Anda di halaman 1dari 4

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1
WANAREJA
Jalan Srikaya Wanareja, Cilacap Kode Pos 53265 Telepon 0280 – 6260233 Faksimile
: 0280 – 6260233 Surat Elektronik : smkonewan@yahoo.co.id

ULANGAN FORMATIF
TAHUN PELAJARAN 2020 / 2021

LEMBAR SOAL
Mapel / Kompetensi : Desain Media Interaktif

Sekolah : SMK N 1 Wanareja Kelas : XII (Duabelas)


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Hari/Tanggal : Selasa, 27-10-20
Kompetensi Keahlian : Multimedia Waktu : 09.15

SOAL ESSAY
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar pada lembar jawab yang tersedia.

1. Dalam prinsip-prinsip desain user interface pada multimedia interaktif terdapat


Prinsip control. Jelaskan fungsi prinsip control tersebut !

2. Dalam perancangan sebuah tombol, ada beberapa jenis-jenis tombol yang dapat
dirancang pada user interface, sebutkan !

3. Dalam perancangan interface terdapat tahapan perancangan antarmuka, jelaskan


langkah-langkah dalam tahap perancangan antarmuka tersebut !

Jawab :

Nama : Reni Widiasari


Kelas : XII MM 2 No.
Absen : 26

(1.)
Control
Prinsip ini sama dengan sifat user yang mempunyai pemikiran yang bisa berganti.
Karena itu harus merancang suatu keadaan yang dapat mengatasi itu.

(2.)
Tombol Tekan (PushButton)
1. Tombol Tekan
a. Komponen dasar yang dapat dipilih dengan cara “menekan” atau meng-klik
(dengan mouse) tombol tersebut.
b. Perhatikan pemilihan warna sehingga memberikan kesan tiga dimensi pada
layar.

2. Tombol Tekan Berlabel


Tombol Tekan yg kepadanya dilekatkan suatu label.
Untuk alasan keluwesan,maka antara satu tombol berlabel dgn yg lain dpt
mempunyai variasi jenis font yg berbeda, jika diinginkan.

Spin BOX
Digunakan untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu,dan kemudian nilai
peubah itu akan bertambah ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah
ke atas , atau berkurang ketika pengguna menekan tombol dengan anak panah ke
bawah.

Terdiri 2 bagian:
Bagian untuk menampilkan nilai peubah (kotak putih)
Bagian pengontrol nilai (anak panah ke atas dan ke bwh

List box
Komponen antar muka grafis yg digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan
sekaligus pada layar tampilan. ada dasar nya sebuah list box hanya terdiri atas
bagian yang digunakan untuk menampilkan pilihan-pillihan yg tersedia.

Combo box
Combo box fungsinya sama dgn List box. Perbedaannya pada :
Pada list box semua atau sebagian pilihan yg tersedia langsung akan terlihat,tetapi
pd combo box pilihan tsb tdk akan terlihat sampai pengguna menekan tombol kontrol
yg dimaksud.

Pada list box pengguna hanya dpt memilih pilihan yg tersedia, maka dgn combo
box pengguna dpt memasukkan (mmengetikkan) pilihan yg mungkin.

3. Tombol radio
Cara lain untuk menyajikan sejumlah pilihan.
Masing-masing tombol radio bersifat otonom,artinya satu sama lain tidak saling
bergantung.

Sejumlah tombol biasanya dioperasikan dlm satu kelompok yg dikendalikan dgn


cara tertentu,yaitu pada satu saat hanya sebuah tombol yg akan bernilai ON.

Terdiri dari 2 bagian :


1. Bagian pengendali (lingkaran kecil)
2. Label (menunjukan atribut)

Penggeser
Suatu piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar untuk
memperlihatkan bagian lain dari tampilan yg semula tak terlihat, sekaligus
menghilangkan bagian yg semula terlihat.

Terdiri 2 bagian:
1. Penggeser horisontal.
2. nggeser tegak (vertikal)

Label box
Digunakan untuk memberikan komentar atau memberi nama pada masing-masing
komponen antar muka grafis,sehingga pengguna dapat dengan jelas mengetahui
kegunaan dari komponen antarmuka yg sedang ia hadapi.Label dapat ditulis secara
rapi kiri, rapi tengah, dan rapi kanan.

(3.)
Tahapan Perancangan Antarmuka
Empat tahap utama dalam proses tersebut adalah:
• Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna.
• Merancang Antarmuka.
• Mengembangkan Antarmuka.
• Memvalidasi Antarmuka.
Proses-proses tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi dan
peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan produk. IBM
Common User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali
mendeskripsikan proses perancangan antarmuka secara iteratif.

a) Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi Pengguna. Proses perancangan


antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum merancang antarmuka, kita
harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan dan bagaimana
mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan
aktivitasaktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah:

• Menentukan profil pengguna.


• Melakukan analisa terhadap task-task pengguna.
• Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna.
• Menganalisa user environments.
• Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task.
b) Merancang Antarmuka. Dalam merancang antarmuka ada beberapa tahapan
yang harus dilalui, yaitu:

• Menjelaskan kegunaan dan tujuan.


• Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual.
• Merancang objek dan jendela menu
• Memperbaiki rancangan visual
c) Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama yang bisa dilakukan dalam
membangun antarmuka adalah membangun prototype. Membangun
prototypeadalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan
membuat demonstrasi produk dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka.
Dariprototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka
secara utuh. Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat
bahwaprototype harus dapat di buang setelah digunakan (disposable). Jangan
takut untuk membuang sebuah prototype. Tujuan dalam membuat prototype adalah
untuk mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif
dan konsep, bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian
dari produk

d) Melakukan Validasi Terhadap Antarmuka. Evaluasi kegunaan adalah bagian


penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui bagaimana tanggapan
pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan digunakan
untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan emas
dalam perancangan antarmuka:

• Buat Pengguna menguasai antarmuka.


• Kurangi user's memory load
• Buat antarmuka konsisten

Anda mungkin juga menyukai