Anda di halaman 1dari 8

MODIFIKASI ATURAN CHAOS GAME PADA SEGILIMA

(The Rules Modification of Chaos Game on The Pentagon)

Melati Hanum Ayuningtyas1, Kosala Dwidja Purnomo2, Firdaus Ubaidillah3


Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Jember
Jl. Kalimantan 37, Jember 68121
E-mail: 1melatihanumayu@gmail.com, 2kosala.fmipa@unej.ac.id,3firdaus_u@yahoo.com

Abstrak
Ada beberapa metode untuk membangkitkan objek fraktal salah satunya adalah chaos game. Objek fraktal yang
dapat dibangkitkan dengan chaos game salah satunya adalah segitiga Sierpinski. Sehingga, akan dilakukan modifikasi
aturan chaos game pada segilima untuk mengetahui objek selain segitiga yang dapat dibangkitkan dengan metode chaos
game. Pada penelitian ini digunakan empat algoritma pada chaos game, antara lain aturan dan modifikasi aturan
pemilihan titik sudut secara random, aturan pemilihan titik sudut secara non-random, serta aturan pemilihan titik sudut
secara gabungan random dan non-random. Untuk algoritma pertama dan kedua dilakukan tiga kali percobaan, dimana
dua diantara tiga percobaan merupakan objek fraktal. Suatu objek dapat dikatakan sebagai objek fraktal karena
memiliki sifat self-similarity serta titik-titik hasil bentukan chaos game menyebar ke setiap titik sudut. Untuk algoritma
ketiga dan keempat objek yang dihasilkan bukan objek fraktal. Meskipun objek hasil algoritma ketiga bukan objek
fraktal, tetapi objek tersebut memiliki karakteristik yaitu kumpulan titik hasil bentukan algoritma ketiga konvergen ke
koordinat tertentu. Kesimpulan pada penelitian ini adalah semakin banyak titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
aturan random maka objek yang dihasilkan semakin mengarah pada fraktal.

Kata Kunci: Chaos Game, Segilima, Random, Non-Random.

Abstract
There’re several methods for generating fractal objects, one of which is chaos game. Fractal objects that
can be generated by chaos game are Sierpinski triangles. So that there will be modification on the chaos game rules on
the pentagon to find objects other than triangles that can be generated by the chaos game method. In this study, four
algorithms were used in chaos game, there’re the rule and random modification of the rules for selecting vertices, the
rule of non-random angular selection, and the rules of random and non-random combination point selection. For the
first and second algorithm three experiments were conducted, two of three experiments were fractal objects. An object
can be said as fractal object because it have self-similarity character and the resulting of chaos game formation points
spread to each vertex. For the third and fourth algorithm the resulting object is not fractal objects. Although the object
from third algorithm is not fractal object, it have characteristic that is collection of the third algorithm formed to
converge to certain coordinates. The conclusion of this study is that the more points formed from the chaos game with
random rules, the more objects will lead to fractals.

Keywords : Chaos Game, Pentagon, Random, Non-Random.


