KECEPATAN TAMPIL
Pada layar mode teks, dinyatakan dengan cps (karakter per detik).
Kecepatan tampil yang sangat tinggi sehingga layar tampak terisi secara
instan membuat pemakai lebih rileks, bekerja dengan cepat dan
produktif.
EKSPEKTASI DAN KELAKUAN
Tiga factor yang mempengaruhi waktu respons yang dapat diterima:
- Pengalaman sebelumnya mengenai waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tugas tertentu.
Page 1 of 26
Page 2 of 26
Tugas pemograman
- Proggrammer mahir membuat rencana, berusaha melaksanakan
secepat mungkin, dan tidak takut salah.
Waktu respons yang lebih pendek waktu pemakai berpikir lebih pendek.
Page 3 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER X
PESAN KESALAHAN
Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistemyang baik:
- Ketertentuan (specificity)
- Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh:
# Buruk: DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB
ABANDONED.
Baik : String space consumed. Revise program to use shorter
strings or expand string space.
INSTRUKSI NONANTROPOMORFIK
Antropomorfik: mempunyai sifat atau pribadi manusia.
Contoh instruksi:
Page 4 of 26
- Antropomorfik: Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re
ready now.
- Nonantropomorfik: Press the Enter key to begin session.
Masalah-masalah dengan instruksi antropomorfik:
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan
berpengetahuan kepada komputer dapat menipu,
membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
Page 5 of 26
Pedoman perancangan nonantropomorfik:
- Hindari menampilkan komputer sebagai seorang pribadi
(manusia).
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter fantasi) dalam
pengenalan atau sebagai pemandu.
- Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun
dengan komputer.
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan,
dan dapat dikendalikan.
- Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang
pemakai.
- Jangan gunakan “l” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
- Gunakan “you” hanya untuk memnadu pemakai dan meyebutkan
fakta-fakta.
Page 6 of 26
- Buruk: Taylor,Susan090872
- Lebih baik (ada spasi) : Taylor, Susan 090872
- Lebih baik (tanggal): Taylor, Susan 09-08-72
- Lebih baik (nama) : Susan Taylor 09-08-72
- Lebih baik (label) : Employee: Susan Taylor
WARNA
Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun
dapat disalahgunakan.
Page 7 of 26
Keuntungan warna:
- Menyejukkan atau merangsang mata.
- Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
- Memungkinkan berpedaan yang halus pada tampilan yang
kompleks.
- Menekankan organisasi logis informasi.
- Menarik perhatian kepada peringatan.
- Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita,
kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
Pedoman penggunaaan warna:
- Gunakan warna secara konservatif.
- Batasi jumlah warna.
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean (coding)..
- Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
- Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
- Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai.
- Rancang untuk monokrom dulu.
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
- Gunakan color coding yang konsisten.
- Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna.
- Perhatikan masalah pemasangan warna.
- Gunakan perubahan warna untuk menunjuk perubahan status.
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk keapatan informasi
yang lebih tinggi.
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna.
Page 8 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XI
TUJUAN KERJASAMA
Orang bekerja sama agar puas atau produktif.
Analisis system kerja sama dipengaruhi oleh tujuan dan tugas
pesertanya:
- Mitra komplementer. Seseorang mempunyai pertanyaan dan
orang lain mempunyai jawaban. Menggunakan e-mail, voice mail,
telephone, video mail.
Page 9 of 26
Page 10 of 26
Asinkron tersebar : waktu berbeda, tempat berbeda.
Email (Elektronik mail)
- Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuata kewalahan,
transien.
- Tools:
# Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express).
# Archiving( menyimpan pesan lalu).
#Forwarding (meneruskan pesan).
Mailing list.
- Kini dapat mengandung gambar, suara, animasi dsb.
- Dapat mempunyai lampiran (attachments) berupa file. Dampak
negatif: virus.
Sared screen
- Beberapa orang dapat melihat layar yang sama dan
mengoperasikan system yang sama.
- Contoh: Timbuktu, PC Anywhere
Chat
Page 11 of 26
- Pemaki dapat mengobrol dan berdikusi dengan banyak pemakai
lain melalui antarmuka teks,
- Contoh: Internet Relay Chat (IRC).
Page 12 of 26
Video Conferencing
- Konferensi real time yang memungkinkan pemakai melihat citra
video satu sama lain dan dapat saling berbicara.
