2014
LEMBAR PENGESAHAN
ii
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah SWT, karena atas rahmat-Nya penulis dapat
menyelesaikan laporan akhir karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh Bermain
Video Game Tipe First Person Shooter terhadap Atensi yang Diukur dengan
Attention Network Test”. Penulisan karya tulis ilmiah ini adalah sebagai syarat
kelulusan S1 Fakultas Kedokteran Undip Semarang.
Dalam kesempatan ini Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan
karya tulis ini, yaitu:
1. Rektor Undip yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti
pendidikan keahlian
2. Dekan FK Undip yang telah memberikan kesempatan untuk mengikuti
pendidikan keahlian
3. Ketua Program Studi Pendidikan Dokter FK Undip yang telah
memberikan kesempatan untuk mengikuti pendidikan keahlian
4. dr. Gana Adyaksa, M.Si.Med dan dr. Budi Laksono selaku dosen
pembimbing, yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran untuk
membimbing penulis dalam penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini.
5. dr.Darmawati Ayu Indraswari dan dr. Y. L. Aryoko Widodo M.Si.Med
selaku dosen penguji yang telah menyediakan waktu, tenaga, dan pikiran
untuk mengarahkan penulis.
6. Kepala bagian dan seluruh staf bagian Ilmu Fisiologi Fakultas Kedokteran
Universitas Diponegoro.
7. Orang tua, Mukh Arifin dan Djulas Setiawati beserta kakak saya, Anisa
Setya Arifina, yang senantiasa memberikan dukungan moral maupun
material kepada penulis.
8. Teman spesial Devi Putri W. H. yang telah memberikan motivasi dan
iv
9. Teman seperjuangan Irfan Satya Aji dan Taufan Pramadika yang telah
mendukung, bersama-sama memberikan sumbangsih pikiran dalam
penyusunan karya tulis ilmiah ini.
10. Teman-teman yang telah mendukung dalam penyusunan karya tulis ilmiah
ini.
Penulis
v
DAFTAR ISI
vi
2.5 Pengaruh Bermain Video Game First Person Shooter terhadap Atensi ....... 17
BAB III KERANGKA TEORI, KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS
3.1 Kerangka Teori.............................................................................................. 19
3.2 Kerangka Konsep .......................................................................................... 20
3.3 Hipotesis........................................................................................................ 20
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Ruang Lingkup Penelitian ............................................................................. 21
4.2 Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................................... 21
4.3 Jenis dan Rancangan Penelitian .................................................................... 22
4.4 Populasi dan Sampel Penelitian .................................................................... 22
4.4.1 Populasi Target ................................................................................... 22
4.4.2 Populasi Terjangkau............................................................................ 23
4.4.3 Sampel Penelitian................................................................................ 23
4.4.4 Cara Sampling ..................................................................................... 23
4.4.5 Besar Sampel ...................................................................................... 24
4.5 Variabel Penelitian ........................................................................................ 24
4.5.1 Variabel Bebas .................................................................................... 24
4.5.2 Variabel Terikat .................................................................................. 24
4.5.3 Variabel Perancu ................................................................................. 24
4.6 Definisi Operasional...................................................................................... 24
4.7 Cara Pengumpulan Data ................................................................................ 25
4.7.1 Alat ...................................................................................................... 25
4.7.2 Jenis Data ............................................................................................ 25
4.7.3 Cara Kerja ........................................................................................... 25
4.8 Alur Penelitian .............................................................................................. 26
4.9 Analisis Data ................................................................................................. 27
4.10 Etika Penelitian ........................................................................................... 27
BAB V HASIL PENELITIAN
5.1 Karakteristik Subjek Penelitian ..................................................................... 39
5.2 Pengukuran Atensi ........................................................................................ 30
5.3 Perbandingan Perubahan Atensi Antar Kelompok ....................................... 33
vii
BAB VI PEMBAHASAN
6.1 Atensi Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game..................................... 36
6.2 Manfaat Bermain Video Game ...................................................................... 38
BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN
7.1 Kesimpulan ................................................................................................... 40
7.2 Saran .............................................................................................................. 40
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 42
LAMPIRAN ........................................................................................................ 45
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4. Hasil Pre Test dan Post Test Fungsi Atensi ............................................ 30
ix
DAFTAR GAMBAR
x
DAFTAR LAMPIRAN
xi
DAFTAR SINGKATAN
xii
ABSTRAK
Latar belakang: Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang populer
di seluruh dunia. Video game tipe First Person Shooter menuntut pemainnya
untuk selalu waspada dan memikirkan strategi sehingga memerlukan kemampuan
kognisi yang baik. Salah satu parameter untuk mengevaluasi kemampuan kognisi
adalah atensi.
Tujuan: Mengetahui pengaruh bermain video game tipe first person shooter
terhadap atensi.
Metode: Penelitian ini menggunakan metode eksperimental murni. Sampel
penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Undip (n=36) yang diukur
atensinya menggunakan software Attention Network Test sebelum dan sesudah
bermain video game selama 30 menit, satu jam dan dua jam. Atensi antara
sebelum dan sesudah bermain video game dianalisis menggunakan uji T
berpasangan, sedangkan perubahan atensi antar kelompok dianalisis dengan
menggunakan One Way ANOVA.
Hasil: Ditemukan rerata peningkatan atensi pada fungsi conflict subyek penelitian
yang bermain video game tipe first person shooter selama satu jam dari
107,0±20,88 ms menjadi 88,9±12,30 ms dengan P = 0,010.
Kesimpulan: Bermain video game tipe first person shooter selama satu jam dapat
meningkatkan atensi pada fungsi conflict.
Kata Kunci : Video Game, First Person Shooter, Atensi, Attention Network Test
xiii
ABSTRACT
Keywords: Video Game, First Person Shooter, Attention, Attention Network Test
xiv