Anda di halaman 1dari 17

PERANGKAT LUNAK CORONA VIRUS

14 HARI KARANTINA MANDIRI

DISUSUN OLEH :

EZRA JANITRA HARIDJAYA DBC 117 024


KHAIRI NAFARIN DBC 117 033

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2020
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kota Palangka Raya adalah sebuah kota sekaligus merupakan ibu kota
Provinsi Kalimantan Tengah. Kota ini memiliki luas wilayah 2.400 km² dan
berpenduduk sebanyak 376.647 jiwa dengan kepadatan penduduk rata-rata 2.067
jiwa tiap km² (Sensus 2015). Sebelum otonomi daerah pada tahun 2001, Kota
Palangka Raya hanya memiliki 2 kecamatan, yaitu: Pahandut dan Bukit Batu.
Kini secara administratif, Kota Palangka Raya terdiri atas 5 kecamatan, yakni:
Pahandut, Jekan Raya, Bukit Batu, Sabangau, dan Rakumpit.
Kota ini dibangun pada tahun 1957 (UU Darurat No. 10/1957 tentang
Pembentukan Daerah Swatantra Tingkat I Kalimantan Tengah) dari hutan
belantara yang dibuka melalui Desa Pahandut di tepi Sungai Kahayan. Sebagian
wilayahnya masih berupa hutan, termasuk hutan lindung, konservasi alam serta
Hutan Lindung Tangkiling. Pada saat kota ini mulai dibangun, Presiden Soekarno
merencanakan Palangkaraya sebagai ibukota negara di masa depan, menggantikan
Jakarta. Palangka Raya merupakan kota dengan wilayah terluas di Indonesia atau
setara 3,6 kali luas Jakarta.
Coronavirus merupakan keluarga besar virus yang menyebabkan penyakit
pada manusia dan hewan. Pada manusia biasanya menyebabkan penyakit infeksi
saluran pernapasan, mulai flu biasa hingga penyakit yang serius seperti Middle
East Respiratory Syndrome (MERS) dan Sindrom Pernafasan Akut Berat/ Severe
Acute Respiratory Syndrome (SARS). Coronavirus jenis baru yang ditemukan
pada manusia sejak kejadian luar biasa muncul di Wuhan Cina, pada Desember
2019, kemudian diberi nama Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2
(SARS-COV2), dan menyebabkan penyakit Coronavirus Disease-2019 (COVID-
19).
Banyak masyarakat kota Palangka Raya yang masih tidak menaati
peraturan ataupun himbauan pemerintah untuk mencegah penyebaran virus
corona sehingga dibuatlah Perangkat Lunak Corona Virus 14 Hari Karantina
Mandiri .

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan Latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan bahwa
permasalahan umum yang menjadi kendala untuk mewujudkan perangkat lunak
tersebut adalah “Bagaimana Merancang dan Membangun Perangkat Lunak
Corona Virus 14 Hari Karantina Mandiri?”

1.3 Batasan Masalah


Pembatasan masalah yang berkaitan dengan pembuatan Perangkat Lunak
Corona Virus 14 Hari Karantina Mandiri meliputi sebagai berikut :
a. Program yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini ialah Netbeans,
Framer, dan bahasa pemograman JAVA.
b. Akun Perangkat Lunak disediakan oleh pihak pemantau.
c. Menu-Menu yang disediakan pada aplikasi Peringatan Corona Di Palangka
Raya ini adalah sebagai berikut :
1. Menu Login
Menu dimana pengguna memasukkan username dan password yang
sudah diterima untuk masuk menu selanjutnya.
2. Menu Lapor
Menu dimana pengguna mengirimkan foto dirinya yang sedang berada di
rumah sesuai dengan hari karantinanya sebagai barang bukti sedang
melakukan karantina mandiri.
3. Menu Akun
Menu dimana pengguna dapat mengelola informasi akun yang dimiliki
pengguna.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembangunan “ Perangkat Lunak Corona Virus 14 Hari
Karantina Mandiri “ meliputi :
1. Membangun Perangkat Lunak sebagai sarana untuk mengurangi persentase
penyebaran corona.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat dari pembangunan “ Perangkat Lunak Corona Virus 14 Hari
Karantina Mandiri “ meliputi :
1. Masyarakat dapat melakukan karantina mandiri di rumah.
2. Masyarakat dapat membantu pemerintah dalam mengurangi persentase
penyebaran corona.
BAB II
METODE PENELITIAN

2.1. Tahapan Penelitian


Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode waterfall.
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa
sistem pada umumnya. Inti dari metodewaterfall adalah pengerjaan dari suatu
sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah ke-1
belum dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah ke-2
belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat dikerjakan, begitu
seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa dilakukan jika langkah ke-1
dan ke-2 sudah dilakukan.
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,
wawancara atau studi literatur. Sistem analis akan menggali informasi
sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem
komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user
tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan userdalam
pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis
untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.

2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan
sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan
perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram),
diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan
bahasan data.

3. Penulisan Kode Program


Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan
design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh
programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

4. Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan
keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang
kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi
menjadi lebih baik dan sempurna.

