Anda di halaman 1dari 12

Volume 12 No : 2 ISSN Nomor : 1412-9434 2013

JURNAL ILMIAH

KOMPUTASI
Komputer & Sistem Informasi
1-10
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren

11-18
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android
Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan

19-30
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0
(Studi Kasus di Organisasi Formasi)
Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana

31-36
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan
Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian

37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode Kuadrat
Terkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian

45-50
Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah

51-56
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari

57-62
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K
Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita

63-69
Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono

Vol.12, Nomor: 2
STMIK JAKARTA STI&K
Desember 2013
PENGASUH JURNAL ILMIAH
JURNAL ILMIAH KOMPUTASI
KOMPUTASI
Pelindung:
Komputer & Sistem Informasi
Prof. ES. Margianti, SE., MM
Prof. Suryadi H.S., SSi., MM
Drs. Agus Sumin, MMSI DAFTAR ISI
Penanggung Jawab:
1-10
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Dewan Redaksi/Reviewer: Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android
1. Prof. Dr. Didin Mukhodim Murtiwiyati dan Glenn Lauren
2. Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM
3. Prof. Dr. Sarifuddin Madenda 11-18
4. Dr. Lussiana ETP Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia
5. Hj. Latifah, SSi., MMSI Berbasis Android
6. Rosalina Lokolo, SE., MM Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
7. Eko Hadiyanto, SSi., MMSI
8. Dr. Pipit Dewi Arnesia
19-30
Pimpinan Pelaksana Redaksi : Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan
Ire Puspa Wardhani, SKom., MM Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasus
di Organisasi Formasi)
Editor dan Layout: Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
1. Dr. Sunny Arief Sudiro
2. Dr. Bheta Agus Wardijono 31-36
3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan
Sekretariat Redaksi STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan
1.Sahni Damerianta P, SKom., MMSI Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
(Koordinator) Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
2.Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web)
3.Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm) 37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru
Adm dan Sirkulasi : Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS
1. Edi Pranoto, SE., MM
17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI
3. Sunarto Usna, Drs., MMSI
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian

Alamat Redaksi : 45-50


Kampus STMIK Jakarta STI&K Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Jln. BRI Radio Dalam Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
Kebayoran Baru
Jakarta Selatan 51-56
Telp. (021) 7397973, 7210722 Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran
Fax. (021) 7210720
Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Email : lp2m@ jak-stik.ac.id
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
ISSN Nomor 1412-9434
Volume 12 Nomor 2 Tahun 2013 57-62
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik
Redaksi menerima sumbangan Komputer STMIK Jakarta STI&K
naskah berupa artikel, hasil Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita
penelitian, atau karya ilmiah yang
63-69
belum pernah dan tidak akan Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur
dipublikasikan di media lain. Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Naskah sudah diterima redaksi Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono
selambat-lambatnya tanggal 10
sebelum bulan penerbitan.
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya


Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya 100 Depok 16424
murtiwiyati@sta.gunadarma.ac.id,glennlauren@student.gunadarma.ac.id

Abstrak
Penulisan ini menguraikan tentang metode perancangan dan pembuatan aplikasi pembe-

lajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan perkembangan

teknologi yaitu melalui smartphoneberbasis android.Pembuatan aplikasi pembela jaran bu-

daya ini dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi

ini menggunakan model waterfall. Aplikasi ini menampilkan informasi tentang budaya In-

donesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tarian

adat, senjata tradisional, alat musik, dan suku. Dimana masing-masing kategori diberikan

1 contoh dari setiap provinsi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latihan-latihan soal, yang

berisi pertanyaan seputar kebudayaan yang sudah dijelaskan dalam aplikasi tersebut. Untuk

mempermudah pencarian juga akan ditambahkan fasilitas search dengan mengetikan nama

provinsi tiap budaya.Berdasarkan pada hasil uji coba, aplikasi ini dapat berjalan dengan

sangat baik pada perangkat berbasis android dengan versi 2.3 ke atas.

