ABSTRACT
The purpose of this Classroom Action Research is to be carried out in SD Negeri 5
Ubud, in Class V Semester II of the Academic Year 2017/2018 which aims to Improve
Learning Achievement in Physical Education, Sports, and Health through Expository
Learning Models with the Use of Traditional Game Approaches.
Expository learning models can improve student achievement. This classroom action
research study involved 25 research subjects that apply to 2 cycles through the stages of
planning, implementation, observation and reflection. The learning achievement test is
the alt which is used in collecting data, the results of the research data are then analyzed
using discription analysis.
The results obtained from this study indicate the ability of students to follow the
learning process from an initial average of 68.2 increased to 75 in the first cycle and
increased to 79.2 in the second cycle, with an initial learning completeness of 44% in the
first cycle to 72% and in the second cycle to 100%.
The conclusion obtained from this study is the Expository Learning Model Using
Traditional Games can Improve Physical Education, Sports, and Health Achievement of
Students in Class V Semester II Elementary School 5 Ubud, 2017/2018 Academic Year.
ABSTRAK
Tujuan dilakukan Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini di SD Negeri 5 Ubud,
pada Kelas V Semester II Tahun Pelajaran 2017/2018 yang bertujuan untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan melalui
Model Pembelajaran Ekspository dengan Penggunaan pendekatan Permainan Tradisional.
Model pembelajaran ekspositori dapat meningkatkan prestasi peserta didik. Penelitian
tindakan penelitian kelas ini melibatkan 25 subyek penelitian yang berlaku pada 2 siklus
melalui tahapan-tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Tes prestasi
belajar merukan alt yang digunakan dalam mengumpulkan data hasil penelitian data
selanjutnya dianalisis menggunakan analisis diskriptis.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukan adanya kemampuan peserta
didik untuk mengikuti proses pembelajaran dari rata-rata awal dari 68,2 meningkat
menjadi 75 pada siklus I dan meninngkat menjadi 79,2 pada siklus II , dengan ketuntasan
belajar awal 44% pada siklus I meningkat menjadi 72% dan pada siklus II menjadi 100%.
Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah Model Pembelajaran Ekspositori
Dengan Memanfaatkan Permainan Tradisional dapat Meningkatkan Prestasi Belajar
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Siswa Kelas V Semester II SD Negeri 5
Ubud Tahun Pelajaran 2017/2018 .
dilakukan. Mulai dari tarian tradisional, digunakan sebagai bagian dari proses
lagu radisioanal dan permainan belajar, bukan hanya untuk mengisi
tradisional. Tidak lengkap rasanya waktu kosong atau sekadar permainan.
sebagai warga adat tanpa pernah Bermain sebaiknya dirancang menjadi
melakukan salah satu dari ketiganya, suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami
permainan tradisional misalnya. sendiri oleh peserta, kemudian ditarik
Bermain bagi siswa mampu dalam proses refleksi untuk menjadi
meningkatkan afiliasi dengan teman hikmah yang mendalam (prinsip, nilai,
sebaya, mengurangi tekanan, atau pelajaran-pelajaran).
meningkatkan perkembangan kognitif, Bermain apabila dihubungkan
meningkatkan daya eksplorasi, memberi dengan teknik-teknik dasar yang harus
tempat berteduh yang aman bagi dikuasai siswa dalam setiap permainan
perilaku yang secara potensial akan dapat mempercepat tingkat
berbahaya. Permainan meningkatkan penguasaan mereka. Biasanya, apabila
kemungkinan bahwa siswa-siswa akan suatu pelajaran dilakukan secara
berkomunikasi dan berinteraksi dengan monoton dalam wangku lama akan
satu sama lain. Selama interaksi ini, menimbulkan kejenuhan pada diri siswa.
siswa-siswa mempraktekkan peran yang Namun jika dilakukan dengan bermain
mereka laksanakan dalam hidup masa maka permainan sambil melatih gerakan
depannya. yang harus dikuasai siswa, akan
Bermain juga dimaksudkan untuk menimbulkan dampak positif.
membangun suasana belajar yang Di satu sisi guru dapat
dinamis, penuh semangat, dan memasukkan materi teknik dasar
antusiasme. Karakteristik permainan permainan yang memungkinkan
adalah menciptakan suasana belajar dilakukan siswa terus menerus tanpa
yang menyenangkan (fun) serta serius membosankan, di pihak lain keinginan
tapi santai (sersan). Bermain digunakan siswa untuk bermain sesuai taraf
untuk penciptaan suasana belajar dari perkembangannya tidak dihambat oleh
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak kepentingan pembelajaran yang
(akrab), dan dari jenuh menjadi riang dilakukan guru. Jadi prinsip belajar
(segar). Metode ini diarahkan agar sambil bermain dan bermain seraya
tujuan belajar dapat dicapai secara belajar tetap berjalan seiring. Dengan
efisien dan efektif dalam suasana menggunakan model Contextual
gembira meskipun membahas hal-hal Teaching and Learning menggunakan
yang sulit atau berat. Sebaiknya bermain pendekatan driil dan bermain peneliti
4
Nomor 26 Tahun XXI Oktober 2019
ISSN 1907 – 3232
guru perlu memberikan berbagai definisi teknik atau prosedur tertentu untuk
dari konsep yang akan diterima siswa. kegiatan praktik; (6) Apabila seluruh
Wina Sanjaya (2006) menjelaskan siswa memiliki tingkat kesulitan yang
bahwa strategi pembelajaran ekspositori sama sehingga guru perlu menjelaskan
adalah strategi pembelajaran yang untuk seluruh siswa; (7) Apabila guru
menekankan kepada proses akan mengajar pada sekelompok siswa
penyampaian materi secara verbal dari yang rata-rata memiliki kemampuan
seorang guru kepada sekelompok siswa rendah; (8) Jika ligkungan tidak
dengan maksud agar siswa dapat mendukung untuk menggunakan strategi
menguasai materi pelajaran secara yang berpusat pada siswa,misalnya tidak
optimal. adanya sarana dan prasarana yang
Strategi Pembelajaran ekspositori dibutuhkan; (9) Jika tidak memiliki
akan efektif apabila: (1) Guru akan waktu yang cukup untuk menggunakan
menyampaikan bahan-bahan baru serta pendekatan yang berpusat pada siswa.