pola dalam urutan, atau secara visual dapat
mengungkapkan struktur yang tidak diketahui
PENDAHULUAN sebelumnya. Metode ini disebut dengan Chaos Game
Representation (CGR). Hasil dari penelitian ini bukanlah
Chaos game adalah teknik membangkitkan objek persegi di dalam persegi, tapi sebuah persegi yang terisi
fraktal dengan menganut teori chaos. Teori chaos adalah dengan banyak titik yang terbentuk secara random [2].
teori yang menggambarkan pergerakan rumit dan tidak Kemudian, Devaney telah membuat modifikasi
dapat ditebak atau dinamika sebuah sistem yang mudah terhadap aturan produksi chaos game sehingga
berubah dari kondisi inisialnya. Sistem chaos dapat menghasilkan Sierpinski hexagon. Langkah-langkah yang
dijelaskan secara matematika karena mengikuti hukum dilakukan sama seperti membangkitkan segitiga
tertentu tetapi karena sifat berubah-ubahnya, akan tampak Sierpinski. Namun, terdapat perbedaan yaitu jarak antara
acak bagi mata awam [1]. Salah satu objek fraktal yang titik awal dan titik sudut untuk membangkitkan segitiga
dapat dibangkitkan dengan metode chaos game adalah Sierpinski adalah setengah jarak aslinya, sedangkan
segitiga Sierpinski. untuk membangkitkan Sierpinski hexagon dibutuhkan
Beberapa penelitian mengenai chaos game telah sepertiga dari jarak aslinya. Hal yang dilakukan Devaney
dilakukan. Jefrrey telah melakukan penelitian yang disebut dengan compress rasio [3].
dituangkan dalam makalah dengan judul “Chaos Game Armana melakukan penelitian yaitu membangkitkan
Representation of Gene Structure”. Makalah ini segitiga Sierpinski dengan titik awal terletak di luar, di
menyajikan metode baru untuk mewakili urutan DNA, dalam, dan pada bangun segitiga dengan pemilihan titik
sehingga memungkinkan representasi dan penyelidikan sudut yang digunakan sebagai titik acuan adalah acak
(random). Meskipun letak titik awal sebarang, namun
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
tetap menghasilkan segitiga Sierpinski. Hal tersebut Chaos game merupakan bentuk permainan
dikarenakan meskipun titik awal terletak sebarang namun menggambar suatu titik dalam segitiga sama sisi dengan
pada saat iterasi ke-n titik bentukan chaos game akan aturan tertentu yang dilakukan secara berulang-ulang dan
mendekati letak segitiga Sierpinski [4]. iteratif [8]. Titik yang digambar tersebut adalah titik
Yunaning melakukan penelitian berkaitan dengan tengah dari jarak titik awal dengan salah satu titik sudut
chaos game yaitu mengkaji pengembangan aturan chaos segitiga yang diambil secara acak. Jika penggambaran
game yang disebut aturan non-random pada segitiga. titik tengah dilakukan pada jumlah iterasi yang kecil,
Aturan non-random adalah aturan pemilihan titik sudut maka kumpulan titik-titik tersebut terkesan chaos (kacau).
yang dipilih urut secara terus menerus hingga iterasi ke-n. Namun, jika dilakukan pada jumlah ribuan iterasi maka
Pada penelitian yang dilakukan ini objek segitiga tidak kumpulan titik-titik tengah tersebut akan mendekati
membentuk suatu objek fraktal, hal tersebut dikarenakan bentuk segitiga Sierpinski.
titik-titik bentukan non-random chaos game tidak dapat Salah satu contoh membangkitkan objek fraktal
menyebar pada seluruh daerah titik sudut atau hanya dengan menggunakan chaos game adalah pada segitiga
berkelompok di koordinat tertentu pada masing-masing Sierpinski. Langkah awal yang dilakukan adalah dengan
pemilihan titik sudut yang sama [5]. menggambar tiga buah titik sebagai titik pembentuk
Ratna juga melakukan penelitian dengan segitiga. Selanjutnya menentukan titik awal dan titik
