Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK

“PENGARUH ADIKTIF GAME ONLINE TERHADAP


PERKEMBANGAN EMOSIONAL MENTAL DAN PRESTASI
PESERTA DIDIK”

Disusun Oleh :
Putri Mayang Sari
(A1C119056)

Dosen Pengampu:
Dr. Drs. Hariyanto, M.kes

PRODI PENDIDIKAN KIMIA


JURUSAN MATEMATIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JAMBI
2020
PENGARUH ADIKTIF GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN
EMOSIONAL MENTAL DAN PRESTASI PESERTA DIDIK

RINGKASAN
Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game
online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain
dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menjelaskan dan
mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta
mengidentifikasi pengaruh game online terhadap emosional mental dan prestasi remaja dan
mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Dalam penelitian ini, teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: Angket, adalah pengumpulan data
dengan pemberian angket yang berupa pertanyaan yang berhubungan dengan permasalahan.
Angket diberikan kepada subjek/orang/lembaga. Angket akan ditujukan kepada para
pengguna Game Online. Teknik pengumpulan data melalui angket ini tidak dilakukan dengan
cara terbuka di lokasi penelitian. Sehingga lebih terbuka dalam sumber data yang di dapat.
Analisis data yang dilakukan adalah untuk memecahkan permasalahan yang diteliti secara
lengkap maka ketajaman dan ketepatan dalam penggunaan alat analisis sangat menentukan
keakuratan pengambilan kesimpulan, karena itu kegiatan analisis data merupakan kegiatan
yang tidak dapat diabaikan begitu saja dalam proses penelitian. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode analis Deskriptif, yaitu metode penganalisisan data yang
mengumpulkan, mengklafikasikan, menganalisi dan menginterprestasikan data sehingga
memberikan gambaran menyeluruh mengenai masalah yang diteliti. Dari hasil penelitian
yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih
menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu
menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan
orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk
belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.

Kata Kunci: Game online, Emosional mental, Prestasi pelajar


PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita untuk jeli
memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak dari kemajuan
teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui internet secara bebas.
Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh internet.
Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi pelajar. Paradigma
teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi motivasi belajar baik
dari aspek kongnitif bagi para peserta didik di era modernisasi dan di era digital sekarang.
Faktanya perkembangan teknologi dan game online membuat para pecandu game online
menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi mereka turun, minat belajar
turun, menyebabkan kemalasan. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif
atau membawa candu. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online akan cenderung
terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak. Anak sekolah merupakan salah satu
kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya
digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk
duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. Meskipun
kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta permainan game dapat
menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak diransang penasaran untuk
mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak. Pelajar yang sering
memainkan suatu Game Online akan menyebabkan menjadi ketagihan. Pelajar yang sering
bermain Game Online akan mengalami ketergantungan pada aktivitas game, dan mengurangi
waktu belajar. Hal inilah yang dapat berpengaruh pada hasil belajar.
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk
membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak
tenang saat tidak dapat bermain games. Bila anak bermain game dengan tingkat
ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan
anak akan mengidap nyeri sendi di kalangan anak-anak.
Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh
dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi pelajar
trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak
untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini,
peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua
dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar
tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar
tersebut bergaul.

