Anda di halaman 1dari 55

MODUL

Mata Pelajaran :
PRODUK KREATIF DAN
KEWIRAUSAHAAN
Jam Pelajaran :
524 JP (@ 45 Menit)

KELAS XI
SMK / MAK
KURIKULUM 2013 EDISI REVISI
TAHUN 2018
MODUL 4.
KONSEP DESAIN / PROTOTIPE PRODUK

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat :
- Memahami dan menganalisis konsep desain/ prototipe dan kemasan produk
barang/ jasa
- Memahami dan menganalisa proses kerja pembuatan prototipe produk barang/
jasa
- Memahami dan menganalisa lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan
prototipe produk barang/ jasa
- Memahami dan menganalisis lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan
prototipe produk barang/ jasa
- Memahami dan membuat desain/ prototipe dan kemasan produk barang/ jasa
- Memahami dan membuat alur dan proses kerja pembuatan prototipe produk
barang/ jasa
- Memehami dan membuat lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototipe
produk barang/ jasa

PETA KONSEP

Konsep Desain / Prototipe Produk


- Konsep desain produk barang/ jasa
- Konsep prototipe produk/ jasa
- Proses kerja pembuatan prototipe produk
- Gambar kerja/ alur kerja pembuatan prototipe produk
- Membuat kemasan produk

Produk merupakan hasil kreativitas budi daya manusia yang diwujudkan untuk
memenuhi kebutuhan manusia, yang memerlukan perencanaan, perancangan, maupun
pengembangan produk, yaitu mulai dari tahap menggali ide atau gagasan, dilanjutkan
dengan tahapan pengembangan, konsep perancangan, sistem dan detail, pembuatan
prototipe dan proses produksi, evaluasi, dan berakhir dengan tahap pendistribusian.

2
Melihat kondisi saat ini, kecenderungan desain produk yang berubah akibat
peningkatan kebutuhan manusia tersebut menimbulkan kesadaran manusia tentang
pentingnya desain yang eksklusif dan representatif. Semakin meningkatnya
perkembangan usaha-usaha di bidang desain yang mengakibatkan persaingan mutu
desain, peningkatan faktor pemasaran (daya tarik dan daya jual di pasaran), serta
tuntutan kapasitas produksi yang semakin meningkat. Selain itu, aktivitas desain produk
yang menghasilkan gagasan kreatif dipengaruhi pula oleh kecepatan membaca situasi,
khususnya kebutuhan pasar dan permintaan konsumen. Pada materi ini akan dibahas
mengenai membuat desain prototipe produk, pelajarilah secara seksama !

A. Konsep Desain Produk Barang/ Jasa

Produk yang dihasilkan perusahaan dalam perjalanannya tentu mengalami tahapan


yang sesuai dengan siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian
produk, maupun desain produk perlu secara terus-menerus diperbaharui. Oleh
karena itu, mengetahui bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru
dengan berhasil sudah merupakan suatu kewajiban perusahaan yang ingin terus
hidup. Produk adalah sesuatu yang dijual oleh perusahaan kepada pelanggannya.
Pengembangan produk adalah serangkaian aktivitas yang dimulai dengan persepsi
dari sebuah peluang pasar dan diakhiri dengan produksi, penjualan, dan distribusi
produk.

1. Pengertian desain produk

Desain produk adalah suatu proses untuk menciptakan desain produk terbaru
yang nantinya akan dijual perusahaan kepada para konsumennya. Konsep untuk
menciptakan desain sangat luas bahkan pengembangan ide yang mengarah
pada produk sangat penting dilakukan. Misalnya, dari segi pendekatan
sistematisnya, seorang desainer produk akan mengonsep serta mengevaluasi
berbagai macam ide serta mengubahnya menjadi sebuah penemuan yang lebih
nyata. Di sini peran seorang produk desainer adalah untuk menggabungkan
seni, ragam ilmu pengetahuan desain grafis dan teknologi guna menciptakan
produk baru yang nantinya bermanfaat untuk orang lain.

Para ahli menyebutkan bahwa desain produk berasal dari desain industrial.
Bahkan desain produk dapat disebut dengan desain kemasan. Dalam hal ini
secara langsung desain produk diartikan sebagai suatu ide, pengembangan
beragam konsep, pengujian, serta melaksanakan manufaktur maupun jasa. Ada
pula yang menyebut pengertian dan manfaat desain produk adalah alat
manajemen dimana fungsinya untuk menerjemahkan hasil suatukegiatan
penelitian sekaligus pengembangannya sebelum nantinya menjadi sesuatu hal
yang nyata dan diproduksi serta menghasilkan laba. Desain produk bukan
semata-mata membuat desain tanpa arti, tapi diharuskan sesuai dengan tatanan
standar yang berlaku.

3
2. Manfaat desain produk
Berikut manfaat desain produk dalam kehidupan sehari-hari.
a. Untuk mempercepat setiap proses pekerjaan
Sebuah pekerjaan terkadang membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
Namun dengan adanya desain produk, pekerjaan lebih bisa dipersingkat
terutama menggunakan teknologi desain grafis.
b. Untuk menyampaikan pesan tersembunyi dalam bentuk grafis
Hal ini bisa dilihat dengan desain produk tertentu yang memiliki pesan
tersembunyi. Misalnya dengan tanda, huruf, atau warna dalam desain produk
itu sendiri. Namun tidak mudah untuk mendapatkan desain produk yang
berkualitas dan dapat menyampaikan pesan yang dimaksud kepada
konsumen.
c. Agar produk yang terjual menjadi lebih menarik dan unik
Bila produk tampak menarik pastinya harga jual produk tersebut menjadi
meningkat. Tidak hanya itu, produk yang didesain dengan teknik khusus akan
terlihat berbeda dari produk lainnya bahkan tampak lebih berkualitas. Karena
itu tidak jarang perusahaan sengaja membuat desain produk sesuai dengan
trend, namun tetap sesuai dengan kebutuhan konsumen dan masih sesuai
dengan biaya produksi.

3. Tujuan desain produk


Maksud dari desain produk adalah untuk menghindari terjadinya kegagalan saat
pembuatan produk tersebut. Anda pun menjadi dapat memilih metode yang
paling baik serta ekonomis dalam produksi produk. Dengan desain produk, maka
Anda dapat dengan mudah menentukan standar dan spesifikasi produk yang
dibuat dengan lebih detail. Adapun tujuan dari desain produk di antaranya
menghasilkan produk yang berkualitas dan mempunyai tingkat nilai jual yang
tinggi dan mampu untuk menghasilkan produk yang sesuai dengan tren pada
waktunya. Tujuan lainnya adalah untuk membuat produk yang seekonomis
mungkin dalam pengeluaran biaya saat produksi (bahan baku) dan tanpa
mengurangi nilai jual dari produk tersebut.

4. Unsur-unsur desain produk


Untuk menilai suatu hasil akhir dari produk sebagai kategori nilai desain yang
baik biasanya ada tiga unsur yang mendasari, yaitu fungsional dan estetika
sering disebut fit form function, sedangkan unsur ekonomi lebih dipengaruhi oleh
harga dan kemampuan daya beli masyarakat. Desain produk yang baik berarti
mempunyai kualitas fungsi yang baik, tergantung pada sasaran dan filosofi
mendesain pada umumnya, bahwa sasaran berbeda menurut kebutuhan dan
kepentingannya, serta upaya produk berorientasi pada hasil yang dicapai,
dilaksanakan, dan dikerjakan seoptimal mungkin.
Ergonomi merupakan salah satu dari persyaratan untuk mencapai desain yang
qualified, certified, dan customer need. Ilmu ini akan menjadi suatu keterkaitan
yang simultan dan menciptakan sinergi dalam pemunculan gagasan, proses
desain, dan desain final.

4
5. Langkah-langkah dalam membuat desain produk
Desain industri atau dalam bahasa inggris “industrial design” adalah seni terapan
di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang)
suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang
bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau
gabungannya, yang berbentuk tiga atau dua dimensi, yang memberi kesan
estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri
atau kerajinan tangan.

Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan


hasil buah pikiran dan kreativitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak
ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 Tahun 2000 tentang
Desain Industri.

Adapun tahapan-tahapan pembuatan desain produk, sebagai berikut :


a. Tahap I, yaitu situasional (mengidentifikasi dan membatasi masalah).
b. Tahap II, yaitu ringkasan rencana (merupakan spesifikasi dan pernyataan
yang diperlukan).
c. Tahap III, meneliti dan menyelidiki (menganalisis, koleksi data dan riset).
d. Tahap IV, yaitu pemecahan-pemecahan (eksplorasi bentuk/ pengembangan
bentuk).
e. Tahap V, yaitu pemecahan terbaik (pemilihan sket/ desain terbaik).
f. Tahap VI, yaitu model (mockup, prototipe, simulasi).
g. Tahap VII, yaitu gambar kerja.
h. Tahap VIII, yaitu visualisasi produk (produksi/ pembuatan produk).
i. Tahap IX, yaitu test dan evaluasi (penafsiran dan pengetesan hasil).

6. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan sistem desain


produk

Untuk mengembangkan sistem desain produk dan struktur organisasi yang


efektif, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain sebagai
berikut.
a. Desain yang tangguh (robust design), adalah sebuah desain yang dapat
diproduksi sesuai dengan permintaan walaupun pada kondisi yang tidak
memadai pada proses produksi.
b. Desain modular (modular design), adalah bagian atau komponen sebuah
produk dibagi menjadi komponen yang dengan mudah dapat ditukar atau
digantikan.
c. Computer Aided Design (CAD), adalah penggunaan sebuah komputer secara
interaktif untuk mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah produk.
d. Computer Aided Manufacturing (CAM), adalah penggunaan teknologi
informasi untuk mengendalikan mesin.

5
e. Teknologi realitas virtual (virtual reality technology), adalah bentuk
komunikasi secara tampilan di mana gambar menggantikan kenyataan dan
biasanya pengguna dapat menanggapi secara interaktif.
f. Analisis nilai (value analysis), merupakan kajian dari produk sukses yang
dilakukan selama proses produksi.
g. Desain yang ramah lingkungan (environmentally friendly design), merupakan
perancangan produk yang telah memasukkan unsur kepekaan terhadap
permasalahan lingkungan yang sangat luas pada proses produksi.

7. Perancangan desain produk


Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai,
memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik fisik maupun non fisik yang
optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang
ada.
a. Karakteristik perancangan dan perancangnya
Dalam membuat suatu rancangan produk atau alat, perlu mengetahui
karakteristik perancangan dan perancangnya. Karakteristik perancangan
berkaitan dengan produk yang akan dirancang. Adapun yang termasuk
karakteristik perancangan, sebagai berikut.
1) Berorientasi pada tujuan
Rancangan harus disesuaikan dengan tujuan dari produk yang akan
dibuat tersebut.
2) Variform
Variform merupakan suatu anggapan bahwa terdapat sekumpulan solusi
yang mungkin tidak terbatas, tetapi harus dapat memilih salah satu ide
yang akan diambil.
3) Pembatas
Dimana pembatas ini membatasi jumlah solusi pemecahan, antara lain :
a) Hukum alam, antara lain ilmu fisika, ilmu kimia, dan seterusnya.
b) Ekonomis, antara lain pembiayaan atau ongkos dalam menetralisir
rancangan yang telah dibuat.
c) Pertimbangan manusia, yaitu berkaitan dengan sifat, keterbatasan,
dan kemampuan manusia dalam merancang dan memakainya.
d) Faktor legalisasi, yaitu hal yang berkaitan dengan aturan perundang-
undangan mulai dari model, bentuk, sampai dengan hak cipta.
e) Fasilitas produksi, antara lain sarana dan prasarana yang dibutuhkan
untuk menciptakan rancangan yang telah dibuat.
f) Evolutif, yaitu berkaitan dengan berkembang terus/ mampu mengikuti
perkembangan zaman.
g) Perbandingan nilai, yaitu dengan membandingkan dengan tatanan
nilai yang telah ada.

Sedangkan karakteristik perancang merupakan karakteristik yang harus


dipunyai oleh seorang perancang, antara lain :
1) Mempunyai kemampuan untuk mengidentifikasi masalah.
2) Memiliki imajinasi untuk meramalkan masalah yang mungkin akan timbul.
6
3) Berdaya cipta
4) Mempunyai kemampuan untuk menyederhanakan persoalan.
5) Mempunyai keahlian dalam bidang rancangan yang dibuat.
6) Dapat mengambil keputusan terbaik berdasarkan analisis dan prosedur
yang benar.
7) Mempunyai sifat yang terbuka terhadap kritik dan saran dari orang lain.

b. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat rancangan produk


Hasil rancangan yang dibuat harus dapat memberikan kemudahan dan
kenyamanan bagi pemakainya. Oleh karena itu, rancangan yang akan dibuat
harus memperhatikan faktor manusia sebagai pemakainya. Faktor manusia
ini di antaranya dipelajari dalam ergonomi (antropometri, biomekanik,
fisiologi, dan lain-lain).

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat suatu rancangan


selain faktor manusia, antara lain :
1) Analisis teknik
Analisis teknik banyak berhubungan dengan ketahanan, kekuatan,
kekerasan, dan seterusnya.
2) Analisis ekonomi
Analisis ekonomi berhubungan dengan perbandingan biaya yang harus
dikeluarkan dan manfaat yang akan diperoleh.
3) Analisis legalisasi
Analisis legalisasi berhubungan dengan segi hukum dan tatanan hukum
yang berlaku dan dari hak cipta.
4) Analisis pemasaran
Analisis pemasaran berhubungan dengan jalur distribusi produk/ hasil
rancangan sehingga dapat sampai kepada konsumen.
5) Analisis nilai
Analisis nilai pertama kali didefinisikan oleh L.D. Miles dari General
Electric (AS, 1940) adalah suatu prosedur untuk mengidentifikasikan
ongkos-ongkos yang tidak perlu.

