Anda di halaman 1dari 14

CRITICAL BOOK REVIEW

Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D

Dosen Pengampu:
Mangaratua Simanjorang, PH.D.

Disusun Oleh:
KELOMPOK III

Anggota:
Ismayanty (8206172007)
Venina Sinaga (8206172011)
Dik B1 2020
Arah Kecenderungan dan Isu dalam Pendidikan Matematika

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan hidayahnya kepada kami dalam menyelesaikan tugas kelompok
Critical Book Review (CBR), sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya. Terimakasih kami ucapkan kepada Bapak Mangaratua Simanjorang,
Ph.D selaku dosen pengampu mata kuliah Arah Kecenderungan dan Isu dalam
Pendidikan Matematika yang telah membimbing kami. Dalam makalah ini kami
membahas dan menjelaskan mengenai Critical Book Review dengan judul buku
Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D karangan Ir. Ulfah
Mediaty Arief, M.T., dkk. yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada
para pembaca tentang konsep serta penggunaan aplikasi tersebut dalam
pembelajaran.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu,
saran dan kritikan yang membangun dari semua pihak untuk kesempurnaan makalah
ini. Terakhir penulis menyampaikan harapan semoga makalah ini dapat bermanfaat
dan berguna untuk pembaca. Aamiin.

Medan, 09 Oktober 2020

Penulis

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................................................ 1


DAFTAR ISI......................................................................................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................................................. 4
A. Latar Belakang................................................................................................................................... 4
B. Tujuan Penulisan CBR................................................................................................................... 5
C. Manfaat CBR ........................................................................................................................................ 6
D. Identitas Buku yang Direview ................................................................................................. 6
BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................................................... 7
A. Pembahasan Isi Buku .................................................................................................................... 7
a. Pembahasan BAB I tentang Pendahuluan ................................................................... 7
b. Pembahasan BAB II tentang Membuat Konsep Game AR .................................. 7
c. Pembahasan BAB III tentang Membuat Asset............................................................ 7
d. Pembahasan BAB IV tentang membuat Aplikasi AR ............................................. 7
e. Pembahasan BAB V tentang membuat Tekstur dan Animasi ......................... 8
f. Pembahasan BAB VI tentang membuat Game AR Multiple Marker ............ 8
B. Kelebihan dan Kekurangan Buku ......................................................................................... 8
a. Kelebihan Buku ............................................................................................................................ 8
b. Kekurangan Buku ....................................................................................................................... 9
BAB III PENUTUP......................................................................................................................................... 10
A. Kesimpulan ....................................................................................................................................... 10
B. Saran ..................................................................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................................111
LAMPIRAN ....................................................................................................................................................... 12

3
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kecanggihan teknologi dari masa ke masa yang tidak dapat dipungkiri
menuntut masyarakat untuk mengikuti perkembangan tersebut terlepas dari
kelebihan dan kekurangan yang dimiliki. Apapun bidang yang digeluti, hampir
semuanya mengandalkan dan bergantung pada teknologi. Terutama dalam bidang
pendidikan yang dapat dikatakan sebagai titik awal di mana pembelajaran dimulai
dengan pengenalan terhadap sesuatu sebelum masuk ke tahap lebih lanjut seperti
lebih fokus terhadap bidang yang digeluti dan terjun ke lapangan.
Dalam bidang pendidikan, banyak model/metode ataupun strategi yang
digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku. Hal
tersebut tak lepas dari penggunaan teknologi sebagai media belajar khususnya
teknologi informasi dan komunikasi. Dengan penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar dapat memudahkan peserta didik
untuk lebih memahami materi yang diajarkan. Contoh sederhananya yaitu
penggunaan Microsoft Power Point saat menampilkan bahan ajar atau sebagai
bahan diskusi di kelas. Ataupun penggunaan gadget sebagai media belajar bagi
masyarakat. Selain memudahkan kegiatan belajar mengajar, teknologi juga dapat
meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik maupun masyarakat pada
umumnya.
Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar adalah penggunaan aplikasi-aplikasi yang dapat diakses baik
melalui Personal Computer (PC) ataupun gadget. Di era revolusi 4.0 ini, hampir
semua orang dapat mengakses aplikasi-aplikasi tersebut sesuai kebutuhan masing-
masing. Hanya saja masih banyak yang belum mengenal aplikasi-aplikasi tersebut.
Salah satu aplikasi canggih dan menarik yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah
penggabungan antara benda virtual dan benda nyata secara alami melalui sebuah
proses komputeristik, seolah-olah terlihat real seperti ada dihadapan pengguna.
Augmented Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan

4
menampilkannya dalam waktu nyata (real time). Tidak seperti realitas maya
(virtual reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah
sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Kamelia, 2015: 240).
Aplikasi tersebut sudah banyak digunakan sebagai bahan ajar terutama bagi
anak-anak usia dini contohnya pada buku-buku bergambar yang mengenalkan
berbagai jenis makhluk hidup. Namun masih banyak yang belum mengetahui apa
sebenarnya Augmented Reality (AR) dan kegunaannya.
Makalah ini tidak akan menjelaskan lebih detail mengenai Augmented Reality
(AR), namun akan memberikan informasi kepada pembaca mengenai salah satu
buku yang membahas Augmented Reality (AR) dengan cara mengkritik buku
tersebut. Mengkritik buku (critical book review) ini adalah suatu tulisan atau
ulasan mengenai sebuah hasil karya atau buku, baik berupa buku fiksi ataupun
nonfiksi, juga dapat diartikan sebagai karya ilmiah yang melukiskan pemahaman
terhadap isi sebuah buku.
Mengkritik buku dilakukan bukan untuk menjatuhkan atau menaikkan nilai
suatu buku melainkan untuk menjelaskan apaadanya suatu buku yaitu kelebihan
atau kekurangannya yang akan menjadi bahan pertimbangan atau ulasan tentang
sebuah buku kepada pembaca perihal buku-buku baru dan ulasan kelebihan
maupun kekurangan buku tersebut. Untuk itu, kami harapkan kepada pembaca
agar mengetahui dan memahami mengenai Critical Book Review (CBR) sehingga
dapat menilai isi buku tersebut dengan baik dan bukan hanya sekedar membaca
sekilas buku tersebut melainkan dapat memahami apa yang ada dalam buku
tersebut secara mendalam.

B. Tujuan Penulisan CBR


1. Memenuhi tugas kelompok pada mata kuliah Arah Kecenderungan dan Isu
dalam Pendidikan Matematika
2. Menemukan kelebihan dan kekurangan dari buku Augmented Reality (AR)
3. Memahami cara mengkritik buku

5
C. Manfaat CBR
1. Membantu pembaca mengetahui gambaran dan penilaian umum dari sebuah
buku atau hasil karya lainnya secara ringkas.
2. Mengetahui kelebihan dan kelemahan buku Augmented Reality (AR) yang
dikritik.
3. Memberi masukan kepada penulis buku berupa kritik dan saran terhadap cara
penulisan, isi, dan substansi buku.

D. Identitas Buku yang Direview


1. Judul : Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D
2. Edisi : Pertama
3. Pengarang : Ir. Ulfah Mediaty Arief, M.T.
Dr. Hari Wibawanto, M.T.
Azzizah Luhur Nastiti, S.Pd.
4. Editor : Ratih Indah Utami
5. Penerbit : ANDI
6. Kota terbit : Yogyakarta
7. Tahun terbit : 2019
8. ISBN : 978-623-01-0197-7

6
BAB II

PEMBAHASAN
A. Pembahasan Isi Buku
a. Pembahasan BAB I tentang Pendahuluan
Pada bab ini, penulis mengenalkan hal-hal yang berkaitan dengan
Augmented Reality (AR) seperti game-game canggih pada jamannya, software
yang mendukung pembuatan aplikasi AR yaitu Vuforia dan fitur-fitur yang
disediakan, serta software Unity 3D yang dapat digunakan dalam pembuatan
aplikasi game.

b. Pembahasan BAB II tentang Membuat Konsep Game AR


Pada bab ini, penulis menjelaskan langkah-langkah untuk persiapan
membuat sebuah permainan dengan genre Trivia menggunakan teknologi AR.
Trivia yang dimaksud dalam buku ini adalah sebuah genre permainan berbasis
pertanyaan. Penulis menggunakan metode AR yang berbasis marker serta
analisis pendekatan software engineering yang sudah dibahas di bab
sebelumnya. Penulis memberikan informasi mengenai spesifikasi kebutuhan
software dan hardware yang mendukung pembuatan game tersebut,
bagaimana cara melakukan pendaftaran Vuforia serta instalasi Unity 3D.

