Oleh:
Siti Puspita Hida Sakti MZ, S.Kom., M.Cs
2020
Abstract
Modul ini berisi materi tentang rancangan layar yang digunakan dalam perancangan
sistem informasi
Kompetensi
1. Mahasiswa mengetahui bagaimana melakukan perancangan layar
2. Mahasiswa dapat memahami tentang teknik merancang layar yang baik dan
memperbaikinya
A. Perancangan Layar
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet
dan Sano, 1995):
1. Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
2. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
3. Organisasi dan struktur visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan
keseimbangan.
4. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
5. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
6. Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan kesesuaian
Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):
1. Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang
dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
2. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan;
jangan mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
3. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu
tampilan ke tampilan lainnya.
4. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana.
5. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
6. Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus,
urutkan secara alfabetis.
7. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
8. Pada tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk
menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
9. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat
isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi
tampilan.
10. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi
simbol berikut yang lebih kecil.
11. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan
cepat berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
12. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan
minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang melebihi
kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di
semua bagian.
13. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator
sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.
Metrik Kompleksitas Tampilan:
1. Overall density: jumlah tepat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari tempat
yang tersedia.
2. Local density: rata-rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual
lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat yang
tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter.
3. Grouping: jumlah karakter yang “terkoneksi“, dimana koneksi adalah pasangan
karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter
dan tetangga terdekatnya. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok,
dan dibobot dengan jumlah karakter dikelompok.
4. Layout complexity: kompleksitas (sebagaimana didefinisikan dalam teori informasi)
distribusi jarak horizontal dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik
standar pada tampilan [1].
1. Dasar-dasar Merancang Layar (Pedoman Perancangan Laporan)
Teknik untuk merancang layar laporan dapat diperoleh atau diadopsi dari perancangan
laporan di kertas. Yang harus diperhatikan :
a. Organisasi dari layar
b. Justifikasi dari field data dan pelabelan
c. Judul
d. Spasi
e. Identifikasi judul dan layar
f. Warna [3].
Perancangan (Desain) Sistem Terinci
Materi
B. Desain Output
1. Rancangan berbentuk laporan/report
2. Pedoman perancangan report
3. Pengaturan Tata Letak Isi Output
4. Macam-Macam Laporan
5. Laporan Untuk Level Manajemen yang Berbeda
6. Membuat Grafik Untuk Ilustrasi Data
7. Membuat Tabel dan Matriks
C. Desain Input
1. Tujuan Perancangan Input
2. Perancangan Formulir Kertas
3. Pengelolaan dan Perancangan Formulir Elektronik
4. Pengelolaan Formulir Elektronik
5. Perancangan Formulir Elektronik
6. Pemasukkan Data secara Langsung
7. Merancang Formulir Yang baik
D. Perancangan halaman Intranet dan Internet
E. Perancangan Dialog Terminal
4. Macam-Macam Laporan
a. Bentuk Tabel
1) Notice Report
Memerlukan perhatian khusus, dibuat sesederhana mungkin, tetapi jelas supaya
permasalahan yang terjadi tampak dengan jelas sehingga dapat langsung ditangani
C. Desain Input
1. Tujuan Perancangan Input
Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input
tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan yang penting
dibentuk dalam pikiran kita adalah merupakan hal yang penting. Dengan berusaha membuat
sistem input yang dibentuk secara bagus, analyst menyatakan bahwa input yang buruk
mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan sistem.
Formulir input yang dibuat secara baik, juga tampilan layar dan jaringan formulir
pendaftaran interaktif harus ditunjukan pada masalh keefektifan, ketepatan, mudah digunakan,
sederhana dan menarik. Semua tujuan tersebut harus bisa dicapai dengan menggunakan
prinsip-prinsip desain dasar, pengetahuan tentang apa yang dibutuhkan input untuk sistem dan
mengerti bagaimana respons pengguna terhadap elemen formulir dan tampilan layar yang
berbeda.
Keefektifan berarti bahwa formulir input, tampilan layar input dan formulir
pendaftaran dalam jaringan kesemuanya menyediakan tujuan khusus dalam sistem informasi,
dimana ketepatan dibentuk untuk lebih memastikan penyelesaian yang sesuai. Mudah
digunakan berarti bahwa formulir dan tampilan layar yang jelas dan tidak terlalu memakan
waktu untuk menguraikan. Konsistensi dalam hal ini berarti bahwa semua formulir input,
apakah itu tampilan layar maupun formulir pendaftaran dalam jaringan, kelompok data adalah
sama dari aplikasi satu ke aplikasi berikutnya dan keserhanaan adalah agar desain yang sama
dibuat rai, teratur dalam sebuah cara yang tetap tertuju pada perhatian user.
Tujuan desain Input :
a. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien
b. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan
c. Menjamin penyelesaian yang tepat
d. Membuat tampilan layer dan formulir yang menarik
e. Membuat input yang tidak rumit
f. Membuat tampilan layer dan formulir yang konsisten
Tinjauan Alat Input :
a. Alat input langsung : alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU. Contoh :
Keyboard, Mouse, Bar Code Reader, scanner.
b. Alat input tidak langsung : alat input yang tidak langsung dihubungkan ke CPU.
Proses Input:
a. Data Capture
b. Data Preparation
c. Data Entry
Jenis input :
a. Input ekstern : input yang berasal dari luar organisasi (faktur pembelian, kwitansi dari
luar organisasi).
b. Input intern : input yang berasal dari dalam organisasi (faktur penjualan, order
penjualan).
Langkah-Langkah Desain Input
a. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru.
b. Menentukan parameter dari input.
c. Pengkodean [2].
Input mengawali dimulainya proses informasi. Input perlu direncanakan untuk
mengkonversikan data mentah ke dalam informasi yang berguna (input – output). Beberapa
kegiatan di bawah ini memakai data mentah atau data input :
a. Insert into, delete from, update database
b. Menggabungkan dengan data lain dari database untuk menghasilkan output
c. Masukkan dan proses langsung menjadi output tanpa menggabungkan dengan data
lain
d. Memulai aksi atau melaksanakan suatu tugas
e. Mengadakan dialog dengan sistem
Beberapa media dan metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan input data :
a. Paper form yang digabungkan dengan layar data-entry
b. Electronic form
c. Direct-entry devices
d. Codes
e. Menus
f. Natural language [3]
References:
[1] Pusat Bahan Ajar dan eLearning, Modul Perkuliahan: Interaksi Manusia & Komputer
Universitas Mercu Buana, http://www.mercubuana.ac.id
[2] Perancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem
Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016
[3] Analisis dan Perancangan Sistem