Teleconferencing
- Konferensi realtime dengan audio dan/atau video malalui jaringan
yang memungkinkan juga pemakaian aplikasi bersama dan
menulis atau menggambar pada whiteboard.
- Contoh: Microsof netmeeting.
Page 13 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII
PENCARIAN FLEKSIBEL
Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph,
dsb)
Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung
thesaurus atau data dictionary.
Sound search
Picture search
Photograph libraries
Page 14 of 26
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel
berjudul “As We May Think”.
Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam
dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan
berbasis teknologi microfilm.
Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame,
layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi
hanya teks.
Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain,
khusunya gambar, animasi, suara dan video.
Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext”
diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT
Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan
dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer
Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN,
Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat
hypertext di Internet.
Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari
Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi
beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada
suatu waktu.
Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)
Page 15 of 26
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database
eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi
informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan
jangka pendek .
MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi.
Meliputi citra, suara, video, animasi.
Page 16 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XII
PENCARIAN FLEKSIBEL
Rainbow search
- Memungkinkan pencarian pada format (font, style, paragraph,
dsb)
Search expansion
- Pencarian pada judul, abstrak, atau kesimpulan yang didukung
thesaurus atau data dictionary.
Sound search
Picture search
Photograph libraries
Page 17 of 26
HYPERTEXT DAN HYPERMEDIA
Pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel
berjudul “As We May Think”.
Bush mengemukakan:
- Akan adanya masalah luapan informasi.
- Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam
dokumen dan antar dokumen dengan mudah.
- Usulan piranti ekspolarasi informasi yang diberi nama Memex dan
berbasis teknologi microfilm.
Hypertext dan Hypermedia adalah:
- Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
- Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame,
layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext biasanya digunakan untuk menyebut aplikasi yang berisi
hanya teks.
Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain,
khusunya gambar, animasi, suara dan video.
Beberapa system Hypertext yang bersejarah:
- Augment/NLS (1962-1976) oleh Dou Engelbart.
- Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah “hypertext”
diperkenalkan.
- Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT
Architecture Machine Group : system hypermedia pertama.
- Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan
dan diperluas oleh Cognetics Corp.
- HyperCard (1987) oleh Bill Atkinson diberikan gratis dari komputer
Apple.
- World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee et al. di CERN,
Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat
hypertext di Internet.
Aturan emas hypertext (The Golden Rules of Hypertext) dari
Shneiderman :
- Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi
beberapa fragmen.
- Fragmen-fregmen tersebut saling berhubungan.
- Pemakai hanya memelurkan sebagian kecil dari fragmen pada
suatu waktu.
Kelengkapan antarmuka pemakai hypertext :
- Isi
# Simpul (node) : teks, grafik, dsb.
# Link.
# Format, margin, font, spacing.
# Resolusi layar, ukuran, warna.
# Ukuran dan manajemen windows.
- Interaksi
# Mekanisme pemilihan (touch screen, mouse, keyboard)
Page 18 of 26
# Waktu respon dan kecepatan tampil
# Control panel untuk video dan animasi
# Pemabnggilan program (di web: CGI, ASP, PHP) dan database
eksternal
- Navigasi
# Struktur graph
# Daftar isi ganda
# Ringkasan grafik atau tabular
# Indeks dan pencarian kata kunci
# Indikator posisi dan ukuran
- Pencatatan
# History dan bookmark (favorites)
# Anotasi (catatan pribadi).
# Kemampuan ekspor
# Penyimpanan status dan hasil pencarian
Dalam mengarang atau menyunting hypertext perlu diperhatikan:
- Kenali pemakai dan tugasnya
- Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi
informasi dan bukan teknologi.
- Terapkan keterampilan yang beraneka ragam.
- Hargaai pemilahan
- Tunjuk hubungan yang ada
- Konsisten dalam penamaan dokumen
- Bekerja dari daftar referensi utama
- Pastikan penjelajahan sederhana
- Rancang setiap layar dengan hati-hati
- Gunakan beban kognitif yang rendah. Minimalkan beban ingatan
jangka pendek .
MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan lebih dari sekedar teksa pada aplikasi.
Meliputi citra, suara, video, animasi.
Page 19 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIII
Kertas Online
Page 20 of 26
- Tampilan yang kecil membutuhkan perpindahan halaman yang
banyak.
