Modul 4 PKK Xi KD 3.8 Menerapkan Proses PDF
Modul 4 PKK Xi KD 3.8 Menerapkan Proses PDF
Mata Pelajaran :
PRODUK KREATIF DAN
KEWIRAUSAHAAN
Jam Pelajaran :
524 JP (@ 45 Menit)
KELAS XI
SMK / MAK
KURIKULUM 2013 EDISI REVISI
TAHUN 2018
MODUL 4.
KONSEP DESAIN / PROTOTIPE PRODUK
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat :
- Memahami dan menganalisis konsep desain/ prototipe dan kemasan produk
barang/ jasa
- Memahami dan menganalisa proses kerja pembuatan prototipe produk barang/
jasa
- Memahami dan menganalisa lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan
prototipe produk barang/ jasa
- Memahami dan menganalisis lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan
prototipe produk barang/ jasa
- Memahami dan membuat desain/ prototipe dan kemasan produk barang/ jasa
- Memahami dan membuat alur dan proses kerja pembuatan prototipe produk
barang/ jasa
- Memehami dan membuat lembar kerja/ gambar kerja untuk pembuatan prototipe
produk barang/ jasa
PETA KONSEP
Produk merupakan hasil kreativitas budi daya manusia yang diwujudkan untuk
memenuhi kebutuhan manusia, yang memerlukan perencanaan, perancangan, maupun
pengembangan produk, yaitu mulai dari tahap menggali ide atau gagasan, dilanjutkan
dengan tahapan pengembangan, konsep perancangan, sistem dan detail, pembuatan
prototipe dan proses produksi, evaluasi, dan berakhir dengan tahap pendistribusian.
2
Melihat kondisi saat ini, kecenderungan desain produk yang berubah akibat
peningkatan kebutuhan manusia tersebut menimbulkan kesadaran manusia tentang
pentingnya desain yang eksklusif dan representatif. Semakin meningkatnya
perkembangan usaha-usaha di bidang desain yang mengakibatkan persaingan mutu
desain, peningkatan faktor pemasaran (daya tarik dan daya jual di pasaran), serta
tuntutan kapasitas produksi yang semakin meningkat. Selain itu, aktivitas desain produk
yang menghasilkan gagasan kreatif dipengaruhi pula oleh kecepatan membaca situasi,
khususnya kebutuhan pasar dan permintaan konsumen. Pada materi ini akan dibahas
mengenai membuat desain prototipe produk, pelajarilah secara seksama !
Desain produk adalah suatu proses untuk menciptakan desain produk terbaru
yang nantinya akan dijual perusahaan kepada para konsumennya. Konsep untuk
menciptakan desain sangat luas bahkan pengembangan ide yang mengarah
pada produk sangat penting dilakukan. Misalnya, dari segi pendekatan
sistematisnya, seorang desainer produk akan mengonsep serta mengevaluasi
berbagai macam ide serta mengubahnya menjadi sebuah penemuan yang lebih
nyata. Di sini peran seorang produk desainer adalah untuk menggabungkan
seni, ragam ilmu pengetahuan desain grafis dan teknologi guna menciptakan
produk baru yang nantinya bermanfaat untuk orang lain.
Para ahli menyebutkan bahwa desain produk berasal dari desain industrial.
Bahkan desain produk dapat disebut dengan desain kemasan. Dalam hal ini
secara langsung desain produk diartikan sebagai suatu ide, pengembangan
beragam konsep, pengujian, serta melaksanakan manufaktur maupun jasa. Ada
pula yang menyebut pengertian dan manfaat desain produk adalah alat
manajemen dimana fungsinya untuk menerjemahkan hasil suatukegiatan
penelitian sekaligus pengembangannya sebelum nantinya menjadi sesuatu hal
yang nyata dan diproduksi serta menghasilkan laba. Desain produk bukan
semata-mata membuat desain tanpa arti, tapi diharuskan sesuai dengan tatanan
standar yang berlaku.
3
2. Manfaat desain produk
Berikut manfaat desain produk dalam kehidupan sehari-hari.
a. Untuk mempercepat setiap proses pekerjaan
Sebuah pekerjaan terkadang membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
Namun dengan adanya desain produk, pekerjaan lebih bisa dipersingkat
terutama menggunakan teknologi desain grafis.
b. Untuk menyampaikan pesan tersembunyi dalam bentuk grafis
Hal ini bisa dilihat dengan desain produk tertentu yang memiliki pesan
tersembunyi. Misalnya dengan tanda, huruf, atau warna dalam desain produk
itu sendiri. Namun tidak mudah untuk mendapatkan desain produk yang
berkualitas dan dapat menyampaikan pesan yang dimaksud kepada
konsumen.
c. Agar produk yang terjual menjadi lebih menarik dan unik
Bila produk tampak menarik pastinya harga jual produk tersebut menjadi
meningkat. Tidak hanya itu, produk yang didesain dengan teknik khusus akan
terlihat berbeda dari produk lainnya bahkan tampak lebih berkualitas. Karena
itu tidak jarang perusahaan sengaja membuat desain produk sesuai dengan
trend, namun tetap sesuai dengan kebutuhan konsumen dan masih sesuai
dengan biaya produksi.
4
5. Langkah-langkah dalam membuat desain produk
Desain industri atau dalam bahasa inggris “industrial design” adalah seni terapan
di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang)
suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang
bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau
gabungannya, yang berbentuk tiga atau dua dimensi, yang memberi kesan
estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri
atau kerajinan tangan.
5
e. Teknologi realitas virtual (virtual reality technology), adalah bentuk
komunikasi secara tampilan di mana gambar menggantikan kenyataan dan
biasanya pengguna dapat menanggapi secara interaktif.
f. Analisis nilai (value analysis), merupakan kajian dari produk sukses yang
dilakukan selama proses produksi.
g. Desain yang ramah lingkungan (environmentally friendly design), merupakan
perancangan produk yang telah memasukkan unsur kepekaan terhadap
permasalahan lingkungan yang sangat luas pada proses produksi.
8. Desain jasa
Jasa merupakan sesuatu yang diproduksi dan dikonsumsi secara bersamaan.
Jadi jasa tidak pernah ada, hanya hasilnya dapat dilihat setelah terjadi. Bila kita
potong rambut, jasa dikonsumsi ketika diproduksi, tetapi pengaruh atau hasil dari
jasa tampak dan akan berakhir beberapa waktu. Salah satu alasan produktivitas
jasa susah diperbaiki adalah karena desain produk jasa memasukkan unsur
interaksi konsumen.
7
dirasakan oleh pelanggan dan karyawan, atau paling tidak bagaimana
mereka harus memandangnya. Kunci dari desain produk jasa adalah
mendefinisikan secara tepat barang-barang yang terikat dalam jasa. Dalam
merancang jasa , manajemen harus secara seksama membaca harapan-
harapan pelanggan.
Situasi dan kondisi yang ada selamanya tidak selalu sama, demikian pula
yang terjadi dalam dunia bisnis. Sehingga konsep manajemen operasional
juga harus beradaptasi dengan berbagai perubahan yang terjadi pada dunia
bisnis yang menghasilkan barang dan jasa. Untuk produk jasa seperti
bengkel, perbankan, keuangan, asuransi, transportasi, komunikasi,
kesehatan, dan berbagai jasa lainnya pada tahap perancangan mempunyai
tantangan tersendiri karena karakteristiknya unik. Ada berbagai teknik yang
dapat diterapkan pada produk jasa untuk mengefisienkan biaya dan
meningkatkan produk di antaranya, sebagai berikut :
1) Penyelarasan selera (customization) yang ditunda sedapat mungkin.
