Anda di halaman 1dari 26

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER IX

WAKTU RESPONS DAN KECEPATAN TAMPIL (Lanjutan)

KECEPATAN TAMPIL

 Kecepatan tampil (display rate) adalah kecepatan komputer


menampilkan informasi di layar.

 Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik).

 Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara
instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan
produktif.
EKSPEKTASI DAN KELAKUAN
 Tiga factor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
- Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas tertentu.

- Variasi dalam ekspektasi waktu respons di antara waktu dan


tugas.
# Pemakai pemulai lebih bersedia menunggu daripada pemakai
berpengalaman.
# Variasi dipengaruhi sifat tugas, pengenalan tugas, kepribadian,
biaya, usia, mood, budaya, waktu pada hari, kebisingan, dan
tekanan.

- Orang sangat adaptif, dapat beradaptasi dana mengubah daya


kerja untuk menampung perbedaan waktu respons.
PRODUKTIVITAS PEMAKAI
 Tugas kendali berulang-ulang
- Memantau tampilan dan memberi perintah untuk menanggapi
perubahan.

- Waktu respons yang singkat memungkinkan kerja cepat tetapi


pengambilan keputusan bisa tidak optimal, tetapi mudah
diperbaiki dengan perintah lainnya.

 Tugas pemecahan masalah


- Pemakai akan mengadaptasikan cara kerja mereka dengan waktu
respons.

- Waktu untuk mencapai solusi tidak terpengaruh waktu respons.

Page 1 of 26
Page 2 of 26
 Tugas pemograman
- Proggrammer mahir membuat rencana, berusaha melaksanakan
secepat mungkin, dan tidak takut salah.

- Waktu respons yang lebih cepat membantu proggramer.

 Profesional yang bekerja


- Waktu respon yang singkat menyebabkan pekerja membuat
keputusan yang tergesa-gesa sehingga kesalahan meningkat.

- Waktu respons yang panjang menyebabkan frustasi untuk


menunggu bagi memori jangka pendek.

PEDOMAN WAKTU RESPONS


 Pemakai lebih menyukai waktu respons yang lebih pendek.

 Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik) mengganggu.

 Pemakai mengubah cara penggunaan sesuai dengan waktu respons.

 Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek.

 Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktivitas, tetapi juga


meningkatkan tingkat kesalahan.

 Kemudahan perbaikan kesalahan dan waktu perbaikan kesalahan


mempengaruhi waktu respons optimal.
 Waktu respons harus sesuai dengan tugasnya:
- Mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan mouse: 50-150
milidetik.
- Tugas sederhana yang sering: <1 detik.
- Tugas biasa: 2-4 detik.
- Tugas kompleks: 8-12 detik.

 Pemakai harus diberitahu mengenai penundaan yang panjang.

 Perbedaan waktu respons yang tidak banyak bisa diterima.

 Penundaan yang tidak diharapkan dapat menggangu.

 Tes empiris dapat membantu dalam menentukan waktu respons yang


sesuai.

Page 3 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER X

PESAN SISTEM PERANCANGAN LAYAR DAN WARNA

PESAN KESALAHAN
 Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
- Ketertentuan (specificity)
- Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
# Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB
ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use shorter
strings or expand string space.

# Buruk: UNDEFINED LABELS.


Baik: Define statement labels before use,

# Buruk: ILLEGAL STA. WRN


Baik: RETURN statement cannot be used in a FUNCTION
subprogram.

- Pemilihan kata berpusat pemakai


# Minta maaf atas kesalahan
# Jangan menyalahkan pemakai

- Format fisik yang sesuai


# Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
# Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan.

- Pengembangan pesan yang efektif


# Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan
konsisitensi harus diperhatikan.

# Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer,


pemakai, dan spesialis IMK.

# Buat pedoman (guideness).

# Lakukan uji penerimaan.

# Kumpulkan data kinerja pemakai.

INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
 Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.