Kata Kunci : Aplikasi, Android, Budaya Indonesia

Pendahuluan tidak dijaga dan lestarikan dengan baik. Ten-


tunya hal ini akan sangat disayangkan, apalagi
jika generasi muda dan generasi tidak menge-
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkem-
tahui kebudayaan dan asal-usul adat istia-
bang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelom-
dat tempat mereka dilahirkan yang seharus-
pok orang dan diwariskan dari generasi ke
nya sudah melekat dalam dirinya. Aplikasi
generasi. Budayaterbentuk dari banyak un-
Android saat ini sedang populer dan menjadi
sur yang rumit, termasuk sistemagama dan
salah satu sistem aplikasi yang paling banyak
politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, paka-
digunakan di dunia saat ini, penulis meng-
ian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, se-
harapkan aplikasi ini dapat membantu pem-
bagaimana juga budaya, merupakan bagian
belajaran kebudayaan untuk anak-anak seko-
tak terpisahkan dari diri manusia sehingga
lah khususnya, dan masyarakat umumnya un-
banyak orang cenderung menganggapnya di-
tuk lebih mengenal macam-macam kebudayaan
wariskan secara genetis. Ketika seseo-
yang ada di Indonesia melalui media tele-
rang berusaha berkomunikasi dengan orang-
pon seluler. Berdasarkan permasalahan di
orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan
atas maka penulis tertarik untuk membuat
perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa
aplikasi pembelajaran budaya Indonesia un-
budaya itu dipelajari. Indonesia sebagai ne-
tuk anak sekolah dasar berbasis android, Ap-
gara yang memiliki berbagai macam suku dan
likasi inidiharapkan dapat digunakan sebagai
kebudayaan, memiliki 34 provinsi yang ten-
media alternatif yang interaktif selain buku, se-
tunya dengan latar belakang kebudayaan yang
hingga menarik minat pembaca dalam mem-
berbeda-beda. Seiring dengan perkembangan
pelajari kebudayaan Indonesia.Aplikasi ini akan
jaman yang semakin menganut paham mod-
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrogra-
ernisasi dan westernisasi, kebudayaan dari su-
man Java dan Eclipse Juno sebagai IDE-nya.
atu bangsa bisa terancam keberadaannya jika

1
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Untuk menjalankan aplikasi, menggunakan An- ˆ Alat Musik, Alat musik merupakan suatu
droid Virtual Device Emulator yang ada di instrumen yang dibuat atau dimodikasi
dalam Eclipse Juno. untuk tujuan menghasilkan musik. Pada
prinsipnya, segala sesuatu yang mempro-
duksi suara, dan dengan cara tertentu
Tinjauan Pustaka bisa diatur oleh musisi, dapat disebut se-
bagai alat musik

Kebudayaan
ˆ Suku, Kelompok etnik / suku adalah su-

Menurut Andreas Eppink, kebudayaan atu golongan manusia yang anggota 

mengandung keseluruhan pengertian nilai anggotanya mengidentikasikan dirinya

sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta ke- dengan sesamanya, biasanya berdasarkan

seluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan garis keturunan yang dianggap sama.

lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan in-


telektual dan artistik yang menjadi ciri khas su- Android Android adalah sebuah sistem operasi
atu masyarakat. Menurut Edward Burnett Ty- untuk perangkat mobile berbasis linux yang
lor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang mencakup sistem operasi, middleware dan ap-
kompleks, yang di dalamnya terkandung penge- likasi.Android menyediakan platform terbuka
tahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, bagi para pengembang untuk menciptakan ap-
adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan likasi mereka. Awalnya, Google Inc. mem-
lain yang didapat seseorang sebagai anggota beli Android Inc. yang merupakan pendatang
masyarakat. baru yang membuat piranti lunak untuk pon-
sel/smartphone. Kemudian untuk mengem-
bangkan Android, dibentuklah Open Handset
Macam  Macam Kebudayaan Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan pi-
ranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,
ˆ Pakaian Adat, Pakaian adat yaitu semua termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qual-
kelengkapan yang dipakai oleh seseorang comm, T-Mobile, dan Nvidia. Secara garis be-
yang menunjukkan ethos kebudayaan su- sar, arsitektur Android dapat dijelaskan dan
atu masyarakat. Dengan melihat pakaian digambarkan sebagai berikut:
seseorang, orang akan mengatakan bahwa
orang tersebut dari daerah sana, dan ini ˆ Applications dan Widgets Applications
akan lebih jelas bila ada pawai Bhinneka dan Widgets ini adalah layer dimana
Tunggal Ika. berhubungan dengan aplikasi saja, di
mana biasanyadownload aplikasi di-
ˆ Rumah Adat, Rumah adat merupakan ban- jalankan kemudian dilakukan instalasi
gunan rumah yang mencirikan atau khas dan jalankan aplikasi tersebut.
bangunan suatu daerah di Indonesia
yang melambangkan kebudayaan dan ciri ˆ Applications Frameworks Applications
khas masyarakat setempat ˆ Tarian, Tari frameworks ini adalah layer di mana para
adalah gerak dari seluruh anggota tubuh pembuat aplikasi melakukan pengem-
manusia yang disusun selaras dengan bangan/pembuatan aplikasi yang akan
irama musik serta mempunyai maksud dijalankan di sistem operasi Android,
tertentu.Menurut Dr Soedarsono, pakar karena pada layer inilah aplikasi dapat
tari Indonesia terkemuka, tari adalah ek- dirancang dan dibuat, seperti contect-
spresi jiwa manusia melalui gerak-gerak providers yang berupa sms dan panggilan
ritmis yang indah. telepon.