c. Pembahasan BAB III tentang Membuat Asset


Pada bab ini, penulis menjelaskan langkah-langkah membuat asset yang
tersedia pada aplikasi AR. Penjelasan mengenai asset atau asset telah
disampaikan penulis di bab sebelumnya, di mana aset adalah komponen-
komponen yang dibutuhkan dalam game. Di dalam bab ini, penulis menjelaskan
langkah awal membuat tektstur objek 3D, kemudian membuat tekstur plane,
aset soal, aset button (sebagai navigasi pemain di game tersebut) dan membuat
pop-up.

d. Pembahasan BAB IV tentang membuat Aplikasi AR


Pada bab ini, penulis menjelaskan tahap selanjutnya setelah langkah-
langkah pada bab ii dan iii selesai dibuat yaitu membuat aplikasi AR. Langkah
awal yang dijelaskan penulis pada tahap ini adalah membuat tampilan AR.
Kemudian membuat AR Multiple Marker dengan membuka proyek AR

7
sebelumnya. Langkah terakhir pada tahap ini adalah membangun aplikasi
android.

e. Pembahasan BAB V tentang membuat Tekstur dan Animasi


Pada bab ini, penulis menjelaskan tahap akhir dari pembuatan game AR
tersebut yaitu langkah membuat tekstur dan animasi untuk membuat projek AR
sebelumnya lebih menarik dan lebih nyata. Di tahap inilah menjelaskan konsep
sesungguhnya dari AR.

f. Pembahasan BAB VI tentang membuat Game AR Multiple Marker


Pada bab ini, Penulis menjelaskan tahap yang lebih kompleks dari
pembuatan game AR sebelumnya yaitu menambahkan aset baru seperti suara.
Penulis juga mejelaskan langkah untuk menduplikasi scene bila ingin membuat
banyak level pada game ini agar tidak perlu membuat dari awal untuk level
berikutnya hanya perlu dimodifikasi serta langkah untuk mempublish aplikasi
tersebut.

B. Kelebihan dan Kekurangan Buku


a. Kelebihan Buku
1. Cover yang disajikan dilihat dari warna dan tulisan cukup menarik.
2. Kertas yang digunakan berwarna putih cerah/terang
3. Bahasa yang digunakan cukup mudah dipahami
4. Penulisan bahasa asing ditandai dengan cetak miring.
5. Terdapat catatan kaki di beberapa halaman.
6. Cocok bagi pembaca yang masih pemula
7. Keterkaitan pembahasan dari bab awal hingga akhir yang terstruktur dan
sistematis

8. Tercantum link penunjang yang berkaitan dengan langkah-langkah pada


buku tersebut
9. Sumber referensi yang digunakan adalah jurnal dan buku internasional
(tahun terbit 2001 – 2014)

8
b. Kekurangan Buku
1. Gambar yang ada pada buku berwarna hitam putih (kurang menarik dan
mempermudah seseorang untuk memperbanyak buku secara ilegal)
2. Terdapat kesalahan penulisan (mistyping)
3. Penulisan kata pada gambar kurang jelas (buram)
4. Terdapat halaman yang mubazir karena terlalu banyak spasi.
5. Terdapat kalimat pleonasme.

9
BAB III

PENUTUP
A. Kesimpulan
Secara keseluruhan menurut kami pembahasan pada buku ini terstruktur dan
sistematis sehingga dapat membuat pola pikir pembaca menjadi terarah dan cukup
mudah untuk mengikuti langkah-langkah pada setiap tahap pembuatan Game AR
tersebut terutama bagi pemula.

B. Saran
Sebaiknya penulis mengganti warna gambar dari hitam putih menjadi lebih
berwarna agar menarik dan juga meminimalisir plagiarism, lebih teliti dalam
pengetikan dan tulisan yang ada pada gambar dibuat lebih jelas agar bisa dibaca.

10
DAFTAR PUSTAKA
Arief, Ulfa Mediaty, dkk. 2019. “Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity
3D”. Yogyakarta: ANDI.

Kamelia, Lia. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media


Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Edisi Juni, Vol.9, 1,
238-253.

Stkw-surabaya.ac.id. https://bit.ly/3jXenCQ diakses pada tanggal 9 Oktober 2020

11
LAMPIRAN

1. Cover depan dan belakang

2. Halaman judul

12
3. Halaman Penerbit

4. Kata Pengantar

13
5. Daftar Isi

6. Biografi Penulis

14

Anda mungkin juga menyukai