 Contoh instruksi:

Page 4 of 26
- Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re
ready now.
- Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
 Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan
berpengetahuan kepada komputer dapat menipu,
membingungkan, dan menyesatkan pemakai.

- Penting untuk membedakan orang dengan komputer.

- Antarmuka antropomorfik dapat mengganggu beberapa orang.

 Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari


kata ganti.

Page 5 of 26
 Pedoman perancangan nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi
(manusia).
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam
pengenalan atau sebagai pemandu.
- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun
dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan,
dan dapat dikendalikan.
- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang
pemakai.
- Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan
fakta-fakta.

PEDOMAN TAMPILAN DATA


 Pada setiap tahap dala sequens transaksi, pastikan bahwa data apapun
yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
 Tayangkan data kepada pemakai dalam n\bentuk yang langsung dapat
digunakan; jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang
ditampilakan.
 Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari
1 tampilan ke tamnpilan yang lain.
 Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
 Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
 Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada
aturan khusus, urutkan secara alfabetis.
 Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi
harus dipisahkan pasling sedikit 1 spasi.
 Buat kolom data alfebetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
 Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman
untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
 Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan
secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit 1 baris
kosong antara judul dan isi tampilan.
 Untuk kode ukuran, sibol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali
tinggi symbol berikut yang lebih kecil.
 Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat
membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika
data item terpencar pada tampilan.
 Jika digunakan pada kedipan (blank), kecepatan kedip harus antara 2-5
hertz, dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen.
 Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai
dapat melihat kepala kolom dan label baris disemua bagian.
 Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (
atau administrator system) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
 Tata letak field

Page 6 of 26
- Buruk: Taylor,Susan090872
- Lebih baik (ada spasi) : Taylor, Susan 090872
- Lebih baik (tanggal): Taylor, Susan 09-08-72
- Lebih baik (nama) : Susan Taylor 09-08-72
- Lebih baik (label) : Employee: Susan Taylor

WARNA
 Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun
dapat disalahgunakan.

Page 7 of 26
 Keuntungan warna:
- Menyejukkan atau merangsang mata.
- Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
- Memungkinkan berpedaan yang halus pada tampilan yang
kompleks.
- Menekankan organisasi logis informasi.
- Menarik perhatian kepada peringatan.
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
 Pedoman penggunaaan warna:
- Gunakan warna secara konservatif.
- Batasi jumlah warna.
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding)..
- Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
- Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
- Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
- Rancang untuk monokrom dulu.
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
- Gunakan color coding yang konsisten.
- Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
- Perhatikan masalah pemasangan warna.
- Gunakan perubahan warna untuk menunjuk perubahan status.
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk keapatan informasi
yang lebih tinggi.
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.

Page 8 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XI

COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK


 Computer supported cooperative work (CSCW) adaalh bidang studi yang
mempelajari perencangan, pengembangan, dan penggunaan groupware.
 Groupware atau group productivity software adalah jenis software yang
membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk
mengelola aktivitas mereka.

TUJUAN KERJASAMA
 Orang bekerja sama agar puas atau produktif.
 Analisis system kerja sama dipengaruhi oleh tujuan dan tugas
pesertanya:
- Mitra komplementer. Seseorang mempunyai pertanyaan dan
orang lain mempunyai jawaban. Menggunakan e-mail, voice mail,
telephone, video mail.

- Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada


banyak pemakai di tempat lain. Waktunya di jadualkan.

- Mitra saling membutuhkan. Kerjasama di antara dua pihak yang


saling membutuhkan satu sama lain. Contoh: penulis bekerjasama
membuat laporan, programmer yang mendebug program
bersama.

- Konferensi. Parisipasi kelompok pada waktu yang sama tau tidak


dan tempat yang berbeda.

- Konferensi terarah. Pemimpin mengawasi konferensi online.


- Proses kerja terstruktur. Sekumpulan orang dengan peran yang
berbeda bekerja sama untuk tugas tertentu yang berhubungan.