5. Penerapan Program dan Pemeliharaan


Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti
akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami
kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan
(periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional.
BAB III
ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI

3.1. Analisa
Perangkat Lunak ini dibangun menggunakan :
a. Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan adalah Laptop MSI GL62
7RDX dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Processor Intel(R) Core(TM) i7-7700HQ CPU @ 2.80 GHz.
2) 15.6” FHD (1920x1080).
3) GeForce® GTX 1050 with 2GB GDDR5.
4) RAM 8GB x 2 DDR4.
5) Harddisk 1TeraByte.
b. Perangkat Lunak (Software) yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Sistem Operasi : Microsoft Windows 10 Home Edition.
2) NetBeans.
3) Edraw Max.
4) Draw.io

3.2. Desain
3.2.1. Data Flow Diagram (DFD)
1. Diagram Konteks (DFD Level 0)
Diagram konteks atau juga DFD Level 0 merupakan diagram
yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu
system. Berikut adalah DFD Level 0 dari perangkat lunak yang dibuat.

Gambar 3.1. DFD Level 0.


2. DFD Level 1
Bagian ini menjelaskan aliran data yang terjadi didalam sistem
yang akan diusulkan pada sistem baru, tentang apa saja yang terjadi
secara keseluruhan didalam sistem.

Gambar 3.2. DFD Level 1.

3.2.2. Entity Diagram Relationship (ERD)


ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-
objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. Berikut gambar
ERD dari sistem ini :
Gambar 3.3. ERD Sistem.
3.2.3. Desain Database
Dibawah ini merupakan tabel-tabel data yang digunakan dalam perangkat
lunak ini :
1. Tabel Admin
Tabel admin disini berguna unutuk menyimpan data admin yang ada di
dalam sistem ini. Berikut adalah struktur tabel admin :
Tabel 3.1. Tabel Admin.
No Nama Field Tipe Data Length Keterangan
1 Username Varchar 20 PK
2 Password Varchar 16 Not Null
3 Nama Varchar 50 Not Null
4 Alamat Varchar 200 Not Null
5 Email Varchar 50 Not Null
6 No_hp Varchar 20 Not Null
7 Foto_profil Longblob Not Null

2. Tabel User
Tabel user disini berguna unutuk menyimpan data user yang ada di
dalam sistem ini. Berikut adalah struktur tabel user :
Tabel 3.2. Tabel User.
No Nama Field Tipe Data Length Keterangan
1 Username Varchar 20 PK
2 Password Varchar 16 Not Null
3 Nama Varchar 50 Not Null
4 Alamat Varchar 200 Not Null
5 No_hp Varchar 20 Not Null
6 Foto_profil Longblob Not Null

3. Tabel Foto
Tabel foto disini berguna untuk menyimpan foto hasil laporan dari user
yang ada di dalam sistem ini. Berikut adalah struktur tabel foto :
Tabel 3.3. Tabel Foto.
No Nama Field Tipe Data Length Keterangan
1 Username Varchar 20 FK
2 h_1 Longblob Not Null
3 h_2 Longblob Not Null
4 h_3 Longblob Not Null
5 h_4 Longblob Not Null
6 h_5 Longblob Not Null
7 h_6 Longblob Not Null
8 h_7 Longblob Not Null
9 h_8 Longblob Not Null
10 h_9 Longblob Not Null
11 h_10 Longblob Not Null
12 h_11 Longblob Not Null
13 h_12 Longblob Not Null
14 h_13 Longblob Not Null
15 h_14 Longblob Not Null

3.2.4. Desain User Interface Perangkat Lunak


Berikut adalah desain user interface perangkat lunak yang akan
digunakan :
1. Menu Login
Gambar 3.4. Menu Login.

2. Menu Utama Admin


Gambar 3.5. Menu Utama Admin.

3. Menu Kelola User

Gambar 3.6. Menu Kelola User.

4. Menu Lihat Data User


5. Menu Kelola Foto User

Gambar 3.8. Menu Kelola Foto User.

6. Menu Lihat Foto


Gambar 3.9. Menu Lihat Foto.

7. Menu Utama User

Gambar 3.10. Menu Utama User.

8. Menu Lapor Foto


Gambar 3.11. Menu Lapor Foto.

9. Menu Lihat Akun

Gambar 3.12. Menu Lihat Akun.

10.Menu Kelola Akun


Gambar 3.13. Menu Kelola Akun.
BAB IV
KESIMPULAN
Dari hasil perancangan dan pembangunan aplikasi berdasarkan uraiannya dari
bab I hingga bab III maka dapat disimpulkan bahwa merancang dan membangun
website ini digunakan aplikasi NetBeans sebagai aplikasi pemrogramannya, MySQL
sebagai databasenya, dan juga menggunakan bahasa pemrograman Java. Pembuatan
aplikasi ini menggunakan metode penelitian Waterfall, yang memiliki tahapan-
tahapan yaitu :
1. Analisa Kebutuhan.
2. Desain Sistem.
3. Penulisan Kode Program.
4. Pengujian Program.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan.

Anda mungkin juga menyukai