A. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan dimakan tahapan ini dijalankan setelah
proses analisis sistem telah dilakukan. Dengan kata lain solusi yang diperoleh
dari hasil analisis sistem diterjemahkan ke dalam spesifikasi sistem.
Perancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian yaitu:
1. Perancangan sistem LOGIK/Umum
Yang harus di kerjakan pada perancangan sistem LOGIK adalah
Menggambarkan fitur fungsional yang tidak tergantung pada perangkat
computer
Membuat spesifikasi derail dari semua elemen sistem (data, proses, input,
output)
2. Peranvangan Sistem FISIK/Terperinci
Memindahkan spesifikasi logic ke dalam detail spesifikasi Teknik/fisik
Membuat spesifikasi teknis dari semua elemen sistem (program, file,
jaringan, sistem software, dll)
Secara umum terdapat 3(tiga) kategori desain sistem
1. Global-Based Systems
2. Group-Based Systems
3. Local-Based Systems
Beberapa contoh perancangan sistem yaitu:
1. Perancangan sistem perpustakaan pada Kampus STIMIK Sepuluh Nopember
Jayapura,
2. Perancangan sistem inventori barang pada toko electronic jaya Makmur
Jayapura
B. Perancangan Database
Perancangan Database adalah Pengaturan data yang dibutuhkan oleh sistem
untuk mendukung berbagai rancangan sistem yang akan dibangun.
Perancangan sistem terjadi pada dua tingkat , yaitu :
1. Pada tingkat pertama / Database Logik,
perencanaan sistem, analisis dan rancangan umum dilaksanakan untuk
menetapkan kebutuhan pemakai. Tingkat perancangan database ini
melibatkan tahap front-end, bebas dari perancangan database tertentu atau
Database Management System (DBMS).
2. Pada tingkat kedua/ Database Fisik,
rancangan umum, seperti diagram entitas relasi tingkat tinggi,
ditransformasikan (atau didekomposisikan) ke dalam perancangan database
rinci untuk sebuah DBMS tertentu yang akan digunakan untuk
mengimplementasikan sistem total.
Model Relational Database
representasi data sebagai suatu set tabel yang berelasi. Model relasional
berdasarkan teori himpunan matematik. Struktur didefinisikan dengan Tabel.
Dalam istilah matematika, tabel disebut sebagai Relasi. Profesional sistem
sering menggunakan istilah “tabel” dan “relasi” secara bergantian. Tiap tabel
dalam model relasional dikomposisikan dari baris dan kolom. Kolom disebut
Atribut. Nilai untuk sebuah atribut harus dipilih dari sekelompok nilai yang
dinamakan Domain. Karena banyak kolom dalam tabel yang sama dapat
diidentifikasikan atas domain yang sama, maka nama atribut didefinisikan
untuk tiap kolom. Tiap nama atribut dalam sebuah relasi harus unik. Urutan
kiri ke kanan dari kolom tidak penting. Urutan dari baris juga tidak penting.
Perpotongan dari suatu baris dan kolom berisi sebuah nilai tunggal.
Primary Keys
a. Primary Key, Suatu atribut yang memilki nilai unik dan dapat digunakan
secara bersilangan pada relasi yang terbentuk.
b. Semua relasi memiliki primary key.
c. Hal ini yang menjadikan baris menjadi unik.
d. Primary key dapat digunakan sebagai atribut tunggal atau multiple atribut.
Well-Structured Relation
Suatu relasi yang seminimum mungkin memiliki redudansi dan mengijinkan
pengguna untuk menyisipkan, memodifikasi dan menghapus baris tanpa
menimbulkan kesalahan atau inkonsistensi.
Normalization
a. Proses konversi struktur data yang kompleks ke dalam struktur data yang
sederhana dan stabil.
b. First Normal From (1NF)
Baris unik
Tidak ada atribut yang multivalue
Semua relasi 1NF
c. Second Normal Form (2NF), Setiap atribut nonprimary key diidentifikasi
dengan suatu kunci (disebut full functional dependency).
d. Third Normal Form (3NF), Atribut nonprimary key tidak tergantung satu
sama lain (contoh no transitive dependencies).
