Jurnal Android PDF
Jurnal Android PDF
JURNAL ILMIAH
KOMPUTASI
Komputer & Sistem Informasi
1-10
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
11-18
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android
Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
19-30
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0
(Studi Kasus di Organisasi Formasi)
Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
31-36
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan
Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode Kuadrat
Terkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
45-50
Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
51-56
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
57-62
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K
Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita
63-69
Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
Vol.12, Nomor: 2
STMIK JAKARTA STI&K
Desember 2013
PENGASUH JURNAL ILMIAH
JURNAL ILMIAH KOMPUTASI
KOMPUTASI
Pelindung:
Komputer & Sistem Informasi
Prof. ES. Margianti, SE., MM
Prof. Suryadi H.S., SSi., MM
Drs. Agus Sumin, MMSI DAFTAR ISI
Penanggung Jawab:
1-10
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Dewan Redaksi/Reviewer: Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android
1. Prof. Dr. Didin Mukhodim Murtiwiyati dan Glenn Lauren
2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM
3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda 11-18
4. Dr. Lussiana ETP Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia
5. Hj. Latifah, SSi., MMSI Berbasis Android
6. Rosalina Lokolo, SE., MM Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI
8. Dr. Pipit Dewi Arnesia
19-30
Pimpinan Pelaksana Redaksi : Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan
Ire Puspa Wardhani, SKom., MM Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasus
di Organisasi Formasi)
Editor dan Layout: Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
1. Dr. Sunny Arief Sudiro
2. Dr. Bheta Agus Wardijono 31-36
3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan
Sekretariat Redaksi STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan
1.Sahni Damerianta P, SKom., MMSI Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
(Koordinator) Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
2.Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web)
3.Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm) 37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru
Adm dan Sirkulasi : Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS
1. Edi Pranoto, SE., MM
17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI
3. Sunarto Usna, Drs., MMSI
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
Abstrak
Penulisan ini menguraikan tentang metode perancangan dan pembuatan aplikasi pembe-
lajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan perkembangan
daya ini dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi
ini menggunakan model waterfall. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang budaya In-
donesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tarian
adat, senjata tradisional, alat musik, dan suku. Dimana masing-masing kategori diberikan
1 contoh dari setiap provinsi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latihan-latihan soal, yang
berisi pertanyaan seputar kebudayaan yang sudah dijelaskan dalam aplikasi tersebut. Untuk
mempermudah pencarian juga akan ditambahkan fasilitas search dengan mengetikan nama
provinsi tiap budaya.Berdasarkan pada hasil uji coba, aplikasi ini dapat berjalan dengan
sangat baik pada perangkat berbasis android dengan versi 2.3 ke atas.
1
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Untuk menjalankan aplikasi, menggunakan An- Alat Musik, Alat musik merupakan suatu
droid Virtual Device Emulator yang ada di instrumen yang dibuat atau dimodikasi
dalam Eclipse Juno. untuk tujuan menghasilkan musik. Pada
prinsipnya, segala sesuatu yang mempro-
duksi suara, dan dengan cara tertentu
Tinjauan Pustaka bisa diatur oleh musisi, dapat disebut se-
bagai alat musik
Kebudayaan
Suku, Kelompok etnik / suku adalah su-
sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta ke- dengan sesamanya, biasanya berdasarkan
seluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan garis keturunan yang dianggap sama.
Senjata, Senjata adalah suatu alat yang di- Libraries Libraries ini adalah layer di mana
gunakan untuk melukai, membunuh, atau tur-tur Android berada, biasanya para
menghancurkan suatu benda. Senjata da- pembuat aplikasi mengakses libraries un-
pat digunakan untuk menyerang maupun tuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di
untuk mempertahankan diri, dan juga atas kernel, Layer ini meliputi berbagai li-
untuk mengancam dan melindungi. brary C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
2
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Android Run Time Layer yang membuat Tahap awal yang dilakukan oleh penulis
aplikasi Android dapat dijalankan di- adalah merencanakan konsep dasar dariap-
mana dalam prosesnya menggunakan Im- likasi.
plementasi Linux. 2. Desain
Dalam tahap ini, penulis akan melakukan
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di perancangan tampilan dari aplikasi yang akan
mana inti dari operating system dari An- dibuat. Dalam merancang aplikasi ini, penulis
droid itu berada. Berisi le le system menggunakan usecase diagramuntuk menggam-
yang mengatur sistem processing, mem- barkan aktivitas apa saja yang dapat dilakukan
ory, resource, drivers, dan sistem sis- oleh sistem, Selain itu struktur navigasidan sto-
tem operasi android lainnya. Linux ker- ryboard juga digunakan untuk membuat alur
nel yang digunakan android adalah linux dari aplikasi agar dapat mempermudah dalam
kernel release 2.6. pembuatan aplikasi.