2) Modularisasi dengan menyediakan paket-paket.
3) Automatisasi atau mengurangi interaksi konsumen dengan menggunakan
mesin untuk menggantikan tenaga manusia.
4) Moment of truth adalah saat penting antara penyedia jasa dan konsumen
yang berkesan meningkatkan atau menurunkan harapan konsumen.
8
LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apakah yang dimaksud desain produk ?
2. Sebutkan karakteristik yang harus dimiliki oleh perancang produk !
3. Sebutkan tiga unsur yang digunakan untuk menilai suatu desain produk jadi !
4. Apa yang dimaksud desain modular (modular design) ?
5. Sebutkan unsur-unsur yang terdapat dalam sistem pelayanan jasa !
9
B. Konsep Prototipe Produk/ Jasa
Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk
yang mana merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan
produk karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan
kemajuan suatu usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang
sangat penting karena prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan (lead
user) agar pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya, jika
pelanggan memiliki komplain ataupun masukan mengenai prototipe tersebut
maka industri mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe
tersebut. Sehingga, menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun
bersama-sama antara industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan
kepuasan pelanggan (customers).
2. Klasifikasi prototipe
10
produksi. Produsen akan sering melihat prototipe pra-produksi untuk
mengetahui bagaimana memprodksi sebuah produk massal.
Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan
bahannya sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus
difabrikasi dengan proses sebenarnya. Hal ini ditujukan untuk pengetesan
sehingga dapat menentukan apakah produk bekerja sesuai desain yang
diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan pelanggan. Adapun fase-
fase dalam pengembangan prototipe produk, sebagai berikut :
a. Identifikasi peluang
b. Penyusunan konsep
11
Dalam bagan tersebut dikenalkan konsep penyelesaian untuk sub masalah
menggunakan prosedur pencarian eksternal dan internal, pencarian eksternal
untuk konsep yang sudah ada, sedangkan pencarian internal untuk konsep
baru. Pohon klasifikasi dan tabel kombinasi kemudian digunakan untuk
menggali secara sistematis konsep penyelesaian tersebut dan untuk
mengintegrasikan penyelesaian sub masalah ke dalam sebuah penyelesaian
total. Akhirnya dapat dibuat sebuah langkah mundur untuk merefleksikan
validitas dan kemampuan aplikasi dari hasil, seperti yang digunakan oleh
proses.
Dari sini akan muncul beberapa macam konsep yang tujuannya sama, yaitu
untuk menjawab penyelesaian dari sub masalah yang sudah difokuskan
karena sifatnya memang penting. Pencarian ekternal bertujuan untuk
menemukan pemecahan keseluruhan masalah dan sub masalah yang
ditemukan pada langkah memperjelas masalah. Pengurutan ini tidak kaku,
karena pencarian eksternal terjadi secara terus menerus selama proses
pengembangan. Pencarian eksternal mencakup evolusi terperinci tidak hanya
dari produk kompetitif langsung, tetapi juga dari teknologi-teknologi yang
digunakan oleh produk yang berhubungan dengan subfungsi.
Terdapat lima cara yang baik untuk mengumpulkan informasi dari sumber
eksternal, yaitu :
12
c. Seleksi konsep
Konsep
Kriteria Seleksi
A B C
Kriteria 1 0 0 0
Kriteria 2 0 0 0
Kriteria 3 - 0 +
Kriteria 4 - - +
Kriteria 5 + + 0
Kriteria 6 - 0 +
Kriteria 7 - 0 +
Jumlah + 1 1 4
Jumlah 0 2 5 3
Jumlah - 4 1 0
Nilai Akhir -3 0 4
Peringkat 3 2 1
Perlakuan / Tidak Ya, Ya,
Tindakan dilanjutkan dilanjutkan dilanjutkan
Metode seleksi konsep pada proses ini didasarkan pada penggunaan matriks
keputusan untuk mengevaluasi masing-masing konsep dengan
mempertimbangkan serangkaian kriteria seleksi. Metode seleksi ini
dikembangkan oleh Stuart Pugh pada tahun 1980an dan kemudian sering
disebut seleksi konsep Pugh Methode. Tujuan tahapan ini adalah
mempersempit jumlah konsep secara cepat dan untuk memperbaiki konsep.
13
“lebih buruk” (-), bila konsep tersebut lebih buruk dari kriteria konsep.
Kemudian jumlah bobot tiap kriteria dijumlahkan atau masing-masing konsep
diberi ranking. Konsep yang dipilih untuk diteruskan adalah satu atau lebih
konsep yang memiliki tingkat rangking yang lebih tinggi.
Konsep
Kriteria Nilai Nilai
Beban Rating Rating
Beban Beban
Kriteria 1 5% 3 0,15 3 0,15
Kriteria 2 15% 3 0,45 3 0,45
Kriteria 3 25% 3 0,75 4 1
Kriteria 4 20% 4 0,8 4 0,8
Kriteria 5 10% 4 0,4 3 0,3
Kriteria 6 15% 2 0,3 3 0,45
Kriteria 7 10% 2 0,2 3 0,3
Nilai Akhir 3,05 3,45
Peringkat 2 1
Lanjutkan Tidak Ya
Nilai rating dan beban dikalikan untuk mendapatkan nilai beban. Nilai beban
adalah nilai yang akan dijumlahkan untuk menentukan ranking tiap konsep
yang dinilai sama. Sama seperti tahap penyaringan konsep, dimana yang
akan terpilih adalah konsep dengan nilai ranking tertinggi. Dengan dasar
kedua matriks seleksi tersebut dapat diputuskan untuk memilih satu atau
lebih konsep terbaik, konsep-konsep ini kemudian dikembagkan lebih lanjut,
dibuat prototipe, dan diuji untuk memperoleh umpan balik.
14
fungsi, dan tampilan suatu produk dan biasanya disertai dengan sekumpulan
spesifikasi.
4. Tipe-tipe prototipe
Esensi dasar prototipe dapat berupa merancang industri dari konsep, membuat
prototipe rancangan ataupun pengembangan software. Prototipe dapat
diklasifikasikan menjadi dua dimensi, yaitu :
1) Prototipe fisik
Prototipe fisik merupakan purwarupa produk yang berupa barang yang
sudah terbentuk atau sudah jadi. Prototipe fisik merupakan benda nyata
yang dibuat untuk memperkirakan produk. Aspek-aspek dari produk yang
diminati oleh tim pengembang secara nyata dibuat menjadi suatu benda
untuk pengujian dan percobaan prototipe fisik dibutuhkan untuk
mendeteksi fenomena-fenomena yang tidak terantisipasi. Bila dijalankan
maka prototipe fisik akan menjalankan fungsi sesuai dengan produk asli.
Maka jika terjadi ketidaksesuaian seperti dala rancangan, akan mudah
terdeteksi. Contoh dari prototipe fisik meliputi model yang berbentuk visual
seperti produk tempat alat tulis.
15
Gambar Prototipe fisik tempat alat tulis
2) Prototipe Analitik
Prototipe analitik merupakan prototipe yang bersifat intangible (tidak
berwujud). Prototipe analitik lebih fleksibel daripada prototipe fisik. Hal ini
terjadi karena biaya yang dikeluarkan pada prototipe analitik lebih murah
dibandingkan fisik yang sudah mulai dibuat dengan proses manufaktur.