mengembangkan aturan chaos game yaitu aturan sudut secara acak. Kemudian ambil titik baru yang
pemilihan titik acuan secara random dan non-random memiliki jarak setengah dari titik awal ke titik sudut yang
yang diterapkan dengan memanfaatkan titik berat segitiga. telah dipilih secara acak tadi. Titik baru hasil dari
Pada penelitian dengan aturan pemilihan titik acuan bentukan chaos game inilah yang kemudian menjadi titik
secara random objek yang dibentuk dapat dikatakan awalnya. Titik ini disebut hasil bentukan chaos game
sebagai objek fraktal, sebab dapat membentuk suatu iterasi pertama, sehingga akan didapatkan titik-titik lain
bentuk yang menyerupai segitiga Sierpinski dan titik hasil bentukan chaos game sesuai dengan iterasi yang
bentukannya menyebar ke semua titik acuan sehingga ditentukan [9].
terdapat tiga segitiga dengan tiga warna berbeda serta
memiliki sifat fraktal yaitu self-similarity. Sedangkan Metode Penelitian
untuk aturan pemilihan titik acuan secara non-random
tidak menghasilkan objek fraktal, sebab titik-titik
Ada beberapa tahapan dalam metode penelitian ini.
bentukan tidak dapat menyebar ke semua titik acuan dan
Tahap pertama yaitu melakukan kajian pustaka yang
hanya berkelompok di koordinat terdekat dengan titik
memiliki tujuan untuk mendapatkan informasi lebih luas
acuan [6].
dari jurnal, buku, dan skripsi mengenai Pustaka Chaos
Game pada segitiga. Kemudian, tahap kedua yaitu
Penelitian ini akan mengkaji tentang aturan
melakukan aturan dan modifikasi aturan chaos game
pemilihan titik sudut secara random, modifikasi aturan
pada segilima. Dimana pada tahap kedua ini akan
pemilihan titik sudut secara random, aturan pemilihan
diberikan empat algoritma yang akan digunakan pada
titik sudut secara non-random, serta aturan pemilihan
penelitian ini. Algoritma pertama yaitu aturan pemilihan
titik sudut secara gabungan random dan non-random
titik sudut secara random, algoritma kedua yaitu
untuk membangkitkan objek fraktal dengan metode
modifikasi aturan pemilihan titik sudut secara random,
chaos game pada bangun segilima.
algoritma ketiga yaitu aturan pemilihan titik sudut secara
non-random serta algoritma keempat aturan pemilihan
Fraktal
titik sudut secara gabungan random dan non-random.
Fraktal adalah sebuah bentuk grafik yang
Langkah-langkah pada semua algoritma hampir sama,
mengandung perulangan atas dirinya sendiri yang bisa
antara lain seperti pertama membuat sebuah segilima dan
dibangkitkan dengan fungsi matematika [7]. Dalam
memberi label pada setiap titik sudut segilima, misalnya
bentuk fraktal yang abstrak terdapat suatu sifat, dimana
diberi label A0, A1, A2, A3, dan A4, kedua memilih titik
sifat ini menunjukkan jika fraktal sebenarnya tersusun
awal secara acak dan beri label T0, ketiga memilih sebuah
dari bagian-bagian dengan bentuk yang sama. Sifat
titik sudut segilima untuk dihubungkan dengan titik awal
tersebut adalah self-similarity atau sifat keserupaan diri.
yang telah dipilih secara acak, keempat menentukan titik
Sifat self-similarity fraktal dapat diklasifikasikan menjadi
baru yang berjarak setengah jarak dari titik sudut ke titik
tiga jenis, yaitu exact self-similarity, quasi self-similarity,
awal, beri label T1 pada titik baru tersebut. Namun, pada
dan statistical self-similarity [1]. Sifat fraktal exact self-
langkah kelima setiap algoritma memilik langkah yang
similarity adalah sifat fraktal dimana bentuk fraktal yang
berbeda. Untuk algoritma pertama langkah kelima yaitu
tampak persis satu sama lain tetapi dengan ukuran dan