ˆ Senjata, Senjata adalah suatu alat yang di- ˆ Libraries Libraries ini adalah layer di mana
gunakan untuk melukai, membunuh, atau tur-tur Android berada, biasanya para
menghancurkan suatu benda. Senjata da- pembuat aplikasi mengakses libraries un-
pat digunakan untuk menyerang maupun tuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di
untuk mempertahankan diri, dan juga atas kernel, Layer ini meliputi berbagai li-
untuk mengancam dan melindungi. brary C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

2
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

ˆ Android Run Time Layer yang membuat Tahap awal yang dilakukan oleh penulis
aplikasi Android dapat dijalankan di- adalah merencanakan konsep dasar dariap-
mana dalam prosesnya menggunakan Im- likasi.
plementasi Linux. 2. Desain
Dalam tahap ini, penulis akan melakukan
ˆ Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di perancangan tampilan dari aplikasi yang akan
mana inti dari operating system dari An- dibuat. Dalam merancang aplikasi ini, penulis
droid itu berada. Berisi le  le system menggunakan usecase diagramuntuk menggam-
yang mengatur sistem processing, mem- barkan aktivitas apa saja yang dapat dilakukan
ory, resource, drivers, dan sistem  sis- oleh sistem, Selain itu struktur navigasidan sto-
tem operasi android lainnya. Linux ker- ryboard juga digunakan untuk membuat alur
nel yang digunakan android adalah linux dari aplikasi agar dapat mempermudah dalam
kernel release 2.6. pembuatan aplikasi.
3. Implementasi
Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated
Tahap implementasi ini adalah tahap di-
Development Environment) untuk mengem-
mana penulis membuat aplikasi yang telah
bangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan
direncanakan dan dirancang dengan menggu-
di semua platform (platform  independent).
nakan bahasa pemrograman Java.
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
4. Uji Coba
Tahap terakhir adalah tahap uji coba.
ˆ Multi  platform :target sistem operasi
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembu-
Eclipse adalah Microsoft Windows,
atan aplikasi yaitu dengan mencoba aplikasi
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac
pada beberapa handphone bersistem operasi
OS X.
Android dan menganalisis hasil aplikasi dengan

ˆ Multi  language :Eclipse dikembangkan den-


menggunakan kuesioner.
Spesikasi Hardware dan Software Spesi-
gan bahasa pemrograman Java. Akan
kasi perangkat keras yang digunakan dalam
tetapi Eclipse mendukung pengembangan
pembuatan aplikasi adalah:
aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python,
ˆ Processor Intel Core i5 3210M 2.5 GHz

Perl, PHP, dan lain sebagainya.


ˆ RAM sebesar 4 GB
ˆ Hard disk dengan kapasitas 750 GB

ˆ Multi  role :selain sebagai IDE un- Perangkat lunak yang digunakan yaitu :

tuk pengembangan aplikasi, Eclipse ˆ Operating System Windows 8 64 bit

bisa digunakan untuk aktivitas dalam ˆ Android Simulator

siklus pengembangan perangkat lunak, ˆ IDE Eclipse Juno beserta paket instalasi

seperti dokumentasi, test perangkat lu- ADT dan SDK for Android

nak, pengembangan web dan lain seba-


gainya.
Use Case Diagram

Metode Penelitian
Pengembangan aplikasi pembelajaran budaya
Indonesia berbasis android ini menggunakan
model Waterfall. Model Waterfallmerupakan
pendekatan perangkat lunak yang sistematik
dan sekuensial yang dimulai dari tahap anal-
isis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Model Waterfalljuga dikenal sebagai linier se-
quential atau classic life cycle. Model Wa-
terfall penelitian aplikasi pembelajaran budaya
Indonesia ini melingkupi aktivitas-aktivitas
seperti:
1. Analisis Gambar 1: Use Case Diagram Aplikasi