8. Desain jasa
Jasa merupakan sesuatu yang diproduksi dan dikonsumsi secara bersamaan.
Jadi jasa tidak pernah ada, hanya hasilnya dapat dilihat setelah terjadi. Bila kita
potong rambut, jasa dikonsumsi ketika diproduksi, tetapi pengaruh atau hasil dari
jasa tampak dan akan berakhir beberapa waktu. Salah satu alasan produktivitas
jasa susah diperbaiki adalah karena desain produk jasa memasukkan unsur
interaksi konsumen.

a. Unsur – unsur pelayanan produk jasa


Strategi jasa menentukan bisnis apa yang akan dilakukan, memberikan
pengarahan untuk merancang produk, sistem pelayanan, dan pengukuran.
Strategi jasa memberikan suatu pandangan tentang jasa macam apa yang
harus diadakan oleh perusahaan. Hal ini menggambarkan arah bisnis yang

7
dirasakan oleh pelanggan dan karyawan, atau paling tidak bagaimana
mereka harus memandangnya. Kunci dari desain produk jasa adalah
mendefinisikan secara tepat barang-barang yang terikat dalam jasa. Dalam
merancang jasa , manajemen harus secara seksama membaca harapan-
harapan pelanggan.

Adapun unsur-unsur yang terdapat sistem pelayanan jasa, yaitu :


1) Teknologi, yaitu derajat otomatisasi, peralatan.
2) Aliran proses, merupakan urutan kejadian yang digunakan.
3) Tipe proses, adalah jumlah kontak dengan pelanggan, derajat pelayanan.
4) Lokasi dan ukuran.
5) Tenaga kerja.

b. Teknik-teknik yang digunakan pada produk jasa

Situasi dan kondisi yang ada selamanya tidak selalu sama, demikian pula
yang terjadi dalam dunia bisnis. Sehingga konsep manajemen operasional
juga harus beradaptasi dengan berbagai perubahan yang terjadi pada dunia
bisnis yang menghasilkan barang dan jasa. Untuk produk jasa seperti
bengkel, perbankan, keuangan, asuransi, transportasi, komunikasi,
kesehatan, dan berbagai jasa lainnya pada tahap perancangan mempunyai
tantangan tersendiri karena karakteristiknya unik. Ada berbagai teknik yang
dapat diterapkan pada produk jasa untuk mengefisienkan biaya dan
meningkatkan produk di antaranya, sebagai berikut :
1) Penyelarasan selera (customization) yang ditunda sedapat mungkin.
2) Modularisasi dengan menyediakan paket-paket.
3) Automatisasi atau mengurangi interaksi konsumen dengan menggunakan
mesin untuk menggantikan tenaga manusia.
4) Moment of truth adalah saat penting antara penyedia jasa dan konsumen
yang berkesan meningkatkan atau menurunkan harapan konsumen.

8
LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apakah yang dimaksud desain produk ?
2. Sebutkan karakteristik yang harus dimiliki oleh perancang produk !
3. Sebutkan tiga unsur yang digunakan untuk menilai suatu desain produk jadi !
4. Apa yang dimaksud desain modular (modular design) ?
5. Sebutkan unsur-unsur yang terdapat dalam sistem pelayanan jasa !

9
B. Konsep Prototipe Produk/ Jasa

1. Pengertian prototipe produk

Apa itu prototipe produk ? Kamus The Merriam-Webster mendefinisikan prototipe


sebagai model asli yang berpola orang awam mengartikan prototipe adalah
bentuk nyata atau versi 3D dari produk yang diusulkan. Contohnya adalah hasil
cetak 3D dari desain mainan. Menunjukkan ide dan mempelajari kelayakan dari
ide yang diberikan juga dapat disebut sebagai prototipe.

Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk
yang mana merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan
produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan
kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang
sangat penting karena prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan (lead
user) agar pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya, jika
pelanggan memiliki komplain ataupun masukan mengenai prototipe tersebut
maka industri mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe
tersebut. Sehingga, menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun
bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan
kepuasan pelanggan (customers).

2. Klasifikasi prototipe

Anda dapat mengklasifikasikan prototipe ke dalam empat kategori besar


berdasarkan fungsi dan kompleksitas mereka, sebagai berikut :
a. Prototipe visual
Prototipe visual yang dimaksud adalah untuk menampilkan ukuran dan
bentuk dari produk akhir. Prototipt visual tidak memiliki fungsi, bahan, dan
massa produk akhir karena hanya di visualisasikan ke dalam bentuk 3D yang
merupakan hasil rendering dari software.
b. Bukti dari konsep
Merupakan model dasar untuk menunjukkan fungsi dan kelayakan ide. Hal ini
untuk membuktikan bahwa konsep tersebut benar-benar dapat bekerja.
Untuk melakukan prototipe ini tidak harus dibuat dengan produk yang mahal.
Tujuan utamanya adalah untuk dapat menunjukkan kelayakan ide yang
diusulkan. Contohnya adalah hujan super lebat yang hanya menggunakan
pipa PVC dan botol coke kosong.
c. Presentasi prototipe
Presentasi prototipe adalah prototipe yang siap dipresentasikan. Prototipe
memiliki fungsi dan penampilan yang sama seperti produk. Anda dapat
menunjukkan prototipe untuk investor/ calon pelanggan. Prototipe ini
biasanya terbuat dari bahan khusus dan teknik manufaktur.
d. Prototipe pra-produksi
Merupakan versi modifikasi dari prototipe presentasi. Pra-produksi memiliki
fungsi yang sama tetapi dibangun dengan menggunakan bahan-bahan siap

10
produksi. Produsen akan sering melihat prototipe pra-produksi untuk
mengetahui bagaimana memprodksi sebuah produk massal.

3. Fase pengembangan prototipe produk

Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan
bahannya sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus
difabrikasi dengan proses sebenarnya. Hal ini ditujukan untuk pengetesan
sehingga dapat menentukan apakah produk bekerja sesuai desain yang
diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan pelanggan. Adapun fase-
fase dalam pengembangan prototipe produk, sebagai berikut :

a. Identifikasi peluang

Identifikasi peluang merupakan fase perencanaan pada pengembangan


teknologi push, dimana teknologi yang tersedia dipasangkan dengan suatu
peluang pasar. Salah satu sumber peluang bisnis adalah diperoleh dari cara
brainstorming. Adapun pengertian brainstorming adalah sebuah perencanaan
atau peranti yang digunakan untuk menampung kreativitas kelompok dan
biasanya digunakan untuk menjadikan alat konsensus maupun untuk
menjaring ide-ide yang diperlukan. Pada metode ini, setiap ide dari peserta
dianggap sah dan peserta lain tidak diperkenankan memberi komentar,
hanya dicatat saja ide dan saran yang diajukan ide dan saran dikumpulkan
dan dievaluasi untuk kemudian dipilih beberapa saran yang dianggap sesuai.

b. Penyusunan konsep

Pada fase pengembangan konsep, kebutuhan pasar target diidentifikasi,


alternatif konsep-konsep produk dibangkitkan dan dievaluasi, dan satu atau
lebih konsep dipilih untuk pengembangan dan percobaan lebih jauh. Dimana
yang dimaksud dengan konsep disini adalah uraian dari bentuk, fungsi, dan
tampilan suatu produk dan biasanya disertai dengan sekumpulan spesifikasi,
analisis produk-produk pesaing serta pertimbangan ekonomis proyek (Urlich,
2001). Metode penyusunan konsep secara umum terdiri atas lima langkah
dengan memecahkan sebuah masalah kompleks yang menjadi sub masalah
yang lebih sederhana. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada bagan
berikut.

11
Dalam bagan tersebut dikenalkan konsep penyelesaian untuk sub masalah
menggunakan prosedur pencarian eksternal dan internal, pencarian eksternal
untuk konsep yang sudah ada, sedangkan pencarian internal untuk konsep
baru. Pohon klasifikasi dan tabel kombinasi kemudian digunakan untuk
menggali secara sistematis konsep penyelesaian tersebut dan untuk
mengintegrasikan penyelesaian sub masalah ke dalam sebuah penyelesaian
total. Akhirnya dapat dibuat sebuah langkah mundur untuk merefleksikan
validitas dan kemampuan aplikasi dari hasil, seperti yang digunakan oleh
proses.

Dari sini akan muncul beberapa macam konsep yang tujuannya sama, yaitu
untuk menjawab penyelesaian dari sub masalah yang sudah difokuskan
karena sifatnya memang penting. Pencarian ekternal bertujuan untuk
menemukan pemecahan keseluruhan masalah dan sub masalah yang
ditemukan pada langkah memperjelas masalah. Pengurutan ini tidak kaku,
karena pencarian eksternal terjadi secara terus menerus selama proses
pengembangan. Pencarian eksternal mencakup evolusi terperinci tidak hanya
dari produk kompetitif langsung, tetapi juga dari teknologi-teknologi yang
digunakan oleh produk yang berhubungan dengan subfungsi.

Terdapat lima cara yang baik untuk mengumpulkan informasi dari sumber
eksternal, yaitu :

1) Wawancara pengguna utama.


2) Konsultasi dengan pakar.
3) Pencarian paten.
4) Pencarian literatur.
5) Menganalisis (benchmarking) pesaing.

12
c. Seleksi konsep

Seleksi konsep merupakan proses menilai konsep dengan memperhatikan


kebutuhan pelanggan dan kriteria lain, membandingkan kekuatan dan
kelemahan relatif dari konsep, dan memilih satu atau lebih konsep untuk
penyelidikan, pengujian, dan pengembangan selanjutnya. Beberapa konsep
yang sudah terbentuk pasti memiliki kelebihan dan kekurangan masing-
masing. Untuk itu seleksi konsep merupakan proses menilai konsep dengan
memperhatikan kebutuhan pelanggan dan kriteria lain, membandingkan
kekuatan dan kelemahan relatif dari konsep, dan memilih satu atau lebih
konsep untuk penyelidikan, pengujian, dan pengembangan selanjutnya.

Konsep
Kriteria Seleksi
A B C
Kriteria 1 0 0 0
Kriteria 2 0 0 0
Kriteria 3 - 0 +
Kriteria 4 - - +
Kriteria 5 + + 0
Kriteria 6 - 0 +
Kriteria 7 - 0 +
Jumlah + 1 1 4
Jumlah 0 2 5 3
Jumlah - 4 1 0
Nilai Akhir -3 0 4
Peringkat 3 2 1
Perlakuan / Tidak Ya, Ya,
Tindakan dilanjutkan dilanjutkan dilanjutkan

Metode seleksi konsep pada proses ini didasarkan pada penggunaan matriks
keputusan untuk mengevaluasi masing-masing konsep dengan
mempertimbangkan serangkaian kriteria seleksi. Metode seleksi ini
dikembangkan oleh Stuart Pugh pada tahun 1980an dan kemudian sering
disebut seleksi konsep Pugh Methode. Tujuan tahapan ini adalah
mempersempit jumlah konsep secara cepat dan untuk memperbaiki konsep.

Proses penyaringan konsep merupakan penilaian yang sederhana yang


hanya menggunakan simbol, yaitu nilai relatif “lebih baik” (+), jika konsep
tersebut lebih baik dari konsep yang lain dalam hal kriteria tersebut. “Sama
dengan” (0), jika kriteria konsep tersebut sama dengan konsep lainnya. Dan

13
“lebih buruk” (-), bila konsep tersebut lebih buruk dari kriteria konsep.
Kemudian jumlah bobot tiap kriteria dijumlahkan atau masing-masing konsep
diberi ranking. Konsep yang dipilih untuk diteruskan adalah satu atau lebih
konsep yang memiliki tingkat rangking yang lebih tinggi.

Tahapan berikutnya pada seleksi konsep adalah dengan menggunakan


matriks penilaian konsep, dengan cara menambahkan bobot kepentingan ke
dalam matriks. Beberapa pola yang berbeda dapat digunakan untuk memberi
bobot pada kriteria seperti menandai nilai kepentingan dari 1-5 atau
mengalokasikan nilai 100%. Selanjutnya penetapan rating dapat dilakukan
oleh beberapa responden untuk menentukan apakah bobot yang diberikan
sesuai dengan kriteria yang diinginkan.

Konsep
Kriteria Nilai Nilai
Beban Rating Rating
Beban Beban
Kriteria 1 5% 3 0,15 3 0,15
Kriteria 2 15% 3 0,45 3 0,45
Kriteria 3 25% 3 0,75 4 1
Kriteria 4 20% 4 0,8 4 0,8
Kriteria 5 10% 4 0,4 3 0,3
Kriteria 6 15% 2 0,3 3 0,45
Kriteria 7 10% 2 0,2 3 0,3
Nilai Akhir 3,05 3,45
Peringkat 2 1
Lanjutkan Tidak Ya

Nilai rating dan beban dikalikan untuk mendapatkan nilai beban. Nilai beban
adalah nilai yang akan dijumlahkan untuk menentukan ranking tiap konsep
yang dinilai sama. Sama seperti tahap penyaringan konsep, dimana yang
akan terpilih adalah konsep dengan nilai ranking tertinggi. Dengan dasar
kedua matriks seleksi tersebut dapat diputuskan untuk memilih satu atau
lebih konsep terbaik, konsep-konsep ini kemudian dikembagkan lebih lanjut,
dibuat prototipe, dan diuji untuk memperoleh umpan balik.

d. Evaluasi konsep dan pengembangan konsep

Pada fase ini, kebutuhan pasar target, diidentifikasi, alternatif konsep-konsep


produk dibangkitkan dan dievaluasi, dan satu atau lebih konsep dipilih untuk
pengembangan dan percobaan lebih jauh. Konsep adalah uraian dari bentuk,

14
fungsi, dan tampilan suatu produk dan biasanya disertai dengan sekumpulan
spesifikasi.

e. Benchmarking dan wawancara pengguna utama

Menurut Ulrich, dalam konteks penyusunan konsep, benchmarking


merupakan studi atas produk yang ada sekarang yang memiliki kesamaan
dengan produk yang sedang dikembangkan atau dengan submasalah yang
menjadi fokus tim. Benchmarking dapat mengungkapkan konsep produk yang
sudah ada yang telah dipakai untuk memecahkan masalah yang berkaitan,
dan juga memberikan informasi mengenai kelemahan dan kekuatan dari
persaingan. Selain benchmarking, wawancara pengguna utama dilakukan
untuk pencarian eksternal dalam proses penyusunan konsep. Pengguna
utama dilakukan untuk pencarian ekternal dalam proses penyusunan konsep.
Pengguna utama dilakukan untuk pencarian eksternal dalam proses
penyusunan konsep. Pengguna utama adalah pengguna produk yang dapat
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan lebih awal sebelum mayoritas pasar
menyadari manfaat dari sebuah inovasi. Seringkali para pengguna utama ini
telah mencari-cari di pasaran untuk mendapatkan produk baru yang
dikembangkan oleh tim.