Contoh prototipe yang meliputi serangkaian simulasi komputer dan model
komputer geometrik tiga dimensi.
5. Pengelompokan prototipe
Prototipe bisa ditampilkan secara hi-fi (high fidelity), dimana programmer dan
desainer visual sudah ikut bekerja menampilkan produk tersebut dan pengguna
bisa melakukan pengujian produk yang sudah hampir jadi. Namun, pengujian
produk bisa dilakukan sebelum produk tersebut diimplementasikan untuk
melibatkan pengguna lebih awal dimasa pengembangan produk. Disinilah
prototipe ditampilkan secara low-fi (low fidelity), dan desainer interaksi berperan.
Prototipe dapat dibagi dalam enam kelompok, sebagai berikut.
16
c. Prototipe rancangan percobaan
Fokus prototipe ini adalah untuk memodelkan suatu subsistem dari suatu
produk dalam rangka mencapai target performansi yang ditetapkan.
d. Alfa prototipe
Prototipe yang dibuat untuk melihat komponen dari produk yang diharapkan.
Komponen memiliki bentuk geometri dan material yang identik dengan
produk yang akan diproduksi. Prototipe ini merupakan sistem konstruksi
pertama dari subsistem yang secara individual telah dibuktikan
performansinya dalam prototipe sebelumnya.
e. Beta prototipe
Prototipe yang dibuat sesuai dengan proses sesungguhnya, tetapi mungkin
tidak dirakit dengan proses perakitan sesungguhnya. Tujuannya adalah untuk
melihat performa dan reliability dalam rangka mengidentifikasi perubahan-
perubahan yang perlu dilakukan untuk produk akhir.
6. Kegunaan prototipe
Prototipe atau bentuk dasar suatu produk bisa digunakan untuk menyampaikan
berbagai macam informasi gambaran produk itu. Misalnya jika digunakan untuk
mendesain produk furnitur, maka bentuk adalah hal penting yang perlu dimiliki
oleh prototipe itu. Tetapi untuk mendesain suatu aplikasi software atau website,
penting untuk menggunakan prototipe yang mampu mengkomunikasikan sistem
interaksi antara pengguna dan teknologi produk tersebut. Adapun kegunaan dari
prototipe ada empat, sebagai berikut.
a. Pembelajaran
Dalam suatu pembelajaran prototipe dapat menjawab dua pertanyaan yang
sering muncul, yaitu apakah dapat bekerja ? dan sejauh mana dapat
memenuhi kebutuhan pelanggan ? Bisa jadi untuk menjawab kedua
pertanyaan tersebut diperlukan kombinasi dari kedua tipe prototipe tersebut
sebagai media pembelajaran.
b. Komunikasi
Prototipe dapat dijadikan sebagai sarana komunikasi antara manajemen
puncak, penjual, mitra, seluruh anggota tim, pelanggan, dan investor. Hal ini
dikarenakan sebuah gambaran, alat, atau tampilan tiga dimensi akan lebih
mudah dimengerti dibandingkan sebuah penggambaran verbal.
c. Penggabungan
Prototipe digunakan sebagai alat untuk menggabungkan komponen-
komponen dan subsistem-subsistem sebuah produk sehingga dapat bekerja
17
bersamaan, dalam hal ini prototipe fisik menyeluruh paling efektif. Prototipe
juga membantu menggabungkan perspektif dari fungsi yang berbeda yang
ditampilkan pada tim pengembang produk.
d. Milestones
Prototipe jenis ini digunakan untuk mendemonstrasikan bahwa produk telah
mencapai tingkat kegunaan yang diinginkan. Prototipe milestones
menunjukkan hasil yang nyata dan memperlihatkan kemajuan.
18
disiapkan untuk dirakit, kapan prototipe akan diuji pertama kali, dan kapan
prototipe selesai.
8. Metode prototyping
1) Sketsa
Dengan metode sketsa, interface (antarmuka) dideskripsikan
menggunakan kertas. Metode ini cocok digunakan untuk mengungkapkan
pendapat dan lebih difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
Selain murah dan cepat, umpan balik yang didapatkan sangat menolong.
Namun metode ini tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan
rinciannya.
2) Storyboard
Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan
antarmuka pengguna, dimana setiap antarmuka diperlihatkan pada
lembar kertas berbeda. Pada pembuatan prototipe perangkat lunak,
sebuah Storyboard terdiri atas tampilan layar yang menggambarkan fitur
sistem menu, kotak dialog, dan window. Storyboard dibuat menggunakan
pensil dan menunjukkan simulasi catatan atau walkthrough dari
kemampuan dan tampilan sistem. Storyboard tidak dibuat sembarangan,
namun menggunakan urutan diagram/ gambar dan menunjukkan kunci
snapshots. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna
dapat menjelajah ke seluruh aplikasi. Kapan Storyboard cocok digunakan
?. Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat
mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari
kebutuhan pengguna. Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim
atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi
dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan serta memberikan kritik.
19
Gambar Contoh User Interface aplikasi mobile
Adapun teknik atau cara yang sering digunakan dalam membuat sebuah
prototipe produk, antara lain :
20
a. Rapid Prototyping (RP)
Rapid Prototyping (RP) adalah teknologi yang digunakan untuk membangun
prototipe fisik dengan cara yang benar-benar cepat. RP juga disebut
teknologi pembuat bentuk bebas yang memungkinkan untuk membuat
prototipe tiga dimensi (3) dengan cara yang lebih mudah dan lebih murah
daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya.
Rapid Prototyping (RP) adalah istilah yang digunakan mengacu pada
sekelompok teknologi yang disusun untuk menghasilkan model fisik langsung
dari data komputer 3D. biasanya, digunakan untuk memvalidasi desain yang
memungkinkan visualisasi produk pada setiap tahap proses dari desain
konseptual untuk penciptaan sebuah desain yang utuh. Hal ini
memungkinkan seorang pendesain untuk membuat perubahan model pada
tahap awal proses desain.
21
b. Prototipe fisik dibutuhkan untuk menemukan fenomena yang tidak dapat
diduga yang sama sekalli tidak berhubungan dengan tujuan semula.
c. Prototipe dapat mengurangi resiko yang merugikan dalam pengembangan
produk.
d. Keuntungan yang dapat diperkirakan dari prototipe dalam mengurangi
resiko harus dipertimbangkan dengan waktu dan uang yang dibutuhkan
untuk membuat dan mengevaluasi prototipe.
e. Penambahan tahap singkat pembuatan prototipe dapat membuat kegiatan
selanjutnya selesai lebih cepat dibandingkan jika tidak membuat protipe.
Paten merupakan informasi teknis yang sudah tersedia yang berisi gambaran
terperinci dan penjelasan bagaima cara kerja dari banyak produk. Kerugian
utama dari pencarian paten adalah konsep yang ditemukan pada paten yang
terbaru umunya diproteksi (umumnya 20 tahun sejak tanggal paten diterapkan),
jadi mungkin ada royalti yang harus dibayarkan dalam menggunakannya. Namun
paten juga sanagt berguna untuk melihat konsep apa yang sudah dilindungi dan
harus dihindarkan atau dimintakan izin. Konsep yang terdapat pada paten asing
tanpa perlindungan global dan yang sudah lewat masanya dapat digunakan
tanpa pembayaran royalti.
