.5.3 Keluaran
Keluaran yang dihasilkan dari kegiatan ini yaitu Sistem Aplikasi
Pembayaran SPP berbasis Website.
I.5.5 Personil
Deskripsi dari masing-masing tenaga ahli yaitu:
a. UI/UX Designer, 1 orang
i. Membuat prototipe dari sistem yang akan dibuat sebagai stimulasi
interaksi antara pengguna dan antarmuka
b. Sistem Analisis, 2 orang
ii. Menganalisis hal-hal apa saja yang diperlukan dalam pembuatan
sistem.
iii. Membuat rancangan sistem yang akan dibuat
c. Programmer, 2 orang
iv. Pengkodean sistem dengan menerjemahkan rancangan yang telah
dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang telah disepakati.
3
I.5.6 Jadwal Pelaksanaan
Adapun jadwal pelaksanaan pada kegiatan pembuatan system ini adalah
sebagai berikut :
a. Biaya personil
4
b. Biaya non personil
c. Total biaya
No Uraian Biaya (Rp)
I. Biaya Personil 78.000.000
II. Biaya Non-Personil 1.237.000
TOTAL 79.237.000
5
BAB II
PROFIL INSTANSI
II.1 Sejarah Instansi
SD Muhammadiyah IV Pekanbaru merupakan salah satu sekolah swasta
yang bergerak dalam bidang pendidikan formal berbasis keagamaan yang
menggunakan Kurikulum 2013 serta dilengkapi dengan Kurikulum
Muhammadiyah ISMUBA (Al-Islam, Kemuhammadiyahan dan Bahasa Arab).
Sekolah Muhammadiyah IV ini terletak di Jl. Sekuntum Raya No.17 Delima,
Kecamatan Tampan, Kota Pekanbaru. Sekolah Dasar Muhammadiyah IV
Pekanbaru didirikan pada tanggal 15 Januari 1995 dibawah naungan sebuah
Yayasan. Sekolah ini juga didirikan dengan motivasi pada keinginan untuk
membina siswa yang berbentuk social dan amaliyah guna mendidik generasi kita
dengan ajaran Islam secara baik pula.
Visi dan misi merupakan bagian penting pada sebuah Sekolah, karena pada
visi dan misi ini terdapat tujuan dari didirikannya Sekolah Dasar Muhammadiyah
IV Pekanbaru. Adapun visi dan misi Sekolah Dasar Muhammadiyah IV
Pekanbaru adalah sebagai berikut :
II.2.1 Visi
Mewujudkan SD Muhammadiyah IV Pekanbaru sebagai sekolah dasar
unggul dan berorientasi pada masa depan, berbudaya serta ber-muhammadiyah.
6
II.2.2 Misi
1. Mencetak lulusan yang unggul, menguasai IPTEK, berwawasan global,
berakhlaqul karimah dan bertaqwa kepada Allah SWT.
2. Meningkatkan kualitas akademik agar peserta didik menjadi insan cerdas
pandai dengan menambah les mata pelajaran.
3. Meningkatkan wawasan keagamaan agar peserta didik menjadi insan yang
beriman, bertaqwa, dan berakhlak mulia.
4. Meningkatkan ketrampilan pesrta didik dengan beberapa program
unggulan seperti: Komputer, Bahasa Inggris, Bahasa Arab, Bela Diri,
Tahfidz Al-Quran, Qiroah dan Qasidah.
5. Meningkatkan wawasan Kemuhammadiyahan dan rasa kebangsaan.
II.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi SD Muhammadiyah IV Pekanbaru adalah sebagai berikut :
7
BAB III
LANDASAN TEORI
8
III.2 Defenisi PHP
PHP atau kependekan dari Hypertext Preprocessor adalah salah satu bahasa
pemrograman open source yang sangat cocok atau dikhususkan untuk
pengembangan web dan dapat ditanamkan pada sebuah skripsi HTML. Bahasa
PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C,
Java, dan Perl serta mudah untuk dipelajari. PHP merupakan bahasa scripting
server-side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server.
Sederhananya, serverlah yang akan menerjemahkan skrip program, baru
kemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan permintaan.