4. Tipe-tipe prototipe

Esensi dasar prototipe dapat berupa merancang industri dari konsep, membuat
prototipe rancangan ataupun pengembangan software. Prototipe dapat
diklasifikasikan menjadi dua dimensi, yaitu :

a. Tipe prototipe dimensi pertama


Tipe prototipe dimensi pertama adalah tingkat di mana sebuah prototipe
merupakan bentuk fisik dan kebalikannya adalah bentuk analitik.

1) Prototipe fisik
Prototipe fisik merupakan purwarupa produk yang berupa barang yang
sudah terbentuk atau sudah jadi. Prototipe fisik merupakan benda nyata
yang dibuat untuk memperkirakan produk. Aspek-aspek dari produk yang
diminati oleh tim pengembang secara nyata dibuat menjadi suatu benda
untuk pengujian dan percobaan prototipe fisik dibutuhkan untuk
mendeteksi fenomena-fenomena yang tidak terantisipasi. Bila dijalankan
maka prototipe fisik akan menjalankan fungsi sesuai dengan produk asli.
Maka jika terjadi ketidaksesuaian seperti dala rancangan, akan mudah
terdeteksi. Contoh dari prototipe fisik meliputi model yang berbentuk visual
seperti produk tempat alat tulis.

15
Gambar Prototipe fisik tempat alat tulis

2) Prototipe Analitik
Prototipe analitik merupakan prototipe yang bersifat intangible (tidak
berwujud). Prototipe analitik lebih fleksibel daripada prototipe fisik. Hal ini
terjadi karena biaya yang dikeluarkan pada prototipe analitik lebih murah
dibandingkan fisik yang sudah mulai dibuat dengan proses manufaktur.
Contoh prototipe yang meliputi serangkaian simulasi komputer dan model
komputer geometrik tiga dimensi.

b. Tipe prototipe dimensi kedua


Tipe prototipe dimensi kedua adalah tingkatan dimana sebuah prototipe
merupakan prototipe yang menyeluruh sebagai lawan dari terfokus. Prototipe
yang menyeluruh mengimplementasikan sebagian besar atau semua atribut
dari produk. Prototipe menyeluruh dapat disamakan dengan pemakaian
sehari-hari. Prototipe terfokus menggambarkan hanya sebagian dari produk
untuk memenuhi kepentingan tertentu.

5. Pengelompokan prototipe

Prototipe bisa ditampilkan secara hi-fi (high fidelity), dimana programmer dan
desainer visual sudah ikut bekerja menampilkan produk tersebut dan pengguna
bisa melakukan pengujian produk yang sudah hampir jadi. Namun, pengujian
produk bisa dilakukan sebelum produk tersebut diimplementasikan untuk
melibatkan pengguna lebih awal dimasa pengembangan produk. Disinilah
prototipe ditampilkan secara low-fi (low fidelity), dan desainer interaksi berperan.
Prototipe dapat dibagi dalam enam kelompok, sebagai berikut.

a. Prototipe pembuktian konsep


Digunakan untuk menjawab kelayakan produk. Fokus pembahasan dalam
prototipe ini adalah komponen atau sub sistem. Kegiatan ini dilakukan setelah
pengembangan konsep atau dalam pemilihan konsep.

b. Prototipe rancangan industri


Digunakan untuk memperlihatkan tampilan dan kesan dari produk. Biasanya
prototipe ini menggunakan bahan sederhana seperti foam sehingga dapat
digunakan untuk memperlihatkan beberapa variasi dengan proses
pembuatan prototipe yang tepat.

16
c. Prototipe rancangan percobaan
Fokus prototipe ini adalah untuk memodelkan suatu subsistem dari suatu
produk dalam rangka mencapai target performansi yang ditetapkan.

d. Alfa prototipe
Prototipe yang dibuat untuk melihat komponen dari produk yang diharapkan.
Komponen memiliki bentuk geometri dan material yang identik dengan
produk yang akan diproduksi. Prototipe ini merupakan sistem konstruksi
pertama dari subsistem yang secara individual telah dibuktikan
performansinya dalam prototipe sebelumnya.

e. Beta prototipe
Prototipe yang dibuat sesuai dengan proses sesungguhnya, tetapi mungkin
tidak dirakit dengan proses perakitan sesungguhnya. Tujuannya adalah untuk
melihat performa dan reliability dalam rangka mengidentifikasi perubahan-
perubahan yang perlu dilakukan untuk produk akhir.

f. Prototipe pra produksi


Prototipe pra produksi adalah percobaan produksi untuk kapasitas terbatas.

6. Kegunaan prototipe

Prototipe atau bentuk dasar suatu produk bisa digunakan untuk menyampaikan
berbagai macam informasi gambaran produk itu. Misalnya jika digunakan untuk
mendesain produk furnitur, maka bentuk adalah hal penting yang perlu dimiliki
oleh prototipe itu. Tetapi untuk mendesain suatu aplikasi software atau website,
penting untuk menggunakan prototipe yang mampu mengkomunikasikan sistem
interaksi antara pengguna dan teknologi produk tersebut. Adapun kegunaan dari
prototipe ada empat, sebagai berikut.

a. Pembelajaran
Dalam suatu pembelajaran prototipe dapat menjawab dua pertanyaan yang
sering muncul, yaitu apakah dapat bekerja ? dan sejauh mana dapat
memenuhi kebutuhan pelanggan ? Bisa jadi untuk menjawab kedua
pertanyaan tersebut diperlukan kombinasi dari kedua tipe prototipe tersebut
sebagai media pembelajaran.

b. Komunikasi
Prototipe dapat dijadikan sebagai sarana komunikasi antara manajemen
puncak, penjual, mitra, seluruh anggota tim, pelanggan, dan investor. Hal ini
dikarenakan sebuah gambaran, alat, atau tampilan tiga dimensi akan lebih
mudah dimengerti dibandingkan sebuah penggambaran verbal.

c. Penggabungan
Prototipe digunakan sebagai alat untuk menggabungkan komponen-
komponen dan subsistem-subsistem sebuah produk sehingga dapat bekerja

17
bersamaan, dalam hal ini prototipe fisik menyeluruh paling efektif. Prototipe
juga membantu menggabungkan perspektif dari fungsi yang berbeda yang
ditampilkan pada tim pengembang produk.

d. Milestones
Prototipe jenis ini digunakan untuk mendemonstrasikan bahwa produk telah
mencapai tingkat kegunaan yang diinginkan. Prototipe milestones
menunjukkan hasil yang nyata dan memperlihatkan kemajuan.

7. Perencanaan pembuatan prototipe produk

Kesulitan potensial yang sering terjadi dalam pengembangan produk adalah


pembuatan prototipe yang salah, yaitu pembuatan dan pencarian serta
pemindahan prototipe (fisik ataupun analitik) yang pada pokoknya tidak
menyumbang pada tujuan proyek pengembangan secara keseluruhan.
Penetapan secara hati-hati setiap prototipe sebelum memulai tahap usaha untuk
membuat dan mengujinya perlu dilakukan.

Terdapat empat tahap yang harus dilakukan. Adapun langkah-langkah dalam


merencanakan pembuatan prototipe produk, sebagai berikut :

a. Menetapkan tujuan prototipe


Tujuan prototipe, yaitu pembelajaran, komunikasi, penggabungan, dan
milestones. Dalam menetapkan tujuan sebuah prototipe, tim mendaftar
khususnya pembelajaran dan kebutuhan komunikasi. Anggota tim juga
mendaftar beberapa kebutuhan penggabungan baik yang jadi ataupun tidak.
Prototipe diharapkan untuk menjadi satu dari beberapa tonggak utama dari
proyek pengembangan produk keseluruhan.

b. Menetapkan tingkat perkiraan konsep


Merencanakan sebuah prototipe membutuhkan tingkatan dimana produk
akhir diperkirakan akan ditetapkan. Tim harus mempertimbangkan apakah
prototipe fisik diperlukan ataukah cukup analitik.

c. Menggariskan rencana percobaan


Penggunaan prototipe dalam pengembangan produk dapat dianggap sebagai
sebuah percobaan. Praktik percobaan yang baik membantu untuk menjamin
penggalian nilai maksimum dari kegiatan pembuatan prototipe. Rencana
percobaan meliputi identifikasi variabel percobaan (jika ada), protokol
pengujian, sebuah identifikasi mengenai pengukuran apa yang akan
ditampilkan, dan sebuah rencana untuk menganalisis data hasil.

d. Membuat jadwal untuk perolehan, pembuatan, dan pengujian


Pembuatan dan pengujian prototipe mempertimbangkan sub proyek dalam
keseluruhan proyek pengembangan. Tim sangat memerlukan jadwal kegiatan
pembuatan prototipe. Jadwal yang penting adalah kapan bagian-bagian akan

18
disiapkan untuk dirakit, kapan prototipe akan diuji pertama kali, dan kapan
prototipe selesai.

8. Metode prototyping

Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi dua, yaitu metode non


komputer (manual) dan metode berbasis komputer.

a. Metode non komputer


Metode pembuatan prototipe jenis ini biasanya akan dikerjakan lebih awal.
Ada dua jenis metode non komputer, yaitu metode sketsa dan storyboard.

1) Sketsa
Dengan metode sketsa, interface (antarmuka) dideskripsikan
menggunakan kertas. Metode ini cocok digunakan untuk mengungkapkan
pendapat dan lebih difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
Selain murah dan cepat, umpan balik yang didapatkan sangat menolong.
Namun metode ini tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.

2) Storyboard
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan
antarmuka pengguna, dimana setiap antarmuka diperlihatkan pada
lembar kertas berbeda. Pada pembuatan prototipe perangkat lunak,
sebuah Storyboard terdiri atas tampilan layar yang menggambarkan fitur
sistem menu, kotak dialog, dan window. Storyboard dibuat menggunakan
pensil dan menunjukkan simulasi catatan atau walkthrough dari
kemampuan dan tampilan sistem. Storyboard tidak dibuat sembarangan,
namun menggunakan urutan diagram/ gambar dan menunjukkan kunci
snapshots. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna
dapat menjelajah ke seluruh aplikasi. Kapan Storyboard cocok digunakan
?. Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat
mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari
kebutuhan pengguna. Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim
atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi
dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan serta memberikan kritik.

19
Gambar Contoh User Interface aplikasi mobile

b. Metode berbasis komputer


Metode berbasis komputer biasanya dikerjakan setelah metode nonkomputer
dikerjakan. Metode pembuatan prototipe berbasis komputer dapat menirukan
lebih banyak kemampuan sistem dan pada umumnya hanya menunjukkan
beberapa aspek atau fitur. Para pemakai lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika melihat prototipe yang lebih realistis karena prototipe
dapat berpusat pada lebih banyak detail.
Prototipe lebih cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer
yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan.
Selain itu, prototipe dapat dibuat lebih interaktif agar dapat dengan cepat
diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan. Umpan balik
ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama
bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

9. Teknik dan prinsip yang digunakan dalam membuat prototipe produk

Menurut Ulrich, prototyping dapat didefinisikan sebagai sebuah penaksiran


produk melalui satu atau lebih dimensi yang menjadi perhatian. Perancangan
detail mencakup spesifikasi lengkap dari bentuk, material, dan toleransi-toleransi
dari seluruh komponen unik pada produk dan identifikasi seluruh komponen
standar yang dibeli dari pemasok. Rencana proses dinyatakan dan peralatan
dirancang untuk tiap komponen yang dibuat dalam sistem produksi.
Output dari fase ini adalah pencatatan pengendalian untuk produk: gambar pada
file komputer tentang bentuk tiap komponen dan peralatan produksinya,
spesifikasi komponen-komponen yang dibeli, serta rencana proses untuk
pabrikasi dan perakitan produk.

Adapun teknik atau cara yang sering digunakan dalam membuat sebuah
prototipe produk, antara lain :

20
a. Rapid Prototyping (RP)
Rapid Prototyping (RP) adalah teknologi yang digunakan untuk membangun
prototipe fisik dengan cara yang benar-benar cepat. RP juga disebut
teknologi pembuat bentuk bebas yang memungkinkan untuk membuat
prototipe tiga dimensi (3) dengan cara yang lebih mudah dan lebih murah
daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Rapid Prototyping (RP) adalah istilah yang digunakan mengacu pada
sekelompok teknologi yang disusun untuk menghasilkan model fisik langsung
dari data komputer 3D. biasanya, digunakan untuk memvalidasi desain yang
memungkinkan visualisasi produk pada setiap tahap proses dari desain
konseptual untuk penciptaan sebuah desain yang utuh. Hal ini
memungkinkan seorang pendesain untuk membuat perubahan model pada
tahap awal proses desain.

b. Conventional prototype (Prototipe konvensional)


Secara konvensional, teknik pembuatan prototipe terdiri dari berbagai macam
prose, bahan terus dikurangi dari bentuk awal sehingga diperoleh desain
yang diinginkan. Metode yang paling cocok dan sesuai pada proses
manufaktur dapat dikombinasikan untuk menciptakan sebuah prototipe.
Adapun beberapa cara pembuatan prototipe secara konvensional, sebagai
berikut :

1) Sepenuhnya manual dengan menggunakan tangan, seperti ukiran atau


pahatan, untuk membuat objeck dari berbagai macam bahan seperti clay
atau kayu oleh tenaga kerja yang menguasai bidangnya.
2) Menggunakan kombinasi manual oleh seorang teknisi yang terampil,
mampu membaca dan membuat gambar dua dimensi serta memiliki
keterampilan untuk mengoperasikan mesin seperti pengeboran, mesin
bubut (turning), dan mesin frais (milling).
3) Sepenunya otomatis, setelah adanya mesin CNC (Computer Numerical
Control) yang lebih modern, dapat diciptakan berbagai bentuk yang lebih
kompleks dan akurat. Kemajuan terus-menerus pada mesin CNC telah
mengakibatkan produksi semakin cepat, lebih akurat, resolusi, dan presisi
yang tinggi, sehingga memungkinkan membuat berbagai macam bentuk
yang lebih kompleks.

Beberapa prinsip yang berguna sebagai pemandu keputusan tentang


prototipe selama pengembangan produk. Prinsip-prinsip ini menunjukkan
keputusan terhadap tipe prototipe mana yang harus dibuat dan bagaimana
memasukkan prototipe dalam rencana pengembangan.

Adapun prinsip-prinsip pembuatan prototipe, sebagai berikut :


a. prototipe analitik umumnya lebih fleksibel karena merupakan perkiraan
matematis dari produk, maka secara umum akan menampilkan rancangan
alternatif.