- Ruang rapat atau ruang kelas elektronik. Pertemuan tatap muka


dengan menggunakan komputer dan diskusi simultan yang bisa
anonim.

 Matriks waktu ruang untuk mengelompokkan system kerja sama (Ellis et


al. 1991)
Waktu sama Waktu berbeda
Tempat sama Tatap muka Interaksi sinkron
(ruang kelas/rapat) (penjadualan proyek, alat Bantu
koordinasi)

Tempat berbeda Sinkron tersebar Asinkron tersebar


(shared editors, (email, bulletin boards,
konferensi)
video windows)

Page 9 of 26
Page 10 of 26
Asinkron tersebar : waktu berbeda, tempat berbeda.
 Email (Elektronik mail)
- Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuata kewalahan,
transien.
- Tools:
# Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
# Archiving( menyimpan pesan lalu).
#Forwarding (meneruskan pesan).
Mailing list.
- Kini dapat mengandung gambar, suara, animasi dsb.
- Dapat mempunyai lampiran (attachments) berupa file. Dampak
negatif: virus.

 Buletin boards dan konferensi.


- Diskusi elektronik.
- Contoh:
# USENET newsgroups.
# Mailing list.
# Web-base bulletin boards.
- Konferensi online juga sebaiknya mempunyai fasilitas voting dan
directory.

 File –transfer protocol (FTP).


- Koneksi antara FTP server dan client (mis. CuteFTP, WS-FTP).
- Upload dan download file.

 Proses terstruktur (structured processing).


- Mekanisme pertukaran asinkron yang lebih spesifik.
- Contoh : glBIS system (Graphical Issue Based Information
System).

Sinkron Tersebar : Waktu sama, tempat berbeda.


 Group editing
- Beberpa pemakai dapat melihat dan mengedit dokumen secara
bersamaan.
- Contoh : GROVE system (Group Outline Viewing editor), rlBIS).

 Sared screen
- Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan
mengoperasikan system yang sama.
- Contoh: Timbuktu, PC Anywhere

 Interactive game networks


- Pemakai dapat bermain melawan pemakai lain pada jaringan
yang sama.
- Contoh: Starcraft, Quake, Diablo.

 Chat

Page 11 of 26
- Pemaki dapat mengobrol dan berdikusi dengan banyak pemakai
lain melalui antarmuka teks,
- Contoh: Internet Relay Chat (IRC).

Page 12 of 26
 Video Conferencing
- Konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra
video satu sama lain dan dapat saling berbicara.

 Teleconferencing
- Konferensi realtime dengan audio dan/atau video malalui jaringan
yang memungkinkan juga pemakaian aplikasi bersama dan
menulis atau menggambar pada whiteboard.
- Contoh: Microsof netmeeting.

Tatap muka : Tempat sama , Waktu sama.


 Sahred display fro lecturer worksatation. Dosen menggunakan komputer
dengan proyektor untuk memberikan presentasi kuliah.
 Audience response units. Pemakai dapat mencawab soal dengan
menggunakan piranti khusus pada meja mereka.
 Text-submission workstations. Pesrta menggunakan keyboard dan
software sederhana.
 Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada elektronik classroom
atau meeting room.
 File sharing. Penggunaan komputer untuk memakai jaringan untuk
memakai file secara bersamaan.
 Shared workspace. Menyediakan sudut pandang mengenai ruang kerja
yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Disebut juga
WYSIWIS ( What You See Is What I see).
 Group activities. Dengan jaringan yang baik di antar wokstation, para
pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat
“mangangkat tangan” untuk menampilkan tampilannya pada shared
display atau tampilan pemimpin.

Page 13 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII

ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI


 Dokumen adalah organisasi informasi yang berisi teks, gambar, dsb.
 Tugas pemakai dalam eksplorasi informasi:
- Mencari dokumen dalam koleksi yang sesuai dengan kebutuhan.
- Memperoleh pandangan garis besar dengan browsing koleksi.