Adapun pengertian lain PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu
suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk
mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode
HTML.
9
III.5 Defenisi Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah system.
10
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-
trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan.
11
BAB IV
ANALISA DAN PERENCANAAN
12
tim dibagi menjadi beberapa bagian antara lain UI/UX designer, Sistem Analisis,
dan Programmer, sehingga pembuatan system menjadi lebih cepat.
Gambar analisa dan perencanaan.3 Flowchart Sistem Lama Pembayaran Uang SPP
13
IV.3 Analisa Sistem Baru
Berdasarkan permasalahan mengenai sistem lama yang telah dianalisa,
maka dibangunlah sebuah sistem aplikasi pembayaran uang Sumbangan
Pembinaan Pendidikan. Sistem tersebut dapat mengelola data siswa, pembayaran
uang SPP dan mencetak bukti pembayaran secara digital. Bendahara dan wali
murid siswa melakukan login terlebih dahulu menggunakan username dan
Password. Setelah itu Bendahara melakukan pengelolaan data siswa. Pembayaran
uang SPP, mencetak bukti pembayaran dan mencetak laporan. Sedangkan wali
murid siswa dapat melihat history pembayaran yang telah dilakukan dan dapat
mencetak bukti pembayaran berulang kali jika bukti pembayaran hilang.
Gambar analisa dan perencanaan.4 Flowchart Sistem Baru Pembayaran Uang SPP
14
IV.4 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah system.
15
IV.4.2 Use Case Spesification
Use case spesification adalah penjabaran langkah-langkah dari setiap use
case diagram yang telah dibuat.
16
2. Use Case Spesifikasi Menambah Data Siswa
Use case spesifikasi menambah data siswa merupakan penjelasan mengenai
langkah-langkah yang dilakukan oleh admin (bendahara) ketika ingin menambah
data siswa.
Table analisa dan perencanaan.2 Proses Menambah Data Siswa
Actor Bendahara
Exceptions 1. Jika ada field data yang tidak diisi, maka sistem
akan menampilkan pesan bahwa data harus diisi
2. Jika data yang diinputkan sudah ada, maka sistem
menampilkan pesan bahwa data sudah ada dan tidak
bisa disimpan
17
Table analisa dan perencanaan.3 Proses Mengubah Data Siswa
Actor Bendahara
Actor Bendahara
18
Pre-Conditions Admin masuk ke menu Data Siswa
Actor Bendahara
19
menginputkan data menampilkan data sesuai
(NISN) dengan scan QR dengan inputan NISN
Code melalui webcam
Exceptions 1. Jika data yang diinput tidak ada, maka sistem akan
menampilkan pesan bahwa data tidak tersedia
2. NISN tidak tersedia
20
mencetak berkas
Exceptions -
Actor Bendahara
Exceptions -
21
8. Use Case Spesifikasi Menambah Nominal Pembayaran
Use case spesifikasi menambah data siswa merupakan penjelasan mengenai
langkah-langkah yang dilakukan oleh admin (bendahara) ketika ingin menambah
nominal pembayaran.
Table analisa dan perencanaan.8 Proses Menambah Nominal Pembayaran
Actor Bendahara
Exceptions 1. Jika ada field data yang tidak diisi, maka sistem
akan menampilkan pesan bahwa data harus diisi
2. Jika data yang diinputkan sudah ada, maka sistem
menampilkan pesan bahwa data sudah ada dan tidak
bisa disimpan
22
Table analisa dan perencanaan.9 Proses Mengubah Nominal Pembayaran
Actor Bendahara
Actor Bendahara
23
Descriptions Usecase ini menggambarkan aktivitas admin dalam
melakukan penghapusan nominal pembayaran
Actor Bendahara
24
Step 3: Menekan tombol Step 4: Sistem
“Edit” menampilkan form yang
akan di edit
Actor Siswa
25
Step 5: Siswa memilih Step 6: Sistem
menu profil menampilkan profil siswa
26
Gambar analisa dan perencanaan.6 Sequence Diagram Login
Proses login adalah proses yang dapat dilakukan oleh Admin (bendahara)
dan Siswa/i. Pengguna mengisi username dan password, kemudian klik tombol
Login. Username dan password tersebut akan diperiksa di database. Apabila
username dan password sesuai, maka akan dialihkan ke halaman dashboard.