kaitannya dengan yang akan dan harus Prestasi belajar mempunyai arti
dipelajari siswa; (2) Apabila guru dan manfaat yang sangat penting bagi
menginginkan agar siswa mempunyai peserta didik, pendidik, orang tua/wali
gaya model intelektual tertentu, murid dan sekolah.Prestasi belajar
misalnya agar siswa bisa mengingat merupakan kemampuan siswa yang
bahan pelajaran, sehingga ia akan dapat dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap
mengungangkapkannya kembali dan keterampilan yang dicapai siswa
manakala diperlukan; (3) Jika bahan dalam kegiatan belajar mengajar.Nilai
pelajaran yang akan diajarkan cocok atau angka yang diberikan guru kepada
untuk dipresentasikan, artinya peserta didik merupakan manifestasi
dipandang dari sifat dan jenis materi dari prestasi belajar anak yang berguna
pelajaran memang materi itu hanya untuk pengambilan keputusan atau
mungkin dapat dipahami oleh siswa kebijakan terhadap anak yang
manakala disampaikan oleh guru, bersangkutan maupun sekolah.
misalnya materi pelajaran hasil Djamarah (1994:23)
penelitian berupa data-data khusus; (4) mendefinisikan prestasi belajar sebagai
Jika ingin membangkitkan hasil yang diperoleh berupa kesan-kesan
keingintahuan siswa tentang topik yang mengakibatkan perubahan dalam
tertentu; (5) Guru menginginkan untuk diri individu sebagai hasil dari aktivitas
mendemonstrasikan suatu teknik atau dalam belajar. Kalau perubahan tingkah
prosedur, biasanya merupakan suatu
6
Nomor 26 Tahun XXI Oktober 2019
ISSN 1907 – 3232
laku adalah tujuan yang mau dicapai ini adalah kemampuan atau kompetensi
dari aktivitas belajar, maka perubahan guru, pendidikan dan lain-lain. Cara
tingkah laku itulah salah satu indikator mengajarnya itu merupakan factor
yang dijadikan pedoman untuk kebiasaan guru itu atau pembawaan guru
mengetahui kemajuan individu dalam itu dalam memberikan pelajaran. Juga
segala hal yang diperolehnya di sekolah. dikatakan oleh Slamet (2003: 54-70)
Dengan kata lain prestasi belajar bahwa faktor-faktor yang
merupakan kemampuan-kemampuan mempengaruhi belajar banyak jenisnya,
yang dimiliki oleh siswa sebagai akibat tetapi dapat digolongkan menjadi dua
perbuatan belajar atau setelah menerima golongan saja, yaitu faktor intern dan
pengalaman belajar, yang dapat faktor ekstem. Faktor intern diklasifikasi
dikatagorikan menjadi tiga ranah, yakni menjadi tiga faktor yaitu: faktor
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. jasmaniah, faktor psikologis dan faktor
Dengan mengkaji hal tersebut di kelelahan. Faktor jasmaniah antara lain:
atas, maka faktor-faktor yang dapat kesehatan, cacat tubuh. Faktor
mempengaruhi prestasi belajar menurut psikologis antara lain: intelegensi,
Purwanto (2000: 102) antara lain: (1) perhatian, minat, bakat, motif,
faktor yang ada pada diri organisme itu kematangan, kesiapan. Faktor kelelahan
sendiri yang dapat disebut faktor antara lain: kelelahan jasmani dan
individual, seperti rohani. Sedangkan faktor ekstern
kematangan/pertumbuhan, kecerdasan, digolongkan menjadi tiga faktor yaitu:
latihan, motivasi, dan faktor pribadi, (2) faktor keluarga, faktor sekolah, faktor
faktor yang ada diluar individu yang masyarakat. Faktor keluarga antara lain:
disebut faktor sosial., seperti faktor cara orang tua mendidik, relasi antara
keluarga/keadaan rumah tangga, guru keluarga, suasana rumah tangga dan
dan cara mengajamya, alat-alat yang keadaan ekonomi keluarga. Faktor
dipergunakan dalam belajar-mengajar, sekolah antara lain: metode mengajar,
lingkungan dan kesempatan yang kurikulum, relasi guru dengan siswa,
tersedia dan motivasi sosial. Dalam relasi siswa dengan siswa, disiplin
penelitian ini factor ke 2 yaitu faktor sekolah, pelajaran dan waktu sekolah,
yang dari luar seperti guru dan cara standar pelajaran, keadaan gedung,
mengajarnya yang akan menentukan metode belajar dan tugas rumah. Faktor
prestasi belajar siswa. Guru dalam hal masyarakat antara lain: kegiatan siswa
7
Nomor 26 Tahun XXI Oktober 2019
ISSN 1907 – 3232
8
Nomor 26 Tahun XXI Oktober 2019
ISSN 1907 – 3232
9
Nomor 26 Tahun XXI Oktober 2019
ISSN 1907 – 3232
11