21
b. Prototipe fisik dibutuhkan untuk menemukan fenomena yang tidak dapat
diduga yang sama sekalli tidak berhubungan dengan tujuan semula.
c. Prototipe dapat mengurangi resiko yang merugikan dalam pengembangan
produk.
d. Keuntungan yang dapat diperkirakan dari prototipe dalam mengurangi
resiko harus dipertimbangkan dengan waktu dan uang yang dibutuhkan
untuk membuat dan mengevaluasi prototipe.
e. Penambahan tahap singkat pembuatan prototipe dapat membuat kegiatan
selanjutnya selesai lebih cepat dibandingkan jika tidak membuat protipe.

10. Analisis paten dalam membua prototipe

Paten merupakan informasi teknis yang sudah tersedia yang berisi gambaran
terperinci dan penjelasan bagaima cara kerja dari banyak produk. Kerugian
utama dari pencarian paten adalah konsep yang ditemukan pada paten yang
terbaru umunya diproteksi (umumnya 20 tahun sejak tanggal paten diterapkan),
jadi mungkin ada royalti yang harus dibayarkan dalam menggunakannya. Namun
paten juga sanagt berguna untuk melihat konsep apa yang sudah dilindungi dan
harus dihindarkan atau dimintakan izin. Konsep yang terdapat pada paten asing
tanpa perlindungan global dan yang sudah lewat masanya dapat digunakan
tanpa pembayaran royalti.

Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Berkowit’z, analisis paten membantu


untuk menemukan tidak hanya pada bagian teknisnya akan tetapi juga pada
area yang berada diluar cakupannya. Patent family, merupakan kumpulan dari
paten terpublikasi yang saling terhubung (termasuk penerapan dan perizinan
paten) disajikan dengan gagasan yang sama. Aplikasi yang pertama
didokumenkan merupakan aplikasi yang diprioritaskan, dan selanjutnya
mendokumentasikan sampai 12 bulan sesudah aplikasi yang diprioritaskan akan
didaftar dengan penomoran. World Intellectual Property Organization (WIPO)
bahkan memperpanjang prioritas sampai 30 bulan setelah aplikasi pertama.

Penelitian OuYang dan Weng, mengkonstruksi satu pendekatan analisis paten


yang dinamakan New Comprehensive Patent Analysis (NCPA) untuk
pengembangan produk baru berdasarkan sekumpulan dokumen paten. NCPA
didasarkan pada pembentukan patent family dan penelusuran sitasi paten.

Prosedur NCPA terdiri dari lima fase, yaitu :


a. Kompilasi database paten.
b. Memilih induk paten utama dan membentuk family patent.
c. Menyaring anggota dari family patent untuk mendapatkan paten yang relevan
terhadap desain produk berdasarkan kata kunci yang sesuai.
d. Menggunakan penelusuran sitasi paten untuk mengecek kembali relevansi
kata kunci yang digunakan untuk pengembangan desain produk.
e. Menggunakan metode Triz untuk menganalisis relevansi paten terhadap
desain produk yang dikembangkan.

22
C. Proses Kerja Pembuatan Prototipe Produk Multimedia

Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game, dan
produk multimedia lainnya tentu harus melalui tahapan-tahapan yang sudah
ditentukan agar diperoleh hasil yang memuaskan dari proses pembuatan produk
multimedia tersebut. Pada umumnya, ada beberapa tahapan dalam pembuatan
produk multimedia yang sering disebut alir proses produksi produk multimedia.

Terdapat tiga proses dalam proses produksi multimedia, yaitu tahap praproduksi
(pre-production), tahap produksi (production), dan tahap pasca produksi (post-
production). Pada bagian ini hanya akan dijelaskan salah satu tahap pembuatan
produk multimedia, yaitu tahap pra produksi.

Gambar Proses Produksi Multimedia (Shooting Film Video)

Tahap praproduksi adalah sebuah tahap awal dalam pembuatan produk multimedia
yang berupa pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan
produksi. Misalnya dalam sebuah produksi film, tahapan praproduksinya adalah
proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi film. Mulai
dari pengaturan budget, pemilihan sutradara, pemain, kamerawan, lokasi, kostum,
dan sebagainya.
Pada prinsipnya, proses praproduksi meliputi tahapan-tahapan yang ditunjukkan
pada skema berikut :

23
Penjelasan tahap-tahap praproduksi sebagai berikut :

1. Penuangan konsep atau ide (Concept Definition)


Penuangan konsep atau ide, yaitu sebuah proses untuk menentukan konsep
atau ide yang merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal
yang bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide
awal atau tema yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul,
target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari pasar, perkiraan
kebutuhan biaya, dan rencana kerja.

2. Desain (Design)
Desain adalah proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa
image, audio, video, dan lain-lainnya yang berkaitan dengan konsep/ide
perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan
bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan
digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi,
maupun image, kebutuhan sound/ audio, masalah-masalah teknis yang
dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau
link yang akan digunakan pada produk.

3. Perencanaan Produksi (Production Plan)


Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap
apa yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan perencanaan produksi,
langkah-langkah yang dilakukan adalah pembuatan storyboard content
outline, perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan,
pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap
langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya.

4. Dokumentasi (Documentation)
Penyusunan dokumentasi merupakan sebuah tahapan pengumpulan semua
jenis data, baik teks, video, image, maupun audio. Dalam tahap dokumentasi,

24
dilakukan juga desain produksi dan perencanaan produksi. Dokumentasi
meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari
awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses pekerjaan proyek yang
disampaikan secara lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.

5. Membentuk Tim (Assemble Team)


Penyusunan tim, yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang
sesuai dengan kebutuhan produksi dan diharakan setiap anggota tim bekerja
secara profesional sesuai dengan tugasnya masing-masing.

6. Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)


Membangun prototipe merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan /
desain telah dapat diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak
atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi.
Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan dibuatkan
hak cipta. Tujuannya agar produk mempunyai kekuatan hukum yang
menyatakan produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak
cipta orang lain. Langkah terakhir dalam building prototipe adalah melakukan
brainstorming, yaitu membahas rancangan desain yang telah dibuat
bersama-sama dengan anggota tim dan klien guna mencari masukan dan
pendapat untuk melakukan perbaikan.

7. Penyempurnaan (Clear Right)


Sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk
pada bagian ini, semua tahap yang dilakukan sebelumnya harus sesudah
benar-benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian.
Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi kesalahan/ kekurangan yang
terjadi.

8. Penandatangan Kontrak dan Pembiayaan (Client Sign-off and Funding)


Merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini dilakukan
penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan
kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya, proyek siap
untuk diproduksi.

Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pada tahap praproduksi,


yaitu :
1. Apakah tujuan dan pesan yang ingin disampaikan ?, apa esensinya ?.
2. Siapakah pemirsa yang akan dituju ?. siapakah yang akan menjadi
pengguna akhir dari karya ini ?.
3. Apakah keinginan klien ?
4. Apakah membuat sesuatu yang benar-benar baru ?
5. Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi
?
6. Mendata perangkat lunak yang dibutuhkan.
7. Mendata orang yang terlibat serta pembagian tugas (job description).

25
8. Membuat jadwal kerja
9. Merencanakan biaya yang dibutuhkan.
10. Merencanakan biaya yang dibutuhkan.
11. Memperbaharui hasil kerja.

Adakalanya seorang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum


software tanpa detail input, proses, atau detail output. Mungkin saja di waktu
yang lain tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari
algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi, atau
rancangan form user interface. Pada situasi seperti ini, model prototyping
sangat membantu proses pembangunan software. Prototipe-prototipe dibuat
untuk dapat dimanfaatkan kembali agar pembangunan software lebih cepat,
namun tidak semua prototipe bisa dimanfaatkan.

Pembuatan prototipe disebut prototyping. Prototyping adalah sebuah proses


pengumpulan persyaratan, pengaplikasian prinsip analisis, dan penyusunan
model perangkat lunak yang akan dibangun untuk penilaian dan
pengembangan. Prototyping merupakan metode pengembangan perangkat
lunak, yang berupa model fisik kerja sistem dan berfungsi sebagai versi awal
dari sistem. Dengan metode prototyping ini akan dihasilkan prototipe sistem
sebagai perantara pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi dalam
proses kegiatan pengembangan sistem informasi. Agar proses pembuatan
prototipe ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-
aturan pada tahap awal, yaitu pengembang dan pengguna harus satu
pemahaman bahwa prototipe dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan
awal. Prototipe akan dihilangkan atau ditambahkan pada bagiannya sehingga
sesuai dengan perencanaan dan analisis yang dilakukan oleh pengembang
sampai uji coba dilakukan secara simultan seiring dengan proses
pengembangan.

Prototyping tepat digunakan saat tidak didapati kepastian dimana definisi


user masih sangat bersifat umum serta tidak rinci sehingga pengembang
tidak tahu pasti mengenai :
1. Pilihan algoritma yang akan dipakai.
2. Lingkungan sistem yang akan dipakai, serta
3. Bentuk dan karakteristik antarmuka pemakai.

Prototipe perangkat lunak dibedakan menjadi dua, yaitu paper prototype dan
working prototype. paper prototype akan menggambarkan interaksi manusia
dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti
bagaimana interaksi itu terjadi. Adapun working prototype adalah prototipe
yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang
diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model working

26
prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan developer dan customer
dan menetukan tujuan software tersebut dibuat.

1. Manfaat prototyping
Dibuatnya sebuah prototyping bagi pengembang sistem bertujuan untuk
mengumpulkan informasi dari pengguna sehingga pengguna dapat
berinteraksi dengan model prototype yang dikembangkan, sebab
prototype menggambarkan versi awal dari sistem untuk kelanjutan sistem
sesungguhnya yang lebih besar. Prototyping dapat diterapkan pada
pengembangan sistem kecil maupun besar dengan harapan agar proses
pengembangan dapat berjalan dengan baik, tertata serta dapat selesai
tepat waktu. Keterlibatan pengguna secara penuh ketika prototipe
terbentuk akan menguntungkan seluruh pihak yang terlibat, bagi
pimpinan, pengguna sendiri serta pengembang sistem.
a. Mewujudkan sistem sesungguhnya dalam sebuah replika sistem yang
akan berjalan, menampung masukan dari pengguna untuk
kesempurnaan sistem.
b. Pengguna akan lebih siap menerima setiap perubahan sistem yang
berkembang sesuai dengan berjalannya prototipe sampai dengan hasil
akhir pengembangan yang akan berjalan nantinya.
c. Prototipe dapat ditambah maupun dikurangi sesuai berjalannya proses
pengembangan. Kemajuan tahap demi tahap dapat diikuti langsung
oleh pengguna.
d. Penghematan sumber daya dan waktu dalam menghasilkan produk
yang lebih baik dan tepat guna bagi pengguna.

2. Kelebihan dan kekurangan prototyping


Kelebihan prototyping antara lain sebagai berikut :
a. Kesalahan pahaman antara sistem developer dan sistem user dapat di
identifikasikan dan diperbaiki.
b. Prototipe yang sedang bekerja mungkin sangat berguna dalam suatu
pembuktian manajemen dimana suatu proyek adalah fleksibel
sehingga menjamin kelangsungan dukungan.
c. Dapat memberikan bukti konsep yang diperlukan untuk menarik dana.
d. Awal visibilitas prototipe memberikan pengguna gagasan tentang
sistem akhir.
e. Mendorong partisipasi aktif antara pengguna dan produsen.
f. Memungkinkan output yang lebih tinggi untuk pengguna.
g. Biaya yang efektif (biaya pengembangan dikurangi).
h. Meningkatkan kecepatan pengembangan sistem.
i. Mambantu untuk mengidentifikasi masalah dengan kemajuan desain
sebelumnya, analisis persyaratan, dan kegiatan pengkodean (coding).
j. Membantu memberikan produk dengan kualitas bagus.
k. Pengguna dapat berinteraksi selama siklus pengembangan prototipe.

27
Kelemahan prototyping antara lain sebagai berikut :
a. Prototipe hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam
menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototipe
b. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototipe.
c. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang
dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
d. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototipe, ada
kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang
negatif.
e. Apabila tidak terkelola dengan baik, maka prototipe menjadi tidak
pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan
terlalu mudah untuk dipenuhi.

3. Langkah-langkah prototyping
Metode prototyping adalah metode yang dapat digambarkan sebagai
proses pembuatan model dari sistem yang akan dikembangkan. Dengan
menggunakan metode prototyping, maka pengembang aplikasi dan
pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem
(Pressman, 2011)

Gambar Bagan metode prototyping.

Adapun tahapan yang harus dilalui dalam metode prototyping adalah


mengumpulkan informasi tentang kebutuhan sistem, dari kebutuhan
tersebut kemudian dibuat prototipenya. Setelah melalui tahapan prototipe,
tahapan selanjunya adalah evaluasi prototipe, evaluasi ini dilakukan
bersama dengan pengguna untk mendapatkan feedback tentang sistem
yang dibuat.

Tiga tahapan tersebut terus berulang selama prototipe yang dibangun


masih belum sesuai dengan kebutuhan pengguna.

28
Penjelasan tentang tahapan prototyping sebagai berikut :

a. Listen to customer
Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui keluhan masyarakat sehingga
peneliti dapat memahami keinginan dari masyarakat. Sebagai data
pendukung, perlu dilakukan pengumpulan data. Ada dua metode yang
digunakan dalam pengumpulan data di antaranya :

1) Observasi. Pada tahap ini peneliti mengamati langsung masalah


yang berkaitan tentang penggunaan ponsel yang berhubungan
tentang pemanfaatan internet pada anak dalam aktivitas sehari-hari
ataupun kegiatan mereka pada jam bersantai.

2) Studi pustaka. Pada tahap ini peneliti mencari informasi yang


berkaitan dengan penjadwalan pribadi baik melalui jurnal, artikel,
prosiding, buku, dan referensi lain yang bersumber dari internet.

b. Build/ revise mockup


Tahapan ini dimulai dengan perancangan sistem yang akan dibangun
sampai pada tahapan pembuatan sistem dan program aplikasi.
Adapun tahapan untuk membangun sistem sebagai berikut.

1) Rekayasa dan pemodelan sistem


Langkah pertama dalam melakukan perancangan sistem dimulai
dengan membangun keseluruhan elemen sistem. Dalam
melakukan rekayasa, terdapat sumber daya yang akan dibutuhkan,
terutama sumber daya perangkat lunak pendukung kebutuhan.

2) Desain user interface aplikasi


Pada proses desain, dilakukan representasi interface/ UI yang
dapat diperkirakan sebelum proses pengkodean dilakukan.