Sequence diagram menambah data siswa dapat dilihat pada gambar berikut :
27
3. Sequence diagram Mengubah Data Siswa
Sequence diagram mengubah data siswa dapat dilihat pada gambar berikut :
Sequence diagram menghapus data siswa dapat dilihat pada gambar berikut :
28
Gambar analisa dan perencanaan.9 Sequence Diagram Menghapus Data
Siswa
Proses menghapus data siswa adalah proses yang dapat dilakukan oleh
admin (bendahara). Admin dapat menghapus data siswa yang dipilih dengan
mengklik tombol Hapus, lalu sistem akan menampilkan pesan konfirmasi kepada
pengguna, jika disetujui maka system akan menghapus semua data dari database
yang telah dipilih. Sistem akan kembali ke halaman data siswa dengan
menampilkan pesan data telah berhasil dihapus.
Sequence diagram menginput data pembayaran SPP dapat dilihat pada gambar
berikut :
29
terdapat pada kartu pembayaran siswa, lalu sistem akan menampilkan data dan
nominal yang harus dibayarkan berdasarkan NISN siswa. Lalu admin mengklik
tombol bayar dan system akan menyimpan data pembayaran kedalam database,
dan system menampilkan data pembayaran yang telah berhasil dilakukan.
30
Gambar analisa dan perencanaan.12 Sequence Diagram Mencetak Bukti
Pembayaran SPP
Proses mencetak bukti pembayaran SPP adalah proses yang dapat dilakukan
oleh siswa sendiri ketika telah membayar uang SPP. Siswa dapat mengklik menu
history pembayaran, lalu system akan menampilkan data pembayaran yang telah
dilakukan. Siswa memilih periode pembayaran yang akan dicetak dan system
menampilkan data periode pembayaran yang dipilih. Dan siswa dapat mengklik
tombol cetak bukti pembayaran dan system akan menampilkan berkas yang akan
dicetak.
31
Sequence diagram menambah nominal pembayaran berdasarkan tahun
masuk siswa dapat dilihat pada gambar berikut :
32
Gambar analisa dan perencanaan.15 Sequence Diagram Mengubah Nominal
Pembayaran
33
Gambar analisa dan perencanaan.17 Sequence Diagram Mengubah Profil
Proses mengubah profil pada bendahara dapat dilakukan oleh admin. Admin
dapat mengklik tombol edit, kemudian sistem akan menampilkan form data yang
telah dipilih dan admin mengubah data profil yang akan di ubah dan klik simpan,
lalu sistem akan menyimpan data tersebut dan menampilkan data yang telah di
ubah.