- Jarak membca dapat lebih besar daripada kertas, karena posisi
layar tetap dan penempatannya terlalu tinggi agar bisa dibaca
dengan nyaman.
- Masalah tata letak dan pemformatan, seperti margin yang tidak
semestinya, lebar baris yang tidak memadai, justipikasi
(peralatan) yang jangkal.
- Gerakan tangan dan tubuh yang dikurangi pada tampilan
disbanding dengan kertas, dan postur tubuh yang kaku yang
keduanya dapat melelahkan.
- Ketidakakraban terhadap tampilan dan kegelisahan terhadapa
citra bisa hilang dapata meningkatkan stress.
Deskripsi nonanropomorfik.
- Tekankan peranan pemakai.
# Buruk: The expert system will discover the solution when the F1
key is pressed.
# Baik (sesi awal): You can get the solution bay pressing F1.
# Baik (sesi lanjutan): To solve press F1.
- Pemilihan kata kerja yang menunjuk kepada komputer sangat
penting.
# Hindari know, think, understand dan have memory.
# Gunakan process, print, compute, sort, store, search, retrieve.
- Ketika menggambarkan apa yang dilakukan pemakai dengan
komputer:
# Hindari ask, tell, speak to, Communicate with.
# Gunakan use, direct, operate, program, control.
- Hindari sebutan komputer dan konsentrasikan pada apa yang
dilakukan pemakai.
# Buruk: The computer can teach you some Spanish Words.
Page 21 of 26
# Baik: You can use the computer to learn some Spanish Word.
- Fokuskan inisiatif, proses, tujuan dan prestasi pemakai.
# Buruk: The computer know to do arithmetic.
# Baik: You can use the computer to do arithmetic.
Proses pengembangan
1. Kembangkan spesifikasi dokumen
- Gunakan orientasi tugas.
- Gunakan rancangan minimalis.
- Tangani pembaca yang beraneka ragam.
- Tentukan tujuan.
- Organisasikan informasi dan kembangkan visualisasi.
- Perhatikan tata letak dan warna.
2. Buat prototype
3. Buat draft (bentuk dasar)
4. Perbaiki
5. Kaji ulang
6. Uji di lapangan
7. Terbitkan
8. Lakukan ulasan pascaproyek
9. Pelihara
Page 22 of 26
Online tutorial berguna Karena pemakai:
- Tidak perlu teru menerus bertukar perhatian antara terminal dan
materi petunjuk.
- Berlatih keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan
sisitem.
- Dapat bekerja sendiri pada kecepatan langkahnya sendiri dan
tidak perlu malu pada kesalahan yang diabuat didepan instruktur
atau sesama pelajar.
Karakteris program demo:
- Ddisebarkan melaui disket, CD-ROM, atau Internet.
- Dirancang untuk menarik pemakai potensial.
- Memamerkan keistimewaan system.
Page 23 of 26
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER XIV
Page 24 of 26
UJI PENERIMAAN
Untuk proyek implementasi besar, pelanggan atau manejer biasanya
menentukan tujuan dan sasaran terukur untuk kinerja hardware dan
software.
Kriteria terukur untuk anatr muka pemaakai adalah kelima factor
manusia (human factors).
EVALUASI KUANTITATIF
Eksperimen berorientasi psikologi terkendali:
- Berhubungan dengan masalah praktis dan memperhatikan
kerangka kerja teoritis.
- Menyatakan hipotesis yang baik dan teruji
- Mengenali sejumlah kecil variable bebas yang perlu berubah
- Dengan hati-hati memilih variable tak bebas yang akan diukur
- Memilih subjek secara adil dan mengelompokkkan subjek secara
acak dan hati-hati.
- Mengendalikan factor-faktor pembias.
- Menerapkan metode statistik pada analisis data.
Page 25 of 26
- Menyelesaikan masalah praktis, memperbaiki teori, dan
memberikan nasihat kepada peneliti selanjutnya.
Pengumpulan data kinerja pemakai berkesinambungan
- Mengumpulkan data tentang:
# Pola penggunaan system.
# Kecepatan kinerja pemakai.
# Tingkat kesalahan.
# Seringnya diperlukan petunjuk online.
- Data tersebut menjadi petunjuk:
# Pembelian hardware baru;
# Perubahan prosedur operasi;
# Peningkatan pelatihan;
# Rencana pengembangan system.
Page 26 of 26