3. Implementasi
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Tahap implementasi ini adalah tahap di-
Development Environment) untuk mengem-
mana penulis membuat aplikasi yang telah
bangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan
direncanakan dan dirancang dengan menggu-
di semua platform (platform independent).
nakan bahasa pemrograman Java.
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
4. Uji Coba
Tahap terakhir adalah tahap uji coba.
Multi platform :target sistem operasi
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembu-
Eclipse adalah Microsoft Windows,
atan aplikasi yaitu dengan mencoba aplikasi
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac
pada beberapa handphone bersistem operasi
OS X.
Android dan menganalisis hasil aplikasi dengan
Multi role :selain sebagai IDE un- Perangkat lunak yang digunakan yaitu :
siklus pengembangan perangkat lunak, IDE Eclipse Juno beserta paket instalasi
seperti dokumentasi, test perangkat lu- ADT dan SDK for Android
Metode Penelitian
Pengembangan aplikasi pembelajaran budaya
Indonesia berbasis android ini menggunakan
model Waterfall. Model Waterfallmerupakan
pendekatan perangkat lunak yang sistematik
dan sekuensial yang dimulai dari tahap anal-
isis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Model Waterfalljuga dikenal sebagai linier se-
quential atau classic life cycle. Model Wa-
terfall penelitian aplikasi pembelajaran budaya
Indonesia ini melingkupi aktivitas-aktivitas
seperti:
1. Analisis Gambar 1: Use Case Diagram Aplikasi
3
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Use Case merepresentasikan sebuah interaksi pakan rancangan gambaran hubungan dan
antara aktor dengan sistem dan menggam- alur aplikasi akan berjalan dari satu menu ke
barkan fungsionalitas yang diharapkan dari se- menu lainnya. Struktur navigasi yang digu-
buah sistem. Diagram pada gambar 1 terdiri nakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
dari 1 Aktor dan 11 Use Case. Di dalam di- budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar
agram ini terdapat beberapa extend yang di- berbasis android adalah merupakan struktur
gunakan untuk menunjukkan bahwa satu Use navigasi hirarki. Berikut adalah struktur navi-
Case merupakan tambahan fungsional dari Use gasi dari aplikasi pembelajaran budaya Indone-
Case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. sia berbasis android.
Struktur Navigasi Struktur Navigasi meru-
Berdasarkan gambar stuktur navigasi di laman pencarian yang berisi macam macam
atas, saat pertama kali aplikasi ini dijalankan, jenis budaya, yaitu : pakaian adat, rumah adat,
akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Ke- tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
mudianuser bisa memilih untuk masuk ke menu suku. Jika user memilih menu lagu daerah,
utama atau keluar dari aplikasi. Jika memilih maka akan masuk ke halaman yang berisi judul
menu utama, akan terdapat 6 pilihan menu lagu beserta asalnya. User dapat memilih salah
di dalamnya, yaitu macam kebudayaan, lagu satu lagu daerah, setelah dipilih, akan masuk
daerah, galeri gambar, latihan soal, dan ten- ke dalam halaman pemutar lagu dimana ter-
tang aplikasi. Jika user memilih menu macam dapat juga lirik lagu yang dipilih. Jika user
kebudayaan, maka akan masuk ke dalam ha- memilih menu galeri gambar, maka akan ma-
4
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
suk ke halaman dimana terdapat galeri gambar ryboard akan diterangkan mengenai alur atau
dari berbagai macam provinsi serta jenis kebu- arah jalan yang akan menjelaskan gambaran
dayaan. Jika user memilih menu latihan soal, singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Sto-
maka akan masuk ke halaman yang berisi soal ryboard digunakan untuk merancang antar-
soal latihan seputar isi materi dari aplikasi. muka. Antarmuka atau interface merupakan
Soal ditampilkan sebanyak 10 buah. Setelah bagian dari program yang berhubungan atau
user menjawab, user dapat melihat nilai yang berinteraksi langsung dengan pemakai (user).
diperoleh beserta jawaban dari soal soal yang Rancangan storyboard Pembelajaran Budaya
sudah ditampilkan tersebut. Jika user memilih Indonesia melalui aplikasi berbasis android dis-
menu tentang aplikasi, maka akan masuk ke ha- usun berurutan antar halaman disertai dengan
laman yang berisi informasi mengenai tujuan penjelasan dari setiap gambar, button dan per-
pembuatan aplikasi, beserta prol pembuat. pindahan antar halaman. Hal ini bertujuan
Storyboard Storyboard adalah rancangan untuk mempermudah dalam tahap perancan-
umum suatu aplikasi yang disusun secara beru- gan selanjutnya. Gambar 3 merupakan rancan-
rutan layer demi layer serta dilengkapi dengan gan storyboard aplikasi pembelajaran budaya
penjelasan dan spesikasi dari setiap gambar, Indonesia.