34
Gambar analisa dan perencanaan.18 Sequence Diagram Mengubah Username Dan
Password Bendahara
b. Siswa/i
35
Gambar analisa dan perencanaan.19 Sequence Diagram Mengubah Username Dan
Password Siswa
36
Gambar analisa dan perencanaan.20 Class Diagram System Pembayaran
Uang Spp
37
Gambar analisa dan perencanaan.21 Activity Diagram Login Bendahara
38
Gambar analisa dan perencanaan.23 Activity Diagram Menambah Data Siswa
39
Gambar analisa dan perencanaan.25 Activity Diagram Menghapus Data Siswa
40
6. Acticity Diagram Mencetak Bukti Pembayaran SPP
41
7. Activity Diagram Mencetak Laporan Pembayaran SPP
42
Gambar analisa dan perencanaan.30 Activity Diagram Menambah Nominal
Pembayaran
43
Gambar analisa dan perencanaan.32 Activity Diagram Menghapus Nominal
Pembayaran
a. Bendahara
44
Activity Diagram mengubah username dan password menjelaskan proses
pengubahan password bendahara yang bisa dilakukan oleh admin dapat dilihat
pada gambar berikut :
45
IV.5 Perancangan Interface
Perancangan interface merupakan tahapan rancangan antarmuka
menggunakan gambar sketsa dari sistem yang akan dibangun. Perancangan
interface terbagi menjadi dua bagian, yaitu :
IV.5.1 Low Fidelity
Berikut adalah rancangan interface low fidelity sistem pembayaran SPP :
1. Halaman Login
46
Gambar analisa dan perencanaan.37 Halaman Dashboard Bendahara
47
Tampilan halaman data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
48
Tampilan form edit data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
49
Tampilan form input data pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat
pada gambar berikut :
50
Tampilan cetak bukti pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat pada
gambar berikut :
Tampilan form bukti pembayaran SPP untuk Bendahara yang akan dicetak
dapat dilihat pada gambar berikut :
51
Tampilan form cetak laporan pembayaran SPP untuk Bendahara dapat
dilihat pada gambar berikut :
Tampilan laporan yang akan dicetak untuk Bendahara dapat dilihat pada
gambar berikut :
52
14. Tampilan Halaman Pengaturan
Tampilan halaman pengaturan merupakan penentuan nominal SPP
berdasarkan tahun masuk setiap siswa, berikut ini adalah tampilan halaman
pengaturan :
53
16. Tampilan Form Ubah Data Nominal Pembayaran
Tampilan form ubah data nominal pembayaran dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
Tampilan halaman data pembayaran SPP untuk Siswa dapat dilihat pada
gambar berikut :
54
18. Halaman Profil Bendahara
Tampilan halaman profil merupakan tampilan yang berisikan biodata
pengguna yang sedang login. Berikut adalah tampilan profil untuk Bendahara :
55
20. Tampilan Form Ubah Password Bendahara
Tampilan form ubah password bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
56
22. Tampilan Form Ubah Profil Siswa
Tampilan form edit password siswa dapat dilihat pada gambar berikut ini :
1. Halaman Login
57
2. Halaman Dashboard Bendahara
Tampilan halaman dashboard merupakan tampilan awal yang akan ditemui
pengguna ketika berhasil melakukan login. Berikut adalah tampilan beranda dan
untuk Bendahara :
58
4. Tampilan Halaman Data Siswa
Tampilan halaman data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
59
6. Tampilan Form Edit Data Siswa
Tampilan form edit data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
60
8. Tampilan Form Input Data Pembayaran SPP
Tampilan form input data pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat
pada gambar berikut :
61
10. Tampilan Cetak Bukti Pembayaran SPP
Tampilan cetak bukti pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat pada
gambar berikut :
Tampilan form bukti pembayaran SPP untuk Bendahara yang akan dicetak
dapat dilihat pada gambar berikut :
62
12. Tampilan Form Cetak Laporan Pembayaran SPP
Tampilan laporan yang akan dicetak untuk Bendahara dapat dilihat pada
gambar berikut :
63
14. Tampilan Halaman Pengaturan
64
16. Tampilan Form Ubah Data Nominal Pembayaran
Tampilan form ubah data nominal pembayaran dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
Tampilan halaman data pembayaran SPP untuk Siswa dapat dilihat pada
gambar berikut :
65
18. Halaman Profil Bendahara
66
20. Tampilan Form Ubah Password Bendahara
Tampilan form ubah password bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
67
Tampilan form edit password siswa dapat dilihat pada gambar berikut ini :
IV.6 Navigasi
Pada tampilan sistem memiliki fitur navigasi yang terletak pada sebelah kiri
interface sistem. Namun, fitur navigasi yang terdapat pada user bendahara dan
siswa berbeda, berikut ini penjelasannya :
1. User Bendahara
Pada user bendahara memiliki beberapa navigasi yaitu :
c. Dashboard
Pada navigasi dashboard menampilkan data pembayaran yang masuk
pada hari ini dalam bentuk tabel yaitu NISN, nama, tanggal pembayaran
dan nominal.
d. Data siswa
Pada menu data siswa menampilkan semua data siswa yaitu NISN,
nama, jenis kelamin, tahun masuk dan alamat.
e. Data pembayaran
Pada navigasi data pembayaran menampilkan data siswa yang telah
membayar yaitu NISN, nama, tanggal pembayaran, bulan pembayaran
dan tahun. Dan pada menu data pembayaran ini bendahara melakukan
proses pembayaran SPP.