mengulang langkah ketiga dengan titik awal adalah titik
rasio berbeda. Sifat fraktal quasi self-similarity adalah
baru yang didapat dari iterasi sebelumnya dan boleh
sifat fraktal dimana bentuk fraktal yang tampak mirip
dilakukan perulangan pada pemilihan titik sudut sebagai
satu sama lain tetapi tidak persis serta dengan ukuran dan
titik acuan. Untuk algoritma kedua, ada dua macam
rasio yang berbeda. Sifat fraktal statistical self-similarity
variasi pada langkah kelima. Variasi pertama yaitu
adalah sifat fraktal dimana bentuk fraktal tidak
mengulang langkah ketiga dengan titik awal adalah titik
tervisualisasi dengan jelas (bentuk fraktal yang paling
baru yang didapat dari iterasi sebelumnya namun titik
dasar) tetapi memiliki ukuran numerik atau statistik yang
sudut yang digunakan sebagai acuan saat ini tidak boleh
dipertahankan pada ukuran dan rasio yang berbeda [4].
sama dengan titik sudut yang telah digunakan
sebelumnya, sedangkan variasi kedua yaitu mengulang
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
langkah ketiga dengan titik awal adalah titik baru yang
didapat dari iterasi sebelumnya namun titik sudut saat ini
dan sebelumnya tidak boleh dipilih untuk iterasi
berikutnya. Untuk algoritma ketiga langkah kelima yaitu
mengulang langkah ketiga dengan titik awal adalah titik
baru yang didapat dari iterasi sebelumnya namun titik
sudut yang digunakan pada iterasi berikutnya harus
sesuai dengan urutan yang telah ditentukan. Serta untuk
algoritma keempat, terdapat empat macam variasi pada (c) (d)
langkah kelima antara lain mengulang langkah ketiga
dengan titik awal adalah titik baru yang didapat dari
iterasi sebelumnya namun titik sudut yang digunakan
sebagai acuan pada iterasi ke 5n+1 adalah tetap, pada
iterasi ke 5n+2 adalah tetap, pada iterasi ke 5n+3 adalah
tetap, serta pada iterasi ke 5n+4 adalah tetap.
Tahap ketiga dari metode penelitian ini adalah
melakukan simulasi program pada GUI MATLAB
R2015b. Pada tahap ketiga ini ada tiga langkah antara
(e)
lain input, proses, dan output. Pada input akan diinputkan
Gambar 1. Visualisasi Langkah-Langkah Algoritma
jumlah iterasi yang akan dilakukan pada chaos game,
Aturan Pemilihan Titik Sudut Secara Random
lima titik acuan yang membentuk bidang segilima, serta
menentukan titik awal untuk memulai chaos game. Pada
Untuk visualisasi terhadap langkah-langkah algoritma
tahap proses akan dilakukan proses visualisasi dari
modifikasi aturan pemilihan titik sudut secara random
algoritma yang telah ditentukan sebelumnya. Serta pada
dapat dilihat pada Gambar 2.
output dihasilkan visualisasi sesuai dengan algoritma
yang telah ditentukan sebelumnya.
Tahap terakhir pada metode penelitian ini adalah
melakukan analisis hasil. Pada tahap analisis hasil
ditentukan hipotesis awal untuk setiap hasil visualisasi
masing-masing algoritma. Kemudian melakukan
pembuktian terhadap setiap hasil visualisasi masing-
masing algoritma apakah telah sesuai dengan hipotesis
awal atau tidak.
(a) (b)
Hasil Penelitian
Hasil
Berdasarkan pada metode penelitian, akan dilakukan
visualisasi terhadap langkah-langkah dari setiap
algorirtma, yaitu algoritma aturan pemilihan titik sudut
secara random, algoritma modifikasi aturan pemilihan
titik sudut secara random, algoritma aturan pemilihan
(c) (d)
titik sudut secara non-random serta algoritma aturan
pemilihan titik sudut secara gabungan random dan non-
random. Untuk visualisasi terhadap langkah-langkah
algoritma aturan pemilihan titik sudut secara random
dapat dilihat pada Gambar 1.