Contoh desain interface aplikasi

29
3) Pengkodean (Coding)
Adalah proses penerjemahan algoritma ke dalam bahasa
pemrograman. Jadi, proses coding program mengacu pada
algoritma yang sebelumnya sudah dibuat, agar program dapat
dibuat sesuai rencana. Kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih. Setelah pengkodean selesai, langkah
selanjutnya adalah pengujian program tersebut apakah sudah
berfungsi sesuai dengan tujan program tersebut dibuat. Jika
terdapat kesalahan-kesalahan atas logika program atau sering
disebut bug, maka program tersebut perlu untuk dikaji ulang
rumusan atau algoritma yang telah dibuat, kemudian melakukan
perbaikan implementasi kode program yang mungkin salah.

c. Customer test drives mockup


Pada tahap ini dilakukan evaluasi dari prototipe yang telah dibuat
dengan cara melakukan pengujian. Pengujian dilakukan pada dua
aplikasi, yaitu aplikasi pada smartphone anak berfungsi sebagai
sender untuk mendapatkan browser history yang kemudian akan
dikirim ke server database dan aplikasi pada ponsel orang tua
berfungsi sebagai receiver yang nantinya akan menjadi sebuah sistem
aplikasi dengan kemampuan mampu memonitoring aktivitas browsing
internet ponsel anak dari ponsel orang tua. Pengujian aplikasi ini
bertujuan untuk memastikan bahwa kinerja dari sistem dapat berfungsi
sesuai yang diharapkan.

Gambar Langkah-langkah Prototyping secara umum

Secara umum, langkah-langkah dalam prototyping adalah sebagai berikut:


a. Pengumpulan kebutuhan
Proses pengumpulan kebutuhan melibatkan pertemuan antara
pengembang dan pelanggan untuk menentukan keseluruhan tujuan
dibuatnya perangkat lunak serta mengidentifikasi kebutuhan berupa
garis besar kebutuhan dari sistem yang akan dibuat. Proses
30
identifikasi juga dilaksanakan untuk menyusun garis besar dari
pendefinisian kebutuhan atau prasyarat yang digunakan. Teknik
pengumpulan kebutuhan dapat dilakukan dengan wawancara,
observasi, atau studi pustaka.

b. Proses desain yang cepat (quick design)


Pada tahap ini perancangan program disusun secara cepat.
Perancangan ini lebih berfokus pada pendekatan input dan format
output yang akan digunakan oleh pemakai. Perancangan kilat inilah
yang kemudian membentuk sebuah prototipe dari sebuah program.

c. Membangun prototipe
Pada tahap ini, prototipe dibangun berdasarkan perencanaan awal
yang telah disusun sebelumnya.

d. Evaluasi dan perbaikan


Pada tahapan ini, prototipe yang telah dibuat dievaluasi ke pemakai.
Hasil dari evaluai inilah yang selanjutnya akan digunakan untuk
pengembangan prototipe program selanjutnya. Setelah itu, prototipe
disempurnakan berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan dengan
pemakai.

4. Prototyping produk multimedia


Selain dalam pengembangan perangkat lunak, prototyping juga dapat
digunakan untuk memproduksi produk multimedia, seperti desain kaos,
desain web, desain multimedia interaktif, serta desain-desain grafis
lainnya. Setelah mengumpulkan kebutuhan dan keinginan klien, seorang
desainer perlu membuat sketsa/ mockup.

Secara umum, mockup digunakan untuk keperluan presentasi dihadapan


klien supaya hasil desain seolah-olah terlihat nyata. Selain itu, mockup
juga dapat digunakan untuk memajang sebuah desain sebelum masuk
ketahap cetak atau tahap produksi yang akan memberikan sebuah
gambaran nyata bagaimana tampilan sebuah desain setelah diaplikasikan
ke berbagai media. Dengan adanya mockup ini akan sangat membantu
sekali baik untuk desainer grafis sendiri maupun klien dalam melihat
perspektif desain tertentu. Misalnya, seorang desainer membuat sebuah
desain kaos, maka seorang desainer tersebut perlu menunjukkan terlebih
dahulu kepada klien sebuah desain kaos yang nyata seolah sudah dicetak
didalam media kaos. Untuk membuat mockup, yang dibutuhkan hanyalah
sebuah komputer dengan editing software gambar offline seperti Adobe
Phothoshop atau editing gambar online.

Salah satu kebutuhan penting dalam penyampaian informasi adalah


mockup desain wesite. Mockup merupakan ujung tombak pada presentasi
desain mockup desain website diperlukan untuk meyakinkan klien ketika

31
akan membuat website dengan desain custom. Melalui mockup, kita
dapat melihat visualisasi rancangan website secara nayata sehingga klien
dapat memberikan masukan kepada desainer jika tampilan desain
mockup dirasa kurang sesuai dengan keinginan klien maka dari itu, tidak
heran jika mockup merupakan bagian penting dari tahapan pembuatan
website dengan custom.

Setelah mendapatkan desain mockup yang disetujui oleh pihak klien,


desainer dapat melanjutkan pada pembuatan prototipe. Jika prototipe
sudah disetujui klien dapat melakukan produksi massal produk tersebut.

D. Gambar Kerja/ Alur Kerja Pembuatan Prototipe Produk

Sebuah produk akan sulit dijelaskan kepada orang lain dengan kata-kata. Untuk
mempermudah, maka gambar dapat digunakan sebagai alat untuk maksud
tersebut. Oleh karena itu, gambar sering juga disebut sebagai bahasa teknik.
Sebuah gambar adalah suatu bentuk goresan yang sangat jelas dari benda
nyata, ide atau rencana yang diajukan untuk pembuatan atau konstruksi
selanjutnya. Gambar mempunyai bentuk yang banyak, tetapi metode pembuatan
gambar yang sangat jelas adalah sebuah bentuk alami dasar dari komunikasi
ide-ide yang umum dan bertahan lama.

Menurut Suratman, gambar kerja adalah suatu teknik penggambaran yang


digunakan untuk menjelaskan secara gambalang persyaratan item yang
direkayasa, aktivitas menggambar mesin menghasilkan dokumen gambar yang
berfungsi sebagai bahasa atau media untuk menyampaikan ide, gagasan, atau
informasi dari para insinyur yang mendesain suatu produk kepada para pekerja
yang akan membuatnya. Adapun menurut Sujiyanto, gambar kerja adalah
komunikasi utama antara si pembuat gambar atau ide dengan si pelaksana di
lapangan, dan gambar harus dipahami oleh kedua belah pihak. Menurut Ir. Ohan
Juhana, gambar teknik adalah gambar yang menitik beratkan pada
penyampaian maksud dari pembuat gambar secara objektif, gambar jenis ini
menggunakan simbol-simbol yang dapat diterima secara internasional. Simbol
tersebut sudah dirangkum dalam sebuah standar yang dapat diterima di seluruh
dunia, yaitu standar ISO. Selain itu ada juga standar lain yang dikeluarkan oleh
suatu negara. Berdasarkan teori-teori di atas dapat disimpulkan gambar kerja
adalah suatu basa yang digunakan oleh desainer kepada si pelaksana di
lapangan, dengan menggunakan standar-standar internasional dan harus
dipahami oleh kedua belah pihak.

1. Fungsi gambar kerja


Fungsi yang terpenting dari bahasa maupun gambar adalah sebagai penerus
informasi. Gambar bagaimanapun juga merupakan bahasa teknik, oleh
karenanya diharapkan bahwa gambar harus meneruskan keterangan-
keterangan secara tepat dan objektif. Dengan semakin majunya bidang

32
teknik, maka gambar kerja memegang peran yang sangat penting. Fungsi
gambar teknik dapat digolongkan menjadi tiga golongan, sebagai berikut.

a. Penyampaian informasi
Pada awal perkembangannya, perencanaan dan pembuatan produk-
produk teknik dilakukan oleh orang yang sama sehingga gambar teknik
tidak diperlukan. Dengan semakin berkembangnya industri/ teknologi,
perencanaan dan pembuatan tidak lagi dilakukan oleh orang yang sama.
Oleh karena itu, gambar mempunyai tugas meneruskan maksud dari
perancangan dengan tepat kepada orang-orang yang bersangkutan,
kepada perencanaan proses, pembuat, pemeriksa, perakit, dan
sebagainya. Orang tersebut bisa saja dalam pabrik itu sendiri, orang
pabrik subkontrak bahkan dari negara lain yang berbeda bahasanya.
Karena itu, standar gambar diperlukan, yang mana akan dapat mengatur
cara penyampaian informasi melalui gambar yang dijadikan alat
komunikasi seperti halnya bahasa lisan atu tulisan.

b. Pengawet, penyimpan, dan pengguna keterangan


Gambar merupakan dokumen yang sangat berharga dalam suatu industri,
dimana data teknis yang ada dipadatkan dan dikumpulkan. Oleh karena
itu gambar bukan saja diawetkan untuk diteruskan ke bagian lain tetapi
juga disimpan untuk digunakan sebagai bahan informasi untuk
perencanaan di kemudian hari. Untuk itu diperlukan cara penyimpanan
dengan kodifikasi menurut urutan gambar dan sebagainya. Karena ruang
untuk menyimpan gambar memerlukan ruang yang cukup luas, diperlukan
cara penyimpanan gambar yang baik dan efisien, salah satunya adalah
dengan cara menggunakan film mikro.

c. Cara-cara pemikiran dalam penyampaian informasi


Rencana adalah kemampuan untuk menggabungkan ide-ide, prinsip-
prinsip ilmu pengetahuan sumber daya dan sering kali produk yang ada,
menjadi sebuah pemecahan untuk suatu permasalahan. Kemampuan
memecahkan permasalahan dalam pembuatan rencana adalah hasil dari
pendekatan yang terorganisir dan teratur yang dikenal sebagai proses
pembuatan rencana. Proses pembuatan rencana yang menuju ke
pembuatan, pemasangan, pemasaran, pelayanan, dan aktivitas lain agar
sebuah produk berhasil, sesungguhnya melalui beberapa tahap.

Tahapan prosedur pembuatan rencana untuk pengembangan produk atau


produk baru tetap mengikuti lima tahap berikut ini.

1) Pengenalan permasalahan
2) Konsep-konsep dan ide-ide.
3) Pemecahan yang disetujui bersama.
4) Model dan/ atau prototipe.
5) Produk dan/atau gambar-gambar kerja

33
Secaa ideal pembuatan rencana berjalan menurut tahap-tahap tersebut,
tapi jika didapatkan informasi baru, mungkin perlu kembali ke tahap
sebelumnya dan mengulangi prosedur, demikian hal ini dilakukan terus
menerus hingga didapatkan produk yang sesuai dengan keinginan.

2. Sasaran dalam membuat gambar

Ketentuan-ketentuan gambar dibuat atas dasar kesepakatan bersama antara


orang-orang yang terlibat di dalamnya. Kesepakatan itu selanjutnya dijadikan
standar dalam lingkup perusahaan disebut standar perusahaan, untuk lingkup
negara disebut standar nasional, lebih luas lagi untuk kepentingan antar
industri secara internasional digunakan standar internasional.

Untuk mencapai sasarannya dalam menggambar perlu diperhatikan hal-hal


sebagai berikut.

a. Ketepatan (accuracy)
Tidak ada gamabr dengan kegunaan maksimal jika gambar tersebut tidak
tepat. Pembuatan rencana tidak akan mencapai keberhasilan dalam
profesinya jika tidak mempunyai kebiasaan tentang ketepatan.

b. Kecepatan (speed)
Waktu adalah uang dalam industri, dan tidak akan ada permintaan untuk
juru gambar atau perencanaan yang lamban. Bagaimanapun kecepatan
tidak dapat dicapai dengan ketergesaan, kecepatan adalah suatu hasil
sampingan yang tidak terlihat dari kecerdasan dan pekerjaan
berkelanjutan atau kecepatan adalah hasil dari praktek dan berkelanjutan.

c. Keterbacaan (legibility)
Harus diingat bahwa gambar adalah alat berkomunikasi dengan orang
lain, dan bahwa gambar harus jelas dan dapat dibaca untuk mencapai
tujuannya dengan lancar. Perhatian harus diberikan kepada hal-hal kecil,
terutama kepada penulisan huruf.

d. Kebersihan (neatness)
Jika sebuah gambar harus tepat dan dapat dibaca, gambar harus bersih.
Gambar yang tidak bersih adalah hasil dari cara yang tidak rapi dan tidak
hati-hati dan tidak akan diterima oleh instruktur atau pemberi kerja.

3. Standar gambar

Standarisasi gambar berarti penyesuaian atau pembakuan cara membuat


serta membaca gambar dengan berpedoman pada standar gambar yang
telah ditetapkan. Apabila dalam satu lingkungan kerja teknik yaitu, antara
yang membuat gambar dan yang membacanya menggunakan standar

34
gambar teknik yang sama berarti di lingkungan tersebut sudah menerapkan
standarisasi gambar teknik.

a. Fungsi standarisasi gambar


Fungsi-fungsi dari standarisasi gambar teknik, sebagai berikut.

1) Memberikan kepastian sesuai atau sesuai kepada pembuat dan


pembaca gambar dalam menggunakan aturan-aturan gambar menurut
standar.
2) Menyeragamkan penafsiran terhadap cara-cara penunjukan dan
penggunaan simbol-simbol yang dinyatakan dalam gambar sesuai
penafsiran menurut standar.
3) Memudahkan komunikasi teknis antara perancang / pembuat gambar
dengan pengguna gambar.
4) Memudahkan kerjasama antara perusahaan-perusahaan dalam
memproduksi benda-benda teknik dalam jumlah banyak (produksi
massal) yang harus diselesaikan dalam waktu yang bersamaan.
5) Memperlancar produksi dan pemasaran suku cadang alat-alat industri.

b. Standarisasi yang berlaku


Beberapa negara industri maju telah membuat standarisasi industri di
negaranya. Adapun standarisasi di beberapa negara di dunia yang telah
banyak dikenal antara lain :

1) ANSI (American National Standard Institute) di Amerika.


2) DIN (Deutsche Industrie Normen) di Jerman.
3) JIS (Japanese Industrial Standard) di Jepang.
4) NNI (Nederland Normalisatie Instituut) di Belanda.
5) Indonesia saat ini sudah mempunyai stanadarisasi industri, yaitu SNI
(Standar Nasional Indonesia).