22
C. Proses Kerja Pembuatan Prototipe Produk Multimedia
Dalam membuat sebuah produk multimedia seperti film, media interaktif, game, dan
produk multimedia lainnya tentu harus melalui tahapan-tahapan yang sudah
ditentukan agar diperoleh hasil yang memuaskan dari proses pembuatan produk
multimedia tersebut. Pada umumnya, ada beberapa tahapan dalam pembuatan
produk multimedia yang sering disebut alir proses produksi produk multimedia.
Terdapat tiga proses dalam proses produksi multimedia, yaitu tahap praproduksi
(pre-production), tahap produksi (production), dan tahap pasca produksi (post-
production). Pada bagian ini hanya akan dijelaskan salah satu tahap pembuatan
produk multimedia, yaitu tahap pra produksi.
Tahap praproduksi adalah sebuah tahap awal dalam pembuatan produk multimedia
yang berupa pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan
produksi. Misalnya dalam sebuah produksi film, tahapan praproduksinya adalah
proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi film. Mulai
dari pengaturan budget, pemilihan sutradara, pemain, kamerawan, lokasi, kostum,
dan sebagainya.
Pada prinsipnya, proses praproduksi meliputi tahapan-tahapan yang ditunjukkan
pada skema berikut :
23
Penjelasan tahap-tahap praproduksi sebagai berikut :
2. Desain (Design)
Desain adalah proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa
image, audio, video, dan lain-lainnya yang berkaitan dengan konsep/ide
perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan
bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan
digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi,
maupun image, kebutuhan sound/ audio, masalah-masalah teknis yang
dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau
link yang akan digunakan pada produk.
4. Dokumentasi (Documentation)
Penyusunan dokumentasi merupakan sebuah tahapan pengumpulan semua
jenis data, baik teks, video, image, maupun audio. Dalam tahap dokumentasi,
24
dilakukan juga desain produksi dan perencanaan produksi. Dokumentasi
meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari
awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses pekerjaan proyek yang
disampaikan secara lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.
25
8. Membuat jadwal kerja
9. Merencanakan biaya yang dibutuhkan.
10. Merencanakan biaya yang dibutuhkan.
11. Memperbaharui hasil kerja.
Prototipe perangkat lunak dibedakan menjadi dua, yaitu paper prototype dan
working prototype. paper prototype akan menggambarkan interaksi manusia
dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti
bagaimana interaksi itu terjadi. Adapun working prototype adalah prototipe
yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang
diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model working
26
prototype dimulai dengan pengumpulan kebutuhan developer dan customer
dan menetukan tujuan software tersebut dibuat.
1. Manfaat prototyping
Dibuatnya sebuah prototyping bagi pengembang sistem bertujuan untuk
mengumpulkan informasi dari pengguna sehingga pengguna dapat
berinteraksi dengan model prototype yang dikembangkan, sebab
prototype menggambarkan versi awal dari sistem untuk kelanjutan sistem
sesungguhnya yang lebih besar. Prototyping dapat diterapkan pada
pengembangan sistem kecil maupun besar dengan harapan agar proses
pengembangan dapat berjalan dengan baik, tertata serta dapat selesai
tepat waktu. Keterlibatan pengguna secara penuh ketika prototipe
terbentuk akan menguntungkan seluruh pihak yang terlibat, bagi
pimpinan, pengguna sendiri serta pengembang sistem.
a. Mewujudkan sistem sesungguhnya dalam sebuah replika sistem yang
akan berjalan, menampung masukan dari pengguna untuk
kesempurnaan sistem.
b. Pengguna akan lebih siap menerima setiap perubahan sistem yang
berkembang sesuai dengan berjalannya prototipe sampai dengan hasil
akhir pengembangan yang akan berjalan nantinya.
c. Prototipe dapat ditambah maupun dikurangi sesuai berjalannya proses
pengembangan. Kemajuan tahap demi tahap dapat diikuti langsung
oleh pengguna.
d. Penghematan sumber daya dan waktu dalam menghasilkan produk
yang lebih baik dan tepat guna bagi pengguna.
27
Kelemahan prototyping antara lain sebagai berikut :
a. Prototipe hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh-sungguh dalam
menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototipe
b. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototipe.
c. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang
dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
d. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototipe, ada
kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang
negatif.
e. Apabila tidak terkelola dengan baik, maka prototipe menjadi tidak
pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan
terlalu mudah untuk dipenuhi.
3. Langkah-langkah prototyping
Metode prototyping adalah metode yang dapat digambarkan sebagai
proses pembuatan model dari sistem yang akan dikembangkan. Dengan
menggunakan metode prototyping, maka pengembang aplikasi dan
pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem
(Pressman, 2011)
28
Penjelasan tentang tahapan prototyping sebagai berikut :
a. Listen to customer
Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui keluhan masyarakat sehingga
peneliti dapat memahami keinginan dari masyarakat. Sebagai data
pendukung, perlu dilakukan pengumpulan data. Ada dua metode yang
digunakan dalam pengumpulan data di antaranya :
29
3) Pengkodean (Coding)
Adalah proses penerjemahan algoritma ke dalam bahasa
pemrograman. Jadi, proses coding program mengacu pada
algoritma yang sebelumnya sudah dibuat, agar program dapat
dibuat sesuai rencana. Kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih. Setelah pengkodean selesai, langkah
selanjutnya adalah pengujian program tersebut apakah sudah
berfungsi sesuai dengan tujan program tersebut dibuat. Jika
terdapat kesalahan-kesalahan atas logika program atau sering
disebut bug, maka program tersebut perlu untuk dikaji ulang
rumusan atau algoritma yang telah dibuat, kemudian melakukan
perbaikan implementasi kode program yang mungkin salah.
c. Membangun prototipe
Pada tahap ini, prototipe dibangun berdasarkan perencanaan awal
yang telah disusun sebelumnya.
31
akan membuat website dengan desain custom. Melalui mockup, kita
dapat melihat visualisasi rancangan website secara nayata sehingga klien
dapat memberikan masukan kepada desainer jika tampilan desain
mockup dirasa kurang sesuai dengan keinginan klien maka dari itu, tidak
heran jika mockup merupakan bagian penting dari tahapan pembuatan
website dengan custom.
Sebuah produk akan sulit dijelaskan kepada orang lain dengan kata-kata. Untuk
mempermudah, maka gambar dapat digunakan sebagai alat untuk maksud
tersebut. Oleh karena itu, gambar sering juga disebut sebagai bahasa teknik.
Sebuah gambar adalah suatu bentuk goresan yang sangat jelas dari benda
nyata, ide atau rencana yang diajukan untuk pembuatan atau konstruksi
selanjutnya. Gambar mempunyai bentuk yang banyak, tetapi metode pembuatan
gambar yang sangat jelas adalah sebuah bentuk alami dasar dari komunikasi
ide-ide yang umum dan bertahan lama.
32
teknik, maka gambar kerja memegang peran yang sangat penting. Fungsi
gambar teknik dapat digolongkan menjadi tiga golongan, sebagai berikut.
a. Penyampaian informasi
Pada awal perkembangannya, perencanaan dan pembuatan produk-
produk teknik dilakukan oleh orang yang sama sehingga gambar teknik
tidak diperlukan. Dengan semakin berkembangnya industri/ teknologi,
perencanaan dan pembuatan tidak lagi dilakukan oleh orang yang sama.
Oleh karena itu, gambar mempunyai tugas meneruskan maksud dari
perancangan dengan tepat kepada orang-orang yang bersangkutan,
kepada perencanaan proses, pembuat, pemeriksa, perakit, dan
sebagainya. Orang tersebut bisa saja dalam pabrik itu sendiri, orang
pabrik subkontrak bahkan dari negara lain yang berbeda bahasanya.