PENCARIAN STRING, QUERY, DATABASE, DAN INDEKS


 Full-text string search
- Pemakai mengetikkan kata, dan system mencari kemunculan
berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar
lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut.
- Varian :
# Word stemming (mengikut sertakan variasi dan turunan dari
kata dasar).
# Word proximity (kata yang bersebelahan).
# Boolean combination (AND, OR, NOT, tanda kurung).
# Online Thesaurus (sinonim atau istilah yang lebih luas atau
sempit).
- Word-list input dengan umpan balik menyatakan kekuatan
hubungan antar kata yang dicari dan dokumen.
- More-like-this document retrieval.
 Formatted field search
- Query dalam bahasa permintaan database (misalnya SQL).
 Controlled-vocabulary index search
- Penjelajahan indeks hierarkis dari istilah-istilah yang dibahas di
koleksi dokumen, yang dibuat oleh pemilik koleksi.
 Back-of-the-book indeks and table-of-content search
- Indeks di belakang buku mendaftarkan topik-topik penting.
- Daftar isi menunjukkan urutan pembahasan.
- Untuk memperoleh ruang lingkup.
 Concordance atau key-word-in-context (KWIC).
- Korkondansi adalah indeks yang dihasilkan secara atomotis dari
seluruh kata dan dokumen.

PENCARIAN FLEKSIBEL
 Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph,
dsb)
 Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung
thesaurus atau data dictionary.
 Sound search
 Picture search
 Photograph libraries

Page 14 of 26
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
 Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel
berjudul “As We May Think”.
 Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam
dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan
berbasis teknologi microfilm.
 Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame,
layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
 Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi
hanya teks.
 Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain,
khusunya gambar, animasi, suara dan video.
 Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext”
diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT
Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan
dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer
Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN,
Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat
hypertext di Internet.
 Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari
Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi
beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada
suatu waktu.
 Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)

Page 15 of 26
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database
eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
 Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi
informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan
jangka pendek .

MULTIMEDIA
 Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi.
Meliputi citra, suara, video, animasi.

Page 16 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII

ALAT BANTU EKSPLORASI INFORMASI


 Dokumen adalah organisasi informasi yang berisi teks, gambar, dsb.
 Tugas pemakai dalam eksplorasi informasi:
- Mencari dokumen dalam koleksi yang sesuai dengan kebutuhan.
- Memperoleh pandangan garis besar dengan browsing koleksi.

PENCARIAN STRING, QUERY, DATABASE, DAN INDEKS


 Full-text string search
- Pemakai mengetikkan kata, dan system mencari kemunculan
berikut kata tersebut dalam dokumen, atau memberikan daftar
lengkap dokumen yang mengandung kata tersebut.
- Varian :
# Word stemming (mengikut sertakan variasi dan turunan dari
kata dasar).
# Word proximity (kata yang bersebelahan).
# Boolean combination (AND, OR, NOT, tanda kurung).
# Online Thesaurus (sinonim atau istilah yang lebih luas atau
sempit).
- Word-list input dengan umpan balik menyatakan kekuatan
hubungan antar kata yang dicari dan dokumen.
- More-like-this document retrieval.
 Formatted field search
- Query dalam bahasa permintaan database (misalnya SQL).
 Controlled-vocabulary index search
- Penjelajahan indeks hierarkis dari istilah-istilah yang dibahas di
koleksi dokumen, yang dibuat oleh pemilik koleksi.
 Back-of-the-book indeks and table-of-content search
- Indeks di belakang buku mendaftarkan topik-topik penting.
- Daftar isi menunjukkan urutan pembahasan.
- Untuk memperoleh ruang lingkup.
 Concordance atau key-word-in-context (KWIC).
- Korkondansi adalah indeks yang dihasilkan secara atomotis dari
seluruh kata dan dokumen.