Hasil belajar yang dicapai pelajar dipengaruhi dua faktor utama, yaitu :
1. Faktor dari dalam diri pelajar, meliputi kemampuan yang dimilikinya, motivasi
belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan fsikis,
2. Faktor yang datang dari luar diri pelajar / faktor- faktor lingkungan, terutama
kualitas pengajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh seorang pakar adiksi video game di Amerika, Mark Griffiths
dari Nowingham Trent University, pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir
sepertiganya bermain online game setiap hari, “yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya
bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu.”
Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield, menemukan sekitar 6% dari
pengguna internet mengalami ketergantungan online game. Gamer mengalami gejala yang
sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain online game.
Kebanyakan orang yang ketergantungan online game ini dikarenakan menemukan kepuasan
dalam permainan yang tidak mereka temukan didunia nyata.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali oleh penelitian yang
membahas fenomena internet addiction dan kini mulai mengkaji fenomena online game.
Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari aktifitas
bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi sosial, kehilangan
kontrol atas waktu dan mengalami kesulitan dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi
sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi fungsi kehidupan sehari-
hari yang vital
Dalam perspektif sosiologi, individu yang menjadikan game online sebagai candu lebih
cenderung menjadi egosentris dan individualis. Hal ini membahayakan kehidupan sosial dari
individu tersebut, mereka akan menjauh dari lingkungan sekitar dan memungkinkan akan
membuat dirinya seperti kaum marjinal yang menggangap kehidupannya ada di dunia maya
dan lingkungan sosialnya hanya ada di tempat dia bermain game tersebut. Golongan mereka
lebih banyak adalah peserta didik, dari status ekonomi menengah keatas maupun golongan
ekonomi kebawah.
Game Online membuat kita menjadi cuek,acuh tak acuh,kurang peduli terhadap hal-hal yang
terjadi disekeliling kita.Melakukan apapun demi bisa bermain Game Online. Terbiasa hanya
berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita menjadi tertutup,sulit mengekspresikan
diri ketika berada di lingkungan nyata. Kedua, adalah dampak secara fisik yakni terkena
paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan dan otak.Kesehatan jantung
menurun akibat begadang 24 jam bermain Game Online.Ginjal dan lambung juga
terpengaruh akibat banyak duduk,kurang minum,lupa makan karena keasyikan main.Berat
badan menurun karena lupa makan,atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan
kurang olahraga.Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik,kesehatan tubuh menurun
akibat kurang olahraga.Sehingga ini sangat tidak baik untuk remaja,karena mereka sedang
mengalami masa pertumbuhan. Kecanduan Game Online dapat mengakibatkan gangguan
pada pertumbuhan fisik anak/remaja. Namun diluar itu,sebenarnya perkembangan Game
Online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer,jika mereka mampu mengontrol
diri dan tidak terjerumus kecanduan game

PERMASALAHAN
1. Bagaimana Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Masalah Mental Emosional
Remaja ?
2. Bagaimana Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa ?

HASIL DAN PEMBAHASAN

Survey di Indonesia menyebutkan remaja yang menggunakan internet yang memainkan game


online sebanyak 35% dan sebanyak 55% pengguna game online adalah remaja pria
(viva.co.id, 2013). Data pengguna internet aktif pada tahun 2014, diperkirakan pemain game
online di Indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total pengguna (APJII
dalam Kusumawati, Aviani, & Molina, 2017). Hal ini menunjukkan kemungkinan
terjadinya peningkatan jumlah remaja yang bermain video game di Indonesia, sehingga
dikhawatirkan dapat memberikan dampak negatif bila tidak terkendali.

Adiksi game online dapat dilihat dari penggunaan waktu selama (rata-rata) 20-25 jam dalam
seminggu (Chou, Condron, & Belland dalam Kusumawati, Aviani, & Molina, 2017). Adiksi
game online dapat menyebabkan distorsi waktu, kurang perhatian, hiperaktif, tindakan
kekerasan, emosi negatif, dan perilaku agresif (Christian, Christhop, Mehmet, & Tuncay,
2014; Sukkyung, Euikyung, & Donguk, 2015). Kekerasan pada video game online
mungkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi terhadap remaja karena game
online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif, game online memiliki
permainan yang beberapa di antaranya berpola perilaku kekerasan, remaja akan berperilaku
kekerasan berulang karena mereka sedang bermain dalam media game (Ardi, 2013). Hasil
penelitian Anderson dkk (2008) menunjukkan bahwa anak yang bermain video game
aksi dengan unsur kekerasan mengalami peningkatan emosi sehingga berperilaku lebih
agresif. Di samping itu juga rentan mengalami stress (Ardi, Putra, & Ifdil, 2017; Bariyyah,
2015; Barseli & Ifdil, 2017; Sandra & Ifdil, 2015; Taufik & Ifdil, 2013).

Pengaruh permainan yang dimainkannya secara tidak sadar, secara berangsur-angsur remaja
akan merekam apa saja yang dimainkannya dalam memori bawah sadar dan saat ini
permainan yang digemari banyak remaja adalah permainan yang bersifat pembunuhan,
perkelahian dan permainan perang yang akan menimbulkan masalah mental dan emosional
pada remaja. Hal ini juga dibuktikan berdasarkan hasil penelitian Ulfa (2017) yang
mengungkapkan ada pengaruh antara kecanduan game online terhadap perilaku remaja yang
menyukai main games online di mabes center game.