Karena itu, standar gambar diperlukan, yang mana akan dapat mengatur
cara penyampaian informasi melalui gambar yang dijadikan alat
komunikasi seperti halnya bahasa lisan atu tulisan.
1) Pengenalan permasalahan
2) Konsep-konsep dan ide-ide.
3) Pemecahan yang disetujui bersama.
4) Model dan/ atau prototipe.
5) Produk dan/atau gambar-gambar kerja
33
Secaa ideal pembuatan rencana berjalan menurut tahap-tahap tersebut,
tapi jika didapatkan informasi baru, mungkin perlu kembali ke tahap
sebelumnya dan mengulangi prosedur, demikian hal ini dilakukan terus
menerus hingga didapatkan produk yang sesuai dengan keinginan.
a. Ketepatan (accuracy)
Tidak ada gamabr dengan kegunaan maksimal jika gambar tersebut tidak
tepat. Pembuatan rencana tidak akan mencapai keberhasilan dalam
profesinya jika tidak mempunyai kebiasaan tentang ketepatan.
b. Kecepatan (speed)
Waktu adalah uang dalam industri, dan tidak akan ada permintaan untuk
juru gambar atau perencanaan yang lamban. Bagaimanapun kecepatan
tidak dapat dicapai dengan ketergesaan, kecepatan adalah suatu hasil
sampingan yang tidak terlihat dari kecerdasan dan pekerjaan
berkelanjutan atau kecepatan adalah hasil dari praktek dan berkelanjutan.
c. Keterbacaan (legibility)
Harus diingat bahwa gambar adalah alat berkomunikasi dengan orang
lain, dan bahwa gambar harus jelas dan dapat dibaca untuk mencapai
tujuannya dengan lancar. Perhatian harus diberikan kepada hal-hal kecil,
terutama kepada penulisan huruf.
d. Kebersihan (neatness)
Jika sebuah gambar harus tepat dan dapat dibaca, gambar harus bersih.
Gambar yang tidak bersih adalah hasil dari cara yang tidak rapi dan tidak
hati-hati dan tidak akan diterima oleh instruktur atau pemberi kerja.
3. Standar gambar
34
gambar teknik yang sama berarti di lingkungan tersebut sudah menerapkan
standarisasi gambar teknik.
Dalam era perdagangan bebas, dimana batas wilayah tidak terlihat lagi
sehingga kerja industri antar negara memerlukan suatu standarisasi untuk
keperluan itu telah dibentuk suatu badan standar internasional yang diberi
nama ISO (International Organization of Standardization). Bidang kerja
ISO yang menangani standar gambar teknik disebut ISO/TC 10 yang
menstandarkan gambar teknik agar dapat diterima oleh seluruh dunia
sebagai bahasa teknik internasional.
4. Tujuan gambar
Penyampaian informasi tidak hanya dapat dilakukan secara lisan tetapi juga
bisa melalui gambar. Komunikasi secara lisan memiliki keterbatasan dalam
menjelaskan sebuah bentuk. Walaupun pemberi informasi memiliki
kemampuan menjelaskan yang baik, namun penerima informasi belum tentu
35
memiliki gambaran yang sama. Oleh karena itu, media gambar dapat
dijadikan salah satu sarana penyampaian informasi.
a. Internasional gambar
Peraturan gambar dimulai dengan persetujuan bersama antara orang-
orang bersangkutan kemudian menjadi bentuk standar perusahaan.
Bersama dengan meluasnya dunia usaha, keperluan standar
perdagangan dan standar nasional meningkat. Belakangan ini,
peningkatan pembagian kerja secara internasional, pengenalan dengan
teknologi asing, telah mengharuskan internasionalisasi standar gambar.
b. Mempopulerkan gambar
Akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat, golongan yang harus
membaca dan mempergunakan gambar meningkat jumlahnya, sehingga
diperlukan mempopulerkan gambar. Untuk itu gambar yang dibuat harus
jelas dan mudah dipahami, harus sesuai dengan peraturan-peraturan dan
standar yang eksplisit.
c. Perumusan gambar
Hubungan yang rat antara bidang-bidang industri, dengan kemajuan
teknolginya, tidak memungkinkan menyelesaikan suatu proyek dari satu
bidang saja secara bebas. Dengan tujuan ini, masing-masing bidang akan
mencoba untuk mempersatukan dan mengidentifikasi standar-standar
gambar agar lebih mudah untuk menyelesaikan proyek. Misalnya bidang
industri permesinan, struktur bangunan, perumahan atau arsitektur,
perkapalan dan lain-lain.
d. Sistematika gambar
Gambar kerja terdapat isi gambar yang menyajikan banyak perbedaan-
perbedaan, tidak hanya dalam penyajian bentuk dan ukuran, tetapi tanda-
tanda toleransi ukuran, toleransi bentuk, dan keadaan permukaan. Dilain
pihak, bersamaan dengan sistematika, pentingnya gambar dengan
lambang grafis telah meningkat, dan lambang-lambang ini dipergunakan
secara luas sebagai diagram blok atau aliran proses dalam berbagai
bidang industri. Pada keadaan-keadaan tersebut, jangkauan yang
berkembang dan isigambar sangat memperkuat susunan dan konsolidasi
sistem standar gambar.
e. Penyederhanaan gambar
Penghematan tenaga kerja dalam menggambar adalah hal penting, tidak
hanya untuk mempersingkat waktu, tetapi juga untuk meningkatkan mutu
rencana. Oleh karena itu penyederhanaan gambar menjadi masalah
penting untuk menghemat tenaga menggambar.
36
f. Modernisasi gambar
Bersamaan dengan kemajuan teknologi, stanadr gambar juga semakin
berkembang. Cara-cara baru (modern) yang telah dikembangkan
misalnya pembuatan film mikro, berbagai macam mesin gambar otomatis
dengan komputer, perencanaan dengan bantuan komputer (CAD-
Computer Aided Design), dan lain sebagainya.
5. Sifat-sifat gambar
Penyampaian ide, pemikiran atau rencana dari suatu konstruksi kerja kepada
orang lain disebut dengan gambar teknik. Bila benda kerja yang
diinformasikan disajikan dalam bentuk sederhana maka ide atau konstruksi
benda tersebut akan mudah dipahami. Namun, bagaimana bila konstruksinya
ternyata rumit ? untuk memudahkan hal tersebut dibutuhkan suatu standar
(ketetapan) sehingga setiap orang yang membuat atau membaca gambar
teknik memiliki persepsi yang sama. Aturan gambar dibuat atas persetujuan
bersama antara orang-orang yang bersangkutan. Peraturan tersebut
dijadikan acuan dilingkup mana orang bekerja.
a. Kepastian gambar
Sejarah perkembangan gambar adalah identik dengan mengejar
kepastian. Akhir-akhir ini menjadi sulit untuk menambah
ketidaksempurnaan gambar dengan konsultasi antara perancang dan
karyawan teknik, atau rapat-rapat teknik, karena terdapat pembagian
produk, pemeriksaan dan perakitan, serta jumlah subkontraktor yang
banyak. Dalam hal kerjasama internasional, kepastian gambar merupakan
hal yang diinginkan. Lambang-lambang lebih banyak dipergunakan
daripada bahasa dan pengertiannya harus seragam secara internasional.