3
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Use Case merepresentasikan sebuah interaksi pakan rancangan gambaran hubungan dan
antara aktor dengan sistem dan menggam- alur aplikasi akan berjalan dari satu menu ke
barkan fungsionalitas yang diharapkan dari se- menu lainnya. Struktur navigasi yang digu-
buah sistem. Diagram pada gambar 1 terdiri nakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
dari 1 Aktor dan 11 Use Case. Di dalam di- budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar
agram ini terdapat beberapa extend yang di- berbasis android adalah merupakan struktur
gunakan untuk menunjukkan bahwa satu Use navigasi hirarki. Berikut adalah struktur navi-
Case merupakan tambahan fungsional dari Use gasi dari aplikasi pembelajaran budaya Indone-
Case lain jika kondisi tertentu terpenuhi. sia berbasis android.
Struktur Navigasi Struktur Navigasi meru-

Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi

Berdasarkan gambar stuktur navigasi di laman pencarian yang berisi macam  macam
atas, saat pertama kali aplikasi ini dijalankan, jenis budaya, yaitu : pakaian adat, rumah adat,
akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Ke- tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
mudianuser bisa memilih untuk masuk ke menu suku. Jika user memilih menu lagu daerah,
utama atau keluar dari aplikasi. Jika memilih maka akan masuk ke halaman yang berisi judul
menu utama, akan terdapat 6 pilihan menu lagu beserta asalnya. User dapat memilih salah
di dalamnya, yaitu macam kebudayaan, lagu satu lagu daerah, setelah dipilih, akan masuk
daerah, galeri gambar, latihan soal, dan ten- ke dalam halaman pemutar lagu dimana ter-
tang aplikasi. Jika user memilih menu macam dapat juga lirik lagu yang dipilih. Jika user
kebudayaan, maka akan masuk ke dalam ha- memilih menu galeri gambar, maka akan ma-

4
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

suk ke halaman dimana terdapat galeri gambar ryboard akan diterangkan mengenai alur atau
dari berbagai macam provinsi serta jenis kebu- arah jalan yang akan menjelaskan gambaran
dayaan. Jika user memilih menu latihan soal, singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Sto-
maka akan masuk ke halaman yang berisi soal ryboard digunakan untuk merancang antar-
 soal latihan seputar isi materi dari aplikasi. muka. Antarmuka atau interface merupakan
Soal ditampilkan sebanyak 10 buah. Setelah bagian dari program yang berhubungan atau
user menjawab, user dapat melihat nilai yang berinteraksi langsung dengan pemakai (user).
diperoleh beserta jawaban dari soal  soal yang Rancangan storyboard Pembelajaran Budaya
sudah ditampilkan tersebut. Jika user memilih Indonesia melalui aplikasi berbasis android dis-
menu tentang aplikasi, maka akan masuk ke ha- usun berurutan antar halaman disertai dengan
laman yang berisi informasi mengenai tujuan penjelasan dari setiap gambar, button dan per-
pembuatan aplikasi, beserta prol pembuat. pindahan antar halaman. Hal ini bertujuan
Storyboard Storyboard adalah rancangan untuk mempermudah dalam tahap perancan-
umum suatu aplikasi yang disusun secara beru- gan selanjutnya. Gambar 3 merupakan rancan-
rutan layer demi layer serta dilengkapi dengan gan storyboard aplikasi pembelajaran budaya
penjelasan dan spesikasi dari setiap gambar, Indonesia.
layer, dan teks. Pada tahap perancangan sto-

Gambar 3: Rancangan Storyboard Aplikasi

Hasil dan Pembahasan dipilih, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tar-
ian adat, senjata tradisional, alat musik, dan
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pem- suku. Jika sudah memilih salah satu dari je-
belajaran budaya Indonesia berbasis android. nis budaya tersebut, user menginput di kotak
Pada aplikasi ini terdapat 6 menu utama yaitu pencarian, provinsi mana yang akan dicari ke-
pilih budaya, pilih lagu, galeri gambar, galeri budayaannya, lalu akan ditampilkan informasi
video, latihan soal dan tentang aplikasi (gam- sesuai provinsi tersebut, khusus untuk tarian
bar 4). adat disertakan contoh video tarian adat dari
Macam Kebudayaan beberapa provinsi (gambar 5).