layer, dan teks. Pada tahap perancangan sto-
Hasil dan Pembahasan dipilih, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tar-
ian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pem- suku. Jika sudah memilih salah satu dari je-
belajaran budaya Indonesia berbasis android. nis budaya tersebut, user menginput di kotak
Pada aplikasi ini terdapat 6 menu utama yaitu pencarian, provinsi mana yang akan dicari ke-
pilih budaya, pilih lagu, galeri gambar, galeri budayaannya, lalu akan ditampilkan informasi
video, latihan soal dan tentang aplikasi (gam- sesuai provinsi tersebut, khusus untuk tarian
bar 4). adat disertakan contoh video tarian adat dari
Macam Kebudayaan beberapa provinsi (gambar 5).
5
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Galeri Gambar
Pada menu galeri gambar, terdapat galeri
gambar dari berbagai macam provinsi serta
jenis kebudayaan. User bisa memilih salah
satu dari gambar tersebut, lalu akan dita-
mpilkan nama kebudayaan serta darimana asal
kebudayaan tersebut. Di bawah ini meru-
pakan tampilan tur pada menu Galeri Gam-
bar: Tampilan Galeri Gambar Tampilan Pemu-
tar Video (gambar 7).
Latihan Soal
Halaman menu latihan soal berisi 20 soal
soal latihan seputar isi materi dari aplikasi yang
bersifat ramdom. Soal ditampilkan sebanyak
10 buah. Setelah user menjawab, user dapat
melihat nilai yang diperoleh beserta jawaban
Gambar 4: Tampilan Menu Utama dari soal soal yang sudah ditampilkan terse-
but.Pada lembar jawaban terdapat fungsi ran-
Halaman menu lagu daerah berisi pilihan 15 acak, dimana hanya terdapat 2 kemungkinan
judul lagu daerah beserta asal daerahnya. User untuk tiap nomor (gambar 8).
6
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
7
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
Hasil Uji Coba yang disajikan, 80% responden setuju dan 20%
responden kurang setuju.
Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelebi-
han dan kekurangan jika aplikasi ini diimple-
mentasikan di perangkat seluler yang berbeda. Penutup
Tabel 1 merupakan uraian hasil uji coba ap-
likasi terhadap empat Smartphone. Setelah Diperoleh aplikasi pembelajaran budaya In-
melakukan tahap uji coba pada perangkat an- donesia untuk android versi 2.3 ke atas dan
droid dan aplikasi telah berjalan dengan benar, eclipse juno sebagai editor java. Aplikasi bersi-
tanpa adanya error atau kesalahan yang ter- fat interaktif dan mempunyai pilihan pili-
jadi, maka selanjutnya penulis melakukan anal- han pada menu utama seperti pilih budaya,
isis kuesioner pada 10 orang responden untuk pilih lagu, galeri gambar & video, serta lati-
mengetahui tanggapan dari pengguna terhadap han soal yang berisikan tentang pertanyaan
aplikasi ini. Penulis mengelompokkan penila- pertanyaan seputar informasi yang sudah diba-
ian berdasarkan tampilan aplikasi, cara peng- has dalam aplikasi, meliputi tarian adat, paka-
gunaan aplikasi, fasilitas yang ada pada ap- ian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat
likasi, dan informasi yang disajikan. Tabel 2 musik dan suku. Aplikasi ini terdiri dari teks,
adalah hasil dari kuesioner tersebut. gambar, suara dan video. Ukuran le dari ap-
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan likasi ini adalah sebesar 94,5 Mb dan dipub-
menunjukkan 90% responden setuju dan 10% likasikan ke dalam le yang berekstensi .apk
responden kurang setuju bahwa tampilan ap- sehingga untuk menggunakan aplikasi ini harus
likasi interaktif dan menarik. Dilihat dari ke- mempunyai perangkat android minimum versi
mudahan dalam menggunakan aplikasi, 100% 2.3 dan di-install terlebih dahulu. Aplikasi ini
responden setuju bahwa aplikasi mudah digu- dapat digunakan oleh siapa saja, khususnya un-
nakan. Dilihat dari segi fasilitas yang dimiliki tuk anak Sekolah Dasar dan orang tua sebagai
dari aplikasi, 80% responden setuju dan 20% sarana dalam memudahkan belajar anak men-
responden kurang setuju. Dari aspek informasi genal budaya Indonesia.
8
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
9
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434
4.2 Juno, PT. Elex Media Komputindo, Denisi Budaya , Tanggal Akses : 21
likasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC _operasi%29, Denisi, Fitur dan Tabel
2012.
[8] http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat
[3] Raharjo Budi, Heryanto Imam, Haryono _lunak%29, Denisi, Sifat dan Fitur
Arif., Mudah Belajar Java Edisi Revisi, Eclipse , Tanggal Akses : 21 April 2013
10