Ketertarikan remaja yang berlebihan terhadap game online yang berakibat kepada kacanduan
atau adiksi akan berdampak pada masalah mental emosional. Permainan game online yang
marak di kalangan remaja seperti counter strike, call of duty, point blank, quake, blood,
golden eye 007, unreal tournament dan system shock. Kemudahan mengakses game online
dengan fasilitas menarik yang ditawarkannya serta pengaruh dari teman akan membuat
remaja semakin tertarik bermain game online. Adiksi game online dapat menyebabkan
distorsi waktu, kurang perhatian, hiperaktif, tindakan kekerasan, emosi negatif, dan perilaku
agresif (Christian, Christhop, Mehmet, & Tuncay, 2014; Sukkyung, Euikyung, & Donguk,
2015).

Kecanduan internet game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani
kehidupan sehari-hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan orangorang terdekat,
pencitraan diri hingga perubahan perilaku individunya. Karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya menyebabkan siswa-siswi kurang berinteraksi dengan orang lain
dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa-siswi hanya terbiasa berinteraksi
satu arah dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata (Susanto, 2010).

Kecanduan game online dapat menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada
individu tersebut. Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock (2007),
yang mengatakan bahwa dalam perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja antara
usia 11 sampai 15 tahun dalam perkembangannya mengalami perubahan mengenai pola
pemikirannya. Dalam usia ini remaja dapat melakukan pemikiran operasional formal yang
lebih abstrak, idealis, dan logis daripada pemikiran operasional konkret. Remaja
terdorong untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya dan
penyesuaian diri biologis. Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan
gagasan lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan pengamatan dan pengalaman
akan tetapi juga menyesuaikan cara berfikir mereka untuk menyertakan gagasan baru
karena informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam. Pada transisi sosial ini
remaja mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam
emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan,
seperti membantah orang tua, serangan agresif terhadap teman sebaya, perkembangan sikap
asertif, kebahagiaan remaja dalam peristiwa tertentu serta peran gender dalam
masyarakat merefleksikan peran proses sosial emosional dalam perkembangannya yang
mempengaruhi kecerdasan emosi pada remaja tersebut.

Selain itu, proses pembentukan karakter dan kepribadian remaja pun dipengaruhi oleh jenis
informasi yang diterima alam bawah sadarnya. Jika remaja mendapatkan informasi positif,
maka informasi positif tersebut akan tersimpan dalam memori permanennya (Yusnitasari &
Pertiwi, 2017). Jadi, semakin adiksi seorang remaja bermain game online maka tingkat
masalah mental emosional akan cenderung tinggi. Adiksi game online pada masa remaja,
dapat secara serius mengganggu atau merusak perkembangan normal. Oleh karena itu,
kecanduan game bukan lagi masalah individu, keluarga, atau sekolah, namun merupakan
masalah sosial yang serius yang harus ditangani secara kolaboratif (Sukkyung, Euikyung, &
Donguk, 2017).

Proses bermain game online secara intensif mendorong terciptanya stimulus secara perlahan
terhadap anak-anak atau remaja. Proses tersebut mengantarkan anak-anak atau remaja
menuangkan karakter yang dikehendaki ke dalam game yang dimainkan atau sebaliknya
karakter yang ada dalam game diserap kedalam tindakan anak-anak atau remaja tersebut. Hal
ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Alanov bahwa pemain dapat menciptakan karakter
sesuai dengan yang diinginkannya, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam
karakter yang diciptakan (Alanov dalam Haqq, 2016). Stimulus yang terbentuk akan semakin
berkembang dengan durasi bermain yang berpengaruh terhadapnya. Musthafa (2015)
melakukan penelitian tentang pengaruh intensitas bermain game online terhadap agresivitas
oleh anak-anak dan remaja. Hasil penelitian mengemukakan bahwa intensitas bermain game
online mempunyai pengaruh positif antara intensitas bermain game online dengan perilaku
agresif pada anak. Semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin tinggi
perilaku agresif anak.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Syahran (2015) menjelaskan bahwa dampak behavioral
yang muncul dari bermain game online dalam bentuk perilaku dan tindakan. Anak-anak
berusaha meniru keadaan dirinya sesuai dengan game yang dimainkannya. Hal ini dapat
mendidik anak menjadi keras kepala, susah mendengar siapa saja bahkan orang tua, asosial,
bahkan menjadi lebih agresif dalam pergaulan.
Hasil penelitian oleh Cao & Su (Syahran, 2015) pada siswa yang mengalami adiksi internet
game di Korea menunjukkan bahwa siswa dengan adiksi internet dengam mudah dapat
terpengaruh oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran,
mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri.
Dampak sosialnya, Game Online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli
dengan lingkungan. Game OnlineMembuat kita menjadi cuek,acuh tak acuh,kurang peduli
terhadap hal-hal yang terjadi disekeliling kita.Melakukan apapun demi bisa bermain Game
Online. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita menjadi
tertutup,sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
Dampak secara fisik yakni terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf
mata dan dan otak.Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam bermain Game
Online.Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk,kurang minum,lupa makan
karena keasyikan main.Berat badan menurun karena lupa makan,atau bisa juga bertambah
karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas
fisik,kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Sehingga ini sangat tidak baik untuk
remaja,karena mereka sedang mengalami masa pertumbuhan. Kecanduan Game Online dapat
mengakibatkan gangguan pada pertumbuhan fisik anak/remaja. Seringnya bermain game
online dan suka begadang membuat sebahagian para gammers ini bermasalah dengan
kesehatannya seperti mengalami gangguan tidur dan sakit kepala, yaaitu sebesar 52 %.
Tabel 1. Mengalami Gangguan Tidur dan sakit Kepala
No Kategori Frek-uensi Persent-ase