(e)
Gambar 2. Visualisasi Langkah-Langkah Algoritma
Modifikasi Aturan Pemilihan Titik Sudut Secara Random

(a) (b) Untuk visualisasi terhadap langkah-langkah


algoritma aturan pemilihan titik sudut secara non-random
dapat dilihat pada Gambar 3.
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....

(a) (b)
(e) (f)

Gambar 4. Visualisasi Langkah-Langkah Algoritma


Aturan Pemilihan Titik Sudut Secara Gabungan Random
dan Non-Random

Setelah dilakukan visualisasi terhadap langkah-


langkah dari masing-masing algoritma, kemudian akan
(c) (d) ditunjukkan tampilan GUI MATLAB R2015b yang
digunakan pada penelitian ini. Akan dijelaskan pula
masing-masing fungsi bagian-bagian pada GUI
MATLAB R2015b tersebut.

(e) (f)

Gambar 3. Visualisasi Langkah-Langkah Algoritma


Aturan Pemilihan Titik Sudut Secara Non-Random

Untuk visualisasi terhadap langkah-langkah algoritma


aturan pemilihan titik sudut secara gabungan random dan
non-random dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 5. Tampilan GUI MATLAB R2015b

Pada tampilan GUI MATLAB R2015b terdiri dari


uipanel “input” dan uipanel “output”. Pada uipanel
“input” terdapat beberapa bagian, antara lain edit teks
“Iterasi”, push button “Mulai”, push button “Proses”,
radio button “Random 1”, radio button “Random 2”,
(a) (b) radio button “Random 3”, radio button “Non-Random ”,
serta radio button “Mix”.
Fungsi bagian-bagian pada uipanel “input” antara lain
edit teks “Iterasi” berfungsi untuk menginputkan jumlah
iterasi yang akan digunakan pada aturan random chaos
game, push button “Mulai” berfungsi untuk memulai
membuat sebuah segilima yang konveks, segilima
tersebut dibuat pada bagian axes di uipanel “output”,
setelah segilima dibuat kemudian dapat menentukan titik
awal, sehingga pada proses ini telah diketahui semua titik
(c) (d)
sudut yang bisa digunakan sebagai acuan dan titik awal,
serta push button “Proses” berfungsi untuk memulai
melakukan aturan random chaos game sesuai dengan
iterasi yang telah diinputkan. Kelima radio button
memiliki fungsi masing-masing, yaitu radio button
“Random 1” untuk memilih proses aturan pemilihan titik
sudut secara random yang akan ditampilkan, radio button
“Random 2” untuk memilih proses modifikasi aturan
pemilihan titik sudut secara random dengan titik sudut
yang dipilih saat ini tidak boleh sama dengan titik sudut
yang telah dipilih sebelumnya yang akan ditampilkan,
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
radio button “Random 3” untuk memilih proses segilima terdapat objek menyerupai bangun segilima
modifikasi aturan pemilihan titik sudut secara random yang lebih kecil dimana segilima tersebut menyebar pada
dengan titik sudut saat ini dan sebelumnya tidak boleh masing-masing titik sudut. Objek hasil bentukan random
dipilih untuk iterasi berikutnya, radio button “Non chaos game tersebut memiliki daerah yang berbeda
Random” untuk memilih proses aturan pemilihan titik warna ke setiap titik sudut yang digunakan sebagai titik
sudut secara non-random yang akan ditampilkan, serta acuan. Titik-titik berwarna merah merupakan titik-titik
radio button “Mix” untuk memilih proses aturan hasil bentukan chaos game dengan titik acuan yang
pemilihan titik sudut secara gabungan random dan non- dipilih adalah titik A1, titik-titik berwarna hijau
random yang akan ditampilkan. merupakan titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
Pada uipanel “output” terdapat beberapa bagian, titik acuan yang dipilih adalah titik A2, titik-titik
antara lain adalah axes, tabel “Titik Sudut”, tabel “Proses berwarna biru merupakan titik-titik hasil bentukan chaos
Iterasi”, dan tabel “Jarak Antara 2 Titik”. Fungsi bagian- game dengan titik acuan yang dipilih adalah titik A3,
bagian pada uipanel “output” antara lain axes yang titik-titik berwarna hitam merupakan titik-titik hasil
berfungsi untuk tempat membuat segilima serta untuk bentukan chaos game dengan titik acuan yang dipilih
menampilkan hasil visualisasi aturan random chaos game, adalah titik A4, serta titik-titik berwarna magenta
tabel “Titik Sudut” berfungsi untuk menampilkan merupakan titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
koordinat titik-titik sudut yang digunakan sebagai titik titik acuan yang dipilih adalah titik A5. Objek hasil
acuan, warna titik-titik hasil bentukan chaos game pada bentukan aturan random chaos game pada segilima dapat
setiap titik sudut yang dipilih, dan peluang terpilihnya dikatakan sebagai objek fraktal sebab titik-titik hasil
setiap titik sudut, tabel “Proses Iterasi” berfungsi untuk bentukan chaos game dengan aturan ini menghasilkan
menampilkan koordinat titik-titik hasil bentukan chaos objek menyerupai bentuk segilima yang menyebar pada
game, serta tabel “Jarak Antara 2 Titik” yang berfungsi setiap titik acuan serta memiliki salah satu sifat fraktal
untuk menampilkan jarak antara dua titik hasil bentukan yaitu self-similarity.
chaos game. Namun, pada tabel “Jarak Antara 2 Titik”
khusus digunakan pada saat aturan non-random.

Pembahasan
Setelah mengetahui tampilan dan fungsi dari GUI
MATLAB R2015b serta dilakukan simulasi program
pada masing-masing algoritma maka akan ditunjukan
hasil visualisasi dari masing-masing algoritma. Untuk
algoritma aturan pemilihan titik sudut secara random,
modifikasi aturan pemilihan titik sudut secara random,
serta aturan pemilihan titik sudut secara gabungan (a) (b)
random dan non-random dilakukan simulasi program
pada saat iterasi ke-20000 dan iterasi ke-40000, seperti
pada Gambar 6, 7 dan 9 berikut. Sedangkan untuk
algoritma aturan pemilihan titik sudut secara non-random
dilakukan simulasi program pada saat iterasi ke-500,
seperti pada Gambar 8 berikut.

(c) (d)