Dalam era perdagangan bebas, dimana batas wilayah tidak terlihat lagi
sehingga kerja industri antar negara memerlukan suatu standarisasi untuk
keperluan itu telah dibentuk suatu badan standar internasional yang diberi
nama ISO (International Organization of Standardization). Bidang kerja
ISO yang menangani standar gambar teknik disebut ISO/TC 10 yang
menstandarkan gambar teknik agar dapat diterima oleh seluruh dunia
sebagai bahasa teknik internasional.

4. Tujuan gambar

Penyampaian informasi tidak hanya dapat dilakukan secara lisan tetapi juga
bisa melalui gambar. Komunikasi secara lisan memiliki keterbatasan dalam
menjelaskan sebuah bentuk. Walaupun pemberi informasi memiliki
kemampuan menjelaskan yang baik, namun penerima informasi belum tentu

35
memiliki gambaran yang sama. Oleh karena itu, media gambar dapat
dijadikan salah satu sarana penyampaian informasi.

Adapun tujuan dari pembuatan gambar teknik, sebagai berikut.

a. Internasional gambar
Peraturan gambar dimulai dengan persetujuan bersama antara orang-
orang bersangkutan kemudian menjadi bentuk standar perusahaan.
Bersama dengan meluasnya dunia usaha, keperluan standar
perdagangan dan standar nasional meningkat. Belakangan ini,
peningkatan pembagian kerja secara internasional, pengenalan dengan
teknologi asing, telah mengharuskan internasionalisasi standar gambar.

b. Mempopulerkan gambar
Akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat, golongan yang harus
membaca dan mempergunakan gambar meningkat jumlahnya, sehingga
diperlukan mempopulerkan gambar. Untuk itu gambar yang dibuat harus
jelas dan mudah dipahami, harus sesuai dengan peraturan-peraturan dan
standar yang eksplisit.

c. Perumusan gambar
Hubungan yang rat antara bidang-bidang industri, dengan kemajuan
teknolginya, tidak memungkinkan menyelesaikan suatu proyek dari satu
bidang saja secara bebas. Dengan tujuan ini, masing-masing bidang akan
mencoba untuk mempersatukan dan mengidentifikasi standar-standar
gambar agar lebih mudah untuk menyelesaikan proyek. Misalnya bidang
industri permesinan, struktur bangunan, perumahan atau arsitektur,
perkapalan dan lain-lain.

d. Sistematika gambar
Gambar kerja terdapat isi gambar yang menyajikan banyak perbedaan-
perbedaan, tidak hanya dalam penyajian bentuk dan ukuran, tetapi tanda-
tanda toleransi ukuran, toleransi bentuk, dan keadaan permukaan. Dilain
pihak, bersamaan dengan sistematika, pentingnya gambar dengan
lambang grafis telah meningkat, dan lambang-lambang ini dipergunakan
secara luas sebagai diagram blok atau aliran proses dalam berbagai
bidang industri. Pada keadaan-keadaan tersebut, jangkauan yang
berkembang dan isigambar sangat memperkuat susunan dan konsolidasi
sistem standar gambar.

e. Penyederhanaan gambar
Penghematan tenaga kerja dalam menggambar adalah hal penting, tidak
hanya untuk mempersingkat waktu, tetapi juga untuk meningkatkan mutu
rencana. Oleh karena itu penyederhanaan gambar menjadi masalah
penting untuk menghemat tenaga menggambar.

36
f. Modernisasi gambar
Bersamaan dengan kemajuan teknologi, stanadr gambar juga semakin
berkembang. Cara-cara baru (modern) yang telah dikembangkan
misalnya pembuatan film mikro, berbagai macam mesin gambar otomatis
dengan komputer, perencanaan dengan bantuan komputer (CAD-
Computer Aided Design), dan lain sebagainya.

5. Sifat-sifat gambar

Penyampaian ide, pemikiran atau rencana dari suatu konstruksi kerja kepada
orang lain disebut dengan gambar teknik. Bila benda kerja yang
diinformasikan disajikan dalam bentuk sederhana maka ide atau konstruksi
benda tersebut akan mudah dipahami. Namun, bagaimana bila konstruksinya
ternyata rumit ? untuk memudahkan hal tersebut dibutuhkan suatu standar
(ketetapan) sehingga setiap orang yang membuat atau membaca gambar
teknik memiliki persepsi yang sama. Aturan gambar dibuat atas persetujuan
bersama antara orang-orang yang bersangkutan. Peraturan tersebut
dijadikan acuan dilingkup mana orang bekerja.

Adapun sifat-sifat yang terdapat dalam gambar teknik, sebagai berikut.

a. Kepastian gambar
Sejarah perkembangan gambar adalah identik dengan mengejar
kepastian. Akhir-akhir ini menjadi sulit untuk menambah
ketidaksempurnaan gambar dengan konsultasi antara perancang dan
karyawan teknik, atau rapat-rapat teknik, karena terdapat pembagian
produk, pemeriksaan dan perakitan, serta jumlah subkontraktor yang
banyak. Dalam hal kerjasama internasional, kepastian gambar merupakan
hal yang diinginkan. Lambang-lambang lebih banyak dipergunakan
daripada bahasa dan pengertiannya harus seragam secara internasional.
Persyaratan produk menjadi makin tinggi. Dilain pihak isi gambar harus
selalu pasti. Persyaratan-persyaratan ini seringkali berlawanan dengan
kenyataannya.

Pengertian kepastian mengandung banyak arti. Pertama, kemajuan pesat


teknologi pembuatan gambar yang sederhana dan penyederhanaannya
saling berlawanan. Kedua, suatu keinginan untuk menyajikan isinya
dengan tepat, dalam mengejar kepastian, mungkin adalah penyebab dari
pengertian yang tidak meragukan. Oleh karena itu dalam membuat
standar, hal yang penting adalah sampai sejauh mana kepastian tersebut
dapat dikompromikan, dengan ketentuan kondisi optimal dari standar
harus ditetapkan.

b. Hubungan antara fungsi dan sifat gambar


Sebuah fungsi dipengaruhi oleh beberapa sifat. Di antara fungsi-fungsi
gambar, penyampaian informasi merupakan yang terpenting, dan

37
dipengaruhi oleh banyak sifat. Oleh karena itu, sifat penyampaian
informasi tersebut harus diutamakan daripada yang lain. Penyederhanaan
dan pengurangan tenaga untuk menggambar diharapkan menjadi yang
paling penting untuk gambar perancang yang berfungsi untuk
mempersiapkan informasi. Penyederhanaan gambar dan pengurangan
tenaga untuk menggambar mungkin akan menyebabkan ketidak
sempurnaan gambar atau akan mengganggu kesederhanaannya. Dengan
kata lain, gambar yang dipakai oleh orang lain harus dipersiapkan dan
informasi yang jelas harus disampaikan.

c. Sifat dan pengembangan standar gambar


Standar gambar yang telah berjalan dalam arah kemajuan, untuk
mempertahankan kepastian dan spesialisasi dalam tiap bidang, dan
dalam arah standar perusahaan dan standar perdagangan ke standar
nasional. Dalam kondisi seperti teknologi yang sudah tinggi, masyarakat
yang sudah sama rata dan internasional, standar gambar diperlukan untuk
mengambil langkah kesederhanaan, kesamarataan, dan
internasionalisasi. Disamping itu juga diperlukan dan perkembangan
kesistemisasi, modernisasi, dan penyederhanaan. Dalam banyak hal, sifat
gambar dan perkembangan standar saling bertentangan. Dalam
membentuk standar, yang terpenting adalah menemukan kondisi optimal
dari keadaan teknologi modern dan antara bermacam-macam kondisi
tersebut, yang bertentangan satu sama lain.

6. Peralatan yang digunakan untuk menggambar

Sejak dahulu para penemu menjadikan gambar sebagai salah satu media
untuk mewujudkan berbagai ide menjadi sebuah produk nyata. Sampai saat
ini, gambar masih menjadi media yang efektif dalam menuangkan ide untuk
diproses menjadi sebuah produk. Berbagai jenis bangunan seperti rumah,
pabrik, jembatan, dan rumah kaca didesain melalui media gambar sebelum
dibuat. Begitu pula dengan aneka alat transportasi seperti sepeda motor,
mobil, kereta, pesawat, dan lain-lain. Sebelum adanya komputer,
perancangan sebuah produk dikerjakan secara manual. Dengan menguasai
menggambar secara manual, akan dapat menggambar dimanapun tanpa
harus terkendala dengan fasilitas atau media yang digunakan. Adapun
peralatan perlengkapan yang digunakan untuk membuat gambar teknik,
antara lain kertas gambar, rauran, penghapus, penggaris, mal radius, jangka
gambar, mal gambar, penyiku, rapido, papan, dan meja gambar.

7. Kriteria membuat gambar kerja dalam pembuatan prototipe


Pembuatan gambar kerja adalah salah satu langkah penting dalam
pembuatan prototipe. Selanjutnya, gambar kerja ini akan menjadi acuan
visual dalam pembuatan prototipe. Gambar kerja harus tergantung dari ide
yang dimiliki. Bentuk gambar kerja juga harus sesuai dengan anggaran dan

38
dana yang dimiliki. Selain itu, usahakan untuk membuat gambar kerja dengan
biaya yang minimal dapat menjadi prototipe yang efektif.

Syarat-syarat dalam membangun gambar kerja prototipe antara lain :


a. Cepat, yaitu gambar kerja harus dibuat dengan cepat.
b. Murah, yaitu gambar kerja harus dibuat dengan biaya seminimal mungkin.
c. Dapat dibuang, yaitu gambar kerja harus dibuang.
d. Resolusi rendah, yaitu gambar kerja harus disajikan dalam resolusi
rendah karena gambar kerja merupakan rancangan sederhana suatu
prototipe.
e. Ambigu, yaitu gambar kerja memang sengaja dibuat ambigu sehingga
dapat di interpretasikan pada segala sisi.
f. Bersifat menyarankan, bukan menetapkan, yaitu gambar kerja harus
bersifat menyarankan supaya interpretasi atas prototipe tetap terbuka.

8. Gambar kerja dalam pembuatan prototipe desain kaos

Untuk membuat desain mockup kaos, Anda dapat menggunakan tool mockup
online maupun tool yang dapat di instal pada perangkat Android. Tool
tersebut sering disebut dengan mockup generator. Definisi mockup generator
adalah layanan servis online yang sering digunakan untuk membuat
kustomisasi kaos Anda dan menambahkan desain kaos Anda dengan simpel
dengan cara memilih warna dan mengunggah gambar Anda. Tools tersebut
di antaranya sebagai berikut.

a. Printful Clothing Mockup Generator


Aplikasi ini salah satu aplikasi terbaik yang dapat membantu jika Anda
merencanakan untuk menggunakan printful produk baju Anda. Aplikasi ini
juga mengijinkan Anda untuk memilih t-shirts (kaos), sweatshirts, poster,
tote bag, dan berbagai produk lainnya.

39
b. Global T-shirt Design Service
Aplikasi Android sederhana yang satu ini dirancang untuk menampilkan
gambaran dasar dari portofolio desainer t-shirt. Jika Anda ingin mencari t-
shirt yang didesain secara profesional, aplikasi ini merupakan pilihan yang
sangat tepat. Bahkan, anda juga bisa menghubungi pihak pengembang
aplikasinya untuk membantu dalam mendesain baju yang anda inginkan.

c. Photo On T-shirt
Aplikasi ini menawarkan interface yang sederhana, sehingga siapa saja
bisa belajar untuk mendesain pakaian, terutama t-shirt. Aplikasi ini
memungkinkan anda untuk mengaplikasikan gambar-gambar tertentu
untuk motif t-shirt anda. Di sini, anada bisa mengambil gambar dari
Instagram atau google

Selain menggunakan aplikasi-aplikasi online, anda juga dapat


menggunakan aplikasi desktop untuk membuat desain mockup kaos.
Aplikasi-aplikasi tersebut diantaranya sebagai berikut.

a. Adobe Photoshop
Rata-rata suatu mockup dibuat dengan menggunakan software Adobe
Photoshop. Biasanya, bagi pengguna Adobe Photoshop minimal
menggunakan versi CS4 (Creative Suite 4) akan dimanjakan dengan
fitur smart object ini, pengguna Photoshop khususnya yang pemula
akan dimudahkan untuk membuat mockup dengan desain kreasi
mereka. Untuk mendukung proses pembuatan mockup, kita dapat
mengunduh berbagai template kaos yang siap digunakan untuk
membantu kita dalam proses desain mockup.

b. CorelDRAW
Selain menggunakan Photoshop, kita juga dapat membuat mockup
dengan aplikasi CorelDRAW. Dengan CorelDRAW, kita dapat
membuat mockup kaos, kaos polo, hoodie, dan sebagainya. Mockup di
CorelDRAW lebih bersifat simpel, berbeda dengan pembuatan mockup
di Photoshop yang menuntut banyak efek realistik.

c. Gimp
Pembuatan mockup juga dapat menggunakan software Gimp. Di
dalam software Gimp memang tidak memiliki smart object seperti pada
Adobe Photoshop. Namun tidak perlu sedih, karena kita dapat
menyiasatinya. Dengan Gimp, kita dapat membuat mockup dengan
kaos sendiri, seperti kaos polo, kaos oblong, atau bahkan jacket.

40
9. Gambar kerja dalam pembuatan prototipe desain web

Sebelum membuat desain sebuah website, tidak jarang seorang desainer


yang akan membuat sebuah sketsa atau prototipe rancangan dari desain
website-nya pada selembar kertas. Hal ini bertujuan agar para desainer dapat
membuat sebuah desain website yang bukan hanya menarik dari sisi
tampilan, namun juga sesuai dengan kebutuhan customer. Terkadang hal ini
menjadi kendala karena tidak semua sketsa yang dituliskan di selembar
kertas mampu menyampaikan informasi dengan banyak konten dan media.
Untuk membuat situs yang besar, seorang desainer web profesional akan
menggunakan alat pembuat mockup untuk menganalisis tata letak desain
dan fungsi.