Persyaratan produk menjadi makin tinggi. Dilain pihak isi gambar harus
selalu pasti. Persyaratan-persyaratan ini seringkali berlawanan dengan
kenyataannya.
37
dipengaruhi oleh banyak sifat. Oleh karena itu, sifat penyampaian
informasi tersebut harus diutamakan daripada yang lain. Penyederhanaan
dan pengurangan tenaga untuk menggambar diharapkan menjadi yang
paling penting untuk gambar perancang yang berfungsi untuk
mempersiapkan informasi. Penyederhanaan gambar dan pengurangan
tenaga untuk menggambar mungkin akan menyebabkan ketidak
sempurnaan gambar atau akan mengganggu kesederhanaannya. Dengan
kata lain, gambar yang dipakai oleh orang lain harus dipersiapkan dan
informasi yang jelas harus disampaikan.
Sejak dahulu para penemu menjadikan gambar sebagai salah satu media
untuk mewujudkan berbagai ide menjadi sebuah produk nyata. Sampai saat
ini, gambar masih menjadi media yang efektif dalam menuangkan ide untuk
diproses menjadi sebuah produk. Berbagai jenis bangunan seperti rumah,
pabrik, jembatan, dan rumah kaca didesain melalui media gambar sebelum
dibuat. Begitu pula dengan aneka alat transportasi seperti sepeda motor,
mobil, kereta, pesawat, dan lain-lain. Sebelum adanya komputer,
perancangan sebuah produk dikerjakan secara manual. Dengan menguasai
menggambar secara manual, akan dapat menggambar dimanapun tanpa
harus terkendala dengan fasilitas atau media yang digunakan. Adapun
peralatan perlengkapan yang digunakan untuk membuat gambar teknik,
antara lain kertas gambar, rauran, penghapus, penggaris, mal radius, jangka
gambar, mal gambar, penyiku, rapido, papan, dan meja gambar.
38
dana yang dimiliki. Selain itu, usahakan untuk membuat gambar kerja dengan
biaya yang minimal dapat menjadi prototipe yang efektif.
Untuk membuat desain mockup kaos, Anda dapat menggunakan tool mockup
online maupun tool yang dapat di instal pada perangkat Android. Tool
tersebut sering disebut dengan mockup generator. Definisi mockup generator
adalah layanan servis online yang sering digunakan untuk membuat
kustomisasi kaos Anda dan menambahkan desain kaos Anda dengan simpel
dengan cara memilih warna dan mengunggah gambar Anda. Tools tersebut
di antaranya sebagai berikut.
39
b. Global T-shirt Design Service
Aplikasi Android sederhana yang satu ini dirancang untuk menampilkan
gambaran dasar dari portofolio desainer t-shirt. Jika Anda ingin mencari t-
shirt yang didesain secara profesional, aplikasi ini merupakan pilihan yang
sangat tepat. Bahkan, anda juga bisa menghubungi pihak pengembang
aplikasinya untuk membantu dalam mendesain baju yang anda inginkan.
c. Photo On T-shirt
Aplikasi ini menawarkan interface yang sederhana, sehingga siapa saja
bisa belajar untuk mendesain pakaian, terutama t-shirt. Aplikasi ini
memungkinkan anda untuk mengaplikasikan gambar-gambar tertentu
untuk motif t-shirt anda. Di sini, anada bisa mengambil gambar dari
Instagram atau google
a. Adobe Photoshop
Rata-rata suatu mockup dibuat dengan menggunakan software Adobe
Photoshop. Biasanya, bagi pengguna Adobe Photoshop minimal
menggunakan versi CS4 (Creative Suite 4) akan dimanjakan dengan
fitur smart object ini, pengguna Photoshop khususnya yang pemula
akan dimudahkan untuk membuat mockup dengan desain kreasi
mereka. Untuk mendukung proses pembuatan mockup, kita dapat
mengunduh berbagai template kaos yang siap digunakan untuk
membantu kita dalam proses desain mockup.
b. CorelDRAW
Selain menggunakan Photoshop, kita juga dapat membuat mockup
dengan aplikasi CorelDRAW. Dengan CorelDRAW, kita dapat
membuat mockup kaos, kaos polo, hoodie, dan sebagainya. Mockup di
CorelDRAW lebih bersifat simpel, berbeda dengan pembuatan mockup
di Photoshop yang menuntut banyak efek realistik.
c. Gimp
Pembuatan mockup juga dapat menggunakan software Gimp. Di
dalam software Gimp memang tidak memiliki smart object seperti pada
Adobe Photoshop. Namun tidak perlu sedih, karena kita dapat
menyiasatinya. Dengan Gimp, kita dapat membuat mockup dengan
kaos sendiri, seperti kaos polo, kaos oblong, atau bahkan jacket.
40
9. Gambar kerja dalam pembuatan prototipe desain web
Berikut contoh beberapa aplikasi pembuat mockup yang cocok bagi desainer
web.
b. Mockingbird
Mockingbird adalah tools untuk membuat mockup yang cukup populer.
Beberapa fungsi yang mampu membantu para web desainer untuk
41
membuat sebuah maket website mereka. Mockingbird dirancang untuk
mampu membuat sebuah rancangan website dengan sangat cepat. Sama
seperti halnya Balsamiq Mock ups, disini juga disediakan dalam versi trial
dan berbayar. Untuk berlangganan Mockingbird mulai dari harga $9
perbulan untuk akun pribadi.
c. Mock up Builder
Mock up Builder adalah sebuah aplikasi web yang disediakan secara
gratis untuk para desainer web. Aplikasi ini dibangun di microsoft
Silverlight dan dirancang untuk dapat membuat software dan maket
sebuah website. Aplikasi ini juga mempermudahkan anda dalam berbagi
dengan klien atau rekan kerja anda. Hasil dari maket dibuat juga dapat
diekspor dalam bentuk PNG dan file PDF, atau bisa juga berbagi secara
langsung. Mereka yang memiliki akses kedalam aplikasi ini juga bisa
meninggalkan umpan balik atau komentarnya pada proyek yang ada.
d. MockFlow
MockFlow adalah sebuah layanan yang memungkinkan Anda untuk
membuat dan berkolaborasi pada wireframes interaktif dan prototipe UI
untuk situs website dan aplikasi lainnya. Seperti Balsamiq, MockFlow
termasuk aplikasi desktop lintas platform (didukung oleh Adobe Air),
sehingga Anda dapat membangun konsep UI Anda dengan efisien.
MockFlow juga disediakan dalam dua pilihan, yaitu free dan berbayar.
LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan dibawah ini dengan benar !
1. Apakah yang dimaksud prototipe produk ?
2. Sebutkan empat kegunaan dari prototipe !
3. Jelaskan tentang prototipe high fidelity !
4. Apakah yang dimaksud prototyping perangkat lunak ?
5. Sebutkan langkah-langkah prototyping menurut Roger S. Pressman !
42
E. Membuat Kemasan Produk
43
c. Kemasan semifleksibel (semi flexible packaging), adalah kemasan yang
memiliki karakteristik antara kemasan fleksibel dan rigid packaging.
Contohnya adalah kertas karton dan kardus.
Masing-masing jenis bahan yang digunakan dalam membuat kemasan ini
mempunyai karakteristik tersendiri, dan ini menjadi dasar untuk pemilihan
jenis kemasan yang sesuai untuk produk yang dibuat. Adapun kemasan
terbagi dalam beberapa kategori, sebagai berikut.
c. Tertiary Packaging
Tertiary Packaging merupakan pengendali terbesar yang bisanya
digunakan dalam proses pengiriman.