Perancangan Field
a. Field
Unit terkecil dari data aplikasi yang dikenal oleh sistem software
Atribut dari relation direpresentasikan dalam fields
b. Data Type
Skema program yang dikenali sistem software untuk representasi
organisasi data.
c. Pemilihan data types
Meminimalkan storage space
Merepresentasikan semua nilai dari field.
Meningkatkan data integrity dari field.
Mendukung semua manipulasi data yang diinginkan dari field.
Field dapat diturunkan dari field database lain
Report Grafik
Natural language
- Input dan output dari sistem diubah dalam bentuk ucapan bahasa
Inggris
- Berbasis penelitian Kecerdasan Buatan
- Implementasinya sulit dan jarang digunkaan dalam metode
interaksi
2. Perancangan Antarmuka
a. Menggunakan format standar untuk kertasberbasis form dan report
b. Navigasi dari Kiri ke Kanan, dari Atas ke Bawah
c. Fleksibilitas dan Konsistensi
o Kebebasan bergerak antar field
o Penyimpanan data tidak permanen hingga user memintanya
o Setiap kunci dan perintah direpresentasikan dalam satu fungsi
3. Perancangan Antarmuka dan Dialog dalam Lingkungan Grafis
a. Menjadi user yang ahli dalam lingkungan GUI
b. Keuntungan dalam memahami ketersediaan sumberdaya dan
penggunaannya.
E. FINALISASI SPESIFIKASI PERANCANGAN
1. Proses Finalisasi Spesifikasi Perancangan
a. Pemanfaatan biaya yang rendah utnuk mengkoreksi dan mendeteksi
kesalahan selama fase perancangan.
b. Dua panduan yang harus ditaati yaitu Statemen kualitas kebutuhan dan
Kualitas itu sendir
c. Deliverable/Penyebarluasan : sekumpulan spesifikasi rancangan untuk
sistem dengan deskripsi fungsi detail untuk setiap komponen sistem.
2. Dokumen Spesifikasi Perancangan
a. Deskripsi keseluruhan dari sistem
b. Pengantarmukaan kebutuhan
c. Fitur sistem
d. Kebutuhan nonfungsional
e. Kebutuhan lain
f. Dukungan diagram dan model
3. Pseudocode
a. Metode yang digunakan untuk representasi instruksi ke dalam suatu
modul
b. Bahasa mirip dengan kode pemrograman komputer
c. Dua Fungsi :
Membantu analis berpikir dengan cara yang terstruktur tentang tugas
modul yang dirancang untuk dikerjakan lebih lanjut
Bertindak sebagai alat komunikasi antara analis dan programmer
4. Evolutionary Prototyping
Mulailah dengan bagian pemodelan sistem target. Jika berhasil, sistem yang
tersisa berevolusi dari prototipe. Prototipe menjadi sistem produksi yang
sebenarnya. Sering kali, bagian-bagian yang sulit dari sistem ini merupakan
prototype pertama Penanganan pengecualian harus ditambahkan ke dalam
prototyping
5. Prototyping Sekali Pakai
Prototype jenis ini tidak dapat dilestarikan Prototype ini dikembangkan
dengan cepat untuk menunjukkan aspek desain sistem yang tidak jelas.
CASE digunakan sebagai alat bantu pendekatan ini.
6. Metodologi Agile
a. Kebutuahan Perancangan Fungsional Program
b. Spesifikasi perancangan berasal dari kode bukandari deskripsi verbal.
c. Contoh : Perencanan Game dengan eXtreme Programming dengan dua
teknik :
Perancangan sederhana : komponen program yang tidak kompleks
untuk pemecahan masalah yang terjadi saat itu
Refactoring: membuat program sederhana dengan menambahkan fitur
baru
7. Faktor Pembeda Agile dan Sistem Pengembangan Tradisional
Agile Tradisional
Ukuran Kecil Besar
Kekritisan Baik untuk tingkat
Baik untuk tingkat
kekritisan rendah kekritisan tinggi
Dinamika Dinamika tinggi Stabilitas tinggi
Personalia Pakar dibutuhkan
Pakar hanya
sepanjang waktu dibutuhkan pada saat
awal
Budaya Dertajat kebebasan Prosedur tertata secara
tinggi baik