68
f. Pengaturan
Pada menu navigasi pengaturan menampilkan nominal pembayaran
uang SPP berdasarkan tahun masuk siswa.
g. Profil
Pada navigasi profil menampilkan data pengguna yang sedang login ke
dalam sistem.
h. Logout
Navigasi logout memberikan fungsi untuk keluar dari sistem.
2. Siswa/i
Pada user siswa memiliki beberapa navugasi yaitu :
a. Dashboard
Pada navigasi dashboard siswa menampilkan foto dan visi dari
sekolah.
b. Data Pembayaran
Pada navigasi data pembayaran menampilkan riwayat pembayaran
yang telah dilakukan oleh siswa.
c. Profil
Pada navigasi profil menampilkan data pengguna yang sedang login ke
dalam sistem.
IV.7 Tipografi
Jenis huruf yang digunakan pada sistem aplikasi pembayaran uang
Sumbangan Pembinaan Pendidikan adalah dengan ukuran 1 rem hurufnya adalah
Segoe UI dan Helvetica Neue dengan pemilihan warna huruf putih. Sedangkan
untuk jenis huruf pada halaman login menggunakan huruf Footlight MT Light
dengan ukuran 30px dan warna tulisan hitam.
69
pada dasarnya adalah memilih ukuran yang nyaman untuk dibaca dan membuat
jelas hierarkinya.
IV.8 Warna
Warna memegang peranan penting dari sebuah sistem, warna juga bisa
menjadi referensi dan memiliki makna tersendiri. Warna merupakan hal penting
dan unik dalam dunia desain visual. Warna tidak memiliki bentuk, ukuran maupun
simbol untuk menyampaikan pesan secara langsung. Akan tetapi, warna mampu
berbicara melalui emosi alam bawah sadar manusia, sehingga dapat
mempengaruhi pikiran serta suasana hati orang yang melihatnya. Warna-warna
yang digunakan pada sistem ini adalah sebagai berikut :
1. Background
Pada background sistem, warna yang digunakan adalah warna biru dengan
kode warna #4E73DF. Karena biru merupakan warna yang termasuk
tenang dan bersifat profesional. Penerapan warna biru ke dalam website
untuk menunjukan sifat ketenangan, intelektual, serta bijaksana.
2. Font
Warna tulisan pada sistem yang digunakan adalah warna putih dengan
kode warna #FFFFFF. Pemilihan warna putih untuk tulisan karena agar
tulisan dapat dibaca dengan jelas karena background berwarna gelap.
3. Tombol button
Tombol button yang terdapat pada sistem terdapat 4 tombol, yakni :
a. Button login
Pada tombol button login menggunakan warna hijau dengan kode
warna #1CC88A. Warna hijau merupakan warna sekunder hasil
kombinasi antara warna biru dan kuning. Warna hijau adalah warna
dingin/sejuk yang sering dikaitkan dengan lingkungan dan alam.
Sehingga warna hijau dapat disimbolkan dengan pertumbuhan,
pembaharuan dan kestabilan.
b. Button tambah
70
Tombol button tambah data menggunakan warna biru dengan kode
warna #4E73DF. Biru sering di sebut warna corporate karena hampir
semua perusahaan menggunakan warna biru sebagai warna utamanya.
Karena biru merupakan warna yang termasuk tenang dan bersifat
profesional. Penerapan warna biru ke dalam website untuk
menunjukan sifat ketenangan, intelektual, serta bijaksana.
c. Button edit
Tombol button edit menggunakan warna hijau, dengan kode
#1CC88A. Warna hijau merupakan warna sekunder hasil kombinasi
antara warna biru dan kuning. Warna hijau adalah warna dingin/sejuk
yang sering dikaitkan dengan lingkungan dan alam. Sehingga warna
hijau dapat disimbolkan dengan pertumbuhan, pembaharuan dan
kestabilan.
d. Button hapus
Tombol button hapus menggunakan warna merah dengan kode warna
#E74A3B. Warna merah merupakan salah satu warna primer/utama
yang dianggap cukup efektif jika digunakan untuk tombol hapus.