Pada menu macam kebudayaan, terdapat


bermacam  macam jenis budaya yang dapat

5
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Galeri Gambar
Pada menu galeri gambar, terdapat galeri
gambar dari berbagai macam provinsi serta
jenis kebudayaan. User bisa memilih salah
satu dari gambar tersebut, lalu akan dita-
mpilkan nama kebudayaan serta darimana asal
kebudayaan tersebut. Di bawah ini meru-
pakan tampilan tur pada menu Galeri Gam-
bar: Tampilan Galeri Gambar Tampilan Pemu-
tar Video (gambar 7).
Latihan Soal
Halaman menu latihan soal berisi 20 soal 
soal latihan seputar isi materi dari aplikasi yang
bersifat ramdom. Soal ditampilkan sebanyak
10 buah. Setelah user menjawab, user dapat
melihat nilai yang diperoleh beserta jawaban

Gambar 4: Tampilan Menu Utama dari soal  soal yang sudah ditampilkan terse-
but.Pada lembar jawaban terdapat fungsi ran-

Lagu Daerah dom yang akan menampilkan jawaban secara

Halaman menu lagu daerah berisi pilihan 15 acak, dimana hanya terdapat 2 kemungkinan

judul lagu daerah beserta asal daerahnya. User untuk tiap nomor (gambar 8).

dapat memilih salah satu lagu daerah, setelah Tentang Aplikasi


dipilih, akan masuk ke dalam halaman pemu- Pada menu tentang aplikasi, berisi infor-
tar lagu dimana terdapat juga lirik lagu yang masi mengenai tujuan pembuatan aplikasi, be-
dipilih. Terdapat tombol play, pause dan stop serta prol pembuat. Di halaman ini juga ter-
untuk kontrol dari lagu yang dimainkan. Pada dapat 1 buah tombol berupa link untuk ma-
halaman ini akan menampilkan 15 judul lagu suk ke website Gunadarma, untuk dapat mem-
yang bisa di scroll ke atas / bawah (gambar 6). bukanya harus ada koneksi internet.

Gambar 5: Tampilan tur pada menu Macam Kebudayaan

6
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Gambar 6: Tampilan tur pada menu Lagu Daerah

Gambar 7: Tampilan tur pada menu Galeri Gambar

7
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Gambar 8: Tampilan tur pada menu Latihan Soal Tentang Aplikasi

Hasil Uji Coba yang disajikan, 80% responden setuju dan 20%
responden kurang setuju.
Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelebi-
han dan kekurangan jika aplikasi ini diimple-
mentasikan di perangkat seluler yang berbeda. Penutup
Tabel 1 merupakan uraian hasil uji coba ap-
likasi terhadap empat Smartphone. Setelah Diperoleh aplikasi pembelajaran budaya In-
melakukan tahap uji coba pada perangkat an- donesia untuk android versi 2.3 ke atas dan
droid dan aplikasi telah berjalan dengan benar, eclipse juno sebagai editor java. Aplikasi bersi-
tanpa adanya error atau kesalahan yang ter- fat interaktif dan mempunyai pilihan  pili-
jadi, maka selanjutnya penulis melakukan anal- han pada menu utama seperti pilih budaya,
isis kuesioner pada 10 orang responden untuk pilih lagu, galeri gambar & video, serta lati-
mengetahui tanggapan dari pengguna terhadap han soal yang berisikan tentang pertanyaan 
aplikasi ini. Penulis mengelompokkan penila- pertanyaan seputar informasi yang sudah diba-
ian berdasarkan tampilan aplikasi, cara peng- has dalam aplikasi, meliputi tarian adat, paka-
gunaan aplikasi, fasilitas yang ada pada ap- ian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat
likasi, dan informasi yang disajikan. Tabel 2 musik dan suku. Aplikasi ini terdiri dari teks,
adalah hasil dari kuesioner tersebut. gambar, suara dan video. Ukuran le dari ap-
Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan likasi ini adalah sebesar 94,5 Mb dan dipub-
menunjukkan 90% responden setuju dan 10% likasikan ke dalam le yang berekstensi  .apk
responden kurang setuju bahwa tampilan ap- sehingga untuk menggunakan aplikasi ini harus
likasi interaktif dan menarik. Dilihat dari ke- mempunyai perangkat android minimum versi
mudahan dalam menggunakan aplikasi, 100% 2.3 dan di-install terlebih dahulu. Aplikasi ini
responden setuju bahwa aplikasi mudah digu- dapat digunakan oleh siapa saja, khususnya un-
nakan. Dilihat dari segi fasilitas yang dimiliki tuk anak Sekolah Dasar dan orang tua sebagai
dari aplikasi, 80% responden setuju dan 20% sarana dalam memudahkan belajar anak men-
responden kurang setuju. Dari aspek informasi genal budaya Indonesia.