Berikut contoh beberapa aplikasi pembuat mockup yang cocok bagi desainer
web.

a. Balsamiq mock ups


Salah satu tools untuk membuat mockup yang paling populer adalah
Balsamiq Mock ups. Salah satu alasannya adalah karena Balsamiq Mock
ups berbasis cloud, disertai aplikasi desktop yang memungkinkan anda
dengan cepat dan mudah membuat rancangan website. Dengan konten
yang terbuat seperti dari gambaran tangan, akan membuat Anda fokus
pada pemecahan masalah UI yang lebih besar pada perincian website. Di
websitenya sendiri ada dua pilihan untuk para pengguna, ada versi trial for
desktop dan ada juga yang bisa kita download untuk versi desktop namun
ada juga yang disediakan dalam versi berbayar. Aplikasi ini bisa
digunakan untuk sistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux.

b. Mockingbird
Mockingbird adalah tools untuk membuat mockup yang cukup populer.
Beberapa fungsi yang mampu membantu para web desainer untuk

41
membuat sebuah maket website mereka. Mockingbird dirancang untuk
mampu membuat sebuah rancangan website dengan sangat cepat. Sama
seperti halnya Balsamiq Mock ups, disini juga disediakan dalam versi trial
dan berbayar. Untuk berlangganan Mockingbird mulai dari harga $9
perbulan untuk akun pribadi.

c. Mock up Builder
Mock up Builder adalah sebuah aplikasi web yang disediakan secara
gratis untuk para desainer web. Aplikasi ini dibangun di microsoft
Silverlight dan dirancang untuk dapat membuat software dan maket
sebuah website. Aplikasi ini juga mempermudahkan anda dalam berbagi
dengan klien atau rekan kerja anda. Hasil dari maket dibuat juga dapat
diekspor dalam bentuk PNG dan file PDF, atau bisa juga berbagi secara
langsung. Mereka yang memiliki akses kedalam aplikasi ini juga bisa
meninggalkan umpan balik atau komentarnya pada proyek yang ada.

d. MockFlow
MockFlow adalah sebuah layanan yang memungkinkan Anda untuk
membuat dan berkolaborasi pada wireframes interaktif dan prototipe UI
untuk situs website dan aplikasi lainnya. Seperti Balsamiq, MockFlow
termasuk aplikasi desktop lintas platform (didukung oleh Adobe Air),
sehingga Anda dapat membangun konsep UI Anda dengan efisien.
MockFlow juga disediakan dalam dua pilihan, yaitu free dan berbayar.

LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan benar !
1. Apakah yang dimaksud prototipe produk ?
2. Sebutkan empat kegunaan dari prototipe !
3. Jelaskan tentang prototipe high fidelity !
4. Apakah yang dimaksud prototyping perangkat lunak ?
5. Sebutkan langkah-langkah prototyping menurut Roger S. Pressman !

42
E. Membuat Kemasan Produk

Kemasan yang baik dan menarik menciptakan dorongan untuk membeli.


Kemasan sama pentingnya dengan kualitas produk yang dikemasnya dan harus
dapat melindungi produk yang dikemasnya dengan baik. Desain branding dan
kemasan produk olahan lokal masih menjadi kendala dalam meningkatkan daya
saing dan daya tarik produk bagi konsumen di pasar modern karena terlalu
sederhana, akibatnya kurang bisa menarik minat konsumen.

1. Ruang lingkup kemasan produk


Pengemasan mencakup keseluruhan konsep termasuk kemasan langsung,
bagian luar, pembungkus, dan bagian yang keseluruhannya berperan dalam
pemasaran dan pemajangan. Sebuah kemasan yang baik tidak akan menjual
produk apapun jika konsep pengemasannya tidak tepat, dan juga tidak akan
menjual produk yang buruk. Sebuah kemasan yang buruk bisa memberikan
citra yang buruk bagaimanapun baiknya pemikiran atas konsep
pengemasannya terhadap suatu produk yang sangat baik.

Menurut Danger, pengemasan adalah desain dan pembuatan kemasan


untuk barang eceran. Akan tetapi sebenarnya lebih dari itu, pengemasan
diterapkan sama kepada produk konsumsi untuk produk industrial.
Pengemasan merupakan subjek yang kompleks yang telah menjadi satu
bagian penting dari promosi produk apa saja, walaupun dikhususkan untuk
produk makanan, dan tidak dapat dipisahkan dari penjualan. Hendaknya
dapat dibedakan antara pengemasan dan kemasan, walaupun keduanya
sering diartikan sama.

2. Jenis-jenis kemasan produk


Konsep fungsional kemasan yang sudah berlaku selama berabad-abad
adalah bahwa fungsi kemasan hanya sebatas untuk melindungi produk
barang atau makanan dan mempermudah transportasi produk barang atau
makanan tersebut. Dengan demikian kemasan tersebut terkesan dibuat
seadanya. Berdasarkan bahan dasar pembuatannya, jenis kemasan pangan
yang tersedia saat ini, antara lain kertas, gelas/ kaca, kaleng/ logam, platik,
dan komposit atau kemasan yang merupakan gabungan dari beberapa jenis
bahan kemasan, misalnya gabungan antara kertas dan platik, kertas dan
logam. Adapun klasifikasi kemasan ditinjau dari segi bahan yang
digunakannya sebagai berikut.

a. Kemasan fleksibel (flexible packaging), adalah kemasan yang tidak keras


dan tidak kaku, melainkan mudah dilipat dan dibentuk sesuai dengan
keinginan. Bahan yang digunakan adalah aluminium foil, plastik fil, kertas,
dan lain-lain.
b. Kemasan rigid (rigid packaging) atau bisa disebut dengan kemasan kaku
adalah kemasan yang bersifat kuat dan kukuh. Contoh kemasan rigid
adalah botol kaca, kaleng, dan peti kayu.

43
c. Kemasan semifleksibel (semi flexible packaging), adalah kemasan yang
memiliki karakteristik antara kemasan fleksibel dan rigid packaging.
Contohnya adalah kertas karton dan kardus.
Masing-masing jenis bahan yang digunakan dalam membuat kemasan ini
mempunyai karakteristik tersendiri, dan ini menjadi dasar untuk pemilihan
jenis kemasan yang sesuai untuk produk yang dibuat. Adapun kemasan
terbagi dalam beberapa kategori, sebagai berikut.

a. Primary Packaging (Kemasan Dasar)


Primary Packaging biasanya berukuran lebih kecil, langsung
membungkus suatu produk/ secara langsung berhubungan dengan
produk. Misalnya kemasan susu siap minum.

b. Secondary Packaging (kemasan tambahan)


Secondary Packaging biasanya berada dilapisan kedua (luar) dan satu
kesatuan dengan primary Packaging.

c. Tertiary Packaging
Tertiary Packaging merupakan pengendali terbesar yang bisanya
digunakan dalam proses pengiriman.

3. Syarat-syarat dalam membuat suatu kemasan yang baik

Seiring dengan perkembangan zaman, pola pikir, dan industri yang semakin
maju dan kompleks, terjadilah penambahan tentang nilai-nilai fungsional
kemasan tersebut, tertama pada abad sekarang ini dimana persaingan di
dunia usaha semakin ketat. Produsen harus berlomba adu kreatif dan inovatif
dalam pembuatan branding dan bentuk kemasan untuk merebut perhatian
pasar dan konsumen. Salah satu usaha yang dapat ditempuh untuk
menghadapi persaingan perdagangan yang semakin tajam adalah melalui
desain branding dan bentuk kemasan. Daya tarik suatu produk tidak dapat
terlepas dari kemasannya. Kemasan merupakan pemikat konsumen, karena
kemasan langsung berhadapan dengan konsumen. Karena itu kemasan
harus dapat mempengaruhi konsumen untuk memberikan respons positif
dalam hal ini membeli produk, karena tujuan akhir dari pengemasan adalah
untuk menciptakan penjualan.

Pemilihan jenis kemasan yang sesuai untuk bahan pangan, harus


mempertimbangkan syarat-syarat kemasan yang baik untuk produk tersebut,
juga karakteristik produk yang akan dikemas. Syarat-syarat yang harus
dipenuhi oleh suatu kemasan agar dapat berfungsi dengan baik, sebagai
berikut.

a. harus dapat melindungi produk dari kotoran dan kontaminasi sehingga


produk tetap bersih.

44
b. Harus dapat melindungi dari kerusakan fisik, perubahan kadar air, gas,
dan penyinaran (cahaya).
c. Mudah untuk dibuka/ ditutup, mudah ditangani serta mudah dalam
pengangkutan dan distribusi.
d. Efisien dan ekonomis khususnya selama proses pengisian produk
kedalam kemasan.harus mempunyai ukuran, bentuk, dan bobot yang
sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang dan mudah
dibentuk atau dicetak.
e. Dapat menunjukkan identitas, informasi dan penampilan produk yang
jelas agar dapat membantu promosi atau penjualan.

4. Fungsi kemasan
Kemasan bukan lagi sebagai pelindung atau wadah tetapi harus dapat
menjual produk yang dikemasnya. Fungsi kemasan harus menampilkan
sejumlah fkator penting. Adapun faktor-faktor penting yang harus ada dalam
kemasan, sebagai berikut.

a. Faktor pengamanan, yaitu melindungi produk terhadap berbagai


kemungkinan yang dapat menjadi penyebab timbulnya kerusakan barang.
b. Faktor ekonomi, yaitu perhitungan biaya produksi yang efektif termasuk
pemilihan bahan, sehingga biaya tidak melebihi proporsi manfaatnya.
c. Faktor komunikasi, yaitu sebagai komunikasi yang mencerminkan produk,
citra merek, dan juga sebagai bagian dari promosi.
d. Faktor estetika, di mana keindahan merupakan daya tarik visual yang
mencakup pertimbangan penggunaan warna, bentuk, merek/ logo,
ilustrasi, huruf, dan tata letak untuk mencapai mutu daya tarik visual
secara optimal.
e. Faktor identitas, yaitu kemasan harus berbeda dengan kemasan lain, agar
mudah dikenal dan membedakannya dengan produk-produk yang lain.
f. Faktor pendistribusian, yaitu berguna agar mudah di distribusikan dari
pabrik ke distributor atau pengecer sampai ke tangan konsumen. Di
tingkat distributor atau pengecer, kemudahan penyimpanan dan
pemajangan perlu dipertimbangkan.
g. Faktor ergonomi, yaitu berbagai pertimbangan agar kemasan mudah
dibawa, dipegang, dibuka dan mudah disimpan.

5. Membuat desain kemasan

Desain merupakan suatu proses/ kegiatan kreatif dalam menciptakan sebuah


rancangan, baik dalam bentuk gambar, musik, gerakan, dan sebagainya,
yang dimulai dari ide-ide baru (original). Desain merupakan kemampuan
untuk menghasilkan karya dan cipta sesuai dengan permintaan pasar dari
hasil penelitian dan pengembangan teknologi. Desain menciptakan suatu
tindakan untuk memprakarsai suatu perubahan benda-benda hasil cipta
manusia.

45
a. Aspek yang perlu diperhatikan dalam membuat desain kemasan
Berbicara mengenai desain, khususnya perancangan desain kemasan
yang baik, didalamnya mencakup bukan hanya bentuk, bahan dan warna
saja, tetapi yang lebih penting adalah nilai dari fungsi kemasan itu sendiri.
Apakah bisa menjawab kebutuhan dari konsumennya. Desain dapat
disesuaikan dengan tujuan, penampilan dan kenikmatannya. Bentuk yang
baik dapat disesuikan pada sasaran dan filosofinya, bahwa sasaran
berbeda menurut kebutuhan dan kepentingannya, serta upaya desain
berorientasi untuk mencapai hasil yang optimal dengan memperlihatkan
faktor performansi, faktor fungsi, faktor produksi, faktor pemasaran,
kepentingan produsen, dan kualitas bentuk.

Konsep kreatif suatu kemasan merupakan refleksi dari semua aspek


pemasaran. Dalam merumuskan konsep kreatif ada dua pertanyaan
paling mendasar yang harus dijawab. Pertanyaan pertama adalah “who
am I ?” (siapakah saya ?) Pertanyaan ini berhubungan dengan kegiatan
internal perusahaan, karakteristik produk, proses pengemasan, dan lain
sebagainya. Pertanyaan kedua “who are they ?” (siapakah mereka ?),
pertanyaan ini bersifat eksternal, yaitu yang menyangkut kegiatan para
pesaing, para distributor, dan para konsumen yang merupakan sasaran
akhir penjualan.

b. Faktor-faktor yang harus diperhatikaan dalam membuat desain kemasan


Didalam proses pembauatan sebuah desain kemasan (strategi kreatif)
terdapat beberpa faktor yang sangat vital didalamnya, sehingga sebuah
kemasan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang sangat vital
didalamnya, sehingga sebuah kemasan dapat dengan mudah
menyampaikan pesan sesuai dengan fungsi dan niali yang akan
disampaikannya. Faktor yang dimaksud adalah warna, bentuk, merek dan
logo, ilustrasi, tipografi, dan tata letak.

6. Membuat label kemasan

Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 69 Tahun 1998


tentang Label dan Iklan Pangan, Label pangan adalah setiap keterangan
mengenai pangan yang berbentuk gambar, tulisan, kombinasi keduanya, atau
bentuk lain yang disertakan pada pangan, dimasukkan ke dalam ditempelkan
pada, atau merupakan bagian kemasan pangan.

Menurut Marinus Angipora, label merupakan suatu bagian dari sebuah


produk yang membawa informasi verbal tentang produk atau penjualnya.
Jadi, berdasarkan pengertian tersebut diatas label merupakan suatu yang
sangat penting bagi produk makanan karena dengan label tersebut
konsumen dapat mengenal dan mengingat produk tersebut, hal ini
disebabkan produk telah memiliki identitas yang berisi informasi tentang
produk tersebut.

46
a. Fungsi label
Label merupakan bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi
mengenai produk dan penjual. Sebuah label biasa merupakan bagian dari
kemasan, atau bisa pula merupakan etiket (tanda pengenal) yang
dicantumkan pada produk. Adapun fungsi dari label sebuah produk,
antara lain :
1) Label mengidentifikasi produk atau merek.
2) Label menentukan kelas produk.
3) Label menggambarkan beberapa hal mengenai produk (siapa
pembauatnya, dimana dibuat, kapan dibuat, apa isinya, bagaimana
menggunakkannya, dan bagaimana menggunakan secara aman).
4) Label mempromosikan produk lewat aneka gambar yang menarik.

b. Tipe-tipe label
Secara garis besar, terdapat tiga macam label yang sering digunakan oleh
beberapa perusahaan, antara lain :
1) Brand label
Brand label adalah label yang semata-mata sebagai brand. Misalnya
pada kain atau tekstil, kita dapat mencari tulisan berbunyi : “sanforized,
berkolin, tetoron”, dan sebagainya. Nama-nama tersebut digunakan
oleh semua perusahaan yang memperoduksinya. Selain brand label
ini, masing-masing perusahaan juga mencantumkan merek yang
dimilikinya pada tekstil yang diproduksi.
2) Grade label
Grade label adalah label yang menunjukkan tingkat kualitas tertentu
dari suatu barang. Label ini dinyatakan dengan suatu tulisan atau kata-
kata.
3) Descriptive label
Descriptive label atau juga disebut informatif label merupakan label
yang menggambarkan tentang cara penggunaan, susunan,
pemeliharaanm dan hasil kerja dari suatu barang.

c. Keuntungan menggunakan label yang efektif


Label adalah tampilan sederhana pada produk atau gambar yang
dirancang dengan rumit yang merupakan satu kesatuan dengan kemasan.
Label biasanya hanya mencantumkan merek atau informasi. Adapun
keuntungan penggunaan label yang efektif, antara lain :
1) Meningkatkan penjualan
2) Menforong promosi yang lebih besar
3) Perlindungan terhadap konsumen
4) Perlindungan terhadap persaingan yang tidak baik
5) Sejalan dengan tujuan ekonomi

d. Tujuan
Dengan memberikan label pada produk, akan berdampak positif bagi
sebuah usaha. Adapun tujuan pelabelan sebuah produk, sebagai berikut.