Secara umum, warna merah memang memiliki daya tarik yang cukup
kuat, karena warna merah yang terlihat kontras, seringkali
diasosiasikan sebagai peringatan, penunjuk bahaya, kewaspadaan dan
tidak stabil.
71
Gambar Keterangan
Icon terbagi menjadi dua yaitu icon yang dapat diklik dan icon yang tidak
dapat diklik namun hanya memberikan sebuah informasi. Icon yang digunakan
pada sistem adalah sebagai berikut :
72
Melambangkan sebagai password yang artinya rahasia.
Logo adalah simbol dari suatu organisasi kelompok dan bisa juga perorangan
yang mencerminkan makna atau pesan yang ingin disampaikan dari kelompok
atau organisasi tersebut. Logo ialah identitas, Logo yang baik akan mencerminkan
kesan yang baik juga terhadap pemiliknya. Logo yang digunakan pada sistem
adalah sebagai berikut :
73
Table analisa dan perencanaan.15 Logo Yang Terdapat Pada
Sistem
Logo Keterangan
BAB V
IMPLEMENTASI
V.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahap penerapan dari hasil analisis dan
perancangan interface. Tujuan implementasi sistem ini yaitu sebagai berikut :
1. Perangkat keras :
b. Memory : 6 GB
74
c. Harddisk : 500 GB
2. Perangkat lunak :
e. Framework : CodeIgniter
75
V.3.2 Halaman Dashboard Bendahara
Tampilan halaman dashboard merupakan tampilan awal yang akan ditemui
pengguna ketika berhasil melakukan login. Berikut adalah tampilan beranda dan
untuk Bendahara :
76
V.3.4 Tampilan Halaman Data Siswa
Tampilan halaman data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
77
V.3.6 Tampilan Form Ubah Data Siswa
Tampilan form ubah data siswa untuk Bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut :
78
V.3.8 Tampilan Form Input Data Pembayaran
Tampilan form input data pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat
pada gambar berikut :
79
V.3.10 Tampilan Cetak Bukti Pembayaran
Tampilan cetak bukti pembayaran SPP untuk Bendahara dapat dilihat pada
gambar berikut :
80
V.3.12 Tampilan Form Cetak Laporan Pembayaran
Tampilan form cetak laporan pembayaran SPP untuk Bendahara dapat
dilihat pada gambar berikut :
81
V.3.14 Tampilan Halaman Pengaturan
Tampilan halaman pengaturan merupakan penentuan nominal SPP
berdasarkan tahun masuk setiap siswa, berikut ini adalah tampilan halaman
pengaturan :
82
V.3.16 Tampilan Ubah Data Nominal Pembayaran
Tampilan form tambah data nominal pembayaran dapat dilihat pada
gambar berikut ini :
83
V.3.18 Halaman Profil Bendahara
Tampilan halaman profil merupakan tampilan yang berisikan biodata
pengguna yang sedang login. Berikut adalah tampilan profil untuk Bendahara :
84
V.3.20 Tampilan Form Ubah Password Bendahara
Tampilan form ubah password bendahara dapat dilihat pada gambar
berikut ini :
85
Gambar implementasi.101 Tampilan Form Ubah Password Siswa
BAB VI
PENUTUP
VI.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari rancang bangun system yang dilakukan
di SD Muhammadiyah IV Pekanbaru terhadap implementasi dari sebuah sistem
pembayaran uang SPP adalah sebagai berikut :
1. Sistem pembayaran uang SPP ini dapat berguna dengan semestinya dan
layak digunakan, sehingga dapat membantu pihak sekolah dalam membayar
uang Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) dengan teknologi yang
digunakan pada system yang telah dibuat.
86
VI.2 Saran
Adapun saran yang dapat penulis berikan kepada pembaca untuk
pengembangan sistem ini menjadi lebih baik kedepannya adalah sebagai berikut :
87