Gambar 7. Hasil Visualisasi Algoritma Modifikasi


Aturan Pemilihan Titik Sudut secara Random

Gambar 7 (a) dan 7 (b) merupakan hasil visualisasi


algoritma modifikasi aturan pemilihan titik sudut secara
(a) (b)
random dengan titik sudut yang dipilih saat ini tidak
Gambar 6. Hasil Visualisasi Algoritma Aturan boleh sama dengan titik sudut yang telah dipilih
Pemilihan Titik Sudut secara Random sebelumnya. Hasil visualisasi algoritma tersebut
membentuk objek yang menyerupai sebuah huruf “U”
Pada [6] dikatakan bahwa dalam aturan pemilihan besar, kemudian sebuah huruf “U” tersebut dikelilingi
titik acuan secara random pada segitiga menghasilkan dengan lima huruf “U” yang lebih kecil, kelima huruf “U”
titik-titik yang menyebar pada setiap titik acuan sehingga yang lebih kecil dikelilingi lagi dengan lima huruf “U”
terdapat tiga segitiga dengan tiga warna yang berbeda. yang lebih kecil lagi. Objek tersebut memiliki daerah
Berdasarkan hal tersebut menurut hasil visualisasi di atas yang berbeda warna ke setiap titik sudut yang digunakan
diketahui bahwa titik-titik hasil bentukan chaos game sebagai titik acuan. Titik-titik berwarna merah merupakan
menyerupai bangun segilima dan menyebar pada masing- titik-titik hasil bentukan chaos game dengan titik acuan
masing titik sudut atau bisa dikatakan bahwa di dalam yang dipilih adalah titik A1, titik-titik berwarna hijau
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
merupakan titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
titik acuan yang dipilih adalah titik A2, titik-titik
berwarna biru merupakan titik-titik hasil bentukan chaos
game dengan titik acuan yang dipilih adalah titik A3,
titik-titik berwarna hitam merupakan titik-titik hasil
bentukan chaos game dengan titik acuan yang dipilih
adalah titik A4, serta titik-titik berwarna magenta
merupakan titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
titik acuan yang dipilih adalah titik A5. Objek hasil
bentukan modifikasi aturan random chaos game dengan
(e) (f)
titik sudut yang dipilih saat ini tidak boleh sama dengan
titik sudut yang telah dipilih sebelumnya dapat dikatakan
sebagai objek fraktal sebab titik-titik bentukan chaos
game menghasilkan bentuk tertentu yang menyebar pada
setiap titik acuan serta memiliki salah satu sifat fraktal
yaitu self-similarity.
Sedangkan Gambar 7 (c) dan 7 (d) merupakan hasil
visualisasi algoritma modifikasi aturan pemilihan titik
sudut secara random dengan titik sudut yang dipilih saat
ini dan sebelumnya tidak boleh dipilih lagi untuk iterasi
berikutnya. Dari hasil visualisai diketahui bahwa titik-
(g) (h)
titik hasil bentukan modifikasi tersebut tidak membentuk
sebuah bangun yang sama untuk setiap pemilihan titik
sudut tertentu. Tetapi titik-titik hasil bentukan modifikasi
aturan ini tetap menyebar pada pemilihan titik sudut
tertentu. Objek bentukan modifikasi aturan random chaos
game dengan titik sudut yang dipilih saat ini dan
sebelumnya tidak boleh dipilih lagi untuk iterasi
berikutnya bukan merupakan sebuah objek fraktal, sebab
titik-titik hasil bentukan modifikasi aturan ini tidak
menghasilkan bentuk tertentu serta tidak memiliki salah
satu sifat fraktal yaitu self-similarity. (i) (j)
Gambar 8. Hasil Visualisasi Algoritma Aturan
Pemilihan Titik Sudut secara Non-Random

Berdasarkan Gambar 8 titik sudut yang digunakan


sebagai titik acuan berbeda dari percobaan ke-1 hingga
percobaan ke-10. Pada Tabel 1 akan ditunjukkan urutan
pemilihan titik sudut sebagai titik acuan yang digunakan
aturan non-random chaos game.

Tabel 1. Urutan Pemilihan Titik Sudut Sebagai Titik


(a) (b)
Acuan
Urutan Pemilihan
Percobaan
Hasil Visualisasi Titik Sudut Sebagai
ke-
Titik Acuan
1 Gambar 8 (a) A0, A1, A2, A3, dan A4
2 Gambar 8 (b) A0, A4, A3, A2, dan A1
3 Gambar 8 (c) A1, A0, A2, A3, dan A4
4 Gambar 8 (d) A1, A2, A0, A3, dan A4
5 Gambar 8 (e) A2, A0, A1, A3, dan A4
6 Gambar 8 (f) A2, A1, A0, A3, dan A4
7 Gambar 8 (g) A3, A0, A2, A1, dan A4
8 Gambar 8 (h) A3, A0, A1, A2, dan A4
(c) (d)
9 Gambar 8 (i) A4, A0, A2, A1, dan A3
10 Gambar 8 (j) A4, A3, A2, A1, dan A0