PENCARIAN FLEKSIBEL
 Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph,
dsb)
 Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung
thesaurus atau data dictionary.
 Sound search
 Picture search
 Photograph libraries

Page 17 of 26
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
 Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel
berjudul “As We May Think”.
 Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam
dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan
berbasis teknologi microfilm.
 Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame,
layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
 Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi
hanya teks.
 Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain,
khusunya gambar, animasi, suara dan video.
 Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext”
diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT
Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan
dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer
Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN,
Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat
hypertext di Internet.
 Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari
Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi
beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada
suatu waktu.
 Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)

Page 18 of 26
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database
eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
 Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi
informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan
jangka pendek .

MULTIMEDIA
 Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi.
Meliputi citra, suara, video, animasi.

Page 19 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIII

MANUAL TERCETAK PETUNJUK ONLINE DAN TUTORIAL

 Bentuk –bentuk manual pemakai tercetak (printed user manual):


- Alphabetic listing dan deskripsi perintah.
- Quick reference card dengan gambaran sinkat sintaksis.
- Brief getting started notes.
- Novice user introduction atau tutorial.
- Conversion manual yang mengajarkan keistimewaan system baru
kepada pemakai yang berpengetahuan pada system lain.

 Jenis-jenis materi online:


- Online user manual : versi elektronis dari manual pengguan
tradisional.
- Online help facility: persentasi hierarkis kata kunci dalam bahasa
perintah.
- Online tutorial: untuk mengajar pemula.
- Online demonstration : membawa pemakai menelususri pengguna
software.

 klasifikasi materi online dan kertas oleh Duffy et al. (1992) :

Tujuan pemakai Medium penyampaian

Kertas Online

Saya ingin membelinya - Sales brochure -demonstration


program
- fact sheet
Saya ingin mempelajarinya - tutorial manual - guied tours
Saya ingin menggunakannya - user’s manual - online help
- online dokument

Membaca dari Kertas vs Layar


 Kelemahan potensial membaca dari layar meliputi:
- Font yang jelek, terutema pada stampilan dengan resolusi rendah.
- Kontras yang rendah antara karakter dan latar belakang dan
batas-batas karakter yang buram tidak jelas.
- Cahaya yang dipancarkan dari tampilan akan lebih sulit dibaca
daripada cajhaya yang dipantulkan oleh kertas; layar lebih
menyilaukan, flicker dapat menggangu dan permukaan, layar
yang melengkung dapat membingungkan.

Page 20 of 26
- Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang
banyak.
- Jarak membca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi
layar tetap dan penempatannya terlalu tinggi agar bisa dibaca
dengan nyaman.
- Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak
semestinya, lebar baris yang tidak memadai, justipikasi
(peralatan) yang jangkal.
- Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan
disbanding dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang
keduanya dapat melelahkan.
- Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan terhadapa
citra bisa hilang dapata meningkatkan stress.

Mempersiapkan Manual Tercetak


 Pengaturan dan gaya tulisan. The Ease-of-Use Reference dari IBM
menyarankan pedoman berikut dalam mempersiapkan manual tercetak:
- Buat agar informasi mudah ditemukan.
# Sertakan titik masukan.
# Atur informasi yang akan ditemukan.

- Buat agar informasi mudah dipahami


# Jaga agar sederhana
# Harus konkret
# Masukkan secara alami.
- Buat agar informasi memadai bagi tugas.
# Sertakan semuaa yang dibutuhkan.
# Pastikan kebenarannya
# Jangan iktkan yang tidak perlu.

 Deskripsi nonanropomorfik.
- Tekankan peranan pemakai.
# Buruk: The expert system will discover the solution when the F1
key is pressed.
# Baik (sesi awal): You can get the solution bay pressing F1.
# Baik (sesi lanjutan): To solve press F1.
- Pemilihan kata kerja yang menunjuk kepada komputer sangat
penting.
# Hindari know, think, understand dan have memory.
# Gunakan process, print, compute, sort, store, search, retrieve.
- Ketika menggambarkan apa yang dilakukan pemakai dengan
komputer:
# Hindari ask, tell, speak to, Communicate with.
# Gunakan use, direct, operate, program, control.
- Hindari sebutan komputer dan konsentrasikan pada apa yang
dilakukan pemakai.
# Buruk: The computer can teach you some Spanish Words.