1. Kecapean 52 52 %
2 Pusing 30 30
3 Lemas 15 15
4 Mual 5 5
Total 100 100
Berikut ditampikan tabel mengenai korelasi antara menurunnya nilai pelajaran dengan game
online.
Tabel 2. Jawaban Responden Tentang Nilai Pelajaran Menurun
No Kategori Frek-uensi Persent-ase
1 Sangat Menurun 56 56 %
2 Cukup Menurun 20 20 %
3 Tidak Menurun 14 14 %
4 Biasa Saja 10 10 %
Total 100 100 %

Menurunnya nilai pelajaran sangat menurun tidak membuat jera partisipan bermain game online,
yaitu sebanyak 56%. Ketagihan memainkan game online juga akan berdampak buruk,
terutama dari psikis, segi akademik dan sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus
memikirkan game yang sedang dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit
berkonsentrasi terhadap pelajaran dan sering bolos. Selain itu, game online dapat membuat
pecandunya jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
lingkungan sekitar seperti pada keluarga, teman dan orang-orang terdekat.

Hal ini sesuai dengan teori atribusi Mc Dougal. Teori ini ingin menjelaskan tentang sebab-
sebab perilaku orang apakah perilaku itu disebabkan oleh disposisi internal ( missal motif,
sikap, dsb) ataukah oleh keadaan eksternal. Teori ini menyangkut lapangan psikologi sosial.
Semua itu adalah efek-efek yang muncul akibat dari perkembangan Game Online.Oleh
karena itu kita harus dapat mengontrol diri,serta mengambil hal-hal yang positif yang ada
pada permainan Game Online.Untuk mencegah dampak negatif Game Online yang semakin
merajalela, maka diperlukan pengertian dan kerja sama dari masing-masing pihak.Fasilitas
internet yang banyak tersedia dimana-mana,salah satunya warung internet,menjadikan anak
bisa mengakses internet darimana saja. Tidak selalu harus bermain dirumah, anak bisa
mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi game center atau warung internet yang
ada di sekitar sekolah mereka.
KESIMPULAN

Dari data-data di atas dapat disimpulkan Game Online adalah sebuah permainan yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online
tidak lepas dari perkembangan teknologi computer dan jaringan computer itu sendiri. Game
online juga mempunyai dampak positif dan negatif bagi remaja. Bagi yang dapat
menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan, namun bagi
yang tidak bisa menggunakannya dengan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan.
Seperti dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Hal ini
dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari.
Keberadaan game online yang sudah lama itu patut diawasi, sebaiknya kita berhati-hati
terhadap dampak negatif dari game online dan kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada
pelajaran, sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal,
karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan sampai
karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan kelak tidak dapat menjalani
hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan berilmu. Namun
terkadang bermain itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari tetapi harus tetap dapat
membagi waktu secara efisien.

DAFTAR RUJUKAN

Ali, Z. D. ( 2019). PENGARUH DARI DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP


MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII SMP KRISTEN 2 SALATIGA.
GENTA MULIA, Volume X No. 1, 122-133.
Fasya, H. ( 2017). Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Agresivitas. Hasanuddin
Student Journal, Vol. 1 No. (2): 127-134.
Johan, R. S. (2019). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT UNTUK
BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X DI MA AL HIDAYAH DEPOK. Research
and Development Journal Of Education, Vol. 5 No. 2 12-25.
Masya, H. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game
Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun
Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 103-118.
Surbakti, K. (2017). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA. Jurnal Curere,
vol.1 no.1 28-38.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling, vol.1 no.1 84-92.

10
11

Anda mungkin juga menyukai