Pada percobaan ke-1, titik-titik hasil bentukan dari


pemilihan titik sudut sebagai titik acuan dengan urutan
tersebut memiliki warna yang berbeda untuk pemilihan
titik sudut sebagai titik acuan tertentu. Namun, titik-titik
bentukan tersebut tidak menyebar ke semua titik sudut
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
sebagai titik acuan atau hanya berkelompok pada
koordinat tertentu yang dekat dengan titik sudut sebagai
titik acuan. Pada percobaan ke-2, titik-titik-titik hasil
bentukan dari pemilihan titik sudut sebagai titik acuan
dengan urutan tersebut mirip seperti titik-titik bentukan
pada percobaan ke-1, memiliki warna yang berbeda
untuk pemilihan titik sudut sebagai titik acuan tertentu
tetapi titik-titik hasil bentukan tersebut tidak tidak
menyebar ke semua titik sudut. Demikian pula hasil
visualisasi pada percobaan-percobaan berikutnya, titik- (c) (d)
titik hasil bentukan memiliki warna yang berbeda untuk Gambar 9. Hasil Visualisasi Algoritma Aturan
pemilihan titik sudut sebagai titik acuan tertentu tetapi Pemilihan Titik Sudut secara Gabungan Random dan
titik-titik hasil bentukan tersebut tidak menyebar ke Non-Random
semua titik sudut sebagai titik acuan atau hanya
berkelompok pada koordinat tertentu yang letaknya dekat Gambar 9 (a) merupakan hasil visualisasi percobaan
dengan titik sudut yang digunakan sebagai titik acuan. pertama dengan titik sudut yang diberlakukan tetap saat
Yunaning mengatakan bahwa titik-titik bentukan non- iterasi ke-5n+1. Gambar 9 (b) merupakan hasil visualisasi
random chaos game berkelompok di suatu koordinat ter- percobaan pertama dengan titik sudut yang diberlakukan
tentu dan berdekatan dengan titik-titik sudut yang terpilih tetap saat iterasi ke-5n+2. Gambar 9 (c) merupakan hasil
hal tersebut disebabkan karena pemilihan titik sudut yang visualisasi percobaan pertama dengan titik sudut yang
dipilih secara urut terus menerus mengakibatkan jarak diberlakukan tetap saat iterasi ke-5n+3. Gambar 9 (d)
antara titik-titik bentukan non-random chaos game tidak merupakan hasil visualisasi percobaan pertama dengan
berbeda signifikan dari iterasi satu ke iterasi selanjutnya titik sudut yang diberlakukan tetap saat iterasi ke-5n+4.
[5]. Pada aturan pemilihan titik sudut secara non-random Hasil visualisasi percobaan pertama diketahui bahwa
objek yang dihasilkan bukan merupakan suatu objek frak- titik-titik hasil bentukan aturan pemilihan titik sudut
tal. Hal tersebut dikarenakan titik-titik hasil bentukan secara random dan non-random tidak membentuk suatu
non-random chaos game hanya berkelompok pada bangun tertentu tetapi titik-titik hasil bentukan aturan
koordinat tertentu sehingga tidak membentuk objek ter- pemilihan titik sudut secara random dan non-random ini
tentu yang memiliki salah satu sifat fraktal yaitu self- menyebar pada setiap titik sudut tertentu. Tidak berbeda
similarity. Meskipun bukan merupakan objek fraktal, jauh, hasil visualisasi untuk percobaan kedua titik-titik
namun objek yang dihasilkan aturan non-random chaos hasil bentukan aturan pemilihan titik sudut secara random
game memiliki karakteristik, yaitu kumpulan titik hasil dan non-random tidak membentuk suatu bangun tertentu
bentukan non-random chaos game konvergen ke koordi- dan cenderung lebih chaos atau kacau dari hasil perco-
nat tertentu. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai jarak baan pertama. Untuk hasil visualisasi pada percobaan
antara dua titik hasil bentukan non-random chaos game ketiga, titik-titik hasil bentukan aturan pemilihan titik
yang semakin kecil dari iterasi rendah ke iterasi tinggi. sudut secara random dan non-random tidak membentuk
Serta dibuktikan dengan perhitungan analitik dimana suatu bangun tertentu dan titik-titik hasil bentukan ini
didapatkan lima rumus umum jarak antara dua titik pada cenderung lebih chaos atau kacau dari hasil percobaan
kumpulan pemilihan titik sudut sebagai titik acuan A0, kedua. Titik-titik hasil bentukan pada percobaan ketiga
A1, A2, A3, A4, kelima rumus umum tersebut dicari limit tidak menyebar merata ke semua titik sudut sebagai titik
mendekati tak hingga dan menghasilkan nilai sama acuan. Sedangkan pada percobaan keempat dengan titik
dengan nol. sudut yang diberlakukan tetap saat iterasi ke-5n+4
diketahui bahwa titik-titik hasil bentukan aturan pemili-
han titik sudut secara random dan non-random mirip