Page 21 of 26
# Baik: You can use the computer to learn some Spanish Word.
- Fokuskan inisiatif, proses, tujuan dan prestasi pemakai.
# Buruk: The computer know to do arithmetic.
# Baik: You can use the computer to do arithmetic.

 Proses pengembangan
1. Kembangkan spesifikasi dokumen
- Gunakan orientasi tugas.
- Gunakan rancangan minimalis.
- Tangani pembaca yang beraneka ragam.
- Tentukan tujuan.
- Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi.
- Perhatikan tata letak dan warna.
2. Buat prototype
3. Buat draft (bentuk dasar)
4. Perbaiki
5. Kaji ulang
6. Uji di lapangan
7. Terbitkan
8. Lakukan ulasan pascaproyek
9. Pelihara

Mempersiapkan Fasilitas Online


 Alasan-alasan positif untuk membuat tersedia online:
- Informasi tersedia kapan saja komputer tersedia.
- Pemakai tidak perlu menyediakan ruang kerja untuk membuka
manual.
- Informasi dapat diperbaharui secara elektronis dengan cepat dan
tidak mahal.
- Informasi spesifik yang diperlukan bagi tugas tertentu dapat
ditemukan denagn cepat melalui indeks elektronik atau pencarian
teks.
- Penyusun dapata menggunakan grafik, suara, warna, dan
animasi.
 Dampak negatif manual online:
- Tampilaaan lebih sulit dibaca daripada cetakan.
- Layar dapat berisi informasi lebih sedikit daripada kertas, dan
perpindahan halamannya lebih lambat daripada manual kertas.
- Bahasa perintah tampilan mungkin belum dikenal dan
membingungkan pemula.
- Jika tampilan digunakan untuk pekerjaan lain, beban ingatan
jangka pendek pemakai akan menjadi parah jika pekerjaan dan
manual harus dipertukarkan.

Tutorial online, demo, animasi

Page 22 of 26
 Online tutorial berguna Karena pemakai:
- Tidak perlu teru menerus bertukar perhatian antara terminal dan
materi petunjuk.
- Berlatih keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan
sisitem.
- Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan
tidak perlu malu pada kesalahan yang diabuat didepan instruktur
atau sesama pelajar.
 Karakteris program demo:
- Ddisebarkan melaui disket, CD-ROM, atau Internet.
- Dirancang untuk menarik pemakai potensial.
- Memamerkan keistimewaan system.

Page 23 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIV

PERANCANGAN ITERATIF, PENGUJIAN, DAN EVALUASI

PARTICIPATORY DESIGN DAN ANALISIS TUGAS


 Participatory design adalah perancangan yang melibatkan pemakai.
 Keterlibatan pemakai dalam perancangan akan:
- Menghasilkan lebi banyak informasi yang akurat tentang tugas.
- Memberi kesempatan untuk berargumen atas keputusan
rancangan.
- Memberi rasa keikutsertaan yang membentuk investasi ego dalam
implementasi yang sukses.
- Potensi untuk meningkatkan penerimaan pemakai atas sisitem
final.
 Perancangan adalah hal yang kreatif dan tak dapat diduga. Carroll dan
Rasson menyebutkan karakteristik perancangan sebagai berikut:
- Perancangan adaalh suatu proses; bukan merupakan keadaan
dan tidak dapat dipresentasiakn dengan memadai oleh statistik.
- Proses perancangan adaalh nonhierarakis; tidak ketat bottom-up
maupun top-down.
- Proses perancangan adalah transformasional secara radikal;
melibatkan pengembangan solusi sebagian dan sementara yang
akhirnya mungkin tidak berperan dalam rancangan akhir.
- Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan
baru.