Seiring dengan perkembangan zaman, pola pikir, dan industri yang semakin
maju dan kompleks, terjadilah penambahan tentang nilai-nilai fungsional
kemasan tersebut, tertama pada abad sekarang ini dimana persaingan di
dunia usaha semakin ketat. Produsen harus berlomba adu kreatif dan inovatif
dalam pembuatan branding dan bentuk kemasan untuk merebut perhatian
pasar dan konsumen. Salah satu usaha yang dapat ditempuh untuk
menghadapi persaingan perdagangan yang semakin tajam adalah melalui
desain branding dan bentuk kemasan. Daya tarik suatu produk tidak dapat
terlepas dari kemasannya. Kemasan merupakan pemikat konsumen, karena
kemasan langsung berhadapan dengan konsumen. Karena itu kemasan
harus dapat mempengaruhi konsumen untuk memberikan respons positif
dalam hal ini membeli produk, karena tujuan akhir dari pengemasan adalah
untuk menciptakan penjualan.
44
b. Harus dapat melindungi dari kerusakan fisik, perubahan kadar air, gas,
dan penyinaran (cahaya).
c. Mudah untuk dibuka/ ditutup, mudah ditangani serta mudah dalam
pengangkutan dan distribusi.
d. Efisien dan ekonomis khususnya selama proses pengisian produk
kedalam kemasan.harus mempunyai ukuran, bentuk, dan bobot yang
sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang dan mudah
dibentuk atau dicetak.
e. Dapat menunjukkan identitas, informasi dan penampilan produk yang
jelas agar dapat membantu promosi atau penjualan.
4. Fungsi kemasan
Kemasan bukan lagi sebagai pelindung atau wadah tetapi harus dapat
menjual produk yang dikemasnya. Fungsi kemasan harus menampilkan
sejumlah fkator penting. Adapun faktor-faktor penting yang harus ada dalam
kemasan, sebagai berikut.
45
a. Aspek yang perlu diperhatikan dalam membuat desain kemasan
Berbicara mengenai desain, khususnya perancangan desain kemasan
yang baik, didalamnya mencakup bukan hanya bentuk, bahan dan warna
saja, tetapi yang lebih penting adalah nilai dari fungsi kemasan itu sendiri.
Apakah bisa menjawab kebutuhan dari konsumennya. Desain dapat
disesuaikan dengan tujuan, penampilan dan kenikmatannya. Bentuk yang
baik dapat disesuikan pada sasaran dan filosofinya, bahwa sasaran
berbeda menurut kebutuhan dan kepentingannya, serta upaya desain
berorientasi untuk mencapai hasil yang optimal dengan memperlihatkan
faktor performansi, faktor fungsi, faktor produksi, faktor pemasaran,
kepentingan produsen, dan kualitas bentuk.
46
a. Fungsi label
Label merupakan bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi
mengenai produk dan penjual. Sebuah label biasa merupakan bagian dari
kemasan, atau bisa pula merupakan etiket (tanda pengenal) yang
dicantumkan pada produk. Adapun fungsi dari label sebuah produk,
antara lain :
1) Label mengidentifikasi produk atau merek.
2) Label menentukan kelas produk.
3) Label menggambarkan beberapa hal mengenai produk (siapa
pembauatnya, dimana dibuat, kapan dibuat, apa isinya, bagaimana
menggunakkannya, dan bagaimana menggunakan secara aman).
4) Label mempromosikan produk lewat aneka gambar yang menarik.
b. Tipe-tipe label
Secara garis besar, terdapat tiga macam label yang sering digunakan oleh
beberapa perusahaan, antara lain :
1) Brand label
Brand label adalah label yang semata-mata sebagai brand. Misalnya
pada kain atau tekstil, kita dapat mencari tulisan berbunyi : “sanforized,
berkolin, tetoron”, dan sebagainya. Nama-nama tersebut digunakan
oleh semua perusahaan yang memperoduksinya. Selain brand label
ini, masing-masing perusahaan juga mencantumkan merek yang
dimilikinya pada tekstil yang diproduksi.
2) Grade label
Grade label adalah label yang menunjukkan tingkat kualitas tertentu
dari suatu barang. Label ini dinyatakan dengan suatu tulisan atau kata-
kata.
3) Descriptive label
Descriptive label atau juga disebut informatif label merupakan label
yang menggambarkan tentang cara penggunaan, susunan,
pemeliharaanm dan hasil kerja dari suatu barang.
d. Tujuan
Dengan memberikan label pada produk, akan berdampak positif bagi
sebuah usaha. Adapun tujuan pelabelan sebuah produk, sebagai berikut.
47
1) Memberi informasi tentang isi produk yang diberi label tanpa harus
membuka kemasan.
2) Berfungsi sebagai sarana komunikasi produsen kepada konsumen
tentang hal-hal yang perlu diketahui oleh konsumen tentang produk
tersebut, terutama hal-hal yang kasat mata atau tidak diketahui secara
fisik.
3) Memberi petunjuk yang tepat pada konsumen hingga diperoleh fungsi
produk yang optimum. Saranan periklanan bagi produsen.
4) Memberi “rasa aman” bagi konsumen.
1) Nama produk.
2) Daftar bahan yang digunakan.
3) Berat bersih atau isi bersih.
4) Nama dan alamat pihak yang memproduksi atau memasukkan pangan
ke dalam wilayah Indonesia.
5) Tanggal, bulan, dan tahun kedaluwarsa.
1) Tahap pradesain
Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pradesain,
antara lain mengumpulkan data lapangan dengan cara melakukan
survei kemudian melakukan analisis data yang didapatkan tersebut.
2) Tahap desain label dan kemasan
Adapun kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap desain label dan
kemasan, antara lain :
48
a) Membuat konsep yang kreatif. Misalnya memilih tren yang sedang
populer pada saat itu seperti, olahraga, film, game, sinetron, tokoh,
dan lain-lain.
b) Membuat draft, antara lain logo brand name, tipografi, warna, dan
gaya desain.
c) Pemilihan dan pengembangan, antara lain konstruksi kemasan,
logo brand name, desain layout, desain komprehensif, serta
implementasi desain ke label dan kemasan.
LATIHAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Jelaskan fungsi kemasan yang telah digunakan berabad-abad !
2. Sebutkan fungsi dari label !
3. Apa yang dimaksud kemasan rigid ?, Berikan contohnya !
4. Sebutkan hal-hal yang harus diperhatikan dalam melakukan desain kemasan !
5. Jelaskan mengenai faktor pendistribusian yang merupakan salah satu faktor
yang mempengaruhi kemasan !
KEGIATAN
Perluaslah pemahaman Anda mengenai materi pada modul ini !, kemudian kerjakan
tugas berikut secara jujur, kreatif, mandiri, dan rasa ingin tahu !.
1. Dengan kreativitas dan inovasi yang Anda miliki buatlah desain sebuah
merchandise yang banyak diminati menggunakan kertas !.
2. Berdasarkan gambar desain, buatlah prototipenya menggunakan salah satu tool
prototyping !
3. Buatlah desain kemasan untuk produk merchandise Anda yang dikemas dalam
bentuk box atau paper bag !
4. Kumpulkan hasilnya kepada guru unruk mendapatkan penilaian !
49
RANGKUMAN
1. Ruang lingkup kegiatan desain produk mencakup masalah yang berhubungan
dengan sarana kebutuhan manusia, diantaranya desain interior, desain mebel,
desain alat-alat lingkungan, desain alat transportasi, desain tekstil, desain grafis,
dan lain-lain.