seperti aturan chaos game secara non-random. Titik-titik
hasil bentukan pada percobaan keempat tidak membentuk
suatu bangun tertentu, tidak menyebar secara merata ke
semua titik sudut sebagai titik acuan serta terlihat sedikit
meskipun jumlah iterasi yang digunakan hingga iterasi
ke-40000 hal tersebut dikarenakan titik-titik hasil ben-
tukan aturan ini hanya berkelompok pada koordinat
terdekat dari masing-masing titik sudut yang digunakan
(a) (b) sebagai titik acuan.
Objek hasil bentukan aturan random dan non-random
chaos game bukan merupakan sebuah objek fraktal,
sebab titik-titik hasil bentukan aturan ini tidak
menghasilkan bentuk tertentu serta tidak memiliki salah
satu sifat fraktal yaitu self-similarity. Berdasarkan hasil
visualisasi pada Gambar 9 juga dilihat bahwa semakin
banyak titik-titik hasil bentukan chaos game dengan
aturan random maka objek hasil bentukan titik-titik ter-
sebut semakin mengarah pada fraktal. Sedangkan se-
makin banyak titik-titik hasil bentukan chaos game
Ayuningtyas et al., Modifikasi Aturan Chaos Game.....
dengan aturan non-random maka objek hasil bentukan [5] Yunaning, F. 2018. Kajian Aturan Non-Random
titik-titik tersebut semakin tidak mengarah pada fraktal. Chaos Game pada Segitiga. Skripsi. Jember:
Fakultas MIPA Universitas Jember.
Kesimpulan dan Saran [6] Ratna, E. N. 2018. Modifikasi Aturan Chaos
Kesimpulan Game dengan Memanfaatkan Titik Berat Segitiga.
Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka Jember: Fakultas MIPA Universitas Jember.
dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut: [7] Sulistiyantoko, D. 2008. Aplikasi Sekuensi Deret
a. Aturan chaos game secara random pada segilima pada Perhitungan Pembentukan Geometri Fraktal
menghasilkan suatu objek yang menyerupai bangun Sederhana. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi
segilima dan merupakan objek fraktal. Pendidikan Matematika Fakultas Sains dan
b. Modifikasi aturan chaos game secara random pada Teknologi UIN Sunan Kalijaga.
segilima dengan titik sudut yang dipilih saat ini tidak [8] Purnomo, K. D., Armana, Rere F., dan Kusno.
boleh sama dengan titik sudut yang telah dipilih sebe- 2016. Kajian Pembentukan Segitiga Sierpinski
lumnya menghasilkan suatu objek fraktal, sedangkan pada Masalah Chaos Game dengan Memanfaatkan
modifikasi aturan chaos game secara random pada Transformasi Affine. Jurnal Matematika. Vol. 6,
segilima dengan titik sudut saat ini dan sebelumnya No. 2:86-92.
tidak boleh dipilih untuk iterasi berikutnya tidak [9] Zohuri, B. 2015. Dimensional Analysis and Self-
menghasilkan suatu objek fraktal. Similarity Methods for Engineers and Scientist.
c. Aturan chaos game secara non-random pada segilima Switzerland: Springer International Publishing.
menghasilkan tidak menghasilkan suatu objek fraktal
tetapi kumpulan titik-titik hasil bentukan non-random
chaos game memiliki karakteristik yaitu pada pemili-
han titik sudut yang sama konvergen pada koordinat
tertentu.
d. Aturan chaos game secara gabungan random dan
non-random pada segilima tidak menghasilkan suatu
objek fraktal.
e. Semakin banyak titik-titik hasil bentukan chaos game
dengan aturan random maka objek hasil bentukan ti-
tik-titik tersebut semakin mengarah pada fraktal, se-
dangkan semakin banyak titik-titik hasil bentukan
chaos game dengan aturan non-random maka objek
hasil bentukan titik-titik tersebut semakin tidak
mengarah pada fraktal.

Saran

Pada penelitian ini dilakukan aturan chaos game pada


segilima secara random, modifikasi aturan chaos game
secara random, aturan chaos game secara non-random
serta aturan gabungan secara random dan non-random.
Diharapkan pada penelitian selanjutnya ditambah
modifikasi chaos game pada segilima serta
membangkitkan objek fraktal pada segilima
menggunakan metode yang lain.

Daftar Pustaka

[1] Riyadi, B., Kasim, S., dan Wahjono, Tri D. 2007.


Perancangan Perangkat Lunak Generator Gambar
dan Musik Fraktal dengan Metode Iterated
Function System. Jurnal CommIT. Vol. 1, No. 2:
140-149.
[2] Jeffrey, H. J. 1990. Chaos Game Representation of
Gene Structure. USA: Nothern Illinois University.
[3] Devaney, R. L. 2003. Fractal Patterns and Chaos
Game. Boston: Department of Mathematics
Boston University.
[4] Armana, R. F. 2016. Kajian Geometri Analitik
pada Masalah Chaos Game. Skripsi. Jember:
Fakultas MIPA Universitas Jember.

Anda mungkin juga menyukai