47
1) Memberi informasi tentang isi produk yang diberi label tanpa harus
membuka kemasan.
2) Berfungsi sebagai sarana komunikasi produsen kepada konsumen
tentang hal-hal yang perlu diketahui oleh konsumen tentang produk
tersebut, terutama hal-hal yang kasat mata atau tidak diketahui secara
fisik.
3) Memberi petunjuk yang tepat pada konsumen hingga diperoleh fungsi
produk yang optimum. Saranan periklanan bagi produsen.
4) Memberi “rasa aman” bagi konsumen.

e. Keterangan pada label


Mengingat label adalah alat penyampai informasi, sudah selayaknya
informasi yang termuat pada label adalah sebenar-benarnya dan tidak
menyesatkan. Hanya saja, mengingat label juga berfungsi sebagai iklan,
di samping sudah menjadi sifat manusia untuk mudah jatuh dalam
kekhilafan dengan berbuat curang baik yang disengaja maupun tidak
disengaja, maka perlu dibuat rambu-rambu yang mengatur. Dengan
adanya rambu-rambu ini diharapkan fungsi label dalam memberi rasa
aman pada konsumen dapat tercapai. Menurut Peraturan Pemerintah
Republik Indonesia Nomor 69 Tahun 1999 tentang label dan iklan pangan,
keterangan yang tercantum pada label sekurang-kurangnya memuat hal-
hal, sebagai berikut :

1) Nama produk.
2) Daftar bahan yang digunakan.
3) Berat bersih atau isi bersih.
4) Nama dan alamat pihak yang memproduksi atau memasukkan pangan
ke dalam wilayah Indonesia.
5) Tanggal, bulan, dan tahun kedaluwarsa.

f. Tahap-tahap perancangan label


Dalam membuat label dalam kemasan juga melalui proses yang panjang,
karena perlu diperlhatikan betul faktor teknis maupun nonteknis, sehingga
label tersebut dapat diterima oleh masyarakat dan dapat menaikkan citra
produk dan perusahaan. Adapun tahap-tahap dalam membuat label
dalam kemasan, yaitu pradesain, desain label dan kemasan, dan pasca
desain.

1) Tahap pradesain
Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pradesain,
antara lain mengumpulkan data lapangan dengan cara melakukan
survei kemudian melakukan analisis data yang didapatkan tersebut.
2) Tahap desain label dan kemasan
Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap desain label dan
kemasan, antara lain :

48
a) Membuat konsep yang kreatif. Misalnya memilih tren yang sedang
populer pada saat itu seperti, olahraga, film, game, sinetron, tokoh,
dan lain-lain.
b) Membuat draft, antara lain logo brand name, tipografi, warna, dan
gaya desain.
c) Pemilihan dan pengembangan, antara lain konstruksi kemasan,
logo brand name, desain layout, desain komprehensif, serta
implementasi desain ke label dan kemasan.

3) Tahap pasca desain


Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pasca desain,
antara lain strategi pemasaran dan distribusi produk.
Dengan perancangan yang baik akan menghasilkan label dan kemasan
yang tepat, sehingga dapat mencerminkan citra suatu produk, dan
memiliki kaitan hubungan yang erat promosi sebuah produk. Kemasan
akan bermanfaat dalam menunjang promosi penjualan, baik secara direct
selling atau penjualan melalui online. Hal ini dapat meningkatkan nilai jual
sebuah produk, karena terlihat menjadi lebih eksklusif.

LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Jelaskan fungsi kemasan yang telah digunakan berabad-abad !
2. Sebutkan fungsi dari label !
3. Apa yang dimaksud kemasan rigid ?, Berikan contohnya !
4. Sebutkan hal-hal yang harus diperhatikan dalam melakukan desain kemasan !
5. Jelaskan mengenai faktor pendistribusian yang merupakan salah satu faktor
yang mempengaruhi kemasan !

KEGIATAN
Perluaslah pemahaman Anda mengenai materi pada modul ini !, kemudian kerjakan
tugas berikut secara jujur, kreatif, mandiri, dan rasa ingin tahu !.
1. Dengan kreativitas dan inovasi yang Anda miliki buatlah desain sebuah
merchandise yang banyak diminati menggunakan kertas !.
2. Berdasarkan gambar desain, buatlah prototipenya menggunakan salah satu tool
prototyping !
3. Buatlah desain kemasan untuk produk merchandise Anda yang dikemas dalam
bentuk box atau paper bag !
4. Kumpulkan hasilnya kepada guru unruk mendapatkan penilaian !

49
RANGKUMAN
1. Ruang lingkup kegiatan desain produk mencakup masalah yang berhubungan
dengan sarana kebutuhan manusia, diantaranya desain interior, desain mebel,
desain alat-alat lingkungan, desain alat transportasi, desain tekstil, desain grafis,
dan lain-lain.
2. Untuk menilai suatu hasil akhir dari produk sebagai kategori nilai desain yang
baik biasanya ada tiga unsur yang mendasari, yaitu :
a. Fungsional.
b. Estetika.
c. Ekonomi.
3. Prototipe adalah sebuah penaksiran produk melalui satu atau lebih yang menjadi
perhatian.
4. Prototipe terbagi dalam dua tipe, yaitu :
a. Prototipe dimensi pertama, antara lain :
1) Prototipe fisik.
2) Prototipe analitik.
b. Prototipe dimensi kedua
5. Pengemasan adalah desain dan pembuatan kemasan untuk barang eceran.
6. Klasifikasi kemasan ditinjau dari segi bahan yang digunakannya, sebagai berikut.
a. Kemasan fleksibel (flexible packaging).
b. Kemasan rigid (rigid packaging).
c. Kemasan semifleksibel (semi flexible packaging).
7. Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 69 Tahun 1999
tentang Label dan Iklan Pangan, label pangan adalah setiap keterangan
mengenai pangan yang berbentuk gambar, tulisan, kombinasi keduanya, atau
bentuk lain yang disertakan pada pangan, dimasukkan ke dalam, ditempelkan
pada, atau merupakan bagian kemasan pangan.
8. Fungsi dari label sebuah produk, antara lain :
a. Label mengidentifikasi produk atau merek.
b. Label menentukan kelas produk.
c. Label menggambarkan beberapa hal mengenai produk (siapa pembuatnya,
dimana dibuat, kapan dibuat, apa isinya, bagaimana menggunakannya, dan
bagaimana menggunakannya secara aman).
d. Label mempromosikan produk lewat aneka gambar yang menarik.
9. Sebuah gambar adalah suatu bentuk goresan yang sangat jelas dari benda
nyata, ide atau rencana yang diajukan untuk pembuatan atau konstruksi
selanjutnya.

50
UJI KOMPETENSI
I. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d atau e pada jawaban yang paling
benar !

1. Setelah digambar, maka produk yang akan dibuat massal, kemudian


dibuat ….
a. Sketsa
b. Prototipe
c. Kemasan
d. Sampel
e. desain
2. suatu prototipe produk yang mengimplementasikan sebagian besar atau
semua atribut dari produk disebut tipe …
a. analitik
b. fisik
c. dimensi pertama
d. tiga dimensi
e. dimensi kedua
3. yang tidak termasuk langkah-langkah prototyping adalah …
a. analisis kebutuhan
b. analisis pasar
c. proses desain
d. membangun prototipe
e. evaluasi dan perbaikan
4. salah satu jenis kemasan yang digunakan secara langsung sebagai
wadah dari produk disebut …
a. fleksible packaging
b. rigid packaging
c. tertiary packaging
d. primary packaging
e. secondary packaging
5. sebuah prinsip desain antarmuka yang memperhatikan aspek
kesederhanaan antarmuka adalah ….
a. Familiarity
b. Simplicity
c. Control
d. Consistency
e. User compatibility
6. Label yang menunjukkan tingkat kualitas tertentu dari suatu barang
disebut …. label.
a. Brand
b. Grade
c. Descriptive
d. Quality
e. black

51
7. aplikasi tool prototyping berikut yang dibuat oleh perusahaan Adobe
adalah …
a. Sketch App
b. Invision
c. Adobe XD
d. Figma
e. Origami
8. Berikut merupakan peralatan dan perlengkapan yang digunakan untuk
menggambar, kecuali …
a. Pensil
b. Rapido
c. Amplop
d. Kertas
e. jangka
9. Jenis prototipe yang digunakan untuk memvalidasi dan menurunkan
persyaratan sistem adalah prototipe …
a. throw away
b. evolusioner
c. alfa
d. beta
e. praproduksi
10. Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat protoipe 3D adalah …
a. Computer Aided Design
b. Computer Indesign
c. Microsoft Office
d. CorelDRAW
e. Power Point
11. Berikut merupakan kode pensil yang memiliki tingkat kekerasan sedang,
kecuali …
a. HB
b. 2B
c. B
d. 2H
e. H
12. Nama badan standar internasional adalah …
a. SNI
b. ISO
c. ANSI
d. NNI
e. DIN
13. Sesuatu yang dijual oleh perusahaan kepada pelanggannya disebut …
a. Prototipe
b. Sampel
c. Produk
d. Hibah
e. bonus

52
14. aspek yang berkaitan dengan keamanan dan kenyamanan suatu produk
adalah aspek ….
a. Ergonomi
b. Ekonomi
c. Aerodinamis
d. Aksesori
e. demografi
15. bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi mengenai produk
dan penjual disebut …
a. label
b. kemasan
c. simbol
d. merek
e. pamflet
16. salah satu ekonomi yang harus diperhatikan dalam membuat kemasan
adalah ….
a. Warna
b. Bentuk
c. Merek/ logo
d. Pemilihan bahan
e. ilustrasi
17. bahan-bahan yang termasuk dalam jenis kemasan rigid adalah ….
a. Kaca
b. Plastik
c. Kertas
d. Kulit
e. karton
18. Berikut yang bukan merupakan sasaran dalam mebuat gambar adalah
a. Ketepatan
b. Kecepatan
c. Keterbacaan
d. Kebersihan
e. keabsahan
19. analisis yang berkaitan dengan segi hukum dan tatanan hukum yang
berlaku dan dari hak cipta sebuah prototipe adalah analisis …
a. ekonomi
b. ergonomi
c. teknik
d. legalisasi
e. pemasaran
20. Prototipe yang dibuat sesuai dengan proses sesungguhnya, tetapi
mungkin tidak dirakit dengan proses perakitan sesungguhnya termasuk
dalam kelompok …
a. Prototipe praproduksi
b. Beta Prototipe
c. Alfa Prototipe

53
d. Prototipe pembuktian konsep
e. Prototipe rancangan industri
21. Berikut yang bukan merupakan pertimbangan bagi pengembangan tata
letak label adalah …
a. Keseimbangan (balance)
b. Titik pandang (focus)
c. Harga (price)
d. Perbandingan (proportion)
e. Alunan pirza (pirza-motion)
22. Kepanjangan dari ISO adalah ….
a. Indonesian Standarization Operasional
b. Internasional Standar Operasi
c. Indonesian System Operation
d. International System Operation
e. International Organization of Standardization
23. Unsur-unsur dalam desain produk yang sering disebut juga fit form
function, adalah ….
a. Ekonomi dan konsep
b. Fungsional dan ekonomi
c. Estetika dan konsep
d. Ekonomi dan estetika
e. Fungsional dan estetika
24. Suatu tema atau konsep sebagai estetika untuk memperkuat identitas
label disebut ….
a. Gaya desain
b. Tipografi
c. Pemilihan warna
d. Layout desain
e. Logo / brand name
25. Kelompok prototipe yang digunakan untuk percobaan produksi untuk
kapasitas terbatas disebut prototipe ….
a. Alfa
b. Beta
c. Praproduksi
d. Rancangan percobaan
e. Rancangan industri

II. Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !


1. Jelaskan yang dimaksud dengan desain yang tangguh / robust design !
2. Sebutkan tujuaan dari pembuatan gambar !
3. Sebutkan tujuan pelabelan sebuah produk !
4. Apa prinsip utama dalam pencetakan printer 3D dalam membuat prototipe
?
5. Sebutkan cara-cara pembuatan protoipe secara konvensional !

54
SOAL REMIDI
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apa tujuan dari pembuatan prototipe ?
2. Sebutkan jenis-jenis kemasan berdasarkan bahan yang digunakan !
3. Jelaskan yang dimaksud dengan prototipealfa !
4. Bagaimana alur kerja pembuatan protoitpe dengan menggunakan 3D printing ?
5. Sebut dan jelaskan jenis-jenis kertas yang digunakan untuk menggabar !

SOAL PENGAYAAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apa yang harus diperhatikan dalam membuat desain produk ?
2. Sebutkan enam pertimbangan bagi pengembangan tata letak dalam pembuatan
label !
3. Sebutkan yang termasuk dalam enam kelompok prototipe !
4. Jelaskan mengenai ilustrasi yang merupakan salah satu faktor yang harus
diperhatikan dalam membuat kemasan !
5. Apa tujuan dari beta prototipe ?

GLOSARIUM
Eksklusif : terpisah dari yang lain ; khusus
Konvensional : berdasarkan konvensi (kesepakatan) umum (seperti adat,
kebiasaan, kelaziman); tradisional
Legalitas : perihal (keadaan) sah; keabsahan

RUJUKAN
Hanifah Wijayanti, 2018, Produk Kreatif dan Kewirausahaan untuk SMK/MAK
Kelas XI, Surakarta, Putra Nugraha

55

Anda mungkin juga menyukai