2. Untuk menilai suatu hasil akhir dari produk sebagai kategori nilai desain yang
baik biasanya ada tiga unsur yang mendasari, yaitu :
a. Fungsional.
b. Estetika.
c. Ekonomi.
3. Prototipe adalah sebuah penaksiran produk melalui satu atau lebih yang menjadi
perhatian.
4. Prototipe terbagi dalam dua tipe, yaitu :
a. Prototipe dimensi pertama, antara lain :
1) Prototipe fisik.
2) Prototipe analitik.
b. Prototipe dimensi kedua
5. Pengemasan adalah desain dan pembuatan kemasan untuk barang eceran.
6. Klasifikasi kemasan ditinjau dari segi bahan yang digunakannya, sebagai berikut.
a. Kemasan fleksibel (flexible packaging).
b. Kemasan rigid (rigid packaging).
c. Kemasan semifleksibel (semi flexible packaging).
7. Menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 69 Tahun 1999
tentang Label dan Iklan Pangan, label pangan adalah setiap keterangan
mengenai pangan yang berbentuk gambar, tulisan, kombinasi keduanya, atau
bentuk lain yang disertakan pada pangan, dimasukkan ke dalam, ditempelkan
pada, atau merupakan bagian kemasan pangan.
8. Fungsi dari label sebuah produk, antara lain :
a. Label mengidentifikasi produk atau merek.
b. Label menentukan kelas produk.
c. Label menggambarkan beberapa hal mengenai produk (siapa pembuatnya,
dimana dibuat, kapan dibuat, apa isinya, bagaimana menggunakannya, dan
bagaimana menggunakannya secara aman).
d. Label mempromosikan produk lewat aneka gambar yang menarik.
9. Sebuah gambar adalah suatu bentuk goresan yang sangat jelas dari benda
nyata, ide atau rencana yang diajukan untuk pembuatan atau konstruksi
selanjutnya.
50
UJI KOMPETENSI
I. Berilah tanda silang (x) huruf a, b, c, d atau e pada jawaban yang paling
benar !
51
7. aplikasi tool prototyping berikut yang dibuat oleh perusahaan Adobe
adalah …
a. Sketch App
b. Invision
c. Adobe XD
d. Figma
e. Origami
8. Berikut merupakan peralatan dan perlengkapan yang digunakan untuk
menggambar, kecuali …
a. Pensil
b. Rapido
c. Amplop
d. Kertas
e. jangka
9. Jenis prototipe yang digunakan untuk memvalidasi dan menurunkan
persyaratan sistem adalah prototipe …
a. throw away
b. evolusioner
c. alfa
d. beta
e. praproduksi
10. Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat protoipe 3D adalah …
a. Computer Aided Design
b. Computer Indesign
c. Microsoft Office
d. CorelDRAW
e. Power Point
11. Berikut merupakan kode pensil yang memiliki tingkat kekerasan sedang,
kecuali …
a. HB
b. 2B
c. B
d. 2H
e. H
12. Nama badan standar internasional adalah …
a. SNI
b. ISO
c. ANSI
d. NNI
e. DIN
13. Sesuatu yang dijual oleh perusahaan kepada pelanggannya disebut …
a. Prototipe
b. Sampel
c. Produk
d. Hibah
e. bonus
52
14. aspek yang berkaitan dengan keamanan dan kenyamanan suatu produk
adalah aspek ….
a. Ergonomi
b. Ekonomi
c. Aerodinamis
d. Aksesori
e. demografi
15. bagian dari suatu produk yang menyampaikan informasi mengenai produk
dan penjual disebut …
a. label
b. kemasan
c. simbol
d. merek
e. pamflet
16. salah satu ekonomi yang harus diperhatikan dalam membuat kemasan
adalah ….
a. Warna
b. Bentuk
c. Merek/ logo
d. Pemilihan bahan
e. ilustrasi
17. bahan-bahan yang termasuk dalam jenis kemasan rigid adalah ….
a. Kaca
b. Plastik
c. Kertas
d. Kulit
e. karton
18. Berikut yang bukan merupakan sasaran dalam mebuat gambar adalah
a. Ketepatan
b. Kecepatan
c. Keterbacaan
d. Kebersihan
e. keabsahan
19. analisis yang berkaitan dengan segi hukum dan tatanan hukum yang
berlaku dan dari hak cipta sebuah prototipe adalah analisis …
a. ekonomi
b. ergonomi
c. teknik
d. legalisasi
e. pemasaran
20. Prototipe yang dibuat sesuai dengan proses sesungguhnya, tetapi
mungkin tidak dirakit dengan proses perakitan sesungguhnya termasuk
dalam kelompok …
a. Prototipe praproduksi
b. Beta Prototipe
c. Alfa Prototipe
53
d. Prototipe pembuktian konsep
e. Prototipe rancangan industri
21. Berikut yang bukan merupakan pertimbangan bagi pengembangan tata
letak label adalah …
a. Keseimbangan (balance)
b. Titik pandang (focus)
c. Harga (price)
d. Perbandingan (proportion)
e. Alunan pirza (pirza-motion)
22. Kepanjangan dari ISO adalah ….
a. Indonesian Standarization Operasional
b. Internasional Standar Operasi
c. Indonesian System Operation
d. International System Operation
e. International Organization of Standardization
23. Unsur-unsur dalam desain produk yang sering disebut juga fit form
function, adalah ….
a. Ekonomi dan konsep
b. Fungsional dan ekonomi
c. Estetika dan konsep
d. Ekonomi dan estetika
e. Fungsional dan estetika
24. Suatu tema atau konsep sebagai estetika untuk memperkuat identitas
label disebut ….
a. Gaya desain
b. Tipografi
c. Pemilihan warna
d. Layout desain
e. Logo / brand name
25. Kelompok prototipe yang digunakan untuk percobaan produksi untuk
kapasitas terbatas disebut prototipe ….
a. Alfa
b. Beta
c. Praproduksi
d. Rancangan percobaan
e. Rancangan industri
54
SOAL REMIDI
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apa tujuan dari pembuatan prototipe ?
2. Sebutkan jenis-jenis kemasan berdasarkan bahan yang digunakan !
3. Jelaskan yang dimaksud dengan prototipealfa !
4. Bagaimana alur kerja pembuatan protoitpe dengan menggunakan 3D printing ?
5. Sebut dan jelaskan jenis-jenis kertas yang digunakan untuk menggabar !
SOAL PENGAYAAN
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan benar !
1. Apa yang harus diperhatikan dalam membuat desain produk ?
2. Sebutkan enam pertimbangan bagi pengembangan tata letak dalam pembuatan
label !
3. Sebutkan yang termasuk dalam enam kelompok prototipe !
4. Jelaskan mengenai ilustrasi yang merupakan salah satu faktor yang harus
diperhatikan dalam membuat kemasan !
5. Apa tujuan dari beta prototipe ?
GLOSARIUM
Eksklusif : terpisah dari yang lain ; khusus
Konvensional : berdasarkan konvensi (kesepakatan) umum (seperti adat,
kebiasaan, kelaziman); tradisional
Legalitas : perihal (keadaan) sah; keabsahan
RUJUKAN
Hanifah Wijayanti, 2018, Produk Kreatif dan Kewirausahaan untuk SMK/MAK
Kelas XI, Surakarta, Putra Nugraha
55