BAB IX Teknik Pembuatan Objek Dan Penggunaan Scene Animasi 2D
BAB IX Teknik Pembuatan Objek Dan Penggunaan Scene Animasi 2D
BAB IX
TEKNIK PEMBUATAN OBJEK DAN PENGGUNAAN
SCENE DALAM ANIMASI DUA DIMENSI
W. S. Gunawan Irianto
1
Gambar 9.1 Outline dan Fill
Stroke & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup,
yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify -> Group), atau
dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum membuat
Stroke & Fill menjadi satu grup, yang harus lakukan adalah memblok seluruh bagian
Stroke & Fill menggunakan Selection tool, hingga terlihat seperti Gambar 16.2. Jika
telah diblok, maka harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah
dijelaskan di atas.
2
3. Menggambar dengan Pencil Tool
Dalam membuat sebuah objek, dapat menggunakan tool yang terdapat pada
Tools Box, yaitu Pencil Tool.
3
Gambar 9.6 Pemberian Warna dengan Brush Tool
4
8. Meng-import Gambar dan Menggambar Ulang
Import gambar biasa dilakukan dalam menggunakan Flash. Hal ini diperlukan
untuk menjadikan gambar tersebut sebagai background ataupun untuk menggambar
ulang. Caranya adalah dengan memilih: Menu File -> Import -> Import to Stage, lalu
pilihlah gambar yang dikehendaki. Apabila akan menggambar ulang gambar tersebut,
maka letakkan gambar tersebut di layer bawah dan buat kembali layer di atasnya
untuk membuat gambar yang baru.
5
• Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
• Radial – memberi efek warna radial pada fill.
• Bitmap – memberi image pada fill (untuk mengimpor file gambar, gunakan Import to
Library pada file menu).
Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, harus menggunakan tools yang
bernama Paint Bucket Tool. Biasanya yang diberi warna pada obyek adalah fill-nya saja.
Untuk memberi warna pada Stroke, harus menggunakan Ink Bottle Tool. Pada pojok kanan
Window Color Mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R (Red)
digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G (Green)
digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B (Blue)
digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada objek tersebut.
Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju.
Berikut ini merupakan tampilan pada Tool Color Swatches.
6
Gambar 9.11 Membuat Layer
3) Buat objek wajah menggunakan Pen Tool
7
Gambar 9.14 Menggunakan Paint Bucket Tool
6) Atur stroke color menjadi hitam
8
Gambar 9.17 Menggunakan Pen Tool
Sempurnakan menggunakan Convert Anchor Point Tool, agar tidak terkesan kaku.
Hasilnya menjadi seperti ini:
9
Gambar 9.20 Penggunaan Pen Tool dan Convert Anchor Point Tool
11) Selanjutnya buat leher juga menggunakan Pen Tool.
10
Gambar 9.23 Pemberian Fill Color Biru dan Stroke Color Hitam
Membuat objek tangan kiri, rapikan menggunakan Convert Anchor Point Tool
Gambar 9.25 Copy Obyek Tangan Kiri dan Paste Sebagai Obyek Tangan
15) Kemudian, beri efek brush pada bagian baju dengan menggunakan Deco Tool.
16) Atur properties-nya seperti gambar di bawah ini
11
Gambar 9.26 Pengaturan Properties
17) Ubah warna dokumen atau stage melalui menu Modify -> Document menjadi kuning.
Hasil akhir Avatar adalah sebagai berikut:
13
Gambar 9.31 Membuat Layer Baru
3) Pada layer background, import gambar dari komputer, dan jadikan sebagai back-
ground. Hasilnya seperti gambar di bawah ini.
14
Gambar 9.34 Menggambar Kotak ke Stage
6) Tambahkan teks “KARTU MAHASISWA”, “Universitas Negeri Malang”, dan logo UM di
tiga layer yang berbeda.
15
8) Tambahkan button beserta teks nya. Buat dari Rectangle Tool terlebih dahulu
16
12) Kemudian untuk frame 2, atur menjadi seperti gambar di bawah ini:
17
Gambar 9.43 Membuat Script di Layer Button dan di Posisi Frame 1
17) Dengan demikian, link telah berhasil dibuat.
18) Langkah selanjutnya adalah mengedit button. Klik kanan pada button, lalu pilih Edit.
19) Kemudian muncul timeline untuk pengeditan button.
Maksud dari over ini adalah ketika mouse diarahkan ke button, maka button akan
berubah sesuai dengan yang kita atur.