8
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Tabel 1: Perbandingan Hasil Uji Coba


No Perangkat
Spesikasi Kelebihan Kekurangan
Seluler
1
Sony Android OS v4.0.4 Gambar dan teks Tidak ada kekurangan
Xperia SL (IceCreamSandwich) - terlihat jelas - Musik
Lt26ii Layar 4,3 inch, dan video dapat
1280x720 piksel - diputar dengan jelas
Memori internal 32 GB dan jernih - Waktu
- CPU Qualcomm akses dan perpindahan
Snapdragon S3 Dual antar halaman terasa
Core 1,7Ghz, GPU cepat dan tanpa jeda
Adreno 220
2
Sony Android OS v4.0.4 Gambar dan teks Waktu akses dan
Xperia SL (IceCreamSandwich) - terlihat jelas - Musik perpindahan halaman
Lt26ii Layar 4,3 inch, dan video dapat terasa sedikit lebih
1280x720 piksel - diputar dengan jelas lama dibandingkan
Memori internal 32 GB dan jernih menggunakan OS
- CPU Qualcomm JellyBean meskipun
Snapdragon S3 Dual dengan spesikasi
Core 1,7Ghz, GPU hardware yang sama.
Adreno 220
3
Acer Iconia Android OS v3.0 Gambar dan teks Posisi tombol
Tab A501 (HoneyComb) - Layar terlihat lebih luas dan berantakan dan tidak
10,1 inch, 800x1280 besar karena ukuran beraturan pada
piksel - Memori internal layar - Suara bagus dan beberapa halaman -
16 GB - CPU Nvidia keras Video player tidak bisa
Tegra 2 T20, Dual-core dimainkan karena posisi
1 GHz Cortex-A9, ULP tombol tidak kelihatan
GeForce
4
Samsung Android OS v2.3.5 - Gambar dan teks - Posisi tombol
Galaxy Y (GingerBread) - Layar terlihat bagus, posisi berdekatan karena
S5360 3 inch, 240x320 piksel - beraturan - Suara ukuran layar kecil
Memori internal 160 jernih - Video dapat
Mb - CPU 830 MHz diputar dengan lancar
ARMv6

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran


Tabel 2: Tabel Perolehan Nilai Kuesioner
budaya berbasis android ini hanya mengambil
beberapa contoh umum dari kebudayaan yang
ada di Indonesia. Oleh karena itu, penulis
berharap agar pengguna dapat mengem-
bangkan dan melengkapi lagi aplikasi ini den-
gan informasi terbaru yang lebih akurat dan
sesuai perkembangan. Hal tersebut dapat di-
jadikan bahan untuk penyempurnaan aplikasi
ini agar lebih baik lagi dan bermanfaat bagi
siapa saja.

9
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Daftar Pustaka tuk Pemula. Jakarta: Kompas Gramedia


Building, 2012.
[1] Alfa Satyaputra, M.Sc & Eva Maulina Ari-
tonang, Java for Beginners with Eclipse [6] http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya,

4.2 Juno, PT. Elex Media Komputindo,  Denisi Budaya , Tanggal Akses : 21

Jakarta, 2012 April 2013

[2] Nazruddin, Safaat H. Pemrograman Ap- [7] http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem

likasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC _operasi%29,  Denisi, Fitur dan Tabel

Berbasis Android. Bandung: Informatika, Android , Tanggal Akses : 21 April 2013

2012.
[8] http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat

[3] Raharjo Budi, Heryanto Imam, Haryono _lunak%29,  Denisi, Sifat dan Fitur

Arif., Mudah Belajar Java Edisi Revisi, Eclipse , Tanggal Akses : 21 April 2013

INFORMATIKA, Bandung, 2010.


[9] http://id.wikipedia.org/wiki/XML,
[4] Utami, Endah Tri. Kupas Tuntas Android  Denisi XML , Tanggal Akses : 21 April
Dari Nol Sampai Bisa. Jakarta: Gudang 2013
Ilmu, 2011.
[10] URL : http://developer.android.com, 10
[5] Winarto Edi, Ali Zaki, SmitDev Com- April 2013.
munity, Membuat Aplikasi Android un-

10

Anda mungkin juga menyukai