TIGA PILAR PERANCANGAN


 Guidelines document, meliputi:
- Tata letak layar
- Piranti masukan dan keluaran
- Urutan aksi
- Pelatihan
 User-interface software tools (UIMS dan rapid prototyping tools).
- Pelanggan dan pemakai belum mempunyai gamabaran yang
jelasa bagaimana system akhir akan terlihat.
- Kesulitan dihindari dengan pemberian kesan realistic tentang
seperti apa bentuk system akhir.
 Usability laboratories and iterative testing.
- Harus dilakukan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen
system sebelum dirilis kepada pelanggan.
- Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan,
membedakan system baru dengan prosedur lama, atau
mengevaluasi produ-produk kompetitif.

Page 24 of 26
UJI PENERIMAAN
 Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manejer biasanya
menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan
software.
 Kriteria terukur untuk anatr muka pemaakai adalah kelima factor
manusia (human factors).

EVALUASI DALAM PEMAKAIAN AKTIF


 Survei
- Menggunakan formulir dengan pertanyaan-pertanyaan, misalnya
yang menggunakn kata skala “sangat setuju”, “setuju”, “netral”,
“tidak setuju”, dan “sangat tidak setuju”.
- Contoh pertanyaan:
# Menurut saaya perintah-perintah system mudah digunakan
# Saya merasa kompeten dan berpengetahuan terhadapa
perintah system.
 Wawancara dan diskusi kelompok.
- Wawancara dapat produktif karena pewawancara dapat mengejar
hal-hal tertentu yang patutu diperhatikan.
- Diskusi kelompok berharga untuk memastikan apakah banyak
yang berkomentar yang sama.
 Konsultasi online atau melalui telephone.
- Sangat efektif untuk menyediakan bantuan bagi pemakai yang
menemui kesulitan.
 Kotak saran online atau pelaporan kesulitan.
- Dapat menggunakan e-mail untuk memungkinkan pemakai
mengirimkan pesan kepada admin atau perancang.
 Online bulletin board atau newsgroup.
- Mempersilakan pemasangan pesan-pesan dan pertanyaan-
pertanyaan terbuka.
 User newsletters dan konferensi
- Newsletter menyediakan informasi tambahan tentang sisitem,
dapat meningkatkan kepuasan pemakai dan menambah
pengetahuan.
- Konferensi memungkinkan pekerja bertukar pengalaman dengan
rekan-rekannya.

EVALUASI KUANTITATIF
 Eksperimen berorientasi psikologi terkendali:
- Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan
kerangka kerja teoritis.
- Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
- Mengenali sejumlah kecil variable bebas yang perlu berubah
- Dengan hati-hati memilih variable tak bebas yang akan diukur
- Memilih subjek secara adil dan mengelompokkkan subjek secara
acak dan hati-hati.
- Mengendalikan factor-faktor pembias.
- Menerapkan metode statistik pada analisis data.

Page 25 of 26
- Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan
memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya.
 Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
- Mengumpulkan data tentang:
# Pola penggunaan system.
# Kecepatan kinerja pemakai.
# Tingkat kesalahan.
# Seringnya diperlukan petunjuk online.
- Data tersebut menjadi petunjuk:
# Pembelian hardware baru;
# Perubahan prosedur operasi;
# Peningkatan pelatihan;
# Rencana pengembangan system.

DAUR HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM


 Daur hidup pengembangan system interaktif ini adalah kerangka yang
dapat diadaptasi untuk memenuhi kebutuhan proyek tertentu yang
spesifik.
 Langkah-langkah:
1. Kumpulkan informasi.
2. Definisikan kebutuhan dan semantic.
3. Rancang sintaksis dan fasilitas pendukung.
4. Sebutkan piranti-piranti fisik.
5. Kembangkan software.
6. Integrasikan system dan sebarkan kepada pemakai.
7. Pelihara komunitas pemakai.
8. Persiapkan rencana evolusi.

Page 26 of 26

Anda mungkin juga menyukai