21) Flash KTM telah berhasil dibuat. Hasil akhirnya adalah sebagai berikut:
18
D. Penggunaan Scene pada Adobe Flash
Scene ini bisa diartikan semacam membuat Flash document baru, namun dengan
setting-an Flash document pertama yang kita buat. Scene ini cocok digunakan bagi kita
yang membuat presentasi, pembelajaran interaktif, dan game yang membutuhkan pem-
bagian beberapa menu seperti: opening, main menu, dan ending.
Sebenarnya dengan menggunakan sebuah scene hal tersebut bisa dilakukan, tetapi
frame-nya akan menjadi sangat panjang. Oleh karena itu, apabila kita menggunakan
beberapa menu, sebaiknya gunakan scene tambahan. Karateristik scene yang perlu kita
ketahui adalah ketika frame pada timeline scene pertama habis untuk dimainkan, ma-
ka secara otomatis akan langsung berpindah ke frame pada timeline scene kedua. Apabila
frame pada timeline scene kedua habis untuk dimainkan, maka otomatis akan memainkan
frame pada timeline scene ketiga, dan begitu seterusnya. Untuk mengatasinya kita perlu
menggunakan actionscript, misalnya stop().
Untuk menggunakan scene, hal pertama yang kita lakukan adalah memunculkan
panel scene terlebih dahulu dengan menekan Shift+F2 atau melalui menu bar Window ->
Other Panels -> Scene. Setelah panel scene muncul, kita dapat menambahkan scene pada
Flash document, dengan menekan tombol + pada panel scene tersebut. Untuk mendupli-
kasi scene yang sudah ada, kita dapat menekan tombol duplicate scene yang berada di
sebelah kiri tanda +. Untuk membuka scene, klik sekali nama scene yang diinginkan pada
panel scene. Untuk mengubah nama scene, klik dua kali (double klik) nama scene pada
panel scene yang ingin diubah namanya. Kemudian, ubah namanya sesuai keinginan kita.
Untuk menghapus scene, seleksi terlebih dahulu scene yang kita ingin hapus dengan
meng-klik-nya pada panel scene. Kemudian tekan tombol delete scene yang terletak di
sebelah kanan tombol + pada panel scene.
Untuk penggunaannya, perhatikan contoh berikut:
1) Buatlah sebuah Flash document.
2) Buatlah 1 buah dynamic text bertuliskan Pindah Scene. Seleksi dynamic text tersebut,
dan tekan Ctrl+F3. Pada panel properties akan muncul nonaktifkan tombol selectable.
Dan aktifkan tombol show border arround text.
3) Pastikan kita masih menyeleksi dynamic text tadi, kemudian tekan F8. Pada panel yang
muncul masukkan pindah_btn sebagai name dan button sebagai type, lalu tekan OK.
19
4) Selesi botton pindah_btn, dan pada panel properties-nya masukkan pindah_btn se-
bagai instance name.
5) Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul, masukkan script berikut:
1 //menghentikan jalannya frame
2 stop();
3 //ketika pindah_btn ditekan
4 pindah_btn.onPress = function() {
5 //mainkan frame 1 Scene 2
6 gotoAndPlay("Scene 2", 1);
7 };
6) Tekan Shift+F2 dan pada panel scene yang muncul tekan tombol + sekali, maka akan
muncul scene baru bernama Scene 2 dan sekaligus kita akan berpindah ke scene baru
tersebut.
7) Pada stage scene baru, buatlah sebuah static text bertuliskan Ini adalah scene 2.
8) Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul, masukkan script berikut:
1 //menghentikan jalannya frame
2 stop();
9) Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
Silahkan tekan tombol pindah scene, kita secara otomatis akan berpindah ke scene 2.
20
Sajian Sumber Belajar ini disusun untuk kepentingan belajar, yang dirujuk/disa-
lin/disarikan/diadaptasi dari:
Oprekzone. 2016. 12 Prinsip Dasar Animasi, (Online), (http://oprekzone.com/12-prinsip-
animasi/), diakses 13 Juli 2016.
Purnomo, Wahyu. 2013. Animasi 2D untuk SMK/MAK Kelas XII Semester 1. Jakarta: Ke-
mendikbud.
Williams, R. 2012. The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and
Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators.
New York: Farrar, Straus, and Giroux.
Maragiannis, A. Tanpa Tahun. Adobe Flash and Photoshop Tutorials. (Online). (http://
www.coursestuff.co.uk/DESI1182/docs/Flash%20tutorials.pdf), diakses 13 Juli
2016.
Adobe Flash. 2015. Adobe Flash Professional CC Help. (Online). (https://helpx.adobe.
com/pdf/flash_reference.pdf), diaksses 13 Juli 2016.
21